Серия «Статьи и рецензии»

10

Впечатления от Black Myth Wukong после 120 часов игры без спойлеров

Сокровище Черепахи

Сокровище Черепахи

(Краткие тезисы будут в комментарии к посту)

У меня возникла четкая ассоциация к этой игре, BMW - это петарда, точнее, лента из петард. Мы с другом в детстве покупали такую, несли ее на стройку,поджигали и быстро убегали, закрывая уши. В это время 50 маленьких зарядов с порохом,взрываясь,одна за другой, вызывали у нас неподдельные чувства радости и веселья. А потом мы шли домой с мыслями о том, что надо сделать это еще раз.

Задолго до выхода игры, я видел часть ее материалов и они не смогли привлечь мое внимание, не нравился ни стиль игры, ни идея, ни факт того что мы играем за какое-то чучело с хвостом. Ближе к релизу, стали появляться новые видео геймплея, скриншоты персонажей, кадры окружения. Я очень люблю концепт арт в играх и сам немного пытаюсь им увлекаться. И меня сначала привлекли эти приятные пустыни с пагодами и архитектура в целом а потом я увидел что в игре есть люди и даже красивые женщины (а это прямо сейчас редкость),да и вообще в плане визуального дизайна там было все в порядке. И знаете, я сказал себе - буду с интересом следить.

Когда игра вышла, я решил посмотреть начало ее прохождения в интернете. Я скажу вам, что вступительная катсцена,это не просто маленькая красная петарда, это настоящая "Черная Смерть". Битва в дымке от облаков поставлена так, что ничего кроме вау, я сказать не мог. Едва главный герой начал говорить, ты сразу понимаешь что это за персонаж. Он был живой. Его характер, его литературные интонации, анимации были переданы прекрасно. Уже даже только одна эта сцена, разносит многие другие игры, вышедшие в последнее время. Вот она настоящая ААА игра, на которую потратили много денег и над которой работали мастера. И Я сказал себе: всё! покупаю, возьмите мои деньги, как купить, где купить? Steam прими мою карту МИР!

Ну и вот быстро выяснилось, что обезьяна, за которую мы играем, не разговаривает. Вообще. Всё, обман,произвол, алиэкспресс, подумал я. Но на протяжении всей игры, это не стало для меня проблемой. И я думаю так случилось не потому, что не написали для него сценарий. Это было заранее осознанное решение. И в конце игры, я даже понял почему. Вместо него, его словесную пустоту заполняли отлично проработанные и запоминающиеся второстепенные персонажи. Они говорят стихами,загадками, какими-то философскими мудростями,а кто-то и тем и другим. А во второй главе появляется нереально крутой персонаж, который поет и играет на каком-то струнном китайском инструменте. И это один из самых крутых NPC, которых я видел, за последнее время. Вот помните фильм Человека-паук 2, где в метро девушка пела: Человееек, но паук он кудааа-то делся вдруг? Так вот, этот в 100 раз круче. Посмотрев еще 3 боя с боссами и увидев две возможности превращения, я пошел покупать. Слишком сумашедшие спецэффекты огня,дыма, молний и прочих мелких частиц не оставили мне другого выбора

Захватывающие бои

В игре по настоящему зрелищные, захватывающие и динамичные бои. Помимо крутых спецэффектов, я сразу обратил внимание на камеру. Она дрожит и перемещается меняя свой угол, уровень горизонта и иногда свой зум. Все происходит очень быстро, ты не успеваешь вообще сообразить, что происходит на экране. Враги в прямом и переносном смысле, летают по арене, на ней творится какое-то приятное безумие. В игре есть классная задумка с идеальными уклонениями, которые на какую-то тысячную секунду замедляют время и оставляют силуэт обезьяны, в том положении, в котором она увернулась, издавая при этом "вщух". И я прямо ловил ритм, совершая атаки и делая серию из нескольких уклонений подряд. Еще более круто звучит "дзынь", когда обезьяна на мгновение становится каменной и парирует атаку. Это "дзынь" вызывало у меня эмоции,сравнимые с теми, которые я испытывал в Sekiro, когда во время каждой успешно проведенной контратаки микири, у меня немножко приподнимался приподнималось настроение. В бою чувствуется импакт от попадания палкой. Тело врага поддается влиянию силы тяжести и деформируется от удара.

Одной из фишек игры является, то,что она позволяет прямо издеваться над боссами и способов для этого немало. Их можно отравить,поджечь,наложить шок и заморозить льдом. Причем заморозить как Саб-Зиро, можно даже двух финальных боссов игры. Помимо этого их можно оглушить, сбить с ног, отпинать толпой,остановить время,стать невидимым и даже прерывать их атаки.

В игре потрясающая физика песка и снега. Падения и удары оставляют следы разной площади. В игре хороший баланс белого. Картинка не кислотная и в тоже время, не тусклая. Нет эффекта белой дымки,который во многих играх сейчас накладывают на картинку. Особенности ли это движка, либо достоинства стилистики, но игра очень хорошо читается, происходящее не превращается в какую-то кашу, несмотря на то, что на экране происходит слишком много всего.

Красивые существа

Во второй главе, на своем Dual Sence, я случайно включил фоторежим и начал рассматривать поближе врагов. Все они были проработаны и текстурированы очень хорошо. А потом я нашел нереально крутое существо, которое мне очень понравилось:

Только посмотрите, это нереально крутой дизайн персонажа с точки зрения концепт арта. Я прямо готов долго дискутировать почему. Я просто вращал камеру с разных сторон и зачем-то делал с ним скриншоты. А потом я узнал, что я могу в него превращаться. Ну всё. Игра года, двухлетия, трехлетия, подумал я. Вот это существо, вот это вау, но потом я нашел другое, которое заставило меня сказать ВАУ-ВАУ (главное фото в начале поста). Эта дамочка в игре почему-то именуется как "Сокровище Черепахи". Она внешне придумана здорово и у нее очень ржачные анимации атак. Она очень неуклюжая, но когда заряжает свою булаву, делает сальто и вовремя приземления падает на спину, издавая при этом милые звуки. Вообще почти все существа здесь приятные. Даже лягушки,котэки,волки,мыши,бегемоты и другие создания, одеты в кимоно,либо имеют всякие бусы,четки,фонарики,кувшины. Дизайн существ делает эту игру по настоящему уникальной

В игре очень крутые анимации, особенно у пауков. Я вообще не представляю, сколько времени и как они это делали, глядя на их эти микродвижения лапами. А еще в игре крутая система меха. У пауков такие приятные мохнатые жопки, что прямо хочется погладить. Вот тебе темно-розовая, вот тебе зеленая,выбирай. Они проработали даже клоаку паука, из которой вьется паутина.

Исследование

Начну с того, что в этом мире просто приятно находиться. Иногда я просто останавливался, чтобы посмотреть по сторонам и игра сама скрывала интерфейс, оставляя возможность вращать камеру, чтобы она не мешала. Особенно понравилась третья снежная глава, в которой каждый участок карты ощущался по разному, вот тебе метель, вот теплое освещение,холодное,вот участки полностью в тени от деревьев, незамерзающее море, бирюзовый горячий источник внизу снежной долины, различные деревья и елки. Мечта интроверта, где я ощущал большой уют и спокойствие. Но прежде чем перейти к рассказу о том, почему я отмечаю для себя этот аспект игры как сильный, необходимо начать с большой преамбулы.

Большая преамбула

Большая преамбула

Ну так вот, в BMW всей этой хренотни нет. И я был этому очень удивлен. Игра очень сильно рассчитывает на то,что игрок будет исследовать мир и за это она ему очень многое дает. И даже прямо наказывает, особенно в конце игры. Тем не менее свобода выбора все равно остается за игроком. Я бы сказал, вы пропускаете около 40% контента,который есть в игре. Самое главное это бои со скрытыми боссами, ведь это основное ядро игры. Еще это целые ответвления и даже полностью новые самостоятельные скрытые локации со своими квестами. Это и новые. превращения, заклинания, духи,предметы снаряжения,материалы и артефакты.Все это ощутимо облегчает будущие бои. И конечно же это возможность получить настоящую концовку и бой с самым сложным боссом в игре, после которого начинается НЕВЕРОЯТНАЯ катсцена, а потом появится короткий анимационный фильм перед титрами. И да, это действительно,стоит того, чтобы перепройти игру при случайном пропуске.

Я испытывал чувства восторга, когда выполнял скрытый квест или находил секретную локацию. Особенно когда нашел мир, в котором собираются все друзья и в котором можно улучшать снаряжение, выращивать семена для эликсиров, получить третий слот для амулетов и т.д. И эта база ощутимый кусок, даже я бы сказал модуль игры, которого можно лишиться. Многие люди не смогли найти это место, хотя для этого не требовалось какого-то запредельного сверхвнимания. Игра с первой главы приучает и показывает, что здесь есть всякие ништяки, вроде небесных пилюль и скрытые места,которые вполне реально найти даже без похода на форумы,(хотя неподъемные секреты к сожалению есть, но не те, которые не позволят получить концовку). В игре есть косвенные навигаторы, это чаши с огнем, бирюзовые субстанции воли и информация,полученная из разговора.

Задержаться перед походом дальше, в любом случае небесполезно. Хотя бы из-за поднятия своего уровня и получения очков навыков, чтобы повысить свою выживаемость. Другой ценный ресурс, который можно найти или выбить с определенным шансом, это крупица разума, за которую навсегда повышаются хп,мана,выносливость,защита,сопротивление стихиям,восстановление выносливости. Меняют ход боя и амулеты-диковинки, бутылки и напитки в которых более одного слота для добавления отваров и прочие ништяки, которые просто нужно найти. Материалы для создания брони,материалы для улучшения бутылки,напитков,семена растений, редкий ресурс для улучшения духа, даже банально сами деньги, которых не хватает. Больше найденных предметов - больше возможностей построить цепочку из их полезных свойств, говоря проще - построить билд.

Сами локации обширные, я не могу назвать их огромными. Есть конечно,некоторые неудачные с точки зрения левел-дизайна, например Мир Пагод или Верх Паутинной Ямы. В игре есть области в которые нельзя забежать - невидимые стены, к которым я отнесся вполне спокойно по двум причинам. Игра потребляет около 26 гб оперативной и виртуальной памяти, то есть ей нужен очень большой файл подкачки (больше 8 гб минимум, иначе она может просто зависнуть). Думаю убрав эти ограничения это бы положительно на производительности не сказалось. Такие места расположены в основном у границ карты и с этим вполне можно жить. Вторая причина субъективная лично для меня - пусть в игре лучше будет невидимая стена,за которой ничего нет, чем стена, за которой что-то есть, но я не смогу ее сломать. К тому же игра хоть и кажется в некоторых местах линейной, в ней нет прямоугольных выступов и бортиков, которые например есть в GoW Ragnarok.

В игре нет не только карты, но и журнала квестов, а сами задания очень похожи на квесты из Sekiro, в которых надо несколько раз подряд поговорить (обычно три). Никаких маркеров, только косвенный намек. И я не удивлен, почему большинство игроков теряются в этом. Видимо Game Science как и From Software считают что интеллект среднестатистического игрока достаточно высок и что он сможет разобраться.

Внимание стих про алкоголиков

Когда влагой хмельною кувшин мой наполнен - я не знаю тревог, прочь уносят их волны.

Вот еще один:

Небеса нипочем, земля не помеха,

Выпивка храброму духу утеха,.

Мир раскрывается в грезах хмельных,

Освобождая от тягот земных

А вот еще мне понравился отрывок из журнала:

Для каждого существа,персонажа,босса и мини босса есть его описание в стихах и мини история или притча, которая рассказывает о нем. Причем они дополняют и переплетаются в рассказах о других персонажах, объединяя их судьбы. Каждая история несет или не несет какой то своеобразный философский смысл.Любители почитать будут довольны.

Обилие контента и скрытые детали

Вот мы иногда любим шутить про китайских детей которые шьют одежду или собирают технику в подвалах. Бегал я по миру, наблюдал за огромными храмами, большими детализированным монументами,каменными вырезками и прочими деталями архитектуры. И у меня сложилось впечатление, что разработчики делали игру как в последний раз. Я прямо представил как куча детей готовили эти ассеты, моделировали статуэтки Будды день и ночь. В игре много детализированных мест, куда игрок даже не посмотрит, я даже при третьем прохождении замечал новые детали декора,которые не заметил раньше.

До выхода игры показали кадры, как они на этапе разработки захватывали движения котов. И я нашел во второй главе участок, где котэки воины, когда никого не видят, становятся на 4 лапы. Больше они не встречаются нигде. Еще есть крутой минибосс гриб, который своими ударами выращивает на вашем теле грибы, а если он бьет по земле, то за ним прорастает грибная дорожка. Он встречается всего один раз в игре и бой с ним может длиться 1-2 минуты максимум.Представьте, как его несколько месяцев анимировали, просто для того чтобы он был в игре.

Много и других нюансов, можно подметить при внимательном рассматривании. Например молнии в форме головастиков у босса лягушки, которые я тоже разглядел только на нг+, увидел иероглифы в бою, где было молоко и чернила, где еще у босса появляется свечение в форме Инь и Янь, и так далее. Как вам 213 стихов и коротких рассказов-описаний существ? 107 боссов и минибоссов. 10 длительных трансформаций и ПЯТЬДЕСЯТЬ ЧЕТЫРЕ формы духов для кратковременных!? И все они качественно анимированы (в Star Wars Outlaws, например не смогли хотя бы главной героине сделать приемлимую анимацию). По легенде Сун Укун мог принимать до 90 различных обличий. И я представляю геймдизайнера, который такой - А давайте сделаем? Правда представьте его лицо, когда он узнал о том, что почти половина игроков прошла игру с самым первым духом, даже не посмотрев остальных. Каждый предмет, бутылка,добавка,напиток,расходник, любая вещь в инвентаре, также проработаны до мельчайших деталей. Комплекты брони все внешне очень красивые и получить их можно уже в начале игры.

Есть еще и мультики в конце каждой главы. Когда я увидел первый, я подумал, это же было совсем необязательно, все и так было хорошо. Но они в игре есть ,еще и все в разных стилях и это круто. После этого еще на экране показывается 2D кукольный театр, а в третьей главе уже и полноценный 3D. Я могу сказать,что в сумме в игре контента наверно хватит на две самостоятельных. И это тот редкий случай, когда есть и количество, и качество.

Менеджмент снаряжения

Киану Ривз из фильма про Будду - Если тянуть струну слишком сильно, она порвется. Если тянуть слишком слабо, ты не сможешь играть. Менеджмент брони, боевая система и дерево умений, у меня не повернется язык назвать казуальными, но и прямо чтобы глубокими тоже. Спустя три прохождения игры, я могу сказать, что в целом, мне действительно было интересно копошиться в инвентаре.

Я уже привык расстраиваться от того, что броня в играх не работает должным образом, здесь можно обойтись и без всяких преамбул, чтобы рассказать о том, что в тех играх которые я перечислил, менеджмент снаряжения слабее чем в BMW. Например я помню, как в GoW я довольно долгое время проводил в инвентаре, пытаясь понять как вообще работает математика параметров и модификаторов, и на что вообще влияет сила,защита,удача и т.д. Даже на форумы заходил, но и там почти никто не понял. А потом я увидел, что не смотря на то, какие именно параметры я буду увеличивать, самым главным остается уровень героя, который получится из среднего арифметического всех параметров, которое дает надетое снаряжение. Это когда у врага фиолетовая полоска здоровья, которая означает, что враг сильнее вас и он убьет вас с одного удара. А когда повысишь свой уровень за счет доспехов, с неважно какими параметрами, полоска врага станет оранжевой, а потом зеленой. И я помню что еле-еле я находил какие-то интересные варианты. И вот эта система в которой вам дают поднять урон оружия на Х, только для того чтобы наносить обычный урон врагам у которых на то же значение Х подняли защиту, лишь создает иллюзию прогрессии. Хуже этой системы с уровнями, есть только система, которая всегда домножает характеристики врага на постоянный множитель, в зависимости от вашей силы.

Ну и думаю вы догадались, зачем я про это рассказал?Так вот, в BMW такой фигни нет. Жанр игр совершенно разный, здесь я сравниваю только систему ограничений, потому что у обезьяны, я бы сказал, что ее практически нет. У боссов в игре фиксированные параметры атаки, здоровья,защиты и есть либо полный иммунитет к стихиям, либо частичный. Параметры игрока же, не являются фиксированными, игра конечно даст вам не пропускаемое оружие и доспехи, но вы можете найти за счет исследования вещи и получше, но сама броня и посохи не являются единственным способом повышать свои параметры. В игре можно НЕРЕАЛЬНО УЖРАТЬСЯ на время, увеличив свою силу атаки в 2 или даже в 3,5 раз. А это означает, что по врагу можно начать наносить заоблачный урон даже при первом прохождении. В НГ+ например, у меня получилось убить босса гусеницу в 4 главе с одного удара. И я сначала был очень рад, но потом у меня это вызвало вопросы, пропало какое-то чувство челленджа что ли. У меня состоялся разговор с самим собой - Ты всегда хотел такую систему,просил ее, вот наконец ты ее получил и ты не рад? И знаете, немного поразмыслив, я все таки пришел к выводу, что я все таки этому рад, потому что во-первых нужно еще найти как это делать и собрать комплект,заготовить эликсиры и т.д, во-вторых рад самой возможности применить это на любом боссе в игре. И BMW дает это сделать. Уровни,навыки,умения,вещи,бутылки,отвары,духи и прочее, все это в сумме обретает смысл и непосредственно влияет на бой.Сами оружия и комплекты могут даже менять анимации атак -вызывать шоковых драконов, огненную траву из под земли, бить молниями, лавой и т.д.

Сюжет

Если одна из целей игры, была рассказать о китайской мифологии всему миру, то она успешно была выполнена. Я например вообще ничего не знал о ней. Ну точнее, я знал, что в каком-то виде она существует, но не мог представить,что в таком. В последнее время можно проследить определенную моду сначала на греческую, потом на скандинавскую мифологию, а сейчас прямо в тренде японская стилистика. Китайцы сейчас на весь мир заявили о том, что вообще-то у нас тоже есть. А еще пагоды, сакура,тыквы-кувшины и красные фонарики есть не только в Японии, не только они могут рассказать о традициях восточной культуры.

Наверное, мне будет сложно рассуждать о сюжете игры в целом, так как каждый человек воспринимает вещи по разному. Единственное, что я всегда не люблю и от чего я устал, это от чего-то стандартного, повторяющегося, когда приходит команда сценаристов, которая уже поработала в крупных студиях, наделала кучу хитов и уже по своим лекалам штампует сценарий. Не люблю диалоги в которых отсутствует эмпатия или она наоборот гиперболизирована, когда эмоции воспринимаются фальшивыми. Поэтому для меня индикатором хорошего сценария всегда является проверка на то, раздражает он меня или нет.

Каждая глава воспринималась по разному. Мне полностью понравились первые три и последняя. В четвертой и пятой главе уже началось немножко Санта-Барбары. Всякие там отношения между дочь,мать,дед,сын,отец,кабан. И меня в принципе не особо это раздражало, диалоги не были отталкивающими или сильно пафосными и ванильными. Я просто как и ГГ наблюдал за этими какими-то разборками богов. Я просто смотрел на красивых персонажей, женщин, да и мужчин что уж там . Смотрел за их анимациями, мимикой и языком тела, рассматривал красивую одежду, сцену, освещение,отражения, декорации. И за этим всем было просто приятно наблюдать. В каждой главе обязательно будут какие-то нереально крутые моменты. Это те самые петарды, которые заставляют иногда открыть рот. Даже в шестой главе, есть краткосрочный вау эффект, ради которого китайцы даже принесли в жертву целостность, наполнение и структуру локации.

Возвращаясь к тезису "струны", в игре есть тонкие эпичные моменты, но они не "переэпичные", это явно не God of War, в котором иногда даже во время боевой катсцены уже даже начинаешь уставать Здесь совсем не так. Ключевые экшн моменты будут очень мощными, но короткими. Некоторые я пересматривал по несколько раз, после того как увидел. Например в конце игры был такой тонкий момент, который мне очень сильно запомнился - когда обезьяна призывает двойников и все они синхронно прыгают на врага под звучание фанфар. Я даже показывал друзьям, но они чето не очень впечатлились. Но для меня была видна режиссура этих моментов, понравилась художественная реализация. Все крутые моменты еще и вытягивала музыка. В игре просто крутейший OST. Это не какой-то пресный незапоминающийся эмбиент, это прямо мелодии. Музыка и картинка просто неразрывны в этой игре. Саундтрек чуть ли не в половину увеличивает визуальный эффект от погружения в это приключение. В конце каждой главы звучат нереально крутые композиции, не проникнуться, просто невозможно.

BMW не навязывает через свое повествование какую-то мораль или явный прямой посыл. К концу игры у каждого соберется какая-то своя картинка произошедшего, которую можно трактовать по разному, но она будет более менее цельная. Как и в случае с мультиками в конце глав, разработчики считают, что игрок сам в состоянии разобраться и что-то понять, наблюдая за сценическими приемами и техниками немого кино, в которых есть только визуальные образы. И на самом деле, я бы сказал, что сюжет игры гораздо глубже, чем кажется и он ни в коем случае не пустой. И он не будет вас заставлять в него погружаться дальше того чем вы захотите сами. Как и никто не будет заставлять вас читать записки в журнале, которые эту вселенную описывают.

Торжество ботанов

Помимо неправильного опыта исследования, игрок может получить куда более неприятный опыт очень сложных сражений, которые оттолкнут его от игры. Я видел как играют некоторые люди, которые упорно не хотят учиться основам боевой системы, но они доходят до конца, в том числе благодаря дорогим пассивным умениям, использованию эликсиров, хорошим навыкам уклонения и большим числом попыток, например. Но на поздних этапах, игра наказывает их, за нежелание использовать простые но эффективные механикам игры, к примеру такие как мощный удар стоимостью в три или четыре очка концентрации. И здесь две дороги - либо делать перекид умений и наконец научиться простым приемам, в конце то игры, либо упорно добиваться цели, набивая по 50-200 попыток и заучивать все атаки противника, беря его измором, превращая бой в марафон по перекатам. Когда бой длится около 10 минут, значит вы определенно делаете что-то не так, игра не должна превращаться в Sekiro или Dark Souls. BMW - это игра, суть которой не в том, что вы просто победили врага, а в том, КАК вы его победили. Игра предоставляет просто тонны возможностей игроку сделать это легко, быстро и самое главное изящно. Вы должны наслаждаться красотой поединка, вы должны отдыхать во время него, но в то же время ощущать драйв, а бой должен выглядеть как танец. Но чтобы это было так, в игру нужно научиться играть. Несмотря на огромное количество инструментов для достижения цели, для среднего игрока, BMW это игра где в первую очередь торжествуют ботаны.

И я немножечко ботан. Я включал в настройках игры цифровое отображение урона,нажимал на паузу, чтобы посмотреть на какое значение изменились параметры при определенных обстоятельствах. Я специально замораживал сам себя, чтобы посмотреть как работает сопротивление стихиям и эликсир который снимает эффект и дает сопротивление этой стихии. Другие ботаны собирают хитромудрые специфических комплекты, например такие, которые увеличивают атаку в состоянии отравления и для этого специально подкладывают яд жала скорпиона к себе в бутылку с хилом, который каждую секунду будет отнимать жизни игрока, но при этом увеличат свое сопротивление яду, чтобы травиться медленее.Кто будет себя травить?А кто будет нажимать на паузу,чтобы посмотреть насколько увеличилась сила атаки при определенных обстоятельствах,прямо во время боя? Недавно я посмотрел видео в интернете,с разбором всех способностей длительных превращений и понял, что оказывается я о них почти ничего знал. Их механики оказались куда глубже чем я думал, например люди додумались перед превращением начертить огненное кольцо, для того чтобы превратившись, концентрация росла сама. В игре действительно можно делать очень многое и можно собирать неплохие билды.

Незабываемые сражения

После боя с Эрланом, я шел пешком к вершине горы, под приятную музыку, мне не хотелось, чтобы игра заканчивалась. И я просил, пожалуйста, не испортите конец. И они не испортили. Бой с Великим Магистром это самая лучшая схватка, в которой я когда либо участвовал. Она даже вытеснила сражения с Гэнитиро, Иссином и Филином Отцом в Sekiro. Слова тут излишни, вам надо самим поиграть и прочувствовать это. Великий Магистр владеет всеми вашими приемами и заклинаниями и это очень круто, когда их использует. Иногда возникает ситуация, когда вы оба летите друг на друга в воздухе с заряженными атаками. Бой настолько динамичный и захватывающий, что я заметил, что иногда даже забывал дышать. И после завершения игры, я возвращался на этот последний алтарь, чтобы подраться с ним снова и попытаться убить его красиво, с использованием разных приемов и т.д. У меня еще осталось много других сражений в памяти и даже если и не были сложными, они были очень красивыми. Крыса с головой Будды, женщина в красном халате, которая устраивает блэкаут, братья с щитами полусферами, бой в молоке и чернилах, да и еще многие нет смысла перечислять их все. Теперь я невольно буду ждать такого же качества поединков играя в другие игры. Внимание, ниже нарезка боя с финальным боссом игры

НГ+

Из бонусов: три новых вида оружия, однозарядная бесконечная бутылка с хилом, шестая реликвия и достаточно странная новая способность Спасительный волосок, позволяющая воскреснуть, на манер Sekiro. Зачем? Она возможно пригодилась бы людям при первом прохождении, зачем она человеку сейчас? Ботаны конечно найдут ей применение, например можно собрать комплекты на манер берсеркера, которые дают бонусы при низком здоровье. И при этом можно не бояться получить смертельный удар. А для остальных, это поможет победить Эрлана и собрать истинную концовку. Нг+ наверно еще нужна для того чтобы попробовать то, что не пробовал. Я решил взять нового духа который ставит на землю щит и он остается стоять, какое то время или пока его не сломают. И я подумал, а могу ли я закрыться им против летящих в меня шипов, против того же Эрлана например или еще кого то? И ответ да, могу! и дело даже не в том, эффективно это или нет (снаряды можно отбивать и вращая посох) хотя это круто и первый раз я просто был в восторге от самого факта, что это возможно. Ведь именно такую глубину возможностей мне хочется видеть в играх.

И за два прохождения, я попробовал наверно только половину духов. Мне не было скучно, во время второго прохождения только благодаря именно новым возможностям и поиску чего-то нового. Я с удовольствием пережил самый крутой бой в игре с Великим Магистром еще раз. Причем нг+ сняла ограничение на выбор стоек, у меня было достаточно очков, чтобы открыть полностью все три. И я в бою их постоянно переключал и использовал, добавляя бою вариативности и зрелищности. В этом режиме игры можно воссоздать одну из катсцен, в которой двойники будут синхронно совершать усиленные атаки. Это очень весело. Можно например с помощью золотого эликсира призвать сразу два отряда и вас в сумме станет тринадцать. Только представьте,что чувствует босс, когда тринадцать гопников с палками прыгают на него одновременно.

НГ+ работает следующим образом: в каждом новом прохождении, враги на какой-то процент становятся сильнее и уже на нг+4, игра превращается в Dark Souls, а некоторые боссы могут убить с одного удара. Всего можно играть до нг+10. Это немного странное решение, я бы предпочел изначально выбрать уровень страданий, которые я хочу, а не проходить игру раз за разом, чтобы повышать уровень сложности. К тому же старое оружие теряет свою эффективность, приходится играть в хитры комплекте,специально предназначенном для нг+,у которых плавающие параметры, но и у них есть свой потолок. Я считаю, что лучше перепройти игру через какое-то время полностью заново, но если вы мазохист, то можете играть до посинения.

Проблемы игры

Помимо проваливающихся текстур ткани и невидимых стен, в игре явно не хватает новых анимаций атаки. Вместо 54 духов можно было сделать 45, а остальные силы потратить на анимации тех же добиваний например. В игре при сборе 18 реликвий (нг++) игроку дают возможность получить приемы Великого Магистра и среди них есть возможность бросать палку. Эта механика есть в игре, но ее почему то ее не дали игрокам. Игра очень нуждается в DLC (которых уже анонсировано два), которые должны принести с собой новые стойки,приемы, комплекты,заклинания. Не помешал бы аналог воспоминаний из Sekiro,это еще можно назвать ареной, в которой можно переигрывать сражения с боссами (модификация такая уже есть). Игре не повредит и небольшой ребаланс некоторых предметов, который кстати они уже делают в патчах. Хотелось бы еще видеть больше врагов которые используют стихии. В игре столько всего хорошего, что минусы уходят на задний план

Заключение

Я рекомендую играть в игру на геймпаде, в наушниках, понизив голоса и эффекты, сделав музыку громче. На английской озвучке (китайская мне не понравилась,теряется харизма персонажей),читать весь журнал, инструкцию к превращениям, изучать и пробовать каждую способность, тогда вы больше проникнитесь игрой.

BMW вряд ли станет какой-то культовой игрой, которую мы будем вспоминать годами. И Вряд ли можно назвать ее новаторской в технологичном плане, но тем не менее ее можно отнести к новому поколению некстген игр. К тому же в ближайшие несколько лет, пока подобных по исполнению не появится.Она повысила планку качества и показала какими игры могут быть уже сейчас.У игры есть несколько смелых решений. Для меня по настоящему уникальным останутся зрелищные бои и дизайн персонажей.

BMW вызывает у меня чувство, которое я испытывал на протяжении всей игры - уважение. Уважение к игроку, игровой индустрии, и самое главное - к самим себе. Не знаю, получит ли она награду игра года и будет ли она вообще номинирована, это совершенно не важно. Это игра была нужна мне. Она взорвала в моем сердце вот такую петарду:

Показать полностью 27 2
16

Моя рецензия на Atomic Heart после 50 часов игры [Минимальные спойлеры]

Моя рецензия на Atomic Heart после 50 часов игры [Минимальные спойлеры]

Я успел поиграть около 12 часов в бета, 38 часов в полную версию и мне захотелось написать что-то вроде рецензии.

Оптимизация

Самое первое, что хочу сказать - это то, что полная версия игры довольно ощутимо отличается от бета. Начиная от каких-то мелких текстур и заканчивая сильными изменениями игровой механики и производительности. Я бы сказал, что прирост производительности около 30-40%, так что если у вас хоть как-то с горем пополам запустилась Dev версия, то оригинал будет работать куда лучше.

На самом деле я очень боялся, что моя 1050ti не потянет Atomic Heart, вернее сказать, не потянет настолько, чтобы получать удовольствие от процесса. Чтобы мне не пришлось играть с разрешением 1366x768 или 1280x720. И тут я отмечу одно из первых достоинств, за что игру уже успели похвалить - оптимизация. Я смог поиграть в игру на родном 1080p с TAA сглаживанием на средне-высоких настройках, и я был удивлён быстродействием игры именно на таком разрешении, потому что в 90% AAA игр я сразу снижаю разрешение на 10-20%, иначе мне попросту не хватает частоты кадров. Поэтому первое, за что можно похвалить игру, это как ни странно за то, что она ИГРАЕТСЯ.

Теперь первый минус. Я вообще очень дотошный игрок, который очень близко к сердцу принимает халтуру в играх. И первое, что я начал проверять в Atomic Heart, с того самого момента как я высадился с лодки - разнообразие NPC. Например, в Cyberpunk 2077 я нашёл одинаковых людей примерно за две минуты, отойдя буквально метра 3-4, а за углом уже созерцал братана близнеца и ещё через 5 метров, третьего такого же (тройняшки, не иначе, и у всех нет ног и рук, жестокое совпадение). Я отчасти понимаю, почему так делается, особенно учитывая громадный мир Cyberpunk 2077. Если бы все люди были разные, то какой нужен был бы процессор, чтобы все это посчитать? Здесь тоже, первая локация весьма объёмная, людей очень много, по большому счету нужен только эффект массы - поэтому сэкономим на вариативности. К тому же это только первая сцена, а дальше в Atomic Heart NPC просто нет. И я бы почти не обратил на это внимания, но даже те люди, которых мы встречаем в катсценах - это те же самые близнецы, и вот хотя бы их можно было бы сделать другими. В игре присутствуют одинаковые трупы, девушки в капсулах. Но да ладно. На самом деле не все так плохо.

Звук

Вообще, я очень не люблю русскую озвучку в играх. Зачастую я ставлю английский язык, потому что мне становится стыдно, когда я слышу с какими интонациями на русском читают дублеры. Я могу даже по пальцам пересчитать игры исключения, в которые я играл с русским голосом это: Ведьмак, Oni, Серп и Молот, Горький зеро, Тургор, STALKER... Из них интонации персонажей, от прослушивания которых я получал какое-то, что ли удовольствие, это озвучка Геральта и некоторых NPC из Сталкера («Доброе спасибо, дружище!» забирает приз самого доброго тона в играх). И вот я скажу вам, что я пришёл к выводу, что Atomic Heart это лучшая русско-озвученная игра, в которую я когда-либо играл.

Больше всех мне понравились: Терешкова, Рафики, Элеонора, ХРАЗ, Сеченов, Штокхаузен, Баба Зина. Ладно, Элеонора получает отдельный приз. Кто плохо спит, можете найти mp3 как она поёт 4 минуты баю-баюшки-баю. Озвучка Нечаева местами тоже понравилась. Я только переживаю за иностранных игроков, которым недоступно слово "Сучёныш". Словечко-то козырное! Насчёт матов, я как-то лоялен, иногда я смеялся, иногда просто пропускал мимо, но я скорее склоняюсь, к тому, что в целом его мат уместен, потому что: «Сынуля, через 30 секунд сюда прилетит пачка роботов в ящике, и будут нас убивать».

Щебетари озвучены также классно, я получал удовольствие от прослушивания разных интонаций советских людей. Самая советская получилась Терешкова. Её речь реально мотивирует встать со стула и пойти помогать великому советскому обществу строить светлое будущее. Она поёт и читает стихи. Но вы только посмотрите на анимацию её рук. Я постоянно ржал. А её взгляд, когда Нечаев ей ксиву показал? Возвращаясь к озвучке, я плавно перейду к сценарию диалогов. И тут снова всё отлично. Если брать именно сценарий сюжета, то он нормальный. Это уже хорошо, я в принципе не нашёл в игре чего-то такого, чтобы услышав или прочитав что-то, я закатил бы глаза как Тони Старк. Диалогов в стиле Татьяны Устиновой здесь почти нет, единственное такое пограничное место - это разговор Петрова, Ларисы и Нечаева в НИИ, который мне не очень понравился. Но когда я поехал в театр, позвонил Петров и был такой немного яркий философский диалог, после которого, я улучшил впечатление от этой сцены.

На самом деле мне очень тяжело писать отзыв структурированным, не переходя от одной темы к другой. Слишком много впечатлений от разных аспектов игры. Прямо здесь хочется написать, что у игры потрясающие вводные данные (ЛОР). Сценаристы прям подробно рассказывают о том, что было до, что происходит сейчас, объясняют технические характеристики, явления, что, как, к чему и почему. И это делается разными способами, письмами в терминалах и щебетарями, плакатами, голограммами учёных, ХРАЗом. Невозможно за одно прохождение исследовать всё это. Затрагиваются, как политические, так и философские аспекты. Во время исследования полигонов, например, Нечаев и ХРАЗ общаются на тему мирового порядка, о поведении элит и социума, о невведении войск на предприятие и так далее. Мне показалось, что аудиоинформации и вообще сторонней информации в игре очень много. Они даже рассказывают игроку, почему в игре сюжета 1955 года поёт Басков, хотя запросто могли бы это опустить. Только посмотрите на роботов. Они сделали их очень подробно, причём например катушки и другие внутренние запчасти они отрисовали полностью, хотя могли бы сделать так, что внутри тех частей, которые не доступны глазу - ничего нет. А ещё нашёл буклеты, где написаны габариты и вес робота. Например, Вовчик весит аж целых 100 кг! А Наташа весит больше полтонны. В игре много такого, мимо чего, скажем так, не особо интересующийся игрок побежит мимо. Также они сделали симуляцию технологий игры в винтажных фотографиях и роликах, где можно увидеть полимер, Рафиков, и даже самого Нечаева. Основной сценарий, возможно, и не выдающийся, но сценарий целой истории, со всеми побочными диалогами и прочим контентом очень достойный.

Душа

Сажусь, значит, в москвич и начинает играть прикольная музыка - Бабушки-старушки. Еду себе и тут дорогу преграждает буренка, а потом ещё и вторая выходит и вот тут и понимаешь, что вот здесь душа! В игре только не хватает функции посигналить, чтобы их прогнать. Я очень обрадовался, когда увидел физику спуска простреливаемых шин. Первая мысль была - неужели они это сделали. Ого, и стекло нормально простреливается, и фары, и даже поворотники, и бампер отваливается, машина мнется! Ну-ка, а следы от пуль остаются? А вот это не сделали... Эх. Зато взрывается. До сих пор помню эту подставу, когда роботы первый раз взорвали мой москвич. Это было неожиданно и здорово, только машина очень картонная как по мне, три раза врезался, и она уже загорается, надеюсь, в будущем это поправят.

Скрытые посылы

Какие ассоциации у вас вызывает словосочетание система Щелк-А? Видите ли вы женскую промежность в замках деревянных дверей и на стенах фабрики, из которой вылетают дроны? А механический поршень так и манит на непристойные мысли, не правда ли? И вот одно из первых писем в открытом мире в деревне, которое носит заглавие: «На воротах нет пениса!», как раз и повествует о том, что автор письма не может разглядеть в узорах похожих на цветок, мужской детородный орган и просит закрыть эту тему адресата. Так как какие у вас ассоциации со словом щелка? Ладно, признаю, я не прошёл скрытые тесты на распущенность от Atomic Heart. И вот в одном из полигонов, когда Нечаев видит, что кто-то поставил в пошлые позы манекены, он прямым текстом говорит что это мерзость, и тот, кто научил роботов это делать не очень хороший человек. И тут ХРАЗ сообщает нам, очень глубокий посыл, что на самом деле мерзкий не тот, кто делает, а тот, кто на это смотрит и кому это нравится. Я пока не разобрался, какая роль в общей идее для скрытого послания игрокам Элеоноры, но она неспроста такая и в целом, большинству игроков она понравилась, некоторые даже пишут что она очень душевная. И я с этим согласен.

По моим ощущениям, Элеонора оказалась самым верным спутником в игре. Она всегда была рядом, относилась к нам с теплыми чувствами, несмотря на грубость и поступки главного героя (например, в ситуации с Петровым она говорит, что он не виноват и он не мог поступить иначе), и не смотря на то, что у неё мелькнула фраза: «Все вы мужчины одинаковые», она все равно остаётся с нами до конца. И лично я вижу в ней вот такой образ: сама по себе Элеонора как личность очень порочна, и вряд ли кто-то захочет иметь с ней дело, многие её осудят (это те, у кого она вызывает чувства стыда, остальным, таким же порочным, она наоборот понравится и они захотят её использовать). Но в итоге её верность и любовь намного искренней и чище, чем у тех, кто на первый взгляд не подвержен страстям, и, в конце концов, отвернется от нас. К тому же, поведение Элеоноры менялось в лучшую сторону на протяжении всей игры. Одна из первых её фраз: «Как же ты будешь жить без меня в этом одиноком мире?». Её поведение объясняется в самой игре, тем, что её пытались подчинить, возможно, поэтому Элеонора просто защищала сама себя, пока Нечаев её не победил.

Это всё можно трактовать по-разному, может в этом и нет никакого посыла или смысла, это просто я фантазер. Но сам факт того, что мне хочется об этом думать, говорит о том, что сценарий очень качественный. Я все же настаиваю на том, что сценаристы дали Элеоноре чей-то литературный прообраз. Забегая вперёд, концовка в игре такая же неоднозначная и многотрактовочная, только куда глубже. Было интересно прочесть рассуждения на портале DTF о своего рода иллюзорности финала, который походит на что-то в стиле «Алисы в стране чудес». Разве это не здорово? И вообще я думаю, что во всей игре прослеживается какая-то аллюзия именно на личностные взаимоотношения персонажей. Уже после прохождения игры, можно выстроить связи того, как именно окружающие оказывали влияние на Нечаева. Эта система, не сказать, чтобы какая-то очень глубокая, но она присутствует.

Возвращаясь к теме пошлостей, то можно обобщить, что в игре есть такие неоднозначные пограничные элементы, но я не могу сказать, что Atomic Нeart вызывает какое-то отвращение. Cyberpunk 2077 так же высказывался на тему пороков человека. И если Atomic Heart намекает нам: «Если вы видите здесь пошлость, задумайтесь, так ли это на самом деле?». То в Cyberpunk 2077 нельзя сделать другой вывод или понять по-другому то, что мы видим на рекламных стендах. Это очень жёсткий подход и рекламные щиты там реально очень мерзкие, и сделаны такими специально, чтобы донести посыл с помощью отторжения.

Душа 2

О, это же неваляшка, у меня такая была, только красная! О, это ковёр! О, сгущенка! О, советские ограждения! О, автомат с газировкой! О, какой уютный лифт, такой деревянный, сразу хочется достать маркер, присесть, спустить штаны... Ой. О, банка для чая в горошек.

Визуальная составляющая

Если кратко, то игра очень красивая. В одном только вступлении для меня было столько всего запоминающегося. Сцена с маршем роботов, которые несут флаги и тяжёлый робот Наташа, которая нам машет рукой, летающие дроны, огромные памятники, среди которых потрясающе выполненная Родина-мать. Я просто внутри себя сказал: «Вау!». А потом была та самая сцена с роботами-близнецами, которые дают нам ключ. Вот, казалось бы, она длится всего несколько секунд, но она запоминается. Она просто приятная визуально и музыкально, и мне очень хотелось в тот момент, чтобы в игре было много таких проработанных поставленных сцен с большим вниманием к мелким деталям. И это все в игре было. Если уже на этом моменте можно было сказать: «Вау», то сцена, где нас поднимает робот на машине и мы несколько минут летим, заставляет сказать: «ВАУ-ВАУ!». Облака в той сцене просто нереальные.

А потом начинается экскурсия под трек Royksopp - Fear, который в эту сцену идеально вписывается, и который я нашёл уже после прохождения игры, услышав семпл где-то в обзоре. И меня сразу потянуло его искать. Прослушивая его уже в наушниках, перед глазами переживалась эта сцена из игры. Про OST подробней я напишу чуть ниже, пока хочу сказать только то, что в Atomic Heart нельзя отделить звуковое оформление от визуального, они составляют единое целое. Например, такая же крутая атмосфера в избе бабы Зины, в которой играет Hess Is More - Yess Boss или сцена в театре, где играет какая то сумасшедшая Something Called Karma. А сцена боя, где балерина танцует и играет этот трек, одна из самых запоминающийся в игре. Восторг. Поиграйте (только тогда не включайте трек, чтобы не портить ощущения).

Вообще, хочется отметить насколько люди, которые создавали локации не ленивые. Уровни, такое ощущение, что переработаны. Огромные, красивые, разнообразные локации. Например, на одном из полигонов есть просто нереально огромная высотная локация, которая заставляет только сказать: «Офигеть высоко и куда идти, зачем так много, сколько вы это все создавали?». Это, конечно, больше плюс, чем минус. И так по большей части везде. В Atomic Heart проработанные локации, в некоторых из которых даже нет врагов. Например, огненный цех - красивая отрисованная огромная комната, в которой никого нет, только сама красота окружающего пространства. Мне скорее это понравилось, да и вообще я думаю, что эта игра почти мечта для интроверта. Она спокойная. В ней потрясающее освещение. Я не нашёл ни одного тёмного места в котором бы понадобился фонарь. Все локации запоминаются. Особенно понравился театр и его большие белые маски, пластичные балерины-роботы с изящными тенями, силуэтами и одна большая летящая белая каменная балерина, роботы с прикольными глазами и зубами на сцене.

Дизайн уровней лимбо также порадовал. Очень красочные, немного психоделические абстрактные уровни, которые совсем не хотелось очень быстро пробегать. Там есть на что посмотреть. Всякие цветы, сладости больничные кровати, объекты которые, то ли формой то ли наименованиями намекают, что мы находимся в каких-то уголках нервной системы. Особенно запомнилась курица на телевизоре, на котором идёт «Ну, погоди», это очень красивая сцена. Во время прохождения этих уровней, я окончательно сформировал свое мнение, что игра действительно впечатляет в плане эстетики и визуального повествования. Опять же, нельзя вырвать отсюда голос Сеченова и эмбиент Ben Salisbury & Geoff Barrow - The Allen.

В сети есть видео, которое называется Vavilov Complex 2019 (Deleted video), где показано, какой первоначально должна была быть одна из сцен во втором посещении лимбо. И я хочу сказать, что если бы они оставили её в таком виде, то она не произвела бы на меня такое впечатление. Уровень режиссуры стал просто другой. Первоначальная - обычная и просто клишированная, я во многих играх видел такие, и они вроде бы и имеют место быть, только потому, что это какая-то минимальная планка литературной составляющей в играх. И лично я для себя всегда отчётливо вижу, где получше.

Впрочем, насколько хорошее любое кино-литературное произведение, всегда определяется количеством его повторных просмотров. Не знаю, станет ли мне нравится Atomic Heart больше или меньше, после повторного прохождения, но сам факт того, что игру хочется пройти еще раз, говорит как минимум о том, что игра хорошая.

Недружелюбный прием

Первый выход в открытый мир оказался очень странным. Если до этого игра была более-менее понятна, то при появлении на поверхности на нас бросают сложные непонятные механики с ГРИФами, ветряками и системой камер. Игра почти разочаровала, потому что весь тот геймплей на этом участке был очень сумбурным. Я пытался найти тот генератор из обучения, чтобы отключить бесконечный ремонт и респаун роботов, но в итоге оказалось, что на этом стартовом участке, этого сделать нельзя, потому что у нас нет для этого даже прибора, которым делается блэкаут. Нам говорят, что мы должны скрытно пройти и открыть ворота. Но я не мог этого сделать, потому что на этом участке была очень большая порция контента, тот же магазин, в котором хранится один из чертежей. Я, конечно, смог дать бой недружелюбным роботам, но мне кажется, что у других людей возникнут сложности и возможно игра оттолкнет на этом этапе, потому что геймплей в тот момент очень рваный. Всё-таки на дальнейших локациях роботов можно отключить, потратив немножко своего ICQ.

Игровой процесс

Одна из претензий к игре заключается в том, что она не показывает, как эффективно использовать какой-либо навык на примере. Не знаю, согласен я с этим или нет, потому что я все-таки потренировался в бете и я скорее за то, чтобы каждый сам находил новые пути к искусству боя. Я немного видел, как играют некоторые люди. Кто-то, например, даже не использовал мощную атаку на холодном оружии и сканер всю игру. И я уверен, что в целом очень много игроков, которые не задействуют даже базовые возможности игры. Я думаю, что по большему счету это проблемы самого игрока. Мне было приятно открывать для себя что-то случайно, путем экспериментов. Я сканировал врагов, просматривая их уязвимости и сопоставляя какой вид урона обозначает каждый значок. Например, в навыке Стужа указано, что она устраняет эффект горения. Из этого следует вывод, что стрелять огненными патронами в заледенелого Рафика не очень продуктивно, да и вообще Рафик плохо горит. Таких тонких нюансов в игре, не то чтобы много, но они присутствуют.

Теперь поговорим про весь геймплей в целом. Если одним словом - он нормальный, даже добротный. Есть ряд вещей, которые меня раздражают в играх. Самое первое, что я ненавижу - это бесполезные предметы, навыки, механики и прочее. Здесь нет никаких тебе поисковых гранат, батончиков, баллонов с кислородом и прочего хлама. Вообще, количество предметов в игре можно легко посчитать в уме. Это одна из немногих игр, где я использовал абсолютно все предметы. Это мне реально понравилось. Оружия мало, но и пусть, зато оно всё сбалансировано, а новое, например, может появляться в DLC. В начале игры я внимательно разглядывал ветку навыков - они все нужные и все ощутимым образом влияют на персонажа. Та же самая философия – мало, но надо. Понравилось то, что патроны разбили в стеки с магазинами, я часто их закидывал на склад, ну то есть в Элеонору и брал оттуда только то, с чего хочу пострелять или использовать.

Крафт нормальный, не сильно напряжный, но он зависит от того, насколько дотошно вы будете искать спрятанные ящики в локациях. Я прошел игру на самой высокой сложности, и если вначале было тяжело, то потом персонаж становится заметно сильнее и лично у меня начался избыток амуниции. Я бы хотел, чтобы в игре патронов в ящиках было поменьше, но некоторые люди говорили, что патронов им не хватало. И вот их можно либо изготовить, либо собирать в ящиках, тщательно исследуя локации. Это самая простая мотивация. Я люблю все исследовать, в игре есть много труднодоступных ящиков и частично игра вознаграждает любознательность в виде редких чертежей. Лутание в игре простое, не сильно обременяющее и даже немного интересное.

Способностей в игре всего 4 и я в процессе игры менял их связки. Понравились все, за всю игру даже почти не успели надоесть. То есть, на то количество геймплея, которое есть в игре – этого, можно сказать, вполне хватает. Порадовало еще то, что в игре ракеты это реально ракеты, которые делают разницу даже в боях с боссами

В целом, у меня всего несколько замечаний того как бы я для себя улучшил геймплей:

- Уменьшить количество патронов в ящике, чтобы больше использовать крафт;

- Побольше расставить стреляющих роботов-блинов, на локациях. Сделать врагов в конце игры потолще, (потому что в конце игры персонаж становится ощутимо сильнее);

- Повысить прочность москвича и не забыть, конечно, про новое оружие навыки и способности.

З.Ы. Что мне снег, что мне дождик проливной, когда ракетомееееет, со мноооой.

Если вы исследуете все полигоны, соберете все модификации для оружия и полимерные очки навыков, например до или сразу после уровня ВДНХ, то всю оставшуюся сюжетную часть вы будете максимально сильным. Вам нечего будет улучшать и собирать. Не знаю почему, но такая возможность в играх мне нравится, и когда пошли финальные замесы у меня был полностью улучшенный АК и с собой в инвентаре 700+ патронов и штук 10 огненных кассет. Мне вот прям идеально хватило этого, чтобы вместе с полимерной струей зажарить всех и пройти по мосту против полчища врагов. Местами боевые столкновения меня реально увлекали, поэтому я могу сказать, что я удовлетворен геймплеем.

Вот сейчас уже закончится

Общий вывод, который я хочу сделать про уровни и геймплей - это потрясающий баланс с небольшим уклоном в сторону мало, но качественно. Конечно, наступает тот момент, когда вы завершили процесс прокачивания персонажа, в игре становится совсем одиноко и заняться попросту нечем. И вроде бы даже нам дают возможность после прохождения игры вернуться снова в открытый мир, но мотивации там находиться совсем нет. Я надеялся, что, например, смогу переиграть какой-то сюжетный эпизод по выбору, но такой возможности нет. Единственный вариант только один - новая игра, без открытия новой сложности. Это большой минус.

OST

Понравился многим как русскоязычным, так и иностранным игрокам. Люди на ютубе ищут музыку из Элеоноры, из трейлеров и полигонов, ждут официальный релиз vol.2 и так далее. Не сказать, что я большой фанат винтажных песен и особенно Пугачевой, но ремикс Арлекино очень крутой. А вообще, я считаю, что трек под названием Kuznechik (Remix) - это вот прям ремикс года. Хитяра. Всего уже удалось вытащить около 116 треков с общей длительностью около 4 часов и это, похоже, еще не всё.

Заключение

Любая рецензия, пусть и любительская, предполагает в конце ставить игре оценку. Вообще, я не очень люблю это делать. Всегда для меня было загадкой, как люди очень легко, без каких либо душевных терзаний могут поставить оценку 10 баллов. Для меня 10 баллов это недостижимый Абсолют и лично я, пока, ни одной игре в мире не могу поставить такую оценку. Ставить условные 7-8, которые часто ставят направо и налево, опрометчиво, я считаю тоже нельзя, ведь на 8 баллов игра уже должна быть выдающейся. Мне больше нравится субъективная оценка, например, игра хорошая, очень хорошая, очень плохая, нормальная, а самая высокая оценка, например, изумительно, как любит ставить один игровой журнал в своих рецензиях.

Какие ощущения и впечатления у меня остались после прохождения? Есть одно очень четкое чувство - ГОЛОД. Мне мало. Я хочу еще Atomic Heart. Так как у меня остался геймпасс, то я стал искать, во что поиграть еще. И я скачал Deathloop от Arcane. И я не смог в нее играть, потому что те компоненты, которые должны содержать в себе видеоигры, лично для меня, не приблизились даже на половину к той планке, которую установил Atomic Heart, пусть это и кардинально разные игры по своему определению. Оптимизация - нет, локализация - нет, визуальный дизайн - нет, звуковое оформление - нет, геймплей и механики - нет, и я могу так дальше продолжать. Смотришь в итоге оценку от обзорщиков игр и журналистов: Atomic Heart 7-7.5, Deathloop - 7.5 и я еще знаю, например, что COD MW - 7.5 и внутри меня очень большой диссонанс. В плане технического исполнения и качества финального продукта - игры очень разные. Поэтому вся эта шкала себя не оправдывает и она очень субъективна.

И знаете, я не буду ставить оценку Atomic Heart прямо сейчас, потому что в глубине души, я хочу поставить ей изумительно. Но не могу. Потому что, если быть откровенным перед собой, то мне не хватило в игре как минимум еще одного уровня, еще хотя бы немного сражений, хотя бы еще один театр или комплекс Павлов. Я надеюсь, что те 4 планируемых DLC удлинят игру, и я с радостью перепройду ее заново. И тогда игра получит от меня заветное «Изумительно». Несмотря на это, если бы я голосовал за всякие номинации вроде игра года и прочее, то я бы отдал Atomic Heart такие награды, как: «Лучшее визуальное оформление», «Лучшее звуковое оформление», «Лучший OST». А если выйдет 2 дополнения в этом году, то задумаюсь о том, что Atomic Heart это возможно лучшая игра года,

На этом все, я надеюсь, что было хотя бы немного интересно. Любите девушек и почаще дарите им что-нибудь. Потому что девочки, любят подарки (с) Элеонора.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!