NoSoul8

NoSoul8

На Пикабу
450 рейтинг 3 подписчика 18 подписок 13 постов 0 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
25

Molten Armor dev blog#9 - последние 10% разработки

Всем привет! Давненько мы ничего не постили. Еще с поездки на Старкон. Мы проделали много работы по полученным отзывам и еще немного сверху. Например:

Доставка пушек теперь более заметная - можно на глаз определить какой слот ожидает доставки.

Изначально в Molten Armor не было настроек сложности. Она была полностью хардкорной без вариантов. Теперь мы добавили выбор из трех настроек ( на отдельном экране при запуске и в настройках главного меню ). Уровни сложности не влекут никаких игровых ограничений ( вроде недоступных уровней или концовок ). Сложность влияет только на ХП врагов и пушек, плюс на ограничение таймера замедления времени . Для каждого уровня сложности есть своя ачивка, но об этом позднее.

Что последние 10% разработки игры значат для разработчика? Для нас это значит что технически игра готова. Все уровни работают. Все боссы убиваются. Все концовки открываются. Но еще есть чем заняться. Всегда можно полировать код игры. Или добавить очень очень маленький кусочек геймплея. Где то может не хватать финальной графики. Или вылез мелкий, мерзкий баг и его надо починить. Или надо сидеть и ждать пока новый билд/страница магазина/карточки пройдут модерацию Стима.

С другой стороны было довольно весело придумывать достижения для стима :) Картинка сверху прилагается. По некоторым легко догадаться за что ачивка присуждается. По некоторым нет. Все как положено. Мы добавили достижения за прохождение любого сюжетного уровня на выбор на определенном уровне сложности. Не придется перепроходить всю игру на хардкоре чтобы открыть достижение. Одного уровня вполне хватит.

Далее, коллекционные карточки в Стиме. На них уходит определенное время. Но это того стоит. Они хорошо смотрятся. И их можно постить в интернете. На западе их называют promo art. Кстати, я не припомню чтобы люди часто залезали в свой инвентарь в Стиме и щелкали по карточке чтобы увидеть ее полное изображение. Но есть те кто так делает.

Последние 10% могут быть морально тяжелыми. Может вы устали. Или злитесь. Или и то и другое одновременно. Но надо продолжать двигаться. Представьте что это дверь которую надо открыть. Дверь открыть легко. Только если вы не сидите на диване и не можете до нее дотянуться и вам лень вставать и еще пицца недоедена.

Показать полностью 5
16

Molten Armor dev blog#8 Старкон

Всем привет! Molten Armor сейчас переживает довольно скучный этап. Регистрация на Steamworks, заполнение документов которые открывают возможность заполнить другие документы и т.д. На это тратится некоторое время. Сама разработка игры при этом идет бодро, но показать особо нечего - полируем игру, ловим баги, тестируем и еще раз тестируем уровни и механики. Время от времени постим в группу вк, дабы люди видели чем мы занимаемся ( например локализацией ).

Так что нам очень повезло что нас пригласили на Старкон в Питер! Кроме возможности отвлечься от рутины и бюрократии, это стало для нас отличной возможностью показать игру людям, получить ценную обратную связь и познакомиться с другими разработчиками. Мы немного переживали, все таки первый выход в люди. И никто ( кроме ограниченного количества тестировщиков ) еще не видел полную версию нашей игры.

Пропустим скучную часть, в которой мы сутки ехали на Старкон. Как тру-инди, мы взяли самые дешевые билеты плацкарт, боковые места, питались дошираками и спали на вокзале. Так как мы ограничены основной работой, мы смогли посетить только 2 дня из 3-х, но этого было достаточно.

Нашу игру попробовали как игроки так и другие разработчики игр, и мы собрали отличный список советов и предложений.


Во-первых - игроки. Всем кто поиграл игра понравилась. Даже тем кто не особо любит tower defense. Что нас весьма обрадовало :) Мы внимательно смотрели за тем КАК люди играют в нашу игру, учитывая ограниченное время. Кстати, весьма помогло встроенное в игру обучение. Большая часть игровых механик довольно интуитивны как и планировалось, с определенным простором для улучшений ( например, разнообразить способы привлечения внимания игрока к определенным участкам экрана ).

Мы изначально разрабатывали Molten Armor как хардкорную игру. Позже добавили “простой” уровень сложности, в основном для упрощения тестирования. Старкон приятно нас удивил тем, что есть значительное количество игроков ( около 40% ) которые действительно заинтересованы в сюжете ( который у нас нелинейный, с несколькими концовками ) и не на столько заинтересованы в яростном сражении происходящем на экране. Так что мы добавим "сюжетный" уровень сложности, в котором враги будут гибнуть гораздо быстрее и не будут вам так сильно докучать.

В нашей игре нет крови - так что мы спокойно давали поиграть и молодому поколению.


Так же, другие разработчики. Нам удалось пообщаться с создателями Catmaze, Freedom Defender, Lanternium, The StoryTale, Стремной Игры и немножко HoCWars. Мы получили несколько отличных технических советов по улучшению игры. И пару советов о том как избежать распространенных ошибок.

Так как в нашей игре гремучая смесь нескольких игровых механик подталкивающих игрока к более активным действиям мы переживали не оттолкнет ли это людей. Но все оказалось хорошо, в итоге. После поражения или двух, игроки обычно говорили “ага, теперь понял” и начинали бойко проходить уровни как и ожидалось. Один парень даже смог пройти три уровня подряд в хардкорной игре, не обращаясь к нам за советами.

Подводя итог, мы скромно напоминаем что нас только двое ( плюс друзья помогают с тестированием ) и это был наш первый выезд людей посмотреть, да себя показать. Мы стараемся сделать нашу игру еще лучше, и посещение Старкона было для нас огромным шагом вперед.


Всем добра, и надеемся скоро бюрократия закончится и мы выйдем в Стим!

П.С.: Хотим еще раз поблагодарить портал MyIndie за предоставленную возможность посетить Старкон.
П.П.С.: ссылка на группу игры вк - https://vk.com/molten_armor_diaries

Показать полностью 9
10

Molten Armor dev blog#7 враги

Всем привет! Гринлайт пройден, разработка продолжается. Мы решили рассказать еще немного о процессе разработки - потому что тема может быть интересной. Поговорим о врагах. Да, о доставучих ботах/мобах/крипах у которых единственная цель в жизни - показать вам надпись "вы проиграли" как можно скорее. В нашей игре вы столкнетесь с ордами врагов. Под ордами мы имеем ввиду сотни и совокупные тысячи, нападающие волнами ( это же тауэр дефенс, в конце концов ). Когда вы будете заняты выжиганием орд противников вряд ли вы решите потратить пару минут дабы подумать о каждом из них в отдельности. Но нам противна сама идея кидать в лицо игроку десятки мутных, однотипных, перекрашенных противников. Так что давайте поговорим о них подробнее.


Во первых - сюжет нашей игры указывает на то что события происходят на другой планете, через несколько сотен лет. И то что эта планета - колония Земли. И на ней идет война. И Земляне прилетели посмотреть как идут дела у колонии. Вкратце - у нас имеется три примерных уровня технологий.


Уровень 1 технологии колонистов:

В общих чертах это уровень технологий нашего с вами реального мира ... которые абсолютно устарели по времени событий игры. Этой техникой снабжали колонистов когда они высаживались на Марину. Этой техники много и она крайне дешевая. Большая часть была предназначена для гражданских целей, но была оснащена легкими пушками просто для увеличения численности армии во время войны. Единственный действительно военный образец это БТР. Как вы видите, почти половина не имеет вооружения вовсе и применяется как беспилотные камикадзе потому что их никому не жалко.


Уровень 2 регулярная армия планеты:

Тут немножко хитрее. Эта техника футуристична для нас, но морально устарела во вселенной игры. Вооружены и опасны. Являются основной ударной силой Северной империи ( которая противостоит вам в игре ). Кроме боевых танков, БТР-ов и вертолетов, этот технологический уровень усилен энергетическими щитами ( юнит с радаром, посреди-сверху ) которые будут вредить вашей обороне разными способами наше любимое это повреждающее поле.


Уровень 3 армия Землян:

Эти ребята созданы что бы обломать вам все веселье. Земля отправляет свою современную, укомплектованную армию когда конфликт на одной из ее колоний выходит из под контроля, что бы быстро остановить войну, уничтожив всех кто будет этому сопротивляться. Толстая броня, крутая красно-белая окраска сокрушительная огневая мощь и чудовищные энергетические щиты делают их грозными противниками. Любимый Землянами ракетный танк может разнести любую вашу пушку один на один. Единственная слабость Землян в том что они не любят умирать.


Текущий процесс разработки. Мы все еще трудимся над игрой. Добавляем уровни и дописываем последние диалоги ( кстати, игра уже проходима ). Если вам любопытно, то у нас есть пара скриншотов того как выглядит сборка уровня в нашем редакторе:

Синие квадраты это твердые, непроходимые объекты ( маска столкновений ) на уровне. Эти квадраты не видны игроку, но вокруг них крутится большая часть построения маршрутов противников.


После размещения дополнительных триггеров, спаунеров и слотов для пушек, мы готовы к первым тестовых прогонам уровня.

Как вы видите жизнь нашла путь враги едут прямо сквозь здание. Это мелкий баг который мы починили буквально за минуту. Просто решили показать его как наглядный пример :)


На этом пока все - надеемся что вам понравилось и спасибо за чтение!

Показать полностью 5
18

Molten Armor (гринлайт пройден!) dev blog#6

Всем привет! Как вы уже наверняка знаете 6 июня, 2017 Greenlight перестал принимать новые игры и голосование было остановлено. Хорошие новости - 8 июня Molten Armor получила зеленый свет!

Во-первых, мы хотим поблагодарить всех кто голосовал за ( и против ) нас на гринлайте - вы лучшие!

Без вас мы бы не справились!


Вот какая статистика у нас получилась по итогам голосования.

Мы вышли на гринлайт в самое тяжелое для него время и смогли набрать 859 уникальных посетителей и 256 голосов "За" со всего интернета ( гугл аналитика показывала переходы со всего мира ).

Дружественные бразильские разработчики говорят что 256 "За" это как то не густо, но их игра с 4500 "За" еще не прошла гринлайт - видимо они накручивали.

Мы считаем соотношение 50/50 хорошим результатом ( особенно учитывая что это наша первая серьезная игра ). На графике видны пики - это посты которые мы делали там куда могли дотянуться. В течение месяца все сайты/форумы/соц сети были перенасыщены постами "Голосуйте за XXX на гринлайте" от разных разработчиков. Так что мы ожидали пониженный интерес.


Мы получили зеленый свет через два дня после закрытия гринлайта в первом большом списке ( в этом списке было 600 - 900 игр против обычного количества в 50 - 100 игр) - двери захлопнулись у нас за спиной. В очереди еще полно игр, у некоторых 5000 и более голосов "За" собранных за несколько месяцев ( или лет ).

По последним данным после этого была еще вторая пачка одобренных игр ( 500-600 штук ).
Представители Стима ( Alden - он единственный самый общительный ) уверяют что будут одобрять игры вплоть до выхода директа - так что у всех в очереди еще есть шанс.

Так же игры на которые голосующие написали репорты ( за 18+ контент или asset flip ) почти не имеют шансов пройти.


Итак, что дальше? Нам предстоит заполнить уйму документов. Это определенно займет приличное время. После того как мы с этим закончим, то приступим к подготовке страницы игры в стиме.


Так как у нас есть запас времени ( и работы ) то мы постараемся вложить максимум усилий в доработку самой игры. Надо добавить несколько уровней, перевести несколько текстов. С нами по прежнему каждодневная задача по полировке имеющихся функций и исправлению всплывающих багов.


На данный момент мы закончили тестирование нескольких функций "для удобства"

( Возможно придется присмотреться чтобы заметить ) Мы добавили обводку некоторым текстам ( цены апгрейда/продажи ) так что их теперь лучше видно. Мелочь, а приятно.

У нашего ракетного обстрела теперь ракеты смотрятся гораздо лучше.


Это был очень насыщенный месяц. Мы узнали много нового и познакомились с новыми друзьями и врагами.


Нам еще много чего предстоит сделать, но самое сложное препятствие уже позади ( сам гринлайт).

П.с.: у нашей игры есть группа вк - вступление исключительно по желанию.

Показать полностью 5
6

Molten Armor (с полезностями про гринлайт !МНОГОБУКВ!)

Всем привет! Я постил про эту игру что то вроде блога разработки некоторое время назад в разных уголках интернета и огреб критики получил ценные советы по улучшению игры, которые сейчас успешно запилены во имя гринлайта. Работа над ошибками позволила прилично подтянуть общую планку качества игры и научиться спать по 4 часа в день а так же осознать что хейтеры есть по всему миру всем угодить все равно не получится и надо просто довести игру до победного конца. Давайте я пробегусь по пунктам и поделюсь полученным опытом, может кому и пригодится.

К общему описанию игры претензий ни разу не поступало. Как и к тому что игра сделана на Construct 2. Пару-тройку раз мы нарывались на адептов юнити и анриала ( которые просто спокойно выразили свое мнение ), но в среднем реакция людей на движок: да какая мне разница на чем вы там делаете главное что бы игра хорошая была.

С особенностями игры были целые холивары на тему того что ими можно считать, а что нет. Для гринлайта мы выбрали своеобразный усредненный набор, потому что истина в вине где то посередине.

Графика в игре. Отмазки в духе: мы небольшая группка инди-разработчиков/первая игра, строго не судите/я художник, я так вижу - для прикрытия визуальных косяков не работают. Графон пришлось улучшать. Буквально дорабатывать каждый уровень ( коих у нас 23 штуки ), повреждения врагов, полоски хп, разрушение летающих врагов и еще много чего по мелочи. С одной стороны обидно, что игру не принимают такой, какая она есть. С другой стороны все правильно сказали. Ибо нефиг расслабляться в итоге нам же и лучше. До сих пор не всем нравится и всегда есть что подтянуть, но опять же - всем не угодишь.

Трейлер. Какие были претензии: во-первых низкое разрешение (720р не катируется), 1080р зашло на ура - трейлер стали хвалить как "приятный глазу". Из первого трейлера было ничего не понятно ( При углубленном изучении вопроса, выяснилось что это из за надписей. Будьте аккуратны добавляя тексты в трейлер. В тот раз мы переборщили ). Так же, если есть возможность, доверьте создание трейлера профессионалам ( спойлер: придется платить деньги) ( лайфхак: вежливость и дипломатия если и не принесут вам скидку, то могут внезапно улучшить качество итогового продукта ).

Самое сочное я оставил вам на последок - сам гринлайт. Он сейчас кипит, горит, задыхается и тонет одновременно. Из за новости про стим директ все с ума посходили - кидают на голосование недоделки/симуляторы черного экрана/просто троллят. Игроки эту вакханалию терпеть не хотят и на гринлайт НЕ заходят реже чем раньше. Наша игра выпала с первой страницы гринлайта за сутки может и меньше, я проспал этот момент. В заветной закрытой группе разработчиков на гринлайте ( 5600 человек там сейчас числится, представьте масштабы трагедии ) из 10 тем в обсуждениях - примерно 6 полны слезами отчаяния в стиле "моя игра висит уже месяц и не проходит" *facepalm* . Так же, при достижении определенного уровня отчаяния некоторые конкурсанты проходят по остальным участникам и ставят "палец вниз" - явление достигает масштабов флешмоба ( спойлер: голоса против НЕ учитываются, так что можете забить ).


Отдельно про привлечение голосов. Группы в соц сетях про инди игры буквально лопаются от новостей "поддержите игру на гринлайте". Конверсия в голоса "за" от этого страдает. Вам будут предлагать пройти гринлайт без регистрации и смс отсыпав ключей невероятно добрым и дружелюбным людям в их сайты-рулетки, накрутив голоса ботами/тухлым постом в мертвый твиттер. Не соглашайтесь. Стим эту схему знает и безжалостно наказывает, инфа 100%.


Не смотря на весь ад и израиль творящийся на гринлайте беспредел, я в восторге :) . Голоса "за" медленно, но верно набираются. А когда вступит в силу директ - сначала вполне может будет хуже чем сейчас ( целая орда большое количество тех кто не прошел гринлайт сейчас, совершенно спокойно сидят и ждут момента закинуть денег и пройти в Стим без этих ваших голосований ).

Тут я оставил ссылку на игру в гринлайте. Если поддержите лайком - мне будет приятно :)
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=921288...

Показать полностью 3 1
5

Блог разработки #4 героический

Всем приятного времени суток!


Добро пожаловать в ГЕРОИЧЕСКИЙ пост об игре, которую мы разрабатываем
( Molten Armor ).


В предыдущих постах мы тему персонажей практически не затрагивали, хотя на них ( и их взаимодействиях ) держится сюжет и игровой процесс. Сразу оговоримся, что в игре нет четкого разделения на хороших и плохих. Кто-то может решить выступить против Вас, а кто-то будет готов закрыть вас собой от пуль. Н - нелинейность :)


Про отдельных персон сильно распространяться не будем, т.к. само их появление будет сюжетным поворотом. Так что без спойлеров. Погнали!


Валькирия.

Является Вашим наставником и учителем (проводит обучение) с самого начала игры. Ветеран войны с богатым боевым опытом. Будет давать советы и подсказки по мере прохождения и передавать Вам приказы из генштаба. Инструктор, радист, снайпер, комсомолка и просто красавица. Действует строго по уставу. Недолюбливает наемников за раздолбайство излишнюю веселость. Более-менее терпит Тибета, но Спичку подозревает в пособничестве врагам. Вражеского генерала игнорирует.


Вражеский генерал.

Является для игрока “лицом врага”. Наглый, пафосный и высокомерный. Генералом стал не за боевые заслуги ( а скорее вопреки им ). В игроке видит себя же в молодости, регулярно проявляет довольно отеческие чувства и даже гордится успехами игрока. Как и положено плохому парню, имеет ощутимые шансы погибнуть в бою но это не точно. На поле боя если и появляется то, как минимум, в хорошо бронированном тяжелом танке. Обращается напрямую к игроку, начисто игнорируя остальных персонажей, т.к. считает это ниже его достоинства.

Тибет.

Наемник с Земли. Прожженный ветеран нескольких войн. Пулеметчик и инженер. Постоянно курит. Нанялся к проигрывающим войну южанам, потому что они больше платят. Довольно рассудительный и спокойный ( для наемника ). К Валькирии относится нейтрально. Давно знает Спичку, относится к ней как к младшей сестре и подруге. Вражеского генерала откровенно презирает и не против “пояснить” ему его ошибки. Прошлое Тибета залито кровью и полно потерь. На пути поиска искупления успел побывать монахом.


Спичка.

Наемница с Земли. Эффектно въезжает в сюжет на своем огнеметном танке. Импульсивная стерва, за словом в карман не полезет. Регулярно прикладывается к своей фляге. Не любит когда смотрят на ее шрам. Изначально работала на северян, но решила свалить от них, когда они ей не заплатили ( даже через сотни лет, на другой планете, проблема жадных заказчиков все еще актуальна ). Слушается Тибета, относится к нему как к старшему брату/отцу/наставнику ( выберите что вам больше по душе ). Считает Валькирию стервой, из за постоянных обвинений в свой адрес. Не особо уважает вражеского генерала. “Обычных” военных считает скучными солдафонами.

Вражеский офицер.

Очень сюжетно-поворотный персонаж. Без спойлеров: является приятелем вражеского генерала. Приходит к нам сдаваться, преследуя собственные интересы.


Адмирал землян Кросс.

Может почтить вас своим визитом ближе к концу игры, если у вас будет все слишком хорошо складываться. Является полномочным представителем военной силы Земли на Марине и не стесняется эту силу применять. Кросс стала адмиралом вполне заслуженно так что не злите ее.

П.С. Баянометр предупреждает о вязаных шапочках, видимо похолодание будет :)

Показать полностью 6
10

#3 Предыстория Molten Armor

Всем приятного времени суток!

Наступил час публикации следующего поста о разрабатываемой нами игре. На сей раз мы решили написать предысторию событий игры. Этот текст будет в интро игры. Может возникнуть вопрос - зачем для тауэр дефенс вообще сюжет? Делать игру без сюжета - скучно. Да и играть в нее не сильно интереснее. Многим людям ( включая нас ) очень важен сюжет в играх. Приятного чтения и оставляйте комментарии!
===

С трудом удержавшись от мировых ядерных войн и победив большую часть болезней, человечество столкнулось со своим самым главным врагом. С самим собой.


Без войн и болезней рай на Земле быстро превратился в ад. Перенаселение стало глобальной катастрофой. А голод и жажда - главной угрозой миру и причиной повседневной борьбы.

Колонии на Луне и на Марсе не могли поддерживать сами себя и не могли вмещать большие количества людей. На грани отчаяния, люди обратили глаза к звездам.


Люди бросили все силы на поиск планет Земного типа и транспортировку к ним миллионов вынужденных переселенцев...

... Прошли десятки лет. Колонии на нескольких обнаруженных планетах процветали. Для ускорения переселения мировое правительство решило отправлять всех желающих покинуть Землю бесплатно, но без права на возвращение. Миллионы авантюристов отправились к новым мирам. Началась эпоха межзвездного дикого запада...


... Для подавления вспышек войн с каждой баржей от Земли к колонии отправлялся корпус регулярной армии и добровольцы-наемники. Были введены непростительные "смертные грехи" для государств на колониях: запрет геноцида других государств и запрет на разработку и применение Оружия Массового Поражения...

... Более 200 лет прошло с момента колонизации Марины. На двух крупных континентах, посреди бескрайнего океана, сформировались два государства. Заснеженная северная империя, которая присоединяла к себе территории дипломатией и шантажом. И южная империя, выживающая в оазисах посреди огромной пустыни, которая захватывала более мелких соседей грубой силой. Плодородные земли, пригодные для выращивания еды, расположены у пролива разделяющего материки. Большая часть плодородных земель приходится на северный континент...


... Раз в 3 года с Земли прилетает баржа "Аргон" с грузом новых колонистов и оборудования. Путем хитросплетений и интриг, на тайной встрече посла Земли и представителя южной империи, был заключен договор, разрешающий южанам использовать силовые методы воздействия на власти северной империи, для получения определенных территорий под контроль южан. Северяне отказались миром отдавать свои территории, тем самым дав повод южанам развязать войну. Южная империя, имея сильную сухопутную армию, быстро захватила обговоренные территории. Посчитав что до возвращения землян они смогут добить всю северную империю, южане продолжили наступление. Северяне потеряли больше половины своих владений, укрывшись за тройным рядом оборонных стен, возведенных посреди заснеженных полей и обледеневших лесов...

... Прошло три года осады стен северян. Вы родились в семье солдата Южной империи и были призваны в армию год назад. Проявив себя в бою, вы были выбраны для повышения. Вам присвоили офицерский чин и провели болезненную операцию по вживлению в мозг интерфейса управления оборонными системами автоматических орудий. Для помощи в управлении подразделением, вам был назначен инструктор. Девушка по имени Валькирия, ветеран войны, с богатым боевым опытом. Вам осталось пройти инструктаж и отправиться на передовую...


... На орбиту Марины возвращается баржа землян "Аргон". Земляне, понимая, что южная сторона вопиющим образом нарушает договоренности, встают на сторону северян и высаживают военный контингент регулярной армии и наемников. Небольшое количество этих наемников решило предложить свои услуги южанам...

... Войска южан отбрасывают от осажденных стен и начинается паническое отступление. Вы направлялись на передовую, но война сама встречает вас. Ваш конвой попадает под обстрел в котором гибнет старший офицер и вы принимаете командование на себя. Из штаба приходит приказ прикрыть отступление ближайших подразделений от наступающего авангарда северян...


... Так начинается ваша история на этой войне ...

Показать полностью 5
24

#2 Технопост о нашей игре

Всем приятного времени суток!


Пришло время следующего поста о нашей игре. Мы уже показывали трейлер и рассказывали о том как пришли к тому чтобы серьезно взяться за разработку игр. Сейчас же речь пойдет о более технических и моральных вопросах которые мы собрали в формате небольшого FAQ.

(Пост было решено разбавить скриншотами из нашей игры)


Как дела с оптимизацией?

Все хорошо, спасибо. Пробелы в знаниях несколько раз оборачивались для нас просадкой фпс в самых разных частях игры. Как сейчас помню как показывал художнику улетающие в бесконечность сотни тысяч пуль под музыку из Интерстеллара. Настройки движка перебирали несколько раз. Включали и выключали, перегруппировывали, добавляли и удаляли объекты игры, настройки, слои. Очень помогали ( и помогают ) наши друзья и знакомые которые регулярно тестируют игру, помогают находить баги и предлагают новые фичи.

Вы собираетесь доделать игру до конца или бросите, как сотни и тысячи до вас?

На момент публикации этого поста нам остается пара месяцев работы чтобы завершить разработку (после практически двух лет работы по вечерам, выходным и отпускам, два месяца пролетят как миг). Тут легче доделать и посмотреть что получится, чем сдаться в шаге от финиша так и не узнав результата.

Игра выйдет на мобильных устройствах?

Нет. Игра с самого начала затачивалась на ПК, а когда мы взяли курс на Стим то последние сомнения развеялись. На Стиме сильно не любят порты с мобил ( и мультиплатформенные игры тоже не жалуют. Никому потом не докажешь что старались всем угодить ).

Да что ты знаешь о том как работает стим и гринлайт?

Просмотрено значительное количество страниц инди игр в гринлайте и самом стиме. Не любят порты с мобил и asset flip-ы ( когда берется код уже существующей игры и просто подставляется новая графика ).

А вы добавите/у вас есть фича *вставьте название желаемой особенности игры* ?

Мы читаем все комментарии во всех местах где мы засветились со своей игрой. Если мы видим какой то пункт который нам по силам и нравится то мы добавляем его в игру. Много разных фич в нашей игре есть, много каких нет. Только делая игру, своими руками, от начала до конца, мы стали понимать зачем вообще в принципе разработчики ВЫРЕЗАЮТ что то из своих игр. Это же глупо? Зачем вырезать то, что уже есть и является полноценной частью организма игры? Скажем так. Рак тоже становится частью организма, но его вырезают. Продолжим.

На каком движке делаете игру? ( мы специально оставили этот пункт на конец, чтобы никто нас не упрекнул в потенциальной рекламе движка )

Это Construct 2. На этом моменте мы очень часто слышали вопрос “Почему какой то конструкт? Почему вы не делаете на Unity / Unreal engine / CryEngine / *вставьте название собственного любимого движка для разработки игр* ?”.


На это, лично для нас, есть несколько причин.


1 - Никто из нас не умеет программировать Вышеперечисленные движки вне всяких сомнений имеют гораздо более богатый набор гибких инструментов … которые нам никогда не понадобятся при разработке 2D tower defense. Да, ряда профессиональных фич нам не хватает, но мы обходимся без них.


2 - Безысходность Мы честно пытались найти себе нормального программиста в команду несколько месяцев подряд. Игра начинала собираться на Юнити и Гейммейкере. Тут мы пришли к замкнутому кругу: когда у нас на руках был скромный набор спрайтов для первого уровня и диздок, мы были не нужны программистам, а когда мы почти доделали игру на “любительском” движке, то уже нам стали не нужны программисты.


3 - Для игрока, в конечном итоге, не имеет значения на каком движке написана игра которая ему понравилась. Мы сами слишком очень много играем в игры. Игры продающиеся в стиме делают на самых разных движках. Есть люди которые сами пишут движки для игр. Разнообразие движков и их конкуренция во всей красе. Каждому нравится что то свое и это нормально. Мир, дружба, жвачка.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества