KarolinaLeo

На Пикабу
Дата рождения: 20 июля
553 рейтинг 10 подписчиков 9 подписок 16 постов 2 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу

... все совпадения совершенно случайны ...

- Нет, дон Алехандро, уйдите. Противны мне ваши объятья.

Белла-Рутта отвернулась от очередного слюнявого поцелуя старика.

- Ты каждый раз ломаешься, Белла, но все же отдаешься мне снова и снова! В шестой раз я пришел к тебе, пора бы уже привыкнуть и смириться! Пойдем в опочивальню...

Белла закатила глаза, вспоминая, как дону Алехандро удалось очаровать ее много лет назад. Тогда Белла была наивна, как дитя, и так же растеряна. Ее мачехи только что не стало, в наследство достались только никому не нужные мануфактуры, долги да обязательства.

Время прошло, и Белла подросла. Теперь она не верила россказням дона Алехандро о том, что в городах на западе только бандиты и шлюхи, а на востоке - хитрые подлецы, готовые обмануть за три песо. Она стала понимать, что советы дона Алехандро отнюдь не бескорыстны и обходятся ей слишком дорого. Во что только встала ей прошлогодняя авантюра с ярмаркой и шапито! Никто из соседей не пришел, пришлось смотреть на циркачей в одиночестве, а выставленные на продажу оливки и томаты тухли под жарким андалузским солнцем. Дон Алехандро давно потерял хватку, да и была ли она у него когда-нибудь? В соседних хозяйствах уже много лет как используют хитроумные паровые машины, а работники Беллы до сих пор стирают руки о дедов инструмент...

Красавица тяжело вздохнула. Кто только не добивался ее руки! Смуглые яблочки щек Беллы жарко вспыхивали от мыслей об умном и галантном доне Валерио, а сердце сладко сжималось, когда она вспоминала страстного дона Витторио. Кажется, даже сеньор Сержио положил на нее глаз, но гадкий Алехандро сумел всех их отвадить! Белла только и успевала ахать и хлопать глазами, глядя на то, как карабинеры увозили Витторио по ложному обвинению во взяточничестве, а Сержио взяли под стражу из-за навета Алехандро. Дон Валерио же оказался слишком умен и ускакал в закат.

Кажется, мне нужет совет, подумала Белла-Рутта. Пришло время позвать старых боевых подруг: Марию, Клару и Веронику.

/Продолжение следует...

Показать полностью
10

Все (по) Star Souls: физики и лирики

В первой части я писала о том, с каким скрипом мы доделали игру и как зарелизились. Ни слова не упомянула о музыке, коде и о юридической стороне дела.


Начну с приятного, а именно со звука. Обычно музыку пишут ближе к концу цикла разработки, но у нас все было не так. Антон (наш композитор) стал писать саундтрек с самого начала, поэтому его не душили сроками, а для такого тонкого процесса, как мне кажется, это немаловажно. Кроме того, написанные треки задавали игре настроение и ритм, и работать было веселее. В качестве референса мы отобрали какие-то композиции Deine Lakaien, но в целом предоставили полную творческую свободу.


За три года написания у Антона происходило и много романтических моментов, и много разочарований, где-то было больше внутренней гармонии, где-то меньше. Всё это оставляло свой отпечаток на музыкальных композициях, тем самым делая их разнообразнее, но при этом и временами отдаляя от изначального референса. По итогу было написано 18 композиций (8 battle, 8 explore, вступление и концовка).


Полный саундтрек:

По словам самого Антона, особое удовольствие он получил при работе с некоторыми уникальными по музыке новостями в «магазине» (игрок покупает там корабли и оружие), где нужно было передать абсолютно разную атмосферу в очень коротких отрезках времени. С магазином, кстати, получилось довольно интересно. Началось все с того, что я написала новости для «бегущей строки новостей» в магазине, потому что квесты предполагались совсем маленькие и не везде, а нам очень хотелось создать какую-никакую атмосферу и хоть что-то рассказать о лоре. Совершенно случайно нашлась актриса озвучивания Марина Приемко, вместе с ней на студии записали аудио новостей и внедрили в игру. Антон добавил стандартный джингл, а потом не выдержал и творчески переработал кое-какие новости, где это само просилось.


Новости из преальфа версии игры:

Уникальная новость

Когда мы уже точно знали, чем игра закончится, пришло время создания вступительного и финального роликов. Очень хотели, чтобы озвучивал мужчина с низким голосом и, разумеется, с хорошим английским. Тут уже никакой знакомый не всплыл, поэтому воспользовались услугами voicebunny.com. Это потянуло около 200 баксов. Результат был хорош, звук они записывают в отличном качестве. Можно подобрать актера себе по вкусу, с определенным акцентом (британский, американский, и т.п.), у всех выложено портфолио. Если бы делали сами, пришлось бы арендовать студию, потерянный рабочий день, плюс на пиво, плюс на бензин и т.д., так что по стоимости вышло даже дешевле.


Кстати, об английской озвучке. Насколько бы нам не казалось, что Марина говорит по-английски идеально, американцы/британцы ее русский акцент заметили сразу. Не то, чтобы это было большим минусом, скорее, изюминкой, но такой вот факт.


По-хорошему, звук подгоняют под видео, так как производство последнего дороже. Поскольку наш видеоряд довольно медитативный, и делал его Дима сам (не надо было платить никому), то можно было позволить себе подгонять видео и немного озвучку (за счет пауз) под музыку.

Мы втроем решили, что молодцы, сделали чудесные ролики, и теперь они появятся в игре. А вот и … нет! Если со вступлением проблем не было, то в финале возникал какой-то дикий баг, при котором игра во время ролика не становилась на паузу, и прямо посреди проникновенной речи капитана было слышно, как о борт корабля бьются астероиды. Программист решил этот вопрос, конечно, но пришлось понервничать. Вот и урок на будущее: не вкладываться, пока не узнаешь точно, можно ли это будет реализовать.


Один из финалов можно увидеть здесь с 55 минуты:

Далее предоставим слово нашему программисту Валере, который прояснит, почему такие вещи происходили:


«Под капотом все оказалось не так радужно, как казалось в тот момент, когда меня впервые позвали поучаствовать в разработке данного проекта. Если быть совсем откровенным, то в начале я не имел особого желания участвовать в разработке инди-игры, потому что основная работа и так съедала много сил и времени, а любимые хобби укоризненным взглядом наблюдали за моим уставшим телом, которое всячески пыталось ухватить любые возможные минуты сна и отдыха. Но! Всегда есть «но», которое кардинально меняет планы и в данном случае таким «но» стала, если это можно так назвать, «рекомендация» от коллег по хобби-цеху. И началось…


Я решил посмотреть на проект поближе, и, хотя сам профиль игры был не в моем вкусе, меня очень привлекла графическая часть и сюжетные начинания (в дальнейшем наративная часть стала еще лучше, а текст новостей в магазине и отсылка ко мне, как к персонажу игры окончательно меня добила). Забегая вперед, могу сказать, что после всех изменений в боевой системе она стала гораздо удобнее. На первых этапах моей основной работой было исправление небольших багов или введение новых минорных фич, в большей степени косметических, но со временем я проникался проектом все больше и начал работать по выходным. Все еще находясь далеко от основной ветви разработки я так или иначе касался написанного кода и хотя я не всегда был уверен в том, что это лучшее решение для поставленных задач, в глобальный процесс разработки я не вмешивался.


Все изменилось в один день. Как сейчас помню, был дождливый вечер четверга (на самом деле нет), когда Дима связался со мной и сказал, что мы потеряли основного разработчика и теперь нам надо искать нового, а до того момента как мы это сделаем вся техническая составляющая либо перейдет в стадию заморозки, либо свалится мне на плечи. Я подумал, что если это событие временное, то можно немного покранчить и взять на себя основную разработку на месяц-два. Как же ты ошибался – говорит мне сейчас мой внутренний голос. Следующие два года основным разработчиком стал я.


Первой технической проблемой, а точнее первым вопросом, который возник у меня стали AssetBundl’ы. Собственно, большая часть ресурсов игры подгружалась именно через них, причем для их создания и сборки существовал второй проект и, собрав бандлы в нем, приходилось руками переносить их в основной проект. Зачем и почему, так и осталось загадкой. Единственным моим предположением было, то что игру в будущем планировали переносить на планшеты, но насколько я помню, все это планировалось в далеком будущем или если быть точнее, то «может быть, когда-нибудь, мы пока об этом сильно не задумывались» . На самом деле, на практике это оказалось не такой большой проблемой, потому что в основном таким образом переносилась именно графика, а механики от нее не зависят, поэтому подобного обновления раз в месяц или по команде «обновись из второго проекта» было вполне достаточно.


Вторая техническая проблема – это хвосты недоделки. Если не сильно углубляться в технические детали, то выглядит это следующим образом: есть некая фича, которая планируется быть реализована, под нее существует UI и возможно даже какие-то точки входа, но сам функционал либо отсутствует вовсе, либо он слишком запутан и стоит комментарий //TODO: надо будет это потом переписать, либо существующий код имеет характер раннего прототипа. (Забегая вперед: через пару месяцев мне предстоит узнать, что код из базового прототипа перекочевал в релизную ветку, что породило несколько бессонных ночей и седых волос.)


Третья техническая проблема – нетривиальные решения. В данном случае хочется привести пример, когда я обнаружил некоторое условие, которое по своей логике можно в целом было приравнять к if (true) { a = a; }. Я даже сломался на несколько минут, пытаясь разгадать тайну сего выражения. Открытием для меня стало то, что «a» - оказалось property, внутри обработчика которой находилось обновление UI, и, по сути, вся конструкция нужна была просто для обновления интерфейсов. Сюда же мы можем отнести нарушения MVC модели, т.к. в некоторых случая именно интерфейс являлся ключевой точкой входа для логики.


Я еще долго мог бы описывать все, с чем я столкнулся в процессе и рассказать, что пришлось написать мне самому для того, чтобы вся эта машинка завелась, но, честно говоря, очень хочется просто запомнить это с пометкой «в следующий раз так никогда не делать». Все таки я считаю, что самой большой проблемой было отсутствие решения о том, что вот сейчас мы существующий код помечаем, как прототип, выбрасываем в мусорку и с чистого листа, уже зная всю логику и механику, строим архитектуру. Если бы в какой-то момент разработки было принято подобное решение, то на выходе все получилось бы гораздо лучше и куда как более динамично и удобно для гейм-дизайнера, художника и наративщика. Но это уже совсем другая история, и все эти моменты мы учтем в дальнейшей разработке.


И немного комментариев, которые были найдены мной и вызвали улыбку. Уверен, что что-то подобное есть всегда и на всех проектах, даже если это Cyberpunk 2077.

//TODO - ну так себе решение честно говоря - на этом проекте ИИ писался гдето недели 2 + правки - так что все уныло

StartCalculateRoute();//корень тормозов

//TODO - вообще это надо выпилить наверное

//TODO а здесь ли это нужно?

//ЭТО ПЕРВАЯ ПОПЫТКА НАПИСАТЬ ТАРАН - НУЖНО ВСЕ ПЕРЕОСМЫСЛИТЬ И ОПИСАТЬ АККУРАТНО»

Спасибо, Валера))


P.S. А это довольно банальная информация (более актуальная для жителей Беларуси и совсем-совсем новичков), которая касается всяких пустяков и формальностей.


Когда будете подсчитывать ваши будущие миллионные прибыли, не забывайте о налогах и доле магазина. Магазин берет 30%, США – 20% (с граждан Беларуси и России, не забудьте заполнить соответствующую форму в Стим об избежании двойного налогообложения, иначе будет 30%). С поступления из-за границы на родине тоже нужно платить налог, как физическое лицо 13%, если открыто ИП с УСН без НДС – 5%. Открыть ИП можно в 1 день, но потом придется платить за обслуживание банку (условия везде разные), ежеквартально не забывать сдавать декларации (даже если дохода нет), а начиная с прошлого года еще и ПУ-3 раз в год. Если не хотите топать ножками в налоговую и ФСЗН, нужно купить ключ с подписью, а в создателей всех этих государственных криптографических программ я лично плюнула бы. Они становятся на компьютер с какими-то особыми танцами с бубном, в полночь, руками невинной девы.

Если вы все же откроете ИП под это дело и начнете получать деньги от магазина, не забывайте о валютном контроле. В обслуживающий вас беларуский банк надо будет в кратчайшие сроки послать скан договора с магазином. Договор есть только на английском языке и в электронном виде, без подписей и печатей.


Насчет счетов за границей имеем ввиду статью 19 Закона Республики Беларусь «О валютном регулировании и валютном контроле» и статью 11.5. Кодекса Республики Беларусь об административных правонарушениях.


Серьезные дяди работают, конечно, под ПВТ, что упрощает обозначенные проблемы.


P.P.S. В целом, мы рассказали все, что хотели. Я спрашивала Диму, хочет ли он поведать что-нибудь широкой аудитории, на что в ответ услышала: «Я рисовал, балансил, что мне еще говорить?». Ну, пусть за него говорят его работы)


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/819520/Star_Souls/

Показать полностью 2 4
78

Долгий тернистый путь. Разработка Star Souls

Теперь, спустя три с половиной года, после большого обновления, включающего русскую локализацию, исправленную английскую локализацию, автострельбу, только сейчас мы с гордостью можем сказать – Star Souls готова!

Оборачиваясь назад, я понимаю, что у нашей команды не получалось быть максимально открытыми. Почему? Похоже, мы из того поколения, которое не привыкло выкладывать каждый чих в сеть. А вот сейчас наболело настолько, что пришло время рассказать, как это было. Обстоятельно так, не скупясь на гнусные детали) Интересно сравнить нашу историю с тысячами других инди-удачников и неудачников, похвалить себя и поругать, похвастаться и пожаловаться. А еще подвести итоги и сделать выводы на будущее для себя и для тех, кто внезапно тоже захочет сделать игру мечты.


Возможно, кто-то вынашивал идею годами, а у нас все началось за один вечер. Случилось страшное: муж (это который Dmitriy Leonovich) решил пилить игру.

Мысли на полях: девочки, ваши мужчины должны быть заняты на 110%, иначе рано или поздно они могут начать ПИЛИТЬ ИГРУ. Пусть лучше у них будет любовница, секта, друзья, пусть они ходят в казино, прыгают с парашютом, пьют на гаражах, но делать игры не разрешайте! Подойдет любая активность: можно заставить выбивать ковры, ходить в качалку, в бильярд, заниматься необузданным развратом, чем угодно!!! А если вы не уследили (САМА ВИНОВАТА, ДУРА!), и игра сама собой начала ПИЛИТЬСЯ, то никогда, вы слышите, никогда не позволяйте себя втянуть в разработку! У вас лапки, маникюр, вы тупы, как пробка.

Он накатал несколько листов, гордо назвал это «Умирающий космос» (уже тогда я должна была заподозрить неладное), и потопали мы на конференцию, где ребята показывали презентации с идеей игры, а потом все желающие могли обменяться контактами. К нам подошел наш будущий композитор Антось и программист Кирилл, и заверте…

Сейчас я пыталась допросить Диму: а почему именно такая игра? Тактика с микроменеджментом, да еще и квазирогалик? Ответ исчерпывающий: «А мне нравится». Такой вот и плюс и минус инди разработки: делаешь то, что нравится именно тебе, но мало думаешь о тех, кто это потом купит. В планах было сделать ЗА ГОД (за год, ахахах…) простенькую игру про космические корабли, которые весело перестреливаются под красивую музыку Антося на шикарных Диминых фонах. Меня тоже привлекли писать мини, просто микро текстовые события, вроде «Вы встретили злых инопланетян, что будете делать? Стрелять или бежать?»

Мысли на полях: если вы оцениваете время и деньги, которые потратите на игру, сразу смело умножайте их на 3, а то и на 4. Требующиеся от вас усилия и нервы умножайте на 10. Минусуйте отношения с родными, которых вы будете теперь видеть КРАЙНЕ РЕДКО, досуг (у вас на него теперь не будет ни времени, ни денег), работу, которую вы теперь будете выбирать не по душе, а исходя из текущих потребностей. А теперь думайте: а оно мне надо?

Естественно, за год удалось сделать процентов двадцать? тридцать? Даже сложно оценить. Стало немного тревожно. (Это я сейчас могу так корректно писать, а тогда мы редко засыпали раньше трех ночи от не самых хороших мыслей). Заканчивались деньги на разработку. Нашу недоделанную лялечку стали возить на всякие выставки, толку от которых было даже не ноль, а толк этот выражался в отрицательной величине. Конференции тянули деньги и время, а инвесторы и издатели никак не хотели строиться в очередь, размахивая контрактами о сотрудничестве. И вроде сделали мы все, как в статьях на хабре пишут: маечки и визиточки напечатали, растяжечку сделали, Диме отрезали длинные волосы и напялили на него пиджак. К нам даже люди подходили на работу проситься.

Мысли на полях: на одной из конференций ко мне подошел достаточно возрастной для геймдева дядечка лет сорока с видом безумного отшельника, поймал за пуговицу и начал говорить очень искренне: «Поймите, тут куча людей, но им важны только их собственные игры, а играми других они не интересуются». Сейчас я понимаю, насколько он был прав. Инди сообщество, по крайней мере в СНГ – это что-то вроде инертного газа. Помните, что это такое? Атомы инертного газа как бы сами по себе и не взаимодействуют ни с чем, в том числе сами с собой. Делайте вывод сами)

Довольно удачной, впрочем, оказалась поездка на Digital Dragons. Там нам удалось собрать действительно полезный фидбэк, критика от посетителей была на удивление корректная и конструктивная.

Решили разыграть туз из рукава. Туз назывался модным словом КРАУДФАНДИНГ. Как вспомню, сколько труда было вложено в нашу кампанию на indiegogo.com, хочется одновременно выть, скрипеть зубами и рвать на себе волосы. Но тогда мы были полны сил и надежд, нас вдохновлял относительно легко полученный Гринлайт на Стиме (да, когда мы начинали, он еще был). Но есть большая разница – заставить человека отдать хотя бы несколько баксов и просто нажать на кнопочку. Первое сложнее на порядок. И опять все делали по правилам, но…

Не получилось. Фиаско потерпели мы.

В довершение всех бед, из-за неопределенности нашей ситуации, программист, которому мы платили, нашел работу в офисе и приостановил сотрудничество.


Сейчас я ту весну вспоминаю, как звенящую от напряжения тишину. Почему мы не решили остановиться, я даже не знаю. Оставим за кадром отчаянные поиски денег и сфокусируемся на тех важных решениях относительно игры, которые мы сделали.


Квесты были скучные. Написать 200+ квестов типа «Вы на планете-пустыне, вас атакуют, вы в опасносте» было задачей не из легких. Сколько таких обезличенных, рандомных и, главное, интересных ситуаций можно придумать? Сюжета у нас не могло быть, потому что квесты выпадали случайно. Потому что у нас типарогалик.

На помощь пришел ремонт. Когда мы клеили обои, то ставили на фон старый Стар Трек. Сами понимаете, бегаешь туда-сюда, какую серию посмотрел, какую не посмотрел, но удовольствие все равно получаешь. Каждая серия и продолжение предыдущей, и сама по себе законченная маленькая история. Квесты решили сделать ярче и длиннее, но для этого понадобились герои. Людям, как ни крути, интересны другие люди, а не кейсы с каждый раз чужими и незнакомыми инопланетянами.

Я придумала героев. Тогда скандалов с дайверсити еще не было, поэтому нет у нас ярких представителей нац- и сексменьшинств. А еще я не знала, как о них писать, особенно, чтобы никого ненароком не обидеть. С другой стороны, какие тут претензии к маленькой инди игре, правда? Дима нарисовал портреты, по нескольку для каждого героя (злится, улыбается, нейтральный). Я стала что-то писать, потребовались враги, инопланетяне, мирные жители, пилоты, боссы, компьютеры, и даже зверушки… Любовница нашего главного героя любит зверушек. Количество портретов разрослось аж до 62.

Тут следует сделать небольшое отступление. Писать мне раньше приходилось, да только совсем не такое. Поначалу я не совсем понимала, как работать именно с персонажами. Начитавшись туториалов, я честно продумала черты характера, взаимоотношения, личную историю, но чувствовала, что персонажи эти картонные. Лучшим учителем в этом деле оказалась Джоан Роулинг. Она не просто создавала персонажей из воздуха, она их подсматривала. Именно в жизни ты часто видишь, как характер влияет на поступки, и в конечном итоге, на судьбу людей, и можешь подворовывать эти маленькие истории.

Тогда персонажи начали становиться более живыми, потому что я их любила и ненавидела на самом деле в реальности. Старпом - пожилой, битый жизнью человек с печатью близкой смерти, который все видел, со всем смирился и живет какой-то своей тихой таинственной жизнью. Главный инженер - нервный молодой человек, потрясающе умный, высокомерный, который, тем не менее, ничего не доводит до конца. Его одолевает болезненная зависимость. Простые люди с золотым сердцем и непростые люди, у которых в голове каша из дерьма отборнейших сортов, а сердце продано по дешевке.

Герои стали жить своей жизнью, и я им была больше не хозяйка. Исключением стал капитан. Поскольку квесты предполагали вариативность, какой-то цельный характер я не стремилась прописать. Могла только продумать историю: родился и вырос где-то на задворках галактики, невысокого происхождения. По поводу внешности неоднократно упоминается, что у него «странный вид» из-за мутаций, свойственным жителям его родной планеты. Капитан вдовец, не дурак поразвлечься.

По очевидной причине мне было проще с женскими персонажами: тут я могла вкладывать в них какие-то аспекты своей души. Единственная заминка была с историей погибшей жены капитана. Мне не писалось совершенно, я не могла понять, как и почему она умерла. Теперь я знаю, из-за чего в книгах некоторые секреты остаются секретами, а читатели потом занимаются ПГС) На меня снизошло озарение чуть ли не за неделю до релиза.


Появился вопрос, в чем смысл проходить эти квесты, если на историю твои решения в целом не влияют? По итогу решили не мудрствовать лукаво и сделать «репутацию», как во всех божеских играх. Отрицательная репутация открывала бы плохие ситуации и наоборот.


Стало сложнее и интереснее. К сожалению, пришлось отказаться от первоначальной задумки: совершенно разных веток квестов при разной репутации в каждом квесте. В основном репутация начинает играть ближе к концу игры. Некоторые герои выживают только при положительной репутации, и, конечно, она влияет на концовку. Концовок у нас целых две.

Мысли на полях: никогда не получится реализовать все, что задумал. Что-то не будет работать по техническим причинам, что-то на деле окажется неинтересной лажей, а на что-то не хватит сил и/или денег. Для инди последнее – самая реальная реальность, как мне кажется.

В тексте я просто захлебывалась, потому что помимо альтернативных «репутационных» веток мы ввели кое-где еще и рандом, притом богатый: по пять-шесть разных веток, которые выпадали с определенным шансом. Придумали это еще тогда, когда квесты были малюсенькие, а реализовывали, когда некоторые из них насчитывали до 200 реплик.


Это один "обычный" квест, ноды...

От многого пришлось отказаться и в боях. От захвата вражеских кораблей, от тарана (когда наш корабль бодает противника), от красивых взрывов кораблей, от телепортации медленного главного корабля. Некоторые механики были почти реализованы, их удалось «пощупать», и ощущались они классно, но вот заставить их работать как следует никак не получалось. Пришлось пустить под нож. Не успели сделать награду за разрушения объектов на поле боя (астероидов и т.п.) – у программиста физически не было времени. Планировали сделать красивые уникальные взрывы с разлетом осколков кораблей, но так как художник и геймдизайнер это один человек (который Дима), то от красоты пришлось отказаться в пользу проработки баланса и боевой системы.


Взрывы кораблей и астороидов - Pre Alpha:

Взрывы кораблей и астороидов - релиз:

Основная задумка в игре - это позиционирование кораблей на поле боя. Поле разделено на квадраты, и игрок сразу видит, попадет ли в корабль летящий астероид или нет, и куда надо стать, чтобы скрыть корабль в туманности. Из-за того, что большинство кораблей занимает более одной клетки (как в «Морской бой»), не всегда очевидно передвижение корабля - это получилось не самой сильной стороной игры, к тому же, часть механик мы не реализовали.

При этом было сделано много того, чего не планировали изначально, например, автострельба или сдача врага, при которой он может нас обмануть и нанести урон кораблям, или сдаться честь по чести, с соответствующим подношением игроку.


Как выглядит сетка поля в Unity (желтые клетки это путь летающих астероидов):

Когда читаешь, с какой легкостью при разработке ААА-игр отказываются от готового дорогостоящего контента, прям оторопь берет. У нас ситуация была, прямо скажем, противоположная. Иногда приходилось использовать какие-то наработки в неожиданном ключе. Фантастические рассказы, которые я писала как обновления для краудфандинга, ушли в квесты в качестве найденных данных, внутриигровых рассказов, и т.д. Зверушек Дима рисовал когда-то давно для себя, как и некоторые из заставок.


К нашей команде присоединился новый программист со свежими силами. На удивление, он не нервничал и почти не сопротивлялся, когда Дима выкатывал свою очередную замечательную идею.


К сожалению, игру приходилось теперь делать вечерами и по выходным, потому что мы оба стали работать фуллтайм. Но тут как в сказке про горшочек и дудочку, если вы понимаете, о чем я :)


На определенном этапе оказалось, что нам нужен переводчик. Тут я сделала просто фатальную ошибку, которая лично мне обошлась в большую сумму денег и не меньший объем нервов. Насколько бы ни был хорош переводчик, перевод – это не локализация. Узнать мне об этом пришлось уже после релиза, когда я в холодном поту слушала немного недовольные обзоры на нашу игру от граждан Союза Капиталистических Стран Америки. Хотя заподозрить должна была еще раньше, когда анекдоты переводились дословно, а инди (в смысле инди-игра) как turkey.


Мысли на полях: если начинаете что-то писать, всегда думайте о локализации. Я потеряла кучу времени из-за того, что изначально мы не предполагали перевод игры на русский язык. Я не сохраняла наработки на русском языке, потом мне пришлось практически «переводить наоборот» - с английского на русский. На картинках лучше ничего не писать, ролики надо будет переозвучивать (это дорого и хлопотно). Иделально, наверное, как в Journey или в Botanicula. По-моему, там ничего, кроме меню, переводить не нужно.

Единственным правильным решением был поиск native speaker’а, что и было сделано, к сожалению, уже после релиза. Думаю, мы могли бы по итогу обойтись и без переводчика, так как перевести текст я могла и сама, пусть и посредственно.


В целом, у нас появилось второе дыхание и пропали некоторые иллюзии. Мы задорно пилили игрушку, а потом я узнала, что у меня рак. И я беременна.


Квесты помрачнели, это точно. У меня стало гораздо меньше времени, потому что из-за химиотерапии я выпадала из жизни сначала на дни, потом на недели. Я не знала, успею ли доделать, вылечат ли меня, короче, слишком много стало неизвестных переменных. Хорошо, что заранее было написано почти все, даже концовка.


Потом пришло время самого нудного: тестирования и поиска опечаток.


Мысли на полях: все ошибки за собой видит только гений и сверхвнимательный человек. Я к таким не отношусь. Мне нужен был бета-ридер, это точно. В самый последний момент ребята сунули нос в мои квесты, и начали вылазить опечатки и нелогичности. Лучше бы этот этап наступил пораньше, было бы больше времени на правки.


Из-за того, что в последнее время мне приходилось работать лежа с большим телевизором вместо монитора, ошибок было море. Дима, из-за его врожденной «граматнасте», помочь ничем мне не мог, поэтому подключился наш композитор Антон. Он наиграл часов 150 только в Стиме, не говоря о билдах.


3 марта 2020 состоялся релиз игры. В этот же день я впервые взяла на руки своего сына.

На тот момент Дима оказался дома совершенно один, и заниматься рекламой пришлось ему самому. Результат продаж был, к сожалению, не тот, на который мы надеялись. Зато я узнала, что врачам удалось вывести меня в ремиссию, и помирать пока рано.


Решили все-таки сделать русскую локализацию, притом больше из любви к искусству, а не к деньгам. И снова вычитка, на сей раз уже русского текста. Кропотливая, унылая работа, которую некому было доверить, а самому свои же огрехи видны не всегда и не сразу. Ребятам не понравились моя местами очень вольная речь, иногда переходящая в обсценную лексику. Я начала замечать противные повторы, которые появлялись из-за того, что персонажам приходилось одновременно взаимодействовать между собой и описывать ситуацию игроку. Приходилось резать, резать, резать.


На злобу дня:

Дима решил учесть пожелания трудящихся, и вот, по мановению волшебных ручек нашего программиста, в игре появился автобой, а также были исправлены кое-какие баги, о которых, похоже, знали только мы сами.


Конечно, сейчас бы мы многое сделали по-другому, но изменить уже ничего нельзя. Тем не менее, мы действительно рады, что дошли до конца и выпустили игру в релиз. После этого не страшно браться за что-то новое. Но теперь мы будем браться с бОльшим пониманием и разборчивостью.

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/819520/Star_Souls/


Читайте в следующей части – звук, музыка/озвучка, ролики, темные тайны кода и юридические делишки.

Показать полностью 6 4

Безумие Дейенерис

Я отошла наконец от 5 серии и я имею сказать.

Скажу сразу, что редко критикую фильмы, игры, сериалы, но тут у меня пригорело. Пригорело настолько, что я поставила паузу на середине истребления Королевской гавани и почти решила не смотреть сериал дальше. Вообще. Но потом женское любопытство таки победило.

Я не совсем понимала, почему стало тошно. Я никогда не относилась к фанатам Дейенерис, не ждала от нее многого. Втайне даже ждала от нее глобального фейла, потому что… Ну какой из нее, к черту, правитель? Она со своими-то советниками не может разобраться. Недальновидная, импульсивная, эмоциональная. Но вот в ее безумие я не поверила.

За что мы любили Игру престолов? Спасибо Мартину, который как и Тирион: я не очень понимаю в политике, но я кое-что понимаю в людях. Да, умный дядька в годах написал отличную историю, где персонажи почти как живые со своей мотивацией и характером. И этот их внутренний импульс порождает последствия вовне: искренность и прямодушие Неда Старка губит его в змеином логове дворца; Элария с ее дикой жаждой мести наживает врагов, которые ей не по зубам, а умный Тирион и в воде не тонет и в огне не горит.

И отсутствие этого житейского опыта, знания людей и их душ очень чувствуется в последнем сезоне. Давайте попробуем рассуждать логически.

Что случилось с Дейенерис?

На входе у нас девушка с «отягощенной» наследственностью, с трудным детством. Как сейчас модно говорить, «абьюзер»-брат; слишком ранний и поначалу очень непростой брак. Странные идеи о величии ее семьи, о праве на Железный трон.

На выходе – полный неадекват, который спалил тысячи людей. Безумие свойственно Таргам, но что за безумие поразило именно Дейенерис? Люди в мире Игры Престолов действуют как в нашем реальном мире. Полагаю, хоть названий таких в Вестеросе люди и не знали, но мозги у них устроены так же, как у нас, и мы вправе называть вещи своими именами.


Вариант 1. Дейенерис-социопат.

Могло бы оправдать ту жестокость, с которой были уничтожены невинные люди. Первое попавшееся определение: «Социопатия – это расстройство поведения, при котором личность (социопат) нарушает/игнорирует права людей, отказывается соответствовать нормам общества. Если говорить кратко, то социопат – это человек, генетически лишенный совести». Яркий пример социопата в нашей истории – Адольф Гитлер. Почти все социопаты в детстве склонны мучить животных.

Как-то совсем не о Дейенерис, которая умеет дружить, любит, искренне горюет по Джораху и Мисандее. В детстве это была милая девочка, за которой не водилось особых странностей.


Вариант 2. Депрессия после (смерти Джораха, Мисандеи, драконов, малыш Джонни не дал – нужное подчеркнуть)

«Депрессия - это психическое расстройство, характеризующееся депрессивной триадой: снижением настроения, утратой способности переживать радость (ангедония), нарушениями мышления (негативные суждения, пессимистический взгляд на происходящее и т. д.) и двигательной заторможенностью.»

Ребятки, у вас была депрессия? Если нет, то в сети полно описаний людей, ее переживших. При депрессии у тебя пропадает какое-то внутреннее начало, которое заставляет тебя двигаться, говорить, думать, взаимодействовать с другими людьми. Ничего не интересно. Убивать не пойдешь, потому что встать сложно. За «этим самым» к возлюбленному не полезешь, потому что либидо нет. И за день из депрессии не выходят. Авторы фильма попытались взять что-то от депрессии (не ела, не выходила к людям, бледная, страшная), но поиск контакта с Джоном Сноу, вполне себе эмоцональный разговор с Серым Червем и веселые покатушки на реактивном огнемете класса «Дрогон» лично для меня рушат всю картину. Что-то не сходится. Не верю.


Вариант 3. Шизофрения.

«В эту категорию можно отнести людей, которые с подозрением относятся к окружающему миру, повсюду подозревают заговор, пытаются изменить внешний мир.»

Как на нашего Буншу, то есть Дени, похоже) Но вот и тут недобор. Повторю, наверное, в третий раз, что странностей, именно диких, нелогичных странностей, за Дени не водилось. Ни бреда, ни галлюцинаций, ни сверхценных идей. А вот у папеньки ейного да, было дело. Мартин вполне достоверно описал шизофреника, чье безумие манифестнуло после перенесенного стресса (был в плену). Там даже целый набор, все как по учебнику.

Вариант 4. Аффект.

А вот тут, очень могло бы быть. Я бы даже бакса 3 на это поставила, но не больше.

"Обязательные признаки аффекта:

1. Субъективная неожиданность психотравмирующего воздействия.

2. Субъективная внезапность возникновения аффективного взрыва.

3. Взрывной характер эмоциональной реакции.

4. Частичное сужение сознания — фрагментарность и неполнота восприятия: симультатная (неполное восприятие ситуации в отдельный момент времени) и сукцессивная (неполное восприятие окружающей действительности и своих действий во времени).

5. Нарушения произвольной регуляции деятельности — расстройство опосредованности действий, расстройство контроля действий, снижение способности к прогнозу результатов действий, отсутствие прогноза отдаленных последствий действий.

6. Физическая астения (истощение).

7. Психическая астения (истощение).

Дополнительные признаки

8. Ощущение субъективной безвыходности из сложившейся ситуации.

9. Неблагоприятное психофизиологическое состояние (переутомление, недосыпание, соматическое заболевание и пр.).

10. Относящиеся к частичному сужению сознания — заполненность сознания переживаниями, связанными с психотравмирующим воздействием, элементы искаженного (иллюзорного) восприятия, элементы утраты чувства реальности окружающего, элементы ощущения отчуждения своих действий.

11. Относящийся к нарушениям произвольной регуляции деятельности — двигательные автоматизмы (стереотипии), нарушения речевой деятельности, несоответствие агрессивных действий обвиняемого его ценностно-смысловой сфере, направленности личности или типичным для него способам реагирования.

12. Резкое изменение вазомоторных и иных вегетативных проявлений.

13. Дезорганизация психической деятельности.

14. Неполное осознание (недопонимание) случившегося.

15. Совершение нетипичных для личностного психотипа действий (агрессия, намерение причинить себе вред, вплоть до суицида, ступор)"

И бл…, у нас УЖЕ есть промо последней серии, где Дейенерис не хлопает ртом и глазами и не вопрошает «а чегой-то я наделала, ничего не понимаю, ничего не помню», как и полагается человеку после честного аффекта. Там вышагивает маленький диктатор, которому зигуют преданные фанаты.

Безумие Дейенерис какое-то не типичное. Или это и не безумие вовсе. Это и ставит меня в ступор и не дает искренне поверить в происходящее на экране.

Если кто-то дочитал до конца и у него есть идеи, а что это вообще было, пожалуйста, поделитесь.

Показать полностью 4
11

Путь к Единству.

1. Мир болот.

Давным-давно мы сумели забыть о распрях для того, чтобы улететь с погибающей родины и отыскать новую планету, способную принять нас и прокормить.


Мы нашли ее – Паллада, мрачный Мир болот, вращающийся вокруг звезды - коричневого карлика. Здесь днем царил вечный полумрак, а ночь была темнее темного, ибо свет лун и звезд не пробивался сквозь ядовитый смог.


Это был не особо гостеприимный мир. Частично мы приспособились к новому дому сами: увеличился объем легких, кожа стала намного грубее и плотнее, глаза стали уверенней различать предметы в темноте. Частично планету приспособили к нашим нуждам и ожиданиям – атмосферные фильтры позволили дышать в большинстве мест без масок, кое-где прижилась флора и фауна с родной планеты, водяные насосы осушили площадки под строительство. Стала возможна интенсивная разработка недр.


Тем не менее, наша жизнь здесь была горька и нерадостна. В джунглях подстерегало множество опасных видов амфибий, рептилий и полурыб. Нередки были прорывы ядовитого и взрывоопасного газа из-под земли, при которых все зазевавшиеся гибли. А самое страшное то, что мир этот был нам чужой, и даже спустя столетия мы помнили об этом.

2. Назад к звездам.

Паллада стала нам хоть и не матерью, но чинной мачехой: в попытках выжить и приструнить свою новую родину мы и думать забыли о межзвездных путешествиях. Болота Паллады – не лучшая стартовая площадка для реактивных космических кораблей. Нам оставалось лишь смотреть в темное небо: сначала с ностальгией, потом с сомнением, а спустя столетия – с недоверием.


Но в один момент случилось настоящее чудо. Паллада, обычно столь скупая на подарки, преподнесла настоящий дар, тот, что наша истинная родина подарить не смогла. Загадочное соединение, обладающее отрицательной массой, но при этом способное давать колоссальную энергию – вот что таили в себе рыхлые недра Мира болот. Набрать необходимую скорость для корабля с двигателем на супертопливе не составляло отныне проблему.


И вот – мы вновь вырвались в космос, но уже не жалкими изгнанниками на единственном разваливающемся корабле. Теперь мы были гордыми покорителями чужих миров. Суровая Паллада хорошо подготовила нас, многому научила и отсекла то, что было лишним. Теперь мы не останавливались ни перед улучшением собственного генетического кода, ни перед использованием искусственного интеллекта, что в старые времена считалось кощунством.

3. Путь к Единству.

Три тысячи лет мы покоряли чужие миры. За это время генетические модификации и рассеяние сделали нас настолько отличными друг от друга, что называться теперь единым народом стало невозможно. Мы освоили около двухсот планет-поселений, сконцентрированных в одном секторе Галактики. На каждой из планет существовало свое правительство, свои обычаи, свои генетические линии, своя экономика и валюта.


Никто не оспаривал такое положение дел. И корабли, и трансляторы информации имеют свою предельную скорость, а это означает невозможность оперативного управления жизнью десятков и десятков планет из одного центра.


Осознание своего видового единства пришло только после столкновения с внешним врагом: первой чужой расой, которая оказалась равной, а возможно, и превосходящей нас по силам. Агрессивная раса Вердан выполнила роль внешнего врага, против которого сплотились все планеты-поселения. Теперь мы назывались Единством, потому что старое название нашего вида давно утратило свой первоначальный смысл.


Война длилась чудовищно долго. Стороны были равны по силам, но Вердане создали нечто, что позволило бы победить Единство в течение какого-то десятка лет: они сотворили Подобий. На счастье, мы встретили совершенно потрясающих существ, которые покончили наши распри с Верданами.


Улей – внешне безобидные насекомоподобные создания, ранее использовавшие несколько иной способ для межзвездных перелетов, основанный не на супертопливе, а на каких-то таинственных способностях их королев – маток. Как Единство, так и Вердане в своей жажде взаимного уничтожения поначалу не обращали внимания на странный жучиный народец, который копошился то на этой, то на той планете. До тех пор, пока этот народец не намял бока обеим противостоящим сторонам, просто-таки задавив их численным превосходством и необычной тактикой боя.


Последним решающим моментом, подорвавшим боевую мощь Вердан, стало восстание Подобий, после чего на тысячелетия был заключен мир между всеми тремя расами.

Писалось для компьютерной игры: https://www.facebook.com/starsoulsgame/

Использованы иллюстрации Дмитрия Леоновича.

Показать полностью 3
169

Морские арты

Привет! Несколько артов с морем. Публикую по просьбе автора Дмитрия Леоновича,

CG, Photoshop. Рисовалось для души))

Галерея автора: https://leonovichdmitriy.deviantart.com/gallery/

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества