GenGam
Как модель «доставки-охоты» с динамическим ценообразованием может изменить рынок доставки еды
Отказ от очередей и ожидания: анализ бизнес-модели, где пицца ищет клиента, а не наоборот.
Введение
Рынок доставки готовой еды — один из самых конкурентных. Битва идет за каждую минуту, рубль и клиента. Стандартная модель работает по принципу «заказ → приготовление → доставка», создавая неизбежную паузу в 30-60 минут. Но что, если убрать самое долгое звено — время на прием заказа и приготовление? Мы проанализировали дерзкую концепцию, которая меняет парадигму: теперь пицца уже готова и едет к вам, а вы лишь «ловите» ее в приложении. Разберем, как это работает и есть ли у такого подхода будущее.
1. Суть модели: Make-to-Stock в движении
Традиционная модель — make-to-order (производство под заказ). Новая концепция — это make-to-stock + mobile distribution (производство на склад + мобильная дистрибуция).
* Прогноз вместо ожидания: На основе анализа больших данных (история заказов, погода, день недели, городские события) алгоритм прогнозирует, сколько и каких пицц понадобится в разных районах города в конкретный временной слот.
* Курьер как мобильная точка продаж: Готовые пиццы загружаются курьерам, которые следуют по заранее определенным «горячим» маршрутам с высокой проходимостью.
* Клиент как охотник: В специальном приложении пользователь видит карту с движущимися курьерами, их ассортимент и, главное, динамическую цену.
2. Двигатель спроса: Геймификация и динамическое ценообразование
Ключевое отличие — в механиках взаимодействия с клиентом:
* Цена-таймер: Стоимость каждой пиццы в приложении курьера начинает снижаться с момента выезда. Это создает FOMO (страх упустить выгоду) и подталкивает к быстрому решению.
* Геозависимость: Если клиент находится в радиусе 300-500 метров и готов выйти к машине/подъезду, цена становится минимальной (скидка за удобство). Если же нужно скорректировать маршрут курьера, цена незначительно повышается.
* Импульсная покупка: Модель ловит не запланированный, а сиюминутный голод. «Пицца за 5 минут» перевешивает желание долго выбирать ингредиенты.
3. Бизнес-анализ: Потенциал и критические риски
Плюсы для бизнеса:
* Мгновенная доставка (5-15 мин) — неоспоримое конкурентное преимущество.
* Оптимизация загрузки кухни: Производство можно перенести на непиковые часы.
* Максимальная утилизация курьеров: Они не простаивают, а постоянно совершают продажи в движении.
* Снижение порога для спонтанных покупок: Захват новой аудитории, ценищей скорость.
Минусы и вызовы:
* Риск фуд-вейста (потерь): Неточный прогноз ведет к прямым убыткам. Требуются продвинутые AI-алгоритмы.
* Высокие операционные издержки: Производство без 100% гарантии продажи.
* Ограниченный ассортимент Отсутствие кастомизации оттолкнет часть аудитории.
* Логистическая сложность: Нужно балансировать между «горячими» и «холодными» зонами, контролируя срок сохранения температуры пиццы.
4. Маркетинговый взгляд: Новая психология потребления
Эта модель продает не только еду, но и эмоции — азарт, ощущение «удачи», удовлетворение от мгновенного результата. Она создает идеальный пользовательский контент для соцсетей: «Охота за пиццей», «Поймал скидку 50%». Это мощный виральный потенциал. Однако бренду придется активно бороться с предубеждением о «несвежести» продукта и прозрачно объяснять принципы ценообразования.
Заключение: Гибрид как путь к успеху
Чистая модель «охоты» — это высокорискованный, но потенциально прорывной продукт для густонаселенных районов мегаполисов. Скорее всего, путь к массовому принятию лежит через гибридную модель.
Приложение могло бы предлагать две опции:
1. «Мгновенная пицца» (Pizza Hunt): Готовые варианты рядом с вами по динамической цене.
2. «Конструктор» (Classic): Полная кастомизация с ожиданием 40-60 минут.
Это позволило бы покрыть все сегменты рынка: от импульсивных потребителей до ценителей персонализации. Технологии для такого скачка уже существуют. Остается вопрос, кто первый решится на столь радикальную трансформацию логистики и коммуникации с клиентом.
Что вы думаете? Смогла бы такая модель завоевать ваш район? Делитесь мнением в комментариях.
Глобальная лотерея, которая взбодрит систему миграции (аналог Green Card)
Всем привет. Хочу поделиться идеей концепции международной лотереи, где можно выиграть право переехать в любую страну-участницу проекта.
Как это работает?
1. Организатор формирует пул стран-участниц.
2. Люди со всей планеты бесплатно или за символический взнос регистрируются в лотерее.
3. Раз в год случайным образом выбираются несколько десятков, сот или тысяч победителей.
4. И вот главная фишка - победитель сам выбирает страну для переезда из общего списка и получает вид на жительство по приезду.
Почему это круто?
- Свобода. Люди не ограниченны одной страной, как в американской Green Card.
- Справедливость. Это вызов «лотерее рождения».
- Простота. Никаких сложных балльных систем, подтверждений дипломов и поиска работодателя за год до подачи.
Однако не все так просто. Согласятся ли правительства разных стран? И если да, то каких? Это главный вопрос. Если в списке будет Швейцария, Канада или Норвегия будет ли хоть один переезд в Уганду, Аргентину или Тайланд?
А что вы думаете?
Реально ли в принципе провернуть такое? Участвовали бы вы? И главное — какую страну выбрали бы в случае победы? Распишите в комментах, интересно же.
Сувенирные магниты коллекционного формата
Самый популярный сувенир у туристов, подарок друзьям, родственникам и главное, память себе - магнитик из путешествия.
Покупают все, нужно или нет. Дешево и сердито как говориться. Однако все они разного стиля и формы и постепенно поверхность холодильника превращается в непонятно что.
Как вам такая идея? Делается стандарт размера для магнитиков в форме фигур тетриса. И любой продавец в любой части мира сможет заказать себе такие.
А мы туристы сможем купить. Можно уже видя форму фигуры, а можно сюрпризом, как в игре.
И тогда приехав домой продолжаем формирование сувенирного пространства в четко заданной форме и стилистике:)
Курс биткоина на старых лампах-индикаторах
Возможно многие уже видели такие потрясающие часы на старых советских газоразрядных индикаторах.
Их авторы делают самые разнообразные формы корпуса - от ретро стимпанка, до футуристических форм.
Почему бы не выводить на лампы информацию о курсе биткоина, эфира или другой криптовалюты. Хороший подарок для тех, кто вращается в криптомире. Для компаний торгующихся на бирже такое устройство с курсом их акций на индикаторах может стать отличным корпоративным сувениром.
Курс акций Газпром на ретролампах это что то красивое и интересное:)
Собрать лук быстро
Многие девочки в детстве играли в такую игру и очень быстро находили идеальный вариант как одеть свою куколку сегодня.
Став взрослыми девушками они как-то потеряли эту сноровку и могут часами стоять у шкафа или гардеробной выбирая свой образ на предстоящее событие.
Однако наиболее сообразительные из них придумали вот что. Делают фото каждой вещи из своего гардероба и печатают их на толстом картоне или даже гибком магните.
Когда потом все это визуально расположить перед глазами, то станет очень просто собрать свой лук.
И самое главное. Почему бы производителям одежды не помочь им в этом прикрепляя к этикетке уже готовый магнитик с изображением этой вещи? Или просто стикер на плотном картоне. Им это будет стоить совсем недорого, а насколько порадует поклонников бренда! Сделает один, сделают и остальные. Через некоторое время мы не найдем в продаже одежды без такой добавки:)
Как ходить по длинной лестнице и не уставать
Если вы не спортсмен или житель горного городка, то подъем на длинную лестницу скорее всего вызовет у вас затруднения. Особенно если человек уже пожилой, болеет, ребенок или вы несете приличный груз. Или просто лестница очень длинная:) Даже у молодых и здоровых - усталось, отдышка, сердцебиение, желание отдохнуть в процессе подъема.
Вот мой совет всем. Как ни странно многие люди прожившие всю жизнь в городах с такими лестницами не пользуются таким способом (и не догадываются).
Совет прост - не идите прямо вверх! Сделайте ваш подъем немного извилистым, от одной стороны лестницы в другую. Вам станет значительно легче.
Скорее всего и итоговая скорость подъема не сильно изменится. Да, вы сделаете больше шагов, но если в обычном варианте ближе к концу вы еле поднимаете ноги, то ходя наискосок приходите если не огурчиком, то не таким уставшим:)
Спасибо за внимание!
Игра GenGam - альтернатива нардам, шахматам и шашкам
Год назад с публикации правил этой игры я начал писать свои посты на Пикабу. Оказалось забавно. Настало время повторить и разместить немного более четко структурированные правила.
1. **Игровое поле**: Используется стандартная шахматная или шашечная доска размером 8x8 клеток.
2. **Игровые фигуры**: Это кубики с шестью гранями, маркированными числами от 1 до 6.
3. **Количество фигур**: Каждый игрок имеет 8 кубиков одного цвета, причем цвет кубиков второго игрока отличается.
4. **Начальная расстановка**: Перед началом игры игроки размещают свои кубики на стартовой линии гранью со значением 1 вверх.
5. **Первый ход**: Первым ходит игрок, который выиграл жребий.
6. **Выбор фигуры для хода**: Игрок всегда может ходить любым из своих кубиков.
7. **Процесс хода**:
- Игрок бросает кубик на любом свободном месте игрового поля или рядом с ним.
- Выпавшее значение на кубике указывает, на сколько клеток игрок должен передвинуть выбранный кубик. Кубик устанавливается так, чтобы выпавшее значение оказалось сверху.
8. **Правила перемещения**:
- Кубики можно перемещать только вперед или по диагонали вперед.
- Запрещается движение назад, вбок и по диагонали назад.
- Если кубик в рамках текущего хода не может выполнить передвижение на выпавшее колличество клеток он останавливается на максимально удаленной от места старта клетке игрового поля.
9. **Запрет на перескоки**: Нельзя перескакивать через свои или кубики соперника и занимать уже занятые места.
10. **Сбивание кубиков**:
- Игрок может сбить кубик соперника, если его значение меньше, чем значение кубика делающего ход.
- Кубик сбивший кубик соперника остается на месте, где он был сбит со значением выпавшим в рамках хода.
- Сбивать кубики соперника на его стартовой линии запрещено.
- Игроки ведут учет значений сбитых кубиков соперника, суммируя их.
11. **Завершение игры**: Игра заканчивается, когда все кубики одного из игроков достигнут стартовой линии соперника, независимо от их количества на игровом поле в данный момент.
12. **Победитель**: Побеждает тот игрок, у которого сумма значений сбитых кубиков соперника и собственных кубиков, достигнувших стартовой линии соперника больше.
Всех с наступающим 2025 годом! СЧАСТЬЯ, ЗДОРОВЬЯ, УСПЕХОВ И ЗАХВАТЫВАЮЩИХ ИГР!



























