Просто захотелось поделиться. Экспериментируем с дымом в игровой: в первую очередь это нужно для лазеров, но также позволит создать атмосферу и для некоторых других игр. Пока что подбираем оборудование и приемлемую жидкость, но результат уже радует.
А ещё делаем интеграцию цветного поворотного прожектора на потолок. Сможем акцентировать внимание игроков на важных моментах игры или ошибках. И всё это под соусом сценариев!
А ведь началось всё именно с Пикабу: тут я впервые увидел задорный ролик с пиксельным полом и решил собрать свой... А дальше всё, как у тумане, Pixel Quest давно уже не просто цветные плитки на полу.
Меня зовут Анатолий, и я программист с инженерным бэкграундом. Помимо основной деятельности, бэкенд разработки на Go, меня часто тянет собрать что-нибудь эдакое электронно-светодиодное с использованием микроконтроллеров.
Этап 0: Как всё начиналось
Однажды мне попался на глаза проект пиксельного стола, и я подумал, что было бы круто сделать стол не просто с красивыми визуальными эффектами, а ещё и с играми и звуковым сопровождением, т.е интерактивный. И я начал изучать тему…
Стол из интернета
Этап 1: Исследование существующих проектов
В интернете есть сотни проектов НЕинтерактивных (не реагирующих на касания) столов и матриц на адресных светодиодах, они предназначены исключительно для вывода красивых картинок. Вспомним тот же рюкзак с дисплеем от @AlexGyver:
Схемотехника у всех подобных проектов весьма простая: один контроллер + несколько сотен адресных светодиодов. Но для добавления игровых функций нужно как-то считывать нажатия.
Проектов же интерактивных столов в интернете встречается сильно меньше ввиду сложности электроники и огромных трудозатрат на сборку в домашних условиях.
Часть разработок не имеет обратной связи на нажатия, а выступают просто красивым светодиодным декором, а нам нужны интерактивные функции для игр и других эффектов. Это в разы усложняет разработку;
Все существующие проекты собраны на коленке и имеют огромные недочёты в плане трудозатрат на сборку: несколько сотен проводных соединений и точек пайки, десятки человекочасов работы. Такое нам не подходит, я слишком ленив, чтобы руками всё это паять, а значит нужны печатные платы без проводных соединений, разъём-в-разъём, плата-к-плате, side-by-side;
Конструкция корпуса зачастую тоже достаточно сложная, с вырезами/выпилами, с клеем или герметиком. Такое тоже не нравится, нужно что-то максимально простое из обычного мебельного ЛДСП, чтобы можно было заказать раскрой на ближайшем производстве;
Этап 2: Проектирование печатной платы
Изначально я решил сделать стол размера 25х15 пикселей, эдакий правильный прямоугольник со сторонами, кратными 5, т.е весь стол можно собрать из 15 плат размера 5х5, я называю их сегментами.
В качестве канала связи рассматривал RS485 и CAN:
RS485 подразумевает топологию master-slave, т.е нужно явно опрашивать все ведомые устройства, чтобы избежать коллизий, что будет сложно реализовать для такого количества пикселей;
А вот CAN позволяет организовать сеть равнозначных устройств и даже имеет аппаратный механизм арбитража коллизий. Идеальное решение для построения событийной модели обработки нажатий: есть клик – отправили, клика нет – молчим. Короче говоря, сообщения о нажатии отправляются в шину вне очереди, что позволит обрабатывать нажатия в кратчайшие сроки.
В качестве микроконтроллера был выбран самый популярный и дешёвый микроконтроллер с CAN шиной на борту – STM32F103, имеющий к тому же десятки китайских клонов на случай необходимости дальнейшей оптимизации по цене/наличию. Наверняка у каждого здесь есть завалявшаяся дома платка Blue Pill с подобным контроллером. Вот и у меня была.
В качестве светодиодов были выбраны обычные RGB адресные WS2812B. Тут всё очевидно – работают независимо при последовательном подключении:
В качестве датчика нажатия был выбран оптический сенсор VCNL36821S, комбинирующий в себе светодиод и фотодиод, работающие в ИК диапазоне длин волн 800..1000нм, а значит он не будет реагировать на RGB спектр светодиодов 400..700нм. С другой стороны, это не самое дешёвое решение, но точно одно из самых простых при автоматизированной сборке печатных плат. Один smd элемент и готово, никаких тебе емкостных сенсоров в виде улиток из проволоки (вспоминаем про желание избежать трудоемкости при сборке).
VCNL36821S
Сколько датчиков и светодиодов можно подключить к одному контроллеру STM32F103 в корпусе LQFP-48 без использования всякого рода расширителей портов? Все звёзды сошлись на размере сегмента 5х5 = 25 пикселей. В прототипе задействованы абсолютно все ноги контроллера, даже пришлось позаимствовать одну ногу SWD из разъёма для программирования.
Одна из сложностей при проектировании печатной платы заключалась в том, что у сенсора VCNL36821S отсутствует возможность задавать адрес I2C, а у микроконтроллера STM32F103 только две шины I2C. Как же быть? Ответ был найден на просторах Stackoverflow и заключался в коммутации линии SDA через диоды Шоттки. Гениально, как мне кажется:
Повторюсь, очень важно было избавиться от тысячи соединений на проводах и необходимости тратить сотню человекочасов на сборку. Поэтому плата разведена таким образом, чтобы вся сборка заключалась в последовательном соединении плат между собой на разъёмах и вообще не требовала дополнительной пайки. Вот что в итоге получилось:
Версия 1.0
Управлять столом будет обычная Raspberry Pi 4B+ вот с такой платой расширения для CAN шины:
Сами платы были заказаны в Китае на PcbWay с автоматизированной сборкой, т.е сам я ничего не паял.
Ну и затратная часть на платы:
Текстолит * 15 плат = 11 800 ₽
Компоненты * 15 плат = 29 600 ₽
Авто монтаж * 15 плат = 30 600 ₽
Доставка с Китая = 13 560 ₽
Итого: 85 560 ₽
Этап 3: Проектирование корпуса
Имея размер одной печатной платы, можно собрать всё это в деревянный корпус. Я выбрал формат обычного журнального столика.
В прототипе я решил сделать у стола равномерные отступы, чтобы расположить там малинку, блок питания и динамики, но позже понял, что это было плохой идеей:
Во-первых, такой отступ становится весьма неочевидным в играх, например пинг-понг, когда мячик отражается от невидимой стены;
Во-вторых, эстетически это смотрится весьма странно, когда поле светится не всё.
Для написания кода использовал программы STM32CubeMX и STM32CubeIDE, для прошивки и отладки китайские клоны программатора ST-LINK V2 и логического анализатора Saleae Logic. Вообще обожаю эту связку, никогда ещё программирование и отладка микроконтроллеров не были настолько простыми и доступными.
Из интересного, что можно было бы рассказать про написание прошивки:
Т.к контроллер весьма небольшой, и чтобы не тащить в проект тяжеловесную RTOS, я часто использую самописную систему событий, привязанную к 1 мс таймеру. Занимает буквально сотню строчек кода: установить событие через N мс, проверить готовность события к исполнению, очистить событие. Это покрывает практически все мои нужды по организации логики программы под микроконтроллер и занимает памяти чуть более, чем ничего.
Отдельно хочу рассказать про логику организации мной адресного пространства CAN. Я разбил адресное пространство 2048 адресов на 4 группы:
широковещательная команда;
целевые команды конкретным сегментам;
посылки от сегмента;
и в конце простые пакеты с цветами.
В CAN, чем ниже адрес пакета, тем у него выше приоритет. Это означает, что посылки от устройств (с кликом или ответом на запрос) имеют приоритет выше, чем пакеты с цветами. Таким образом, клик всегда будет получен почти мгновенно, даже когда идет активная “отрисовка” картинки и шина занята.
В коде я реализовал поддержку трех разных палитр:
RGB6 – 6 бит на цвет, где 3 бита цвет RGB, а 3 бита яркость 0-7;
RGB12 – 12 бит на цвет, RRRRGGGGBBBB;
RGB24 – 24 бита на цвет.
Т.к в стандартном CAN есть ограничение на 8 байт данных, то приходится делить адресные пространства ещё и на адреса конкретных пикселей внутри сегмента. А т.к на каждые 8 байт данных полезной нагрузки CAN имеет ещё оверхед 47 бит в виде адреса и других заголовков пакета, то с расширением палитры цветов, FPS падает непропорционально. Примерно вот таких значений мне удалось добиться при скорости CAN 500 kbit/s:
75 FPS для RGB6;
38 FPS для RGB12;
13 FPS для RGB24;
Я остановился на палитре RGB12: достаточная цветопередача при сохранении адекватной частоты кадров. Стоит отметить, что это максимальная частота кадров изображения, а с наличием большого числа нажатий, частота кадров будет проседать, т.к вспоминаем про приоритет кликов над пакетами цветов.
Для любознательных, ссылки на исходники платы и прошивки будут в конце статьи.
Расходы: бесплатно по ночам.
Этап 5: Финальная сборка и ошибки
Собрать всю сетку из таких коротких деревянных ламелей оказалось непросто. Я не предусмотрел достаточные допуски для пазов, детали то и дело не вставали на свои места, приходилось подпиливать и применять силу, в итоге плоскость с оргстеклом получилась неидеальной. В новой версии откажусь от пазов в платах, а ламели из фанеры сделаю длиннее, чтобы конструкция сетки получилась более ровной;
Как вы могли заметить, на платах я сделал разъёмы папа-мама на нижней стороне текстолита. Такая конструкция очень удобна при сборке и стоит три копейки, но делает стол абсолютно непригодным для ремонта, т.к нет возможности достать и заменить одну плату, приходится откручивать всех соседей;
Оргстекло, которое я нашел на местном производстве, как оказалось, плохо подходит для оптического сенсора, т.к имеет слабую светопропускаемость. Это приводит к очень маленькому полезному сигналу с датчиков и необходимости искать компромисс между ложными срабатываниями и “силой” (читай – площадью) нажатия;
Также я допустил небрежность и запитал всю матрицу плат двумя тонкими проводами… Как вы можете догадаться, долго такая сборка не проработала, больше 20А в пике как-никак. Решение простое – подкинуть питание ещё в несколько точек по периметру.
Сопутствующие расходы:
Блок питания 5V 150W = 4 560 ₽
Raspberry Pi 4B+ = 12 000 ₽
Плата расширения CAN = 2 940 ₽
USB Type C = 250 ₽
Плата аудиоусилителя = 296 ₽
Динамики + накладки = 407 ₽
Кабель AUX = 274 ₽
Разъём питания = 281 ₽
Кабель питания = Бесплатно от старого монитора
Сборка своими руками = Бесценно
Итого: 18 068 ₽
Этап 6: Управляющее ПО на Малинке
Моя любимая часть, моя гордость…
Годом ранее, работая над своим основным проектом Pixel Quest, я к нашему бэкенду на Go подключил Lua интерпритатор. С тех пор все игры нашей сети локаций разрабатываются на Lua.
Для Pixel Quest мы сделали открытую систему разработки игр. Что это значит:
во-первых, у нас есть визуальный конструктор игр "Пол–это лава", где можно попрактиковаться в покадровой отрисовке игр;
а во-вторых, у нас есть собственная онлайн IDE для разработки игровых сценариев на простом скриптовом языке Lua, который может освоить любой толковый школьник за несколько вечеров, при этом исходный код наших игр публично открыт в репозитории на GitHub, что делает обучение ещё проще.
В свой онлайн редактор для удобного тестирования игр мы добавили вот такую 3D визуализацию:
Также хочу отметить, что у проекта есть поддержка разных беспроводных геймпадов, что значительно расширяет игровые возможности.
Почему нас сравнивают с Roblox?
Роблокс даёт возможность игрокам самим разрабатывать игры и даже зарабатывать на них, и мы в перспективе хотим сделать что-то похожее. А ещё на ютубе нашу игру “Безопасный цвет” постоянно сравнивают с играми “Color blocks” или “Block party” из Roblox, хотя когда я её разрабатывал, я ещё ничего не знал о Роблоксе...
За счет открытости и легкости кода игровых скриптов, появляется возможность обучения детей программированию с дальнейшим тестированием на столе или даже на большом пиксельном полу в любом из наших центров.
Визуальный покадровый конструктор игр Пол – это лава
Этап 7: Версия 2.0
Для будущей версии я переразвёл печатную плату с учетом предыдущего опыта, а именно:
сделал разъёмы не горизонтальными, а вертикальными, таким образом можно будет вынимать и устанавливать отдельные платы. Платы между собой будут соединяться П-образными штырьками;
удвоил количество светодиодов, чтобы получить более яркую и сочную картинку, а также резервирование на случай выхода светодиода из строя;
сделал плату размером 4х5 пикселей, чтобы избавиться от “рамки” по краям и получить поле нужного размера 24х15 для совместимости с игровыми комнатами, а также расширить диапазон возможных CAN адресов с 16 до 32, что даст возможность строить столы большего размера;
Нашёл в Китае и протестировал новое более тонкое и более прозрачное оргстекло, которое даёт более чёткий рисунок граней пикселей и увеличивает полезный сигнал с датчиков в три раза, что делает игру более комфортной, а ложные срабатывания сводит к нулю.
Сам прототип с видео сейчас стоит и радует детей на одной из наших локаций, а именно в городе Смоленске.
Ссылки на исходники печатных плат, прошивки под микроконтроллер и другие полезные материалы по проекту можно найти вот в этом телеграм посте (будет обновляться): t.me/pixel_quest/360. Там же в канале будет выкладываться и новая информация по проекту.
Исходники управляющего ПО в открытом виде дать не готов, т.к они представляют коммерческую ценность, но в случае, если стол вызовет достаточный интерес у комьюнити, мы сможем предоставить специальную версию для запуска игр и удобной разработки собственных Lua сценариев.
Далее хотим попробовать наладить серийное производство. Мы считаем, что потенциал у проекта огромный, хотелось бы его развивать.
Какие сценарии развития продукта мы видим:
Установка в школы программирования или робототехники для обучения детей. Я сам разработчик и сам когда-то посещал подобный кружок программирования, думаю такой яркий стол сможет вызвать дополнительный интерес у ребят к разработке. А тем более возможность прийти поиграть в свою игру на большом пиксельном полу!
Установка в виде вендинговых игровых автоматов в ТЦ и для привлечения внимания к нашему основному бизнесу;
Размещение на локациях Pixel Quest в качестве дополнительного развлечения;
Использование в качестве отладочного стенда для тестирования ПО, игр и различных эффектов в миниатюре.
Если вдруг кто-то захочет собрать стол в домашних условиях и поучаствовать в разработке эффектов и игр, готовы помочь с закупкой и доставкой электроники с Китая. В последнее время с этим стало сильно сложнее, но у нас есть наработанные каналы оплаты и доставки.
Как вы считаете, в каком направлении больше перспектив?
Я простой инженер из Смоленска и чуть более года назад мы с партнёром с нуля собрали и открыли первую в России пиксельную игровую. Сегодня это направление активно развивается и таких заведений в стране уже порядка 50 штук. Мой пост будет про IT составляющую нашего проекта.
Казалось бы, чего там айтишного и причём здесь Пикабу?!
Суть развлечения заключается в играх на интерактивном пиксельном полу: люди выполняют различные игровые сценарии: от обычных “Классиков” и “Пол – это лава”, до игры в “Пинг-Понг” на 32 квадратных метрах площади, покрытой специальными светодиодными плитками, оснащёнными датчиками нажатия. Есть как активные игры на скорость, так и логические на подумать.
Почему идея с Пикабу? Потому что в ноябре 2022 года я увидел вот этот ролик и решил дома из говна и палок собрать прототип игровой платформы. Ну а дальше всё как в тумане…
И причём тут IT?!
С самого начала мы решили подложить соломку под развитие целой сети заведений по всей стране. Это потребовало заморочиться над построением определённой IT инфраструктуры:
Основные идеи:
Все контроллеры всех игровых комнат должны быть объединены в единую VPN сеть и подключены к единой системе мониторинга, что позволит в реальном времени наблюдать общую картину состояния сети игровых заведений и следить за основными параметрами их работы и, самое главное, количеством неисправностей в игровых;
К каждому контроллеру должен быть круглосуточный прямой доступ для диагностики и устранения проблем;
Должна быть собственная CDN (сеть доставки контента) на минималках: централизованное хранилище ПО контента (игр, звуков, картинок) с автоматизированным механизмом доставки обновлений на контроллеры;
Централизованная база бронирований и клиентов: позволит следить за денежным потоком, а в перспективе позволит устраивать турниры между посетителями разных городов и стран;
Т.к мы планировали развиваться в том числе по модели франчайзинга, ещё одной важной фишкой должно было стать автоматическое лицензирование программного обеспечения.
Теперь давайте поближе взглянем на схему каждой отдельной локации
Каждая игровая комната управляется контроллером на базе микрокомпьютером Raspberry Pi: пол (CAN шина), настенные кнопки (CAN шина), звук (AUX), табло (HDMI), потолочный свет (CAN шина). На контроллере установлено наше управляющее ПО с HTTP сервером и Lua-машиной для обслуживания игр. Для управления локацией, по сути, достаточно любого браузера на планшете или даже телефоне.
Что крутится в облаке?
Обслуживает это всё зоопарк микросервисов на нескольких серверах в Яндекс Облаке (не реклама, просто удобно) и выглядит примерно так:
Коротко о главном:
Docker с зоопарком микросервисов на Go;
Traefik в качестве роутера;
Postgres база данных;
NATS в качестве асинхронного брокера сообщений;
Self hosted VPN сервер;
Prometheus сборщики логов и метрик в Grafana Cloud (там, кстати, неплохой бесплатный тариф, прям кайфую);
Object Storage (aka S3) для хранения фоток / видео / сборок ПО;
GitHub для кода + CI/CD (пока хватает);
Как по мне, получилось весьма лаконично, но готов к критике, есть куда развиваться.
Базовый мониторинг сейчас выглядит так:
Open-source игры & Roblox style
Это прям моя гордость. В предыдущих статьях я уже коротко упоминал про наши open-source игры и специальную платформу для их разработки и тестирования. Немного повторюсь и освежу информацию.
Мы сделали открытую систему разработки игр, это очень важный пункт, который не все до конца понимают:
во-первых, у нас есть визуальный конструктор игр "Пол–это лава", где любой скучающий администратор может попрактиковаться в покадровой отрисовке игры;
а во-вторых, у нас есть собственный онлайн редактор для разработки игровых сценариев на простом скриптовом языке Lua, который может освоить любой толковый школьник за несколько вечеров, при этом исходный код наших игр публично открыт в репозитории на GitHub, что делает обучение ещё проще.
Всё это даёт возможность нам (и вам, при желании) легко, быстро и дёшево разрабатывать новые игры и постоянно пополнять коллекцию. А совсем недавно мы внедрили в игровой процесс геймпад, что добавляет огромное разнообразие в игровые механики и даёт возможность весело провести время даже сидя на диване.
Почему Roblox-style? Роблокс даёт возможность игрокам самим разрабатывать игры и даже зарабатывать на них, и мы в перспективе хотим сделать что-то похожее. Готовы выделять процент от выручки на выплаты сторонним разработчикам. А ещё на ютубе нашу игру “Безопасный цвет” постоянно сравнивают с играми “Color blocks” или “Block party” из Roblox, хотя когда я её разрабатывал, я ещё ничего не знал о Роблоксе...
В свой онлайн редактор для удобного тестирования игр мы решили добавить вот такую 3D визуализацию:
Прямо сейчас я разрабатываю сенсорный интерактивный игровой стол, исходники которого я планирую выложить в открытый доступ. На нём можно будет запускать и отлаживать наши игры. Это должно привлечь к проекту сторонних энтузиастов, а также заинтересовать школы программирования и робототехники.
Я художник, я так вижу! Но буду рад любой конструктивной критике и взгляду со стороны. Более подробные статьи обычно публикую на Хабре и VC, для Пикабу постарался коротко и по делу, прощупываю аудиторию, так сказать. Готов ответить на вопросы.
С самого начала проекта я завёл блох в свитере ТГ канал @pixel_questи стараюсь открыто делиться всеми аспектами разработки и развития компании, в т.ч финансовыми. Кому интересно последить, присоединяйтесь!
Подержите моё пиво... Два года усердно развиваем свой программно-хардварный проект: с нуля разработали и запрограммировали, стали резидентами Сколково и выстроили собственное производство. И что мы постоянно слышим? "Фу, Китай!", "Да я такое за вечер на Arduino соберу!" (wat?), "Украли идею и выдаёте за своё", "Распил бюджетных денег"... тоже подгорает.
Давайте по-порядку:
"Украли идею" – мы никогда не скрывали, что идея не уникальная и взята у канадской компании Activate Games после вирусных видео на пикабу. Только мы сфокусировались конкретно на пиксельном полу собственной разработки и сделали большой упор на IT-составляющую: разработали уникальную систему разработки игр на Lua (пост с околонулевым рейтингом); строим свою, можно сказать, мини CRM для управления локациями; сделали механизм автоматизированной доставки обновлений и мониторинга состояния всех устройств сети и т.д. Но идею цветного пола, конечно, украли, хер поспоришь.
"Разработка говно, я могу лучше" (но мне лень) – да пожалуйста, делайте! Мы будем только рады коллегам по цеху и новым конкурентам! Но за два года появилась только одна команда, кто сами сделали похожий продукт. Снимаю перед ними шляпу, ребята достойные инженеры. Остальные просто пытаются перепродавать Китай, т.к китайцы быстро прочухали фишку и просто заваливают рынок своим оборудованием... только вот софт у них говно и игр почти нет.
"Производство в Китае, значит не ваше" – таковы реалии, что в РФ подобное производство делать просто нерентабельно, невозможно тягаться с Китаем. Но кто-нибудь вообще представляет, как сложно организовать закупку и производство десятка комплектующих, сборку конечного изделия и всю логистику внутри чужой страны? Производство печатных плат, датчиков, кабелей, литьё нескольких видов собственных корпусов и т.д. А после этого пройти сертификацию и официальную таможню РФ? Да, мы возим свой продукт в белую, слабо? Вот и не*уй. Тут же, собственно, по мнению обывателя, и идёт "распил" бюджетных денег в виде субсидий Сколково на таможенные пошлины.
А начинали с абсолютного нуля в пыльном гараже, выпиливая и шлифуя первые пиксели из дерева (пост). И также никто не видит сотни бессонных ночей отладки (ТГ пост) и ночные обновления софта, чтобы утром люди пришли играть на чуть более качественный продукт. Прямо сейчас как раз не сплю, потому что выкатываю важное обновление.
"Зарабатываете миллионы на хайповой теме" – из-за того, что мы открыто публикуем все финансы в телеграм канале (график прошлого года), у людей складывается впечатление, что мы неплохо зарабатываем. Но по факту, мы практически всё реинвестируем обратно в проект и наращиваем команду. За два года мы ещё ДАЖЕ НЕ ВЕРНУЛИ свои вложения (а вложили на старте порядка 7 млн личных средств). У меня, как и у партнёра, есть обычная работа, которая позволяет кормить семью. А бизнес это так, для души. Ни о каких яхтах речи не идёт. Месяц назад вот впервые выбрались вместе на неделю в Териберку на кайтах покататься. Успех ящитаю.
В заключение желаю всем разработчикам искренне "болеть" своим делом и не останавливаться, открыто делиться своими наработками и проще реагировать на хейт. Нас мало, но мы в тельняшках! В нашей стране очень большой инженерный потенциал, но, к сожалению, ботаном всегда было быть не круто и это планомерно подавлялось окружением с детства, но ситуация с современными айтишниками сильно меняет текущие устои, что не может не радовать!
Я сам вышел из таких "ботанов": в школе увлекался программированием, после института устроился обычным инженером на завод, позже ушел в айти за деньгами. Сейчас развиваю свой проект с абсолютного нуля, о котором сам же лично рассказываю в телеграм канале, в том числе со всеми финансовыми подробностями становления бизнеса.
Кому интересно, тг канал @pixel_quest, имею право. По возможности стараюсь писать про техничку и детали разработки, но не всегда хватает времени и действительно интересного материала, становится всё больше и больше рутины, а откликов читателей не так много.
Есть у нас такая традиция — раз в месяц мы «покупаем» одну франшизу у лидеров рынка, чтобы найти секретные стратегии успеха. Уверены, что компании, которые зарабатывают миллионы, имеют «код» победы. В этой и последующих публикациях мы разберем 15 крупнейших франшиз и поделимся ценными инсайтами от бизнес-империй. И не только расскажем, но и покажем, как применить опыт лучших в своем бизнесе.
Pixel Quest: наша история
Мы — сеть интерактивных игровых пространств нового поколения. Создаем светодиодные платформы для активных игр, которые объединяют физическую активность и цифровые технологии. Наш принцип — постоянное развитие. Поэтому каждый месяц мы «покупаем» новую франшизу и проходим путь потенциального франчайзи детально изучая бизнес-модель, маркетинговые стратегии и процессы работы. Находим интересные идеи и адаптируем под себя. Наша цель — не копировать, а вдохновляться, чтобы предлагать лучший сервис.
Начнем с исследования лидера рынка в сфере VR-развлечений. Warpoint — впечатляющая компания: 265+ локаций, 14 стран, 280 000 посетителей в месяц. Эти цифры свидетельствуют о способности масштабировать бизнес и привлекать постоянных клиентов.
Ключевые инсайты от Warpoint
Баланс между строгими требованиями и поддержкой.
Фокус на клиентах.
Стратегия освоения локаций.
Развитие бренда через корпоративную культуру.
Создание системы обучения персонала.
Внимание к юридическим аспектам и документообороту.
Глубокое понимание конкурентов.
Использование реальных историй партнеров как маркетинговый инструмент.
Главная страница сайта франшизы Warpoint
Знакомство c Warpoint началось с приятного сюрприза. Мы оставили заявку на сайте, в тот же день менеджер компании написала в WhatsApp, чтобы согласовать удобное время для звонка. Этот подход отличается от практики многих компаний, которые начинают звонить после получения заявки в самый неудобный момент. Кажется, что это мелочь, но из мелочей состоит сервис. Мы тоже после получения заявки уточняем через мессенджер удобное время звонка.
Мы пообщались с менеджером по развитию сети Warpoint Юлией. Она рассказала нам о франшизе и познакомила с действующими франчайзи. Мы отметили для себя несколько важных моментов:
Баланс между требованиями и поддержкой
Компания Warpoint открыто заявляет о строгих условиях договора и наличии штрафных санкций, что объясняется стремлением защитить бренд и поддерживать высокий уровень качества. Однако это не единственный аспект их работы с партнерами.
Warpoint уделяет большое внимание франчайзи. Мы лично познакомились и пообщались с несколькими их партнерами, что помогло лучше понять, с какими людьми работает компания. Открытость и готовность к общению со стороны франчайзи свидетельствуют о сильной корпоративной культуре.
Этот опыт вдохновил нас на изменение своих подходов к выбору партнеров. Теперь обращаем внимание не только на наличие средств на открытие точки, но и на личные качества и ценности команды потенциального франчайзи.
Фокус на клиентах
Главная цель бизнеса в сфере развлечений — создать такой продукт, чтобы люди хотели возвращаться снова и снова. На этом принципе строится бизнес Warpoint.
В Pixel Quest мы создаем такой опыт, чтобы посетители хотели возвращаться и приводить друзей. Начиная от первого контакта проявляем внимание к клиенту и его безопасности: ненавязчиво напоминаем о дате игры, сохраняем фотографии о посещении, создаем атмосферу праздника, поддерживаем площадки в чистоте, спрашиваем мнение гостей.
Стратегия выбора локаций
Количество открытых точек Warpoint вызывает уважение. Один из интересных аспектов стратегии — подход к выбору локаций. Помимо крупных городов, успешно осваиваются небольшие. Например, города Вельск и Шуя с населением около 25 тысяч человек. Это демонстрирует насколько глубоко можно проникнуть на рынок и масштабировать бизнес.
Фото с сайта Warpoint для иллюстрации масштаба компании
Вдохновившись этим, решили осваивать новые территории. Строим локацию в Солнечногорске — небольшом городе в Московской области, где раньше не было подобных развлечений.
Развитие бренда
Warpoint дарит партнерам фирменный мерч. Эта идея вдохновила нас на разработку собственной линейки, но мы вышли за рамки обычной корпоративной одежды. Мы хотели создать вещи, которые будут носить с удовольствием не только на работе, но и в повседневной жизни.
Мерч Pixel Quest
Есть мнение, что успех бизнеса во многом зависит от того, насколько люди отождествляют себя с брендом. Эта философия воплощена в мерче, созданном в сотрудничестве с дизайнерами компании StickPeek. Особенно стоит отметить футболки со стикерами — уникальный продукт, который, уверены, понравится команде.
Недавно я стал свидетелем показательной ситуации. Когда приехал на одну из локаций, встретил там Кристину, руководителя другой точки. Оказалось, что она соскучилась по месту, где раньше работала, и приехала «потусить». Такая преданность бренду — именно то, к чему мы стремимся.
Обучение персонала
Warpoint уделяет обучению особое внимание. Они создали базу знаний для сотрудников, которая помогает быстро погрузиться в особенности работы.
Но мы пошли дальше — не просто создали базу знаний, а запустили интерактивные курсы обучения и тесты. В качестве платформы выбрали Teamly. Доступ к платформе предоставляем всем партнерам и оплачиваем подписку.
Cкрин экрана обучающей системы
Франчайзи получили возможность создавать собственные базы знаний для локаций, адаптируя информацию под местные особенности.
В базе знаний хранится информация о работе оборудования, программного обеспечения, сервисов. Партнеры дополняют ее деталями для своих локаций: как включать технику, открывать двери, проводить уборку. Мы помогаем франчайзи в создании курсов. Я такого не встречал, считаю, что такой подход уникален.
Юридические аспекты и работа с документами
Warpoint уделяет большое внимание юридической стороне бизнеса. Компания предлагает «короткий договор» — выжимку из основного договора с ключевыми условиями, что упрощает процесс ознакомления с франшизой для потенциальных партнеров.
Однако мы заметили области для улучшения. Например, обмен файлами в Warpoint происходит через электронную почту, что не очень удобно. Мы используем онлайн-инструмент для совместной работы с документами Google Docs, что значительно упрощает согласование.
Глубокое понимание конкурентов
Меня впечатлило, насколько хорошо менеджер Warpoint знает своих конкурентов. Менеджер рассказывала о компаниях Another World, Portal VR, Warstation, Zaga Games, что показало глубокое понимание рынка. Это вдохновило меня на систематическое изучение конкурентов. Мы пошли покупать франшизу в Warpoint, чтобы поучиться у лучших, а теперь ежемесячно «виртуально покупаем» франшизу, чтобы лучше понять, как работают другие компании в нашей сфере.
Считаю, что такой подход не только помогает улучшать собственный продукт, но делает рынок франшиз более открытым. Он позволяет быть в курсе последних тенденций и предлагать лучший сервис.
Реальные истории партнеров
На сайте Warpoint найдете отзывы партнеров, которые делятся опытом работы. Они помогают потенциальным франчайзи получить представление о бизнесе и принять решение о сотрудничестве.
В части получения обратной связи мы также внедрили практику видеоинтервью с франчайзи, чтобы потенциальные партнеры могли увидеть реальные истории успеха и проблемы, с которыми они сталкиваются. Мы берем интервью не только после открытия точки, но и в процессе ее строительства.
Посмотрите, что говорят наши партнеры из Новосибирска о работе с Pixel Quest.
Видеоинтервью стали важной частью маркетинговой стратегии, демонстрируя прозрачность бизнеса и реальные истории успеха франчайзи.
На пути к совершенству
Исследование Warpoint дало много ценных инсайтов. Мы не только изучили опыт компании, но и внедрили новые практики в бизнес Pixel Quest.
Путь продолжается, впереди будут новые открытия из мира индустрии развлечений.
Пишите в комментариях: кого бы вы ещё хотели увидеть в разборе?
А пока следующий кандидат на разбор уже выбран — это WOW! land, франшиза, которая покоряет рынок детских развлечений.
WOW!Land впечатляет не только своими амбициозными целями, но и реальными достижениями. За три года работы сеть выросла до 55 партнерских точек в России и странах СНГ. Но самое интересное — это подход к клиентам. Представьте место, куда дети хотят возвращаться снова и снова, некоторые до 8 раз в год!
А теперь держитесь крепче, потому что цель WOW!Land на 2025 год просто поражает воображение: «Более 1 млн счастливых детей за год», — говорит основатель WOW!Land Дмитрий Кургуз. Это не просто цифры, это целая философия бизнеса, направленная на создание радости и незабываемых впечатлений.
Хотите узнать, как им удается создавать такой опыт для детей и родителей? Мы уже готовим новую публикацию.
Чтобы не пропустить, присоединяйтесь к Telegram-каналу @pixel_quest, там мы рассказываем о развитии проекта и открыто делимся финансовыми результатами всех партнёров сети: как раз через два дня будет отчёт за ноябрь!
Пикабу, привет, рассудите! Нам тут частенько накидывают в шапку за заработок на продаже китайского оборудования (фууу, новый CGPods), а мне обидно, ведь я считаю, что "продавать китайское" и "производить в Китае" это не одно и то же. Я простой инженер из небольшого города, я сам собирал первый прототип буквально из говна и палок, а паять электронику мне помогала 6 летняя дочь!
Сегодня хочу немного рассказать, как мы прошли путь от прототипа в гараже до серийного производства в Китае, с реальными фотками из подвалов и без гламура. Возможно для кого-то эта история послужит мотиватором, сегодня мы небольшая комада, каждый участник которой совмещает работу над проектом с основной работой.
MVP или с чего всё начиналось
Кто следит за проектом с самого начала, скорее всего помнит, что электронику для прототипа я собирал дома руками. К расстановке компонентов на платы я привлекал даже дочь… как говорится, любишь играть, люби и платы собирать! Это были боль и страдания (мои, не дочери, ей даже нравилось) и десятки часов рабочих митингов, проведенных с пинцетом в руках и паяльником за кадром, да простят меня коллеги...
1/5
Сам каркас был сделан из дерева с помощью ЧПУ станка, а стекла из первого попавшегося молочного оргстекла с дополнительным матованием шлифмашинкой.
По итогу получилась небольшая платформа 3х2 метра для проведения детского праздника. Все остались довольны, а прототип доказал свою работоспособность.
Было принято решение строить в Москве полноценное игровое заведение с пиксельной комнатой площадью 32м2. Эту версию мы решили собирать из алюминиевого профиля. Профиль был изготовлен в Китае по нашим чертежам и аккуратно нарезан на короткие отрезки. Снова боль и страдания: пришлось за неделю скрутить между собой 1500 отрезков профиля на уголках.
1/4
Для сборки печатных плат мы привлекали уже студентов, благо это было как раз лето. Тоже боль и огромный процент брака, который мне приходилось исправлять в пыльном подвале во время пусконаладки.
1/4
Version 2: серийное производство в Китае
Плавно подошли к самому интересному – организации своего серийного производства на фабриках в Китае. Для контекста: за первую половину этого года мы произвели суммарно уже более 5000 пикселей, а к концу года планируем утроить это количество. Разобью раздел по комплектующим.
Печатные платы
Электроника спроектирована и разработана мной полностью с нуля. Сборку плат для первой промышленной партии в 1500 штук мы заказывали уже на автоматизированном производстве с ручным контролем после.
Как оказалось, и этого было недостаточно. Из под станка вышло достаточно много брака + встречался брак комплектующих. Пришлось в подвальных условиях заниматься срочным ремонтом (снова).
1/3
Сейчас у нас уже два этапа контроля: первый – на производстве печатных плат, второй – на этапе сборки готового изделия на другом предприятии. Должно стать сильно лучше, а дальше будем двигаться в сторону автоматизированного контроля при сборке печатных плат + дополнительного человека в роли ОТК на выходе с производства.
Корпуса пикселей
Изготовление под нас уникальной пресс-формы для литья корпусов и десяти тестовых образцов в Китае обошлось нам порядка 600 тыс. руб. Это долгий и сложный технологический процесс с фрезеровкой и электроэрозионной обработкой на ЧПУ. На видео можно рассмотреть целую систему трубок для заполнения пластиком и последующего охлаждения детали. Пресс-форма изготавливается один раз и практически не допускает внесения изменений, цена ошибки на этом этапе очень высока.
Срок службы такой формы составляет порядка 500 тыс. деталей. Одна деталь производится 2-3 минуты, т.е. в день можно выпускать около 500 единиц. Для литья мы используем огнестойкий филамент Nylon UL94 V0+GF с вкраплением стекловолокна для прочности.
Стекла (поликарбонат)
Чтобы подобрать нужный поликарбонат, мы заказали около 30 тестовых образцов разной степени молочности и выбрали один. Теперь производитель льет под нас сотни квадратных метров этого материала и сразу режет их на квадратики 30х30.
В качестве датчиков нажатия мы используем весовые тензодатчики. Сейчас перешли от самых дешевых ноунейм датчиков по 50кг к датчикам более именитого производителя (хочется верить наградам Alibaba) с заявленной характеристикой в 100кг каждый (у нас 4 датчика на каждый пиксель), пока что показывают себя отлично.
Ну а ножки для них печатаем на китайских 3D фермах (я бы сказал “плантациях”). Не буду показывать видео, скучно.
Все 3D чертежи, в том числе и корпуса пикселя, по которому делали форму для литья, разрабатывал лично сам, так что и тут не получится упрекнуть нас в том, что мы покупаем/перепродаём готовое. Продукт полностью наш и он уникальный с точки зрения конструктива.
Кабеля и разъемы
CAN шина требует кабель с особыми характеристиками и соблюдения топологии разводки. Для этого приходится на заказ изготавливать неразрывный кабель с T-образными коннекторами. Причём кабель делает один производитель, а монтирует разъемы уже другой.
1/2
Дополнительно изготавливаются весьма стандартные разъемы питания, тоже опущу.
Финальная сборка
Ну и апогеем всего, что было до этого, является сборка и тестирование конечного изделия, когда комплектующие со всех фабрик съезжаются в Шэньчжэнь.
1/4
Проверяется наличие напряжения на контрольных точках, а также свечение всех светодиодов на плате.
Version 3: новая схемотехника и планы по захвату мира
Наша текущая реализация основана на идее объединения пикселей в группы по 9 шт (сегменты 3х3) с последующим подключением сегментов на единую шину данных. Это накладывает ряд неудобств на производственный процесс и эксплуатацию, а также сказывается на надёжности. Китайцы делают свои платформы на без Ethernet-DMX трансмиттеров, объединяя пиксели в длинные цепочки, что негативно сказывается на скорости отклика.
В новой версии мы планируем сделать каждый пиксель самостоятельным, сохранив при этом преимущества CAN шины в части скорости передачи данных и удобства подключения. Такой подход позволит значительно оптимизировать производство (избавиться от отдельного изделия – блока связи) и ещё лучше наладить процессы ОТК, существенно повысив надежность, и снизить затраты на эксплуатацию и ремонт! После этого сможем масштабироваться ещё активнее!
Нашли интересный вариант сотрудничества и уже прорабатываем уличный вариант игры. Нам предстоит решить много сложных технических задач в контексте реализации влагозащищенного и антивандального исполнения пикселя, а также поиска надежного решения для датчика нажатия. Работать 24/7 под открытым солнцем – отдельный класс электротехнических устройств, который требует совсем других компетенций и инвестиций. Них** не понятно, но очень интересно!
Заключение
Подводя итог статьи и отвечая на вопрос, что даёт нам собственное производство:
Своё оборудование даёт уверенность в завтрашнем дне: что китайцы не снимут товар с продажи и не упрутся в потолок производственных мощностей, не поднимут цены и не изменят протокол передачи;
Полностью контролируя производство оборудования, а не тупо перепродавая китайское, мы можем позволить себе управлять заложенной в него маржой (вплоть до субсидирования производства за счёт собственных или бюджетных средств) и предлагать конкурентные цены, ориентируясь на долгосрочное сотрудничество с партнёром вместо сиюминутной выгоды;
Делать контент и развивать собственную ИТ-инфраструктуру вокруг этого, обеспечивать техническую поддержку партнёрам;
Добавлять в систему дополнительное оборудование, такое, как управление светом в игровой и управление игрой через Bluetooth геймпад!
Статья отчасти является консолидацией постов телеграм канала @pixel_quest
Кому интересно следить за проектом своевременно и небольшими порциями, подписывайтесь, пишу там исключительно сам примерно раз в 4-7 дней. Больше планирую рассказывать про техническую составляющую проекта с постепенным уклоном в IT, дополнительно публикую ежемесячные финансовые отчёты. Вскоре начнем публиковать отчёты по локациям первых партнёров.
Пикабу, привет! Чуть больше года назад я писал про разработку прототипа интерактивной светодиодной платформы. Я тогда и не верил, что смогу найти партнера-инвестора на vc.ru и что через год у нас будет полноценная игровая в Москве с выручкой 1,2 миллиона рублей в месяц и заведения ещё в нескольких городах России!
Суть развлечения заключается в том, что игроки управляют игрой, двигаясь по площадке. На полу разными цветами загораются ячейки в определенной последовательности: участники должны либо вставать на них, либо избегать, следуя правилам игры. Сюжеты игр разные: это могут быть обычные «Классики» и «Пол — это лава», а также более сложные, например, игра в «Пинг-Понг».
География Pixel Quest — площадки, планируемые, к открытию до августа 2024
В статье хочу рассказать, как мы организовали производство и импорт собственного продукта из Китая, прошли таможню и получили субсидию Сколково в размере 1,4 млн. рублей. Будут схемки и подробные шаги.
Импортировать что-то в страну — это непростая задача. Если раньше с этим не сталкивался, кажется, что это невыполнимо. Наш продукт прошёл длинный путь, начиная от первых прототипов из деревянных деталей, собранных в гараже, до полноценного производства в Китае с официальным импортом в Россию.
Поиск и работа с производителями
Как мы рассказывали в предыдущих статьях — первый прототип мы собрали сами. Для запуска промышленного производства платформы требовалось найти надёжных поставщиков. Выбор производителей делали, учитывая такие критерии, как качество продукции и скорость доставки. После анализа рынка мы приняли решение организовать производство в Китае.
Подходящих производителей в Китае мы нашли через площадку Alibaba. Процесс поиска и подбора производителей будет детально освещен в отдельной статье.
В результате были подобраны 12 фабрик, которые на заказ производили кнопки, тазы, платы, датчики и другие компоненты. После перевода оплаты фабрики приступили к производству. Объем первого заказа был рассчитан на одну площадку, нам важно было отработать процессы взаимодействия с фабриками и проверить качество компонентов.
Этапы сборки платформы
Когда компоненты готовы, начинается сборка.
Ниже схематично нарисовал процесс:
На первом этапе на фабриках производят компоненты;
На втором этапе компоненты собирают в продукты: пиксель, кнопка, блок управления;
На третьем этапе идет сборка, устанавливается и настраивается программное обеспечение. Для сборки программно-аппаратного комплекса (ПАК) используются продукты и некоторые из компонентов.
Этапы производства ПАК
Для первого промышленного заказа сборку продуктов и ПАК делали сами, доставляли в Россию компонентами.
Доставка первой партии компонентов
Первую партию компонентов везли карго. Карго-доставка — это упрощенный способ перевозки товаров из-за границы. Товары из разных заказов объединяются в одну партию, что позволяет снизить расходы на логистику. Однако такой метод несет риски повреждения или утери груза из-за несоблюдения правил транспортировки.
Такую схему мы использовали для первого заказа. Это позволило быстро отработать процессы взаимодействия с поставщиками и проверить качество продукции.
После доставки собрали первую площадку, проверили качество компонентов на соответствие требованиям, прочность и пожароустойчивость. Качество устроило. Нужно было запускать массовое производство.
Организация официального импорта из Китая через таможню
Организация импорта продукции из Китая для нас была новой задачей. Ниже пошаговое описание того, как проходили этапы организации доставки — от определения модели работы до прохождения таможни.
Шаг 1. Погружение в процесс организации
На этом шаге разбирались с задачами:
Как оплатить поставщикам в Китай;
За что платить (за систему целиком, продукты или компоненты). На этом шаге мы еще не знали, будем собирать платформы в Китае или в РФ, так как не понимали как импортировать;
Схема импорта в целом, к сожалению, ее нужно было понять на этом этапе.
Участники:
Pixel Quest;
ТФК «Сколково» — таможенный представитель, помогает в подготовке таможенной декларации и организации логистики.
Что сделали:
Собрали информацию по организации доставки: как лучше ввозить и как правильно оплатить, чтобы пройти таможню и получить льготы на оплату таможенных платежей для резидентов Сколково. В сборе данных нам сильно помогли ребята из Таможенно-финансовой компании инновационного центра «Сколково».
Как мы поняли процесс:
Мы платим компании, у которой должна быть лицензия на экспорт и производство. Назовем ее «Платежный шлюз».
Платежный шлюз оплачивает производство запчастей фабрикам и готовит документы на вывоз.
Фабрики производят Компоненты.
Следующие шаги пока были непонятны, мы все еще не знали, как будем ввозить товар и организовывать логистику.
Шаг 2. Поиск компании для проведения платежей
Необходимость Платежного шлюза была подтверждена, и мы занялись поиском компании и проверкой схемы оплаты.
Участники:
Pixel Quest;
Платежный шлюз.
Что сделали:
Искали компанию так же на Alibaba через запрос RFQ (request for quotation). В нем описали требования и схему работы.
Откликнулись 14 компаний, только 3 подходили под требования. Для проверки схемы отправили по 200 – 300 тысяч в каждую, чтобы отработать процесс перевода оплат, оценить сроки, проверить благонадежность компаний. В итоге выбрали одну компанию, с которой заключили договор. За услуги согласовали комиссию в размере 10% от счета.
Здесь мы попали на первый сюрприз. Фабрики выставили счета Платежному шлюзу с НДС. В Китае налог называется VAT, для нашего товара он составил 13%, в итоге комиссия «Платежному шлюзу» составила 23%, что нас в корне не устраивало.
Когда начали разбираться, выяснили, что налог можно вернуть после экспорта товаров. Такая возможность определена на законодательном уровне Китая с целью стимулирования экспорта. Сроки возврата налога после экспорта – до трех месяцев. Ставки по возврату отличаются в зависимости от таможенного кода. Для высокотехнологичных производств возможно полное возмещение НДС. Удалось договориться с Платежным шлюзом, что вернут 13% после экспорта. Но как сильно мы ошибались…
Шаг 3. Оплата и запуск производства компонентов
Упрощенная схема оплат через Платежный шлюз
Отрабатываем схему в промышленных масштабах:
Получаем счета от фабрик, добавляем 13% налога.
Добавляем 10% комиссии за работу Платежного шлюза.
Платежный шлюз выставляет предварительные счета, где указывает оплату сборного продукта «pixel quest system». Так как не понимали, что будем импортировать, в счетах указали такое наименование.
Оплачиваем счета. Счетов было 5–7, платили поочередно.
В конце планировали из предварительных счетов сделать один коммерческий счет и допсоглашение, в котором укажем тот состав компонентов или продуктов, которые будем импортировать.
Участники:
Pixel Quest;
Платежный шлюз;
Банк;
Фабрики.
Что сделали:
Получили счета от фабрик. Для оплаты за рубеж поставили на учет в банке внешнеторговый валютный контракт, банк присвоил уникальный номер контракта (УНК). Эти данные понадобятся для прохождения таможни. Через банковский перевод SWIFT оплатили суммарную стоимость работ + 13% налога (VAT) + 10% комиссии Платежному шлюзу. Передали счета фабрик Платежному шлюзу для последующей оплаты производителям. После получения денег Платежный шлюз оплатил счета фабрикам, и они приступили к выполнению заказов.
Шаг 4. Сборка компонентов и логистика до таможни
На момент оплаты мы не знали, каким образом будем завозить товар. Это мог быть уже собранный продукт, а возможно, просто список компонентов. Первую партию привозили в Россию в виде компонентов, которые собирали своими силами. В ходе проработки вопроса логистики стало понятно, что будем ввозить готовый продукт, что влечет необходимость решения вопроса сборки компонентов. Решаем, что нам нужен «Сборщик» — компания, которая соберет в продукты разрозненные компоненты с фабрик. Здесь появляется задача поиска Сборщика.
На этом шаге прорисовывается процесс логистики:
Фабрики поставляют компоненты Сборщику.
Сборщик собирает компоненты в продукты, маркирует, собирает в паллеты.
Сколково забирает груз у Сборщика и отвозит на таможню.
Процесс логистики товара до таможни
Участники:
Pixel Quest;
Сборщик;
Сколково.
Что сделали:
Среди фабрик-производителей нашли одну, которая взяла на себя роль Сборщика. Договорились с остальными фабриками по логистике, дали инструкции Сборщику по маркировке товара. В ответственности Сборщика — подготовка Упаковочного листа.
Упаковочный лист (Packing List) — это документ, сопровождающий отгрузку товарной партии покупателю. В нем перечислена отгружаемая продукция, распределенная по грузовым местам: паллетам, коробкам или контейнерам.
Шаг 5. Подготовка документов для экспорта из Китая и субсидирования
После того как разобрались с форматом отгружаемых товаров, пришло время решать вопрос с документами для прохождения таможни и получения субсидии Сколково. Вопрос, как пройти таможню, был ключевым во всей истории.
Участники:
Pixel Quest;
Сколково.
Что сделали:
Заключили договор с ТФК «Сколково», получили перечень документов, которые необходимы для прохождения таможни и получения решения о субсидировании. Понадобилось 30 дней, чтобы собрать необходимые документы для прохождения таможни.
Учтите, что для подписания декларации требуется ЭЦП, но подписать ЭЦП КриптоПро с MacOS оказалось нельзя, только с Windows. Для установки на новый компьютер нужно платить либо использовать бесплатный период, но он действует только раз для нового рабочего места. Пришлось искать новый комп на Windows, где была неоплаченная или неиспользованная версия КриптоПро.
Для подтверждения льготы Сколково ключевые документы — ОИТ (описание использования товаров) и заявка.
Шаг 6. Организация доставки товара на таможню. Решение конфликта с Платежным шлюзом и веселый Китайский Новый год
Продукты собраны, бумаги для таможни подготовлены, осталось забрать товары у Сборщика и организовать логистику для таможни. Но все пошло не по плану.
Участники:
Pixel Quest;
Платежный шлюз;
Сборщик;
Логисты.
Что сделали:
Планировали отправить товар в марте, но здесь случилось неожиданное для нас событие — Китайский новый год. Мы знали, что Новый год в Китае отмечается в феврале в течение двух недель, но не знали, что он настолько длительный. Фактически наши производители начали пьянствовать и отправлять нам фотки с застолья уже с середины января, а вышли из отпусков в конце февраля.
С оплатой тоже отдельная история. С конца февраля наложились новые санкции, и с 20 февраля деньги нельзя было перечислять напрямую в Китай. Мы стали искать способы решения проблемы, но получали отказы. В итоге нашли вариант оплаты через Киргизию, однако теперь переводы идут долго, что замедляет процессы.
Скрины экранов переписки с китайскими партнерами
После окончания Нового года планировали получить подписанные документы для таможни от Платежного шлюза: доп. соглашение и коммерческий инвойс. В них должны были быть указаны Продукты, которые в итоге были собраны.
Мы подготовили документы, отправили в Платежный шлюз, чтобы поставить печати на доп. соглашении и коммерческом инвойсе, но получили отказ. Менеджер Платежного шлюза не понял, как произошло так, что изначальный заказ был на одни товары, а в итоге получился другой набор компонентов.
«В итоге вместо подписанных документов получили полный игнор. Подключили директора, но ничего не помогало. У меня встали деньги, и я не понимал, как быть»
Мы не понимали, что делать, и начали искать варианты, как вывезти товар с учетом сложившейся ситуации. По своим связям я нашел логистов, которые могли помочь с документами и вывезти товар из Китая. После этого появился менеджер Платежного шлюза и выкатил письмо, в котором содержался детальный план решения. В этом плане они обещали вернуть 10 из 13% VAT, согласились подготовить и подписать необходимые бумаги. К этому моменту мы уже заключили договор с логистической компанией, назовем ее «Логисты».
В итоге задача по доставке уходит Логистам, они подписывают бумаги у Платежного шлюза, забирают паллеты и документы у Сборщика и отвозят на границу Китая — Благовещенск.
Схема доставки через Логистов
Из «бонусов» первого опыта — паллеты собрали без учета пункта назначения. На таможне Логисты на месте пересобирали товар, чтобы подготовить его к таможне и отправке в точки присутствия.
Шаг 7. Организация прохождения таможни
Больше всего мы опасались задержек в ходе прохождения таможенного контроля, но в результате этап оказался самым простым.
Участники:
Pixel Quest;
Сколково;
Логисты.
Что сделали:
После размещения товара на складе временного хранения мы подали таможенную декларацию. Чек-лист документов для подачи таможенной декларации в конце статьи. Задача прохождения таможни осталась за Логистами. Сколково решало вопрос субсидирования.
Схема прохождения таможни
При цене груза в 4 млн. рублей таможенная пошлина была 1,4 млн.Пошлина была оплачена через субсидию Сколково.
«Сколково дало огромный буст»
При прохождении таможни может быть три сценария. Первый — автоматически пропускают. Второй — инспектор проверяет документы и, если нет вопросов, выпускает товар. Третий — инспектор распаковывает и полностью проверяет товары.
Наш груз пошел по второму сценарию. Таможенник попросил предоставить свидетельство о постановке на учет у налогового органа, проверил документы и выпустил товар. В результате таможню прошли за один день.
В итоге от первой оплаты до получения товара из Китая на российской таможне прошло 5 месяцев.
Паллеты на складе временного хранения
Шаг 8. Доставка до площадок
Участники:
Pixel Quest;
Логисты.
Что планируется:
Осталось дождаться доставки в регионы Логистами, доработать и установить платформы в новых локациях.
Пожалуй, на сегодня хватит. Подставляю шапку, накидывайте....
Буду рад ответить на любые вопросы в комментариях, а кому интересно следить за развитием проекта, подписывайтесь на телеграм канал: @pixel_quest, пишу там исключительно сам и не чаще одного раза в 4-7 дней, маркетологов выгнал, больше планирую рассказывать про техническую составляющую проекта с постепенным уклоном в IT, дополнительно публикую ежемесячные финансовые отчеты.
Спасибо людям за поддержку, крутые знакомства и положительную обратную связь!