Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Битва героев: RPG - увлекательная игра в жанре РПГ, позволяющая окунуться в невероятный фэнтезийный мир, полный приключений и захватывающих сражений.

Битва Героев: RPG

Приключения, Фэнтези

Играть

Топ прошлой недели

  • cristall75 cristall75 6 постов
  • 1506DyDyKa 1506DyDyKa 2 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 35 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
24
ScrepY1337
ScrepY1337
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Reaper Hunt: Survivor

Я сделал простой шейдер обводки спрайта. Что думаешь?⁠⁠

1 месяц назад
Перейти к видео

Игра (Steam)

[моё] Инди игра Gamedev Разработка Инди Unity Шутер Steam Видеоигра VFX Шейдеры Видео Вертикальное видео Короткие видео
12
2906
parho
parho
Видео
Серия Фильм Jumper и как он создавался

Как я создавал короткометражный sci-fi боевик «Jumper». 1 часть⁠⁠

2 месяца назад

Я был поражён такой масштабной реакцией на мой короткометражный экшн. Еще раз всем спасибо -- и тем, кто хвалил, и тем, кто ругал. Этот фильм -- самая важная работа в моей жизни на текущий момент. На подготовку, съемку и пост-продакшн ушло полтора года -- серьезный срок. Надеюсь в следующий раз увидимся в залах кинотеатров на моем полнометражном фильме, а пока что поделюсь, как создавался фильм. Почти всё я делал впервые и возможно кому-нибудь мой опыт пригодится.

Рождение фильма «Jumper»

Перейти к видео

В начале 2024 года мой друг Эмиль приобрел роборуку и предложил попробовать её в нашей следующей творческой работе. Мы устроили себе «гаражную лабораторию» – раз в неделю собирались и тестировали возможности новой приблуды.

Параллельно много обсуждали любимые фильмы. Эмилю нравился Апгрейд – за движения камеры, а мне Рейд – за постановку драк. Роборука позволяла снимать сложные однокадровые хореографии и повторять их с идеальной точностью. Так на стыке наших любимых приёмов и возникла идея снять ролик с боевой хореографией и телепортациями, где герой в рамках одного кадра исчезает и появляется, продолжая драться. Потом к приемам добавился POV -- вид от первого лица (тут самое время передать привет Хардкору) и Point Cloud (новая технология, применение которой я раньше в кино не видел).

На видео один из первых тестов: мы проверяли, насколько точно актёры могут подстраиваться под траекторию роборуки и синхронизироваться с её жёстким ритмом. Скажу честно – было немного страшно сниматься, когда камера так быстро проносится рядом 😱.


Bullet time по-новому

Следующий важный тест – 360-градусная облётка в духе «Матрицы». Мы с Эмилем видели много попыток её повторить, но везде результат был посредственным. Причина проста – мало камер. В сцене с Тринити было 120 камер, а найти и арендовать такой парк сегодня практически нереально.

Перейти к видео

Но время не стоит на месте, и я решил протестировать нейросети. В «Матрице» каждая камера – это один кадр. А что, если на каждый честный кадр дорисовывать нейронкой ещё два промежуточных?

Для теста мы собрали систему из девяти GoPro. Из 9 кадров (чуть больше трети секунды) нужно было замедлить видео в восемь раз. Я прогонял материал через все существующие сервисы и программы. И лишь одна нейронка справилась достойно – Runway.

Перейти к видео

После тестов стало ясно: эффекту быть. Мы остановились на 45 камерах, выстроенных в сегмент на 270 градусов – это максимум, который реально можно было арендовать в Москве.


Экшн и боёвка

Параллельно мы задались вопросом, где найти героев для нашего экспериментального фильма. В западных блокбастерах бои давно стали отдельным искусством – настолько, что обсуждается даже отдельная «оскаровская» номинация. У нас же эта профессия не так сильно распространена.

Через две недели поисков -- удача в лице каскадера Микки. Он был каскадером в "Майоре Громе" и "Серебряных коньках" и согласился поучаствовать в проекте. Во многом потому, что обычно каскадеры остаются «невидимыми героями», а Микки хотел играть в кадре и его харзима и живость позволяли это делать.

Самыми сложными стали два момента: однокадровый 13-секундный дубль с дракой под роборуку и падение на стол в 360°. Первый требовал математической точности – малейшее замедление или заминка, и камера «теряла» актёров. Мы репетировали целый день и сделали около 40 дублей, прежде чем всё совпало.

Перейти к видео

«Облётка из Матрицы» на практике

В фильме эта сцена стала одной из ключевых. Мы собрали конструкцию из 45 GoPro, чтобы в деталях и со всех сторон заснять падение героя о бетонный пол. Эмиль, как инженер на все руки, разработал конструкцию в AutoCAD. Основу нам сделали из металла, а кейсы для каждой камеры Эмиль напечатал на 3d принтере.

Еще этот трюк стал испытанием физическим для каскадера. Из-за облётки 360° обмануть монтажом было нельзя. Падать нужно было по-настоящему, без защиты, прямо на подпиленный реквизитный стол. Если бы он оказался слишком хлипким – Микки ударился бы о бетон, если слишком крепким – кадр бы не сработал. Мы нашли баланс и сняли со второго дубля.

Сборка этого кадра заняла у меня три недели ежедневной работы. Нужно было выровнять все камеры, добиться плавности движения, а потом вручную стереть с каждого кадра всю нашу конструкцию.

Перейти к видео

Картину осложняло то, что каждая GoPro отличалась по цвету и контрасту. Всё это пришлось доводить вручную. Седых волос у меня прибавилось, но результат того стоил: детская мечта повторить «облётку из Матрицы» сбылась – и удалось привнести в неё что-то своё.


Продолжение следует...

P.S. И, как в прошлый раз, задавайте вопросы, если что-то интересно. С позиции одновременно начинающего и опытного режиссера, постараюсь ответить.
Подписывайтесь в телеграме и инсте. Я там в ближайшие недели буду публиковать, как я это реализовал и делиться успехами на пути этого концепта в сторону полнометражного фильма.

Показать полностью 4
[моё] Творчество Фильмы Научная фантастика Голливуд Съемки Короткометражка Вертикальное видео Боевые искусства Экшн GoPRO VFX Киберпанк Боевики Видео Короткие видео Без звука Длиннопост
150
5
tahomogames
tahomogames
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка GlideBTL

Продолжение поста «Эффект поражения»⁠⁠1

3 месяца назад

Мы доработали эффект критического поражения глайда!
Теперь, в момент попадания появляется яркое пламя, а за корпусом тянется густой дым.

Эти детали делают момент падения ещё зрелищнее и помогают мгновенно понять — глайд получил смертельный урон.

Как думаете, стало лучше? Пишите свои идеи в комментариях

Перейти к видео

Наш Steam

Cамое свежее в Telegram

Показать полностью
[моё] Инди игра Gamedev Инди Разработка Онлайн-игры Концепт VFX Эффект Визуальные эффекты Обсуждение Unreal Engine Unreal Engine 5 Дрон Видео Короткие видео Без звука Ответ на пост
0
4
SamuelClemens

Вот так бы мог выглядеть конец света⁠⁠

3 месяца назад
Перейти к видео
VFX Графика Видео Вертикальное видео Короткие видео Конец света
19
4
xxcactussellmp
xxcactussellmp
Видео

LEGO ламба прямо посреди города⁠⁠

4 месяца назад
Перейти к видео

vfxил сам, так что тэг моё

хочу развить свой телеграмм-канал, так что буду рад подписке ❤️

https://t.me/xxcactussellmp

Показать полностью
[моё] Короткие видео Вертикальное видео LEGO Lamborghini VFX Adobe After Effects Blender Видео
0
4
tahomogames
tahomogames
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Разработка GlideBTL

Эффект поражения⁠⁠1

4 месяца назад

Мы разработали эффект для наглядного отображения момента поражения глайда: при критическом попадании корпус мгновенно охватывает пламя, после чего он теряет аэродинамическую устойчивость и стремительно падает. 

Этот эффект усиливает драматизм воздушных сражений и помогает моментально идентифицировать критический урон. 


Перейти к видео

Как тебе этот эффект? Что стоит добавить, чтобы сделать его еще лучше?
Делись своими идеями

В какой игре для тебя были самые запоминающие эффекты?

Steam

Обсуждение в Steam

Показать полностью
[моё] Инди игра Gamedev Инди Разработка Онлайн-игры Концепт VFX Эффект Визуальные эффекты Обсуждение Unreal Engine Unreal Engine 5 Дрон Видео Короткие видео
11
23
ScrepY1337
ScrepY1337
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Reaper Hunt: Survivor

Как создать атмосферный туман в Unity: пошаговое руководство⁠⁠

4 месяца назад
Перейти к видео

Ссылка на скачивание всех файлов: https://drive.google.com/file/d/1JMFbpmPtTw0qn_EQdWtqJkBVeQDLXdao/view

Ссылка на мою игру (Steam)

В этой статье мы рассмотрим, как создать атмосферный туман в Unity. Материал состоит из двух частей:

1. Создание тумана.

2. Реализация рассеивания тумана вокруг определённого объекта. (Игрока)

Часть 1: Создание тумана

Что понадобится?

Для создания тумана используется всего одна текстура, которую можно скачать по ссылке ниже:

<a href="https://pikabu.ru/story/kak_sozdat_atmosfernyiy_tuman_v_unity_poshagovoe_rukovodstvo_13017188?u=https%3A%2F%2Fdrive.google.com%2Ffile%2Fd%2F1i5WmcGHpOcsSfiA58nt6KfIXV8lX8BdQ%2Fview&t=%D0%A1%D0%BA%D0%B0%D1%87%D0%B0%D1%82%D1%8C&h=0d2cb5a28c6a28e0b683dfa4a958be7beaf658ca" title="https://drive.google.com/file/d/1i5WmcGHpOcsSfiA58nt6KfIXV8lX8BdQ/view" target="_blank" rel="nofollow noopener">Скачать</a>

Скачать

Шаги создания

Создайте систему частиц

Добавьте систему частиц в сцену и настройте её параметры. В качестве примера можно взять следующую конфигурацию:

Материал системы частиц с текстурой

Материал системы частиц с текстурой

После настройки вы получите атмосферный туман, который можно использовать в ваших проектах.

Перейти к видео

Часть 2: Рассеивание тумана вокруг объекта

Чтобы добиться эффекта, когда туман рассеивается вокруг определённого объекта (например, игрока), нам потребуется немного дополнений в виде шейдера и скрипта.

Перейти к видео

Сначала скачайте шейдер по ссылке ниже, либо создайте и настройте его:

<a href="https://pikabu.ru/story/kak_sozdat_atmosfernyiy_tuman_v_unity_poshagovoe_rukovodstvo_13017188?u=https%3A%2F%2Fdrive.google.com%2Ffile%2Fd%2F1JMFbpmPtTw0qn_EQdWtqJkBVeQDLXdao%2Fview&t=%D0%A1%D1%81%D1%8B%D0%BB%D0%BA%D0%B0&h=e064e9b893c64e2b9e534aeaeae146f2f8aca978" title="https://drive.google.com/file/d/1JMFbpmPtTw0qn_EQdWtqJkBVeQDLXdao/view" target="_blank" rel="nofollow noopener">Ссылка</a>

Ссылка

Если вы используете шейдер отдельно, убедитесь, что у него правильно настроено имя Reference для передачи значений из скрипта.

Создайте новый материал, используя скачанный шейдер.

Ниже приведён простой скрипт на C#, который будет передавать значения в шейдер для контроля рассеивания тумана:

using UnityEngine;

namespace _Code.Scripts.VFX

{

public class ParticleSystem_FogAvoidPlayer : MonoBehaviour

{

public Transform player;

public float minDistance = 2f;

public float maxDistance = 10f;

public float updateInterval = 0.1f;

private ParticleSystemRenderer particleRenderer;

private MaterialPropertyBlock propBlock;

private float nextUpdateTime;

private readonly int playerPosId = Shader.PropertyToID("_PlayerPosition");

private readonly int minDistId = Shader.PropertyToID("_MinDistance");

private readonly int maxDistId = Shader.PropertyToID("_MaxDistance");

public void Init(Transform playerTransform)

{

player = playerTransform;

}

void Start()

{

particleRenderer = GetComponent<ParticleSystemRenderer>();

propBlock = new MaterialPropertyBlock();

UpdateShaderParameters();

}

void Update()

{

if (Time.time >= nextUpdateTime)

{

UpdateShaderParameters();

nextUpdateTime = Time.time + updateInterval;

}

}

void UpdateShaderParameters()

{

if (player == null || particleRenderer == null)

return;

particleRenderer.GetPropertyBlock(propBlock);

propBlock.SetVector(playerPosId, player.position);

propBlock.SetFloat(minDistId, minDistance);

propBlock.SetFloat(maxDistId, maxDistance);

particleRenderer.SetPropertyBlock(propBlock);

}

}

}

Применение скрипта

  1. Добавьте скрипт Прикрепите скрипт ParticleSystem_FogAvoidPlayer к системе частиц.

  2. Настройте ссылку на объект в инспекторе укажите ссылку на объект (например, игрока)

Результат:

Перейти к видео

Ссылка на мою игру

Показать полностью 9 3
[моё] Инди игра Gamedev Разработка Инди Unity Шутер Steam Видеоигра VFX 3D Видео Без звука Короткие видео Длиннопост
0
83
rubico.a2
rubico.a2

Ответ adioss в «Инопланетяне могут НАПАСТЬ НА ЗЕМЛЮ в ноябре этого года»⁠⁠24

4 месяца назад
Перейти к видео
Солнечная система Вселенная Астрофизика Планета Земля Инопланетяне Волна постов VFX Видео Вертикальное видео Короткие видео Ответ на пост
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии