Интересно, считается ли такой мастер арбузером... Их ведь так называют?
Я же паладин
Паладин пытается заставить владельца поместья подписать <добровольную дарственную>. Перед этим он парализовал его, сильно повредив тому спину.
Верон (паладин): - Подпишешь?
Бедняга: - Нет (хрипит)..
Верон: - Не подпишешь, я тебя вылечу и еще раз хребет сломаю.
Бедняга: - Не сломаешь.
Верон: - Ну, я же паладин...
После этого бедняга согласился.
Хорошая боевка - это когда почти умерли, но преодолели. Ключевое слово ПОЧТИ...
⚔️ Боевка, а именно ее баланс - это извечный вопрос для D&D и других НРИ. Сделаешь ее легкой - игрокам будет скучно, переборщишь - случится ТПК, а большинству такой исход не понравится. Персонажи должны выжить... но желательно на тоненького. Добиться этого можно либо грамотным планированием, либо вмешательством мастера в процессе.
Например, если вы видите, что герои слишком уж легко разваливают кабину недругам - всегда можно выслать подкрепление. Слабенький босс может неожиданно обзавестись второй стадией, а поле боя подвергнется изменениям с негативными эффектами.
Ситуация сложнее, если игроки не справляются с подготовленным испытанием. Одно дело когда есть подкрепление у врагов, другое когда роялем из кустов выкатывается союзник для приключенцев. Подобные вмешательства не должны выглядеть как подачка от мастера. Как вариант, можно акцентировать внимание на открывшейся возможности к отступлению или слабом месте сильного противника. Главное, чтобы итоговая победа оставалась заслугой игроков и принятых ими решений.
❓ А какой стиль боевки ближе вам как игроку или мастеру? Пишите в комменты!
Продолжение поста «Критикуем Fallout 2» часть 6. Яма - западная сторона идиотии
Добрый день!
Напоминалка
Всё началось с первого обзора Клима Жукова и Константина Подстрешного на сериал Fallout, в котором Клим Александрович предъявил сценаристам претензию: Люси, героиня сериала, вышла из Убежища 33 без шапки. Поэтому решил по такому же принципу разбирать свою любимую игру Fallout 2.
Повествование строится на софистических приемах и не ставит целью кого-то обидеть, а просто поднять настроение и пообщаться на тему любимой игры.
Поэтому продолжаем нашу странную и глупую критику Fallout 2, которая полностью раздута из ничего.
Предыдущий пост показал самую низкую «минусовую» активность. Основные минусы пошли уже утром, когда непросвещённые диалектическим материализмом камрады, проснувшись, неверно истолковали тексты постов. Но мы не унываем и продолжаем работу!
И вот наш персонаж оказался в поселении «Яма». И первое, что бросается в глаза, — нет, не дети, которые воруют предметы, и не автомобиль, стоящий без охраны, и уж конечно не призрак, ходящий по зданию, а чистенькое здание Братства Стали с закрытой дверью, охраняемое одним привратником в металлических доспехах.
Видать, сценаристам было плевать на то, что они делали в первой части. Потому что один человек в качестве охраны — это не преграда для города, полного наркоманов, которые уже давно попытались бы забраться в здание Братства Стали.
Просто почему нельзя было облачить охранника в силовую броню и дать ему в руки огромный пулемёт? Тогда можно было бы с уверенностью сказать: даже самый прогнивший нарик задумался бы — стоит ли рыпаться в его сторону. Или хотя бы скрытых турелей поставили.
Наличие призрака в постапокалиптичном мире — это вообще отдельная песня. В очередной раз убеждаемся, что диалектический материализм был чужд создателям. В противном случае они бы отринули всё духовное и не стали вводить в суровый мир игры такую небылицу.
Забегая чуточку вперёд: эта машина была бы давно изъята местными работорговцами для их грязных целей — и владелец ничего не смог бы с этим поделать. А тут почти готовое авто стоит без охраны. Сценаристы, вы вообще понимаете, как мир устроен, или это ваш внутренний инфантил помогает сценарии писать?
И последнее — «дети-воришки». Проходя мимо них, можно заметить, что из инвентаря пропадают вещи.
Первым делом ваш внутренний гуманист хочет помочь этим обездоленным детишкам, но игра предлагает только одно — насилие. Нет бы дать возможность поговорить с каждым из них, направить на путь истинный, чтобы они могли созидать новое общество — справедливое и честное. Но нет, говорят нам разработчики. И только благодаря мододелам можно хоть как-то помочь детям.
Разработчики, а на кой чёрт вы свой хлеб получаете, если за вас вашу работу доделывают игроки?
Это были придирки к западной части города. Спасибо большое за внимание! Всем хорошего дня!
Типичный малк
Сидят два князя Тремера в Элизиуме и примогены. Один из князей, по совместительству архонт (А), решает, достойна ли верхушка нашего домена править или стоит ее сменить. Примогенам задают вопросы. Доходит очередь до малка (М):
А: - Что вы думаете?
М: - Я согласен с князем.
А: - С каким, их здесь два.
М: - Который Тремер.
А: - Их здесь тоже два. В общем... типичный ответ малкавианина.
Tower of Random - Реферальная система
Реферальная система.Помогайте новичкам и получайте награды за их развитие!
Теперь игроки выше 16-го лвл могут брать одновременно до 10-ти новичков, не выше 15-го лвл, под свое «крыло». Награды получают и новички, и наставник. Как только один новичок выпускается, наставник может взять еще одного.
Награды даются за достижения 5, 10 и 15 лвл.Игроки выше 15 лвл могут найти функцию в Гильдия Наемников > Наставничество.#tor #towerofrandom












