Признавайтесь, у кого полный инвентарь эликсиров
Игроки редко пьют зелья в D&D не только из-за жадности, но и из-за суровой «Экономики действий». По официальным правилам (Player's Handbook), чтобы достать из рюкзака и выпить зелье, нужно потратить свое Основное Действие, это значит, что в этот ход персонаж не сможет атаковать врага или сотворить важное заклинание. Чаще всего восстановить 2d4+2 хита от зелья просто не стоит потери целого раунда атак.
Именно поэтому самое популярное негласное правило в сообществе гласит: «Выпить зелье самому – это Бонусное действие, а влить его в потерявшего сознание товарища – Основное».
Greedwood - Жадный Лес: вернулся. Исправился. Почти
Пару дней назад я сюда уже прибегал с этой игрой (это Telegram Mini App, то есть ставить ничего не надо. Открывается через браузер/Telegram). Меня закидали - и заслуженно. Кабан убивал в обучении. Нейроарты резали глаза. И - отдельный привет @TheBorisBritva - не было русского языка. Ну и донат был прикручен к игре, которая работала не совсем так, как планировалось.
Я всё это прочитал. Часть задумался, часть - принял к свдению.
Что починил:
Баланс переделал с нуля. Кабан больше не убивает голого новичка за 7 шагов. Настоящая угроза появляется позже, когда ты уже что-то накопил и думаешь, что ты умный.
Лут наконец падает. В городе появилась кузня - можно скрафтить что-то приличное из мусора, который раньше просто продавался (+ немного голда за перековку). Куда тратить голд - теперь понятно. Но и смерть/поражение персонажа стало более болезненым - теряется значительно больше лута и золота.
Засады на обратном пути из леса. Это как раз та самая механика "риска при возвращении", которую я упоминал в первом посте. Теперь она работает, а не просто описана в тексте.
Есть портал - мгновенное возвращение в город. Это прем, да. Разработчик тоже кушать хочет. Но игра без него не ломается - это удобство, не pay-to-win.
Рейтинг - Зал Жадности. Дневной, недельный, за всё время. Можно смотреть профили других игроков.
Онбординг переписан: теперь там NPC и атмосферные диалоги, а не попапы с "нажми сюда".
Интерфейс полностью на русском. Если не подхватился автоматически - шестерёнка в правом верхнем углу.
Idle: это вообще-то было и в той версии, но может не очень очевидно. В лесу персонажа можно оставить на 2 часа, он будет автоматически собирать лут и голд, через 2 часа разобъет лагерь, перестанет собирать, и станет более "незаметным" (механика незаметности нужна для будущего пвп, когда можно будет в случайном энкаунтере встретить другого игрока и ограбить, если хватит сил)
Два момента, которые хочу прокомментировать отдельно.
Про вайб-кодинг и ИИ: да, я использую ИИ при разработке. Писать код вручную в 2026 году, когда космические корабли бороздят просторы большого театра есть нормальные инструменты - это примерно как отказываться от IDE из принципа. При этом я в кодинге достаточно давно, чтобы многих пикабушников тогда ещё даже не было на свете (я, блин, на Пикабу уже, ни много ни мало, 13 лет :)). Просто я предпочитаю тратить время на игру, а не на бойлерплейт.
Про арты: я соло-разработчик. Выбор был такой - ИИ-арты или вообще без графики. Я выбрал первый вариант и стараюсь контролировать качество. Если это всё равно режет глаза - окей, но альтернатива была хуже.
Те же вопросы, что и в прошлый раз - только теперь с надеждой получить другие ответы:
Понятно ли, что лут в лесу ещё не твой?
Возникает ли желание вернуться в город, когда в сумке уже что-то ценное?
Поражение ощущается как честное последствие или как рандомная подстава?
Ссылки те же: https://greedwood.com/ и https://t.me/GreedwoodBot
Жёсткая критика снова приветствуется. Только желательно - после того, как поиграли. Особенно приглашаю критиков/тестеров из предыдущего поста: @user11908638, @Drontian, @TheBorisBritva, @Gwynblaidd33,





Операция «Тихий ниндзя» провалилась на этапе выбора экипировки
По правилам D&D, ношение тяжелой брони (например, Кольчуги или Лат) дает автоматическую «Помеху» на проверки Ловкости (Скрытности). Игрок обязан бросить два кубика d20 и выбрать наименьший результат.
Это реалистично отражает шум трущегося металла. Чтобы избежать таких комичных провалов, опытные группы используют механику «Групповой проверки», где успех засчитывается, если хотя бы половина группы преуспела.
Пуговица мёртвого караульного
Wild Terra 2: New Lands — 100% скидка в STEAM! [Повторная раздача]
MMORPG полная деталей, создающих неповторимое погружение и дух приключений! Сыграйте свою роль в наполненном жизнью средневековом мире, контролируемом игроками.
Огромный выбор ремёсел. Внимание к мелочам
Станьте лучшим строителем, кузнецом, рыбаком, лекарем, алхимиком, пекарем, моряком, кожевником, торговцем, фермером, ювелиром и кем угодно ещё. Но чтобы получить Метку мастера, потребуется упорство и знания. В Wild Terra вы не сможете создать экипировку в один клик.
Страница игры и раздачи в STEAM:
Раздача продлится до 15 Июня.
+1: Даёт.
Кнопка по которой можно забрать бесплатно, находится в самом низу списка изданий:
Игру ранее уже раздавали:
Питомцы
Ловите, приручайте и выращивайте редкие виды. С повышением уровня, питомцы получают случайные бонусы. Понадобится удача или кропотливый труд, чтобы собрать идеальную комбинацию.
Рейды и соло игра
Вступайте в группы, создавайте гильдии или играйте в одиночку. Вас ждёт охота на огромных боссов и приключения в подземельях! Стройтесь, развивайтесь и исследуйте PvP и PvE зоны. А можете бросить вызов и отправиться на Неизведанные Континенты с разнообразными биомами, обитателями и условиями, например, на остров, поглощённый Чумой.





Прокачка и боевая система
Что вы используете, то и прокачивается. В игре множество мирных и боевых навыков, многообразие оружия ближнего и дальнего боя, каждое со своими активными и пассивными способностями. В Wild Terra нет заранее выбранных классов. То, что у вас в руках - определяет вашу роль в бою. А благодаря Нон-таргет системе важна не только ваша экипировка, но и ваше мастерство игры.
Только ваш выбор
Вы сами решаете стоит ли рисковать лутом или остаться в безопасных зонах. Также, в любом подземелье вы можете выбрать сложность от Лёгкой до Кошмарной. Награды оправдывают риск, но решение за вами!





Когда твоя магия работает по принципу батарейки от смартфона
В D&D 5-й редакции большинство заклинателей (Волшебники, Жрецы, Барды) восстанавливают свои ячейки заклинаний только после «Продолжительного отдыха» (8 часов сна). Колдун же использует уникальную механику «Магии Договора». У него катастрофически мало ячеек (всего две на протяжении большей части игры), но они всегда кастуются на максимально доступном уровне, и главное – они восстанавливаются после «Короткого отдыха» (всего 1 час передышки).
Из-за этого в группе всегда возникает конфликт интересов: Воин и Колдун хотят присесть попить чаю после каждой стычки гоблинами, а Волшебник с полной маной гонит всех вперед, не понимая их усталости.
Что новенького про НРИ #4
За прошедшие дни июня в мире настольных ролевых игр случилось несколько любопытных событий. Игровое сообщество успело и знатно побунтовать, и порадоваться громким анонсам от ветеранов индустрии, обо всем по порядку
Больше сеттингов для настольных ролевых игр
06.06.2026 / Geek Native
Известный британский писатель-фантаст Адриан Чайковски (автор культовых «Детей времени») окончательно захватывает рынок TTRPG. Вслед за анонсом ролевой игры по мотивам космической саги Children of Time от Rowan, Rook and Decard, издательство Handiwork Games объявило о разработке еще одной настольной адаптации – на этот раз по его мрачной техно-фэнтезийной серии The Tyrant Philosophers («Тираны-философы»).
Чайковски явно вознамерился занять все свободные вечера любителей бросать кубики. Если вам не по душе отыгрывать разумных космических пауков на разваливающемся корабле-ковчеге, то новая игра приглашает вас в тоталитарный город Ильмар, где жесткая имперская бюрократия преследует любую магию за «неправильность». Идеальный выбор для игроков, которые считают обычные фэнтези-приключения слишком веселыми и хотят совместить спасение мира с атмосферой душной налоговой проверки на готическом заводе. Но мне вот пока ее попробовать некогда
Старое доброе безумие для Pathfinder
08.06.2026 / Pazio
Издательство Paizo анонсировало новую мрачную кампанию для Pathfinder 2E под названием Bastion of Blasphemies («Бастион богохульств»), которая рассчитана на персонажей с 5 по 13 уровень и поступит в продажу уже в июле этого года.
Пока D&D заигрывает с поп-культурой, ребята из Paizo решили добавить в свои приключения немного старого доброго безумия и религиозного ужаса. Кампания обещает быть настолько жуткой, что ваши паладины, скорее всего, начнут сомневаться в своих богах еще на этапе создания персонажа. Отличный способ проверить, у кого из игроков крепче нервы – и чьи персонажи первыми закончат свою карьеру в местной лечебнице для душевных травм после встречи с неописуемыми тварями.
Геймдизайн для конкурентов и новые системы
08.06.2026 / TTRPG Fanatics
Знаменитый геймдизайнер Кит Бейкер, подаривший миру легендарный сеттинг Эберрон для D&D, вовсю трудится на конкурентов. Стало известно, что он разрабатывает масштабный сверхъестественный сюжетный фреймворк для ролевой системы Daggerheart от Darrington Press (студия Critical Role), который планируют презентовать на грядущем фестивале Gen Con.
Вот это поворот в стиле настоящей корпоративной драмы. Главный архитектор магопанка для D&D ушел писать сценарии для парней, которые сделали себе имя на стримах по D&D, а теперь активно продвигают свою собственную систему-конкурента. Кажется, в кулуарах Wizards of the Coast сейчас кто-то очень громко кусает локти. А мы только рады: если Кит принесет в Daggerheart хотя бы половину той крутизны и глубины, что была в его прошлых работах, у Critical Role появится по-настоящему мощный козырь в борьбе за внимание игроков.
Издательство Brotherwise Games раскрыло карты по поводу своей будущей системы Cosmere RPG (по вселенной писателя Брэндона Сандерсона). Этой осенью они планируют выпустить сразу четыре книги по культовому циклу «Рожденный туманом», которые позволят игрокам детально освоить местную систему магии металлов – Алломантию.
Фанатам Сандерсона пора объявлять себя банкротами. Не успели они занести миллионы на краудфандинг самой системы, как им уже предлагают докупить еще четыре увесистых тома, чтобы правильно глотать металлическую стружку ради сверхспособностей. С другой стороны, детально прописанный мир Скадриала – это прекрасная альтернатива приевшимся фэнтези-сеттингам. Главное – не запутаться в таблице менделеевских чудес, чтобы ваш персонаж случайно не выпил свинец вместо железа во время напряженного боя.
Создатели D&D снова включили заднюю передачу из-за давления фанатов. Горжусь
10.06.2026 / Vice
Платформа D&D Beyond официально объявила о масштабном откате своей политики в отношении системы «Drops» после мощной волны критики от игроков. Изначально эксклюзивные цифровые наборы контента (карты, монстры, заклинания) выдавались только платным подписчикам, причем ими было запрещено делиться внутри мастерской подписки (Master Tier) и нельзя было купить отдельно, но теперь разработчики пообещали: делиться контентом будет можно, а обычные игроки смогут раз в год покупать накопленные архивы «дропов» единым бандлом на маркетплейсе.
Какая неожиданность, гневные комментарии на Reddit и массовые отмены подписок снова сработали! Никогда такого не было, и вот опять. Видимо, топ-менеджеры искренне верили, что лишение Мастеров возможности делиться оплаченными материалами с игроками – это гениальный маркетинговый ход для сплочения комьюнити. Приятно видеть, что Wizards of the Coast верны своим традициям: сначала выкатить максимально жадное обновление, получить заслуженное ведро помоев от фанатов, а затем с гордым видом «мы заботимся о вас» вернуть всё как было.
И Paizo с их «Бастионом богохульств», и Кит Бейкер с его мистическим проектом для Daggerheart явно нащупали сильный тренд на уход от классического «героического фэнтези» в сторону триллеров, ужасов и психологического напряжения. Кажется, игрокам хочется более высоких ставок и атмосферы, где каждый шаг может стать последним.
Ситуация с D&D Beyond доказывает, что настольное ролевое сообщество – это не безликая масса потребителей и игроки четко знают ценность подписок как играть за столом. Мегакорпорациям приходится откатывать свои решения и считаться с мнением тех, кто водит игры, ведь без Мастеров их цифровые платформы никому не нужны. Да и переход культовых авторов калибра Кита Бейкера на альтернативные площадки показывает, что монополия бренда D&D постепенно размывается. Другие издательства предлагают более гибкие и интересные творческие условия.
В долгосрочной перспективе это сделает рынок настолок только богаче, разнообразнее и интереснее для нас, простых бросателей кубиков.













