Tower of Random - Последний новогодний подарок!
И вот первый новогодний ивент подходит к концу. Уже 15.01го он завершится. Спасибо огромному количеству игроков, принявшим в нем участие! Мы будем и дальше радовать вас разными плюшками и ивентами!Всем лайкнувшим пост(https://vk.com/wall-227820718_2844) будет выдано 200 игрушек(без оповещения), через 2 дня!
Stranger Dungeons или очень странные драконы. Сьюзи Бингем
Первая серия персонажей «Очень странных дел» завершается: мы разобрали Уилла, Одиннадцать и Майка, Лукаса и Макс. Вчера только выдали текст про Дастина и сегодня закроем неделю Сьюзи, хотя ее роль в финале сериала была абсолютно забыта братьями Дафферами… Она в целом появляется на экране редко, но каждое её появление меняет ход истории. Она – «тайное оружие» Дастина и всей группы.
В мире, где герои сражаются мечами и телекинезом, Сьюзи побеждает с помощью логарифмической линейки и чистого интеллекта, что сделало из нее отличного волшебника (класс с подклассом Прорицания или Ордена Писцов). И других вариантов даже не было.
• Сьюзи – это высокоуровневый Волшебник, запертый в своей башне (в Юте), окруженный фолиантами и картами звездного неба. Её комната – это «магическая лаборатория», защищенная от внешнего мира (строгого отца и хаотичных братьев).
• Она знает фундаментальные константы вселенной (постоянная Планка), владеет радиосвязью и программированием на уровне, недоступном даже Дастину. В D&D её компьютер и тетради – это Книга заклинаний, а знания – способ волшебника использовать заклинания.
• В финале 3 сезона, когда все взрослые и дети оказались в тупике перед закрытой дверью, Сьюзи провела «проверку знаний» и выдала критический успех. Без её магического «ключа» квест был бы провален.
• В 4 сезоне она помогает героям найти проект «НИНА», буквально взламывая реальность (правительственные серверы) из своей спальни. В D&D это использование заклинаний «Дистанционный обзор» или «Связь», когда она видит и знает то, что скрыто от глаз обычных смертных.
• Сьюзи появляется ровно в тот момент, когда надежда почти потеряна. Она – тот самый «бросок кубика», который меняет судьбу. Вроде и бог из машины, ноне так топорно, как бывало у создателей сериала (с воскрешения Макс я пока не отошёл, потому что кристаллов на 300 золотых монет у ребят не накопилось, а ипотеку под заклинание Оди не брала).
• Интеллект Сьюзи позволяет ей предсказывать результаты сложных систем, будь то математическое уравнение или траектория полета радиоволн. Отсюда можно выбрать школу прорицания.
Сьюзи Бингем — это Волшебник-Прорицатель, который держит в руках ключи от реальности. Она доказывает, что в современной войне (или войне с Изнанкой) побеждает тот, кто лучше всех владеет информацией.
Жизнь с девушкой ролевиком
Stranger Dungeons или очень странные драконы. Дастин Хендерсон
Оди и Майк, Лукас и Макс уже разобраны, Уилл тоже вроде бы неплохо получился, а сегодня у нас очередной главный герой сериала «Очень странные дела» - Дастин. И мы рассмотрим его как изобретателя вселенной D&D. Возможны спойлеры.
Это может показаться странным, но Дастин – блестящий стратег: он редко лезет в гущу боя, предпочитая координировать действия остальных из безопасного места.
• Ему мог бы подойти класс плута (с подклассом мастермайнд), но плут был вчера, и она получилась хорошечно.
• Как «дипломатический клей» группы он находит общий язык со старшими (Стив, Эдди), убеждает Эрику помочь и постоянно толкает мотивирующие речи, но делать из сегодняшнего подопытного барда мы все-таки не стали.
• Дастин – самый академически подкованный из детей: он не просто использует гаджеты, он понимает фундаментальные законы, поэтому если бы решили использовать только классы из SRD, доступные бесплатно, он стал бы волшебником. Но как же хорошо, что есть Изобретатель.
Дастин – идеальное воплощение класса Изобретателя: в мире, где магия пугает, он использует науку, логику и гаджеты, чтобы добиться тех же результатов. Это класс, который «зачаровывает» обычные предметы, придавая им магические свойства. Подкласс мы выбирать не стали, и так отошли от «бесплатных» классов вселенной.
Да, Дастин не умеет швырять огненные шары, но он может собрать «Церебро» – сверхмощную радиостанцию, которая позволяет связываться через океан и порталы. В терминах D&D это заклинание «Связь» или «Гадание», реализованное через механизмы.
У Дастина самый высокий IQ в группе (да и в школе в целом, он же толкал речь как лучший ученик в финале сериала). Его теории часто строятся на чистой фантазии и играх, но все же работают.
Дастин всегда увешан гаджетами (фонари, рации, компасы) и, хотя большинство гаджетов созданы не им лично, а куплены или собраны по схеме – они хорошо вписываются в класс изобретателя.
Во 2 сезоне у Дастина появляется Дарт (демопёс). Несмотря на то, что это был монстр, Дастин пытался его «приручить» и изучить, и это отражает суть Изобретателя (приручение хаоса и превращение его в инструмент или союзника).
В 3 сезоне Дастин использует свои знания физики и химии, чтобы создать ловушки и навигационные устройства. Его знаменитая «бита с гвоздями», которую он помогает модифицировать Стиву – классический пример «Наполнения предмета магией» для усиления урона.
Связь Дастина с Эдди и Стивом напоминает механику поддержки: он часто выступает в роли «баффера», дает советы, предоставляет информацию о слабостях врагов и координирует действия бойцов.
А если будете им мультиклассировать, попробуйте взять Барда: эмоциональность и болтливость Дастина отлично подходят этому классу. В финале 3 сезона была сцена с песней «Never Ending Story». Это самый чистый пример «Вдохновения Барда», в момент абсолютного отчаяния его пение со Сьюзи дает команде необходимые цифры (постоянную Планка) для спасения мира. Песни – это тоже про барда. Есть еще пара способностей изобретателя, которые мы заметили в сериале:
• Опознание, когда Дастин первым (всегда) классифицирует монстров Изнанки, используя бестиарий D&D (Демогоргон, Истязатель Разума, Векна).
• Создание гомункула: радиостанции и технические приблуды работают как магические помощники.
• Дастин может взломать замок, починить рацию или собрать ловушку из подручных средств в лесу, используя мастерство в инструментах.
Сьюзи по мнению некоторых обозревателей могла бы быть его «Покровителем» или «Мастером-наставником». Она обладает еще более высоким уровнем Интеллекта и «дистанционно» помогает ему творить чудеса, но на выбор нашего класса это не повлияло. Для Сьюзи мы проработали другую версию.
Дастин Хендерсон в игре D&D – это Изобретатель с душой Барда. Он доказывает, что в мире монстров любопытство и знание правил – самая мощная магия. Это мост между миром взрослых и детей, миром науки и миром Изнанки. В D&D-партии Хоукинса он тот, кто всегда проходит проверку на Интеллект, даже если шансы равны нулю.
Stranger Dungeons или очень странные драконы. Макс Мейфилд
Продолжаем разбирать персонажей «Очень странных дел», и поскольку мы делали это парочками (не повезло только Уиллу), после Лукаса у нас на очереди Макс. И да, снова будут спойлеры, поэтому лучше всё-таки сначала досмотреть этот средненький (по мнению автора текста) сериал.
Макс идеально вписывается в архетип Плута, полагающегося на Ловкость и мобильность в первых сезонах, абсолютно маломобильна в четвертом, но в пятом продолжает бегать в воспоминаниях Векны. Да бегает так, что он ее два года догнать не мог… Но кроме Плута мы рассматривали и такие варианты:
• Как Воин в игре она могла бы выбрать мощного бойца со специализацией стрелок. Т.е. тут и Следопыт было бы хорошо тоже, но следопыт был буквально вчера, решили не частить.
• В 4 сезоне Макс добровольно берет на себя роль стража-Паладина, она «подставляется» под удар Векны, чтобы остальные могли его атаковать. Это жертвенное поведение и защита границ между мирами – суть Паладина-Наблюдателя, но с другими способностями Макс мы это связать не смогли, так что Паладин вышел из финала проигравшим.
• Монах пьяный мастер (не в плане алкоголя, а в плане непредсказуемого стиля движения) мог бы быть представлен скейтбордингом ( как «Монашеское движение», позволяющее бегать по стенам и прыгать на огромные расстояния), но ф финальных сезонах скейт появился всего один раз, поэтому монаха из Макс тоже не получилось.
Уклонение, скорость, использование слабых мест плута соперничали в наших таблицах с ролью приманки, что ближе к паладину. Сама по себе Макс – одиночка и бунтарка с высокой приспособляемости, но привязанность к друзьям делает её командным игроком, а не классическим Rogue-одиночкой. Скейтборд, плеер и фонарик – её «набор для выживания», но у Макс нет классических воровских навыков (взлома замков и скрытых атак).
Главная фишка Плута в D&D – это способность «Хитрое действие» (Cunning Action), позволяющая совершать Рывок или Отход бонусным действием. Скейтборд Макс – это не просто средство передвижения, это её классовая особенность, тот самый предмет для хитроумного действия.
Она самая мобильная в группе: уходила от (бабушки и дедушки) преследования Билли во 2 сезоне и ловко маневрировала в торговом центре в 3-м. Её стиль – это постоянное движение.
Её рекорд в игре Dig Dug под именем «MadMax» намекает на её умение быстро принимать решения в стрессовых ситуациях (высокая Инициатива, а значит и ловкость плута). Она в этом автомате стала осторожной и техничной.
В 4 сезоне её битва с Векной – это чистая проверка Спасброска Мудрости и попытка «уйти в тенях» собственного разума. Песня Кейт Буш сработала как магический эффект, давший ей возможность использовать «Увёртливость» против ментальной атаки Векны. Плут так умеет.
Её пребывание в разуме Векны 5 сезона и способность выживать там, используя свои воспоминания как щит – высшее проявление способностей Плута, который научился контролировать саму смерть.
Но были и другие знаки:
• Макс мастерски использует всё, что попадется под руку – от шприца с транквилизатором для Билли до сигнальных ракет. Это черта Плута, который не привязан к одному типу оружия.
• Её первое появление в сериале отыгрывало скрытность D&D: она следит за мальчиками, оставаясь незамеченной в своей маске. Она «взломала» их группу, проникнув в их тайны без приглашения.
• Финал 4 сезона – это самый драматичный «Бросок против смерти» в истории сериала. Она провалила его физически, но благодаря магии Оди (и своему упорству Плута) осталась в «состоянии стабилизации».
Макс – один из самых проницательных персонажей: она сразу поняла, что в Хоукинсе происходит что-то странное, и она была единственной, кто видел истинную натуру Билли, когда остальные считали его просто «крутым парнем». В D&D Плуты часто обладают высокими показателями Восприятия и Проницательности, чтобы выживать в опасной среде. Она – самый быстрый элемент команды, её «глаза в тылу врага». Макс в сериале как нервная система команды, остро чувствующая опасность и готовая к самому рискованному маневру, хотя и провалялась в коме какое-то время.
А потом он неожиданно дает вам крутые артефакты (они прокляты)
Легенды Баровии
Если вам, так же как и многим понравился Страд, Вистании и все остальные неотъемлемые элементы Проклятия страда, то искренне советую вам Легенды Баровии. Я сильно удивлен что это расширение классического приключения малоизвестно в нашем НРИ закутке.
Для начала об авторе, как он сам себя представляет: Сын преподавателей по обмену, Pyram King в возрасте десяти лет стал путешественником по всему миру. Его путешествия привели его в джунгли и отдаленные деревни Юго-Восточной Азии, а также на Транссибирскую магистраль, когда Китаем правил Мао, а Советский Союз был сверхдержавой. Он пережил государственный переворот и беспорядки в Центральной Америке, исследовал отдаленные острова в Тихом океане, поднялся на Килиманджаро и провел неспокойные годы в Персидском заливе. Эта любовь к путешествиям, а также его литературное вдохновение (Бертон, Лоуренс, Хемингуэй и Гессе) являются определяющими чертами его жизни, которые пробудили в нем глубокий интерес к истории и культуре мест, которые он посетил. Pyram - автор исторической фантастической серии Destiny's War, создатель контента для D&D и других RPG, а также разработчик настольных RPG
Итак, что мы имеем: огромнейшее расширении Баровии с файлами для Foundry. Множество дополнительных квестов, локаций, историй, мотивации персонажей, множество квестов и противников.
Целая песочница, в которую можно залипнуть на полгода-год еженедельных приключений (Кто-то и на пару лет может найти тут приключения)
Так же автор выпускает множество своих адаптаций системы и расширений для других приключений, например для менее известного, но не менее интересного Солтмарша.







