ДнД мемы | Я был благословлён богами, дабы нести их божественную волю, я никогда не был обманут и был прекрасен
PS: Я автор НРИ контента, а это мой паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov
PS: Я автор НРИ контента, а это мой паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov
Всём привет! Сегодня хотел поделиться своим опытом первого покраса минек для днд.
Недавно пришли первые пачки минек для днд и естественно играть с некрашенным это не по царски. Так что было принято стратегическое решение, сделать покрас.
Проведя небольшой ресерч и узнав сколько это будет стоить с нуля я решил ну его в жопу, что нужно попробовать обойтись минимальными средствами.
В общем втарил я кисточки два нуля три нуля и просто нулевки в общем количестве 4 шт, акриловую краску «ладога» в количестве 4 тюбика, баллон грунтовки и две банки шейда от цитадели. Краска бралась по принципу «мне достаточно будет базовых цветов» тоесть взял красный жёлтый синий и яркий фиолетовый на сдачу, который не получить замесами.
Как вы понимаете дело уже идёт к катастрофе после покупки Ладоги)
В общем покрас я начал как учили мудрецы на ютубе. Помыл с мылом себя, миньки, загрунтовал (грунт к слову чёрный пришёл). И начал красить. Естественно в первые же двадцать минут я понял что «ладога» это не совсем то что подходит гоблинам. Но немного поматерившись, просто стал прокраывать тонкими лессировками, осознавая на какое количество времени я влетел. На этом первый вечер закончился.
Осознав свой эзотерический опыт, к следующему сеансу я прикупил пару флаконов vallejo, один флакон zip белый. Второй вечер прошёл значительно более успешно. Ну и на третий я уже доделывал детали сухой кистью.
В общем вывод такой, если хочется нормально покраса, то придётся немного потратиться на краски. Обычный акрил очень прилично отличается от красок для минек. Дело в консистенции и поверхностном натяжении краски, такие вещи не регулируются количеством добавленной воды. Ну и конечно без шейда никуда, это действительно стоящая вещь, которая вывозит покрас.
Ну и пара фоток моих ублюдков гоблинов.
На крупные штуки, вроде наплечников, посмотрели. Теперь хочу показать свои браслеты кольчужного плетения.
Нержавеющая сталь, каждое колечко вплетено вручную (с использованием плоскогубцев, конечно :) )
Классическое европейское плетение - именно таким плели доспехи в средневековье на территории Европы.
Замочек - магнитный слайдер.
И второй браслет, с уже менее традиционным плетением.
Ссылки на мои другие ресурсы в описании профиля.
Всем привет! Недавно записался в ДМ'ы. И начал вести первый кампэйн, выбор пал на Рудники Фанделвера, как самый короткий вариант. Игроки за столом тоже новички, с опытом в 2-3 партии со мной же. (перед стартом кампэйна мы провели несколько ваншотов).
В общем ситуация сейчас сложилась такая: приключенцы попробовали зайти в логово красноклейменных и сказочно обосрались, в тот момент когда один из них заявил что он идет и стучит в двери которые видит. Это были двери в комнаты 9 и 10 на карте. В итоге им пришлось просто бежать оттуда. На этом сессия закончилась.
А у меня встало несколько вопросов, которые я обдумываю и в которых хочу спросить совета у более опытных ДМов.
1.Подскажите, должен ли я наказывать игроков за такое?
2. Подобный заход ведь не должен пройти без последствий со стороны красноклейменных?
(Сейчас рассматриваю два варианта развития событий, один — при следующем заходе в логово там будет пусто поскольку красноклейменный смотали оттуда после попытки на них напасть. Второй вариант — красноклейменные подтянули силы, выставили часовых и сложность прохождения выросла)
Хотелось бы узнать насколько это адекватные варианты и/или почитать ваши в комментариях.
P.S. Из-за малого количества опыта боюсь принять решение которое обломает нам кайф)
Местность: Дикий космос (захолустный планетоид)
Суммарный уровень партии: 24 (в среднем 4-ый)
Суммарная стоимость gp: 1,690
Суммарный XP монстров:
Убить: 5,000
Победить: 3,750
Отступить: 1,250
Премия: Дополнительные 25 процентов, если DM использует первое введение.
* В лавочке «Подержанные корабли Честного Альберта» в наличии в основном утиль и почти утиль. Но один корабль, стрекоза, в лучшем состоянии, и захлебывающийся от энтузиазма Альберт предлагает членам партии «заплатить вперед половину, и сделать на нем пару кругов». Пока персонажи готовятся к пробному полету, Альберт исчезает вместе с деньгами.
На самом деле, «продавец» - это нечистый на руку маг/вор, вступивший в сговор с космическим мимиком. Условия таковы: Альберту отходят все немагические сокровища, которые он нашакалит у жертв, а мимик получает право первого выбора из магических предметов – ну и обед.
* Корабль персонажей получил значительные повреждения в бою и вынужден совершить посадку на лежащем в стороне от торных путей планетоиде для ремонта. Приземлившись, они замечают неподалеку стрекозу. За исключением слегка разорванного крыла, она выглядит вполне исправной. Нет никаких следов экипажа, но на борту есть поджидающий мимик.
* Персонажи подрядились приводить поврежденные, но пригодные летучие корабли (т.е. "чаролеты") или запчасти с них. Нынешний рейс был пустым, пока они не проверили отдаленный планетоид, на поверхности которого один из более зорких персонажей заметил маленькое, почти нетронутое судно.
Слегка поврежденный корабль на самом деле более неисправен, чем это кажется персонажам. Получив тяжелые повреждения в бою, он был брошен здесь, где с него сняли кормило и оставили гнить. Его обнаружил бродячий космический мимик, решивший устроить в нем дом, и заманивать туда добычу, придавая кораблю более исправный вид с помощью заклинания «улучшенной фантасмагории». (Если DM использует сценарий с Честным Альбертом, Альберт прибуксировал несколько развалюх и установил их возле «лавочки», чтобы они служили ширмой для его надувательств).
В действительности в корабле есть несколько пробоин, у него порваны крылья, не хватает оснастки, разбиты «глазные» иллюминаторы и треснула катапульта. Посадочный механизм также знавал лучшие дни, но еще одну посадку выдержит – если, конечно, кто-то вообще сможет оторвать корабль от земли. Поскольку кормило отсутствует, стрекоза в любом случае никуда не полетит.
Для персонажей корабль выглядит почти новеньким. Не считая слегка порванного крыла, пары царапин и одной перекосившейся двери, он выглядит великолепно. Он выглядит так, как будто некто вложил много времени, энергии и любви в уход за судном. Веревки аккуратно свернуты в бухты, полы и деревянные части чистые, а металлические части надраены до сияния.
В центре мостика, где ему обеспечен круговой обзор, расположен резной кристаллический трон из полированного черного камня покрытого крохотными пятнышками серебристых включений, что придает материалу сходство со звездной ночью. Никто не стал бы платить за такое великолепие, если бы оно не планировалось под главное кормило. Ему даже приданы специальные очертания, чтобы было удобнее сидеть. На самом деле, «кормило» - это космический мимик.
Космический мимик (1): Инт Высокий; AL N; AC 7; MV 3; Fl 18 (B); HD 12; hp 80; THAC0 9; №AT 1; Dmg 3-12 (сокрушает); SA клей; SD камуфляж; SZ L (варьируется); ML чемпион (15); XP 5,000
Мимик обладает врожденной способностью накладывать следующие заклинания: «фальшивый звук», «фантасмагория», «бабай», «чревовещание», «гипнотический узор», «улучшенная фантасмагория» и «невидимость».
Космический мимик ожидает, что один из персонажей сядет к «кормилу», чтобы пилотировать корабль. Он надеется, что прочие персонажи оставят кормчего одного, пока они будут чинить крылья и выполнять прочие работы по подготовке корабля к взлету.
Мимик склеивает свою жертву на месте, после чего атакует и поглощает персонажа. Пообедав, мимик сбросит иллюзию с корабля, станет невидимым и попытается покинуть судно, не оставив остальным персонажам ни тела, ни кормила, ни малейшей зацепки, а что же произошло.
Особенно мимика интересует магия. Если пойманный кормчий окажется магом, мимик обыщет бедолагу на предмет чего-нибудь магического, не прерывая своего обеда. Если же у кормила сядет священник, мимик удовлетворится всего лишь хорошей трапезой.
Если персонажи оставят с кормчим кого-то еще, мимик даст остальным время отойти подальше, затем воспользуется частью своего заклинания «улучшенная фантасмагория», чтобы оставшемуся персонажу показалось, что его зовут. Хотя это заклинание не может сымитировать членораздельную речь, вполне хватит и звука, похожего на зов: «Эй», - или чего-то подобного.
Если персонаж, которого «окликнут» не отреагирует, мимик приклеит свою жертву и приготовится наброситься на второго, как только жертва закричит или позовет на помощь. Мимик надеется, что сможет быстро убить лишнего персонажа, прежде чем привлечет дополнительное внимание.
Если у мимика не получится добиться чего-то кроме, он попытается приклеить свою жертву и вылететь через один из разбитых «глаз» корабля. Там он попробует затеряться среди окрестных булыжников или растительности и съест несостоявшегося кормчего. Если события пойдут по этому сценарию, остальным персонажам придется пуститься в погоню и надеяться, что они прибудут прежде, чем мимик закончит трапезу.
Дальнейшее поведение мимика зависит от действий партии. Если он сумеет покончить с одним персонажем, но не сможет спастись от бросившихся на выручку товарищей, он может попросту сохранить свой облик кормила и надеяться, что персонажи в поисках своего пропавшего товарища будут обыскивать корабль в признаках борьбы. Как только они уйдут, мимик станет невидимым и смоется.
Также космический мимик может сохранить облик кормила, надеясь заманить посидеть еще одного персонажа. Тот может так поступить, подумав, что исчезнувший персонаж был как-то телепортирован отсюда, и что, повторив его действия, можно воссоединиться с пропавшим кормчим.
Как только новый персонаж сядет, мимик его также приклеит и может начать переговоры с партией, чтобы ему дали уйти в обмен на безопасное освобождение склеенного персонажа. Персонажи могут подкупить его, предложив книги или другие магические предметы. Конечно, мимик не дурак – он будет настаивать, чтобы ему сначала позволили уйти, обещая освободить пойманного персонажа, как только удалится на достаточное расстояние. Сдержит ли он свое слово или нет, остается на усмотрение DM'а.
Если партия так и не сможет выяснить, что же произошло, и останется поблизости достаточно долго, мимик может снова проголодаться. В этом случае, он проскользнет обратно на стрекозу (или на корабль персонажей), примет облик обыденного предмета, на который персонаж может сесть, лечь или прикоснуться, и насладится очередной трапезой за счет партии. (Примечание: Обычно космические мимики едят раз в несколько месяцев, но возможно этот конкретный мимик не ел достаточно долго и слегка голоднее обычного.)
Если убежавший мимик пожелает переехать в место с более обильной добычей, он может с легкостью путешествовать на корабле персонажей, распластавшись и приклеившись под корабельным днищем. Во время путешествия он может перемещаться вдоль корабельной обшивки, отклеив одну часть тела, передвинув ее, и снова закрепив.
Если во время путешествия он проголодается, то может выкинуть сколько угодно трюков, чтобы заманить жертву, включая превращение в трап (поверх настоящего), маскировку под часть груза, стать частью мачты – или даже снова сымитировать кормило! Вдумчивое применение «улучшенной фантасмагории» и «невидимости» вкупе со способностью мимика менять очертания может неделями вызывать головную боль у персонажей.
Если мимика поймают на горячем (в первый раз, или в дальнейшем), он будет отбиваться, выжимая максимум из своих способностей. Сначала он наложит «гипнотический узор», надеясь вывести из боя нескольких персонажей на несколько раундов. Затем он попытается сокрушить своей ложноножкой персонажа, на которого заклинание не подействовало, рассчитывая убить как минимум одного из них, прежде чем прочие очухаются от воздействия заклинания.
Если с этим у него все получится, затем он попытается приклеить к себе персонажей таким образом, чтобы они не могли воспользоваться оружием. Если у него будет такая возможность, он попытается напугать одного из персонажей «бабаем» - если тот убежит, в следующем раунде мимик наложит «чревовещание», создавая впечатление, что оттуда, куда убежал напуганный персонаж, кто-то зовет на помощь.
Если мимик еще не израсходовал заклинание «невидимости», то он воспользуется им как последним средством, чтобы удрать. Если он уже съел одного персонажа, то предпочтет отступить, вместо того, чтобы биться насмерть. Если с обедом ничего не вышло, мимик будет сражаться, пока не потеряет минимум половину hp, после чего сделает проверку морали. Когда он потеряет три четверти hp, то независимо от броска морали он попытается удрать, буде ему представится такая возможность, и если с его точки зрения партия будет выглядеть достаточно здоровой, чтобы его прикончить.
Если партия сумеет убить космического мимика, то сумеет и обнаружить его сокровище, укрытое в кармане под брюхом. Сокровище включает следующее:
* Маленькое золотое кольцо с топазом (140 gp)
* Платиновую сережку (60 gp)
* Маленькую коробочку из оникса и серебра (75 gp) с двумя крохотными сапфирами (700 gp каждый)
* Пыльную каменную призму розового цвета (камень иоун)
* Книгу заклинаний с «фальшивым звуком», «пылающими руками», «обнаружить магию», «волшебным снарядом», «читать магию», «стуком», «вонючим облаком», «паутиной» и «удержать человека».
* Маленькую книжечку озаглавленную «Космические войны, исследование нелюдского конфликта» (15 gp)
* Порванный, слегка запачканный свиток с ярлыком «Телепорт без ошиб…»
Если DM пожелает, можно поместить сюда карту или иной письменный ключ, который приведет персонажей к одному из прочих столкновений «Космических логов». Вдобавок, персонажи должны получить шанс на проверку Интеллекта, чтобы вспомнить, что некоторые части космического мимика – особенно внутренние – весьма ценные. Персонаж, прошедший три проверки со штрафом -5 может вспомнить, какие именно. В противном случае, партии придется просто проконсультироваться с алхимиком или мудрецом.
Если персонажи вляпались в это столкновение из-за поврежденного корабля, то они останутся на земле, пока не смогут провести ремонт. Пусть персонажи сделают бросок либо Интеллекта, либо Мудрости, чтобы понять, что они могут воспользоваться деталями стрекозы для починки своего корабля (если они все еще не подумали об этом). Потратив дней пять, можно будет снять со стрекозы достаточно дерева и такелажа, чтобы провести хотя бы поверхностный ремонт корабля персонажей.
Однако большинство деталей будут уже на грани сгнивания или поломки, и персонажам следует помнить, что им необходимо со всеми предосторожностями привести свой корабль в порт, где можно провести настоящий ремонт. До тех пор им рекомендуется избегать любых столкновений, которые в принципе могут повредить их корабль. Любое попадание из катапульты или баллисты по кораблю, чинившемуся деталями со стрекозы, считается критическим с соответствующим повреждением.
Сама стрекоза в таком изношенном состоянии, что не имеет никакой ценности, разве что пустить ее на запчасти для ремонта.
DM, использующий сценарий с Честным Альбертом, должен не забывать, что сам Альберт выглядит достаточно приветливым, общительным и искренним. Жулики очень редко выглядят скользкими – они живут с того, что дурачат людей, втираясь им в доверие. Альберт запросит разумную цену за корабль и примет любой залог, который честный торговец счел бы приемлемым, чтобы позволить персонажам сделать пробный вылет. Если у них нет денег, он возьмет в залог магические предметы, но откажется пустить их на борт, пока ему не заплатят хоть что-нибудь. В конце концов, он же их не знает – они могут сбежать с его кораблем!
Если кто-то из персонажей решит не подниматься на стрекозу, Альберт пригласит их осмотреть другие его суда, но попытается ускользнуть при первой же возможности. Если по другому удрать не получится, он глотнет зелья невидимости, зайдя за одну из развалюх. Корабль для сматывания удочек спрятан неподалеку, под раскрашенной под цвет пейзажа парусиной.
Также Альберт выпьет зелье, если решит, что партия выглядит довольно крутой, но будет ошиваться поблизости, чтобы удостовериться, что те не пришьют его мимика. (Где он еще найдет такого надувалу!) Если партия атакует мимика и перевес будет на их стороне, Альберт может неожиданно атаковать, чтобы спасти партнера. Хотя он постарается избегать риска для жизни, он охотно будет отвлекать партию достаточно долго, чтобы дать мимику спастись. Затем эти двое направятся на укрытый корабль Альберта и попытаются начать сначала в другом месте.
Пустившись в погоню за этими мастерами надувания, персонажи могут пройти через несколько столкновений, а могут натолкнуться на них в другое время и в другом месте.
Честный Альберт (человек M3/T4): Сила 12; Лов 18; Тело 11; Инт 16; Муд 10; Оба 15; AL NE; AC 6; MV 12; hp 18; THAC0 19 (для мага 20); №AT 1; Dmg 1d4+1 (кинжал+1) или заклинанием; SZ M; ML Стойкий (12); PP 45%; OL 40%; RT 25%; MS 55%; HS 40%; DN 15%; CW 88%; RL 12%; Удар в спину +4 к попаданию, двойные повреждения; XP 270.
Обычно Альберт использует свои воровские способности, но может воспользоваться и заклинаниями, которые он выучил в бытность магом. Запомнил он следующее: «волшебный снаряд», «стена тумана» и «вонючее облако». В его книге заклинаний помимо этих трех есть еще «обнаружить магию», «читать магию», «спать» и «стук».
Оснащение: У Альберта есть зелье невидимости, которого хватит еще на пять глотков, и кинжал+1. Он не носит доспехов, полагаясь на свое проворство. Кроме книги заклинаний и корабля, его единственным сокровищем будет залог персонажей.
«Здравствуйте! Добро пожаловать в лавку Честного Альберта. Если вам понравится что-то из увиденного, просто дайте мне знать, и вы можете сделать пробный облет – разве я вас не знаю? Разве вы не те герои, что прищучили месяц тому работорговцев? Чтоб я так жил, позвольте пожать вам руки!» - Честный Альберт, встречая партию.
«Давайте договоримся, да? Я удерживаю этот обед, пока вы не дадите мне уйти. Затем я даю уйти обеду. И все счастливы, да?» - Кслпрксссех, космический мимик, пойманный на горячем.
Давным-давно, маги создали мимиков для охраны своих сокровищ. И хотя их партнерство уже давно не в силе, космические мимики прикипели ко всему колдовскому, и их можно подкупить магическими предметами, чтобы они отпустили свой обед.
Источник: TSR 9411 SJR8 Space Lairs
Примечание: Внешний вид и планы корабля класса "стрекоза" можно увидеть где угодно, например здесь. Нужно ли полное описание космического мимика как монстра для Второй Редакции AD&D - это уже другой вопрос.
PS: Я автор НРИ контента, а это мой паблик в ВК https://vk.com/artfilinkov
Известный Мир, в котором разыгрываются приключения D&D, слегка меньше нашей Земли, но при этом обладает той же формой и похожей атмосферой. Внешний космос представляет собой обширную, безвоздушную пустоту, с планетами, лунами и прочими небесными телами. Однако существуют определенные основные законы физики (Неизменные и Универсальные Принципы), действиям которых и подчиняется вселенная этого мира:
НУП №1: В игре D&D магия всеприсуща, что позволяет DM'у изменять «реальность», как сочтет нужным для своих дьявольских замыслов и для любых главных игровых нужд текущего момента.
НУП №2: Игра D&D – это игра, в которой, во-первых, и в дальнейшем, ударение делается на отыгрыше и простоте, а не жесткой науке (игру D&D вряд ли можно счесть реалистической!).
НУП №3: Не существует таких вещей как твердые правила или заранее установленные концепции, включая и сами НУПы, за исключением Принципа №4 (также известного, как «золотой принцип»).
НУП №4: Эта игра предназначена исключительно для вашего удовольствия. Развлекайтесь, парни! Это ваша игра и ваш мир.
Для тех, кто использует приложение «Летучий Корабль» (Spelljammer, то есть "Чаролёт") для игры AD&D, возможно будет проще применять этот набор для отыгрыша космических путешествий в игре D&D. Набор «Летучий Корабль» достаточно универсален и прост, чтобы можно было использовать его, практически как он есть, с игрой D&D. Но если вам хочется новых ощущений, то вот вам альтернативный подход.
Гравитация планет, лун и астероидов пропорциональна их массе. Любой объект, с массой равной или превышающей 20,000 монет (2,000 фунтов – прим. пер.) обладает притяжением; объекты меньшего размера – нет.
Во вселенной игры D&D направления гравитационного притяжения зависит от формы объекта, особенно от кривизны. У тела, грубо говоря, сферического, гравитация направлена к центру тела. Если у объекта нет кривых поверхностей, тогда в дело вступает гравитационная плоскость, и вы сталкиваетесь с риском упасть с поверхности мира, если зайдете слишком далеко. Для наглядности, вообразите себе этот объект плывущим по поверхности гигантского водоема. В этом случае поверхность воды будет в точности показывать местонахождение гравитационной плоскости объекта. Все, что находится выше уровня воды, лежит в положительном гравитационном поле. Все, что ниже уровня воды – лежит в отрицательном поле гравитации. Позитивное поле тянет предметы по направлению к поверхности плоскости гравитации. Негативное поле отталкивает предметы от плоскости гравитации. Другими словами, все идет вниз (см. диаграмму 1). Предметы, упавшие с поверхности мира, падая «вниз», продолжают падать сквозь космос, пока не врежутся во что-нибудь, что может занять целые эпохи (живые существа давным-давно помрут от нехватки воздуха). Поскольку космос трехмерен, гравитационные плоскости разных миров могут быть ориентированы в разных направлениях, и могут быть даже мобильными, изменяясь по мере того, как сами миры вращаются или крутятся.
Есть и второй важный гравитационный эффект, именуемый нейтральной гравитацией. Тело очень большого объекта генерирует связующую силу, которая удерживает объект вместе (с малыми объектами то же самое проделывает трение, например с кораблями, сколоченными гвоздями или колышками). Нейтральная гравитация не воздействует ни на что на поверхности объекта, ни снаружи, ни внутри (в туннелях, на нижних палубах кораблей и т.д.). У нейтральной гравитации нет эквивалента в распространенных законах физики, действующих в прочих игровых мирах. Думайте о ней, как о «космическом клее».
Дискообразные миры: Дисковые миры будут «плавать», лежа на одной стороне, а гравитационная плоскость будет находиться вокруг их ребра. Это позволяет существовать экзотическим плоским мирам, но им необходимо быть слегка вогнутым или быть опоясанными по краю стеной гор, чтобы удержать атмосферу. Воздушные потоки и давление атмосферы приводят к тому, что воздушные массы циркулируют от краев вниз к центру, затем вверх от центра к краям (см. диаграмму 2). Некоторые дисковые миры вращаются вокруг своей оси, помимо вращения вокруг солнца, благодаря чему у них есть циклы дня и ночи, но некоторые всегда направлены лицом к своему солнцу или от него. Некоторые также вращаются как грампластинки, создавая спиральные облака и ветры силой до ураганной. Плоские миры популярны у картографов, ведь их так просто картографировать!
Осколок планетоида: Осколок – это, грубо, коническая секция, отколовшаяся от сферической планеты при столкновении миров или ином планетарном катаклизме. Эти странные планетоиды часто встречаются среди скоплений астероидов, содержащих мусор, оставшийся от первоначального мира.
Острый конец конуса осколка сужается книзу. Секция поверхности первоначальной планеты остается на круглом конце, наверху осколка. Острие конуса должно состоять из материала (обычно железный или никелевый сплав) достаточно плотного, чтобы уравновесить этот мир в положении верх-низ (см. диаграмму 3).
Гравитационное поле осколка необычно. Будучи некогда частью сферической планеты, он сохраняет ее бывшее гравитационное поле, так что гравитация направлена от его закругленной верхушки вниз к острому концу конуса, бывшему некогда ядром первоначального мира. Это позволяет существовать жизни на поверхности верхушки осколка, при наличии гор или стен, окружающих края поверхности верхушки, предотвращая тем самым потерю атмосферы, или если на верхушке есть глубокая долина либо кратер, в которых может удерживаться атмосфера. Нижняя часть осколка остается в отрицательном гравитационном поле, и, следовательно, лишена какой-либо атмосферы.
Цилиндры: Эти миры частично круглы, поэтому гравитация на круглой поверхности подобного мира направлена вниз, к продольной оси цилиндра. Гравитация на плоских сторонах «верха» и «дна» направлена прямо сквозь цилиндр. Подобно сферам, миры цилиндры могут обладать своей собственной атмосферой, хотя переход с боковой поверхности на основание очень сильно дезориентирует. Цилиндры могут вращаться вдоль продольной оси, создавая тем самым день и ночь, если они ориентированы должным образом. Миры цилиндры, подобно мирам дискам, легко картографировать.
Корабли: Космоходные корабли должны быть тщательнейшим образом сбалансированы, совсем как обычные мореходные суда, иначе они будут столь скверно крениться, что экипажу придется ходить по переборкам, чтобы устоять на ногах! Кроме того, гравитационная плоскость плохо сбалансированного корабля может внезапно сместиться, результатом чего станет падение экипажа и атмосферы в космос (см. диаграмму 4).
Воздух можно легко удерживать в корабельном корпусе, если, конечно, корпус воздухонепроницаем. К несчастью, воздух на палубе медленно вытекает с палубы в космос. Один из способов сохранить на корабельной палубе пригодную для жизни среду, помимо превращения корабль в неуклюжую трубу, заключается в том, чтобы каждый член экипажа на палубе носил предмет, постоянно зачарованный заклинанием третьего круга «создать воздух» (см. Книгу Третью, стр. 22 коробочного набора «Заря Императоров»), что обеспечит как кислород, так и давление воздуха. Хорошим примером будет «воздушная маска», описанная в «Путешествии Ковчега <Принцесса>» в данном номере журнала (т.е. "Дракон" №160, август 1990).
Корабль и сам по себе может быть зачарован, чтобы создавать и поддерживать свой собственный воздушный запас, но, чтобы предотвратить утечку воздуха в космос, необходимо модифицированное заклинание «создать воздух». Это будет новое заклинание – заклинание четвертого круга «создать атмосферу». Это заклинание практически точно такое же, как и «создать воздух», за исключением того, что оно удерживает воздух в пространстве 8 тыс. куб. футов. Накладывающий заклинание самостоятельно определяет точную форму пригодной для дыхания области. Например, благодаря этому заклинанию, может стать пригодной для дыхания область палубы размером 80 на 10 на 10 футов. Точно так же, по соображениям безопасности, можно намеренно оставить в вакууме целые области. Само собой, неплохой идеей будет использовать вдобавок заклятие «климата» (см. Книгу Третью, стр. 22 коробочного набора «Заря Императоров»). Имейте в виду, что дыра в корабельной обшивке будет катастрофой, поскольку корабельный воздух через эту дыру утечет в космос.
Планеты и прочие небесные тела чаще всего встречаются в одной из вышеупомянутых форм, наиболее распространенные это сферы, диски и цилиндры. Искусственно созданные объекты могут быть любой формы, но будьте внимательны, удостоверьтесь, что гравитация на них действует согласно ожиданиям. Может пригодиться практика с принципами астрофизики Вуду. Что представляет собой гравитация конического мира, который не является осколком? Как вы видите, космические путешествия в игре D&D могут оказаться намного причудливее, чем морские.
Прежде чем установить контакт с игрой AD&D Второй Редакции, будет нелишним прояснить существование мира игры D&D относительно вселенной игры AD&D. Различные миры игры AD&D занимают физические положения в космосе. Этих миров можно достичь с помощью летучих кораблей (чаролётов, spelljammers). Мир же D&D и его вселенная вообще не существуют в мире AD&D, что объясняет, почему они не упомянуты в коробочном наборе «Летучий Корабль». Между этими двумя универсумами нельзя установить связь с помощью обычной космической навигации.
Это оставляет три альтернативы:
1. Проводить все кампании D&D и AD&D раздельно.
2. Адаптировать мир кампании одной игровой системы к правилам другой игровой системы (т.е. Известный Мир к правилам AD&D или Oerth к правилам D&D).
3. Допустить, чтобы существующие персонажи из одной игровой системы путешествовали в мир другой игровой системы, конвертируя их в правила второй игры.
Первая альтернатива самая быстрая – если, конечно, всем интересно набрасывать новых персонажей и, возможно, разучивать совершенно новый набор правил!
Вторая альтернатива, возможно, самая лучшая, но она требует немалой подготовительной работы со стороны DM'а.
Наконец, перемещение существующих персонажей из одной вселенной в другую, изменяя этих персонажей, чтобы те соответствовали последней системе, это наиболее захватывающий вариант. Внимание: Вам это может не понравиться! Это потребует изменения физических атрибутов и личных воспоминаний персонажей, чтобы подогнать их к новому миру. Проблема заключается в том, что эти персонажи могут обладать определенными атрибутами, которые не будут работать в другом наборе правил, особенно, когда персонажи AD&D конвертируются в D&D. Например, эльфийский вор становится в игре D&D либо вором, либо эльфом, и ему доведется забыть все прошлые знания «утраченного» класса!
Чтобы путешествовать из одной игровой вселенной в другую, персонажам придется вызвать сдвиг реальности. Это совсем не то, что открытие волшебных врат или накладывание «желания». «Сдвиг реальности» (reality shift) приводит к тому, что персонаж путешествует не только сквозь пространство и параллельные измерения, но также через саму ткань реальности, что и вызывает «трансформацию» персонажа. На самом деле персонажу не следует опасаться этого изменения. Несовместимые аспекты его культурной среды, личной истории и памяти будут мгновенно и безболезненно модифицированы, чтобы соответствовать новому миру.
Персонажи, возвращающиеся из путешествия через «сдвиг реальности», будут мгновенно возвращены к своим прежним естествам. При этом никакой опыт не утрачивается, поскольку партия будет «убежденна», что все их приключения произошли в том мире, где они находятся в данный момент! Они просто не могут заподозрить или даже ухватить концепцию, что в действительности существует две или более различных реальностей.
Ради простоты, мы установим, что по обе стороны «сдвига реальности» время течет в одном направлении. Персонаж, проведший 10 лет в одной реальности, прежде чем вернуться в свою предыдущую реальность, объявится дома 10 годами позже, и на 10 лет постаревшим.
«Сдвиг реальности» может быть вызван только великими богами из игры AD&D или могущественнейшими из Бессмертных игры D&D. Эти божества должны сначала обнаружить иную вселенную, которая, согласно логике, не существует – нечто, что трудно постичь даже им. Некоторые из этих божеств перейдут границу и подвергнутся неизбежной трансформации. Хотя они и не будут подозревать об этой метаморфозе, божества сохранят свои воспоминания о своих предыдущих мирах, в отличие от смертных.
Когда божество отправляется в иную реальность, создается его альтер эго. Альтер эго – это метафизическая сила, польза от которой заключается в способности даровать заклинания поклоняющимся священникам в отсутствие божества. Когда божество возвращается, альтер эго рассасывается (или возникает вновь в иной реальности, если божество обзавелось там поклонниками).
Если только им не поклоняются в нескольких реальностях, божества предпочитают оставаться в своей родной реальности. Они чувствуют дискомфорт, когда их чувства изменяются при переходе в иную реальность, и им не нравятся неясные, необъяснимые несходства между реальностями двух вселенных. Даже божества страшатся неизвестного.
Благодаря «сдвигу реальности» летучий корабль из игры AD&D может прибыть в Известный Мир, а небесный корабль может возникнуть над Кринном или Торилом. По счастью, «сдвиг реальности» позволяет трансформацию любого корабля, чтобы тот соответствовал альтернативному сеттингу.
Основное, подразумеваемое здесь, различие между космическими законами набора «Летучий Корабль» и сеттинга D&D – это то, как функционирует гравитация. Летучие корабли обладают плоскостью гравитации, но обе стороны гравитационного поля такого корабля притягивают к этой плоскости. Это значит, что люди могут практически гулять по днищу корабельного корпуса. Также это означает, что на палубе, расположенной с другой стороны гравитационной плоскости, экипаж будет расхаживать по потолку.
Корабли D&D движутся «летной левитацией» (fly levitation) или подобными заклинаниями, или же благодаря использованию очень тонких парусов, которые улавливают частички энергии, путешествующей сквозь открытый космос (так называемый «солнечный ветер»; см. M1 Into the Maelstorm). Эти огромные потоки энергии можно наносить на карту подобно рекам, и с помощью этих «ветров» можно развить большую скорость. Поскольку маленькие лодки не генерируют своей собственной гравитации, пассажирам необходимо пользоваться ремнями безопасности, чтобы остаться на борту!
Летучие корабли используют особое магическое устройство – кормило – которым должен управлять заклинатель. Это можно легко адаптировать к игре D&D. Поблизости от Известного Мира D&D не обнаружено ни дикого космоса, ни хрустальных сфер, ни флогистона (по крайней мере, до сих пор).
Конечно, некоторые летучие корабли будут неуместны в космосе игры D&D, вроде наутилоида иллитидов, которых попросту разорвет вдоль гравитационной плоскости. Чтобы уцелеть, этому кораблю весьма пригодятся строительные леса.
Строительство небесных кораблей – дело нелегкое, даже по альфатийским стандартам. Требуется огромное количество времени, золота и рабочей силы. Постройка же судов, способных достичь космоса – совсем другое (и даже более сложное) дело. Как основное правило, для этого требуется аккуратное использование заклятий «обратной гравитации» (reverse gravity) в нескольких местах корабельной структуры. Эти заклинания должны сработать, когда корабль достигнет максимальной высоты, допускаемой его весом и притяжением планеты.
Существует устойчивый слух, что очень большие монстры, вроде драконов, физически способны достигнуть космоса. Фокус в следующем – прицепить крюком судно к одному или более таким существ. После выхода в космос существа освобождаются, поскольку корабль может маневрировать самостоятельно.
В случае Известного Мира, существует такой любопытный феномен как «тубулярные пробоины», рутинно описанный в альфатийских школах воздушной навигации. Эти опасные турбуленции вызываются аномалией в гравитационном поле Известного Мира, существующей благодаря внутреннему строению самой планеты. (Более подробно о происхождении этого феномена будет рассказано в следующих выпусках журнала «Дракон»). Тубулярная пробоина – это область, где гравитация обращается сама собой. Феномен временный, значительно варьируется по силе, и случается только на очень больших высотах. Однажды тубулярная пробоина наблюдалась у пика очень высокой горы в Глантри. Пробоина была слабенькой, но достаточно сильной, чтобы поднять булыжники и камешки, которые пролились на близлежащий монастырь после ее исчезновения.
С помощью тубулярных пробоин можно выйти в космос. Сначала пробоину необходимо обнаружить, обычно посредством наблюдения за верхними слоями облаков (тубулярные пробоины вызывают клубящиеся воронки облаков, поднимающиеся к космосу). Затем корабль должен войти в пробоину, выполняя «бочку» - опасный маневр, для которого требуется экипаж из настоящих небесных волков. Если пробоина достаточно велика, корабль безопасно достигнет космоса. Если нет, корабль войдет в пике, и немедленно вернется к нормальной конфигурации полета. Нет нужды говорить, что: a) тяжелые военные корабли и грузовозы не могут выполнить этот маневр; b) необходимо принять меры безопасности ко всем морякам и оборудованию.
Вхождение в атмосферу обычно не проблема для относительно медлительных судов, вроде описанных в игре D&D. Корабль стремительно спускается до своей максимальной атмосферной высоты, после чего тормозит, как ему будет угодно.
Возможно построить более простое судно, сделанное исключительно для космического путешествия. Он не будет иметь ограничений по размеру, но его придется либо доставить в космос, либо там и строить. Этот тип судов будет не в состоянии ходить в пределах атмосферы планеты. Если он каким-то образом войдет в атмосферу, он опрокинется, развалится на части и на предельной скорости врежется в землю – выживших не будет.
***
Ну вот вы и овладели основами, необходимыми для космического путешествия в игре D&D. Просто помните, никогда не входите в атмосферу вверх ногами, договорились? В добрый путь.
Источник: журнал "Дракон" №160 (август 1990), Bruce A. Heard "Up, Away, and Beyond"
Примечание: Напоминаю, когда Арнесон ушел из TSR, чтобы основать "Гильдию Судей" (Хозяин Подземелья в самом начале назывался рефери - тяжелое наследие военных игр), Гайгекса задавила жаба платить ему проценты с продажи любой продукции с маркой D&D на обложке, поэтому он срочно изобрел новую, самостоятельную игру AD&D. Когда из TSR поперли уже самого Гайгекса, было решено от столь кардинальных изменений воздержаться, вместо этого в дополнение к единственному прописанному миру AD&D "Серый Ястреб" (вообще-то он Сокол, в честь Черного Сокола, но кто тогда на 1/6 суши это знал?) принялись штамповать мир за миром, сделав основным "Забытые Царства", а "Серый Ястреб" задвинув куда-то далеко и глубоко. Так что аж до 2000 года существовали две независимых игры: классические D&D и AD&D.
PS И вот многие спросят, а почему в данной статье я оставил термин "летучий корабль" вместо более корректного "чаролет"? Да просто потому, что в отличие от коробочного набора, посвященного небесным кораблям Мистары ("Заря Императоров"), который никто и никогда на русский не переводил, книга правил из коробочного набора "Летучий корабль" "Арканный космос" переведена еще в 2008. (А также в 2008-2019 переведены оба монстрятника, книга логов, книга с краткими описаниями почти всех летучих кораблей, и различные отрывки из прочих книг с правилами и описаниями - короче, проще оставить как есть, вдруг я захочу логово космического мимика выложить?)
Самые весёлые и интересные бои на ПРИ - это штурмы крепостей!
"Они идут! Они идут! Будут здесь через полчаса!"
Чертыхаешься. Начинаешь очень быстро одеваться.
Блин, жара, сам потный, стеганка промокает моментально, натягивать тяжело.
Голени. Бёдра. Колени. Блин, забыл защиту паха! Натягиваешь, пропустив над ней ремни РПС. Наручи. Брассары. Локти. Кираса. Плечи. Шлем. Рукавицы. Щит на руку, меч - пока в полуножны.
Идёшь к стенам. Ждём. Ждём. Блин, на хрена я это всё надел!? Опять полчаса стоять, пять минут толкаться. А там алебардисты... А здоровье уже не то...
Подходят. Мастера между нами. Напоминают правила.
Закрыть ворота! Стоим!
Таран. Удары такие, что кажется, будто крепость сейчас рухнет тебе на голову вместе с лучниками. 5 ударов, 10, 20... Лучники осыпают атакующих градом стрел.
Стоп! Открыть ворота! Ворот больше нет.
Открыли. Смотрим. Я - на своём любимом месте, в центре первого ряда. Я точно упаду. Плевать! Я должен удержать их, сколько смогу, для лучников и алебардистов!
Вокруг боевые крики и трехэтажная брань. Сзади читают молитвы. Громко. Вижу напротив одетого в их цвета! Сорвавшимся голосом кричу, рычу ему: "иди сюда, пижон, у меня для тебя подарочек!"
Горн. Они идут! В навал, "электричкой"! Поднять щит!
Держу. Меня давит человек пять. Двигают назад.
В спину упёрлась палка. Алебардист! Держи меня, родной! Выдержим!
Они прорывают. Такое чувство, будто попал в стиральную машину. Крутит, вертит, надо стоять.
Удары со всех сторон. 2, 3, 5, 6 - последний! Падаю! Пока падаю, получаю ещё шесть.
Горн! Стоп! Ленты! В строй! Следующий сход!
Опять навал. Возле головы мелькают наши алебарды. Не вижу ничего, кроме них и собственного имени на внутренней стороне щита. Бью наугад. Удар! Удар! Кому-то досталось навершием! Прости, человек.
Горн! Стоп! Ленты! В строй! Следующий сход!
Третий сход. Пятый сход. Больше не могу! Спина и колени, давно убитые, болят не переставая. Лёгкие вспомнили про астму и отказываются дышать. В глазах мутно от пота.
Надо! У меня большой щит! Я опытный боец! Должен помогать!
Сошёл с последнего схода. Здоровье уже не то...
Горн. Конец боя! Мы победили? Мы проиграли? Да ляп с ним!
Какая была заруба!!!