Выпуски журнала Навигатор Игрового Мира
Game World Navigator #11 (078) [2003-11]
Game World Navigator #04 (095) [2005-04]
Game World Navigator #11 (078) [2003-11]
Game World Navigator #04 (095) [2005-04]
Добрый день!
Напоминалка
Всё началось с первого обзора Клима Жукова и Константина Подстрешного на сериал Fallout, в котором Клим Александрович предъявил сценаристам претензию: Люси, героиня сериала, вышла из Убежища 33 без шапки. Поэтому решил по такому же принципу разбирать свою любимую игру Fallout 2.
Повествование строится на софистических приемах и не ставит целью кого-то обидеть, а просто поднять настроение и пообщаться на тему любимой игры.
Поэтому продолжаем нашу странную и глупую критику Fallout 2, которая полностью раздута из ничего.
Предыдущий пост показал самую низкую «минусовую» активность. Основные минусы пошли уже утром, когда непросвещённые диалектическим материализмом камрады, проснувшись, неверно истолковали тексты постов. Но мы не унываем и продолжаем работу!
И вот наш персонаж оказался в поселении «Яма». И первое, что бросается в глаза, — нет, не дети, которые воруют предметы, и не автомобиль, стоящий без охраны, и уж конечно не призрак, ходящий по зданию, а чистенькое здание Братства Стали с закрытой дверью, охраняемое одним привратником в металлических доспехах.
Видать, сценаристам было плевать на то, что они делали в первой части. Потому что один человек в качестве охраны — это не преграда для города, полного наркоманов, которые уже давно попытались бы забраться в здание Братства Стали.
Просто почему нельзя было облачить охранника в силовую броню и дать ему в руки огромный пулемёт? Тогда можно было бы с уверенностью сказать: даже самый прогнивший нарик задумался бы — стоит ли рыпаться в его сторону. Или хотя бы скрытых турелей поставили.
Наличие призрака в постапокалиптичном мире — это вообще отдельная песня. В очередной раз убеждаемся, что диалектический материализм был чужд создателям. В противном случае они бы отринули всё духовное и не стали вводить в суровый мир игры такую небылицу.
Забегая чуточку вперёд: эта машина была бы давно изъята местными работорговцами для их грязных целей — и владелец ничего не смог бы с этим поделать. А тут почти готовое авто стоит без охраны. Сценаристы, вы вообще понимаете, как мир устроен, или это ваш внутренний инфантил помогает сценарии писать?
И последнее — «дети-воришки». Проходя мимо них, можно заметить, что из инвентаря пропадают вещи.
Первым делом ваш внутренний гуманист хочет помочь этим обездоленным детишкам, но игра предлагает только одно — насилие. Нет бы дать возможность поговорить с каждым из них, направить на путь истинный, чтобы они могли созидать новое общество — справедливое и честное. Но нет, говорят нам разработчики. И только благодаря мододелам можно хоть как-то помочь детям.
Разработчики, а на кой чёрт вы свой хлеб получаете, если за вас вашу работу доделывают игроки?
Это были придирки к западной части города. Спасибо большое за внимание! Всем хорошего дня!
Добрый день!
Напоминалка
Всё началось с первого обзора Клима Жукова и Константина Подстрешного на сериал Fallout, в котором Клим Александрович предъявил сценаристам претензию: Люси, героиня сериала, вышла из Убежища 33 без шапки.
Дальнейшее повествование не ставит целью кого-то обидеть, а просто поднять настроение и пообщаться на тему любимой игры.
Поэтому продолжаем нашу странную и глупую критику Fallout 2, которая полностью раздута из ничего.
Под предыдущими постами некоторые камрады писали, что на любой вопрос можно найти ответ в интернете. У меня встречный вопрос: а не кажется ли вам, что, покупая игру, не должно возникать необходимости ещё и искать что-то на стороне, чтобы объяснить сюжетные прорехи разработчиков? Нормальные разработчики делают всё и сразу. Потому что нормальный разработчик разбирается в диалектическом материализме!
Но вернёмся к нашему повествованию.
Решая проблемы глупых соплеменников (и это не моё мнение — это их такими сценаристы сделали), нетрудно забыть про первую зацепку в поисках ГЭКК, а именно — флягу из Убежища 13, которую продал торговец из Кламата по имени Вик.
У меня сразу вопрос, который тяжело объяснить: почему никто из них не догадался спросить торговца сразу при покупке, откуда у него эти фляги? Ведь в таком случае можно было бы сразу идти в Город-Убежище и не тратить драгоценное время. А вместо этого приходится тащиться в Кламат, где этот Вик живёт.
В городе наш герой встречает дикаря Сулика, который спьяну попал в долговую зависимость к местной жительнице.
И тут претензия к сценаристам: в этот момент Сулик должен был осознать порочность капиталистического строя, который отвлекает его от благородной цели — спасения сестры из лап работорговцев. Но создатели забыли прописную истину: «Социализм или варварство».
Продолжая тему грехопадения, информацию о том, где найти Вика, мы узнаём в доме терпимости. Очередной пример того, что построить что-то хорошее на обломках капиталистического общества не получится. А ведь мы ещё не дошли до Ямы или Нью-Рино.
И да, как раз в Яме мы и должны искать того самого торговца.
Прежде чем закончить, хочу отметить, что и Кламат постигла эпидемия тупизны — как и Арройо. Ведь невозможно объяснить, как трапперы, охотники на злобных ящеров, не смогли разобраться с обычными крысами и их глупым крысобогом 🤦
Спасибо большое за внимание) всем хорошего настроения)
Продолжаем неправильно использовать диалектический материализм, и "критиковать" мою любимую игру Fallout 2 по лекалам заданным Климом Жуковым и Константином Подстрешным
Оказавшись в деревне, наш персонаж уже облачён в комбинезон Убежища 13, который идеально ему подошёл! Уважаемые разработчики, хоть какую-нибудь пояснялку бы сделали, а то получается как-то уж слишком удачное стечение обстоятельств.
И вот герой заходит в шатёр Старейшины, где вступает в диалог с его хозяйкой.
Она, естественно, нас поздравляет, даёт задание и немного полезного лута — и к последнему опять возникает вопрос.
Перед началом испытания, мы видим, что у Старейшины есть револьвер
После гигантских муравьёв, скорпионов и ловушек, да ещё с таким умным подрывом двери (Забей Пит был в восторг),...
... нам не дали оружие, которое могло пригодится в опасном путешествии.
Разработчики, к вам опять вопрос: вы показали, что в этом племени есть огнестрельное оружие, но почему-то не даёте его. Повторюсь, племя на грани вымирания, а вы не даёте то, что может повысить выживаемость героя.
Теперь обратим внимание на колодец, который находится в центре деревни. Он сломан, и чтобы его починить и получить 100 XP, надо использовать навык «Ремонт» — причём неважно, насколько он у вас развит.
При этом пока Избранный проходил испытания, никто другой не смог починить колодец. Вполне возможно, деревня и вымирает именно потому, что все её жители аморфны и не желают ничего делать.
И, возможно, ГЕКК бы и не понадобился, если бы жители начали работать.
Ещё хочется отметить, что у местного шамана в саду выросли хищные растения, которые несут смертельную опасность.
Опять же, товарищи сценаристы, вы бывали в деревнях? Вы же понимаете: когда появляется опасность для скота и людей, всё сообщество организуется и идёт решать проблему, а здесь — всем пофиг. Как так получается? И вообще, как допустили, что шаман посадил такие опасные растения? Разве он не понёс за это ответственность?
И так почти вся деревня: ничего не могут без главного героя. Возможно, из-за того, что все ходят без головных уборов, и мозги у всех набекрень.
Спасибо, что прочли. Продолжаю докапываться до игры, но становится сложнее, возможно в Кламат даст больше вопросов)
Ссылки на предыдущие посты:
Критикуем Fallout 2
Продолжение поста «Критикуем Fallout 2»
У меня после отпуска всё напрочь рассинхронизировалось. Так что держите вторую пачку журналов Навигатор Игрового Мира за 2001 год, которые я должен был выложить еще в прошлую среду . Удобно для чтения в браузере и на мобилке. Часть 1 тут
Всем отличного дня и времяпровождения!
Мой уютный браузерный канал
Заходите в гости и следите за новостями ;)
Потихоньку пытаюсь вернуться к журнальным средам, но не в таком объеме как раньше. Решил разбить выпуски за год на несколько частей. Сегодня полистаем первые четыре выпуска Навигатора Игрового мира за 2001 год. Удобно для чтения в браузере и на мобилке.
Всем отличного дня и времяпровождения!
Мой уютный браузерный канал
Заходите в гости и следите за новостями ;)
30 лет назад, в 08:50 в субботу 20 мая 1995 года в эфире канала РТР впервые появились ведущие с позывными Бонус и Гамовер, которые рассказывали об увлекательном мире видеоигр. В первый выпуск попали Wolfenstein 3D и Master of Orion. А потом были Doom и Doom 2, Mortal Kombat и Heretic, Full Throttle и многие другие хиты, ставшие легендами. Которые невозможно забыть и еще приятнее - вспомнить...
А Гамовер и Бонус таки ещё зажигают в своей программе!
1) Журнал 'Навигатор Игрового Мира', 2006 год
Прекрасный экземпляр букинистического журнала Навигатор Игрового Мира. Выпуск 105, 2006 год. Ссылка на него
2) Журнал "Игромания" №5 (140) 2009
Журнал "Игромания" №5 (140) за 2009 год. (без DVD) Ссылка на него
3) Страна Игр. 2008 г.
Хороший экземпляр винтажного журнала Страна Игр. Выпуск 269, 2008 год. Ссылка на него
4) Навигатор Игрового Мира, 2005 год
Старый журнал Навигатор Игрового Мира. Выпуск 101, 2005 год. Ссылка на него
5) Навигатор Игрового Мира, 2003 год
Сохранившийся редкий экземпляр игрового журнала Навигатор Игрового Мира. Выпуск 76, 2003 год. Ссылка на него
Навигатор Игрового Мира. Выпуск 123, 2007 год. Ссылка на него
Журнал Страна Игр. Выпуск 271, 2008 год. Ссылка на него
Computer Bild. Выпуск 140 , 2011 год. ссылка на него
Страна Игр. Выпуск 261, 2008 год. Ссылка на журнал
Страна Игр. Выпуск 282, 2009 год. Ссылка на него
Прекрасный экземпляр букинистического журнала Мир Фантастики. Выпуск 43, 2007 год. Ссылка на него
Винтажный журнал Страна Игр, 2010 год. Ссылка на него
Букинистический журнал Мир Фантастики, 2009 год. ссылка на него
журнал Мир Фантастики, 2006 год. Ссылка на него
Мир Фантастики. Выпуск 68, 2009 год.. Ссылка на него
Винтажный журнал Страна Игр, 2009 год. Ссылка
журнал Мир Фантастики, 2010 год. Ссылка на него
Букинистический журнал Навигатор Игрового Мира, 2005 год. Ссылка на него
Винтажный журнал PC Игры 2004. Ссылка на него
Букинистический журнал Навигатор Игрового Мира, 2011 год. Ссылка на него
Винтажный журнал Страна Игр, 2009 год. Ссылка на него
Букинистический журнал Мир Фантастики, 2009 год. Ссылка на него
Букинистический журнал Навигатор Игрового Мира, 2014 год. Ссылка на него
Прекрасный экземпляр винтажного журнала Страна Игр. Выпуск 294, 2009 год. Ссылка на него
Букинистический журнал Навигатор Игрового Мира, 2010 год. Ссылка на него