Я делаю мультиплеерную игру с элементами Auto Battler и RTS жанров с рабочим названием Autobattler. Подробнее о проекте тут. Если совсем коротко: игроки строят базу, откуда производится армия, которая уничтожает вражескую базу; игроки не управляют армией.
Теперь здания возводятся не моментально, а через некоторое время. Иначе происходили ситуации, когда атакующая армия сносит зданий, а защищающийся игрок сразу отстраивает новые на их месте
Firefly Studios перенесла старт раннего доступа Stronghold 4 в Steam. Вместо 7 декабря 2026 года стратегия выйдет 20 апреля 2027-го. Дата полноценного релиза пока не названа.
Всем привет! Это мой первый пост здесь, поэтому начну с самого начала.
Я соло-разработчик и уже почти год делаю игру. Пока есть только рабочее название - Autobattler, более подходящее еще не придумал. Игра в фэнтези сеттинге, и совмещает в себе элементы RTS и Auto Battler. Базовая идея простая: в течение матча игроки строят свою базу. База производит армию. Армия автоматически движется рушить базу противника, по дороге сражаясь с его армией. За уничтожение юнитов или зданий противника игрок получает валюту, которую он тратит на постройку новых зданий. Побеждает тот, кто раньше уничтожит вражеский замок.
Ближайший ориентир - Castle Fight, кастомная карта из Warcraft 3.
Игрок не управляет юнитами - это убирает микроконтроль, но сохраняет темп RTS. Задача здесь не в том, чтобы вовремя нажать способность или отвести раненых из боя, а в том, чтобы адаптировать свою армию под вражескую:
копейщики сильны против кавалерии.
кавалерия сильна против стрелков, магов и катапульт.
лучники расстреливают копейщиков и магов издалека.
катапульты разрушают постройки, но слабы против остальный юнитов.
латники - сравнительно живучий фронтлайн.
Что реализовано
На данный момент в игре можно сыграть полный матч в 2х режимах:
Мультиплеерный режим "Противостояние" PvP 1vs1. Это самый базовый режим, где все игроки строют свою базу и их армия рушит вражескую базу.
Одиночный режим "Осада" с разными уровнями сложности. Враги атакуют город волнами с разных направлений, а игрок старается продержаться до прихода подкрепления. Кроме этого есть:
Постройки королевства: домики, башни, бараки, стрельбище и др.
Игра делается на Unity 6. Боевка написана на DOTS и ECS, сетевая часть на Netcode for Entities, пользовательский интерфейс на UI Toolkit. Юниты и постройки - купленный ассет.
Что дальше
Цель: отполировать реализованные механики и выпустить бесплатную демку на itch.io, где будет простой синглплеер (в режиме "Осада") и PvP мультиплеер 1×1.
Есть задумки и на период после выпуска демо:
Одиночный режим в режиме "Противостояние". Возможно, с участием больше, чем 2х сторон.
Герои, которые прокачиваются в течение матча и в случае гибели могут быть воскрешены.
Другие фентезийные фракции. С этим сложнее, так как бюджета на 3D художника нет, и надо будет осваивать 3D самому.
Глобальные способности игрока по типу: на 30 сек заморозить всех юнитов врага, или призвать отряд наемников в любое место карты.
Сегодня мы представляем заключительную миссию главы «Операция „Компас"» в британской кампании — «Битва при Беда-Фомм», которая следует за сценарием «Бои в районе Мехили». Автор сценария и игрового дизайна — ведущий разработчик Александр Жиляев (Tyrion).
В ходе дальнейшего развития операции «Компас» британское командование во главе с генералом Ричардом О'Коннором выявило намерение итальянских войск в Киренаике отступить в Триполитанию. Ещё в период боёв за Тобрук было принято решение направить 7-ю бронетанковую дивизию в стремительный рейд через пустыню с целью выхода к побережью южнее Бенгази и перерезания путей отхода противника.
Генерал-майор Майкл О'Мур Крейг, командующий 7-й бронетанковой дивизией, вскоре после боёв у Мехили сформировал сводную мобильную группировку «Комбо» (Combe Force) под командованием полковника Джона Комба, командира 11-го гусарского полка.
1/6
В полдень 5 февраля 1941 года группа «Комбо» вышла к побережью к юго-западу от населённого пункта Беда-Фомм, заблокировала прибрежное шоссе и организовала опорный пункт. Вскоре британские части уничтожили передовую колонну грузовиков противника. Командующий отступавшими итальянскими войсками генерал-лейтенант Джузеппе Теллера отдал приказ остановить продвижение по шоссе и подготовить контратаку. В район боя подошли британские танковые подразделения, нанёсшие удар во фланг итальянским частям. Район Беда-Фомм стал ареной ожесточённых боёв.
Утром 7 февраля 1941 года генерал Теллера предпринял последнюю попытку прорыва. Итальянским частям удалось временно вклиниться в позиции группы «Комбо». В критический момент боя, когда противник прорвался на позиции британцев, полковник Джон Комб вместе со своим поваром встал к противотанковому орудию, заменив погибший расчёт, и принял на себя огонь итальянской артиллерии.
Итальянские войска понесли тяжёлые потери; в ходе сражения погиб генерал Теллера. Победа осталась за британскими силами. В плен было взято около 25 000 итальянских солдат, захвачен штаб 10-й армии, а также генерал Аннибале Бергонцоли («Электрическая борода»), ранее сумевший избежать пленения при падении Бардии и Тобрука.
1/5
Мы продолжаем уверенно двигаться к релизу игры, но специалистов по 2д и 3д-графике по прежнему не хватает. Поэтому мы ищем помощи у тех, кто владеет навыками работы в фотошопе и 3д-редакторах. Если вы обладаете необходимыми навыками или знаете того, кто обладает, то свяжитесь с нами любым способом, можете сразу писать в личку руководителю сообщества (https://vk.com/gzm_game).
Разработал новый дизайн ракетных установок t1 с боковым креплением а так же контейнеры для транспортировки материи
Поскольку я разрабатываю игру не имея ни каких навыков работы с юнити или другими игровыми движками, порой даже относительно простые, с точки зрения здравого смысла моменты вызывают трудности. Вот пример у меня есть файл Blender в котором я сделал нефтяную вышку с анимацией, что бы засунуть её в unity её нужно экспортнуть в fbx, а что бы экспортнуть в fbx файл блендер нужно правильно скажем так скомпоновать. Вот например анимации (я пока что сделал две простенькие: Строительство/разборка и работа) анимации все должны быть одной длины и что бы они корректно экспортнулись их надо засунуть в нелинейный редактор анимаций и записать как треки правильной длины и ещё там есть прям не совсем понятные гличи которые можно только методом проб и ошибок выявить и исправить) Вот так выглядит минимальный интерфейс для настройки этого безобразия:
А вот что получилось после экспорта в юнити(здесь представлены два экономических сооружения первого уровня (без прокачки), нефтяная вышка и бурильная установка с анимациями строительства и работы и разборки, графика не финальная, а для альфы:
С нефтевышкой пришлось заморочиться: что бы механика выглядела реалистично, сделал "скелет" и задал ограничители для костей что бы вращение маховика двигало всю остальную механику
Вообще как инженер я трепетно отношусь к логичности того что придумываю, естественно в рамках игровых условностей и возможности реализации. Например, в игре не будет телепортации руды от шахт до хранилищ(как например в supreme commander), нужно будет её возить (будет похоже на "ред алерт" или "генералов") А вот путь от хранилищ до всего остального уже будет производится по воздуху) я же не клон factorio проектирую) Для транспортировки руды будут использоваться ... да да, специальные модули для техники, вот например старый добрый робот из прошлого поста с установленными хранилищами (дубль верхнего ролика) кроме того модули хранения материи будут позволять собрать материю из трупов и окружения, да да как в "суприме" эта механика мне понравилась хотя фактически пользовался ей не часто
Полный игрофильм по Warcraft 3 Reforged. 4ч - Конец вечности. Вся сюжетная линия со всеми катсценами, квестовыми диалогами, только необходимый геймплей.
Сперва мне хотелось поиграть во что-то ностальгическое и выбор падал на то, что уже было пройдено очень много раз.
А потом я вспомнил, что мне уже много раз советовали серию, которая прошла мимо меня. Если в Red Alert'ы я наигрался как следует, то серию игр с более серьезной атмосферой, но очень похожей игровой системой, я как-то и не пробовал.
Первоначально был настроен скептически. По отзывам решил выбрать последнюю хорошую игру серии. По видео на ютубе и картинкам в Steam выходило, что и визуально должно быть читаемо даже на больших экранах.
И по факту игра - огонь.
Прошел все 2 + одну бонусную секретную мини-кампанию на одном дыхании.
Первые миссии даже на сложном были легкими. Может быть так и задумано, а может быть сказывается мой крутой уровень в "грунтовой" Starcraft 2 лиге :)
Не все миссии переигрывал по несколько раз. Но десяток наберется.
Приходилось даже включать для парочки видео прохождений.
Отчасти все решалось, когда понимал, что я просто не понял какую-то механику или проглядел.
Из простых примеров. Миссия, где с четырех сторон прут враги, а нужно продержаться в маленьком форте - можно было просто включить избирательно отключенные оборонные сооружения (не на все здания хватает энергии). Там же я не сразу заметил, что можно окапываться - превращать стрелков в укрепленный дзот, а еще посадить туда второй отряд.
А за другую фракцию можно очень быстро огнеметами выкуривать бойцов из зданий.
Или что гранатометчики уничтожают даже спецов с полным здоровьем, если те сидели в этот момент в здании.
А то, что можно собрать армию из павших вражеских и своих роботов, восстанавливая их инженерами выручало во многих миссиях.
Много таких мелочей решают при прохождении кампании. Что-то поясняется отдельными заданиями - иначе их пройти сложно. Другие вещи приходится понимать самостоятельно.
И это все классно.
Читаемость зданий основных фракций очень хорошая. У третьей за короткую кампанию я еще путался
Когда спустя несколько заходов исследуешь карту и замечаешь место, где можно инженером захватить главное здание противника слегка постаравшись перебить охрану, то чувствуешь, что придумал крутой вариант упростить себе задачу.
Это все дает приятное чувство первооткрывательства. Прямо как в те самые годы.
Если кому-то нужен обзор игры подробнее - на Пикабу уже есть отличный пост.
Зеленый цвет должен успокаивать нервы. Если конечно же эти залежи рядом с вашей базой
Единственное, что я бы дополнил из своих наблюдений классный подход для построения сюжета в кампании.
Обычно я наблюдаю, что лишь одна кампания в игре с двумя противоборствующими фракциями является каноничной.
Или как в Warcraft 3 есть просто последовательность из кампаний, где хронологически они идут одна за другой.
Я по совету игры начал проходить за ГСБ (условно хорошие, извиняюсь за такое упрощение перед фанатами серии), думая, что просто они победят в этой кампании. А потом пройду за их противников и там тоже в конце буду радоваться победе.
И вот когда я прошел за ГСБ и начал за НОД - до меня дошло, что по факту это все единая хронология. Все миссии всех фракций происходят одновременно и не противоречат друг другу. И я тут прямо встал на стол от радости и восторга. Я вот такого нигде не видел.
Второй раз я вскочил и чуть не разбудил домочадцев, когда после кампании за НОД главное меню самостоятельно поменялось слегка и появилась бонус-кампания. Я не знал и был приятно удивлен. Уже который раз.
Единственный момент, где может быть развилка в каноничности сюжета - последняя миссия за ГСБ. Прямо в ней нам игру ставят на паузу и запускают видео с предложение поступить так или этак. И собственно после победы по одному или другому варианту нам покажут две разные концовки.
Так что если у вас тоже RTS-голод и вы тоже почему-то пропустили эту игру - вот вам отличный вариант.
А меня уже ждет дополнение Kane’s Wrath
Update:
Перед началом игры прямо в главном меню зайдите настройки и укажите правильное для вашего компуктера разрешение экрана и качество графики получше. У меня почему-то все сперва на минималки поставило.
Полный игрофильм по Warcraft 3 Reforged. 3ч - Вторжение в Калимдор. Вся сюжетная линия со всеми катсценами, квестовыми диалогами, только необходимый геймплей.