Command & Conquer. Часть 9
Глава 17. Без пощады
Египет стал ареной кровопролитной войны. Масштабное вторжение GDI, начавшееся с атаки израильских сил через Синай, переросло в самую ожесточённую кампанию на всём Африканском континенте.
В захваченном Альянсом Каире было сформировано временное демократическое правительство, в которое вошли уцелевшие египетские чиновники, юристы и представители интеллигенции. Военное командование GDI сохранило за собой контроль над безопасностью, но передало административные функции новой египетской администрации. Это решение, изначально принятое как тактический ход для стабилизации тыла, дало неожиданный эффект: египтяне начали вступать в отряды самообороны и добровольческие батальоны. Мотивация была жёсткой и прагматичной: они уже знали, что такое власть Нод, и возвращаться к этому не желали.
Нод, перебросив из Судана свежие силы, закрепились в Верхнем Египте. Их главным бастионом теперь стал Луксор. Идеологическая обработка личного состава поддерживала боевой дух, и попытки GDI продвинуться выше по Нилу разбивались о стойкость гарнизонов и пламя огнемётов.
Некогда плодородная долина Нила превратилась в выжженную и отравленную землю, где военные действия, голод и тиберий вызвали настоящую демографическую катастрофу. Системы водоснабжения и канализации были разрушены в ходе боёв, а тиберий, прорастающий вдоль ирригационных каналов, создавал постоянный очаг биологической опасности. К этому вскоре добавился голод. Люди умирали миллионами.
В то же время события в Марокко приняли совершенно иной оборот. Казалось, что эта страна вот-вот разделит судьбу Египта, однако король Хасан II, чья власть над страной сохранялась даже в условиях вторжения, сделал то, чего никто не ожидал.
Он выступил с телеобращением, которое транслировалось на весь мир через CNN, BBC и France 2. В своём заявлении он обратился к обеим сторонам конфликта. В отношении Нод было сказано:
- Вы пришли ко мне как друзья, с обещаниями. Я принял их. Но теперь я вижу, что ваше присутствие принесло моей стране лишь разрушение. Наши порты стали военными целями, наши города - полем боя. Я заявляю: Марокко более не будет вашей базой. Выведите все войска с территории королевства в течение семи дней. В противном случае каждый марокканец станет вашим врагом.
Обращаясь к GDI, он сказал:
- Вы пришли освободить нас, и добились успеха. Но теперь я спрашиваю: что дальше? Вы останетесь здесь как оккупанты? Превратите Касабланку в военную базу? Будете бомбить мои города, преследуя отступающих?
Потомок Пророка говорил с королевским достоинством. Он напомнил о печальном примере Египта, а затем сделал неожиданное предложение:
- Если моему королевскому слову недостаточно веса для тех, кто привык мерить безопасность бетоном и сталью, - я дам вам больше. Вы захватили мои атлантические порты. Вы называли их плацдармами угрозы. Что ж, демонтируйте их. Сломайте причалы, разрушьте краны, запечатайте доки. Сделайте Касабланку, Сафи, Эль-Джадиду непригодными на годы вперёд. Сделайте это открыто, перед камерами. Пусть весь мир видит: Марокко не имеет военных портов. А взамен я прошу одного: уйдите. Верните моему народу его землю и его достоинство.
Это стало сенсацией. Фотографии Хасана II появились на обложках журналов. Газеты, ещё вчера поддерживавшие вторжение, теперь выходили с кричащими заголовками: "Король предлагает мир - ответит ли Альянс?"
Кейн не мог допустить, чтобы его называли оккупантом арабской страны - это разрушило бы его влияние во всём исламском мире. Нод вывели свои силы из Марокко в течение нескольких дней, демонстративно и под камерами.
GDI оказались в ловушке. Отказ от предложения короля автоматически квалифицировал бы их как оккупационные силы. А если бы они согласились и действительно уничтожили порты, это стало бы очередной пиар-катастрофой. Под давлением мировой общественности командование GDI приняло решение о выводе войск. Военная операция была объявлена завершённой: Нод изгнаны, суверенитет Марокко восстановлен.
Порты разрушать, конечно, не стали. Под объективами камер была проведена символическая операция по демонтажу отдельных причальных сооружений, а ключевые объекты законсервированы под наблюдением международных инспекторов. Театральный жест, выполненный по высшему разряду. Король добился своего: Марокко вышло из войны, не сделав ни единого выстрела.
Это событие нарекли "Марокканским чудом". Теперь весь мир обсуждал, как политическая воля национального лидера, подкреплённая готовностью к символической жертве, оказалась эффективнее бронетанковых дивизий.
В то же время в Центральной Африке Братство добилось значительных успехов. После перелома в Киншасе и в битве под Лоджей его войскам удалось полностью выдавить GDI с территории Заира. Мобуту, бывший диктатор, теперь уже открыто стал союзником Нод, пытаясь сохранить остатки своей власти.
Соседнее Конго-Браззавиль, чей режим держался исключительно на обещаниях GDI, оказалось в полной изоляции. Когда войска Нод вошли в Браззавиль со стороны Заира, президент Паскаль Лиссуба, понимая безнадёжность сопротивления, бежал в Анголу.
Кенийский контингент GDI оказался в ловушке задолго до того, как началось его физическое уничтожение. Страна, которую они оккупировали, была не просто территорией, а враждебной средой, где каждое решение командования сталкивалось с молчаливым сопротивлением местного населения.
Точкой невозврата стал момент, когда в нескольких городах одновременно начались скоординированные выступления. Не случайно - это была спланированная акция, организованная агентурой Нод. Одновременно началось наступление Нод сразу с трёх направлений: с территории Сомали на востоке, из Эфиопии и Судана на севере, и из Уганды на западе. Положение GDI из шаткого быстро превратилось в тяжёлое, и в результате было принято решение об отступлении к танзанийской границе, не дожидаясь неизбежной катастрофы.
Кейн вертел в руках шахматную фигурку, объясняя Араму суть следующего задания:
- Наша африканская кампания идёт успешно, но GDI пытается вернуть Египет, и там наши укрепрайоны ослаблены их атаками с Нила. Одна из наших баз под огнём, и мне нужно, чтобы ты защитил, усилил и восстановил её.
Кейн небрежно указал фигуркой в его сторону.
- Разберись с GDI в этом регионе раз и навсегда. И не жалей население, которое предало нас.
Его серьёзное лицо вдруг преобразила улыбка.
- В этом тебе поможет наше новое оружие.
На экране появилась видеозапись. Похоже, она была сделана где-то в Европе - аккуратный кирпичный забор, изящные двухэтажные домики, подстриженные кусты. Уютный посёлок, каким его показывают в рекламных роликах или на открытках. Ничто не предвещало беды, кроме далёкого, едва различимого звука сирены - полицейской, пожарной, а может, и той, и другой сразу.
Затем за забором появился металлический силуэт огромного танка необычного вида. Он двигался по-хозяйски, как будто вторгся в этот тихий европейский мирок из другой эпохи, из другого времени, где война не знает ни правил, ни жалости. Его корпус был тяжёлым, громоздким, выкрашенным в жёлтый цвет, который ярко контрастировал с зеленью на заднем плане. Над бронёй, словно горбы доисторического чудовища, возвышались две раздутые цистерны. От них к носовой части тянулись толстенные шланги, которые питали то, что было у этого танка вместо пушки.
Два жерла огнемётов. Широкие, тёмные.
Танк развернулся и проехал прямо через кованые ворота, даже не замедляя хода. Металл заскрежетал - ворота смялись и распахнулись, как картонные. Танк въехал во двор. Секунда – и из сопел в направлении дома напротив вырывался поток жидкого пламени.
Напалм ударил в фасад здания, и дом вспыхнул мгновенно, как спичка. Пламя хлестнуло по стенам, залило крыльцо, вырвалось из окон второго этажа, взметнулось над плоской крышей. Воздух наполнился звоном мгновенно лопнувших стёкол и глухим гулом. Вверх полетели тысячи раскалённых искр и обломков.
Танк развернулся к соседнему дому - грузно, но с какой-то пугающей плавностью. Напалм под чудовищным давлением ударил под днище старенького золотистого "Форда", припаркованного рядом со входом. Машину подбросило в воздух, и она, отлетев и пылая, завалилась набок.
Танк двинулся к следующему дому. Снова изрыгнул пламя...







Запись оборвалась. На экране снова появился Кейн. Он разглядывал фигурку, пока Арам смотрел запись, и теперь поставил её на стол и поднял глаза.
- Твой ход.
Музыка: Frank Klepacki - No Mercy (ссылка на плейлист в конце статьи)
Новое оружие это не только танки. В противовес бойцам-коммандо западных сил у Нод теперь появились свои элитные оперативники, которые выполняли аналогичные задачи. Братство не жалело средств на подготовку этих людей, превращая их в ходячие машины убийства, обученные всем формам партизанской войны.
Их подвергали хирургическому вмешательству и биологически усиливали - так, чтобы они стали намного быстрее и сильнее обычных людей. Поэтому их называли homo superior ("высший человек"), будто бы это была следующая ступень человеческой эволюции. Само собой, много времени уделялось психологической обработке этих элитных бойцов: было бы ужасно, если бы один из них отклонился от учений Нод, запутался и повернулся против своих создателей.
Их обострённые чувства позволяли им замечать противника на большом расстоянии, они могли без устали передвигаться бегом, а снайперская винтовка A-R в руках такого бойца стреляла без промаха. И вот теперь один из них оказался в распоряжении Арама.
С его помощью Арам принялся находить и устранять патрули и разведку GDI в районе канала Эль-Калабия, на северо-востоке от Луксора. Это был вражеский тыл, где планировалось высадить несколько десантных групп, и противник не должен был слишком рано узнать об их появлении там.
Арам с восхищением наблюдал за работой оперативника. Солдаты GDI зачастую даже не понимали, с какой стороны к ним пришла внезапная смерть. А если и понимали, то уже ничего не могли с этим сделать. В одну из групп гренадёров он выстрелил так, что один из них сразу взорвался, погубив и своих товарищей рядом.
Вскоре появился десант - оперативник под руководством Арама собрал воедино десантные группы и возглавил поход к полуразрушенной базе Нод на берегу Нила, которая уже была почти полностью захвачена вражескими инженерами. Им удалось отбить базу и вернуть контроль над постройками.
Отбивая первые атаки спохватившегося противника, Арам быстро наладил поставки тиберия, строительство новых сооружений и одновременно организовал оборону. Поначалу пришлось нелегко - особенно горьким стал эпизод, когда его драгоценный homo superior погиб в результате авиаудара. Арам, увидев это, не выдержал и громко выругался. Однако свою задачу он выполнил - теперь у лучшего командира Кейна была действующая военная база, и он не собирался вновь уступать её неприятелю.
Вскоре по её периметру выросли оборонительные турели, на Ниле был потоплен один из катеров GDI, были сформированы новые отряды пехоты, началось строительство зенитно-ракетного комплекса.
Наконец Арам смог наладить работу аэродрома, чтобы здесь могли приземляться грузовые самолёты с тяжёлой техникой, которую обещал ему Кейн. И очень вовремя: противник уже готовил полномасштабную атаку, решившись бросить в бой всё: пехоту, танки, вертолёты, фронтовую авиацию... Начались настоящие фронтовые сражения, которые требовали много сил и ресурсов. Но Арам держался уверенно и даже накапливал силы.
В Египте Братство использовало старенькие самоходные артиллерийские установки (САУ) калибра 155 мм, которые были по-прежнему актуальны, поскольку обладали большой дальностью стрельбы и были способны эффективно разрушать укрепления. Однако в современных условиях эффективность их применения показалась Араму сомнительной, поскольку эти машины были слишком уязвимы и неповоротливы. Противник мог обнаружить их и нанести свой удар ещё до того, как они выйдут на огневой рубеж.
Другое дело - новые огнемётные танки, получившие название "Пирадон". Они обладали мощным лобовым бронированием и передвигались достаточно быстро для своих габаритов и веса, будучи рассчитаны на быстрое сближение с противником. Спаренный огнемёт был прямо-таки создан для быстрого уничтожения скоплений пехоты, но также и лёгкая техника не могла перед ним устоять. Это было самое страшное оружие Братства, реальное воплощение того самого "очищающего пламени", о котором говорили пропагандистские листовки.
С появлением на фронте этих машин ситуация коренным образом изменилась. Накопив достаточно сил, Арам перешёл в наступление, и вскоре его бронетехника уже стояла напротив ближайшего укрепрайона GDI.
С первыми выстрелами дальнобойной артиллерии вражеская база пришла в движение, как потревоженный улей. Вскоре над ней поднялись в воздух чёрные точки боевых вертолётов, из главных ворот один за другим стали выезжать танки. Рядом бежала пехота. Арам подсчитывал боевые единицы, быстро прикидывая картину грядущего боя, и слишком поздно заметил, как в небе появились самолёты.
Штурмовики вышли на бреющий полёт и накрыли артиллерийские позиции плотным бомбовым ударом. Самоходки превратились в металлолом. Дым от огня и взрывов быстро заполнил равнину. Однако оттуда, из облака поднятой пыли, стремительно набирая ход, вперёд вырвались лёгкие танки и БМП M2 Bradley. Они прямо на ходу открыли огонь по бронетехнике противника и рассыпавшейся по открытому пространству пехоте.
Загрохотали выстрелы "Абрамсов", горячий воздух прочертили ракеты. Тип-62 замер, чуть развернувшись - попадание пришлось в башню, и его разорвало изнутри. Вертолёты уже были близко, с их подвесок сорвались ракеты. Однако с земли им навстречу тоже полетели ракеты - дорогостоящие мотоциклы Арам взял именно для этого. Одна из вертушек получила прямое попадание и пошла кувырком, врезалась в землю и разлетелась на обломки.
Головная группа огнемётных танков уже шла на сближение с пехотой. Передний выбросил струю жидкого пламени на десятки метров вперёд - сразу несколько человек тотчас сгорело заживо. Остальные, поняв, что происходит, бросились врассыпную, но на равнине бежать было некуда - бронированные машины смерти быстро настигли и их.
Танковый бой перешёл в зону ближнего контакта. Техника смешалась, "Абрамсы" расстреливали наступающих в упор, снаряды рвали броню, и в воздухе, потемневшем от дыма, стоял сплошной грохот. Укрепления GDI были уже совсем близко - там ожили пулемётные вышки, а с двух необычно высоких башен стали срываться ракеты. Они оставляли за собой белые трассеры, уходящие в сторону наступающих колонн. Взрывы накрыли правый фланг.
Но "Пирадоны" продолжали идти вперёд, не сбавляя хода, пока не добрались до сторожевых вышек и - главное - до этих жутких ракетных башен на территории базы. В основания построек ударили струи густого напалма. Пламя растеклось по бетону, заливая стыки и проникая в щели. Первая башня превратилась в гигантский костёр, потом внутри что-то грохнуло - постройка качнулась и будто просела.
Одна из огнемётных машин получила прямое попадание в крышу - и тут же рванула так мощно, что горючая смесь разлетелась повсюду, попав на соседние постройки и на солдат, которые прятались там.
К другой башне подошли сразу три танка - почти вплотную. Окружили её полукольцом - и разом выплюнули потоки пламени. Мимо пронеслась пара багги, объезжая обломки. Ещё одна огнемётная машина направилась в сторону пехотных казарм.
Оборона укрепрайона была прорвана. Равнину напротив усеяли дымящиеся остовы уничтоженных машин, и хотя Арам потерял почти всю свою технику, несколько оставшихся танков теперь жгли и разрушали постройки внутри.
Глава 18. Возмездие с небес
За окном стоял серый, мутный рассвет. Лес за домом ещё не проснулся, и только где-то вдалеке, за полосой деревьев, начинали гудеть первые грузовики на трассе. В кабинете было темно, если не считать трёх мониторов, которые тусклым свечением в режиме ожидания.
Джеймс Соломон сидел в своём кресле. Ему так и не удалось поспать этой ночью, и сейчас он просто сидел, смотрел на чёрные экраны и слушал, как в лесу начинают петь птицы. Кофе в кружке остыл ещё час назад.
На столе лежал раскрытый блокнот, в котором была лишь одна строчка, выведенная карандашом и зачёркнутая: "Колдуэлл. Сан-Хосе. 03:47".
Ночью его разбудил телефонный звонок. "Полковник, сэр. Райан Колдуэлл мёртв. Похоже, что Нод достали его. В его доме. Взорвали прямо в кровати".
Он не знал Колдуэлла лично, но знал его по делу. Он знал, что без Колдуэлла не было бы перелома в Германии и триумфа под Братиславой, не было бы такого быстрого продвижения в Венгрии. Он знал его как талантливого командира, которому GDI были обязаны своим успехом в Европе.
И теперь он был мёртв. Убит трусливо, тёмной ночью, теми, кто называл себя "Братством Нод". Именем Каина - именем убийцы.
Соломон сделал глоток холодного кофе - горького, с гущей на дне. Поставил кружку рядом с блокнотом и наконец запустил интерфейс EVA.
Благодаря его контрудару одесский плацдарм Нод оказался полностью разгромлен. Уже начались бои за Кишинёв, и войска GDI занимали Карпаты. Правда, оставалась ещё так называемая Мариупольская группировка противника, и Соломон с тревогой отметил её продвижение к Днепропетровску.
Тем временем освобождённая Беларусь уже начала восстанавливаться после войны. Военное присутствие GDI там было сокращено до нескольких опорных пунктов для охраны складов и обеспечения безопасности на основных магистралях. Одновременно была запущена программа гуманитарной помощи, включавшая поставки продовольствия, медикаментов и топлива. На политическом уровне Беларусь, следуя примеру Марокко, объявляла нейтралитет и отказывалась от участия в любых военных блоках.
На западе, в Апулии, был ликвидирован последний плацдарм Нод на западном берегу Адриатики. Теперь итальянское командование получило возможность перебросить освободившиеся силы на север - для ответного вторжения в Словению.
Джеймс открыл карту Румынии, где дивизии GDI прогрызали себе путь на юг. Нод организовали эффективную оборону в Карпатах, поэтому предполагалось нанести вспомогательный удар из только что освобождённой Венгрии в направлении города Арад - с тем, чтобы в будущем рассечь и окружить крупную группировку противника в Трансильвании.
- Внимание, - произнесла EVA своим ровным голосом. - Ожидайте обновлённых данных об опасности тиберия.
На экране вспыхнуло видео.
В безжизненной черноте космоса медленно вращалась Земля. Сквозь клочковатую пелену облаков угадывались привычные берега континентов: Европа, Северная Африка. Знакомые очертания, умиротворяющая картина. Если бы не одно "но".
К поверхности планеты быстро приближался метеорит. Он оставлял за собой ядовито-зелёный шлейф, и вспыхнул, пробив плотные слои воздуха где-то в районе Южной Европы.
Соломон невольно проследил траекторию глазами: метеорит летел на Балканы, но один из его обломков, судя по всему, упал на Апеннинском полуострове. Он с глухим грохотом врезался в рыхлую землю, но воронка получилась на удивление скромной. Следом, почти одновременно, пришла ударная волна. Невидимая, она прокатилась над травой, заставив осыпаться листья деревьев.
- Тиберий, - сказала EVA бесстрастно, - назван в честь реки Тибр в Италии, где он был впервые обнаружен.
Спустя время в этом районе, сразу в разных местах, земля стала вспучиваться. Медленно, но неотвратимо эти бугры росли, разрывали почву, и наконец разверзлись коричневыми воронками неестественного оттенка, будто прорвались открывшиеся в коже планеты нарывы.
Из этих воронок поднимались кристаллы. Пронзительно-зелёные, гранёные, с острыми вершинами. Земля вокруг них иссыхала, покрываясь сетью тонких трещин. Трава рядом жухла и темнела.




На экране теперь была карта мира. Тибериевые поля вырастали по всей планете - среди зелёных массивов суши. Джунгли Южной Америки. Экваториальные леса Африки. Тайга. Муссонные леса Азии. Холодные и засушливые регионы оставались нетронутыми, в то время как плодородные земли становились главными очагами заражения. Это было похоже на болезнь, которая расползалась по телу планеты, не спрашивая разрешения.
- На сегодняшний день, - продолжила EVA, - на Земле насчитывается более двухсот областей с залежами тиберия. Судя по всему, тиберий распространяется способом, который пока неизвестен.
Карту мира сменил фрагмент телешоу "Научная беседа". Из динамиков донеслись последние синтезаторные ноты музыкальной заставки после рекламного блока. Соломон поморщился, но не выключил: EVA сама отбирала то, что могло быть важно, и она редко ошибалась.
Ведущий, Эдвард Спарклер, замер в кресле, чуть подавшись вперёд в классической позе интервьюера. Его тёмный костюм сидел безупречно. В руке, словно дирижерская палочка, была зажата ручка, а раскрытый блокнот служил ему не столько подспорьем, сколько частью образа репортера, готового докопаться до истины. Напротив него сидел знаменитый доктор Мёбиус. Спарклер смотрел на него с той энергичной внимательностью, которая выдавала в нём шоумена до мозга костей, а брови изогнулись в пародии на глубокую интеллектуальную задумчивость.
- Доктор Мёбиус, - его голос был бархатным, с той особой интонацией, с которой сообщают о скидках на страховку. - Расскажите нашим зрителям, что же такое тиберий на самом деле.
Учёный понимающе ухмыльнулся и поднял палец вверх в наставительном жесте. А затем наклонился вперёд, и его голос зазвучал с внезапной, почти пугающей страстью:
- Молекулярно это неуглеродный элемент, по-видимому обладающий сильными ферромагнитными свойствами, с нерезонирующей обратимой энергией...


Ведущий сделал умный вид: приподнял брови и энергично закивал в камеру, будто бы говоря зрителям: "Да-да, всё так и есть! Я понимаю, о чём он!"
- ...который имеет тенденцию разрушать молекулярные структуры на углеродной основе. С несогласованными и неравными позитронами, вращающимися на первом, втором и девятом кварковых кольцах!
В широко раскрытых глазах учёного блестел огонёк, который можно было назвать восторгом - или безумием. Граница между ними была едва различима.
- Ого! - натренированное лицо ведущего изобразило крайнюю степень изумления и восторга, и тут же, напротив, тревогу, смешанную с почти детской растерянностью: - А это хорошо или плохо?
- Ну, - сказал Мёбиус, высоко подняв брови, - позвольте мне выразиться так, Эдди: возможности тиберия... БЕЗГРАНИЧНЫ!
Глаза его расширились до предела. Это не было похоже на взгляд учёного, скорее это были глаза безумца.
Лицо ведущего расплылось в широченной дурацкой улыбке. Он мотнул головой, будто бы восторженно удивляясь словам учёного, а глаза уже сосредоточенно опустились в блокнот:
- Что ж, эм, позвольте мне спросить вас насчёт безграничных...
EVA быстро приглушила звук, фрагмент оборвался. Видимо, больше ничего важного там не было.
Теперь на экране появилась видеозапись деревьев, изуродованных мутацией. Точнее, это давно уже не было деревьями. Кривые, бесформенные бугристые колонны, ноздреватые, грязно-охряного цвета, похожие на окаменевшие опухоли.
На них были отчётливо видны шевелящиеся мясистые отростки, покрытые багрово-красными прожилками, словно бы кровь сочилась из надтреснутой корки. Они попеременно тяжело набухали, а затем со свистом выбрызгивали в прозрачный зимний воздух облачка ядовитых спор.
- Теперь нам известно, - произнесла EVA, - что тиберий не только выщелачивает элементы из почвы, но также, по-видимому, высасывает жизненно важные питательные вещества из всей растительной жизни. Контакт человека с тиберием чрезвычайно токсичен и зачастую смертелен. Следует избегать любого воздействия.
Полковник лишь покачал головой. Он поднял кружку и сделал несколько глотков. Затем глубоко вздохнул и посмотрел на часы: пора было связаться с командованием.
Через пару десятков секунд на экране появилось лицо генерала Шепарда. Посвежевшее, бодрое, будто он только что принял душ и выпил кофе, хотя время на восточном побережье сейчас было ранним. На втором мониторе была полковник Морелли - как всегда, где-то в небе, с кислородной маской на лице. Соломон поймал себя на мысли о том, что она там буквально живёт. Интересно, что она чувствует, когда спускается на землю хотя бы чтобы поспать?
- Полковник, - сказал Шепард без предисловий. - Пришло время раскрыть карты. ООН не была против меня. По крайней мере, не вся. Но нам пришлось разыграть этот маленький спектакль, чтобы усыпить бдительность Кейна ложным чувством безопасности. Финансирование ООН восстановлено. Более того - я договорился о его увеличении. Это должно помочь нам покончить с этим безумцем раз и навсегда.
Соломон кивнул, переваривая услышанное. Он не удивился, поскольку знал Шепарда достаточно хорошо. Но внутри появилась надежда - что эта война не затянется на годы. И что можно будет отомстить Кейну за всё, что он натворил.
- Морелли, - сказал Шепард и улыбнулся. - У нас для вас новые игрушки. Вы читали засекреченные сводки о "Косатке". Вот она.
Он нажал пару клавиш, и на экране появилась трёхмерная модель новейшего боевого вертолёта с турбовентиляторными двигателями - того самого, вокруг которого недавно была такая шумиха в новостях.
Морелли не могла говорить, но плавно кивнула несколько раз.
- Мне нужно, чтобы вы с Морелли взяли несколько этих красавиц и устроили им испытание боем, - сказал Шепард. - Сосредоточьтесь в радиусе пятидесяти миль вокруг Триеста, на границе Словении. Посмотрите, что удастся разведать.
Соломон почти незаметно усмехнулся - впервые за это утро. Морелли опустила тёмное забрало своего шлема и показала поднятый вверх большой палец.
Итак, теперь эти машины были запущены в серийное производство. Для их размещения на базах GDI оборудовались вертолётные площадки, где производилось обслуживание новых машин - быстрая заправка и пополнение боекомплекта для регулярных вылетов.
Строго говоря, "Косатка" это не вертолёт, а летательный аппарат вертикального взлёта и посадки, вооружённый управляемыми ракетами "Dragon" для уничтожения вражеской бронетехники. Впрочем, они прекрасно справляются и с орудийными установками, а также другими постройками Нод.
Дизайн "Косатки" явно был вдохновлён футуристическими летающими машинами из фильма "Терминатор"
Своё название "Косатка" получила в честь крупного хищного дельфина, который является вершиной пищевой цепи в морской живой природе и практически не имеет соперников. Косатки известны тем, что охотятся стаями, применяя при этом сложные тактические и даже стратегические схемы.
Вторая примечательная особенность косаток заключается в том, что они живут матриархальными группами, где старшие самки играют ведущую роль. Будучи для чужаков страшными хищниками (их ещё называют "убийцы китов"), эти умные животные бережно и заботливо относятся друг к другу: в отличие от других млекопитающих, у них практически отсутствует внутривидовая агрессия.
Подобным образом, эти машины GDI особенно эффективно действуют группами. Следуя примеру полковника Морелли, их пилотируют женщины, и делают это невероятно профессионально. Они аккуратно маневрируют, стараясь не попадать под огонь, но при необходимости каждая из них готова отдать свою жизнь, чтобы спасти десятки или сотни других.
Надо ли говорить, что Соломон и Морелли занялись под Триестом не просто разведкой! Вместо этого, в отместку за убийство Райана, они практически полностью уничтожили оборону противника, не потеряв при этом ни одной новой машины. Да, "Косатки" получили ряд серьёзных повреждений, но как оказалось, они обладали высоким коэффициентом живучести, и в каждом случае умудрялись вернуться на свою базу для ремонта.
Соломон жалел лишь об одном: что интерфейс EVA не может передать панику неприятеля, когда тот видит стаю этих рычащих летающих танков, поднявшихся над деревьями с разных сторон, и понимает, что все их ракеты сейчас наведены именно на него. Они с Морелли даже шутили между собой: "Наверняка кто-то из этих парней сдох от сердечного приступа ещё до того, как ракеты поразили цель!"
Само собой, системы ПВО представляли для "Косаток" большую опасность, поэтому Соломон организовал и наземную операцию для их подавления. Во время её проведения разведывательные "хамви" обнаружили группу вражеских солдат, которые кошмарили население деревни вдали от города, и Соломон позаботился о том, чтобы до них была донесена официальная оценка их действий со стороны ООН - подписанная, скреплённая печатью и доставленная с помощью пулемётов.
Некоторую опасность для вертолётов представляли и группы пехоты, что партизанили в окрестных лесах, но полковник направил туда мобильные мотострелковые подразделения, которые успешно зачистили местность.



Музыка: Frank Klepacki - Great Shot!
Одновременно началось наступление на западе Румынии. Венгрия стала для него удобным трамплином: её равнинный рельеф позволял развернуть крупные механизированные соединения, а железнодорожная сеть обеспечивала бесперебойное снабжение. Передовые подразделения GDI продвигались вдоль трассы Е68, обходя населённые пункты, которые не имели гарнизонов.
Братство предприняло попытку организовать заслон, перебросив на подступы к Араду части, снятые с соседних участков. Однако их силы не могли противостоять массированному удару с воздуха, который предварил атаку. Танковые подразделения GDI, поддерживаемые пехотой, прорвали внешний обвод обороны и вышли к окраинам города.
Бои в черте Арада продолжались трое суток. Гарнизон Нод использовал промышленные здания и железнодорожные сооружения как узлы сопротивления, но к исходу третьего дня последние очаги организованной обороны были подавлены, и город перешёл под контроль Альянса.
Захват Арада открыл для западных сил путь вглубь Румынии - к городам Дева и Сибиу. Одновременно войска GDI, прорвав оборону в Карпатах на севере, наступали на Тыргу-Муреш, что создавало серьёзные проблемы для всей Трансильванской группировки Нод. Её коммуникации с центральной Румынией были теперь под угрозой.
Продолжение следует.
Мой первый ЛетсПлей
Terminator: Dark Fate - Defiance
Всем привет, хочу поделиться своими попытками в летсплей, (заранее подготовил панамку). Обратил внимание что эта игра можно сказать прошла мимо сообщества любителей РТС, что мне показалось странным, тем не менее, так как она прошла мимо материалов на просторе чебурнета совсем мало и по этому решил взять это в свои кривы руки.
Жду ваших комментариев и любую критику, буду работать над улучшением.
UFO: Aftermath. Плюсы и минусы игры
После провала X-COM: Apocalypse от оригинальных разработчиков (братьев Гэллоп) на серии X-COM (или UFO) можно было ставить крест. Последовавшие отмены запланированных игр знаменитой серии только подтверждали данный факт.
А что было делать простым игрокам, которые безумно любили X-COM: UFO Defense и хотели добавки? Оригинал был хорош, но не вечность же играть в устаревшую игру (которая вышла в 1994 году). А если есть спрос, то однажды появится предложение. Так чешская компания Altar Interactive, устав ждать, что кто-то придёт и создаст продолжение UFO, процитировав известную фразу Таноса: «Ладно. Я сделаю это сам», сотворила вольный ремейк под названием UFO: Aftermath.
Кто такие Altar Interactive? Сейчас компания упразднена и входит в состав других чехов — Bohemia Interactive Studio (серия ARMA). В 2003 году, на момент выхода UFO: Aftermath, у парней был опыт в видеоигровой индустрии. В 1997 году вышла их первая игра — Fish Fillets, яркая головоломка с мультяшной графикой.
Пока не прослеживается цепочка, как от милой головоломки они перешли к тактической стратегии, где нужно убивать мутантов и инопланетян? В середине этой цепочки есть ещё одна малоизвестная игра от Altar Interactive под названием Original War. То была тактическая стратегия в реальном времени с ролевыми элементами и спрайтовой графикой — именно на этом проекте парни из Altar набили себе руку перед созданием UFO. Так что с опытом у них было всё в порядке.
Разумеется, никаких прав на оригинальный X-COM у Altar Interactive не было, поэтому не встретим мы в игре ни сектоидов, ни прочих упоминаний оригинала. Однако хоть по факту это другая игра, по существу здесь сильно чувствуется дух X-COM.
Давайте разберём достоинства и недостатки UFO: Aftermath, чтобы спустя годы понять, насколько чехи угодили фанатам и насколько её можно считать наследницей X-COM: UFO Defense.
Плюсы
Сюжет
UFO: Aftermath отходит от концепции грубого прямого нашествия злостных инопланетян. Само нашествие-то есть, но более хитрое и коварное. Игра вообще начинается с того, что почти всему населению планеты Земля наступает хана из-за биологической атаки. Опасные споры наводнили атмосферу, превращая людей в мутантов. Так что основными нашими врагами поначалу, да и в большей степени во время прохождения, будут интересные мутировавшие образцы людей и животных. Нашей задачей будет построить как можно больше баз и найти оставшиеся выжившие ячейки человечества в этом апокалипсисе. Забавно, что вся концепция игры очень похожа на результат проигрыша в оригинальном UFO, там, где в случае неудачи организации X-COM инопланетяне разрушают почти все города, а большинство людей превращают в мутантов.
Потому на сцену выходят Ретикуляне — настоящие высокоразвитые инопланетяне, чуть-чуть похожие на тех серых человечков с большими головами. Ну и тут не всё так гладко, ведь Ретикуляне как раса не собирались нападать на Землю — это сделали их местные сепаратисты (отщепенцы). А поэтому нельзя считать всех инопланетян чистым злом. В общем, накручено и наверчено интересно, а концовок в игре аж две. Если вы выбрали альтернативную концовку и решили всё-таки отстоять Землю от заполнения биомассой, то заканчиваем игру штурмом лунной базы, которая находится на обратной стороне спутника Земли.
Динамичные битвы в реальном времени
Тактический режим претерпел кардинальные изменения. RTS-элементы добавились уже в X-COM: Apocalypse как один из способов прохождения, а UFO: Aftermath оставил только режим реального времени, вырезав пошаговый, но введя активную паузу. Как в Neverwinter Nights, мы можем зажать пробел в разгар боя и заставить всех замереть.
Фактически, ходы в тактическом режиме остались, но они выполняются гладко в реальном времени. Благодаря этому битвы проходят очень быстро — не нужно по одному выводить каждого своего бойца и долго-долго прочёсывать местность в поисках засевшего врага, а промахи ваших бойцов больше не ощущаются так болезненно. Да и для победы на карте не нужно истреблять всех врагов (что тоже было в Apocalypse).
Прокачка бойцов
На мой взгляд, Altar Interactive добавили отличную ролевую систему по прокачке бойцов. Больше они не растят свои навыки хаотично, оставляя право нам распределять очки. У каждого оперативника есть набор характеристик: кто-то лучше стреляет из пистолетов, кто-то из тяжёлого оружия, кто-то быстро бегает, а кто-то отлично лечит, и т.д., и мы вольны строить из своих подопечных тех специалистов, которые нам нужнее всего. Отдельно их можно отправлять на повышение квалификации, если значения характеристик будут соответствовать требованиям повышения.
Отряд получает существенное разнообразие, где будет и снайпер, и штурмовик, и ракетчик, и медик с шустрыми ногами - формируется некая привязанность к бойцам. И, самое главное, вам очень хочется прокачивать свой отряд и набирать уровни.
Оружие
Оружие — это вообще один из главных героев серии UFO. Уже с самого начала игры нам доступно разнообразное вооружение (кроме тяжёлого, которое открывается позже), раскрывающее специализацию бойцов. Пушки делятся на несколько типов: пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, винтовки, снайперские, ракетницы и прочее тяжёлое вооружение. Отдельно стоят инопланетные виды оружия, которые открываются со временем и тоже вклиниваются в перечисленные типы вооружений.
Мякотка в том, что если в оригинальном X-COM родное оружие, которое вам всучивают в начале игры, годится только чтобы пострелять в тире или себе в ногу, а без лазерного, или тем более плазменного, на нормальную миссию не выйти, то в UFO: Aftermath оружие землян вполне способно составить конкуренцию инопланетному. С захватом новых военных баз вам будет открываться всё лучшее вооружение, и не факт, что вы захотите поменять его на плазменное. Учитывая разные типы защиты — универсального оружия не существует. Правда, снайперские винтовки всё равно очень хороши.
Система трёх видов баз
Поскольку произошёл бактериологический апокалипсис и класс мутантов совершил революцию, получив тотальную диктатуру, стандартного человеческого общества больше не существует, как и экономики. Поэтому никто больше не будет слать нам миллионы долларов на распил постройку новых баз и оснащение бойцов. Всё своими руками.
Отвоёвывая новые территории и расчищая местность, мы получаем возможность строить базы. Они делятся на три типа: военные, научные и технические. На военных мы можем получать новое вооружение и держать вертолёт с бойцами, откуда они вылетают на оперативные миссии. Научные и технические заменяют учёных и техников из оригинала. Да, больше нам не нужно нанимать специалистов, но от количества баз зависит скорость исследования и создания новых вундерваффель. Поэтому нам приходится выбирать, что мы хотим больше всего: экспансивно развиваться и захватывать всё новые и новые территории, быстро исследовать новые технологии и знания о мире или оперативно создавать крутое вооружение и броню. В принципе, можно даже выбрать золотую середину, но всё же исследовательские базы не требуют такой нужды, как, например, военные и технические. Просто потому, что исследований не так чтобы много, а важных среди них и того меньше.
Разнообразие врагов
Как я сказал, основными нашими врагами будут выступать мутанты. Разработчики дали волю своей фантазии, в результате чего разнообразие мутантов (они здесь называются «трансгенанты») великое множество! Здесь будут и мухо-зомби, и взрывающиеся споры, и гончие из костей животных, и ходячее желе, которое не пудинг, и стреляющий молниями краб-машина, и прочее. Мутанты жутко тупы, но умеют брать числом. Есть среди них и стрелки, которые очень больно и далеко бьют, поэтому расслабляться не стоит. Есть и безобидные мутанты (уточка), которые ничего сделать не могут, но считаются за врагов.
Ретикуляне не так разнообразны, но тоже имеют свою градацию. Они очень опасны из-за своего вооружения и огромной дальности атаки. Самый опасный этап игры начинается тогда, когда Ретикуляне начинают играть в Quake. Это я имею в виду их ракетницы, которые быстро уничтожат весь ваш нерасторопный отряд. Вот с этих моментов вы полюбите стрейф.
Минусы
Однообразие миссий
Даже несмотря на то, что тактические миссии проходятся теперь быстро, это не защищает их от зубодробительного однообразия. Хуже того — их очень много. Да, часть миссий можно отдать на откуп ИИ, где произойдёт автоматическое выполнение (или не выполнение — как повезёт), но далеко не все.
Однообразны и локации, на которых мы воюем: как обычные городские пейзажи, так и нападение на базы пришельцев. И если городские и природные карты имеют какое-никакое разнообразие, то базы пришельцев полностью одинаковые, особенно первая фаза. В оригинальном UFO базы пришельцев тоже были практически одинаковые, но там мы их ТАК часто не штурмовали. И это очень быстро в игре утомляет. А разработчики, к сожалению, не позаботились о том, чтобы завершить игру вовремя. В итоге нам придётся утонуть на какое-то время в зыбучих песках однообразного уныния.
Возможно, помогло бы увеличение разнообразия миссий и тактических возможностей в бою.
Неудобное управление отрядом
В управлении отрядом UFO: Aftermath здорово проигрывает оригиналу. Оно попросту неудобное. Приведу пример: чтобы переложить из рук бойца предметы (например, в рюкзак), нужно зайти в его инвентарь, переложить необходимое обмундирование и ОБЯЗАТЕЛЬНО нажать «Подтвердить». Если вы просто выйдете из инвентаря, ничего не произойдёт. Это уже постоянно бесит. Далее, боец не совершает указанное действие автоматически. Нужно подождать несколько ходов, прежде чем он сделает необходимые манипуляции по перекладыванию вещей. Иногда, в порыве боя, вы отдаёте бойцу команду и дальше отправляете отряд в атаку… чтобы потом обнаружить, что один из ваших бойцов до сих пор бегает с аптечкой. Работа с инвентарём — сущий ад. Из-за этого я почти не пользовался гранатами, потому что жонглировать с оружием очень тяжко, а держать в руке одновременно два предмета нельзя.
Не улучшает удобства и взаимодействие с бойцами. Я не нашёл кнопки, которая может разделить ваш отряд из семерых бойцов (это максимум) на два подотряда. Знаете, как бывает в стратегиях, когда на Ctrl+F1 вы можете разбить свою армию на несколько быстрых отрядов. Тут это не автоматизировано, так что вручную выделяйте своих бойцов и отводите по разные стороны. Хорошо, что при виде врага они вас оповещают и игра ставится на паузу (по желанию можно всё это отключить). Но если вся ваша банда оказалась в узком помещении, например, на маленькой летающей тарелке, то всем вам торба. Этот неповоротливый комок воинов будет путаться друг у друга под ногами, пока Ретикуляне с удовольствием вас отстреливают с разных частей тарелки. Так, мне даже пришлось сбежать с одной из миссий, потому что я просто не справился с управлением отрядом в узком пространстве. И, разумеется, эти олухи не умеют стрелять из-за спин друг друга.
Да, разработчики попытались ввести дополнительные элементы управления бойцом: можно бежать, идти, прятаться. Жаль, что стелс слишком медленный и порой не нужный, ведь на больших картах проще и быстрее всех расстрелять издали, а в узких коридорах вас и так заметят.
Отсутствие разрушаемости
Казалось бы, мелочь, но это один из тех элементов, который мог бы заметно разнообразить битвы. Да, здесь можно взорвать какой-нибудь ящик или машину, но в глобальном плане разрушаемости нет. Вы не можете уничтожить дом, например. Хотя тут-то это милое дело, ведь в нём никто не живёт. А было бы здорово иметь возможность снести здание, чтобы тактически обойти врага или завалить его обломками.
Перехватчики
Стратегический режим стал изрядно куцым, но это не значит, что он плохой. Его упростили, но он отлично работает. Претензия же у меня к перехватам НЛО. Они в UFO: Aftermath остались, но представляют из себя… рулетку. Вы можете направить перехватчиков на врага, но не можете управлять процессом. В итоге ваши истребители способны как сбить врага полностью, так и частично… или погибнуть все вместе. Гибель перехватчиков вообще ни на что не влияет — бабы новых нарожают новые появляются автоматически. Безусловно, на протяжении игры мы открываем новые примочки, которые повышают шансы на победу наших перехватчиков, но победа эта всё равно зависит от полного рандома. Я обычно отправляю истребители на перехват и сразу же выхожу из боя, чтобы не наблюдать за однообразными кинематографическими вставками. Режим явно был сделан для галочки — по мне, так эти тарелки вообще из игры можно было убрать.
Странная Уфопедия
X-COM: UFO Defense радовал отличной и красочной Уфопедией, где мы, будучи школьниками, знакомились с наукой: физикой и биологией, и немного инженерией. В UFO: Aftermath энциклопедия наших исследований тоже есть, но она какая-то серая и невзрачная, с отсутствием внятных картинок. Вместо них на экране крутятся непонятные видеовставки, показывая образцы техники или врагов в каком-то клиповом формате. Разумеется, нельзя предъявить это игре как фатальный промах, но листать Уфопедию уже не так интересно. Хотя описания научных открытий достаточно здравые.
Подводя итог, я скажу, что UFO: Aftermath вовсе нельзя считать плохой игрой или неудачной наследницей серии UFO. Как раз наоборот — это отличный вариант UFO со своим колоритом и новой боевой системой. Тем более у игры была очень крутая графика на тот момент. Несмотря на невысокие оценки от критиков, игра заслуживает своей славы — она показывает, что всегда есть место экспериментам. Да и фанатская любовь оказалась так сильна, что родилось аж два её продолжения: UFO: Aftershock и UFO: Afterlight. По мне — достойный наследник серии даже сейчас.
Command & Conquer. Часть 8



Глава 15. Новые возможности
Биологическая опасность тиберия становилась всё более очевидной, и Братство, конечно, понимало эту проблему. Однако, в отличие от GDI, оно не искало вакцин или фильтров. Оно применяло единственный способ, который считало эффективным: полное уничтожение очагов заражения.
Тибериевые поля обрабатывались огнемётными командами. Мутировавшая растительность выжигалась дотла. Вокруг месторождений создавались санитарные коридоры - безжизненные полосы земли, на которых не должно было оставаться ничего органического.
С заражёнными людьми поступали по той же логике.
Исследования Нод указывали на то, что на дружественных GDI территориях значительное количество людей страдало заболеваниями дыхательных путей.



Тиберий также оказывал сильное негативное воздействие на иммунную и репродуктивную системы человека. Пока ещё неизвестно было, в какой степени тиберий влияет на человеческую ДНК.
Аналитики Нод прогнозировали: в ближайшие три года следует ожидать того, что около 60% людей будет страдать заболеваниями, связанными с тиберием.
Война продолжалась. GDI методично наступали на север в Заире и уже вышли к границе провинции Ломами - географическому центру страны. С другой стороны, силы Нод теперь заняли территорию ЦАР. Когда начались бои за Киншасу, Мобуту, находившийся в этот момент уже в Кисангани, за тысячу километров от столицы, наконец решился обратиться за помощью к Нод.
Братство действовало стремительно. Небольшие, но хорошо оснащённые группы добрались до Киншасы и заняли центр города. Для командования GDI это стало неожиданностью. Бои в столице превратились в тяжёлое затяжное сражение, где захват каждой улицы был оплачен жизнями солдат и уничтоженной техникой.
Мобуту не делал никаких публичных заявлений. Формально Заир ещё сохранял нейтралитет, но на практике с этого момента Киншаса и центральные районы страны контролировались силами Братства.
В то же время на востоке в зону контроля GDI вернулись Руанда и Бурунди. Однако соседняя Уганда к этому времени оказалась под контролем Нод. Братство снабжало оружием и инструкторами повстанцев на севере этой страны, и вот теперь они взяли под контроль стратегический город Гулу и перерезали шоссе, ведущее на юг, к Кампале. Одновременно в столицу прибыли эмиссары Нод. Они не предъявляли ультиматумов в открытую, но дали президенту Мусевени понять: если он не согласится на сотрудничество, Нод начнут прямое наступление на столицу быстрее, чем GDI смогут прийти на помощь.
Мусевени оказался в ловушке. Уганда заключила соглашение с Братством, после чего в Кампале были назначены "военные советники", которые фактически взяли на себя управление безопасностью страны, а повстанческие группировки, ранее воевавшие против правительства, были интегрированы в местные силы безопасности под командованием Нод.
Одновременно стратегическая ситуация в Сомали достигла критической точки. Нод методично наращивали давление на юг, и местные кланы начали массово переходить на сторону Нод, видя, что чаша весов склоняется в пользу Кейна.
Могадишо держался дольше, чем ожидалось: город был укреплён и снабжался из Танзании морем. Но силы были неравны - Нод здесь имели подавляющее численное превосходство. Спустя неделю боёв Могадишо пал, и теперь вся территория Сомали была во власти Братства.
Кения, которую GDI оккупировали и укрепляли, оказалась в стратегическом мешке. Территории Нод окружали её с трёх сторон.
В этих условиях единственным способом переломить ситуацию для GDI было ударить по самому основанию успеха Нод - по их североафриканской логистике. Обладая господством на море, они начали переброску сил из Западной Европы через Гибралтарский пролив.
Вторжение в Марокко было масштабным и молниеносным. Морская пехота при поддержке флота и авиации захватила плацдарм в районе Танжера и Сеуты. Одновременно авиация нанесла серию точечных ударов по позициям ПВО вдоль побережья, расчищая путь для второй волны десанта - на этот раз в районе Кенитры и Рабата. Третьей, наиболее опасной составляющей этой атаки была десантная операция в районе Феса - с задачей перерезать шоссе, связывающее северное побережье с внутренними районами.
Нод не ожидали такого масштаба. Марокканские гарнизоны Братства были застигнуты врасплох и просто не успели скоординироваться. Ключевой момент наступил, когда десант, высадившийся в районе Феса, соединился с основными силами, наступавшими с побережья. Город пал после трёх суток тяжёлых уличных боёв. Одновременно Альянс предпринял масштабную атаку на атлантические порты. Касабланка, Эль-Джадида, Сафи, Эс-Сувейра - все они перешли под контроль GDI в течение недели.
К моменту, когда передовые части Альянса подошли к Агадиру, Нод потеряли контроль над всей северной половиной Марокко. Этот успех имел колоссальное значение, став, по сути, первой стратегической победой GDI на этом театре за долгое время.
Однако ещё более дерзким стало одновременное вторжение в Египет с территории Израиля - через Синайский полуостров. После мощнейшего ракетно-бомбового удара GDI форсировали Суэцкий канал, практически не встречая сопротивления. Гарнизоны, состоявшие в основном из переформированных египетских частей, были обращены в бегство, и через два дня, взяв под контроль весь канал, силы Альянса уже направлялись к Каиру и Дамиетте.
Оборона столицы была сломлена за три дня. Одновременно северная группировка уже вышла к окраинам Александрии. Администрация Нод на севере Египта была уничтожена, а их штаб в центре Каира - взят штурмом. Тем временем передовые подразделения продолжили движение на юг, вдоль долины Нила. Также были захвачены ключевые порты на побережье Красного моря.
Удар по Северной Африке вышел нешуточный, и Нод теперь спешно перебрасывали силы туда.
Когда Сиф вновь появился на экране, Арам сразу заметил отсутствие прежней расслабленности. Он сидел, будто бы чуть пригибаясь, говорил торопливо и серьёзно, и в его взгляде мелькало непривычное возбуждение.
- Отлично сработано, - сказал Сиф. - Ты и впрямь становишься любимчиком Кейна. Как насчёт того, чтобы обеспечить себе место в высших эшелонах Нод? Наверняка ты достаточно честолюбив, чтобы взяться за миссию колоссальной важности.
На экране развернулась карта. Контуры Соединённых Штатов - знакомые, почти шаблонные, какие показывают в американских школах и новостях. Но сейчас на них горели красные метки: россыпь точек вдоль побережий, у границ, в глубине континента. Военные базы. Ключевые узлы.
Сиф продолжал:
- Твоя цель настолько секретна, что о ней пока не знает даже Кейн. Видишь ли, расстановка сил в Братстве быстро меняется.
В командном центре за спиной Сифа послышался тихий щелчок - сухой, металлический, как будто передёрнули затвор. Сиф дёрнулся, стал нервно оглядываться по сторонам, - и только спустя пару мгновений, успокоившись, снова повернулся к камере.
- Я взял на себя смелость отправить твою группу в США, - сказал он. - Кейн до сих пор не решался атаковать Америку, но я чувствую, что время пришло и что именно ты - тот, кто это сделает.
Метки погасли - осталась только одна, которая мигала на восточном побережье. Там, где на картах обычно пишут "Вашингтон". На экране появилась фотография здания, знакомого каждому, кто хоть раз видел американские новости.
- Это Пентагон, - невозмутимо продолжал Сиф. - Полномасштабная лобовая атака твоими сильнейшими войсками должна вывести их военно-оперативный центр...
Арам уже не смотрел на фотографии. Он смотрел на блестящие глазки этого прыща в чёрном берете, понимая, что это подстава.
Неожиданно в кадре появилась рука с пистолетом. Дуло остановилось прямо напротив головы Сифа - быстро, уверенно, так что тот ещё продолжал говорить, ничего не замечая.
Выстрел.
Голова Сифа дёрнулась и упала на грудь, тело обмякло. В кадре появился хозяин оружия в чёрной рубашке. Он небрежно стащил тело с кресла - как мешок с мусором, который давно пора было выбросить. И, вздохнув, произнёс мягким голосом:
- Да... расстановка сил в Братстве меняется быстрее, чем кажется некоторым.
Он сел в опустевшее кресло и положил пистолет. Теперь Арам видел его лицо.
- Я Кейн, - представился он, соблюдая формальность, и сразу перешёл к делу. - Пока я возвращаю твои войска из Штатов, возьми тех людей, что у тебя остались, и займи эту покинутую базу GDI.
Арам бросил взгляд на карту: речь шла о Киншасе, столице Заира. Второстепенная база на окраине города.
- Приведи её в порядок и используй, чтобы разбить GDI в этом районе.
Договорив, Кейн собрался было уйти, но на мгновение задержался. И впервые за весь разговор слегка улыбнулся, глядя Араму в глаза.
- Ах, да! Поздравляю с повышением!
Он махнул пистолетом в сторону камеры - небрежно, почти по-свойски, как будто произнёс тост.
Музыка: Frank Klepacki - Full Stop/Warfare (ссылка на плейлист в конце статьи)
Из-за того, что силы Нод теперь перебрасывались в Северную Африку, а также из-за этой выходки Сифа, Араму пришлось собирать свой отряд из того, что осталось, надёргивая солдат из разных отрядов. Свободной техники не было, инженеров для захвата построек тоже найти не удалось.
Тогда он решил пожертвовать небольшой полуразрушенной базой Нод - приказал демонтировать её строительный двор, чтобы забрать оттуда людей. Инженер, который чинил оборудование, был переведён в его отряд.
Вертолёт высадил штурмовую группу за линией фронта. Целью была небольшая вражеская база: опорный пункт с тибериевым заводом. Она охранялась, но для Арама с его опытом это была решаемая задача.
Его драгоценный инженер сумел захватить управление заводом как раз в тот момент, когда там разгружался харвестер, так что теперь у него появился доступ к ресурсам.
Само собой, GDI тотчас отреагировали на вторжение - пехота, техника, всё, что было поблизости, двинулось к захваченному объекту. Бойцы Нод заняли позиции за обломками стен, за деревьями - за всем, что могло держать пулю. Они не думали отступать. Каждая позиция держалась до последнего, чтобы выиграть столь необходимое время.
Пока на земле шёл бой, вертолёт уже совершил второй рейс. В этот раз на борту были ракетчики и ещё один инженер, которого наконец удалось подготовить на те средства, что были выручены благодаря демонтажу опорника Нод.
Они высадились за линией огня, в той части базы, куда бой ещё не добрался. Ракетчики сразу же занялись наступающей техникой, а инженер уже бежал к строительному двору. Через минуту здание перешло под контроль Нод.
Когда накал первого боя начал стихать, захваченный харвестер уже возвращался с новым грузом тиберия. Теперь Арам мог заняться организацией обороны, строительством пехотных казарм и наращиванием добычи драгоценных кристаллов.
Прошло время. База теперь дышала ровно - как живой организм, который наконец наладил кровообращение. Харвестеры ходили по полям, методично втягивая в себя ценные кристаллы, завод перерабатывал тиберий, в казармах готовили новых бойцов. В банках памяти строительного двора GDI содержались все необходимые чертежи и спецификации для возведения оружейного завода и строительства западной техники, и как только поток тиберия стал стабильным, Арам занялся именно этим.
Это уже была не просто база - теперь это была полноценная производственная линия. Схемы сборки, калибровки, допуски - у Арама теперь было всё, что нужно для того, чтобы строить танки и "хамви" прямо здесь. И к тому моменту, когда GDI собрали силы для новой атаки, он уже был готов встретить их не только пехотой, но и бронёй, которая не отличалась от их собственной.
Отдельной проблемой были боевые вертолёты GDI, которые базировались на севере. Они атаковали "хамви", которые занимались разведкой, но эти машины, лёгкие и быстрые, отчаянно маневрировали, так что противнику пришлось их преследовать.
Одну машину им удалось уничтожить, однако погоня привела вертолёты в ловушку. Арам организовал засаду ракетчиков так, что когда пилоты GDI осознали, что происходит, было уже слишком поздно.
Вертолёты так и не вернулись на базу. И теперь, когда с армейской авиацией противника было покончено, Арам перешёл от засад к наступательным действиям. GDI, имея такую занозу в своём тылу, больше не могли удерживать фронт в районе Киншасы и стали стремительно терять инициативу в регионе.
Одновременно в центре страны войска GDI завязли в боях в лесистой местности. После того, как были повреждены или потоплены их катера, действовавшие на реках Лулаба и Ломами, ожесточённое сражение разыгралось недалеко от шахтёрского городка Лоджа. Там Альянс потерял много техники, и в результате его продвижение было остановлено.
Глава 16. Расчистить путь
Падение Вены стало финальным аккордом зимней кампании в дунайской низменности. Окружённый гарнизон Нод, лишённый подвоза боеприпасов и топлива, продержался немногим более трёх недель. Когда в городских кварталах начались перебои с электричеством и водой, командование Братства приняло решение о капитуляции. Вена перешла под контроль GDI без масштабных уличных боёв, что позволило сохранить городскую инфраструктуру.
Вслед за падением столицы части, оставшиеся в горных районах, начали сдаваться или рассеиваться. Остатки сил Нод в Австрии отступили через альпийские перевалы на юг, в сторону Италии, однако этот отход не был организованным. Дороги через перевалы находились под постоянным наблюдением авиации GDI, а мобильные группы Альянса перекрыли основные маршруты, ведущие в Тироль. В результате просочиться через альпийские тропы и присоединиться к силам Нод в Северной Италии смогли лишь отдельные хорошо подготовленные группы.
В Словакии освобождение носило более быстрый и менее кровопролитный характер. После падения Братиславы словацкая армия, формально находившаяся под контролем Братства, не проявляла желания воевать за него. GDI установили контроль над всей территорией страны в течение нескольких суток, практически не встречая организованного сопротивления.
Силы GDI продолжали двигаться вниз по Дунаю - следующей целью была Венгрия.
События в Австрии имели прямые последствия для итальянского театра военных действий: Нод теперь вынуждены были выводить войска с севера Италии, чтобы избежать их окружения там. Итальянское командование, освободившее теперь силы на севере, получило возможность сосредоточить войска на ликвидации плацдарма в Марке. Спустя полторы недели ожесточённых боёв остатки сил Братства в Марке сложили оружие. И хотя наступление на юге Италии пока развивалось успешно, стало уже очевидно, что теперь, когда силы GDI получили возможность сконцентрировать крупные сухопутные группировки на юге полуострова, удерживать этот последний плацдарм в будущем Братство просто не сможет.
Однако на востоке Европы, где GDI ещё не успели создать сплошную линию обороны, ситуация была противоположной: используя черноморское и даже азовское побережья для накопления резервов, Братство за зиму значительно усилило свои группировки в Одессе, Николаеве и Мариуполе, куда морем поступала техника и боеприпасы. И затем перешло в наступление.
Из района Одессы и Вознесенска силы Нод нанесли удар на северо-восток в направлении города Кременчуг. Это направление было выбрано не случайно: Кременчуг - важный транспортный узел, контролирующий переправы через Днепр в его среднем течении.
Одновременно началось наступление из Мариуполя на Донецк - вдоль трассы Н-20. Волноваха пала в течение первых суток. Однако на линии Угледар - Докучаевск GDI успели организовать рубеж обороны, используя терриконы, железнодорожные насыпи и разрушенные здания. Здесь наступление замедлилось, и группировка Нод, понеся потери в бронетехнике и живой силе, была вынуждена перейти к позиционным боям на подступах к Донецку.
На юге Балкан Фракия уже несколько раз переходила из рук в руки. Силы Нод, будучи отброшены к болгарской границе первым турецким ударом, вскоре перешли в контратаку, но так и не смогли выбить турок из Стамбула. Затем новое турецкое наступление заставило их опять откатиться назад.
Однако после того как Турция вышла к границам Греции в регионе Западной Фракии, греческое правительство сильно занервничало. Масла в огонь добавил инцидент со сбитым греческим самолётом и сообщения о нарушениях границы. Этим тут же воспользовались агенты Братства, действовавшие через подставные структуры в Салониках и Афинах. Греческим политикам и военным предлагалось "партнёрство". Нод гарантировали защиту от Турции, выступая как единственная реальная сила, способная сдержать турецкую экспансию. Братство не скрывало своих намерений: оно предлагало Греции не альянс, а протекторат, при котором греческая армия сохраняла свою структуру, но действовала под координацией Нод. Это не выглядело как оккупация - скорее как переориентация в обмен на безопасность.
Внутри Греции начался раскол. Правительство пыталось балансировать, но давление нарастало. Ключевую роль сыграли военные: высшие офицеры стали публично выражать сомнения в способности нейтралитета обеспечить безопасность страны.
Процесс перехода не был одномоментным, а растянулся на несколько этапов. Сперва Греция согласилась на ограниченное военное сотрудничество, разрешив Нод использовать свои морские порты. Затем Нод перебросили в Грецию так называемые инструкторские группы. Наконец, Греция подписала с Нод соглашение о совместной обороне, которое фактически ставило её армию под общее командование Братства.
Когда Райан вышел на связь для нового брифинга, то опять вместо генерала увидел на экране коммандера Картера, стоявшего на берегу реки.
Картер выглядел плохо. Очень плохо. Лицо приобрело нездоровый желтоватый оттенок. На лбу и на правой щеке вздулись огромные нарывы. Коммандер едва заметно пошатывался и дышал тяжело.
- Добро пожаловать в высшую лигу, командир, - произнёс он утомлённо, и в голосе его сквозь усталость прорезалось что-то похожее на одобрение. - Раз уж Кейн натравил на вас своих медийных ниндзя, значит вы по-настоящему заявили о себе.
Райан непроизвольно хмыкнул. "Медийные ниндзя" - это он удачно сказал. Что ж, Картер, похоже, и на смертном одре не терял чувства юмора.
- Я подменяю Шепарда, - продолжал коммандер. - Никто толком не знает, где он сейчас. Не вовремя он взял отпуск: у нас около шестидесяти процентов личного состава выбыло из-за отравления тиберием.
Шестьдесят процентов. Эта цифра повисла в воздухе. Райан уже знал, что тиберий - это медленный убийца. Но шестьдесят процентов...
Картер нажал кнопку на своём планшете, и на экране развернулась карта побережья.
- Вот тут - река Хиверион. Течение около шести узлов, окей?
Он снова коснулся планшета, и на берегу один за другим проступили два красных треугольника.
- А здесь и здесь - бункеры Нод.
Коммандер поднял глаза на Райана, и в этом усталом взгляде читалось не приказное "выполняйте", а почти товарищеское "выручай".
- Вот что мне от тебя нужно, приятель. Выбей бункеры, чтобы я мог провести свой конвой в 02:00. Можешь устроить небольшой партизанский отвлекающий манёвр по пути - на случай, если до некоторых нодовцев не дойдёт намёк. Ровно настолько, чтобы прикрыть меня, пока я не подойду достаточно близко к их энергоузлу.
Он сделал короткую паузу, чтобы отдышаться, и продолжил:
- А потом просто сиди и наслаждайся фейерверком. Моя команда покажет им, что такое настоящая крутость. Картер, конец связи.
Экран погас. Райан секунду смотрел в монитор, потом вздохнул и покачал головой. Человек разваливается на куски, а всё равно рвётся в бой. Что ж, всё понятно. Сделаем.
Музыка: Frank Klepacki - March To Doom
Ботинки солдат чавкали по пропитанной талым снегом венгерской земле, разбрасывая грязь. Райан вёл группу вдоль кромки тибериевого поля. Кристаллы здесь были невысокие - молодые, недавно пробившиеся, но уже достаточно зрелые, чтобы наполнять воздух ядом. Он не собирался рисковать людьми без нужды и пустил отряд по дуге, огибая заражённый участок. Гренадёры шли первыми, за ними - ракетчики.
Впереди показалась деревня. Несколько домов под серыми крышами, огороды... Жителей не было - то ли эвакуировались, то ли попрятались, завидев военных. Здесь, у самого берега, окружённые мешками с песком, виднелись орудийные башни, смотревшие на реку. Надо было спешить. Такая скорость течения означала, что флотилия Картера не сможет маневрировать.
К первому бункеру гренадёры подобрались со стороны огородов. Ракетчики заняли позиции вдалеке, и по команде сделали залп. Сразу четыре ракеты прочертили холодный воздух серыми полосами и ударили в орудийную башню. Едва успел стихнуть грохот от взрывов, как из бункера выскочили стрелки, но в них тут же полетели гранаты.
Со вторым бункером было сложнее: открытая местность, никаких укрытий, только пара чахлых кустов да перевёрнутая рыбацкая лодка на берегу. Но гренадёры уже вошли во вкус и подползали к орудию, прижимаясь к земле.
В это время на другом берегу уже опустился "Чинук". Два отделения пехоты сразу рассредоточились - их целью были ещё два бункера, расположенные чуть ниже по течению. Там берег был круче, поросший кустарником, и это давало им хоть какое-то укрытие.
А на реке уже слышался гул катеров. Картер подходил точно по расписанию. Пока орудийные башни вели огонь по наседавшей пехоте, к ним уже стремительно приближались речные суда. Лишь одна башня - та, что стояла у самой воды, - успела развернуть ствол в сторону реки. Прогремел выстрел. Снаряд вздыбил фонтан воды в трёх метрах от борта головного катера, окатив палубу ледяными брызгами.
Судно даже не вильнуло. Оно шло прямо на бункер, сближаясь стремительно и неумолимо. С носовой пусковой сорвалась первая ракета - прошла мимо цели, куда-то в сторону леса, - но тут же вторая ракета ударила в башню практически в упор. Вспыхнуло ярко - ствол орудия задрался к небу, и башня со скрежетом съехала с бетонной коробки. Пулемётчики дали пару очередей, добивая расчёт, а течение уже несло судно дальше.





Катера, не сбавляя хода, продолжали свой путь к неприятельской базе, и Райан на секунду позволил себе перевести дух. Бункеры были подавлены, пехота зачищала огневые точки. Всё шло по плану. Картер сейчас ударит по энергоузлу - и миссия будет выполнена.
Он переключил камеру, наблюдая за катерами.
Головной уже подходил к базе Нод. Бетонная стена тянулась вдоль берега - серая, безликая. Из-за неё запоздало выбегали ракетчики, но головной катер уже заходил на рубеж атаки, готовясь дать залп по электростанциям...
И тут воздух на долю секунды прочертила тонкая красная линия. Идеально прямая. Она соединила какую-то точку на вражеской базе с корпусом катера - Райан даже не успел понять, что именно он видит - и катер тут же взорвался. Мощно, чудовищно, во все стороны сразу - огненный шар вспух над рекой, и ударная волна хлестнула по обоим берегам.
Обломки ещё сыпались в воду, когда подошёл второй катер. Он пытался отвернуть, но река была узкой, а течение - слишком быстрым. Ещё одна короткая вспышка - ещё один взрыв. Затем и третье судно разорвало на две половины, которые затонули почти мгновенно.
Райан смотрел на экран, не в силах оторваться. На его глазах только что перестала существовать целая флотилия. Картер. Люди Картера. Все.
Он заставил себя переключиться обратно - на свою пехоту, которая ещё вела бой. Быстро проверил - всё ли в порядке - и затем снова переключил изображение туда, где только что произошла эта безмолвная трагедия.
Картер... Он обещал фейерверк, но вряд ли имел в виду это. Его больше не было. И где-то там, на вражеской базе, пряталось нечто, способное уничтожать технику в мгновение ока. Не ракета, не снаряд. Лазер. Или что-то хуже.
Райан понял, что правила игры только что изменились, и новых он даже не знал. И, похоже, в отсутствие командования ему теперь придётся действовать на своё усмотрение.
Долго переживать было некогда. Он тут же занялся своей новой венгерской базой - наладил поставки тиберия, наметил контуры оборонительного периметра, перебросил пехоту, которая уже зачистила берег, и принялся возводить сторожевые вышки, а также сетчатый забор, чтобы к его бойцам не подобрались просто так огнемётчики.
Вскоре разведка противника обнаружила базу, и Райану пришлось отражать нападение, пока периметр ещё не был закончен. Но после того, как он довёл дело до конца, стало спокойнее, и он теперь мог сосредоточиться на строительстве техники и накоплении сил.
На поддержку авиации рассчитывать не приходилось: Нод давно научились размещать свои системы ПВО в самых неприступных местах, и пока они были целы, об авиаударах не стоило и думать. С другой стороны, Братство тоже испытывало проблемы с доставкой своей техники самолётами в прифронтовой зоне, которая теперь была насыщена ЗРК. Это был плюс.
Спустя время, когда были разведаны окрестности, а бронетехника GDI заняла тибериевое поле за маленькой речкой на севере от вражеской базы, Райан стал думать, как подступиться к противнику, если его база защищена таким страшным оружием.
Атаковать в лоб было нельзя.
Он отхлебнул кофе и в очередной раз уставился на карту. Значит, лазер... Он вспомнил университетский курс физики - старый профессор Джейкобс, лазерные установки, энергия накачки. Любой лазер - это прежде всего прожорливая тварь. Чтобы выдать луч такой мощности, способный как бумагу резать бронированные катера, нужно много энергии. Нет, не просто много - колоссально много. Очевидно, поэтому лазер был расположен рядом с энергоузлом, где было сразу несколько электростанций. Он был завязан на этот узел.
Райан отставил кружку и выпрямился в кресле. В голове начала складываться идея. Если получится временно вывести из строя хотя бы одну электростанцию - энергоснабжение просядет. Если две - лазер не сможет стрелять на полную мощность, а то и просто встанет, как пылесос без розетки.
Он не знал точной дальности лазера, но, кажется, меньше километра, учитывая дистанцию, на которой были поражены катера. Развернув карту, Райан провёл мысленную окружность вокруг воображаемой точки, откуда бил луч. Но база Нод была велика, и её дальний от реки край выступал за эту воображаемую черту. Значит, бить нужно туда.
Технику он решил не вводить сразу. Слишком рискованно, слишком велика цена для таких экспериментов. Пехота дешевле. Пехоту можно накопить, бросить вперёд и - если повезёт - сохранить технику для решающего удара.
Через час всё было готово. Пока "Абрамсы" ждали своего часа вдалеке за речушкой, к ним подъехали БТР, из которых начала выгружаться пехота. Построив её в боевые порядки, Райан отдал приказ к началу атаки, и бойцы пошли вперёд через мост - прямо на бетонные укрепления и мощные пушки.
Райан выделил первую волну и кликнул по ближайшей турели.
Сперва загрохотали орудия, затем - пулемёты. Гренадёры пробежали, сколько смогли, а затем попадали на землю, но продолжали ползти, подбираясь всё ближе к огневым точкам противника.
Это была мясорубка. К залпам орудий добавились следы от ракет. Взрывы вздымали землю, осыпая комьями грязи ползущих солдат. Однако одна из орудийных турелей уже задымилась.
Райан увидел, как приближаются огнемётчики. Он узнал их сразу - по бакам за спиной. Если они подберутся - пехоте конец. Он мгновенно перевёл огонь на ближайшего - два ракетчика ударили почти одновременно. Огнемётчик взорвался - смачно, жарко, - и вокруг него разлилось жидкое пламя.
Но ещё один огнемётчик успел подойти слишком близко. Огненная струя хлестнула по цепи гренадёров, и их жуткие крики захлебнулись в грохоте боя. Райан стиснул зубы и перенёс огонь в этот сектор.
Уцелевшая пехота продолжала наступать. Метр за метром. Труп за трупом.
Наконец орудия замолчали - оборонительный периметр был прорван. Остатки пехоты ворвались внутрь, и там их встретил огонь пулемётов и выкатившаяся из ангаров бронетехника. Но лазер молчал.
Тогда Райан наконец бросил в бой танки и БТР.
Освобождая дорогу для техники, он направил группу уцелевших гренадёров к казармам противника. Четыре человека - всё, что осталось от двух отделений. Они побежали вдоль стены тибериевого завода, стараясь не попадать под огонь, и были уже в десятках метров от цели, когда один из них просто исчез.
Не упал, не вскрикнул. Просто превратился в облако пепла и горстку искр, которые ещё секунду светились в воздухе, а потом осели на бетон серой пылью. Смертоносный луч ударил из той же точки, откуда бил по катерам, - и погас так же мгновенно, как появился.
Райан скривился, но теперь он знал точно: лазер достаёт лишь на этой дистанции. Может, чуть больше. Но не дальше.
Он перевёл взгляд на карту. Две электростанции располагались с противоположной стороны от места прорыва, вне досягаемости лазера. Райан мгновенно всё понял - выделил двух инженеров, которые ждали возле БТР под бетонной стеной, и направил их к этим дальним постройкам энергоузла.
Его расчёт оправдался. Как только начались перебои с электроэнергией, лазер перестал действовать, и теперь ничто не мешало довершить разгром противника. Танки пошли вперёд, пехота рассыпалась, зачищая ангары и склады. Сопротивление ещё было, но уже неорганизованное, отчаянное, как у муравьёв, чей муравейник разорили. Вот попытался выскочить багги, но танк развернул башню и одним выстрелом превратил его в горящий остов. Огнемётчик укрылся в казармах, но его забросали гранатами. Один за другим падали последние опорные пункты.
Когда солдаты продвинулись глубже, Райан наконец увидел его - зловещий чёрный обелиск, напоминавший коготь самой смерти. Или жало скорпиона. Высокий, метров десять, если не больше, он возвышался над всеми постройками. В его основании пульсировала едва заметная красная жилка - остаточная энергия, последний вздох умирающего зверя.
Райан смотрел на обелиск, и где-то в глубине сознания мелькнула мысль: а что, если у Нод есть запасной источник энергии? Что, если через минуту эта штука снова оживёт?
Он тут же выделил "Абрамсы" и отдал приказ стрелять прямой наводкой. Бронебойные снаряды ударили в основание лазера. Чёрный корпус дрогнул, по нему пошли трещины, и в следующий миг конструкция начала заваливаться, а её красный глаз погас окончательно.
База была уничтожена. То, что ещё час назад было мощным укрепрайоном Братства, теперь лежало в руинах. Райан откинулся в кресле и позволил себе выдохнуть, увидев на экране сообщение EVA:
Миссия выполнена.
Продолжение следует.
UPD:
Первый взгляд на демо Stronghold 4: Проверяем, вернулась ли серия к своим истокам
Привет, друзья! Вы на канале «Ромарик Плей» — и сегодня у нас по-настоящему горячее событие: первый подробный разбор демоверсии Stronghold 4! Это долгожданное продолжение культовой серии, где стратегия, экономика и осады снова становятся делом жизни и смерти. Выбирай на чьей стороне: ВК, Рутуб, Твич или Ютуб
Я сыграл за трех советских офицеров в War Alert. Вот что из этого вышло
Пост подготовлен на основе интервью с приглашенным игроком-тестером
Всем привет! Представилась возможность поиграть в демоверсию онлайн-стратегии War Alert — делюсь впечатлениями. Заявлялось, что один и тот же набор войск ощущается в бою по-разному в зависимости от командира. Насколько хорошо реализовали идею, рассказываю на примере фракции СССР.
Три офицера — три разных подхода к игре
Андрей: партизанская война
Этот командир задает самый нестандартный стиль игры внутри советской фракции. Вместо того чтобы собирать ударную группу и продавливать один участок фронта, нужно постоянно работать с флангами, засадами и тыловыми направлениями.
Из описания сразу стало понятно, чего от него ждать: способность Андрея позволяет скрывать союзные подразделения в выбранной зоне. По умолчанию же партизаны могут становиться невидимыми в укрытиях, а истребители танков автоматически маскируются, если не участвуют в бою и остаются на месте.
Во время матча я начал воспринимать лесополосы и укрытия как элемент тактики и места для засад. Пока противник стягивает силы к одной точке, ты смотришь на карту и думаешь: где можно пройти незаметно? С какого фланга лучше обойти врага? Через какой участок проще добраться до тыла?
Особенно хорошо стиль игры с Андреем работает вокруг точек захвата. Они приносят ресурсы и помогают набирать победные очки, поэтому за них постоянно идут бои. Вместо того чтобы штурмовать позицию в лоб, гораздо выгоднее найти обходной путь, вывести партизан в нужный район и дождаться момента, когда противник отвлекается на другой участок карты.
Правда, просто нажать кнопку и исчезнуть из поля зрения врага не получится. Партизаны становятся невидимыми только в укрытиях, а истребители танков маскируются лишь тогда, когда не участвуют в бою и не меняют позицию. Поэтому засады приходится готовить заранее.
После нескольких матчей Андрей запомнился мне больше всего именно этим. Игра за него заставляет думать о том, как спровоцировать противника оказаться не в том месте и не в то время.
Зоя: артиллерийский расчет
После Андрея переход на Зою в бою ощущается особенно сильно. За нее гораздо реже приходится принимать решения на ходу — наоборот, многие важные вещи хочется сделать заранее. Например, поставить орудия на хорошие позиции. Продумать подходы к ключевым точкам. Подготовить место, через которое противнику придется наступать.
Первые несколько матчей я по инерции пытался играть агрессивно и постоянно двигать войска вперед. Работало это не лучшим образом. Намного комфортнее Зоя чувствует себя в ситуациях, когда соперник вынужден идти к тебе.
В какой-то момент начинаешь замечать любопытную вещь: карта постепенно делится на безопасные и опасные зоны. В одни районы противник заходит свободно. Другие старается обходить стороной. Третьи и вовсе превращаются в место, где любая ошибка может стоить целого отряда.
Особенно это чувствуется ближе к середине матча, когда на поле появляется тяжелая техника и артиллерия. В такие моменты игра начинает напоминать не охоту, как у Андрея, а расстановку ловушек. Ты не гоняешься за противником по карте, а постепенно создаешь ситуацию, в которой ему становится неудобно двигаться именно туда, куда он собирался.
Самое интересное, что результат часто заметен не сразу. Правильное решение может окупиться в середине или даже конце боя, когда противник попробует атаковать направление, которое ты подготовил заранее.
Но работает это и в обратную сторону: ошибка в расчетах тоже проявляется не мгновенно. Иногда кажется, что все идет по плану, — а потом выясняется, что основное сражение проходит уже совсем не там, где ты ожидал.
Демоверсия War Alert открыта, поиграть можно бесплатно: доступны все три фракции (СССР, США, Германия), девять карт, обучение, PvP- и PvE-режимы. Пробуйте и добавляйте War Alert в список желаемого, чтобы не пропустить релиз!
Михайлов: война укрепрайонов
После Андрея и Зои именно Михайлов удивил меня больше всего. По описанию он выглядел самым оборонительным командиром из трех, поэтому я ожидал довольно медленную игру. На практике все оказалось немного интереснее.
В ходе боя появилось ощущение, будто ты не просто командуешь армией, а постепенно «обживаешь» карту. Сначала захватываешь ресурсную точку. Потом отправляешь туда инженеров. Вокруг появляются укрепления, пехота занимает удобные позиции, а опасные направления постепенно превращаются в места, куда противнику уже не хочется заходить без подготовки.
Особенно интересно наблюдать, как отдельные подразделения начинают дополнять друг друга. Где-то инженеры минируют подходы. Где-то противотанковый расчет занимает замаскированную позицию в ожидании техники. А где-то пехота захватывает подготовленные рубежи и удерживает важный участок карты.
При игре за Михайлова хорошо работает и связка разных родов войск. Например, КВ-1 получает дополнительные преимущества рядом с пехотой, поэтому подразделения постоянно хочется держать вместе. Армия начинает работать не как набор отдельных боевых единиц, а как единая система, где каждый элемент усиливает соседний.
При этом ресурсов и свободных слотов всегда не хватает. Укрепить все направления сразу не получится. Приходится выбирать, какие точки действительно стоит удерживать любой ценой, а где можно рискнуть и оставить меньше сил. Каждый новый укрепленный участок делает продвижение противника сложнее, а каждая удачно подготовленная позиция заставляет его тратить все больше времени и ресурсов на атаку.
В итоге из всех командиров War Alert за СССР для себя я выбрал Зою. После нескольких матчей именно ее стиль показался самым интересным: нравится ощущение, когда исход боя во многом зависит от решений, принятых за несколько минут до столкновения.
Впрочем, это тот случай, когда нет правильного или неправильного выбора. Один игрок получит удовольствие от диверсий и обходов, другой — от артиллерийского давления, третий — от укрепления обороны. Лучший способ выяснить, что ближе, — попробовать самим: демоверсия War Alert открыта. А чтобы не пропустить полный релиз, добавьте игру в список желаемого.
Реклама. Компания Shanghai Island of Adventure Information Technology Co., Ltd
Демоверсия War Alert продлена
Уважаемые командиры! С момента запуска демоверсии War Alert 11 июня 2026 года мы получили множество отзывов от игроков на разных площадках. Искренне благодарим каждого, кто принял участие в тестировании.
После комплексной оценки масштаба и серьёзности выявленных проблем мы решили скорректировать дальнейший план: доступ к демоверсии будет продлён, а последующие версии будут выходить без фиксированного графика. О датах новых этапов тестирования и обновлений мы сообщим отдельно — по мере продвижения разработки.
I. Подтверждённые основные проблемы и планы по их устранению
Стабильность игры
Вопрос: Частые вылеты и сбои игры
Ответ: Во время тестирования мы обнаружили несколько сценариев, вызывающих сбои: переключение режима рендеринга, компиляция шейдеров и определённые действия в интерфейсе. Мы уже начали последовательно проверять и исправлять каждую из этих причин. В следующих версиях также появятся защитные механизмы, чтобы изменение настроек не приводило к невозможности запустить игру.
Вопрос: Проблемы совместимости с периферийными устройствами и методами ввода
Ответ: Некоторые игроки сообщали о некорректном поведении курсора, помехах со стороны контроллера и других проблемах управления; в отдельных случаях нормальное управление восстанавливалось только после отключения клавиатуры. В следующих версиях мы исправим логику центрирования курсора и улучшим совместимость с периферийными устройствами, чтобы обеспечить корректную работу клавиатуры и мыши.
Вопрос: Перегрузка серверов в первый день тестирования
Ответ: В первый день количество одновременных игроков превысило наши ожидания, из-за чего серверы достигли предельной нагрузки и часть игроков не смогла войти в игру. Мы уже расширили серверные мощности и настроили балансировку нагрузки между боевыми серверами.
Управление и игровой процесс
Вопрос: Недостаточный диапазон масштабирования камеры в бою
Ответ: Мы увеличили верхний предел стандартной высоты боевой камеры.
Вопрос: Низкая частота кадров на слабых устройствах
Ответ: На некоторых устройствах со встроенной графикой частота кадров остаётся ниже комфортного уровня. Кроме того, после завершения матча процессор иногда продолжает работать со стопроцентной нагрузкой. Мы планируем точечную оптимизацию конвейера рендеринга, чтобы добиться приемлемой производительности и на устройствах со встроенной графикой.
Интерфейс и локализация
Вопрос: Качество перевода
Ответ: Тексты локализации, включая английский, русский и другие языки, будут поэтапно проверяться и исправляться.
Звуки и озвучка
Вопрос: Пропадающие звуки, повторяющаяся музыка и реплики юнитов
Ответ: Сейчас мы устраняем заметные пропуски звука во время боёв. Кроме того, в дальнейшем мы добавим новые звуковые эффекты, музыкальные композиции, реплики и другой аудиоконтент.
II. Что означают «обновления без фиксированного графика»
Срок выхода каждой версии будет зависеть от хода разработки, фиксированного расписания не будет.
Новые функции, создаваемые в процессе разработки, будут появляться в обновлениях, чтобы игроки могли их протестировать и оставить отзывы.
О ходе разработки мы продолжим рассказывать на странице игры в Steam и в официальных сообществах.
III. Заключение
Тестирование выявило немало проблем. Теперь команда сосредоточится на разработке новых версий, исправлении ошибок и улучшении игрового процесса. Спасибо за ваше терпение и поддержку, командиры. Следите за новостями!
Команда разработчиков War Alert
23 июня 2026 года
Если у вас есть вопросы или предложения, свяжитесь с нами одним из следующих удобных способов:
через внутриигровую систему обратной связи;
через официальный Discord-сервер.
Реклама. Компания Shanghai Island of Adventure Information Technology Co., Ltd












































































