Assassin's Creed Mirage (PS5) Assassin's Creed Syndicate (PS4) Bloodborne: Game of the Year Edition (PS4) Pragmata (PS5) Mortal Kombat XL (PS4) RoboCop: Rogue City Collection(PS5)
По ассасинам приближаюсь к полной подборке игр, выходивших на PS4/PS5. Остался один шаг Mortal Kombat обновил издание с X до XL, со всеми дополнительными бойцами, выходившими для десятой части серии. Bloodborne - это единственный соулслайк в который я играл, и он меня победил Но на полочке хотел видеть именно полное издание с такой обложкой (без плашки Playstation Hit). Робокопа взял для полного сета, т.к. данное издание содержит основную игру RoboCop: Rogue City + самостоятельное сюжетное дополнение RoboCop: Unfinished Business, да ещё и со стилбуком. Ну и конечно очень рад пополнению в виде одной из лучших игр этого года - Pragmata! Крутая игра, с интересной боевой системой и трогательным сюжетом. Эту игру прям рекомендую, если хочется поиграть во что-то из новинок
Ну и немного не игровых покупок: 1. Фигурка Ryuko Matoi из "Kill la Kill" от Good Smile Company. Matoi Ryuuko Transformation Ver. Статичная фигурка главной героини аниме сериала "Kill la Kill" - Рюко Матой в момент трансформации. Шикарная, супер детализированная фигурка! 2. Второй том комикса "Мыши-байкеры с Марса" - Паника на красной планете от издательства "Рамона". Комикс вышел с несколькими вариантами обложки, себе взял в мягкой обложке, чтобы не отличался от ранее приобретенного первого тома. 3. Последний 13-й том манги "Black Lagoon" от VIZ media. К сожалению найти переведенный на русский язык последний том не удалось. Пришлось заказать из США через CDEK shop оригинал на английском языке. Кстати, 13-й том - это единственный том на обложке которого мужской персонаж - Мистер Чан.
За три месяца, три поколения ИИ-агентов и 359 гигабайт скачанных нейросетей мы получили ровно один более-менее работающий предмет одежды. Шапку. Игра приняла ее и на всякий случай покрыла мехом.
Начиналось все прилично. Pragmata вышла в апреле 2026-го и выглядела откровенно красиво. Паблики хвалили трогательную историю, персонажей и проработку волос Дианы. Мы с женой решили, что нам тоже надо, и дня через три уже начали играть.
Самое классное в игре - Диана. Девочка-андроид.
Ну милаха же, правда?
Самое классное в Диане - милая мордашка и физика волос. По словам разрабочтиков, они состоят из десятка тысяч отдельных прядей с физической симуляцией: по-разному реагируют на инерцию, ветер и пониженную лунную гравитацию, поэтому волосы запаздывают за движением тела, разлетаются и долго «доживают» движение. Завораживает.
Самое стремное в Диане - ее синий ужасный балахон, который и одеждой-то назвать сложно.
Он убавляет ее милоту процентов так на двадцать
Можно ли было ее переодеть? Можно, но разработчикам, видимо, так понравился этот балахон, что остальная одежка была тоже так себе. Поэтому мы полезли в моды.
Которых на изменение одежды Дианы особо-то и не было. Точнее, были - но часть авторов быстро увела тему в сторону откровенного контента, площадки получили волну жалоб и вычистили категорию подчистую: вместе с непристойным улетело и все безобидное.
В балахоне бегать не хотелось. Мы по итогу нашли милый костюмчик, который нас устроил, но на подкорке уже зудела ИДЕЯ.
Костюм, который нашли у мододелов. Цвета были разные, ушки тоже :)
Если на Диану нет нормальных модов, нужно делать их самостоятельно. Не беда, что мы не умеем в 3D, нейронки этому миру на что?
Идея была грандиозной. Нарядить Диану в костюм Пикачу. Нет, не заменить целиком на Пикачу, а именно стилизовать костюм. ChatGPT в три минуты отрисовал эскиз, и мы онемели от восторга.
Не, ну вы это видели?! Видели?!
По сути это все ТЗ. Одна картинка: «Диана - мод Пикачу», три ракурса, панель деталей. Все, что нейросеть знала о задаче.
Забегая вперед - эксперимент нечаянно стал еще и замером эволюции агентов. Первые два поколения вел GPT-5.5 (через Codex CLI) с Gemini CLI на подхвате, интерлюдию между ними - агентная IDE Antigravity на Gemini. А когда вышло новое поколение Claude - Fable 5 - проект переехал в Claude Code, и случилось третье поколение. Мод эволюционировал вместе с моделями, и по картинкам это видно лучше любых бенчмарков.
Итерация 1. Май, эпоха GPT-5.5: 359 гигабайт ради шапки (и шапка получилась пушистой)
Первый заход делала связка Codex CLI (на GPT-5.5) + Gemini CLI. План казался надежным, как те самые часы: нейросеть рисует виды предмета, Hunyuan3D лепит из них 3D, а дальше «как-нибудь запакуем».
Для начала устроили батл 2D-генераторов: FLUX.2 [klein] против HiDream o1_dev против Qwen-Image-Edit-2511. Победил FLUX. Но Qwen взял приз зрительских симпатий.
Конкурсная работа Qwen: капюшон-торс, уши растут откуда захотели, в том числе с плеч. Запомните проигравшего - через два месяца именно он станет главным художником проекта.
Для 3D пробовали все, что пробовалось: Hunyuan3D-2mv, TRELLIS.2, Pixal3D (для обуви), P3-SAM (для разметки деталей), даже Garment3DGen - специализированную нейронку для одежды (не взлетела).
Дальше агент разметил референс по слотам игры - что считать «шапкой», что «одеждой», что «телом». Эта схема, кстати, дожила до третьего поколения почти без изменений:
Агент читает ТЗ: «отдельного слота для обуви в игре не найдено, обувь считаем частью тела». Правильно, чего усложнять-то.
Затем нейросети нарисовали виды капюшона. Иногда слишком творчески:
Капюшон с ХВОСТОМ, глазами и техническими подписями предположительно на эльфийском: «Onocia Bemle Colonon». Возможно, это заклинание вызывало Пикачу. С тех пор в промптах живет заклинание «no tail, no lightning tail»
А затем наступил великий момент, переломный, мы бы сказали - первая генерация 3D-модели из картинки:
Первый 3D-прогон: капюшон, вплавленный в КУБ. 83 мегабайта, 1,4 миллиона вершин безупречного куба.
Мы ржем даже сейчас, хотя с мая прошло уже больше трех месяцев.
Хорошо запомнился комментарий агента к этому шедевру: «концептуально это уже значительно лучше». Лучше чего, простите?
Ради статьи полезли в логи той ночи - реальность оказалась еще трагичнее. Дословно:
Первый Hunyuan MV результат технически получился, но качество плохое: модель превратила рамку/панель исходного листа в большой куб, а капюшон стал рельефом на его грани. Это полезный тест.
«Технически получился». Куб. А за две минуты до открытия превью агент успел доложить, что файл - валидный GLB. Формально не подкопаешься.
А когда 3D-генератор в очередной раз выдавал мусор, агент шел на крайние меры: «раз нейросеть не может - слеплю капюшон САМ». Кодом. Из геометрических примитивов.
«Капюшон»: каркас из перекрещенных цилиндров, уши на месте. Дачная теплица, косплеящая Пикачу. В файлах проекта лежит под гордым именем hat_pikachu_hood_v0.1 - формально это уже версионированный ассет. Версия 0.1, конечно, но кто их считает
Тело к этому тоже прилагалось. Но, как говорится, а какой ценой?
В принципе, тело не так уж и нужно, если оно такое
Нейронку было уже не остановить: смотрите, как я еще умею, сказала она и выдала это.
Финальная форма примитивного Пикачу. Заказывали мягкий плюшевый костюм - получился... не знаем, кто получился
К концу месяца папка проекта весила 359 ГБ. Из них 351 ГБ - веса нейросетей. На выходе из этих 359 гигабайт была 8 ГБ… шапок.
Первый 3D-капюшон: плавленый резиновый Пикачу. Или пластилиновый
Ну, в принципе, это уже на что-то похоже. Как говорят эффективные менеджеры - с этим можно работать. Работаем.
Примерка на Диану
Капюшонов, кстати, ДВА: модель дважды нашла у нее голову и добросовестно надела на обе. Красные запчасти - стандартная болванка тела из ресурсов игры, ее нейросети хотя бы не рисовали. Ноги стоят отдельно. В воздухе висит кольцо. Нормально.
Работали ночами в прямом смысле слова. Днем тоже хотелось, но жизнь вносила коррективы.
Шапку-прототип v0.2 удалось загрузить в игру 27 мая. Один нюанс: она оказалась пушистой. Игра решила, что раз это слот шапки - значит, надо натянуть мех (shell fur).
Смотрите сами:
Первая примерка. Диана довольна, мы - в истерике.
Это еще не все, похвасталась нейронка и продемонстрировала:
Комплект: желтая шерпа-жилетка с черными проплешинами, меховые рукава, меховые сапоги. Пикачу после химчистки, которая пошла не так. Лечили подсовыванием пустого мехового файла - первый костыль эпопеи, но далеко не последний
Прототип шапки v0.3: красное лицо с белыми глазами без зрачков таращится из бананового шлема. Мы это видели перед сном
После шапки мы уже знали правила игры: просишь костюм - получаешь лотерею. Но агент излучал уверенность, а мы - усталость, и это плохое сочетание.
Production v0.1: красный пожарный гидрант и два летающих отдельно рукава-трубы
А это кроссовки. Точнее, два дивана, собранных из подушек, над которыми парят обрезанные по колено ноги
Ну а чего, обиделась нейронка. Нормально же. И засунула это в игру.
Посмотреть на ЭТО в игре предложила жена. Аргумент был железный: хуже уже не будет. Спойлер: будет.
Серебристый пакет с зелено-желтыми глюк-пятнами и лысой головой. Уши, впрочем, в наличии
Он же в главном меню, рядом Хью. Хью делает вид, что не знаком с Дианой
Пока мы ржали над картинками, в папках проекта тихо копилось наследие: где-то в недрах лежит контакт-лист высотой 15 000 пикселей с ~60 почти одинаковыми желтыми капюшонами (все - «review only»), а в папках до сих пор живут 122 blend-файла с вариантами одной шапки. Мы хотели показать только выжимку. Потом вспомнили, что лимитов больше нет. Потом подождали день и все-таки не стали заливать сюда этот кошмар.
етка из капюшонов, и под каждым честный вердикт: «rejected: black side wrap», «rejected: lining lost», «rejected: ghost overlay»... Нейросеть-контролер браковала нейросеть-художника. Принятых: ноль.
Техчасть акта 1 - для любопытных
1. Слово «пайплайн» прозвучало в первый же вечер: вторым сообщением проекта было «мне нужен готовый пайплайн для создания мода». Следующие два месяца ушли на выяснение, что это на самом деле значит.
2. Как судили батл 2D-моделей: всем кандидатам - один референс и одинаковые промпты («чтобы сравнение было честным, а не одна модель генерировала капюшон, другая что попало»). FLUX победил не красотой, а дисциплиной: единственный выдал рабочие листы строго от исходной картинки. HiDream «упорно восстанавливал ребенка и даже добавил хвост», а красивый капюшон Qwen оказался нарисован от подрисованного вручную референса.
3. Все уехало в Docker: свежая видеокарта не поддерживалась половиной инструментов, Python не собирал зависимости, TRELLIS «протестирован только на Linux».
4. К началу июня v1 обзавелся «оркестратором» на 11 стадий. Вскрытие (уже третьим поколением) показало: скрипт на 2056 строк не запускал НИ ОДНОГО процесса - он писал красивые JSON-планы, а работу делали ~40 разрозненных скриптов руками. Пайплайн-декорация.
5. Главный урок v1 записан в его же README: «AI-меши - не игровые ассеты». Пока модель не переретоплена, не развернута по UV, не скинована и не пережила обратный импорт в формат игры - это скульптура, а не одежда.
Продолжение следует…
В следующей части: Gemini - Antigravity и «пруф», который пруфанул обратное.
RAGMATA и Диана принадлежат Capcom, Пикачу - The Pokémon Company и Nintendo. Мы ничего не продаем и мод никуда не выкладываем: это домашний некоммерческий эксперимент на двух человек, одну видеокарту и вот эту статью. Скриншоты игры приводятся в порядке цитирования.
Закончил я проходить PRAGMATA и спешу поделиться впечатлениями.
Для ЛЛ:АХУЕННО! ИГРАТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО!
В чём суть происходящего:
На Луне есть научная станция, принадлежащая корпорации Delphi (Фак Арасака!). Они там добывают и изучают минерал "лунит". Из него делают "луноволокно", из которого печатают на 3D-принтерах любую херню, от дилдо до орбитального лифта. Попутно без палева делают военных роботов и прочее. Ещё там разрабатывают всяко-разные ИИ для полной автоматизации всего. Конец немного предсказуем.
Станция перестала выходить на связь, и наш ГГ в компании таких же работяг отправляется выяснить, что поломалось и починить. После высадки бравые ремонтники не уследили за открытой форточкой, словили разгерметизацию и отправились исследовать открытый космос на своих двоих. Всё, кроме нашего ГГ Хью, который решил провалиться в дыру и полежать на складе. Там его и находит андроидУЛЬТРАСОВРЕМЕННАЯ ПРАГМАТА D-I-0366-7. Выглядит она как человеческий детёныш женского пола лет шести. Окрестив мелкую Дианой, мы отправляемся выяснять, что же тут нахрен случилось.
Сюжет/персонажи
Сюжет в целом логичен и оттого слегка предсказуем. К концу игры будет объяснено практически всё. Не сон собаки!
Персонажи интересные. Диана отлично косплеит ребёнка с неуёмным любопытством и отсутствием инстинкта самосохранения. Количество болтовни и вопросов что/где/когда зашкаливает. ГГ достаточно натурально реагирует на происходящее. Часто чувствуется, что он хотел бы высказать мнение трёхэтажными конструкциями, но при ребёнке сдерживается. По ходу развития событий ГГ привязывается к Диане и явно не может воспринимать её как тостер с нейронкой на борту. Временами приходится нести в ремонт мимиметр.
Геймплей:
Вот тут начинается самое интересное. В основе своей это около Dead Space. Вид от 3-го лица, враги и атмосфера. Но красота кроется в деталях!
Впервые встретив враждебного робота, Хью отважно достаёт из широких штанин кобуры табельный пистоль и начинает косплеить ковбоя. Но оказывается, что робот сделан из простого Советского... Короче, даже поцарапать его не получается. В этот момент Диана, как настоящий спиногрыз, садится к нему на шею и начинает крутить фиги роботу, взламывая его системы. Взлом выглядит как миниигра, в которой надо довести курсор из точки А в точку Б, попутно собрав как можно больше бонусов и не нарвавшись на штрафы
Ломай меня полностью!
В результате, робот делает КЮ 2 раза и раскрывает свой внутренний мир. Теперь в него можно напихивать урон. Если написал достаточно - робот умрёт. Если напихивалка урона не выросла - робот опять застесняется и уйдёт в себя. Придётся снова взламывать.
Вроде ничего сверх необычного. Но во время взлома мир не замирает. Ты можешь продолжать стрелять, бегать, прыгать, уклоняться, а враги будут радостно продолжать тебя пенетрировать. И когда врагов больше одного - мозг начинает слегка офигевать.
Это надо пробовать самому, со стороны всё кажется весьма просто, но в процессе ручки потеют. Лично мне было проще драться с боссом, чем с пачкой обычных врагов.
Также иногда встречаются простые головоломки. Подвигай ящики, взломай несколько терминалов и т.д. Не душные, геймплей разбавляют.
Арсенал
В игре довольно дискуссионная система оружия. Есть основная пушка, которая регенерирует боезапас со временем. Это либо пистолет, либо автоматическая винтовка. Всегда с тобой, всегда можно побегать, чтобы восстановились заряды. Урон наносит скромно.
Также есть три так называемых модуля. Атакующий модуль: дробовик, рельса, лазер, ракеты. Бьёт больно, каждая пушка ситуативна.
Тактический модуль: стазис, гранатомёт, липкие мины, взломщик кода и т.д. Урона наносит мало, но позволяет контролить врага либо облегчает взлом.
Защитный модуль: генератор клонов, заградительный щит, рой атакующих дронов. Либо защищает, либо дроны помогают грызть врага.
И вот тут дискуссионная деталь. Пушки в модулях конечны. Отстрелял боезапас - выкинул. Нашёл другую - поднял и стреляешь. Если поднимаешь пушку, которая у тебя уже есть, пополнишь боезапас до максимума. Но нельзя всегда таскать с собой любимые бум-палки. Можно только при выходе из убежища взять стартовый набор.
И вроде "ДАЙТЕ МНЕ МОЙ ЛЮБИМЫЙ ДРОБОВИК И ВЕДРО ПАТРОНОВ!" Хочется ходить с любимым стволом, а тут облом - на тебе другую пушку.
С другой стороны, такая система вынуждает тебя подстраиваться под ситуацию и воевать с тем, что есть.
Спорный момент, но мне больше понравилось, чем нет.
Прокачка:
Тут ничего выдающегося. По ходу игры качаешь урон основного оружия, запас ХП скуфандра, урон от взлома. Также можно прокачивать пушки для модулей, количество хилок, модули для взлома и т.д. Не душит.
Атмосфера/графон.
Красиво. Атмосферно. Оптимизированно.
По настроению что-то среднее между Prey 2017 и Dead Space. Виды Луны шикарные. Враги детализированные. Окружение также.
На моём калькуляторе с 5600x/32 ГБ оперативы/3090 с учётом стрима в 3 потока выдавало от 80 ФПС на высоких настройках. Лагов/багов/посадок замечено не было.
Недостатки:
Я нашёл только один косяк. На старте доступны только лёгкая и нормальная сложность. И на нормале игра слишком лёгкая. Я не киберкотлета, но за всю игру не умер НИ РАЗУ. Даже на финальном боссе.
Это не портит игру, но часто ловил себя на мысли: "А вот тут бы чуть сложнее - и было бы прям самое то".
Итог: Шикарная игра. Жду ДЛЦ и продолжение. Всем категорически рекомендую.
PS. Всё вышесказанное является ИМХО. Если хотите пройти игру на Ютубе без криков и истерик - ссылки в профиле.
Ситуация: в прагмате и RE:Requiem вместо видео вставок (как я понял) появляются просто линии и мерцания. Кто сталкивался и как это побороть? Так же в самой игре бывают моменты, где обсуждают что-то, на это смотрят — а у меня просто ничего нет
На волне всеобщего хайпа добрался до Pragmata. И, если честно, игра мне совсем не понравилась.
Вот вроде бы все основные элементы на месте, но каждая механика ощущается как недоделанная заготовка.
Вся игра крутится вокруг Дианы и механики взлома. И именно она начинает раздражать уже через пару часов. Перед тем как убить практически любого робота, его нужно взломать, а уже потом расстрелять. К середине игры этот процесс превращается в рутину. Самое обидное, что механика взлома почти не развивается. Ты делаешь одно и то же от начала до конца.
Особенно весело становится в тесных комнатах, куда игра регулярно запирает тебя вместе с толпой врагов. Пока пытаешься взломать одного, остальные уже бегут тебя разбирать на запчасти. Вместо интересного вызова получается откровенная пытка.
Шутерная часть тоже вызывает вопросы. Оружия мало. Патронов ещё меньше. У основного оружия боезапас постепенно восстанавливается, но настолько медленно, что удовольствия это не добавляет. А дополнительное оружие зачастую имеет запас буквально на три-пять выстрелов. Использовал — и снова бегаешь с базовой пушкой.
Отдельно хочется сказать про Диану и весь связанный с ней контент. Складывается впечатление, что вся игра построена на попытке выдавить из игрока отцовские чувства. Диану всеми силами стараются сделать милой, целый хаб посвящён ей и выглядит как огромная детская площадка. Возможно, это работало бы лучше, если бы перед нами был живой персонаж, а не робот. Все эти нарочито милые рисунки и детские поделки лично у меня вызывали скорее раздражение, чем умиление. В этот момент почему-то вспомнился робота из фильма «Я, робот», который выглядел куда более живым персонажем.
Что действительно можно похвалить — это визуал. Игра выглядит великолепно. Детализация, освещение, дизайн локаций — всё выполнено на очень высоком уровне.
Неплохо сделаны мир, исследование и поиск секретов. Уровни не слишком большие и не запутанные, исследовать их интересно. Правда, коллекционные предметы снова завязаны на детскую тематику Дианы, и это быстро надоедает.
В итоге Pragmata оставила ощущение красивой, но крайне душной игры. Визуал отличный, исследование мира приятное, но геймплей постоянно мешает получать удовольствие. Главная «инновация» в виде взлома быстро превращается в скучную процедуру снятия брони с врагов, а бесконечный акцент на детской тематике и Диане понравится далеко не каждому.
Лично для меня игра точно не стоит тех денег, которые за неё просят.
17 апреля 2026 года в свет вышла долгожданная Pragmata. Хайп вокруг игры был колоссальный. Буквально из каждого тапочка только и были слышны слухи о ней, а рекомендательная система видео платформ то и дело что подбрасывала мне интересные факты об игре.
Я не могу сказать, что ждала ее выхода. Даже больше, до выхода этой игры я о ней даже и не слышала. Но, попав в эту волну хайпа, увидя некоторые видеообзоры и забавные рилсики с танцующей под клубную музыку милой девочкой, я поняла, что должна тоже в это поиграть. Ожидания, сразу скажу, у меня были высокие. Не сказать, что я ждала от игры чего-то конкретного, но посмотреть на эту супер-мега-крутую игру о которой говорит почти каждый геймер мне очень хотелось.
Проведя в игре часа 4, я была приятно удивлена и бегала с интересом, разглядывая каждую мелочь и по несколько раз вступала в бой с одними и теми же противниками. Но уже к концу игры я поняла, что хайп, который прошел вокруг игры для меня оказался совсем непонятным. Сейчас расскажу почему.
Сюжет и персонажи
Сюжет разворачивается между двух героев Хью — космонавта, прибывшего на космическую станцию и Дианы — прогмате, созданной на этой станции. После потери связи со станцией Хью и его команде дают поручение отправиться на луну и разузнать в чем дело. На станции всем заправляет вышедший из-под контроля искусственный интеллект — IDUS.
Прибыв на станцию, Хью обнаруживает полную разруху и не видит ни одного живого организма, после чего принимает решение сообщить эту информацию в штаб и вернуться на Землю. IDUS расценивает Хью как угрозу для базы и всеми силами пытается от него избавится. К счастью для Хью он встречает Диану, которая, как мне показалось, при первой же встрече покорила его сердце.
Диана — основной герой той волны хайповозиков. По моему мнению разработчики всю душу вложили в создание этой героини. Она имеет вид маленькой, наивной девочки, ничего не знающей о жизни на Земле и ее благах. Миленькое личико, красивые светлые волосы, этот вдумчивый взгляд и любознательность — все в совокупности делает ее реально милой. Даже не знаю чем больше она привлекает, своей кукольной внешностью или же очаровательной реакцией на мир.
Очень бросилось в глаза, как Хью с первой же встречи начал относится к Диане. У него не было стадии привыкания к ней, не было каких-то странных и недоверчивых взглядов, он принял ее сразу же и по ходу их похождений привязывался к ней все больше и больше.
Он не выглядит обычным героем-бруталом, он выглядит, как обычный взрослый, переживающий за ребенка. Многие люди в интернете называли эту игру «симулятором бати», основываясь на их взаимоотношениях. Но мне больше это показалось крепко-дружескими отношениями, нежели отцовскими.
На пути к своей цели герои сталкиваются с трудностями и проблемами, которые им удается, преодолевать помогая и поддерживая друг друга. По ходу продвижения по сюжету нам дают ответы на все вопросы: кто такая Диана, зачем была создана эта база, куда пропали все жители, кто такой наш враг и так далее. Вполне понятная история с не много печальным концом.
Единственный вопрос, который у меня остался после завершения игры: «А как она будет дальше жить на Земле? Куда пойдет? Как будет выживать? И мать вашу, откуда Диана будет брать энергию, с учетом того, что она получала ее от базы!».
Геймплей, механика взлома и враги
Главная фишечка этой игры — это ее боевая система. Здесь просто выстрелить в обычного противника, нанести ему критический урон или подползти со спины и вонзить нож в спину не выйдет. Перед каждой схваткой с врагом нужно предварительного снять с него защиту с помощью взлома. С этим нам помогают способности Дианы. Ловким движением своей маленькой ручки она снимает защиту с врага, после чего с ним уже можно расправиться привычными нам способами.
Тема со взломом меня покорила. Пока мы держим прицел, нужно сыграть в «мини-игру» и провести линию от начала до зеленой метки. Провести линию, звучит вроде не сложно, особенно в начале игры. Но со временем врагов становится больше и снимать защиту может быть реально трудно. Особенно если по близости установлены заглушки, из-за которых поле взлома либо имеет непроходимые точки, либо же не работает вовсе. В любом случае, эта «мини-игра» добавляет интерактива в обычные перестрелки, делая тем самым его необычным.
Со временем, улучшая свое убежище, нам открываются новые системы прокачки. И одним из улучшений нам дают «Автовзлом». Исходя из названия становится понятно, что эта тема создана для автономного взлома противников.
Многие в чате говорили, что он будет очень полезен, особенно продвинувшись дальше по сюжету, и предлагали вкачать. Но мне не хотелось. Мне очень понравилось вести бой «по старинке» и пользоваться автоматическими системами желания совсем не было.
К моему сожалению, со временем бой и взлом превратились в такую рутину, что не вкачать автовзлом я просто не могла. Он действительно помогает во время схватки. Вместо самостоятельного построения линии от начала до конца, теперь можно просто нажать одну кнопку и система сделает все за тебя. Удобно.
При первых использованиях автовзлома я дико на него бомбила и обвиняла игру в том что она забагована, так как спамить этой способностью у меня не получалось. Но дело просто оказалось в моей невнимательности, как всегда… Нужно иметь в виду, что у этой способности есть откат и постоянно пользоваться ей не выйдет.
Взлом для всех представленных нам врагов идентичный. Разница только в размерах поля. Для маленьких стражников поле небольшое, для крупных машин соответственно оно будет больше. Обычные мобы сами по себе не сложные и не сказать что сильные. После снятия защиты с ними расправиться особо не составляет труда. Сложности добавляет как раз таки их разнообразие и разные подходы к их устранению.
В самом начале нам дают классического робота. Обычный чувак, не шибко быстрый и атакует только в ближнем бою. Дальше больше. Появляются уже какие-то летающие кастрюли, ползающие пауки, механические «колобки» и многие другие. При первых встречах с ними ощущаешь приятное чувство новизны. Нужно его изучить, понять как с ним сражаться, где его слабые места. Ловишь кучу впечатлений, но недолго.
На локациях врагов много. Мало того что их много, так устранив их всех и вернувшись после убежища вновь в эти места они появляются снова и вступать с ними в схватку приходится вновь. А это, знаете ли, очень наскучивает и надоедает… Со временем, по возможности, я уже начинала их просто оббегать, потому что их устранение превращалось в нудный процесс…
Что для меня было глотком свежего воздуха, так это боссы. Они меня реально впечатлили. Огромные машины с большим запасом здоровья и необычными тактиками уничтожения. Сразить этих гигантов так быстро не получится. Первое чем они меня покоряли это своим дизайном. Каждый босс уникален и, скажем так, в тему локациям на которых мы с ними встречаемся.
Для меня самым запоминающимся «любимчиком» стал Создатель — это второй босс в игре, покоривший меня своим масштабами и ведением боя. А возможно он мне полюбился еще из-за локации, на которой мы с ним встречаемся.
Атмосфера мира и ее необычные постройки
Если убрать боевую рутину, красивых и милых героев, что у нас останется? Останется красивое и проработанное космическое пространство. Космическая база, куда прибывает наш главный герой выглядит как локация из лучших фильмов про космос. Проходя по коридорам, подбирая или считывая заметки ученых, работающих здесь, понимаешь, что эта база просто невероятна. Почти все что здесь имеется построено с помощью 3д печати и состоит из луноволокна. Стены, коридоры, оружие, враги — все это напечатано!
А как вам напечатанный город? Подобие Нью-Йорка. Это вообще каааак? Я просто обалдела, когда попала в эту местность. Насколько она масштабна. Насколько она красиво и ярко сделана. В настоящем Нью-Йорке я не была, но эта напечатанная модель города вполне смогла мне заменить реальное посещение.
Кстати, тот самый босс «Создатель» именно оттуда. А теплица? Насколько красиво передана «жизнь» в ней. Огромные заросли растений, напечатанных хоть и из-за сбоя системы, но как масштабно и красиво (Теплица своим видом меня прямо вернула в Resident Evil 2, кто знает, возможно, меня поймет)
У меня на протяжении всей игры не могла в голове уложиться, что все это создано с помощью 3д принтера блин!!!!
Обоснован ли хайп?
Так что же такое по итогу эта ваша Прогмата? Игра новая. Видно, что в ее создание вложили душу. Та самая звезда интернета Диана выглядит очаровательно. Нооо… это все. Сюжет не шедевр и довольно прямолинеен, все интриги раскрываются быстро и не держат в напряжении. Боевая система вначале кажется суперской, но со временем перетекает в нудятину. Диана, хоть и милая, но почему большинству интернета захотелось стать родителями мне все равно не понятно…
Игра хорошая, спору нет. Но пройдя ее полностью, я так и не поняла, почему она словила такой большой хайп. Может я просто непонимающий сухарь?
Спасибо, что дочитали до конца! Если, как и я, любите исследовать сюжеты и переживать истории вместе с героями — заходите ко мне на стримы.