DesmondSlade

DesmondSlade

пикабушник
пол: мужской
поставил 33 плюса и 10 минусов
проголосовал за 0 редактирований
сообщества:
1258 рейтинг 0 подписчиков 13 комментариев 10 постов 4 в "горячем"
8

Обезьянка наблевала на разработчика Sea of Thieves

Обезьянка наблевала на разработчика Sea of Thieves Обезьяна, Sea of thieves, Видео

Авторы Sea of Thieves устроили стрим, где обсуждали новое обновление, которое добавит в игру попугаев и обезьян, как вдруг обезьянку стошнило на лицо и плечо коммьюнити-менеджера Джона Макфарлейна. Пока разработчик терпеливо вытирал лицо, обезьянка перебежала на другое плечо и наблевала еще раз. Позже животинка сходила по большому - тоже прямо на Джона.

(см. с 27:45)

57

Авторы The Council работают над совершенно новым Vampire: The Masquerade

Авторы The Council работают над совершенно новым Vampire: The Masquerade Vampire: The Masquerade, Картинка с текстом, Игры, Компьютерные игры

Bigben Interactive сегодня объявило, что разработчики из студии Big Bad Wolf (создатели эпизодического приключения The Council), занимаются на данный момент созданием новой RPG по вселенной Vampire: The Masquerade.


С Bloodlines 2 от Paradox и Hardsuit Labs, новая игра никак не связана. События ее, однако, пройдут в аналогичном мире.


По словам девелоперов, их новая игра не будет распространяться по эпизодической модели в стиле The Council. Жанр – масштабная RPG с ветвистой диалоговой системой. Релиз же должен состояться не раньше 2021 года. Больше подробностей о проекте появятся уже на Gamescom, который пройдет в Кёльне 20-24 августа.

245

«Разработка Anthem началась за 18 месяцев до релиза»: расследование Kotaku

Главный игровой журналист современности Джейсон Шрайер, написавший книгу «Кровь, пот и пиксели», опубликовал свое расследование, посвященное Anthem. Он поговорил с 19 непосредственными участниками разработки игры Bioware, которая не понравилась критикам и большинству игроков, но каким-то образом заработала 100 миллионов долларов за февраль. Большая часть расследования Шрайера в слегка сокращенном формате.


- У Anthem было другое название. Разработчики планировали продвигать ее как Beyond и даже сделали специальные майки к E3 2017, как компания выяснила, что запатентовать Beyond как торговую марку будет сложно;

- Никто из разработчиков не понимал это название. Beyond означала «выйти за границы форта и увидеть жизнь снаружи», в то время как Anthem казалось всем бессмысленным;

- Игра была в разработке почти семь лет, но до стадии продакшена добралась только за 18 месяцев до релиза;

- Шрайер называет Bioware «студией, находящейся в кризисе» — за последние два года ее покинули многие ветераны, а те, кто остался отзываются о ситуации депрессивно и тревожно;

- Многие разработчики страдали от нервных срывов во время разработки Mass Effect Andromeda и Anthem прямо во время работы. После этого они покидали студию и могли не появляться до трех месяцев;

- В Bioware верят в особую «магию студии» — неважно, как тяжело идет разработка, все так или иначе сложится воедино в последние месяцы перед уходом игры в релиз. Такое было с трилогией Mass Effect, Dragon Age: Origins и Inqusition. Последняя, верили разработчики, покажется, что рано или поздно это кончится и нужно найти другой подход к созданию игр. Но получились Andromeda и Anthem;


► Ранние этапы разработки


- Первое название игры Dylan. Над ней начали работу в конце 2012 года Кейси Хадсон (создатель Mass Effect) и небольшая команда. Название вдохновлено музыкантом Бобом Диланом — разработчики надеялись, что об игру будут цитировать долгие годы, как творчество Дилана;

- На этапе «мозгового штурма» никто не понимал, что это будет за игра. Но разработчики хотели покинуть рамки sci-fi и фэнтези, а также миры Mass Effect и Dragon Age;

- План вылился в создание игры про серьезного «Железного Человека» на другой планете с агрессивной живностью;

- Первые варианты Anthem можно было описать как адскую смесь из Dark Souls, Darkest Dungeon, и даже Shadow of the Colossus. Игроки могли «вживить» себя в огромного монстрами, управлять атмосферой и погодой. Все должно было находить отражение в мире игры;

- Игра планировалась многопользовательской, но шутером в стиле «собери кучу лута» она стала в поздних версиях;

- Ранние идеи заключались в продвижении командного прохождения — «У нас была миссия в центре извергающегося вулкана. Игроки должны были добраться до него с боем, понять, почему он проснулся, пробиться к выходу и потом обсудить свои достижения. Все вместе, как команда»;

- Атмосфера в команде разработчиков Anthem была одной из самых лучших среди всех, кто трудился в EA. Даже несмотря на то, что их покинул Кейси Хадсон, человек, который вдохновлял и воодушевлял многих на хорошую работу;

- Многие оригинальные идеи разрушились о стену технического несовершенства — бесшовный мир не получался, полеты добавляли и убирали несколько раз, т.к. они не работали, случайные события и противники генерировались не так как надо;

- Сюжет изменился после прихода сценариста-ветерана серии Dragon Age Дэвида Гайдера. Он добавил своих любимых «сложных злодеев, древние инопланетные артефакты» и прочие элементы. Это сильно отличалось от того, что студия планировала на ранних этапах;

- Гайдер прокомментировал это заявление, отметив, что ему сказали работать в направлении «научного фэнтези», что было ему по душе. Однако разработчики сразу приняли его идеи в штыки и обижали его сравнениями в стиле «тот же Dragon Age, только в профиль». Он ушел из Bioware в 2016;

- Уход Гайдера заставил нанять новых сценаристов, которые полностью переписали сюжет — то, что лежит в основе всех игр Bioware;

- Разработкой игры руководила творческая группа, в которую входили несколько человек. Все они сомневались и не могли принять окончательно решения, постоянно требуя что-то нового;

- К 2015-2016 году команда разработчиков подходила в разобранном состоянии — Anthem не работала. Онлайн инфраструктура, принцип действия миссий — ничего;

- По ходу разработки авторы пришли от множества городов к единственную форту, отказавшись от одного города и нескольких форпостов, города и мобильной базы;

- Руководству Bioware какое-то время было не до Anthem, так как Mass Effect: Andromeda была одной большой проблемой;


► Проблемный Frostbite


- EA продолжала продвигать Frostbite как единый игровой движок для всех своих студии. Дизайнеры, художники и программисты Anthem страдали от недостатков движка. «Никто из тех, с кем ты работаешь, не проектировал Frostbite, поэтому ты не знаешь, почему что-то работает именно так, как работает, а не иначе»;

- Разработчики быстро поняли, что они не могут воплотить и части своих идей из-за Frostbite. Движок позволял создавать красивые уровни, но у него не было необходимых инструментов для всех амбициозных задумок авторов Anthem;

- На исправление багов уходило много времени. Раньше (при работе в Unreal Engine) много решалось за считанные часы, а теперь разработчикам приходилось общаться между собой несколько дней. В результате сотрудники перестали исправлять баги и стали просто обходить их при первой возможности;

- DICE, создатель движка Frostbite, не помогала решать проблемы разработчиков Anthem, так как почти все талантливые программисты помогали переносить на новый движок серию FIFA — основную для EA;


► Демо для главы EA


- Anthem так и не достигла стадии продакшена, когда команда четко понимает, что за игру они делают и приступает непосредственно к созданию уровней и прочего;

- Руководство отвергало все претензии связанные с недостатками Frostbite и проблемами в разработке;

- В команде было намного меньше сотрудников для работы над игрой такого масштаба;

- Разработчикам запрещалось упоминать Destiny, их просили сравнивать Anthem в Diablo 3. Из-за этого многие не поняли, как должен работать шутер такого же принципа, как Destiny;

- К концу 2016 было решено снова убрать из игры полеты, так как они не работали должным образом;

- Новая глава Electronic Arts Патрик Содерлунд поиграл в демо-версию, которую разработали для того, чтобы на рождественских каникулах сотрудники студии смогли тестировать игру и думать о ней дома. Он был особенно разочарован графикой и вместе с начальниками Bioware полетел в Швецию, где DICE трудилась над Battlefield, чтобы показать возможности движка;

- Из-за недовольства Содерлунда, разработчиков Anthem заставили шесть недель создавать демо-версию специальную, особенно красивую версию игры для главы EA;

- Полеты в игре остались из-за Содерлунда — руководство Bioware решило, что это единственный способ впечатлить начальника Electronic Arts. Когда настал день Икс и Содерлунд прилетел в Эдмонтон, в студию Bioware, все сотрудники подготовились к этому на 100%. Один из разработчиков чуть ли не днями играл в заготовленную демо-версию, чтобы все работало как надо и, чтобы Содерлунд не заподозрил, что полеты в игре вообще не планировались. Когда глава EA прибыл, ему показали заготовку. Он был потрясен. Сказал, что это просто невероятно и попросил провести демонстрацию еще раз. Большую часть того, что было в той демо-версии затем показали зрителям на E3 2017


► После презентации


- Зрители не знали, что Anthem каких-то пару дней назад называла Beyond и еще недавно в ней нельзя было летать. Игра не была в стадии продакшена и разработчики толком не понимали, как воссоздать то, что показали в ролике на E3 2017 Поэтому, отмечает Шрайер, релизная версия так сильно отличается от демо: в игре есть загрузочные экраны, нет динамического окружения, огромных неведомых созданий и т.д.;

- Разработчик Anthem признался, что большинство показанное на E3 не было даже технодемкой — в ролике много постановочных кадров. Поэтому в Bioware не знали, как им с помощью Frostbite показать то, что получилось в трейлере;

- Объявление, что Anthem выйдет осенью 2018 только ухудшило ситуацию для игры, в которой не было даже одной готовой миссии;


Всё становится только хуже


- Bioware находилась в состоянии внутренней войны — команда из Эдмонтона думала, что она лучше всех, т.к. именно в этом городе студия была основана. Остальных разработчиков (из Остина, которые создали Knight of the Old Republic, ММО по «Звездным Войнам» и Монреаля, которые смастерили Andromeda) они не воспринимали всерьез;

- Руководство студии решило объединить усилия всех офисов для работы над Anthem. Так над игрой стали трудиться работники из Остина, которым те, кто создавал Anthem почти 5 лет никак не мог объяснить даже концепцию игры;

- Офисы постоянно находились в напряжении и состоянии вражды между собой;

- К сотрудникам, создавшим Knights of the Old Republic не прислушивались, хотя у них был многолетний опыт в работе над развивающейся онлайн-игрой с обилием квестов;

- К лету 2017 у Anthem не было работающей системы сохранений и загрузок и нормально работающих элементов игры: структуры миссий, системы лута, умений экзоскелетов;

- Ради Anthem Bioware отменила первый прототип Dragon Age 4 и перевела всех сотрудников, работавших над игрой на доработку RPG-шутера;

- Одним из тех, кого перевели стал продюсер Марк Дарра, который придумал концепт DA4. Его отправили на создание Anthem за 16 месяцев до ее релиза. Это подтверждается тем, что еще в июне он заявлял, что не трудится над Anthem и намекал на разработку Dragon Age 4, а после выхода Anthem числится в титрах;

- Основной задачей Дарры стала мотивация сотрудников Bioware сделать все, чтобы просто выпустить игру к намеченному сроку;


2018 и месяцы до релиза


- Разработчики признаются, что к этому моменту им удалось сделать базовые вещи — стрельба выглядела неплохо и ощущалась лучше, чем в других играх студии, даже полеты начали удаваться, потому что им уделяли достаточно внимания. Однако к этому моменту в игре была лишь одна работающая миссия;

- «Многие говорят о том, что Anthem была в разработке шесть лет, но это неправда — основные элементы геймплея были доделаны в последние 12-16 месяцев, потому что у нас не было никого, кто мог бы принимать решения» — признается сотрудник Bioware;

- 2018 стал для Bioware самым напряженным за всю ее историю. Игру доделывали днями и ночами, сотрудники оставались на выходные. EA настойчиво просила сдать игру вовремя. На игру давила конкуренция со стороны The Division 2 и даже таких проектов, как Destiny 2 и Warfame;

- Одним из основных требований начальства было сделать игру, которая не станет мемом, как Mass Effect Andromeda. В результате разработчикам пришлось вложить время, а руководству деньги в технологии захвата лица и обработки эмоций;

- Из-за того, что катсцены теперь снимались на камеру и воссоздавались в игре, многие из них потеряли смысл после ее релиза — какие-то события в Anthem никогда не происходили, потому что их вырезали перед выходом. Но персонажи продолжают о них говорить;

- Даже за пару месяцев до релиза в игру вносили серьезные изменения. Так, в какой-то момент разработчики поняли, что в игре нет места, где можно демонстрировать свои экзоскелеты. В игре планировалась монетизация, но месте, где показать скины не было — в результате появилась пусковая площадка. Ее добавили одной из последних;

- Многие сотрудники в течение 2018 испытывали нервные срывы из-за кранчей — переработки в выходные и в течение недели. Многие просили отпустить их домой;

- В 2017-2018 компанию покинули многие сотрудники, о которых не принято говорить в прессе, так как они не имеют известного, звездного статуса, как, например, писатель и сценарист Дрю Карпишин;

- Релиз игры нельзя было перенести. Официально Antem была в разработке почти семь лет и руководство EA пообещало инвесторам запустить игру под конец финансового 2018;

- Единственная причина для оптимизма Bioware была в том, что Anthem могла эволюционировать. Разработчики могли исправить свои ошибки и улучшить игру после релиза, т.к. она Anthem «игра-как-сервис»;

- После релиза, как отмечали разработчики, в большинстве претензий журналистов были почти дословными цитатами тех заявлений, что делали сами разработчики высшему руководству Bioware;


«Anthem должна стать тем самым пинком под задницу руководству Bioware, чтобы они поняли, как изменился процесс создания игр» — говорит один из бывших сотрудников Bioware. В тоже время, буквально считанные минуты после того, как огромная статья Шрайера вышла на Kotaku, Bioware и Electronic Arts выпустили свой ответ. Журналист отмечает, что компания не могла так быстро прочитать весь материал, значит владела информацией заранее. При этом, как и некоторые события в самой игре, ее ответ не очень коррелирует с тем, что рассказано в самой статье. Компания отмечает, что «не будет комментировать эту статью, т.к. она затрагивает отдельных членов команды и руководства, которые сделали все возможное, чтобы игроки увидели новые игровые идеи. Мы не хотим быть часть того, что принижает их достоинство как отдельных личностей».

Показать полностью
691

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 (больше подробностей)

Paradox Interactive устроила перед GDC 2019 целую театральную постановку, а в конце официально анонсировала Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 и представила дебютный трейлер игры. Продолжение культовой вампирской экшен-RPG выйдет в начале 2020 году.


Bloodlines 2 будет прямым продолжением оригинальной Vampire: The Masquerade - Bloodlines, но действие игры решили перенести в Сиэтл. Точной даты релиза у сиквела пока нет, но Paradox Interactive обещает выпустить продолжение в первом квартале 2020 года. На официальном сайте проекта и в Steam уже можно оформить предзаказ.


Как и первая часть, Bloodlines 2 также посвящена закулисным вампирским интригам и заговорам, а также противостоянию и конкуренции между различными могущественными кланами вампиров.


Игрокам вновь предоставят возможность выбрать свой клан - вампиры каждого клана обладают доступом к уникальным способностям и умениям, так что выбирать свой альянс стоит с умом.


Говоря об исправлении недочётов оригинала, авторы сиквела рассказали, что в Bloodlines 2 нас ждёт более динамичная и интересная боевая система. Ваше развитие и боевые способности будут зависеть от выбранного клана, и со временем ваш герой будет становиться всё могущественнее. Однако, вам нужно соблюдать Маскарад - видимость человечности, если вы не хотите нарваться на неприятности со стороны вампиров и охотников за ними.


Подробности сюжета Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 пока неизвестны, но разработчики обещают, что мы ещё встретимся с некоторыми популярными персонажами из первой части. За сюжет игры отвечает Брайан Мицода, автор сценария оригинальной Bloodlines.


Над проектом работает Hardsuit Labs - независимая игровая студия из Сиэтла, созданная в 2015 году. Несмотря на отсутствие у студии релизов, Paradox уверена, что она справится с Bloodlines 2, так как студия состоит из разработчиков-ветеранов и настоящих фанатов франшизы.

Ролевая система


• Создание персонажа разделено на этапы. В начале вы придумываете человеческую версию себя: тип тела, произношение гендера, пристрастия во внешнем виде и прошлые места работы. После некоторого времени вы возвращаетесь в редактор персонажа, чтобы определить вампирские особенности. В оригинальной Bloodlines вы указывали клан в самом начале, но в Bloodlines 2 вам сперва предлагают познакомиться с фракциями через игру и лишь затем выбирать сторону.


• После релиза в Bloodlines 2 добавят дополнительные кланы, но все они будут бесплатными.


• Места работы из вашего человеческого прошлого повлияют на геймплей, хоть и не сильно. Например, если раньше вы были полицейским, то в полицейском участке будете чувствовать себя иначе.


• Диалоги остаются важнейшей особенностью. Например, прокачанное соблазнение можно применять в большей части прохождения.


• У крови бывают разные вкусы, зависящие от настроения жертвы. Злость, удовольствие, сумасшествие — выпив крови, вы подхватите эти эмоции в виде пассивных «баффов». Например, человек, охваченный похотью, повысит ваши навыки соблазнения. Можно даже пристраститься к определённому вкусу — и тогда откроются дополнительные перки.


• За количеством выпиваемой крови нужно следить, ведь она питает ваши сверхспособности. Если пьёте слишком много, то приближаете себя к форме зверя. Озверение открывает больше способностей, но вампиру, который теряет остатки человечности, труднее даются социальные навыки.


Геймплей


• Основная часть игры идёт в перспективе от первого лица. Камера переключается на третье лицо лишь в отдельные моменты (судя по всему, не в диалогах).


• Пройти Bloodlines 2, никого не убив, невозможно. Но возможно играть гуманным вампиром, который избегает лишнего кровопролития.


• Маскарад никуда не денется: вампирам запрещается раскрывать свою сущность обычным людям. Если вы учините слишком много хаоса посреди мирного населения, вас сперва попытается остановить полиция, а затем — вампирская элита.


• Среди вампирских сверхспособностей — телекинез, обращение в дым (помогает проходить сквозь вентиляцию и удушать врагов), обострённое чутьё (что-то вроде детективного режима из Batman: Arkham), левитация и свора летучих мышей, атакующая противников.


• В Bloodlines 2 есть огнестрельное оружие, но приоритет отдаётся ближнему бою. Например, в сражениях с людьми можно выполнить контратаку, которая моментально убивает и позволяет насытиться кровью жертвы.


• Bloodlines 2 разрабатывается при поддержке NVIDIA: в игре будут эффекты трассировки лучей и технология сглаживания DLSS.


Строение сюжета


• Разработчики называют Bloodlines 2 называют смесью нуара, личной драмы, политических интриг и юмора. Такой же была и первая часть.


• Ваш герой стал жертвой массового Обращения и превратился в малокровку — вампира со слабыми способностями. Так как Обращение было массовым, в городе можно встретить других малокровок, которые появились в результате той же атаки. Авторы хотят порассуждать на тему, как остатки прошлой человеческой жизни могут повлиять на вампира. Что, если у него осталась семья или какие-то обязательства?


• Сиэтл — город, который отстроили заново после пожара в конце XIX века. Поэтому в Bloodlines 2 под современными зданиями будет скрываться пожарище, своеобразные «американские Помпеи».


• Структура мира похожа на оригинал: есть несколько «хабов», открытых для исследования, и локации куда вы попадаете только в рамках определённых заданий.


• Среди тем игры — искусство против коммерции и технологический прогресс против традиций.

Показать полностью
203

Продолжение Vampire: The Masquerade ?!

Издательство Paradox Interactive, которому принадлежат права на франшизу Vampire: The Masquerade, запустило необычный сайт знакомств Tender. При регистрации он предлагает выбрать свою группу крови и определить степень своего одиночества. После заполнения анкеты, сервис автоматически составляет описание профиля, исходя из выбранных пользователем интересов.

Tender является ARG, т.е. игрой в альтернативной реальности, которая использует в качестве платформы реальный мир. Журналисты предполагают, что запуск сервиса является частью большой кампании Paradox по анонсу продолжения Vampire: The Masquerade. В коде ARG нашли упоминания вампиров, анкета содержит вопросы о группе крови, а среди возможных интересов встречаются увлечения оккультными науками, серийными убийцами, магией и прочими «темными» делами.

Еженедельно Tender будет выдавать пользователям новые активности, за которые начисляется виртуальный опыт. Разработчики говорят, что новые функции будут добавлены на сайт в течение шести-восьми недель. Вероятно, после этого произойдет некий анонс, возможно продолжения Vampire: The Masquerade.

Продолжение Vampire: The Masquerade ?! Игры, Vampire: The Masquerade, Текст
-7

Надоели

Как-то слишком много постов о чёрных, и о том, что они не лучше нас. Как по мне, всё зависит от Криса Рока, пусть его выступление на Оскаре, соединит нас воедино.

Краткая история медицинской визуализации: от рентгеновского снимка до искусственного интеллекта

Краткая история медицинской визуализации: от рентгеновского снимка до искусственного интеллекта Длиннопост

Сначала был только рентген, потом появилось УЗИ, а следом подтянулись компьютерная томография и МРТ. Технологий, которые помогают увидеть человека насквозь, все больше. А анализировать картину уже умеет искусственный интеллект (ИИ). Вместе с LG изучили, как менялись медицинские изображения, и попытались выяснить, заменят ли когда-нибудь живых рентгенологов бездушные, но нечеловечески внимательные нейросети.


Медицинская визуализация — это вообще что такое?


Если коротко, то это такой быстрый и обычно безболезненный способ получить портреты наших костей и внутренних органов, в том числе и болячек, которые в них затаились. Медицинская визуализация — наука молодая. До конца XIX века возможность заглянуть внутрь человеческого тела, не разрезая его, оставалась заветной мечтой врачей и ученых. В ноябре 1895 года она сбылась: господин Рентген открыл свои лучи и понеслось.

Краткая история медицинской визуализации: от рентгеновского снимка до искусственного интеллекта Длиннопост

Радиография — первый способ медицинской визуализации. Технология «рисует» наши внутренние органы при помощи электромагнитного ионизирующего излучения, к которому относятся в том числе и рентгеновские лучи.


Самые популярные радиографические методики — рентген, маммография (исследование молочных желез) и ангиография (исследование сердца и сосудов). К этой же группе относится компьютерная томография — тот же рентген, но чуть более технологичный. Он преобразует аналоговое изображение в цифровое, а значит, снимки можно детально рассмотреть на мониторе и легко передать другому доктору.


Откуда берется картинка


Рентгеновские лучи проходят сквозь тело. Наши внутренние органы и ткани их поглощают. Плотные кости сильнее, мягкие ткани — меньше, а всякие колечки и цепочки и металл не поглощает вообще. Поэтому перед тем, как сделать снимок, лаборанты заставляют нас снимать все украшения — иначе можно испортить снимок.


В результате на чувствительную пленку или цифровой детектор попадает разное количество лучей: получается изображение с темными костями и светлыми на их фоне внутренними органами — например, легкими.


Как картинка выглядела раньше


Первое рентгеновское изображение сделали на фотографической пластинке. Всего несколько лет назад рентгеновские лучи проецировали на фотопленку, которую нужно было проявлять в темной комнате, а потом еще и закреплять. Все как в аналоговой фотографии — со всеми ее недостатками: проявлять пленку дорого и долго, реактивы небезопасны для здоровья, но главное — полученную фотографию невозможно увеличить, чтобы рассмотреть во всех деталях.

Краткая история медицинской визуализации: от рентгеновского снимка до искусственного интеллекта Длиннопост

Один из первых рентгеновских снимков — изображение кисти Анны Берты Людвиг, жены Вильгельма Конрада Рентгена. Изобретатель сделал из снимка открытки и разослал друзьям и коллегам / Источник


Как картинка выглядит теперь


Современные цифровые рентгеновские аппараты позволяют собирать информацию на чувствительный планшет, который сразу передает ее в компьютер. Такое изображение не нужно проявлять и закреплять — меньше вредных реактивов и экономия времени. Картинка стала намного качественнее, плюс ее можно увеличивать на экране вплоть до мельчайших деталей. Или даже сделать объемную 3D-модель.

Краткая история медицинской визуализации: от рентгеновского снимка до искусственного интеллекта Длиннопост
Краткая история медицинской визуализации: от рентгеновского снимка до искусственного интеллекта Длиннопост

После радиографии обычно вспоминают о методе, в котором в качестве «кисточки» используют магнитное излучение. Это та самая магнитно-резонансная томография, перед которой нужно снимать часы и железные украшения.


Откуда берется картинка


Встроенный в МРТ-аппарат здоровенный магнит формирует вокруг пациента сильное магнитное поле. Это поле заставляет колебаться протоны водорода в составе молекул воды. Колебания преобразуются в сигнал. В разных тканях содержится разное количество воды, так что на основе этого сигнала можно построить очень подробное изображение мозга и мягких органов. А вот в костях воды почти нет — так что МРТ больше подходит для исследования внутренних органов и мягких тканей.


Как картинка выглядела раньше


МРТ куда моложе старого доброго рентгена. Один из первооткрывателей метода Реймонд Дамадьян получил патент на изобретение в 1974 году, а коммерческие МРТ-аппараты появились в больницах только в 1980-х годах. Первое медицинское изображение, напечатанное в 1977 году, конечно, выглядит так себе. Но это все равно был прорыв. МРТ не связан с ионизирующим излучением, поэтому исследования можно делать не пару раз в год, а столько, сколько нужно.

Краткая история медицинской визуализации: от рентгеновского снимка до искусственного интеллекта Длиннопост

Сможете узнать грудную клетку (в поперечном разрезе) на первом медицинском МРТ-изображении? / Источник

Краткая история медицинской визуализации: от рентгеновского снимка до искусственного интеллекта Длиннопост

Зато с мозгом дело пошло веселее — уже в 1980 году на МРТ можно было разглядеть кровоизлияние (на него указывает стрелка) / Источник

Как картинка выглядит теперь


Качество изображения зависит от напряжения магнитного поля, которую выражают в единицах Т (Тесла). Современные МРТ-аппараты 7,0 Т позволяют получить картинку, которую смело можно вставлять в анатомический атлас. Забавно, что для повседневной работы такое качество не слишком-то и нужно — для диагностики вполне хватает МРТ-аппаратов 1,5-3,0 Т. Главное, картинку можно рассматривать на мониторе (желательно широкоформатном и ультрачетком), увеличивать в свое удовольствие и пересылать коллегам для консультации.

Краткая история медицинской визуализации: от рентгеновского снимка до искусственного интеллекта Длиннопост

Слева — картинка, полученная при помощи МРТ-аппарата 7,0 Т, справа — при помощи более старого МРТ-аппарата 1,5 Т / Источник

Краткая история медицинской визуализации: от рентгеновского снимка до искусственного интеллекта Длиннопост

Эта технология работает за счет звуковых волн высокой частоты. УЗИ существуют в двух вариантах: исследования внутренних органов и допплеровский, чтобы проверить сосуды.


Откуда берется картинка


Если совсем просто, то ультразвуковой аппарат «прогоняет» сквозь наше тело высокочастотные волны, которые по-разному отражаются от внутренних органов — как эхо в лесу. Отраженная звуковая волна превращается в изображение. Качество картинки, конечно, не такое роскошное, как в КТ или МРТ, но в медицине бывают ситуации, когда разрешение не столь важно. УЗИ позволяет увидеть, увеличен ли орган, есть ли в нем структурные изменения, не появился ли камень в желчном пузыре и закрылся ли родничок у младенца. А еще ультразвук гораздо, гораздо дешевле МРТ и КТ — а, значит, доступнее для пациентов.


Как картинка выглядела раньше.


Ультразвук активно изучали еще в XIX веке. Идея привлекала военных, потому что ультразвук хорошо распространяется в воде. Он позволяет исследовать рельеф морского дна и «видеть» мины. Для медицинской диагностики же УЗИ впервые использовали 1940-х годах, а окончательно ультразвук закрепился только в конце 50-х. До 80-х качество изображений оставляло желать лучшего — сейчас вообще непонятно, как врачи могли хоть что-то на них разобрать.

Краткая история медицинской визуализации: от рентгеновского снимка до искусственного интеллекта Длиннопост

УЗИ материнского живота 1960-х годов — где-то здесь есть плацента / Источник

Краткая история медицинской визуализации: от рентгеновского снимка до искусственного интеллекта Длиннопост

УЗИ материнского живота 1980-х годов — уже гораздо качественнее, плаценту видно лучше — и не только потому, что на неё указывает линия из точек / Источник

Краткая история медицинской визуализации: от рентгеновского снимка до искусственного интеллекта Длиннопост

В 1990-е все стало вообще хорошо — даже непосвященный может догадаться, что на УЗИ виден спинной мозг плода / Источник

Как картинка выглядит теперь


Современные УЗИ делают в 2D, 3D или даже в 4D — это 3D в движении. Врач может обследовать пациента в реальном времени: изображение выводится прямо на экран, его можно сохранить.

Краткая история медицинской визуализации: от рентгеновского снимка до искусственного интеллекта Длиннопост

В XXI веке 3D-4D УЗИ-изображения уже можно считать самыми первыми детскими портретами / Источник


Помимо трех китов медицинской визуализации, ещё есть ядерный резонанс — так называют способ рисования внутренних органов при помощи радиоактивных изотопов, которые вводят внутривенно. Звучит жутковато, но в реальности не так страшно и менее опасно, чем рентген. Основанный на ядерном резонансе метод называется позитронно-эмиссионная томография (ПЭТ) — правда, используется он не так часто, как первые три способа визуализации, так что останавливаться на нем не будем.


А когда уже искусственный интеллект заменит рентгенолога?


Первую систему для автоматического анализа медицинских изображений попытались создать, как только появилась возможность оцифровывать и загружать их в компьютер, в 1970-е годы. До 1990-х годов возможности «кремниевого рентгенолога» были ограниченными. Уж очень мы все разные, и органы у нас не похожи друг на друга — так что умная машина часто находила несуществующие проблемы и пропускала реальные.


К концу 1990-х дело пошло веселее. Появились самообучающиеся компьютерные алгоритмы, которые называются сверточными нейронными сетями (CNN). CNN способны к глубокому обучению. Например, они умеют анализировать медицинские изображения мозга (не важно какие — рентгеновские, МРТ или УЗИ) и сравнивать их с библиотекой картинок, на которых есть опухоль. Если на снимке есть что-то похожее на рак — умная машина предупредит врача и попросит его уделить этому случаю внимание.


Хотя говорить, что CNN вот-вот заменят докторов, пожалуй, рановато. В отличие от машины, живой человек способен анализировать не только картинку, но и историю жизни пациента, его пол и возраст — это лучше помогает прояснить ситуацию. А еще врач может нести ответственность за свою ошибку — в отличие от компьютера, наказывать который бессмысленно.


В общем, пока эти проблемы не преодолены, наши диагнозы зависят от главного инструмента — глаз живого человека в белом халате. А то, что смогут различить эти глаза, во многом зависят от того, насколько качественный и большой перед ним стоит экран. Если диагонали и контрастности хватает — как у UltraWide монитора c HDR10, то врач сможет вывести на него детальное изображение, карту пациента и переписку с коллегами по всему миру.

Краткая история медицинской визуализации: от рентгеновского снимка до искусственного интеллекта Длиннопост

Так что хорошие медицинские изображения — это отлично. Но чтобы от них действительно была польза, неплохо бы выдать каждому врачу по хорошему монитору!


Текст: Даниил Давыдов


Читайте также:

14 проверенных сервисов и приложений, чтобы быть здоровым

11 важных фильмов о медицине: реальные истории, борьба и драма

Лучшие посты пользователей Пикабу по теме «медицина» за ноябрь

Показать полностью 12
Отличная работа, все прочитано!