Heroes of Might & Magic IV: разбор эффектов зелий
В Heroes of Might & Magic IV есть своего рода одноразовые заклинания с разными эффектами. Это зелья. Несмотря на их ограниченное применение, они бывают очень полезны, особенно когда у вас есть герой, который не маг и не активный воин. Например, стоит какой-нибудь генерал и ничего не делает (ну, помимо того что даёт атаку и защиту своим воинам). Раз ты генерал, значит, тебе можно ничего не делать? Э, брат, так не пойдёт — в нашей рабоче-человеко-монстрячьей армии все пристроены к делу. Поэтому ты не стой столбом в углу, а гадь врагам зельями. Отдельных героев можно перед самым боем усилить зельями, бахнув стопку, а может, и не одну.
Давайте разберём, какие зелья бывают, что они делают и как приносят нам пользу.
Вязкая жидкость
Надеюсь, там не сопли в баночке… а нет, всё окей — это экстракт паутины. Привязывает летающее существо к земле, лишая его возможности парить, и уменьшает скорость передвижения. Эффект под названием «подрезать крылья». Жаль, что только на одно существо, но иногда бывает полезен. Пригодится при сражении против сильных летающих нейтральных монстров, чтобы замедлить один отряд и разобраться с более быстрыми. А ещё полезен против армии соперника, где летающих будет не много, и лишение целого стека воинов способности к полёту дорогого стоит.
Облако разочарования
Группе врагов радиусом в несколько метров (3×3) сообщается, что премии за бой они не получат. Мораль у бойцов (разумеется, только живых) падает до минимума со всеми вытекающими последствиями. Очень гадкая вещь, которая способна испортить врагу идеальный план. Прекрасно то, что на заклинание не надо будет тратить ход основного мага — его может кинуть ваш второй, не колдующий герой. Это некая золотая середина между одиночным разочарованием и массовым. Мне нравится такой штукой сразу же «опускать» мораль лучников в задних рядах.
Святая вода
Во время боя её можно кинуть в какую-нибудь нежить, чтобы вызвать эффект заклинания Святое слово. Но там такой маленький урон, что кидать бесполезно. Намного лучше выпить зелье и подарить герою эффект Оберега смерти, который и защищает от атак существ данной фракции, и даёт 50% сопротивляемость магии Смерти, что очень полезно. Да и не надо будет тратить заклинание на оберег. Есть маленький секрет, которого вы не найдёте в описании: зелье ещё даёт Благословение герою.
Жар ада
«Вы знаете, я и сам своего рода коктейль Молотова» — брошенный во врага, вызывает эффект огненного шара. Тут как и со Святой водой — интересно, но очень слабо. Если ничего больше делать в свой ход, но подгадить врагу хочется, то можно бросить, однако не ожидайте, что он перевернёт исход битвы (если только вам не хватает именно этого копеечного урона для победы).
Зелье холода
Приятно, когда вас ласкают любящие руки? А если это холодные руки ледяного демона, то уже не так приятно? Вот и врагам вашим будет неприятно, когда вы получите шанс их заморозить при ударе. Однозначно полезное зелье для героя-воина, который всю жизнь провёл на передовой. Только выпивайте его перед боем — не тратьте на это целый ход в самом бою. Напомню, что успешная заморозка на пару ходов выводит врага из строя и действует абсолютно на всех юнитов. Разумеется, пить только перед самым ответственным сражением.
Зелье выносливости
Немного ускоряет передвижение армии по карте. Это даже не зелье, а какая-то похлёбка выносливости на всю армию. Смысла держать его в рюкзаке нет — сразу выпивайте и продлите себе ход. Хотя… может сильно помочь, когда вы преследуете шустрого врага и не добрались до него буквально один шажок.
Лечебный отвар
Полностью исцеляет героя, излечивает от чумы и яда. Дополнительные эффекты не так интересны, как основной — доведение ХП до максимума. Полезно всем, но особенно раскрывается в руках бойцов, прокачанных бойцов или просто высокоуровневых героев-одиночек. Представьте ситуацию, когда враг ковыряет-ковыряет вашего героя, доводит его здоровье до минимума, а герой взял да и восстановил здоровье до первоначальных показателей за один ход. Героям-новичкам не слишком полезно, потому что после пропущенного удара там уже нечего лечить.
Зелье прочности
На четверть увеличивает здоровье выпившего героя. Пьём перед тяжёлым боем, и наш герой-воин станет ещё крепче и ещё несноснее.
Отвар удачливости
Повышает удачу до максимума и позволяет выбить три семёрки в казино. То есть просто увеличивает защиту героя от физических атак и некоторых заклинаний. Странно, что нельзя выпить перед боем, а в бою не всегда хочется тратить на него ход. Однако перед тем как перешагнуть ворота вражеского замка в бою, можно накачать героя-воина этим отваром, чтобы засевшие на башнях не так больно били.
Зелье мага
Думали, эффект как в Зелье здоровья, и он восстановит всю ману? А вот и нет! Лишь 25 единиц, но зато может расширить ваш потолок маны, если она у вас полная. Эти 25 единиц подарят вам несколько ценных заклинаний, так что желательно использовать перед тяжким боем.
Напиток веселья
Или портвейн «Три топора». Веселящий напиток поднимает мораль героя до максимума, позволяя выиграть у врага в инициативу и заколдовать кого-нибудь первым, или первым броситься в битву. Вообще, у вас, скорее всего, будут артефакты на мораль, а тратить ход на данный напиток — сомнительное удовольствие. Только если вот прям сейчас вам не нужно совершить чего-то серьёзного. Или если на вас «повесили» разочарование.
Нектар бессмертия
Пожалуй, самое важное зелье: воскрешает героя из мёртвых. И его можно выпить перед боем… нужно выпить перед боем. Я обычно всегда бегаю под бессмертием, как только получается построить кузницу в городе. Зелье самое дорогое — стоит 1000 золотых, но заслуженно. Позволяет совершить одну ошибку в битве или подставиться, после чего, даже если героя убьют, он всё равно останется парнем, что просто любит жизнь, и воскреснет под пение ангелов. Если этих зелий у вас несколько, то можно восстанавливать бессмертие в бою, пока они не закончатся. На серьёзные разборки без данного нектара лучше не соваться. Любопытно, что с установкой мода Equilibris герои у компьютерного соперника всегда находятся под зельями бессмертия.
Отвар стремительности
Было бы просто ультимативное зелье, действуй оно весь бой. Но нет — даёт дополнительную атаку герою лишь на два раунда (аналог Кошачьих рефлексов). Разумеется, подходит только для героев-воинов, так как магам или генералам атака по барабану. Но сильным лучникам или бойцам ближнего боя поможет знатно помять врага. Если скомбинировать это зелье и Зелье холода, то у вас будет повышенный шанс заморозить противника.
Зелье сопротивляемости
Герой получает 50% сопротивление магии. Очень полезно против вражеского героя-мага и колдующих существ (джиннов и волшебных драконов). Особенно если у вас есть навык сопротивления магии, не доведённый до 100%. Но и сам по себе всегда пригодится, чтобы помочь избежать назойливых заклинаний. Полезен в финальной битве.
Зелье восстановления
Снимает все отрицательные эффекты. Если вас облепили проклятиями, как новогоднюю ёлку гирляндами, и сражение для героя превращается в передачу «Сдохни или умри», то имеет смысл выпить зелье. Или просто подождать и умереть, если у вас был выпит Нектар бессмертия — вы восстанете чистый, как белый лист, без проклятий.
Зелье скорости
Увеличивает скорость передвижения в бою. Причём только скорость (инициативу), но не дальность. Ну вот вообще не нужно его пить в битве, тратить ход, а перед битвой — вполне себе, если завалялся в вашем рюкзаке.
Отвар богатыря
Не перевелись ещё в Аксеоте! На четверть увеличивает урон в ближнем бою. Конечно же, только для воинов, и обязательно пить перед битвой. Ультимативный приём — выпить его, Зелье прочности, Зелье холода и Отвар стремительности. Тогда ваш герой и вправду впитает силу богатырей. Кстати, собрать эти зелья все вместе не так уж и сложно.
Сосуд с кислотой
Очень и очень сильно разведённая кислота, которая вместо того чтобы превратить врага в желе, всего лишь на 20% уменьшает его защиту. Только против живых. Тела нежити, политые кислотой, нельзя будет воскресить, однако они не исчезают, как при Дезинтеграции. Полезно бросить зелье, чтобы немного размять врага, но полезность не такая уж и высокая.
Сосуд со слепящим дымом
Очень интересный эффект: создаёт облако дыма в небольшом радиусе, мешающее вражеским стрелковым атакам. Но кидать его нужно не под себя, как дым в Assassin's Creed, а в стрелков противника. Охваченные дымом, они будут наносить на 50% меньше повреждений выстрелами, пока не покинут зону задымления. По сути, это просто аналог препятствия на карте, которое автоматически уменьшает урон лучников, если находится на линии стрельбы. Мне оно очень нравится, и в некоторых ситуациях заметно ослабляет стрелков.
Сосуд с удушающим газом
Продолжаем химические атаки. Ну, не совсем удушающий газ, а скорее сильно вонючий газ. Сразу уменьшает урон и защиту потравленного на 15%. Действует только на живых. Как и сосуд с кислотой, доставит неприятный дискомфорт врагу. Отравлять воздух газами — отличное применение для вашего одиноко стоящего генерала или вора, которому больше нечем заняться.
Сосуд с ядом
Позволяет отравлять противника при ударе. Действует и на ближний, и на стрелковый бой. Эффект приятный, но урон от яда слишком маленький, чтобы оказать какое-то ощутимое воздействие на успех битвы.
Зелье сопротивления огню
Единственное зелье, которое дарит сопротивление элементам. Ведь огненные заклинания в игре самые многочисленные. Сходу получаете иммунитет к огненным заклинаниям и –50% от огненных атак. Видите волшебных драконов — пейте. Видите ифритов, фениксов, огненных элементалей и т.д. — пейте. Короче, пьём после любого увиденного огневика.
Герои меча и магии 3 Возрождение Эрафии, книга, альманах, энциклопедия?
Добрый день, сразу прошу пост без рейтинга.
Может кто-нибудь вспомнит, поможет, подскажет.
После оглушительного успеха Героев 3 появилась книга или журнал, где было описание всех фракций, героев, навыков, артефактов, всех компаний и тп и тд, на обложке по классике был Чемпион, стрелки и так далее. Была у меня такая, в году 2011-2012 потерял, может кто из родственников выкинул, сейчас пытаюсь найти, но даже тырнет не выдаёт никакой информации или я тупо просто не так ищу. Может подсказать кто-нибудь где найти или у кого осталась в хорошем состоянии и я бы выкупил (Москва- МО)
Герои
Сначала ты скачиваешь им мультики, чтобы они не мамкали полтора часа. Потом они вырастают и покупают тебе игру, чтобы ты их не дёргала.
Heroes of Might and Magic IV: вырезанный контент
У моей любимой игры геройской серии, к сожалению, нет такой поддержки фанатского сообщества, которая есть у Heroes of Might and Magic III. Выходят какие-то «васянские» дополнения с разукрашенными скинами персонажей (и это я НЕ про отличный Equilibris), но в целом изначально вырезанный разработчиками контент не восстанавливался.
Вырезанные персонажи
Женевьева Сеймур и Ферлон
Оба мага, и оба относились к Академии. Они должны были появиться в кампаниях «Единство» и «У каждой собаки есть свой день». Неясно: оба героя во всех двух кампаниях или для каждого отдельная. Данные кампании за Порядок вырезали.
Мы знаем, что основная кампания за Академию, «Цена мира», ведётся от лица волшебницы Эмилии Найтхевен. Это законченный сюжет. Вероятно, новые кампании должны были войти в дополнения или в скачиваемый контент, который планировался на момент выпуска Heroes IV. Однако так ничего и не включили.


Любопытно, что эти герои всё-таки появились в геройской серии, но в седьмой части, в качестве отдельного дополнения The Lost Tales of Axeoth, которое возвращало нас в мир Аксеота (Heroes of Might and Magic IV и Might and Magic IX).


По классу что Женевьева, что Ферлон — маги, хотя по внутриигровому описанию первая точно маг, а второй скорее лорд, так как он морской торговец. Женевьева — суровая девушка, нищая и выросшая в борделе(!). Но её амбициозность и находчивость позволили ей подняться до мага. Поэтому пусть теперь не говорят, что из борделя нельзя вылезти в князи маги. Ферлон — торговец, причём не очень удачный, так как он постоянно то богател, то терял состояние. Но благодаря своей прагматичности не слишком за это переживал. Ещё он крайне непостоянный: влюблялся, женился и переставал любить. Только неясно из всего этого, как он стал магом.
Вырезанные заклинания
Создать препятствие
Кстати, я всегда задумывался над тем, как интересно бы поменялась тактика сражений, появись в Героях механика терраформирования или эффекты от разных поверхностей (как в Divinity: Original Sin, когда вы вступаете в огонь, воду, кислоту).
«Создать препятствие» далеко от существенного изменения поля битвы, но уже могло бы изменить вашу или вражескую тактику. Его не добавили, как я полагаю, просто потому что не смогли создать работающую механику появления препятствий. Тут следует знать: если заклинание создаёт маленький камушек, пенёк или кустик, то это вообще никак на поле боя не повлияет. А если оно способно высадить лесополосу или материализовать поле из камней, то сухопутные воины просто не смогут передвигаться, а летающим... негде будет сесть. Что чревато багами и вылетами. Плюс нет никакой физики взаимодействия с препятствиями, ведь что деревце, что камешек — просто некая точка непроходимости, и всё. Так было и в прошлых частях Героев.
Лучшим аналогом «Создать препятствие» является заклинание друидов Зыбучие пески. Оно реально создаёт на поле боя непроходимую местность, которая влияет на передвижение, но не отменяет возможности по ней ступать.
Хождение по воде
Заклинание относилось бы к стратегической карте, как это было в Heroes of Might and Magic III. В конце концов, разработчики убрали почти все стратегические заклинания, оставив лишь какие-то крохи. Теперь и Полёт можно колдовать лишь в бою, и нет никакой Двери измерений, и от Хождения по воде решено было избавиться. С такой ценной магией друид мог бы слишком вольно и хорошо чувствовать себя на морских картах.
Общая забывчивость
Лишает возможности стрелять всех вражеских стрелков на поле битвы. В Heroes III тоже был такой эффект, при прокачке магии воды до экспертного ранга. В Heroes IV есть простая забывчивость, а от массовой решили избавиться. Интересно, но в дополнении Equilibris пытались вернуть забывчивость на пятый круг магии Порядка. Потом на четвёртый... но в итоге вообще убрали.
На мой взгляд, не такая ценная магия, как кажется. Да и в третьих Героях её частота применения была ограничена. На поле битвы встречается не так много стрелков, чтобы вам понадобилась именно Массовая забывчивость. Против нейтральных стрелков, которые любят разделяться на несколько отрядов, — да, полезно. Однако против полноценного врага, у которого обычно один тип стрелков в армии, достаточно одной забывчивости или чего-то похожего на контроль. Один пусть забудет, а остальные помнят.
Убрать преграду
Создаёт преграды Природа, убирает Порядок. Всё верно. Антипод «Создать препятствие».
В третьих Героях было, но не часто использовалось (почти никогда). В принципе, если заклинание первого уровня, то вполне имело бы смысл к существованию, ведь преграды иногда сильно мешают передвижению вашим бойцам. Другое дело, что у Порядка так много полезных заклинаний первого-второго уровня, что оно просто бы затерялось, а полезность его сомнительна: сколько ни убирай препятствия на пути, гномы всё равно быстрее ходить не станут. Полезно против зыбучего песка друидов. Но, коли нельзя создавать препятствия, то и нечего их убирать.
Предсказание
Иконка напоминает заклинание Видение из магии Порядка. Но Предсказание должно было не определять численность армии врага и ваши шансы с ним потягаться. Предсказание сообщало бы вам какой месяц следующий. И это было бы самое бесполезное заклинание в игре, потому что в Heroes IV отказались от еженедельного прироста армии и от влияния месяца на её прирост. Теперь нет той самой таблички с: «Астрологи объявили...» и нет надобности заглядывать в будущее с целью выяснить, чьих воинов прирастёт, и наступит ли месяц ЧУМЫ.
Марево
Нет, его не вырезали, но поменяли иконку. Изначально был нарисован расплывчатый дядька, но его поменяли на расплывчатую мишень для лучников. А вообще, похоже на эффект нетрезвого состояния.
Усталость
И здесь тоже поменяли иконку. Сейчас Усталость изображает просто упавшего на колени мужика. Но, как мы видим, изначально хотели сделать опутанную гирей ногу. Но иконка эта не пропала даром, и её подарили богомолу и его способности Запутывание (как у дендроидов).
Прочий вырезанный контент
Тюрьма
Не знаю зачем, но при входе в тюрьму (теперь у каждой фракции в городе автоматически появилось такое здание) должен был проигрываться специальный видеоролик. Учитывая, что даже после пленения вражеских героев я никогда не заглядываю в тюрьму, ролик этот остался бы без просмотров. Да и вообще, у тюрьмы нет никаких функций, кроме как созерцать её заключённых.
Планировался также функционал по перенаправлению заключённых в другие тюрьмы, подконтрольных вам городов. А вот это уже интересно, ведь после захвата города освобождаются все томящиеся там герои. И когда вы видите, что в беззащитный замок врывается армия врага, чтобы освободить своего Тёмного Властелина Мира, которого вы с огромным трудом победили, вы вольны быстренько переправить его в отдалённый замок и оставить врага с носом даже в случае успешного штурма.
Хижина гноллов
В редакторе карт осталась небольшая отсылка к хижине гноллов. Их планировали ввести как существ первого уровня для варваров. Но, видимо, те проиграли конкуренцию берсеркам. Просто гноллы не очень любят пустыни и скалы — им бы болото подавай и родную трясину.
Heroes of Might and Magic III: вырезанный контент
В Heroes of Might and Magic III, на самом деле, часть контента вернули преданные фанаты — ведь не зря игра до сих пор поддерживается сообществом. Однако мы рассмотрим именно те моменты и детали, которые действительно не появились в официальной версии игры и в фанатском дополнении HotA.
Рынок времени
Это нечто невообразимое, и чего не было ни в одной из игр серии: на карте, в случайном месте, появляется рынок времени, который продаёт редкие артефакты. Очень крутые и редкие. То есть в рандомном порядке кто-то из героев может заполучить абсолютную мощь, если рядом с ним появился этот рынок и если у него есть деньги. Представьте, как это резко поменяет исход какого-нибудь PvP: вы уже почти готовы к финальной битве с неплохим превосходством, но тут возле врага появляется рынок времени, он покупает Кулак огра, Лук снайпера, Эликсир жизни и т.д. А может, ещё что покруче. А может появиться и возле вас, и тогда вы настолько усилитесь, что играть дальше не будет иметь смысла. В общем, в Героях всегда присутствовал элемент рандома, но тут он выходил бы слишком нечестным — всё равно что найти лампу с джинном в реальном мире.
Но отменили рынок не из-за дисбаланса, а из-за того, что его появление перекрывало важные проходы и рынок мог наложиться на какую-нибудь текстуру, что приводило к вылетам игры.
Заклинание «Страх»
Эффект страха есть у лазурных драконов.
Помимо страха игрока потерять всех своих лучников при встрече с лазурными драконами, у них есть пассивная способность, которая заставляет атакованного врага пропустить ход (с вероятностью в 10%). Данное заклинание должно было попасть в книгу магии героя, чтобы враги всегда могли чувствовать запах страха. Школа — Магия земли, четвёртый уровень. В первых версиях игры заклинание не добавлялось в Гильдию магов, - его можно было получить только в пирамиде (напомню, что после победы над големами в пирамиде вы получаете не отравление бактериями, а высокоуровневое заклинание в качестве приза). Правда, потом заклинание вырезали.
Почему? Вероятно, не вписалось в имеющийся пул заклинаний или выглядело слишком слабым, ведь пропуск одного хода — это не так сладко. Например, при Ослеплении враг вообще будет стоять, пока его не расколдуют, не ударят или пока не закончится сила магии героя.
Кентавры-метатели
Да, в ранней версии игры имелась анимация метания у кентавров. Так что понятно, откуда у данных юнитов в Героях 4 копыта растут. Скорее всего, предполагалось улучшение кентавров, при котором они становились не капитанами, а копьеметателями, но потом от этой концепции отошли.
Уникальные способности существ
В третьих Героях у существ нет своей книги магии, как это появилось в четвёрке. Но некоторые могут творить заклинания, например, мастера-джинны, сказочные драконы и т.д. Элементали накладывают защиту от стихий, а архангелы воскрешают. Однако такие заклинания-способности должны были достаться большему количеству существ. Анимация для сотворения заклинаний обнаружена у следующих бойцов: вампир-лорд, боевой единорог, рыцарь смерти, дендроид-солдат, король циклопов, король минотавров, фанатик, гарпия-ведьма, ифрит и султан ифритов.
Давайте разбираться, зачем всем этим ребятам дополнительные анимации?
Что бы такого умел вампир-лорд? Вот тут я теряюсь, ведь его способности заключаются в вытягивании жизни у врага при ударе, и каким-то образом колдовать и терять свой ход вампиру бы не хотелось.
С боевым единорогом всё просто — вероятно, создатели хотели, чтобы его сопротивление магии выступало как активная способность и накладывалась на союзников.
Рыцарь смерти мог бы вручную колдовать проклятие на врагов, а не при ударе.
Дендроид-солдат накладывал бы свои путы на расстоянии (ох и сильная вышла бы способность).
С королём циклопов тоже непонятно. У него есть способность — кидаться камнями по осаждаемому замку, но это же может и обычный циклоп.
Король минотавров, скорее всего, получил бы способность накладывать повышенную мораль на союзников.
Фанатик, по логике, мог бы благословлять.
Гарпия-ведьма, возможно, получила бы заклинание «Порча», как её подруга из игры Might and Magic VII.
Ну а ифрит, по-видимому, накладывал бы либо огненный щит, либо защиту от огня на союзников.
Чудовищный омар
А это просто шутка от одного из разработчиков. Но, тем не менее, остались его концепты. Должен был появляться с помощью чит-кода, однако в финальную версию Героев омара не добавили. Отсылка к Стивену Кингу и его «Тёмной башне».
Подарила NVIDIA GeForce RTX 5090 Founders Edition
«Аппарат» этот в такой редакции от полумиллиона стоит.
Это, если найдёшь в продаже вообще.









































