Стилизованное здание
Продолжаю своё обучение по специализации "3д-художник окружения". Получился вот такой стилизованный дом(кафе). Моделирование - blender, текстуринг - substance.
Продолжаю своё обучение по специализации "3д-художник окружения". Получился вот такой стилизованный дом(кафе). Моделирование - blender, текстуринг - substance.
Автор статьи Maciej Hernik и главный редактор портала 80.lv Kirill Tokarev любезно позволили нам сделать этот перевод.
Maciej Hernik обсудил с нами детали его стилизованной сцены “Парящие Острова”: шейдеры для травы, деревьев и воды, Volume Overrides, текстурирование асcетов и многое другое.
Вступление
Всем привет! Меня зовут Maciej Hernik и я самоучка, художник по окружению (Level Artist) из Польшы. Сколько я себя помню, я всегда обожал игры. Мое знакомство с видеоиграми произошло, когда я увидел несколько на PS1. В то время я был ребенком, у меня была мечта, что однажды я буду делать свои собственные игры, хотя я еще и понятия не имел как их делать. Я стал старше, узнал что такое 3D арт и нашел это очень интересным и увлекательным занятием. Моя страсть к игровому арту дала мне возможность получить свою первую работу и в этот момент я понял, что хочу зарабатывать на жизнь созданием игрового арта и самих игр.
Парящие Острова: идея
В начале, эта работа предполагалась, как бессрочный проект вроде площадки для экспериментов с HDRP в Unity, это бы помогло мне чуть больше ознакомиться с инструментарием HDRP. Однако, когда я сделал первые итерации шейдеров растительности и показал их своим друзьям, они вдохновили меня сделать красочную сцену с использованием этих шейдеров. Тогда то я и решил сделать эту художественную работу в стиле волшебной сказки, вдохновленный игрой The Legend of Zelda. И в этой статье я хочу разобрать некоторые компоненты из этой работы.
Начало проекта
Сначала я использовал заглушки (Placeholders) для ландшафта и несколько ассетов вроде камней, деревьев и травы, для того, чтобы понять масштаб всего острова, а также форму Монолита и деревьев. Так же я понял, что наиболее подходящие мне тени и солнечные лучи, отбрасывали деревья именно треугольной формы.
Затем я решил разместить первые итерации травы и деревьев с правильными шейдерами и материалами, и начать шлифовать эффекты для воды. В тот момент я знал, что внешний вид сцены возможно изменится в процессе работы, но благодаря этой итерации я увидел, что с точки зрения стилизации, работа идет в правильном направлении.
Монолит и вода должны были стать точкой фокуса в сцене. Это было довольно легко сделать, потому что вода получилась очень динамичной за счет анимированного шейдера или эффектов частиц, а Монолит и цепи слегка двигались сверху вниз, что немного добавляло истории.
В какой-то момент я почувствовал, что одинокий остров не так интересен как казалось. После некоторых раздумий, я решил добавить маленькие острова вокруг главного острова для завершения композиции. Поначалу я думал, что добавление этих маленьких островов может забрать на себя слишком много внимания от главного острова, однако, после того как я их чуть-чуть увеличил, добавил немного деревьев и камней на них, я понял, что они только помогают общей композиции. В конце я добавил некоторое количество облаков. На самом деле, я вручную нарисовал их на плоскостях (Planes) с прозрачностью и заставил двигаться по небу используя аниматор в Unity.
Создание травы
Шейдер травы был одним из первых созданных для этого проекта. Однако он прошел через множество итераций, чтобы достичь наиболее подходящего эффекта. Я выбрал более процедурный подход, так как посчитал, что это будет наиболее сложный и интересный путь для создания травы. Для создания шейдера я использовал Shader Graph в Unity версии 2020.1.0f1.
Давайте рассмотрим часть этого шейдера, который отвечает за покраску. Он разделен на 4 слоя, каждый из которых представляет из себя цвет. Эти цвета смешиваются между собой с помощью функции Lerp. Эти слои:
- Primary color + Shadow color (Главный цвет + Цвет тени)
- Additional color (Дополнительный цвет)
- Ground color ( Цвет земли)
- Highlights (Блики)
Primary color и Shadow color разделены на две части. Одна часть это просто цвет травы, а вторая часть отвечает за нанесение поверх другого цвета. Это достигается за счет проекции текстуры на траву из вида сверху в мировых координатах (World Position). Additional color использовался, чтобы достичь большего разнообразия травы, потому что я чувствовал, что двух цветов будет недостаточно, особенно если смотреть сверху. Ground color нужен, чтобы достичь деликатной, почти незаметной имитации окружающего затенения (Ambient Occlusion) снизу травы, чтобы немного разбить элементы. В конечном итоге, я уменьшил его, потому что он создавал слишком сильный контраст между пучками травы и это не подходило для стилизации, по-моему мнению. Именно поэтому, этот эффект окружающего затенения (Ambient Occlusion) от Ground color, очень слабо использован в этой сцене. Последний слой создает блики (Highlights) в верхней части травы, зависящие от скорости перемещения текстуры маски.
Скомбинировав все эти слои, я смог настроить финальный вид травы, изменяя параметры в материалах, и лично мне очень понравился такой подход.
Деревья
Я создал отдельный шейдер для деревьев и другой растительности, так как он немного отличается от шейдера травы. В этот раз использовался освещаемый шейдер как основу (Lit Master Shader). Благодаря этому я очень легко мог получить информацию от направления света, а также в HDRP освещаемый шейдер (Lit Master Shader) дает возможность управлять полупрозрачностью (Translucency) объекта.
Модель дерева состоит из простых плоскостей (Planes), но с измененными нормалями, чтобы достичь более мягкий вид и получить лучший контроль над распределением света по дереву. Я добился этого в Blender благодаря модификатору передачи данных (Data Transfer Modifier), который позволил мне перенести нормали c другого меша на плоскости (Planes) из которых состоит дерево.
Деревья не имеют диффузную текстуру (Diffuse). Вместо этого, в шейдере я использовал информацию о направлении света. Благодаря этому я смог регулировать полупрозрачность (Translucency) дерева, чтобы решить - как много света будет проходить сквозь него. Я так же использовал информацию о направлении света, чтобы менять цвет в освещенной части и в затененной части дерева. Эти функции были ключем для меня, и помогли достичь стилизованного вида растений.
Я также реализовал возможность регулировать цвет в зависимости от высоты объекта, по локальному значению Y. Это позволило мне создать симпатичный градиент сверху вниз, что также помогло сделать более мягкий переход от земли к дереву. В итоге, я решил добавить деликатное окружающее затенение (Ambient Occlusion) между листьями, чтобы немного разделить их.
Эффекты воды
Как я уже упоминал, вода это важная часть моей сцены, потому что она выделяется на фоне зеленой травы и деревьев и содержит много динамических частей, которые помогают сосредоточить фокус внимания зрителя на центре сцены.
Водопад на самом деле представляет из себя микс двух составляющих:
- Вода с шейдером воды
- Частицы пены и пузырьков
Я знал, что я хочу добиться стилизованного вида воды, вот почему я создал простой шейдер, который выполняет операции по вращению текстуры типа Voronoi, изменению ее размера и перемещению во времени. Кроме того, я использовал Waterfall Mask текстуру в красном канале, чтобы замаскировать место, где я хотел спрятать паттерн от текстуры Voronoi, например в начале водопада.
Я добавил немного частиц для симуляции пены и пузырьков, используя систему частиц Unity c кастомным мешем в виде сферы. Чтобы добиться финального вида, я поиграл с такими настройками как эмиссия, форма системы частиц и размер частиц в течение их времени жизни (Size Over Lifetime).
Для большего водопада, я применил тот же метод, только скорректировал настройки в системе частиц для увеличения размера.
Ассеты не растительного происхождения
Аcсеты, такие как камни, мост и Монолит я сделал стандартным образом - смоделировал их в Blender, “заскульптил” высокополигональные модели (High Poly) в ZBrush, и запек их на низкополигональные меши (Low Poly) в Substance Painter.
В Substance Painter, я просто использовал запеченные карты, чтобы придать моделям немного цвета и деталей. Однако, я хотел бы поделиться с вами одной хитростью, которая была использована во время текстурирования.
Фокус в том, чтобы использовать Blur Slope фильтр на слое Baked Lighting в Substance Painter, который я кладу поверх всех остальных слоев. Это позволило мне достичь стилизованного неоднородного эффекта.
Очень важно знать, что слой Baked Lighting добавляет тени в текстуру, основываясь на освещении именно от окружения в самом Substance Painter. Из-за этого, я выбрал окружение, которое не такое направленное с точки зрения освещения.
Лучший способ уменьшить направленность освещения в запеченных текстурах - это создать пару Baked Lighting слоев с разными настройками угла вращения. А затем просто убрать ненужное с помощью маски, чтобы достичь наилучшего результата.
Настройка Volume
Последняя часть проекта, о которой я хотел поговорить, это компонент Volume в Unity HDRP, он позволил мне отрегулировать освещение и пост-обработку (Post-Processing). В Volume я добавил несколько Overrides, что помогло мне достичь разных эффектов.
В виде Overrides были добавлены Visual Environment, HDRI Sky и Indirect Lighting Controller, это обеспечило мне немного окружающего освещения (Ambient Light) от неба. При использовании Indirect Lighting Controller я мог регулировать интенсивность окружающего освещения (Ambient Light), что было довольно удобно для меня.
Еще одна полезная опция, которую я действительно люблю использовать внутри Unity HDRP, это туман (Fog) и особенно объемный туман (Volumetric Fog). Я обнаружил, что лучший способ использовать его - это настроить пару компонентов Density Volume в сцене. Density Volume - это компонент, который позволяет вам вручную регулировать область, где будет отображаться туман и на сколько сильным он будет в этой области.
Я также добавил некоторые эффекты пост-обработки (Post-Processing) в Volume. Потому что мне казалось, что сцена была слишком темной и нужно было добавить больше свечения (Bloom), чтобы добиться сказочного вида, к которому я стремился. В итоге, сцена получила больше синих оттенков, особенно в тенях и я остался доволен конечным результатом.
Заключение
Я очень счастлив, что начал этот проект, даже не смотря на то, что это заняло какое-то время. Я приобрел некоторый опыт в создании стилизованных сцен и особенно важно, что теперь я знаю больше о шейдерах и HDRP. Я также должен сказать, что без отзывов моих друзей, эта сцена вероятно не получилась бы такой хорошей. Поэтому я благодарен им.
Если у вас есть какие-то вопросы об этой сцене или о творчестве в целом, то не стесняйтесь писать мне на ArtStation.
Спасибо вам за прочтение! Пока!
Maciej Hernik, Level Artist
С оригинальной статьей можно ознакомиться на 80.lv здесь.
Перевод подготовлен при поддержке проекта Almost There.
Советский Гэндальф запускает фейерверки.
Кадры из недавно выложенного советского Властелина Колец, выпущенного в 1991 году
Зоны комфортного проживания и земледелия
Определение реальных размеров на карте
Так я уже запарился, пятый раз редактирую пост, Хер пойми как все это вывалить на тебя чтоб ты не заорал в ужасе. (все равно заорешь либо в ужасе либо от хохота)
Короче, давай по шагам.
Сперва делаем очень быстро, по всему пайплайну прыжками.
Результат будет что-то типо такого
Фаза 1 - первое знакомство со всеми этапами. Цель - Кайфануть и пройти максимум этапов. Словить мотивейшен, столкнуться с первыми проблемами и решить их. На выходе получить то, что выше в гифках.
Почему - иначе ты лицом по асфальту проедешь, с одного этапа на другой будешь переходить неделями, сотрёшь в кровь пальцы пока нагуглишь ответы на некоторые вопросы и все в таком духе и прочее прочее..
Зачем - Когда ты пройдешь весь процесс даже автоматически, у тебя появится представление о том зачем в пункте 1 ты выбрал вариант А а не Б, зачем в пункте 3 ты выбрал вариант Х а не Y, и какое влияние выбора из пункта 2 привело к последствиям в пункте 17.
Что - возьмешь готовую болванку, обвешаешь ее шмотом, ретопнешь автоматически, бейкнешь, накинешь смарт-материалы, зарендеришь в мармосете
Как - Об этом и будет большая часть текста.
Фаза 2 - второе знакомство со всеми этапами. Цель - то что раньше ты автоматизировал, нужно делать руками. Цель - начать качать тех. навыки. На выходе получить лучше чем то что выше в гифках, пригодное для использования в игровых движках или на продажу.
Тут коротко так можно сказать. Обычно люди начинают с фазы 2, и на ней же сдыхают. Вот сочинение на эту тему
Так что давай сперва сделаешь че-то чтоб кайфануть, в процессе отловишь для себя самый любимый этап процесса и нелюбимый и будешь смотреть как эти задачи решать, чуть разберемся что там в тумане войны находится
Тебе понадобится:
1) бейзмеш модели человека. https://www.badking.com.au/site/shop/human/male-base-meshby-... можно взять тут, можно сгенерировать ее в daz3d , character creator , zbuilder
2) разобраться как в збраш работают кисти с альфами, скачать VDM кистей, накачать IMM кистей. (по той же ссылке бадкинга можно скачать monster pack, там куча рук, ног, торсов для монстров, рекомендую с этого и начать)
3) Zbrush, можно 2020 (по моим ощущениям он вылетает в миллиард раз меньше чем более старые версии) - тут будешь делать хайполи, в ней же лоуполи автоматом, в ней же uv-развертку
4) substance painter (не путать с substance designer) - тут красить модель
5) генератор материалов SOMUCHMATERIALS для сабстанс пеинтера. Сам красить модели ты не будешь, только накидывать уже готовые по нужным тебе кускам и двигать слайдеры.
5) marmoset toolbag 3 версии - тут бейкать и рендерить
Пожалуй порогом вхождения №1 для самообучения является выполнение квеста "где все это найти", и его ты должен пройти обязательно, иначе всё - труба.
Теперь, следует прочитать 4 статьи. вбиваешь в гугл "ААА-Пайплайн Стилизованных Персонажей, статья 1 из 4." и читаешь.
Задача - в первом чтении понять что предстоит делать, отдавая себе отчет что кучу вещей для первого раза ты будешь делать автоматически, но чисто теоретически это все стоит прочесть. Даже если многое будет не понятно, это ок. Конспектировать или как то упарываться в это не надо, просто прочитай и всё, выводов строить каких то тоже не надо. Только прочитать.
Что нужно будет узнать для выполнения блока по Zbrush
- навигация, кнопки, кисти, IMM, Zremesher для лоуполи и Reprojecting details, UV master, экспорт и импорт файлов ( а именно как экспортнуть в *.FBX) , "Make id map in Zbrush"
Что нужно будет узнать для выполнения блока marmoset
- "baking maps in marmoset / marmoset baking tutorial" в гугл, "how to render in marmoset tutorial" - тут туториалы короткие минут по 10 выбирай, чтоб полегче было без всяких нюансов. "Bake id map from vertex color"
Что нужно будет узнать для выполнения блока по substance painter
- для знакомства с программой "Мини-курс «Substance Painter для новичков». Урок 1 - Знакомство с программой" Например. Нужна короткая вводная чтоб ты понимал как карты полученные из marmoset при бейке вставляются в сабстанс. Еще надо помнить, что в сабстанс вставляется 1 меш (насколько я знаю), так что всю свою модель если она из кучи кусков состоит нужно скомбайнить в 1 FBX файл, это про zbrush я выше подмечал. И придется посмотреть видосы на ютубе по SoMuchMaterials, чтоб иметь представление что именно ты будешь делать в самом сабстансе
Вот берешь и каждый этот пункт в ютубчике смотришь и делаешь. Если пройдет неделя и ты настрадаешься, можешь написать мне в телегу и я помогу @capibaradobra , но если ты ниче не прочитаешь или не скачаешь или не попробуешь сам, говорить будет не о чем
=====
Теперь типа заключение.
Какие бы цели ты не ставил перед собой решившись заняться 3д, вот о чем надо помнить. Даже если у тебя есть подушка безопасности из денег и ты можешь в ус не дуть полгода или год - это все равно не убережт тебя от риска растерять всю мотивацию еще на подходе к крепости 3д-графена.
Если ты хочешь сделать свою игру и у тебя есть погромист или ты сам умеешь погромировать в юнити или анриле - крутяк, сделать графен уровня risk of rain с головой хватит этими способами. Местами будут технические косяки, может полигонов будет больше чем надо, тогда придется разобраться как создавать LOD's для твоих моделек. Может потребуются анимации и риг, тогда для начала можно воспользоваться Mixamo, и вставлять это в свою мобильную игру или что там, в демку. Опустим детали - я хочу сказать что если ты начнешь этим заниматься с мыслями "сейчас я сделаю с первого раза шедевр" и будешь упорно держаться этой мысли, пытаться сделать с первой же модели топ ААА, то ты себе ножом ногу отпиливаешь. НЕ осилишь. И не надо мне доказывать тут что я не прав, не надо кожей по асфальту кататься и в стекло прыгать голым. Как я там писал в прошлом посте - сложные задачи надо решать легким путем. Это не та херня где "щас я как СОБЕРУСЬ И ПРЕВОЗМОГУ и сделаю ШЕДЕВР".
Вот мой такой "ШЕДЕВАР" был. Всю энергию и все силы вбухал в хайполи, совершенно не представляя че я буду с ней делать дальше. И потом все развалилось на несколько лет, потому что ретоп не осилил, норм текстуры тоже, ни о каком риге и скине речи вообще не шло.
Так что возьмись сделать какого то простого перса, человекоподобного, с обычными не стилизованными человеческими пропорциями, используя обычные реалистичные материалы для покраса фотореализмовые, пользуясь обычными настройками шейдера PBR без всякой стилизации и мультяшности. Не усложняй себе задачу. Не добавляй третью руку или ногу из жопы, пятую голову или рога в локтях. Не надо всего этого для первого раза, не делай его ростом пятьсот метров с руками до пола, костяшками размером с кузов камаза. Простого как пробка сделай.
Если монстр - ограничься тем что на badking я сбросил, паком. Если человек - обычную броню какую нибудь и шлем. Не влезай в "как сделать волосы" или "как сделать реалистичную одежду", увязнешь в том как складки создаются, а потом окажется что на этапе текстуринга оно потеряет 50% своей значимости, а в движке вообще будет выглядеть упрощенно.
Сделай чтоб просто работало. Хуево, но работало. Вот с чего я рекомендую начать свой путь. Чтоб был законченный ассет, может и говёный но по всем этапам и не за 6 месяцев а за 3 недели. Второй будет сделан уже за 2 недели. Третий за неделю. И к этому моменту ты уже раздуплишься, какие этапы тебе даются легче а по каким есть вопросы. И ты сможешь эти вопросы задать и если тебе ответят люди ты сможешь их понять и нагуглить себе решения.
И когда у тебя будет там 5-6 моделек которые крутятся вертятся, ты сможешь себе честно ответить на вопрос "а я готов выйти на следующий уровень?" и если ответом будет - "да" то вот тебе стратегия
Найти сообщество где можно свои вопросы задавать, а лучше десять. И задавать их. Без железной жопы в них суваться опасно, потому что почти все вопросы что ты задашь как бы вежливо ты это не сделал - там видили уже миллиард раз и надеятся что хотя бы 10ый коммент на твой вопрос будет ответом а не вежливым посылом нахуй.
Найти чела который будет тебя фидбечить. Найдешь жоского - можешь изза его фидбека слиться и забить на 3д. найдешь черезчур-мягкого, и твой прогресс застопорится ведь "все класно просто делай еще... 100000 и все получится!"
вырасти до момента когда ты можешь учиться самостоятельно > учиться самостоятельно
затем вырасти до момента когда ты не способен уже учится самостоятельно > учиться в школе, с преподами и группой
затем вырасти, когда учеба в школе не приносит нужного импакта в развитие > учится с ментором (от 15$-30$ в час, берешь составляешь список вопросов и по ним быстро пробегаешься в онлайн консультации, или если есть такое что раз в неделю платишь ему 50-100$ а он на все твои вопросы текстом отвечает, подсказывает в телеграмме. Эт примерные цены, они подъемные и своих денег стоят)
Привет пикабу! В эти нелёгкие ковидные временя многих посещает скука и кризис реализации, таким стал и я, захотелось изучить что-то новое и пришли воспоминания о детских мечтах умения рисовать, но так как руки растут из пятой точки, было принято решения попробовать себя в 3D. Так, месяц назад, 21 сентября, я в первые в жизни запустил софт для 3D моделирования - Blender 3D. Теперь же, просто хочу поделиться своими мыслями о проделанном пути и показать чего можно достичь если каждый вечер посвящать изучению ПО, а может быть даже и сподвигнуть кого-то на подобное. И сразу должен извиниться перед всеми граммар наци, что зайдут в этот пост :)
Начал я с простого захода в гугл и поиска бесплатных уроков, первым попавшимся стал intro курс от школы xyz. Сам курс имеет несколько блоков по различным программам, так или иначе связанных с графикой, но я прошёл только блок по блендеру в ходе которого был отрендерин такой вот микрофон.
Сам курс весьма информативен, есть как практика, так и теоретические объяснения работы инструментов. Но как же он отвратительно сделан, кривая склейка видео, ошибки преподавателем исправленные за кадром и многое другое. Этот курс самое-то для первой работы если вы хотите отбить у человека желание заниматься 3D. Серьёзно, если остальные курсы школы сделаны хотя бы в половину также халатно как и их визитная карточка для новичков, желания покупать их отсутствует полностью. Но как уже сказал, курс весьма информативен, моя основная ошибка что я начал с него и поэтому шло тяжело, а вот мысль проходить его вторым+, весьма хорошая идея.
После тяжёлого первого опыта я всё же решил не пытаться пройти всё встречаемое, а хотя бы немного ознакомиться с комментариями о выбранном материале, так в одном из постов пикабушечки наткнулся на обсуждение курса для новичков от школы кайно.
Дружелюбие преподавателя, лёгкость подачи и лёгкость материала сыграли со мной на контрасте, из-за чего курс весьма понравился, но и тут не обошлось без лёгкого недовольства: всё обучение происходит как буквальное повторение кнопок за видео, лектор в начале курсе даже произносит фразу что-то на подобие "И не пытайтесь сделать что-то сами", полное отсутствие теоретического описания работы инструментов. Мы несомненно узнаём что-то новое о инструменте, но не узнаём как именно он изменяет геометрию, узнаём что эта кнопка искривляет вот так, но почему она это делает? Но если это самая первая проба в 3D, то возможно так и надо, не загружать голову лишними знаниями, а научить хотя бы управляться с базовыми кнопками. В общем, это именно тот курс с которого лучше начинать.
Дальше дорога занесла меня на ютуб, на канал Denis Kozhar где человек делает адаптированные переводы обучающих роликов. В итоге вышел такой вот лоу-поли домик ведьмы
Ну чему я могу научиться делая такой простой арт? Ха-ха, я же уже прошёл целых 2 начальных курса и вообще в шаге от звания крутого моделлера! НИКОГДА так не думайте, на сегодняшний день абсолютно каждый пройденный мной курсик учил чему-то новому. Не вспомню что именно тогда стало новым, но оно точно было :)
Дальше занесло меня на канал к Артёму Слакве, и чёрт возьми, этот парень гений! Казалось бы, далеко не самая сложная башенька в лоу-поли стиле, а дала тогда вагон новых знаний!
После прохождения такого количества материала для самых новичков я решил, готов, пора начинать работы которые не сделать за денёк-два! Настала пора встретиться с "легендарным" курсом по изготовлению пончика, к которому рано или поздно приступают почти все, кто пытался в данную стезю влиться. С канала Дениса и смотрел, в итоге получился такой вот не натуральный (грусть) пончик и первые пробы хоть в какую-то анимацию
Ну всё, пончик взят и можно повышать уровень! К чему приступать дальше? Вообще без вариантов, мне так понравилась башенка от Слаквы, что дальше был его же шаман. Ну, и конечно же, как любой уважающий себя шаман он имеет 3 руки и крыло из-за плеча (Да, это крыло)
Дальше я опять вернулся на канал Дениса и сделал первые попытки в интерьерку. Изготовление стула и дивана это разные уроки, но ведь так и напрашивается засунуть их в одну сцену, стол же я банально нашёл одним из первых по запросу "дизайнерские столы" и сделал его минут за 10-15, на него же и навалил недо работы отдельного упоминание которые не стоят вообще. А ещё, при изготовлении ножки дивана она казалась слишком скучной, хотелось как-то её улучшить, тогда мне показалось хорошей идеей сделать на её конце пипку. В итоге только после рендера пришло осознание, что диван стоит на металлическом изделии №2, а исправлять было лень, так что я художник, я так вижу!
И вот, после такого пути настала пора приступать к действительно серьёзным курсам. Изначально я думал взять курс супер блендер от Слаквы, но как-то... Комментарии меня остановили, мол его шаман даёт столько же сколько и платный курс, мол сделан он будто бы для галочки. Ну, окей, Школа Кайно, твой выход!
Сам курс разбит на 2 основные части, моделлинг и работа с материалами, изначально меня терзали смутные сомнения, что курс окажется таким же как и их вступительный, без теоретического объяснения и... Они частично оправдались, часть о моделировании такая же, просто повторяйте кнопки и будет хорошо, но как именно работают инструменты почти ни слова. Зато вторая часть хороша. Нодная система блендера это именно то, что ставит новичков в ступор, всё кажется сложным и не понятным, но по сути, нодов не так и много, а каждый из них делает что-то конкретное. И именно во второй части есть объяснение (жаль не всех) здравого количества нодов и их взаимодействия друг с другом.
Вот и всё что я успел сделать за данный месяц, 3D мне нравиться и бросать я его не собираюсь. В планах сделать уже что-то полноценное своё, а не по обучающим курсам, да продолжать учёбу в целом.
По завершению каждой из работ, появляется чувство, что хоть что-то я красивое в своей жизни сделал, пускай нелепое и кривое, лишь повторяя за кем-то другим, но даже так, чувство исполнения детского желания творить - прекрасно
Спасибо что прочитали этот длиннопост, всем счастья!
25 сентября стартует чемпионат мира по League of Legends. В первый день одного из самых значимых событий индустрии мы решили рассказать, как издатель популярной онлайн баттл арены создает свои видео.
Компания была основана в 2006 году двумя друзьями по колледжу, Брэндоном Беком и Марком Мерриллом. League of Legends стал их первым и самым успешным проектом, который взорвал индустрию онлайн игр и широко продвинул мировой киберспорт.
Несмотря на то, что Riot Games старается выпускать новые проекты, издатель ассоциируется в первую очередь с League of Legends. Поэтому в этой статье мы поговорим о синематиках по этой игре.
Какие синематики делают Riot?
Все видео League of Legends (по мнению автора статьи) условно можно разделить на две большие категории: анонсирующие ролики и видео, раскрывающие персонажей.
Анонсирующие ролики
Это большой список синематиков с разными задачами, но их главная цель одна — рассказать зрителю о чем-то новом и заинтересовать его. Это может быть старт игрового сезона или начало турнира, новые игровые механики или выход дополнения. Например, ролик начала сезона 2020, Warriors, или A Twist of Fate 2013 года. Некоторые из них имеют обучающую составляющую: в роликах What is Worlds? подробно рассказывают о том, как проходят турниры LoL.
Rise выпущен в связи с предстоящим турниром 2018 года. Это эффектный музыкальный ролик с участием главных звезд чемпионата и множеством пасхалок.
В отличие от тех же синематиков World of Warcraft от Blizzard, короткие видео LoL не имеют сквозного линейного сюжета. По большей части это яркие и эффектные короткометражки. Они должны вызвать вау-эффект и в полной мере продемонстрировать, почему нужно войти в игру или подключиться к трансляции прямо сейчас.
Для сравнения можно взять 2 серии роликов. С одной стороны: Tales of Runeterra, которые предшествовали выходу игры Legends of Runeterra от Riot. С другой — Lords of War, созданные для разогрева публики перед выходом DLC World of Warcraft: Warlords of Draenor, от Blizzard. И те и другие нацелены на подготовку зрителей к будущим расширениям вселенных. Но студии подходят к этому по-разному. Blizzard глубоко раскрывает судьбы конкретных персонажей и их мотивы, а Riot сосредотачивает сюжет на демонстрации локаций и способностях героев. Почему Riot избрали такой путь, мы расскажем немного позже.
Персонажные ролики
Эта категория синематиков намного уже первой. Видео раскрывают основных персонажей и знакомят игроков с новыми чемпионами. Если в 2009 году в игре было 40 героев, то на сентябрь 2020 их уже 150. И это без учета скинов. У каждого 4 основные способности, свой характер и манера ведения боя. Как донести все это миллионам игроков? Ответ — яркие синематики.
Интересно, кстати, что не все видео издатель создает своими силами. Часто Riot обращаются за помощью к профессиональным студиям. Большая часть анонсирующих роликов снята сторонними компаниями. А вот персонажные ролики Riot Games делают самостоятельно, хотя презентации новых чемпионов тоже по большей части отдаются на аутсорс. Вот некоторые студии, с которыми сотрудничает издатель:
• Blur Studio: A New Dawn, A Twist of Fate;
• Digic Pictures: Warwick: The Wrath of Zaun, The Climb;
• Passion Animation Studios: Legends Never Die, Ekko: Seconds, Get Jinxed, Warriors;
• Trizz: The Light Within;
• Powerhouse Animation: Taliyah: Homecoming;
• Axis Animation: PROJECT: Hunters, Wild Magic, PROJECT: Overdrive, The Mind of the Virtuoso;
• Shy the Sun: Curse of the Sad Mummy.
В этой статье мы не будем говорить о роликах, снятых другими студиями. Мы рассмотрим подход к работе художников и аниматоров Riot Games. Но в комментариях мы будем рады узнать ваше мнение об их синематиках вне зависимости от производства.
О ком рассказать?
Когда в игре полторы сотни персонажей, команда аниматоров постоянно сталкивается с вопросом: о каком чемпионе игрокам будет интересно узнать больше?
В работе с персонажами важно угадать, чего хочет многомиллионная аудитория.
«Это было проблемой с первого дня. Стоя на огромном футбольном поле, полном красивых маленьких цветов, какой из них ты выберешь, чтобы понюхать?» — Ryan J Woodward, один из ведущих аниматоров Riot Games в интервью The Rift Herald.
В боях League of Legends нет короткого рассказа или видео с причинами битвы этих персонажей. Игроки создают свои собственные истории. Это может вызвать интересную ситуацию. Когда игроки проводят много времени с отдельным чемпионом, они начинают ассоциировать их с определенными качествами. Если Riot выпустит видео, в котором герой изображен иначе, чем в голове игрока, это может его разочаровать.
Процесс построения мира вокруг разрозненных игровых механик, безусловно, может стать проблемой. Brandon Beck, один из основателей Riot Games, в 2017 году выпустил видео о разработке. В нем он делится своими мыслями, предполагая, что именно ограниченность законов вселенной и лишние объяснения разрушили первоначальные впечатления о League of Legends. Вот почему Riot решили перезагрузить всю историю еще в 2014 году.
Первый синематик игры, в котором чемпионы были ограничены законами одной вселенной.
Теперь они используют более простой подход к созданию роликов, раскрывающих персонажей и лор. У авторов больше нет рамок и лимитов, которые им диктовал бы сюжет. Ролики снимаются под конкретную задачу, и в них может произойти все, что угодно.
«Сначала мы выбираем чемпиона, о котором сами хотим рассказать. Затем мы выбираем человеческие качества, которые хотим в нем продемонстрировать. Далее решаем, какую эмоцию мы хотим получить от зрителей. Когда мы знаем чего хотим, подбираем тип анимации и музыку — эти инструменты помогут нам получить нужный результат. Например, идея ролика про Зеда пришла от меня. Я просто хотел сделать что-то жестокое и крутое. Чтобы через минуту просмотра ролика зрителю захотелось перевести дух. Еще я хотел показать, что 2D-анимация может содержать зрелый контент,» — Brandon Beck.
Этот чемпион не просто прячется в тени, он и есть тень. У его врагов нет никаких шансов.
Иногда персонажа нужно немного изменить, чтобы он вписывался в концепцию синематика. Тогда команда Riot обращается к игрокам за помощью и обратной связью. Так случилось с роликом для Мисс Фортуны.
Внутриигровой образ чемпиона не очень подходил для кинематографа. Его нужно было трансформировать.
«Если мы понимаем, что пользователи действительно сильно чего-то хотят, задача становится своего рода приказом. Игроки оказывают огромное влияние на разработку. Их ответ может перевернуть всю компанию. Не уверен, понимают ли игроки, какую власть они имеют,» — Ryan J Woodward.
Как сделать плоского персонажа интересным?
Annie (The dark child) — загадочный и очень мрачный персонаж с сильными пирокинетическими способностями. Это один из первых чемпионов игры, с которым игроки познакомились в 2009 году. И хотя концепция героя идеально подходит для раскрытия его истории через запоминающийся синематик, ролик, рассказывающий о судьбе девочки, сняли только в 2018 году.
«Изначально мы хотели выбрать Зеда или Мисс Фортуну, но наши коллеги уже работали над созданием сюжетов для этих чемпионов. Поэтому мы решили взяться за героя, которым больше никто не интересовался, чтобы не дублировать чужие проекты,» — рассказывает креативный директор, Anthony «PastaBomb» Possobon.
Один из оригинальных концептов к синематику.
В итоге получился один из самых ярких персонажных синематиков. Создатели показали завораживающую, но при этом страшную историю о том, как маленькая девочка потеряла все, но получила взамен огромную силу и уверенность в себе.
Выбор чемпиона
«Энни появлялась в синематиках и раньше, но она никогда не казалась интересным персонажем для целого ролика. Это просто злобная девочка, сжигающая всех на своем пути. Мы решили углубить ее личность и ее историю. Мы задались вопросом: что могло сделать ее такой, не по годам развитой и жестокой?» — Anthony «PastaBomb» Possobon.
Способности Энни подпитываются ее эмоциями, болью и страданиями. Мишка, Тибберс, всюду сопровождает девочку и играет в ее судьбе ключевую роль. Энни рано потеряла маму, которая и подарила ей эту игрушку.
Команда придумала сюжет синематика и составила сториборд. Затем перешла к выбору стилистики и добавления деталей, чтобы история обрела целостность и характер.
Сториборд от Seung Eun Kim.
Работа со стилистикой и настроением ролика
Художники остановились на живописном сказочном стиле, чтобы сделать историю еще более мистической. Такая анимация создает эффект, будто зритель смотрит на ожившее полотно. Кроме того, такой стиль соответствует характеру главной героини: ребенку с богатым воображением. Размытые и немного туманные формы смешивают реальные воспоминания и фантазии.
Один из примеров возможной стилистики. Другой вариант этой же сцены создатели ролика показали в артбуке.
Когда идея была готова, художники стали думать, как ее реализовать. Если анимировать ролик в 2D, понадобится целая армия художников на производство видео качеством 24 кадра в секунду. Поэтому команда изобрела собственный способ анимации:
«3D-графикой сегодня никого не удивишь. К тому же такой способ анимации совершенно не вписывался бы в рамки нашей идеи. С другой стороны реалистичность трехмерной анимации лучше всего передает эмоции и в какой-то степени экономит ресурсы студии. Поэтому мы решили сделать следующее: мы создали полноценный ролик в скучном 3D-стиле с использованием технологии захвата движения. Это позволит передать каждую эмоцию персонажей. А затем наложили 2D-текстуры на получившиеся модели. В итоге мы создали уникальный стиль, который вдохнул жизнь в наш ролик» — Anthony «PastaBomb» Possobon.
Проблемы окружения
Самой важной проблемой выбранного стиля на ранних этапах разработки стал вопрос освещения.
«Мы хотели, чтобы освещение было очень драматичным. Такое решение нам показалось максимально подходящим для сюжета, поэтому мы решили использовать больше контраста и больше подсветки,» —рассказывает арт-директор коротких роликов Riot, lilit Hayrapetyan.
Энни — пирокинетик, соответственно, в ролике огонь является одним из главных персонажей. Художникам нужно было найти способ стилизации трехмерного огня. Для этого художник, Jose «Come2Papa» Martin, выбрал несколько вариантов пламени и пропускал их через разные фильтры в Adobe After Effects до тех пор, пока мерцающий огонек не начал приобретать вид нарисованного красками.
Тот случай, когда играть с огнем не страшно.
Jose «Come2Papa» Martin привел внешний вид огня в ролике практически до идеального состояния: 80% сцены были сделаны за счет фильтров. Завершенность образу придали художники, зато эта работа точно создавала эффект пламени, полностью нарисованного вручную.
Такой способ анимации давал фантастические результаты в сценах с огнем. При этом всю работу над видео выполнила команда всего из пяти человек.
Кстати, движения платья и волос девочки были нарисованы по такой же схеме. И вот какой мы видим результат:
Впечатляет, правда?
Еще один интересный факт о роли огня в синематике. Каждый раз он появляется в ситуациях, которые ассоциируются с геймплеем игры. Например, Энни обжигает сестру способностью Q (расщепление). Пожар в комнате начинается, когда девочка чувствует себя беззащитной — это E (пылающий щит). И, наконец, в заключительной сцене появляется Тибберс, которого можно призвать клавишей R (призыв Тибберса).
«Чтобы персонаж полюбился игрокам, нужно создать предысторию, которая тронет их сердца. После просмотра ролика, у игрока рождается более тесная связь с персонажем. Он становится более реальным и начинает нравиться больше. Мы надеемся, что синематик об Энни вызовет у пользователей сильные эмоции и желание играть с этим чемпионом,» — Anthony «PastaBomb» Possobon.