AnimationClub

AnimationClub

Обучаем анимации и всему, что с ней связано, с 2013 года. Рассказываем о нюансах анимационной индустрии и о создании мультфильмов и игр. Собираем интересные новости из мира анимации, проводим тематические стримы и конкурсы.
На Пикабу
12К рейтинг 177 подписчиков 3 подписки 144 поста 21 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
1

История, которой мы так долго хотели поделиться...

Сегодня мы представляем анимационный тизер High Seas, вдохновленный кампанией Mighty Nein от Critical Role.

В течение последних шести месяцев команда наших студентов работала вместе на каждом этапе производства, от концепт-арта и раскадровки до анимации и композитинга. В процессе они оттачивали мастерство и приобретали ценный опыт работы в команде.

High Seas — это дань уважения персонажам, приключениям, дружбе и незабываемым моментам, которые сделали Mighty Nein такой любимой историей.

Спасибо за просмотр и поддержку проекта
https://www.youtube.com/watch?v=vjlRhlvQeAE

1

Российские фестивали для аниматоров: где показать свои работы и получить признание

Сезон российских анимационных фестивалей объявляется открытым! В марте прошло одно из главных анимационных событий весны — легендарный «Суздальфест». Но это только начало! Если вы давно хотели заявить о себе, мы подготовили гид по самым крутым российским фестивалям. В статье рассказываем, на какие площадки можно подавать свои проекты, где искать самые полезные лекции от профи индустрии и как найти единомышленников для создания команды мечты. Переходите по ссылкам и планируйте свой творческий год.

Российские фестивали для аниматоров: где показать свои работы и получить признание

Слёт аниматоров

Дата проведения: 18-19 июля 2026 года

Наша ежегодная тусовка, которая собирает аниматоров, режиссеров, сценаристов, продюсеров и, конечно, студентов Animation School! На фестивале можно послушать лекции художников и аниматоров, глубже узнать об индустрии на панельных дискуссиях и попасть на афтепати в метавселенную.

На Слёт аниматоров организаторы приглашают не только российских, но и зарубежных профессионалов. Например, в 2024 году выступал Аарон Блейз, который работал над такими мультфильмами, как «Красавица и Чудовище», «Аладдин» и «Король Лев». Помимо встреч с крутыми экспертами, Слёт аниматоров проводит много интересных активностей и дарит призы от партнеров. Так, в прошлом году можно было поучаствовать в конкурсе заставок и создать проект для канала 2×2. А инди-зона дала возможность представить свои идеи заказчикам, вдохновиться независимыми проектами и найти единомышленников.

Важное событие Слёта аниматоров — питчинг проектов. Лучшие участники получают возможность выступить на сцене, привлечь внимание студий и шанс на реализацию своих идей. К питчингу очень важно подготовиться и грамотно оформить заявку. Продюсер анимационного кино и программный директор российских и международных кинофестивалей Алёна Сычева советует упаковать все материалы в одну презентацию. В ней необходимо прописать идею, формат, жанр, синопсис и характеры персонажей. Наличие авторского визуала покажет, что вы вложили в разработку много времени и сил. По словам эксперта, самое главное — пройти отбор на участие в очной защите. К ней уже можно сделать мерч, открытки, завести соцсети, чтобы повысить узнаваемость проекта. Но сначала —  презентация для подачи заявки. Плюсом будет дать в ней биографическую справку об авторах и ссылки на портфолио.

Слёт аниматоров старается развивать анимацию не только как искусство, но и как бизнес, в котором творческие идеи превращаются в востребованный продукт благодаря грамотному маркетингу, эффективному менеджменту и международному сотрудничеству. Поэтому на фестивале выступают не только аниматоры, но и исполнительные директора, продюсеры и специалисты по рекламе.

«Суздальфест»

Дата проведения: c 18 по 23 марта

История фестиваля начинается с 1996 года. На первом конкурсе не было отбора, так как в те времена анимации создавалось мало. За 30 лет фестиваль превратился в одно из самых известных анимационных событий, на котором жюри отмечает как авторские короткометражки, так и полнометражные фильмы и сериалы крупных студий. На показах фестиваля демонстрируют все присланные работы, которые можно посмотреть не только на площадке, но и на онлайн-платформе. Для участников это отличный шанс пополнить портфолио и получить фидбек от профессионалов, а для призеров — возможность привлечь внимание работодателей.

На конкурс принимаются работы авторов из России и Беларуси. В этом году организаторы ввели специальную программу М.А.Р.Т. (Молодость. Анимация. Развитие. Творчество), в рамках которой студенты анимационных школ могут подать курсовые и учебные работы. А еще есть специальный приз «ФОРТУНА», обладатель которого определяется случайным образом.

В этом году в номинации «Авторские короткометражные фильмы» победил мультфильм «Неясыть» Анастасии Жакулиной. Она рассказала, что на фестивале участники друг другу и друзья, и конкуренты одновременно. Поэтому режиссеру приятно быть признанной среди коллег. «Фестивали — это мощный обмен, насмотренность, важный и необходимый процесс. Иначе не будет роста или будет только консервация»,— говорит Анастасия.

По словам директора «Суздальфеста» Александра Герасимова, российские анимационные фестивали не соревнуются, а дополняют друг друга, развивая индустрию с разных сторон. Именно «Суздальфест» открывает анимационный год, анализирует изменения в индустрии и определяет образовательную программу. «Мы стараемся отследить тренды на рынке и сфокусироваться на них, чтобы фестиваль был актуален и полезен для всех»,— отмечает Александр Герасимов.

Большой фестиваль мультфильмов

Дата проведения: с 23 октября по 2 ноября

Одно из самых масштабных событий, посвященных анимации. Фестиваль собирает большое количество мультфильмов со всего мира и привлекает тысячи зрителей благодаря онлайн-версии. Они могут не только смотреть анимационные работы, но и помочь выиграть Приз зрительских симпатий. В основной конкурсной программе победителей определяет жюри. Международные и национальные мультфильмы оцениваются отдельно. Подать заявку на фестиваль можно до 30 июня 2026 года включительно. Подробнее об участии в фестивале здесь.

Для новичков БФМ организует «Фабрику мультфильмов». В течение четырех дней можно вместе с профессионалами создать мультфильм в разных техниках.

«Бессонница»

Дата проведения: c 9 по 13 июля

Уютный фестиваль под открытым небом в Калужской области. Днем участники ставят палатки, катаются на сапборде, веселятся на карнавале, а ночью смотрят авторскую анимацию и размышляют об искусстве. Настоящий кемпинг для аниматоров!

Фестиваль принимает короткометражные мультфильмы, а если готового проекта пока нет, можно создать заставку и выиграть бесплатное проживание на время мероприятия. Еще есть возможность поучаствовать в питчинге. Чтобы избавить участников от лишнего стресса и досадных ошибок в заявках, организаторы придумали предварительный питчинг. Нужно в свободной форме написать о своей задумке на почту art@insomniafest.ru. Вам дадут обратную связь и подскажут, подходит ли идея для участия в финальном отборе.

Узнать, как посмотреть мультфильмы под ночным небом, можно на сайте фестиваля.

«МультПрактика»

Дата проведения: с 22 по 24 мая

Воронежский фестиваль, который погружает в мир анимации и дает возможность попрактиковаться. За три дня можно увидеть большое количество мультфильмов, узнать много полезной информации на лекциях, сходить на мастер-классы и панельные дискуссии. В конкурсную программу принимаются анимационные фильмы, созданные в традиционных, цифровых, смешанных техниках.

«Анимур»

Дата проведения: с 1 по 4 октября

Молодой фестиваль, который появился в Хабаровске в 2022 году. «Анимур» уделяет большое внимание анимации авторов Азиатско-Тихоокеанского региона. Участники знакомятся с работами из Японии, Китая, Южной Кореи и стран Центральной Азии. Кроме того, фестиваль поддерживает развитие молодых аниматоров и коллективов Дальнего Востока. Так, в прошлом году организаторы «Анимура» решили сфокусироваться на продвижении локальных талантов, чьи проекты могут успешно выйти как на российский, так и на азиатский рынок. В этом им помогают партнеры из крупных анимационных студий и международные эксперты.

По словам исполнительного директора Софьи Лисеенко, первая дальневосточная студия «Мечталёт» на старте столкнулась с отсутствием подготовленных кадров и среды для обучения молодых специалистов. Тогда появилась гипотеза, что в крае есть потенциал для развития и проявления талантов в области анимации. «Фестиваль создал площадку, где авторы могут получить вдохновение и новые знания, докрутить проект до профессионального уровня и запустить карьеру, не покидая регион, — отмечает Софья Лисеенко. — Яркий пример — сериал «Абдукция» студии «Зелёные камнеежки», который совершил качественный рывок со времен пилота, отмеченного международным конкурсным жюри «Анимура». Картина вышла на крупнейшем российском стриминге Оkko, доказав, что региональный проект с легкостью может найти своего зрителя в общероссийском масштабе».

Отправить мультфильм длительностью от 1 до 30 минут на Дальний Восток можно с 8 апреля по 1 июня. Есть время почитать регламент. Кстати, организаторы фестиваля оплачивают иногородним участникам конкурсной программы проживание на время проведения фестиваля.

Что дает участие в фестивалях?

Кроме получения приятных призов, участие в российских анимационных фестивалях открывает возможности как новичкам, так и профессионалам. Начинающие авторы могут заявить о себе, собрать сильное портфолио, получить первую экспертную обратную связь и завести полезные знакомства, которые могут привести к стажировкам или работе. Более опытные аниматоры используют фестивали как площадку для продвижения проектов, поиска продюсеров и финансирования, расширения профессиональных связей и выхода на международный уровень. При этом для всех участников фестивали остаются важным источником обучения, вдохновения и понимания актуальных тенденций индустрии.

Анимационный календарь насыщен большим количеством интересных фестивалей. Подавайте заявку на понравившийся или просто приходите посмотреть мультфильмы и пообщаться с профессионалами индустрии!

Показать полностью 1
1

«В поисках Немо»: как Pixar создала культовый анимационный фильм

Полнометражный анимационный фильм и лауреат премии «Оскар» «В поисках Немо» вышел в прокат 23 года назад, 30 мая 2003. Спустя десятилетия картина по-прежнему считается одним из самых технически сложных и визуально амбициозных проектов Pixar, а для многих зрителей и вовсе лучшим фильмом студии за всю её историю.

До этого художники Pixar уже анимировали игрушки, насекомых и фантастических существ, но работа с океаном потребовала совершенно иного уровня художественного мастерства. Подводный мир — среда, которая постоянно меняется: всё находится в постоянном движении, морские течения формируют сложные потоки и направления, а свет преломляется и рассеивается.

История создания

Основой для «В поисках Немо» послужил случай из детства режиссёра Эндрю Стэнтона. Однажды, посещая стоматолога, он подолгу разглядывал аквариум с тропическими рыбками и представлял, что эти обитатели стеклянного мира мечтают вырваться на свободу и вернуться в свой родной дом — океан. Этот образ — жизнь в ограниченном пространстве и стремление к большому миру — запомнился ему на долгие годы.

Позже, уже работая в Pixar, Стэнтон вновь вернулся к этой идее, когда отправился на экскурсию в Океанариум залива Монтерей. Там он окончательно понял, что рыбы могут стать идеальными персонажами для компьютерной анимации: их анатомия достаточно проста для моделирования, а плавные движения хорошо передаются через CGI без необходимости сложной симуляции шерсти или текстур.

В процессе работы над сценарием Стэнтон углубился в изучение тропических рыб и наткнулся на фотографию двух рыб-клоунов, выглядывающих из щупалец  кораллового полипа. Он решил, что оранжевая и белая рыбки-клоуны станут главными героями — Марлином и Немо.

Чтобы усилить визуальный и характерный контраст, Стэнтон добавил персонажа Дори — синюю рыбу-хирурга. Позднее к её образу была добавлена постоянная забывчивость, важная деталь, усиливающая её уязвимость и одиночество.

Работа над сценарием продолжалась на протяжении всего производственного процесса, и структура истории неоднократно пересматривалась. Изначально режиссёр планировал раскрывать прошлое Марлина постепенно, через отдельные флэшбеки, разбросанные по фильму. Но в ходе тестовых показов стало ясно, что зрителю необходимо гораздо раньше понять, через какую трагедию прошёл герой, чтобы глубже прочувствовать его гиперопеку и страх потери. В результате было принято решение перенести ключевую предысторию в пролог. Дополнительно Стэнтон опирался на собственный опыт отцовства. Когда концепция была окончательно готова, он представил её Джону Лассетеру, и тот полностью поддержал его задумку.

Поиск референсов

Перед началом производства команда Pixar провела масштабную подготовку, поскольку для студии всегда было важно не просто придумать мир, но и «погрузиться» в него. Художники традиционно стремятся изучать среду, чтобы потом её максимально близко перенести в свою картину. Так, во время работы над «Рататуем» в офисе студии жили настоящие крысы, а при создании фильма «Вверх» команда консультировалась с альпинистами.

Однако подготовка «В поисках Немо» потребовала более глубокого исследования. Аниматоры даже получили сертификаты дайвинга SCUBA, чтобы погрузиться с аквалангами к Большому Барьерному рифу. Им было важно на своём опыте прочувствовать, как ведут себя свет, течение и объекты в толще воды. Также во время погружений художники изучали движение морских существ, изменение цвета на глубине и ощущение пространства под водой. Отдельное внимание уделялось и более бытовым деталям: поскольку часть сюжета проходила в стоматологической клинике, они анализировали интерьеры кабинетов, медицинское оборудование и даже профессиональную терминологию.

Параллельно команда консультировалась с ихтиологами, изучала анатомию, а также исследовала особенности морской экосистемы. Затем художники постепенно переходили к прорисовке персонажей и окружающего их мира.

Наброски морских обитателей:

© Pixar

© Pixar

© Pixar

© Pixar

© Pixar

© Pixar

На ранних этапах художники искали баланс между реализмом и стилизацией: рыбы не должны были выглядеть супер реалистичными, но и терять правдоподобие им было нельзя. Персонажам постепенно добавляли выразительные глаза, упрощали формы тела и смягчали текстуры. Вместо детализированной чешуи художники выбрали более гладкие поверхности, близкие к коже людей, чтобы усилить эмоциональную связь зрителя с героями и сделать их более «человечными» в восприятии.

Как итог, в фильме более 30 ключевых и второстепенных персонажей с именами, а вместе с массовкой (косяки рыб, стаи чаек) их число достигает и нескольких сотен.

Наброски визуального мира:

© Pixar

© Pixar

© Pixar

© Pixar

© Pixar

© Pixar

© Pixar

© Pixar

Особенности построения мира

Как отмечал режиссёр Эндрю Стэнтон, океан идеально подошёл для визуального эксперимента: это среда, где пространство окружает зрителя со всех сторон. И чтобы передать это ощущение, художники использовали световые лучи, частицы в воде и изменения течений. Все те элементы, которые помогают «разметить» глубину и масштаб сцены.

Например, в сцене «Первый день в школе», когда Марлин впервые ведёт Немо к рифу, зритель словно движется вместе с героями. Камера становится частью подводного пространства, а у нас возникает ощущение погружения на глубину.

© Pixar

© Pixar

Многие персонажи также раскрываются за счет объёмного и комплексного построения мира. Например, пеликан Найджел стал более выразительным за счёт взаимодействия его клюва с пространством кадра, а рыба-удильщик со светящейся приманкой приобрела дополнительную глубину и объём, как будто выходит за пределы экрана.

© Pixar

© Pixar

Отдельно можно выделить и сцену с приближением кита — длинный, медленный план, в котором Дори разговаривает на «китовом языке», а Марлин пытается разобраться в происходящем. В какой-то момент гигантский кит медленно приближается к камере, и он поглощает героев вместе с потоком воды. Сцена производит особенно сильное впечатление: масштаб существа и глубина пространства ощущаются гораздо сильнее.

© Pixar

© Pixar

Особенности анимации подводных персонажей

Анимация рыб и морских существ в «В поисках Немо» представляла собой, на первый взгляд, технически сложную задачу, существенно отличающуюся от классической персонажной анимации млекопитающих.

Главная трудность была в том, как передать движение в плотной водной среде: гибкость тела, сопротивление воды, инерцию и коллективное поведение стаи. И здесь команда использовала традиционные принципы анимации, с изучения которых обычно начинают новички.

Например, дугообразное движение рыбы схоже с движением маятника, где ключевую роль играют плавное ускорение и замедление, а также продолжение движения после основного импульса и до его полной остановки (follow through и overlap).

С точки зрения риггинга для персонажей была разработана своя система управления. Скелет рыбы строился как цепочка костей, позволяющая телу естественно и непрерывно изгибаться дугой.

Пасхалки и необычные детали фильма

В Pixar давно существует негласное правило трёх качеств: при найме аниматоров студия обращает внимание не только на профессиональные навыки, но и на чувство юмора, умение рассказывать истории и наличие хобби вне работы — будь то кулинария, музыка, садоводство или путешествия. Поэтому насмотренность и любовь к деталям во многом формируют фирменный стиль Pixar: фильмы студии наполнены скрытыми шутками и визуальными пасхалками, которые зрители продолжают находить спустя годы после премьеры.

Вот лишь некоторые интересные детали из «В поисках Немо»:

Сцена с Брюсом =  отсылка к «Сиянию» Стэнли Кубрика

В эпизоде, где акула Брюс чувствует запах крови и начинает ломать дверь, аниматоры почти в точности повторяют знаменитую сцену из фильма «Сияние», в которой герой Джека Николсона пробивает дверь топором.

Имя Немо связано с творчеством Жюль Верна

Имя главного героя — отсылка к капитану Немо из романа Жюля Верна «Двадцать тысяч лье под водой».

Брюс назван в честь акулы из «Челюстей»

Акула Брюс получила имя в честь механической акулы из фильма Стивена Спилберга «Челюсти». Внутри съёмочной группы её также называли Bruce — по имени адвоката Спилберга Брюса Реймера.

Таинственный код A113

На фотоаппарате дайвера можно заметить комбинацию A113 — знаменитую пасхалку Pixar. Это номер аудитории Калифорнийского института искусств, где многие художники студии изучали анимацию и дизайн персонажей.

Чайки вдохновлены персонажем из «Уоллеса и Громита»

Манера поведения чаек и их комедийная подача частично вдохновлены знаменитым пингвином Перышком Макгроу из серии мультфильмов «Уоллес и Громит».

Звуковые эффекты записывались самыми неожиданными способами

Звукорежиссёр Гари Райдстром использовал десятки нестандартных методов для создания звуков фильма:

  • плеск воды записывали в джакузи, аквариумах и открытом океане;

  • звук внутри кита создавался в прибрежной пещере;

  • звук стоматологической бормашины записали во время визита ассистентки звукорежиссёра к стоматологу.

Немо появился в Pixar ещё до выхода фильма

Впервые персонажа можно заметить ещё в «Корпорации монстров» (2001): игрушка Немо лежит в комнате Бу задолго до официальной премьеры мультфильма.

Камео других героев Pixar

В разных сценах фильма можно заметить знакомых персонажей студии, например, Базза Лайтера и Майка Вазовски.

«В поисках Немо» стал не просто успешным анимационным фильмом Pixar, а результатом многолетней работы. От первоначальной идеи, основанной на детских воспоминаниях Эндрю Стэнтона, до финальной реализации прошло множество этапов переработки сценария, поиска визуального языка и выстраивания эмоциональной структуры повествования. 

Наследие фильма оказалось не менее значимым, чем сам процесс его создания. В 2008 году Американский институт киноискусства включил его в список «10 величайших американских анимационных фильмов». Это признание закрепило за картиной статус одной из ключевых работ в истории анимации, а также укрепило позиции Pixar как студии, способной создавать не только развлекательные фильмы, но и культурно значимые произведения для зрителей самых разных возрастов.

Автор: Мария Гуркина

Редактор: София Иванова

Источник

Показать полностью 11
1

Как мультфильмы одновременно обращаются и к детям, и к взрослым

Границы между «детской» и «взрослой» анимацией связаны в основном с цензурой: что можно показывать, а что нет. На уровне смыслов граница менее очевидна. Один и тот же мультфильм: для ребенка веселая история с яркими героями, а взрослого — драма экзистенциального кризиса с иронией и социальными намеками.

В исследованиях детской литературы и медиа есть термин «двойная адресация» (dual address): произведение одновременно обращено к детям и взрослым, но на разных слоях. В статье рассказали, как возникла многослойность сюжетов, в чем отличие восприятия анимационных фильмов у детей и взрослых и вредно ли усложнение для детских умов.

Когда появились многослойные сюжеты

Кинотеатры (1920–1940-е)

В начале XX века перед основными фильмами показывали короткие мультфильмы. В зале находились и дети, и взрослые, поэтому авторы совмещали банальные гэги и острую сатиру.

С 1934 года начали строго применять кодекс Хейса. Он возник как форма саморегуляции Голливуда на фоне череды скандалов и угрозы внешней цензуры. В 1920‑е годы кино действительно стало более раскрепощенным. Религиозные и общественные организации усилили давление на индустрию. Студии сами себя ограничили, чтобы предотвратить введение прямой государственной цензуры.

Эволюция персонажа Бетти Буп

Эволюция персонажа Бетти Буп


Кодекс Хейса до неузнаваемости изменил Бетти Буп. В первых мультфильмах она представляла типичную флаппершу: короткое платье, подчеркнутая сексуальность, активная, независимая жизненная позиция — героиня путешествует, работает, оказывается в рискованных ситуациях. После того как в середине 1930‑х Production Code начали применять жестко, образ переработали. Бетти повзрослела, подол платья удлинили, подвязку спрятали. Сюжеты трансформировались в более «скромные», бытовые.

Телевидение (1950–1980-е)

В ряде стран ослабили ограничения на рекламу для детей. Появились франшизы, созданные для продвижения игрушек и товаров — например, Transformers. Для таких проектов часто делали простые, повторяющиеся сюжеты с понятным делением на «добро» и «зло».

Параллельно существовала авторская анимация, где сохранялись метафоры и философские мотивы.

Советская анимация 1920-х годов формировалась в авангардной среде. Многие художники-аниматоры учились у конструктивистов и супрематистов. Эти художники воспринимали анимацию как продолжение авангардного эксперимента — не развлечение, а работу с образом и смыслом. В отличие от американской индустрии, где анимация довольно быстро стала коммерческим продуктом, советская система не требовала от авторских проектов кассового успеха.

«Ежик в тумане» Юрия Норштейна — прямое следствие этой традиции. Норштейн открыто говорил о влиянии японской живописи и поэзии, работ Пауля Клее и русских авангардистов на свой визуальный язык. Туман в фильме — не декорация, а художественный прием: он скрывает часть изображения и заставляет зрителя домысливать. Ребенок видит сказку про ежика, взрослый — историю про одиночество, тревогу и невозможность до конца понять мир.

«Халиф-аист» устроен иначе, но логика та же: восточная сказка становится рамкой для разговора о власти и потере себя. Сложность не в сюжете, а в том, что авторы не объясняют мораль напрямую — они доверяют зрителю додуматься самому. Это авангардный принцип: искусство не иллюстрирует идею, а создает условия для ее переживания.

Кадр из мультфильма «Халиф-аист»

Кадр из мультфильма «Халиф-аист»

С конца 1980-х: возвращение многослойности

С конца 1980‑х появилась новая волна анимации, которая осознанно работала и со взрослой аудиторией. «Симпсоны» использовали форму семейного сериала для сатиры на быт и политику. Pixar совмещала зрелищную картинку для детей с классической драмой и темами утраты, взросления и ответственности.

Почему дети и взрослые видят разное в одинаковых сценах

Разница связана с тем, как устроены внимание, мышление и социальное понимание в разные возрастные периоды.

Взрослый и детский взгляд

Исследования с отслеживанием движения глаз показывают: взрослые быстрее находят в кадре «главное» и фокусируются на смысловых центрах сцены, траектории взгляда похожи друг на друга. У детей взгляд «гуляет»: они дольше задерживаются на ярких деталях, которые не всегда важны для сюжета. В итоге взрослый и ребенок буквально смотрят на разные части одного и того же кадра.

Theory of Mind: понимание чужих мотивов

Theory of Mind — это способность понимать, что у другого человека могут быть свои убеждения и ошибки. Классические тесты показывают, чтобольшинство детей осваивают базовый уровень этой способности примерно к 4–5 годам. Потом, в школе и подростковом возрасте, они учатся понимать более сложные намерения, двусмысленные высказывания и мотивацию.

Для саспенса и сложной драмы важно различать, что знает зритель и что знает герой. Дошкольникам это трудно: они часто переносят свое знание на персонажа.

«Очеловечивание» фигур и предметов

В классическом эксперименте Хайдера и Зиммеля взрослые смотрели ролик с движущимися геометрическими фигурами и описывали происходящее как социальный сюжет: «преследует», «прячет», «ссорятся». В детских версиях, проведенных Кили Хамлин и коллегами, видно, что маленькие дети чаще говорят просто о движении («кружок толкает квадрат»), а с возрастом все чаще приписывают фигурам намерения и эмоции. Это значит, что взрослый зритель легче достраивает за простым движением сложные мотивы.

Ирония и сарказм

Работы М. Гленрайт и П. Пексман показывают: к шести годам дети иногда могут понять, что реплика звучит не буквально, а с иронией. Умение устойчиво отличать дружескую иронию от сарказма и оценивать намерение говорящего обычно формируется ближе к 9–10 годам. Поэтому ребенок может слышать фразу буквально, а взрослый считывает ее как шутку или критику.

Уровни сложности

Мы уже выяснили, что дети и взрослые буквально видят экран по-разному — фокусируются на разных деталях, по-разному считывают мотивы персонажей и юмор. Благодаря этому авторы анимации могут выстраивать разные уровни сложности осознанно, под конкретную аудиторию и задачу. Причем даже в самых «младенческих» мультфильмах создатели иногда позволяют себе взрослые вставки — просто потому что это весело и чтобы родитель не заскучал. Тем не менее степень этой многослойности сильно различается от проекта к проекту. Вот условная шкала.

Сенсорная стимуляция («Буба», «Малышарики»)

Сюжет минимален: герой исследует мир, трогает предметы, издает звуки. Диалогов нет или они совсем простые. Целевая аудитория — дети до двух-трех лет, которым пока важнее ритм и цвет, чем история. Взрослому здесь почти ничего не адресовано напрямую, но авторы иногда добавляют в кадр шутки: пародию на боевик, отсылку к живописи или узнаваемый жанровый штамп. Ребенок этого не замечает, зато родитель не засыпает.

Кадр из мультфильма «Буба»

Кадр из мультфильма «Буба»

Социальное моделирование («Три кота», «Оранжевая корова», «Даша-путешественница»)

Простой сюжет с понятной структурой: возникла проблема — герои ее решили. Дети усваивают базовые социальные нормы: как извиняться, делиться, справляться с обидой. Для взрослых такие мультфильмы работают иначе: на экране показывают среду без агрессии, персонажей, которые умеют договариваться, и отношения без токсичных паттернов. В перегруженной повседневности это само по себе может ощущаться как что-то успокаивающее.

Семейная анимация с двойной адресацией («Маша и Медведь», «Смешарики»)

Здесь смыслы работают параллельно на двух уровнях одновременно. Ребенок следит за сюжетом и шутками, взрослый считывает подтекст. В «Маше и Медведе» дети видят комедию про хулиганку, взрослые — архетип измотанного опекуна, у которого нет личного пространства. В фильме Pixar «Вверх» первые десять минут — один из самых точных образов потери и горя в кино. В российском мультсериале «Петя и Волк» классический сказочный сюжет переосмысляют через психологию: дети смотрят приключение, взрослые — деконструкцию фольклора и узнаваемые городские неврозы в героях.

Именно этот уровень чаще всего имеют в виду, когда говорят о двойной адресации как о полноценном художественном приеме.

Анимация только для взрослых («Рик и Морти», «Конь БоДжек», «Гравити Фолз» — частично)

Здесь двойную адресацию намеренно отключают или переворачивают: мультяшный визуальный язык используют именно потому, что он создает контраст с тяжелым содержанием. «Рик и Морти» деконструирует научную фантастику и попутно говорит о депрессии, зависимости и бессмысленности. «Конь БоДжек» — один из самых точных портретов саморазрушения в современном кино, просто нарисованный. Анимация здесь работает как прием остранения: когда о тяжелом говорит нарисованный конь, это парадоксально делает историю легче для восприятия.

«Смешарики»: пример, как устроен многослойный мультсериал

Предыдущие примеры — Pixar, «Маша и Медведь», «Петя и Волк» — показывают, что двойная адресация работает в очень разных форматах. Но если искать случай, где этот принцип реализован особенно последовательно и осознанно в российской анимации, то «Смешарики» — один из самых показательных примеров.

«Смешарики» начались с коммерческого заказа: в начале 2000-х художник Салават Шайхинуров разработал округлых персонажей для оформления кондитерской продукции. Затем концепция попала к команде студии «Пилот», и из нее вырос полноценный сериал. Уже на старте авторы приняли несколько нетривиальных решений.

Никаких злодеев. В «Смешариках» нет отрицательных персонажей — сюжет двигается за счет разницы темпераментов и мировоззрений. Крош импульсивен, Копатыч консервативен, Пин — технократ, Лосяш — интеллектуал-затворник. Конфликт возникает не между «добром и злом», а между разными способами смотреть на мир.

Философия в диалогах. По словам создателей, на этапе разработки детские психологи рекомендовали упростить сценарии. Авторы от этого отказались. Сценарист Алексей Лебедев встраивал в диалоги отсылки к экзистенциализму, буддизму, культуре. В серии «Смысл жизни» Лосяш и Копатыч обсуждают предназначение человека — ребенок воспринимает это как забавный спор, взрослый слышит вполне серьезный философский разговор.

Архетипы вместо типажей. Каждый персонаж — не просто характер, а узнаваемая жизненная позиция. Взрослый зритель легко проецирует на них себя или свое окружение — и именно это создает эффект «это про меня».

«Смешарики» попали в редкое пересечение нескольких факторов одновременно. Визуально — максимально простая и запоминающаяся форма: круглые фигуры, яркие цвета, никакой перегруженности деталями. Это снижает когнитивную нагрузку и делает просмотр комфортным для любого возраста. Темп повествования умеренный — противоположность гиперстимулирующей анимации. Темы универсальные: одиночество, дружба, страх смерти, желание быть понятым — это актуально и в пять лет, и в сорок пять. И при всем этом сериал не «давит» смыслом: взрослые отсылки существуют как необязательный слой, который можно считать, а можно и не заметить.

Влияние анимации на ребенка: не только содержание, но и форма

Мы разобрали, как устроена двойная адресация и почему она работает. Но здесь закономерно возникает вопрос: а что она дает на практике? Не вредно ли ребенку смотреть что-то, что он не до конца понимает? И чем сложный, многослойный мультфильм лучше или хуже простого?

Исследования дают неожиданный ответ: проблема чаще не в сложности содержания, а в темпе и режиме просмотра.

Быстрые мультфильмы и внимание

В эксперименте А. Лиллард и Дж. Петерсон четырехлетние дети смотрели 9 минут очень динамичной анимации с «фантастической» физикой или спокойную образовательную программу, либо просто рисовали. Сразу после у детей из «быстрой» группы показатели самоконтроля и планирования оказались хуже. Это краткосрочное истощение исполнительных функций: нервная система перегружается не смыслом, а темпом и количеством стимулов. Авторы подчеркивают, что исследование не отвечает на вопрос о долгосрочных эффектах, но сам факт показателен.

Многослойный, вдумчивый мультфильм с умеренным темпом — скажем, «Смешарики» или «ежик в тумане» — по этому параметру безопаснее, чем простой, но гиперстимулирующий контент.

«Эффект вытеснения»

Есть и отдельная линия исследований про displacement effect: время перед экраном вытесняет сон, живое общение и свободную игру. Переизбыток экранного времени в раннем возрасте связывают с рисками проблем с вниманием, сном и весом. Но причинно-следственные связи здесь сложны: важно не только сколько, но и как, с кем и вместо чего ребенок смотрит мультфильмы.

Что дает сложный мультфильм

С точки зрения развития оптимален контент, который чуть опережает текущий уровень понимания ребенка, но не обрушивает на него непосильные темы. Это то, что Выготский называл зоной ближайшего развития: задача немного сложнее, чем ребенок может решить сам, — и именно это стимулирует рост.

Многослойная анимация с умеренным темпом попадает точно в эту зону. Ребенок сталкивается с амбивалентными эмоциями — светлой грустью, раскаянием, смешанным чувством вины и облегчения — в безопасной, контролируемой форме. Он не обязан все понять: мозг фильтрует то, что пока недоступно, и берет то, что готов взять.

Но главный ресурс многослойного мультфильма — это не то, что происходит на экране, а то, что происходит после. Когда взрослый смотрит вместе с ребенком и задает вопросы — «а почему Бараш расстроился?», «как ты думаешь, он правильно поступил?» — мультфильм становится поводом для разговора. Сложный сюжет дает больше точек входа для такого диалога, чем история, где все очевидно с первой минуты.

Иными словами, хороший семейный мультфильм — это не теленяня и не фоновый шум. При правильном режиме просмотра это инструмент, который расширяет эмоциональный словарь ребенка, тренирует понимание себя и других и создает общее пространство для разговора между поколениями.

И напоследок — для тех, кто любит мультфильмы вне зависимости от возраста. Авторы думали о вас не меньше, чем о детях. Просто ваш слой спрятан глубже — в подтексте, в диалоге, в том, что осталось между кадрами.

Автор: Крестина Бочкова

Редактор: София Иванова

Источник

Показать полностью 4
1

Возвращаем фокус на Animation School

Возвращаем фокус на Animation School

Animation Club появился в 2010 году как место, где аниматоры собирались, чтобы обсуждать 3D и 2D, делиться работами, опытом и маленькими (и большими) победами. Со временем стало понятно: индустрии не хватает специалистов — так у нас появилась школа.

В 2023 году клуб вернулся в новом формате — уже как медиа об анимации для всех. Для тех, кто давно в профессии, и для тех, кто просто любит мультфильмы, хочет попробовать себя в чем-то новом или хотя бы раз после «Истории игрушек» задумывался: «а как это вообще сделано?». Здесь же мы делились вакансиями от студий и компаний индустрии. Сейчас клуб читают больше 15 000 человек каждый месяц — и это очень ценно для нас.

За это время многое изменилось — и в самой анимации, и в том, как мы все потребляем контент. Соцсети, сайт клуба и школа какое-то время существовали параллельно, и мы поняли, что так не очень удобно — ни нам, ни вам. Поэтому решили объединить все под брендом Animation School — именно так нас чаще всего находят и знают.

Сам клуб никуда не исчезает — он становится частью школы и постепенно переедет на наш сайт. Все материалы, которые вы любите — статьи, вакансии, разборы — останутся с вами. Совсем скоро мы покажем эти изменения и через другие наши ресурсы.

А наша миссия остается прежней: популяризировать анимацию и напоминать, что это не только про карьеру и дедлайны, но и про удовольствие от процесса ✨

Показать полностью 1
1

С чего начать изучение 3D моделирования в Maya?

Каждый приходит в 3D по-разному. Кто-то открывает для себя моделирование через видеоигры, кто-то мечтает создать свой мультфильм  в духе Pixar. А некоторые только что начинают с простых экспериментов, собирая модели «для себя».

Каким бы ни был путь, на старте всех 3D художников объединяет одно — знакомство с новым и непривычным инструментом. В статье разберем, как сделать первые шаги в 3D моделировании и на что обратить внимание на старте обучения.

3D модель Дмитрия Лоика

3D модель Дмитрия Лоика

Немного терминов

Перед тем как углубляться в моделирование, стоит обратиться к нескольким важным понятиям:

Ассеты — в 3D это любые готовые объекты, которые нужны для создания сцены. К ним относят: модели, текстуры, скрипты, анимации.

Примитивы — простые геометрические формы, с которых начинается моделирование: куб, сфера, цилиндр и т.д. Примитивы используются в 3D как основа для создания более сложных объектов или персонажей. Форму примитива определяет набор параметров: ширина, высота, количество ребер, вершин и т.д.

Полигоны — базовый «кирпичик» построения 3D изображения, представляющий собой плоский треугольник или четырехугольник. Чем больше полигонов, тем детальнее модель, но тем тяжелее она для рендера и игр.

Вершины — точки в трехмерном пространстве, определяющие форму объекта. Ребра — линии между этими точками, а грани — поверхности между ребрами.

Низкополигональная модель (low-poly) — модель с небольшим количеством полигонов. Она используется в играх и real-time графике, так как рендер быстрее ее считывает.

Высокополигональная модель (high-poly) — детализированная модель с большим количеством полигонов.

Любая модель — комбинация базовых форм

Чаще всего это куб, сфера или цилиндр. Например, возьмем модель обычного стакана. Его основа — цилиндр, который задаёт высоту и диаметр. Тот же подход используется и при моделировании персонажей. Голова — сфера, а тело, руки и ноги — куб или цилиндр.

Поэтому самый первый навык, который должен «прокачать» начинающий 3D художник, — это умение видеть форму. Другими словами, нужно научиться понимать, из каких базовых фигур строится любая модель.

Почему новичкам лучше начать в Autodesk Maya?

При выборе первой 3D программы, многие склоняются к работе в Blender, а Maya воспринимают как программу для уже опытных художников. Но это не так.

Во-первых, да, Maya — стандарт индустрии и полноценный инструмент, в котором работают в кино, анимации и геймдеве. Но изучая его с самого начала, новичок сразу привыкает к тому, как устроены рабочие процессы в крупных студиях, включая Blizzard Entertainment, The Walt Disney Studios, Blue Sky Studios, Framestore, Pixar, Industrial Light & Magic (ILM) и др. А значит, и шанс попасть в профессиональную среду с крутыми проектами заметно повышается.

Во-вторых, в Maya легко запоминать и практиковать базовые принципы 3D: примитивы, трансформации, работа с вершинами, рёбрами и полигонами. В программе все параметры объекта (позиция, масштаб, вращение) отображаются в Channel Box, там же можно задавать точные значения.

Channel Box

Channel Box

В-третьих, интерфейс Maya не вызывает сложностей. У пользователя под рукой всегда есть панели быстрого доступа (shelves), где размещены все основные инструменты (tools).

Панели быстрого доступа (shelves)

Панели быстрого доступа (shelves)

Есть также функция ретопологии, создания низкополигональной сетки поверх высокополигональной 3D модели через инструмент Retopologize. Знать, как оптимизировать свою модель, полезно не только начинающим. Высокополигональные модели часто выглядят красиво, но они тяжёлые и неудобны для использования в играх и анимации. «Лёгкие» модели быстрее рендерятся и проще анимируются.

Пример ретопологии в Maya

Пример ретопологии в Maya

Ещё один важный момент — универсальность. Ассеты, созданные в Maya, легко переносятся в другие программы и движки, например, Unity и Unreal Engine.

При этом стоит отметить, что отмеченные выше плюсы Maya не говорят о том, что другие программы, в частности Blender, недостаточно хороши для изучения. Blender тоже подходит для старта и инди-проектов. Но если ваша цель — работа в крупной студии, лучше выбрать Maya.

Минусы Maya

В программе есть и свои недостатки:

Платная лицензия. В отличие от Blender, в Maya есть платная подписка. Хорошая новость — можно установить бесплатную пробную версию  на 30 дней или оформить студенческую подписку. Плохая — лицензия на 1 год обойдется художникам от $2,010.

Требования к «железу». Maya менее оптимизирована для слабых компьютеров. В сравнении с Blender она дольше запускается и может работать менее плавно, особенно при работе со сложными сценами.

Скульптинг. Хотя в Maya есть инструменты для скульптинга, они уступают по удобству и функциональности тем, что предлагает Blender.

Интерфейс и горячие клавиши

Открыв Maya в первый раз, вы увидите:

Main Menu Bar: верхнее меню со всеми основными командами (создать объект, отредактировать его, применить модификаторы).

Status Line и Menu Sets: переключение между режимами работы (моделинг, анимация, эффекты).

Shelf: панель с быстрым доступом к инструментам (Extrude, Bevel и другие базовые операции).

Viewport: окно, где отображается сцена. Здесь можно и нужно вращать камеру, двигать объекты, смотреть на свою модель с разных сторон.

Channel Box: основные параметры объекта (позиция, размер, угол наклона). Используется, когда нужно точно задать значения. Например, поставить объект ровно по центру или поставить точный размер модели.

Attribute Editor: хранит в себе все атрибуты выбранного объекта. Незаменимая вещь для быстрого доступа к свойствам объекта.

Tool Box: инструменты перемещения, вращения и масштабирования.

Timeline и Range Slider: отвечают за анимацию.

Outliner: список всех объектов сцены. Полезен, когда в проекте становится слишком много элементов. Вместо того чтобы искать отдельный объект в Viewport, можно найти его в списке.

Рабочее пространство в Maya

Рабочее пространство в Maya

Чтобы не отвлекаться на поиск инструментов в интерфейсе, стоит запомнить пару горячих клавиш.

  • Клавиша W включает инструмент перемещения объекта по трём осям.

  • Клавиша E отвечает за вращение, а R — за масштабирование: даёт возможность увеличивать или уменьшать как весь объект, так и его отдельные части.

  • Клавиша Space — быстрый переход между видами камеры,

  • Ctrl + O — открыть сцену,

  • Ctrl + S — сохранить сцену,

  • F3 — переход в режим моделирования,  

  • Ctrl + D — дублирование объекта.

  • Alt + ЛКМ — вращение камеры,

  • Alt + СКМ — перемещение камеры,

  • Alt + ПКМ — приближение/удаление камеры.

Базовые инструменты моделирования в Maya

После того как разобрались с интерфейсом, следующий шаг — понять, как создаются модели. В Maya есть два основных подхода: работа с готовыми формами (примитивами) и полигональное моделирование, где форма строится и изменяется вручную.

Примитивы — простые геометрические объекты, с которых начинается практически любая модель. Они находятся в меню Create → Polygon Primitives.

Создание примитивов в Maya

Создание примитивов в Maya

Виды примитивов:

  • Куб (Cube),

  • Сфера (Sphere),

  • Цилиндр (Cylinder),

  • Конус (Cone),

  • Плоскость (Plane),

  • Тор (Torus).

В полигональном моделировании основной процесс строится вокруг работы с частями объекта. Чтобы перейти в нужный режим редактирования, достаточно нажать правой кнопкой мыши на объекте и выбрать:

Vertex (вершины) — работа с точками, из которых состоит модель.

Edge (рёбра) — управление линиями между вершинами.

Face (грани) — работа с полигонами.

Если нужно выделить сразу несколько частей, зажмите клавишу Shift и выберете нужные вершины/рёбра/грани левой кнопкой мыши.

К базовым инструментам моделирования также относят:

Extrude — выдавливание граней и создание новых форм. Быстрый доступ: Edit Mesh → Extrude.

Bevel — сглаживание и скругление острых углов. Быстрый доступ: Edit Mesh → Bevel.

Bridge — соединение отдельных частей модели между собой. Быстрый доступ: Edit Mesh → Bridge

Главный совет для начинающих

Как в шахматах важно продумывать свои ходы наперёд, так и в 3D моделировании нужно заранее думать о каждом шаге. Особенно о топологии, то есть, как построена полигональная сетка модели.

Хорошая топология делает модель удобной в работе: её проще деформировать, анимировать и дорабатывать. Ниже несколько важных принципов:

  • Следует избегать n-gon’ов (полигонов с более чем 4 углами) и по возможности не использовать треугольники в топологии.

  • По возможности поддерживать равномерную плотность сетки, чтобы геометрия не была перегружена в одних областях и не слишком пустая в других.

  • Детализация добавляется только в тех местах, где она действительно требуется, без излишнего усложнения геометрии.

С чего начать прямо сейчас

Лучшее, что можно сделать — открыть Maya и добавить в рабочую зону обычный куб (Create → Polygon Primitives → Cube).

Затем на примере куба попробуйте создать простой объект: ящик, коробку или любой другой предмет с чёткой геометрией. Поработайте с формой: можно немного вытянуть стороны, изменить пропорции, добавить скосы. Поэкспериментируйте с Extrude и добавьте Bevel, чтобы сгладить острые углы.

Можно попробовать сделать простую плитку шоколада из куба. Сначала создайте полигональный куб и в окне Channel Box измените количество сегментов по ширине и глубине — они будут определять, на сколько частей разделится ваша плитка.

Затем выделите объект и переключитесь в режим редактирования граней (клавиша F11). Для удобства включите отображение в четырёх окнах и в одном из видов, например, Front (спереди) или Side (сбоку) выделите верхние грани куба.

Далее примените к этим граням инструмент Extrude с настройками по умолчанию. После этого в Channel Box немного увеличьте параметр Local Translate Z (примерно до 0,1), чтобы слегка приподнять выбранные грани вверх.

Не снимая выделения, примените инструмент Bevel, чтобы сгладить края и разделить поверхность на отдельные кусочки. Готово! В результате у вас получится форма, визуально похожая на плитку шоколада.

Показать полностью 6
1

«Мы ребята, воспитанные культурой начала 2000-х — MTV, Nickelodeon, Jetix. Это наш кор»: интервью с продюсером Вовой Яньшиным

Вова Яньшин — продюсер анимации с опытом в «Союзмультфильме», ЯРКО и коммерческих проектах для крупных брендов. В своей карьере он работал над «Простоквашино» и «Вовкой в 3/9 царстве», запускал виртуальную поп-группу Neku Sai! для МТС и делал анимацию для «Самоката» — а сейчас развивает собственную студию BLACKOT. В интервью поговорили о том, как устроена работа продюсера изнутри, почему авторская анимация — хороший инструмент для бизнеса, как Вова пришел к собственной студии и зачем решил начать преподавать.

В прошлом году вы запустили сайт для своей анимационной студии BLACKOT. Вы сделали это в одиночку, как вам удалось? Почему у сайта именно такой дизайн?

Это возможно благодаря нейросетям, CLI-агентам и другим гиковским штукам — о них я с удовольствием расскажу отдельно, потому что это большой разговор. Если коротко: у меня была идея, что сайт с первых секунд должен показывать, какие эмоции вызывает анимация. Мне хотелось, чтобы зритель мог «потрогать» анимацию — так выше вероятность, что он задумается, какие задачи бренда она может решать. К тому же студия ориентирована на аналоговые технологии, а крафтовые решения всегда предполагают элемент изобретения — хотелось это подчеркнуть. Поэтому у кота на сайте двигаются глаза вслед за курсом — это вызывает интерес, а интерес ведет к диалогу и сотрудничеству.

© Вова Яньшин

© Вова Яньшин

А вообще часто продюсеру приходится брать на себя чужие роли — например, когда все горит?

Нет, не часто. Одна из главных задач продюсера — выстроить процесс так, чтобы не приходилось перехватывать чужие роли. В каждой области есть свои профессионалы, и даже если продюсер хорошо понимает производство изнутри, он вряд ли сможет сделать работу на уровне дизайнера, художника или режиссера.

Нужно создать драфт, который иллюстрирует продюсерское видение — одновременно отвечает бизнес-целям и оставляет пространство для креативных решений творческой группы. Затем — донести его до команды. После того как команда реализует проект — презентацию, сайт или рекламный ролик — можно проанализировать процесс. Если задачи такого типа повторяются, эту последовательность стоит оформить в гайд: он поможет быстрее брифовать новых членов команды. Так, по сути, и рождаются пайплайны.

Но иногда, если есть четкое видение и мощное стремление, надо начать самому и делать как получается. А уже потом подключать людей, которые смогут докрутить, улучшить и дополнить своим видением.

Почему вы решили открыть свою студию и с чего началась история?

Студия появилась в 2024 году — я тогда ушел во фриланс-продюсирование. Проектов было много, и постепенно я начал видеть характер, в котором мы их создаем, понимать, зачем к нам приходят. Плюс было желание делать рекламные проекты — и другой контент, который обладает определенным духом.

Мы ребята, воспитанные культурой начала 2000-х — MTV, Nickelodeon, Jetix. Это наш кор. Когда это все оформилось — есть люди, есть проекты, есть общая идея — студия как-то сама собой и собралась. А потом еще какое-то время дособиралась: обрастала названием, логотипом, сайтом, визуальным языком.

Почему студия называется именно BLACKOT?

У меня был котенок — черный, звали Тигр. Он был абсолютно анимационным персонажем: самим своим существованием он выражал очаровательное хулиганство. Тигр резко двигался, было ощущение, что он недофазован. В общем, сентиментальные чувства во мне сложились с образом контента, который мы создаем, поэтому BLACKOT.  

С какими сложностями вы столкнулись, открывая студию?

Главная — количество проектов. Чтобы стабильно работать над тем, что хочешь, нужно время, усилия и много разговоров с людьми. Каждый рабочий день начинается с того, что я поднимаю контакты, пишу в разные организации с предложениями о сотрудничестве.

Второе — подбор людей. У нас нет постоянной команды на зарплате: сейчас мы работаем по схеме творческого объединения, команда собирается под проект. Я вижу, кто сможет его лучше реализовать, — и зову людей. Иногда через друзей и знакомых нахожу потрясающих специалистов с крутым стилем. И когда возникает мысль: «вот под этого профессионала я бы искал проект» или «хочу видеть его анимацию в нашем шоуриле на следующий год» — это значит, передо мной портфолио человека, близкого нам по видению.

© Вова Яньшин

© Вова Яньшин

Как мотивировать крупных заказчиков доверять начинающей студии?

Выделяться. Быть самыми крутыми в чем-то. Мы, например, самые яркие и самые крафтовые — за счет аутентичности и того, что практически не используем ИИ (если только нет специального запроса от клиента).

Почему авторская анимация — хорошее решение для бизнеса?

Авторская анимация предлагает огромный простор для визуальных решений, и разные авторы находят стили, которые могут точно попасть в ДНК бренда. Возьмем IKEA: у него есть уют, ностальгия, простота и технологичность. К этому можно присоединить, например, визуальный язык советской «Варежки». «Пластилиновая ворона» отлично подойдет для рекламы пластилина, стоп-моушен из карандашей — к Koh-i-Noor. Таких решений масса.

Бренды постоянно ищут, как выделиться, а авторская анимация только и делает, что выделяется. Нужно это использовать.

Какие стереотипы мешают бизнесу работать с анимацией?

Это скорее не стереотип, а непонимание: бренд пугается, если не знает, как будет выглядеть финальный результат. Причем «бренд» — это не абстрактная компания, а конкретный продюсер на стороне клиента. Раскадровки, аниматики не всегда помогают — это достаточно условные картинки, понятные режиссеру и аниматору, но не клиенту.

Зона ответственности продюсера — перевести и запаковать язык чистого креатива в ответ на запрос бизнеса. Кстати, здесь очень помогает ИИ. Можно сделать серию картинок или даже видео в нейросетях — это приблизительно даст понять, в каком направлении будет идти работа. У нас был проект для Zivert: мы делали анимацию для концерта, и нам нужно было показать пластику персонажа еще до начала анимации. Сделали несколько генераций видео, подобрали пластику, согласовали с аниматором, показали клиенту. Клиент сказал «круто» — и мы приступили к работе.

© Вова Яньшин

© Вова Яньшин

С кем вы сотрудничали за два года?

Из заметного: новогодняя кампания для Мультиландии — серия роликов с motion capture. Делали анимацию для большой кампании Самоката — «Скидкотека», работали со SkillFactory.

Отдельно хочется выделить проект для MTS Label — виртуальную группу Neku Sai!, ориентированную на поколение альфа. Мы писали музыку, делали иллюстрации, рилсы, обложки для треков. Это был яркий эпизод — даже жаль, что проект закончился. Хотелось продолжать.

Давайте вернемся немного назад. Где вы учились продюсированию?

Я учился во ВГИКе, в мастерской кино и телевидения. Там был блок лекций Бориса Машковцева — директора «Союзмультфильма» и активного продвигателя анимации, а также Яны Игдал — продюсера «Кинокомпании 29 февраля». Эти лекции меня сильно вдохновили: создание миров с нуля, уникальный для каждого проекта дизайн персонажей и фонов, разнообразие технологий.

Параллельно мы делали проекты с аниматорами. Там был, как мне тогда казалось, небывалый пайплайн: мой однокурсник создавал анимацию в Adobe Flash, а потом художники раскрашивали каждый кадр строительными колерами. Сейчас я понимаю, что это не исполинская работа, но тогда видеть, как художники делают по 50 листов в неделю, как мы сканируем их на обычном офисном принтере — это было офигенно круто. Захотелось посмотреть, как это устроено в большом потоковом производстве, например в «Союзмультфильме».

Нам как раз рассказывали о его истории — советский период, трудные 90-е, вопросы авторских прав. Буквально через полгода стало известно, что студия восстанавливается: команда получила здание под монорельсом на Академика Королева. Часть лекций с Борисом уже проводилась там. В какой-то момент в аудиторию зашла креативный продюсер первого сериала, который запустил «Союзмультфильм», посмотрела на нас и сказала: «О, какие хорошие — будете у нас работать когда-нибудь». И мне так повезло, что я там и оказался.

Как развивалась карьера дальше?

Я довольно быстро стал линейным продюсером — с одной стороны, по случайности, с другой — по какой-то своей включенности и скиллам, которые проявились под воздействием стресса и ответственности.

Дальше последовали несколько лет работы над 2D проектами «Союзмультфильма». Вместе с Animation School мы перевели их на новую технологию — перекладку в Toon Boom. Когда я понял, что процесс работает, в 2022 году ушел. Прошло четыре года, а проект до сих пор живет по той же схеме.

Что менялось в технологиях и дизайне?

Я пришел на первый сезон «Простоквашино». Мне тогда очень повезло: я увидел работу над настоящей крафтовой анимацией — думаю, это во многом объясняет, почему сейчас я так за нее топлю. У нас были аниматоры, которые работали еще над оригинальным «Простоквашино» и приносили свою анимацию на кальках. Я их сканировал, но уже на более профессиональном сканере, со штифтами — это такие точки крепления для кальки, чтобы каждый кадр был отцентрован. Вся остальная анимация делалась в TVPaint и Toon Boom.

Дальше стало понятно, что нужно оптимизировать производство и наращивать темп. Мы начали переходить на Toon Boom, но резко менять стилистику не могли. Поэтому к существующему дизайну добавили новую технологию — риговую анимацию в комбинации с рисованной. Сложность была в том, что когда риговая анимация имитирует рисованную, требуется много дополнительной работы: соединять контуры, следить за бликами персонажей и так далее. Это не позволяло существенно ускорить производство. Так был сделан второй сезон.

В третьем сезоне студия захотела визуального и технологического обновления. Мы встречались с Ирой Голиной — она работает над «Риком и Морти» и знает все о том, как построить крутой пайплайн в Toon Boom. Мы переработали пайплайн, переформировали команду, и после этого я понял, что эволюция сериальных 2D проектов для меня в голове завершена.

После этого мы сделали классный рисованный проект «Вовка в 3/9 царстве». Режиссер — Леша Введенский, сейчас он работает на Skydance, а на днях Netflix выпустил трейлер полнометражного фильма Swapped, часть которого он режиссировал.

Куда привел путь после «Союзмультфильма»?

Меня позвали в ЯРКО. Там уже были 3D проекты и классный опыт разработки с нуля — подготовка питч-библии проекта. Я снова выстроил процессы и в какой-то момент понял: все, пора в дальнейшее плавание. Оно привело меня к BLACKOT.

Это решение было продиктовано тем, что я перепробовал много технологий — и больше всего меня вдохновили крафтовые: стоп-моушен, пластилин, аппликации, хитрый моушен-дизайн в сочетании с 3D, покадровая 2D анимация. Все, что можно потрогать руками и при этом оно двигается — я считаю чудом.

© Вова Яньшин

© Вова Яньшин

Важна ли вам самобытность аниматора или достаточно быть просто хорошим специалистом?

Здесь важно не терять связь с реальностью: продакшн — это большой механизм с конкретным запросом на конкретный результат. У режиссера или креативного продюсера есть свое видение, именно за него их и приглашают на проект, но в рамках коммерческого заказа это видение имеет границы. В авторском кино система одна: художник главный, продюсер придумывает, как обеспечить процесс. В рекламе наоборот: продюсер знает сроки и возможности, и его задача — максимально раскрыть стиль креатора, которого он пригласил.

Самобытность важна, но это не все, что нужно производству. Есть мультифункциональные специалисты, которые не развивают конкретный стиль, но делают любую рисованную анимацию — круто и быстро. Таким людям отдельный низкий поклон.

Часто ли приходится вмешиваться в творческие решения и приводит ли это к конфликтам?

Мое участие происходит в самом начале проекта. Я даю импульс — минимальные решения, слова, вкрапления в изначальный креатив. Например, установки вроде «мы хулиганистые, пестрые, и MTV у нас в крови». В каждом проекте есть щепотка моей идеи — этого достаточно, чтобы через нее общаться с креаторами. Дальше я практически не вмешиваюсь. Мы работаем с профессионалами, которые знают лучше меня, как развить ту или иную идею.

Почему стиль вдохновлен именно MTV-эстетикой? Это про общий тренд на ностальгию по нулевым?

На MTV было очень весело — много жизни, много яркого. Это была эстетика счастья и перспектив. И, пожалуй, это то, что сейчас нужно миру: жизнеутверждающие истории на уровне сценария, дизайна и анимации.

Анимация, как я уже говорил, создает пространства — так почему бы не сделать их безопасными и вайбовыми, раз это в наших силах. Думаю, в каком-то смысле то, что я транслирую этим стилем, работает как самосбывающееся пророчество: чем больше мы говорим о том, в каком мире хотим жить, тем больше мы в нем живем.

Расскажи, с чем связано желание начать преподавать? Это первый опыт?

Да, первый. Я просто вижу, что продюсированию анимации практически нигде не учат: во ВГИКе этого почти нет, в Вышке есть совсем чуть-чуть. В Animation School тоже не было. А это школа, которая выводит в индустрию много людей — поэтому появилось желание сотрудничать и делиться опытом и идеями с теми, кто только приходит в профессию.

Что изучат студенты за два месяца?

Я дам базу того, что должен знать координатор проекта и линейный продюсер: разберем документы, из каких блоков состоит производство и как управлять командами, работающими в разных технологиях анимации.

Но главная линия — учиться говорить емко, быть запоминающимся, генерировать идеи и мыслить креативно. Продюсер должен сочетать три вещи: умение говорить, умение выстраивать процессы и креативное мышление — и связывать их между собой.

Кто целевая аудитория курса?

Молодые и заряженные ребята — главное, что их объединяет, это мотивация формировать и координировать креативные команды. Обычно это самоорганизованные люди, которые структурно мыслят и хотят выстраивать взаимодействие между людьми ради классного результата. А еще это творческие личности с запросом на причастность к большому креативу — будь то собственная анимация или коммерческий проект.

Реально ли начинающему продюсеру сразу попасть в студию на должность продюсера?

Обычно карьерная лестница начинается с координатора — моя тоже начиналась так. Если выражены организаторские скиллы, если ты проактивный и есть примеры работ в портфолио — продвинуться по карьерной лестнице можно довольно быстро. Классное портфолио мы соберем на курсе.

Что бы ты хотел знать на старте карьеры и что посоветуешь начинающим продюсерам?

Советую почитать книгу Лоуренса Леви про Pixar — он был финансовым директором, которого Стив Джобс пригласил еще до «Истории игрушек». Книга рассказывает, как строить большую структуру и действовать под давлением крупных контрактов. С вами это не случится сразу, но она дает понимание, какой мир продюсирования перед вами открывается.

А что бы я хотел на старте? Наверное, не конкретные знания, а просто поддержку. Это суперсложный путь, на котором постоянно приходится успокаивать себя и других — знаете, вся эта буддистская тема. Профессия продюсера — очень увлекательная и полная искусства. При этом она учит разбивать на составляющие любой процесс — не только анимацию. На мой взгляд, это отличная профдеформация.

Источник

Показать полностью 5
1

Как найти работу в анимации в 2026 году: советы экспертов индустрии

Год такой, что новости с рынка труда не дают расслабиться: бюджеты урезают, проекты замораживают или отменяют вовсе. Говорят о высокой конкуренции и сокращениях из-за искусственного интеллекта. Кроме действующих специалистов это напрягает и начинающих аниматоров, которые боятся не найти себе место в индустрии. В таких условиях поиск работы в 2026 году рискует быть демотивирующим и непродуктивным.

Прежде чем оценивать перспективы, нужно разобраться в теме подробнее. Ведь у каждой специальности свои нюансы трудоустройства и варианты, как действовать в условиях кризиса, если он вообще есть. О том, как обстоят дела на российском рынке анимации и как эффективно искать работу, расскажут эксперты: Ольга Балашова (директор по персоналу группы компаний «Рики»), Никита Погодаев (супервайзер анимационной компании «ЯРКО») и Ксения Иноземцева (супервайзер студии «Феникс» и преподаватель Animation School).

Что происходит с анимационным рынком в России

Российская анимация адаптируется к новым политическим и экономическим реалиям. По цифрам все выглядит стабильно: студий уже больше пятидесяти, а выручка отрасли в 2024 году достигла 12,7 млрд рублей. Проекты запускают, государство поддерживает анимацию как часть культурной политики, а спрос на контент сохраняется в кинотеатрах, на ТВ и стримингах. Наиболее востребованы фильмы с реалистичной 3D графикой (экспериментальная стилизация в России пока менее популярна), 2D анимация, а по специалистам в приоритете остаются мидлы и сеньоры.

Однако за внешне стабильной картиной скрываются хронические проблемы. Специалисты отмечают признаки кризиса: после 2024 года количество новых запусков снизилось, что привело к сокращению вакансий крупных студий. К дефициту бюджета, недостатку системной государственной поддержки и ростам издержек производства прибавился технологический дефицит. По данным АСИ (Агентство стратегических инициатив), уход иностранных поставщиков ПО снизил гибкость студий и усложнил производственные циклы.

Ключевая проблема рынка — увеличивающийся разрыв между доступным финансированием и реальной стоимостью производства. В таких условиях продюсеры реже рискуют с оригинальными идеями, отдавая предпочтение проверенным франшизам, сиквелам и перезапускам. Это минимизирует риски, но создает угрозу падения сборов при перенасыщении рынка однотипным контентом.

Частично проблему финансирования решают субсидии от Минкультуры и Фонда кино. С 2018 года на развитие отрасли было направлено более 4 млрд рублей. В январе 2026 года Госдума приняла в первом чтении законопроект о полном госфинансировании национальных мультфильмов для детей. Это соответствует поручению Президента РФ направлять не меньше 20% господдержки на анимацию. Фонд кино традиционно поддерживает проекты с высоким коммерческим потенциалом, тогда как субсидии Минкульта ориентированы на государственную политику и социально значимые темы. Никита Погодаев отмечает, что студии сейчас чаще ориентируются на фольклор, отечественную литературу и героев советских сказок или мультфильмов.

В то же время, как отмечает директор студии «Союзмультфильм» Борис Машковцев, индустрия смещает интерес от сериалов к полным метрам. Рынок сериалов перестал расти, а на рынке кинотеатров заметен недобор контента. Это связано с тем, что экспорт в страны, которые готовы платить высокую цену за контент закрыт, а рынок мерча очень медленно растет в пользу российских проектов в плане монетизации, несмотря на уход зарубежных компаний. Интерес инвесторов смещается в сторону полных метров, где есть очевидная система заработка и свободное экранное время. На стимулирование полнометражного производства направлена и система господдержки.

Смещение фокуса привело к перераспределению кадров: специалисты, ранее занятые в сериальном производстве, переходят в сегмент полного метра, что усиливает конкуренцию. При этом работа над крупными фильмами дает сотрудникам большую стабильность за счет длительных производственных циклов. Ольга Балашова подчеркивает, что многие компании открывают внутренние пути роста: сотрудники расширяют круг обязанностей, осваивая дополнительные роли и компетенции.

Параллельно растет инди-сегмент с авторскими и фестивальными проектами, где команды готовы экспериментировать с темами, формами, визуальным стилем и работать на разную аудиторию. Ксения Иноземцева отмечает, что сейчас есть несколько прецедентов, когда инди-проектам давали зеленый свет, а затем при росте популярности они получали нужные связи и хороший бюджет. Это дает надежду молодым командам и все больше специалистов создают свои проекты и подают их на фестивали в поисках дистрибуции. Для начинающих это отличный способ попасть в индустрию: даже при стартовых скромных гонорарах работа над авторским проектом помогает собрать сильное портфолио и завести профессиональные связи.

На что ориентироваться новичкам

Спрос на начинающих специалистов не исчез. Никита Погодаев обращает внимание, что между крупными проектами есть пауза, в которую специалисты перебираются из одной студии в другую. К старту нового фильма команду часто приходится собирать практически с нуля, и на короткое время двери студий открываются для всех способных и достаточно мотивированных специалистов. Это шанс для новичков получить в портфолио проект, который будет работать на их имя. Еще одна возможность зайти в проект — периоды, когда сроки «горят» и требования к кандидатам вынужденно снижаются. В остальных случаях новичку объективно сложно попасть на полный метр, поэтому начинать лучше с сериалов.

Специалисты рекомендуют брать все предлагаемые задачи: инициативность всегда ценится и поощряется. Не стоит бояться работы над массовкой, вспомогательных ролей или позиции технического аниматора. Даже если у вас не проходят тестовые по анимации, можно постараться попасть в смежный отдел — стать риггером, моделлером или ассемблером. На старте делайте упор на качество, а скорость придет со временем.

Ольга Балашова уверена, что массовый набор уступил место точечным приглашениям на отдельные позиции, но перспективы трудоустройства есть у всех талантливых и целеустремленных начинающих специалистов. Наиболее реальной точкой входа в профессию становятся практика, стажировка и другие форматы, где есть взаимодействие вузов, сузов и школ с компаниями отрасли. В группе компаний «Рики» это направление развивается целенаправленно как инвестиция в будущее и способ омоложения команды.

В целом, если ориентироваться на исследования АСИ, учебные заведения пока готовят недостаточно кадров. В России ежегодно диплом получают около трехсот специалистов по анимации и мультимедиа, но единая система подготовки отсутствует. Это увеличивает значимость дополнительного образования. Работодатель ждет от соискателя не только владения своим направлением, но и общего понимания пайплайна и использования современных технологий. Как подчеркивает Ольга Балашова, все большую роль играют концептуальные компетенции: умение корректно ставить задачи ИИ-инструментам, понимание основ режиссуры и сторителлинга, адаптивность и способность быстро учиться. Необходимо готовиться к фундаментальным изменениям — менять себя в текущих условиях абсолютно обязательно.

Тем не менее, в условиях кризиса поиск работы непредсказуем. Даже опытные специалисты могут искать место месяцами, а HR-отделы получают десятки заявок на одну вакансию. Ксения Иноземцева подчеркивает, что работу всегда было непросто найти, многое зависит от самого человека. Напористые специалисты, которые умеют говорить о себе и стремятся продвигаться, находят проекты быстрее. Рынок по умолчанию менее благосклонен к тем, кто «сидит, рисует и ждет, пока его заметят». Проактивность — это навык, который нужно развивать, ведь не раз придется столкнуться с поиском работы и заказов.

Никита Погодаев отмечает, что в индустрии остается немало людей, готовых терпеть почти любые условия, лишь бы избежать перемен и поисков — и это тоже часть реальности рынка. Инерция связана с тем, что стабильность не долгосрочна, анимация — это проектная среда. Даже при успешной работе внутри студии окончание производства часто означает, что придется искать следующий проект. Ксения Иноземцева подчеркивает цикличность рынка: периоды, когда предложений много, сменяются затишьем. В этом плане анимация гораздо ближе к индустрии развлечений, чем к классической офисной работе.

Инвестиция в образование

Простого желания работать в индустрии недостаточно — нужна крепкая образовательная база, поэтому используйте все возможности, чтобы ее прокачать. Речь идет не о «корочке», а о получении навыков, которые можно доказать на практике. Самый эффективный путь — отталкиваться от требований в вакансиях: все, чего не хватает в портфолио, стоит включить в план обучения.

Самостоятельный путь обычно занимает больше времени. Онлайн-школы помогают сократить этот срок и дают преимущество за счет прямой связи со студиями. Как отмечают специалисты, минимальный срок от старта обучения до первой работы составляет около полутора лет, но все индивидуально. Многие готовы вкладывать в обучение больше восьми часов в день. Для лучшего результата важно выходить за рамки программы: брать дополнительные задания и переделывать одну и ту же работу. В среднем путь до уверенного специалиста (включая стажировку) занимает пару лет. На практике особенно ценны фидбек и критика от опытных менторов. Относиться к учебе стоит ответственно: многие бросают на полпути или слишком зацикливаются на ранней монетизации, выпускаясь без должного уровня навыков.

Рынок остро нуждается в узкоспециализированных аниматорах, способных решать конкретные задачи на полном метре. Таким профи платят больше за сложность. Например, аниматор, который на высоком уровне делает мимику (лицевую анимацию), может рассчитывать на более высокий чек, чем «универсал», знающий понемногу риггинг, скульптинг и моделинг.

Дженералисты востребованы в рекламе, стартапах и небольших проектах. У них больше шансов найти работу быстро, но оплата в среднем ниже. Оптимальная стратегия для стабильного трудоустройства — комбинировать узкую специализацию со смежными компетенциями. Хорошо работают связки: художник + 3D аниматор, моделлер + текстуровщик или аниматор + риггер. Если вы уже FX аниматор, полезно к Houdini добавить знание эффектов в Unreal Engine и Embergen, расширяя владение программами. Однако новичкам лучше сначала сконцентрироваться на одной базе: попытка изучить все сразу часто приводит к тому, что уровень везде остается недостаточным.

Образование в анимации не заканчивается никогда, особенно в технических ролях. Важно следить за трендами, чтобы понимать, какие навыки добирать. Например, сейчас 3D активно уходит в сторону интеграции с Unreal Engine для оптимизации пайплайна и использования Universal Scene Description (USD). Современные художественные и технические задачи требуют максимально быстрой и эффективной работы. Студии ищут тех, кто сможет решать проблемы.

Ольга Балашова отмечает, что при отборе кандидатов компания отталкивается именно от текущих задач и проектов. При этом приукрашивать свои навыки в резюме не получится — тестовое задание или работа на проекте обычно показывают реальный уровень. Рекрутеры собирают обратную связь о кандидате от бывших работодателей или через личные контакты, чтобы понять, справлялся ли человек с задачами и работал ли вообще на указанном в резюме проекте. В анимации это несложно — отрасль маленькая и все друг друга знают.

Хорошее образование дает практику, методологию, дисциплину и сообщество. Как отмечает Ксения Иноземцева, даже с учетом того, что анимация — деятельность творческая, для кандидата очень важно иметь набор конкретных навыков: усидчивость, терпение, знание софта и умение укладываться в дедлайны.

По словам Ольги Балашовой, важны «мягкие» навыки (soft skills) — стратегическое мышление, работа со смыслами. Ценится не только владение инструментарием (специализированный софт, облачные сервисы, AI-агенты), но и концептуальное понимание «что, зачем и почему» делать. Рост в перспективе ориентирован до ролей, где технические навыки без «мягких» становятся бессмысленны.

Где искать вакансии

Поиск работы в анимации — это не только мониторинг сайтов, но и активное присутствие в инфополе. Составьте список студий, которые вам интересны, и отслеживайте их: вакансии могут появляться на сайтах и в социальных сетях. Ольга Балашова приводит пример, что вакансии ее компании регулярно публикуются в официальном телеграм-канале Riki.team. Полезно смотреть и профильные телеграм-каналы и сайты, например, новые вакансии часто появляются на сайте Animation Club.

Стандартные площадки вроде hh.ru или SuperJob могут быть полезны, но важно понимать: там работают автоматические фильтры и скрининги. Чтобы ваше резюме вообще попало к эйчару, оно должно быть составлено грамотно и четко подчеркивать актуальный опыт. Массовые рассылки на агрегаторах малоэффективны, персонализированный подход работает лучше. Сопроводительное письмо не должно дублировать резюме. Его задача — показать вашу мотивацию и точечно объяснить, почему вы подходите именно под вакансию.

Тем не менее, в случае с анимационной индустрией сайты-агрегаторы показывают лишь видимую часть рынка. Большинство вакансий закрывается через рекомендации и внутренние ротации, особенно когда сроки поджимают. Нетворкинг дает конкурентное преимущество. Ксения Иноземцева отмечает, что если она видит два одинаково сильных портфолио, но один кандидат ей знаком, то она скорее всего выберет того, кого знает. Поэтому она рекомендует развивать связи уже во время обучения. Одногруппники — это потенциальные будущие коллеги и работодатели. Участвуйте в обсуждениях и поддерживайте контакты: Ксения до сих пор общается с людьми со своего потока, и они рекомендуют вакансии друг другу.

Как подчеркивает Ольга Балашова, чтобы получить связи, можно посещать отраслевые мероприятия («Слет аниматоров», Суздальфест и другие), участвовать в конкурсах и митапах, вести личные страницы в соцсетях и развивать личный бренд. А главное — строить сеть контактов среди ключевых представителей анимационных студий и компаний.

Поэтому сохраняйте репутацию и поддерживайте хорошие отношения даже с бывшим руководством. Важно помнить, что индустрия анимации — это маленькая «песочница». Для сарафанного радио лучше всего запомниться неконфликтным, ответственным и трудолюбивым специалистом.

Никита Погодаев отмечает, что все всегда начинается с общения. Лучшие аниматоры, с которыми ему приходилось работать: скромные, не боятся ошибаться, легко воспринимают критику и помогают коллегам. Коммуникабельность — это такой же развиваемый навык, как и владение софтом. В индустрии нередки случаи, когда даже сильных специалистов увольняли просто из-за неумения работать в команде.

Собеседования, тестовые и шоурил

На собеседовании будьте готовы рассказать о работе: как решали конкретные задачи, какой у вас опыт. Подготовьте вопросы к компании и короткую самопрезентацию. Ольга Балашова отмечает, что спросить могут в целом про все, что угодно, в частности — о проектах, на которых работали, используемом софте и AI-инструментах, организации работы. Заранее изучить проекты студии и актуализировать под них портфолио — это уже половина успеха.

Избегайте типичных ошибок: не стоит транслировать негатив о прошлых работодателях или демонстрировать отсутствие саморефлексии — умения признавать и анализировать свои собственные ошибки. После встречи обязательно зафиксируйте договоренности и уточните сроки обратной связи. Если ответ не пришел вовремя, не бойтесь проявить инициативу и вежливо напомнить о себе рекрутеру самостоятельно.

Ваши навыки могут быть проверены на тестовом задании, но, как отмечает Ксения Иноземцева, могут взять и без него, если достаточно сильный шоурил. Это ваше лицо при приеме на работу: в анимации он важнее резюме и сопроводительного письма. Никита Погодаев подчеркивает: никто не будет смотреть на регалии в резюме, если перед глазами нет убедительного портфолио из 5–7 сильных работ, которое можно легко и удобно открыть одним файлом.

Ксения Иноземцева считает, что оптимально сделать видео на минуту, включив в него самые сильные работы, так как отбирают обычно по самой слабой. Показывайте навыки анимации, «отыгрыш» и физику движения. Учебные работы в демориле лучше перемешать с вашими личными работами — так портфолио будет смотреться выигрышнее.

При оценке шоурила Никита Погодаев обращает внимание на крепкую и выразительную анимацию. Финальный рендер это или плейбласт, анимация из фильма или персонаж на нейтральном фоне — не так важно. Нужно показать механику движения, мимику, актерскую игру, чтобы посмотреть чувство веса и проработку деталей.

Портфолио всегда лучше адаптировать под конкретного работодателя, но если это невозможно, стоит создавать шоты в разных жанрах и стилях — от диалогов до экшена. Это увеличит шансы попасть в категорию нужных аниматоров для конкретного проекта. Создание таких вариаций для портфолио — это постоянная задачка со звездочкой и работа на перспективу.

Работа с отказами

Отказы случаются всегда, особенно если вы активно ищете работу. Причин может быть много: у другого кандидата оказались более релевантные навыки, он быстрее откликнулся или точнее совпал с командой по ценностям. Никита Погодаев приводит пример из практики: иногда шоурил хорош для сериала, но для полнометражного фильма навыков еще недостаточно. А иногда все решают детали и обстоятельства, на которые повлиять невозможно. Как говорит Ксения Иноземцева, бывает, что у аниматора отличное тестовое задание, но рядом оказывается суперсильное, которое перетягивает все внимание на себя. Если бы лид смотрел вашу работу следующей за более слабой — результат мог бы быть другим. Запросить обратную связь по отказу можно, но не стоит рассчитывать, что ее дадут: у эйчара и супервайзеров сотни других запросов и задач.

Главное — не воспринимать отказ как оценку своей личности. Конкуренцию легче пережить, если вы сами цените свой труд, объективно анализируете причины неудач и находите в них точки роста. Понимание этого помогает сохранять баланс и не выгорать. Ксения вспоминает, что даже после работы в студии Cartoon Saloon ей не раз отказывали — иногда просто не отвечали, но это специфика индустрии. Никита Погодаев добавляет, что ему тоже часто отказывали, и важно принимать отказ с благодарностью, чтобы сберечь нервы, самооценку и продолжать развиваться. Обидчивые быстро выгорают: анимация не про обиды. Вполне может случиться так, что рано или поздно вы сами будете просматривать резюме тех, кто когда-то вам отказал.И такое случается.

Ольга Балашова видит отказы как возможность проанализировать, что пошло не так, и определить этап, на котором вы «застряли». Это поиск работы по методу воронки. Если вести таблицу со всеми откликами и фиксировать этапы, можно отследить конверсию и вовремя скорректировать стратегию. Например, если вы не проходите первичный отбор по портфолио, стоит пересмотреть каналы поиска, само резюме или сопроводительное письмо. Если же отказы приходят стабильно после собеседования — возможно, нужно поработать над самопрезентацией.

Даже самым успешным специалистам иногда приходится перебиваться с одной работы на другую или на время уходить в сферы, не связанные с анимацией. Будьте открыты к разным возможностям и не бойтесь начинать с малого — это нормальная часть профессионального пути.

Об искусственном интеллекте

Компании всерьез заинтересованы в оптимизации процессов с помощью искусственного интеллекта. Это вызывает закономерное беспокойство у специалистов, особенно на фоне новостей о сокращениях художников в пользу нейросетей. На текущем этапе ИИ представляет большую угрозу для 2D художников, чем для аниматоров — первым будет значительно тяжелее найти работу без навыков владения новыми инструментами. Однако и аниматорам нужно держать руку на пульсе: современные модели генерации видео уже способны закрывать мелкие задачи уровня слабых новичков. Студии готовы экспериментировать с технологиями даже с учетом рисков, рассчитывая на серьезное снижение расходов в будущем.

С технической точки зрения ИИ пока справляется только с короткими сценами. Длинные или сложные задачи, особенно требующие точных правок, ему не под силу. Полностью заменить профи нейросети не могут, но сфера их применения как вспомогательного инструмента стремительно расширяется.

Ксения Иноземцева приводит как пример, что на питчингах используют ИИ в презентациях и промо-материалах. С другой стороны, раньше если не было возможности подключить художника, брали стоковые фотографии. ИИ используется для обсуждения и доработки идей, резюме или сопроводительных писем, но он мало применим для создания полноценного портфолио для трудоустройства. Как супервайзер, Ксения не взяла бы человека с «нейро-шоурилом» на проект, где нужны навыки покадровой анимации. Она приводит в пример аниматики, сделанные нейросетью: все ошибки ИИ в итоге перешли в финал, тогда как грамотный аниматикер исправил бы их еще на старте.

Никита Погодаев добавляет, что пока рано говорить о полном участии нейросетей в производстве анимации, хотя этот момент приближается. Пока ИИ не интегрирован в производственный процесс, работы с ним в шоуриле внимания не получат — это как устраиваться поваром в пекарню и показывать, как красиво ты нарисовал булку. Искусственный интеллект в портфолио — это не хорошо и не плохо, это просто пока не относится напрямую к тому, что требуют от аниматора. Но бояться технологий не нужно: изучение новых инструментов полезно и в будущем может дать интересные возможности.

Ольга Балашова считает, что анимация уже вышла из того этапа, когда ИИ был просто трендом. Скорость и качество работы сегодня достигаются комбинированным подходом: человек и ИИ работают как соавторы, а не как соперники. Она также не видит ничего критичного, если соискатели используют ИИ для сопроводительных писем, чтобы привлечь внимание работодателя.

Глобально ИИ не заменит анимацию как форму творчества. Есть вероятность, что в условиях его массового распространения с этическими, экологическими и юридическими противоречиями аудитория может обратиться к ручному труду, и он станет более ценным и дефицитным. Современные технологии позволяют сгенерировать движение персонажа, но в этом мало стилизации, гротеска и тех тонких вещей, которые создаются на основе профессиональной интуиции и ощущений. Востребованным на рынке останется тот, кто умеет грамотно сочетать фундаментальные навыки с актуальными технологиями.

Выводы

На рынке труда сейчас действительно непросто, и это касается не только анимации. Ольга Балашова отмечает, что рабочая среда уже многие годы становится все более интенсивной — по процессам, скорости работы и изменениям. Текущий год — не исключение. Никита Погодаев не припомнит за последние десять лет периода, когда в индустрии можно было бы работать абсолютно спокойно. Анимация традиционно существует в режиме спешки и аврала, и к этой специфике нужно быть готовым изначально.

Отдельные негативные тенденции могут демотивировать, но анимационная индустрия в целом остается живой и гибкой. Кроме профессиональных навыков, в ней всегда требовались упорство, связи и немного везения. Важно объективно оценивать свои карьерные цели и понимать реальные процессы производства. В анимации нет жестко контролируемого карьерного трека и стопроцентных гарантий, но возможностей в ней бесконечное количество — особенно при грамотном подходе к поиску работы.

Выражаем благодарность за помощь в подготовке статьи: Борису Машковцеву (директор студии «Союзмультфильм»), Алексею Пашевину (ITSALIVE), Егору Томскому (арт‑директор и основатель WATT Studio), Олегу Муранову (технический директор (СТО) группы компаний «Рики»), Владу Калинину (лид-аниматор на студии «Черновик» и преподаватель Animation School), Глебу Ясиницкому (3D аниматор и преподаватель Animation School, супервайзер анимации в Social Quantum, ранее — аниматор на студиях Asimmetic VFX, «Эни и Йойки», «Паровоз» и др.), Павлу Настанюку (аниматор, работавший на студиях «Аргус», «Классика», «Союзмультфильм», «Кристмас Филмз», «Крыша», Nival, Bazelevs), Денису Афанасьеву (аниматор, лид и супервайзер анимации, работавший на студиях «Паровоз», Wizart, «Мельница», Bazelevs, «Анимаккорд», «ЯРКО» и «Союзмультфильм»), Александру Калюжному (независимый разработчик), Владимиру Борисенкову (исполнительный продюсер полнометражного проекта «Мотомарс. Большая гонка») и Андрею Тренину (директор Animation School).

Автор: Ксения Косарева

Редактор: София Иванова

Источник

Показать полностью 11
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества