Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр «Дурак подкидной и переводной» — классика карточных игр! Яркий геймплей, простые правила. Развивайте стратегию, бросайте вызов соперникам и станьте королем карт! Играйте прямо сейчас!

Дурак подкидной и переводной

Карточные, Настольные, Логическая

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
maibeben
maibeben
5 месяцев назад
Серия Мои посты

Пост 470⁠⁠

[моё] Getting over IT Мобильные игры Видео
1
glistbumagi
glistbumagi
Глист бумаги
1 год назад

Молот и котел⁠⁠

Привет мой друг, сегодня мы с тобой попробуем одну из самых сложных игр по моему мнению, где твоя задача, только с помощью одной кувалды, забраться на самый верх горы

Как у меня это получится и что из этого выйдет - узнаешь в видео

Не забудь подписаться, поставить реакцию и поделиться этим видео

#games #летсплей #GettingOverIt

https://rutube.ru/video/a79a7b1beb0b78a98815762f60c4eb7e/

[моё] Игры Видеоигра Видео Getting over IT
3
2
WeslPlay
WeslPlay
1 год назад

Эта игра тебя закаляет? В чем смысл? Getting over it with Bennet Foddy⁠⁠


Getting Over It with Bennett Foddy — игра не для слабонервных. Она смеется, издевается над игроком, лишает его всего прогресса буквально из-за одного неправильного движения мышкой, заставляя сходить с ума. Только вот игроки продолжают покупать ее, записывать с ней ролики и стримить. Что же это за чудеса мазохизма?

Эта игра тебя закаляет? В чем смысл? Getting over it with Bennet Foddy Getting over IT, Top Dzen in The World, Юмор, Баг, Twitchtv, YouTube, Статья, Безумие, Танос, Длиннопост

Getting Over It with Bennett Foddy — компьютерная игра, разработанная создателем «QWOP», Беннеттом Фодди. Игра была выпущена 6 октября 2017 года, как часть Humble Monthly. Steam версия игры была выпущена позже, 6 декабря 2017 года. В тот же день игра была


Давайте, я помогу вам разобраться!

Сделал игру упоминаемый в названии Бенетт Фодди. Он также ответственный за QWOP — игру о бегуне, в которую тоже было неудобно играть. Название дано по кнопкам, которыми управляется персонаж.

Эта игра тебя закаляет? В чем смысл? Getting over it with Bennet Foddy Getting over IT, Top Dzen in The World, Юмор, Баг, Twitchtv, YouTube, Статья, Безумие, Танос, Длиннопост

QWOP — бесплатная браузерная игра, основанная на Ragdoll-физике, созданная Беннеттом Фодди и выпущенная в 2008 году. Игрок управляет спортсменом по имени Qwop и должен бегать, используя кнопки Q, W, O и P, управляющие отдельными группами мышц ног бегуна.

С Getting Over It все несколько иначе. Вы управляете странным мужчиной в котле, который передвигается при помощи своей кувалды, используя ее как точку опоры. Цель — забраться на вершину высокой и странной горы.

Но главная особенность — это шанс в один момент потерять весь прогресс и начать заново. В игре полно подлых уступов и обрывов, способствующих этому. А завершают картину философские монологи самого Беннетта, рассказывающие о сущности неудач и стремлении вперед. Множество стримеров и ютуберов потеряло в игре частицу себя! К сожалению, я не стал исключением, мои амбиции были большие и потеряв многое, я выпустил по этой игре свое видео, которое вы можете посмотреть как на моем YouTube канале ☛ Wesl_Play https://www.youtube.com/@Wesl_Play/videos , так же на моей страничке Дзен <3
https://dzen.ru/wesl_play

А мы продолжаем разбираться в популярности этой игры!
Конечно же, такая игра не могла обойтись без массового наплыва фан-артов, мемов и прочего народного творчества.

1/4

Getting over it Щелчок Таноса

В игре нет никакого подобия «рестарта». Упали? Что ж, идите дальше. Хороший пример этой механики — SexyHiking. В то же время, если бы вы упали в GIRP, игра просто началась бы сначала, и всё. В таком случае игроку намного легче морально подготовиться.

Ещё одна значимая составляющая игры — комментарии, озвученные самим же автором.

Эта игра тебя закаляет? В чем смысл? Getting over it with Bennet Foddy Getting over IT, Top Dzen in The World, Юмор, Баг, Twitchtv, YouTube, Статья, Безумие, Танос, Длиннопост

SexyHikingЖутко сложный и чудной платформер про человечка, который не умеет прыгать, а чтобы взбираться на горы и преодолевать изощрённые препятствия ему придётся пользоваться обычным молотком.

Давайте представим игру, разделённую на уровни. Проиграв, например, на десятом, вы просто начнёте игру с первого. Но когда вы видите, как все десять уровней проносятся прямо перед вашими глазами, появляется чувство, будто у вас отобрали нечто важное. Хотя по факту это то же самое, что просто начать с первого уровня. Только ощущение того, что вы потеряли нечто значимое, намного сильнее.

Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It

В процессе Беннет Фодди вспомнил, как однажды смотрел стрим Алекса «Baertaffy» Ларраби, где тот упал с самой вершины горы. Стример молчал порядка пятнадцати секунд, а затем сказал: «Что ж, начнём сначала». Baertaffy — один из самых известных игроков в Spelunky , поэтому не удивительно, что он так легко справился с потерей.

Но мне кажется, что в Spelunky или любой другой игре со случайной генерацией уровней фрустрация не выражена так ярко. Потому что в своей неудаче можно просто обвинить плохо сформированный уровень, вот и всё.

Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It

Очень важно, чтобы игрок осознавал, насколько высоко поднимаются его ставки с каждым следующим движением вверх. Он должен понимать, как много может потерять в один миг из-за одного неверного движения.

Однажды я поднялся настолько высоко, что у меня появилось чувство, будто я чего-то добился. Когда вы лезете вверх, а затем в какой-то момент оглядываетесь назад, вы начинаете понимать, насколько далеко зашли. А ощущение того, что в любой момент вы можете сорваться вниз и всё потерять, добавляет важности вашим действиям и повышает ставки.

Беннетт Фодди, разработчик Getting Over It

Для Беннетта Getting Over It — необычный опыт. При разработке он старался не задумываться над тем, что же он такое делает. Но у него было чёткое представление о том, чего он хочет добиться от неё и как создать нужные ощущения. Релиз игры состоялся 6 октября в Steam. На данный момент её приобрели около 612 тысяч пользователей сервиса. И только 4% её обладателей смогли дойти до конца.

Показать полностью 7
[моё] Getting over IT Top Dzen in The World Юмор Баг Twitchtv YouTube Статья Безумие Танос Длиннопост
4
68
XYZ.School
XYZ.School
4 года назад
Лига Геймеров

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне⁠⁠

Разбираемся в том, как использовать негативные эмоции при разработке.

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Кажется, никто не хочет вызывать фрустрацию у игрока — в сети достаточно материалов о том, как случайно его не расстроить. Но некоторые разработчики всё же считают её неотъемлемой частью геймдизайна, которую можно и нужно использовать.


Рассказываем, как сделать игроку неприятно так, чтобы в итоге вызвать положительные эмоции.


Позитивная и негативная фрустрация

Просто так злить игрока нет смысла — в лучшем случае он будет играть через силу, а в худшем бросит игру. Поэтому к его злости нужен правильный подход.


Для того, чтобы понять, можно ли раздражить игрока для его же блага, исследователи из университета Умео Адам Нилунд и Оскар Лэндфорс провели интервью с несколькими разработчиками. В работе выявили два типа фрустрации — «позитивную» и «негативную».


Позитивная появляется тогда, когда игрок признаёт свои ошибки и хочет их исправить, а не обвиняет в них механики игры. Негативная же возникает из-за вещей, которые не зависят от игрока — неудобного управления, недоработанных механик и других технических особенностей. Иногда слишком уж сложные испытания тоже могут вызвать негативную фрустрацию.


Для того, чтобы игрок не бросил ваш проект и получил уникальный опыт, нужно избегать негативной фрустрации и правильно использовать позитивную. Сложность состоит в том, что из-за первой игрок может просто бросить прохождение.


Лесли, программист/дизайнер:

Думаю, Spelunky — отличный пример игры, которая идеально использует расстройство: игрок всегда винит только себя и ему не нравится проигрывать, но это не негативная эмоция. Игры могут злить и по-другому, когда ты не понимаешь, почему ты погиб, когда думаешь, что это нечестно.
Источник цитаты: diva-portal.org
Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Spelunky


Но, прежде чем перейти к намеренному раздражению игрока, стоит поговорить и о неприятных аспектах игр, с которыми он готов мириться.


Жанровые особенности — что игрок готов простить

Даже в самых культовых играх не всё сделано идеально — в каком-нибудь Hitman Blood Money подкачала стрельба, в классических хоррорах на выживание вроде Resident Evil тоже довольно неудобно стрелять, да и управление в них сегодня не самое отзывчивое. Но, несмотря на это, многие всё равно получают от них удовольствие.


Resident Evil — это в первую очередь хоррор, а не шутер. Даже в недавних ремейках стрельба намного менее удобная и интересная, чем в какой-нибудь GTA V. Попасть в зомби сложно не из-за его сложного поведения, а из-за того, что прицел водит в разные стороны, а для точного выстрела приходится по паре секунд стоять на месте, чтобы уменьшить разброс.


Но зато каждый патрон ощущается на вес золота, а из-за того, что отдача оружия и разброс очень высоки, игроку как бы передается страх персонажа, который столкнулся с ордой живых мертвецов и не может крепко держать пистолет в руках. Это намеренное геймдизайнерское решение, которое работает и на темп игры.

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Resident Evil 2 Remake


В играх про Агента 47 стрельба тоже до сих пор довольно топорна. Разработчики будто специально склоняют игрока к скрытному прохождению — да, можно устроить геноцид на уровне, но это будет неинтересно, неприятно и просто опасно, ведь главный герой погибает от пары пуль. Это непонятно даже с нарративной точки зрения, будто профессиональный убийца не умеет подавлять отдачу оружия при стрельбе. Такая уязвимость и кривоватая стрельба заметны не только в стелс-экшенах — в Deus Ex от Eidos и Prey от Arcane стрельба тоже скорее фрустрирует, хотя игры жанра иммерсив-сим подразумевают равнозначность разных стилей прохождения.


Похожая ситуация и в BioShock, где для того, чтобы победить одного противника, может понадобиться целая автоматная обойма — так разработчики передают напряжение, которое чувствует персонаж. Но при этом сами перестрелки, когда на убийство одного мутанта может потребоваться несколько выстрелов из дробовика, ощущаются искусственно. А в битвах с боссами эта искусственность достигает апогея — можно потратить весь свой боезапас на одного человека с автоматом.

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

BioShock


То есть, если следствием идеи разработчиков становится неудобство или сложность конкретной механики, то игроки готовы с этим смириться — ведь в этом вся задумка. Если бы в условном Destiny 2 была плохая стрельба, она бы вряд ли собрала свою фанбазу, ведь это центральный элемент игры. А в Resident Evil 7, например, слишком качественная стрельба сделала бы игрока чересчур смелым для парня, который застрял в доме безумных реднеков.


Хотя иногда так получается неспециально — где-то свой отпечаток накладывает приоритезация разработки, из-за которой разработчики не успевают до конца отполировать механику.


Учёба — мотивация — испытание — мастерство

Намеренное раздражение игрока помогает указать ему на его ошибки, даёт понять, что дело не в несправедливости механик, а в его навыках. Через неё игрок достигает мастерства. Геймдизайнер Адам Солтсман, ответственный за Canabalt и Hundreds, в разговоре с журналистом The Guardian привёл в пример такого подхода Super Meat Boy.


Игра известна очень отзывчивым управлением и отсутствием сложных систем: персонаж моментально и предсказуемо реагирует на действия игрока, так что обвинить в неудаче неправильный хитбокс ловушки или инпут-лаг просто невозможно. При этом игроки, которые хорошо освоили механики, могут проходить уровни за несколько секунд.


Адам Солтсман, геймдизайнер:

Многие игры в той или иной степени про достижение мастерства. Super Meat Boy — о тактильном, физическом навыке, постоянных попытках и построению модели в голове игрока, согласно которой игра реагирует на его действия. Нужно натренировать себя, чтобы реагировать и двигать пальцами согласно ей.
Источник цитаты: theguardian.com
Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Super Meat Boy


По словам Беннетта Фодди, который прославился благодаря играм с продвинутой физикой (в том числе Getting Over It), злость можно и нужно использовать как мотиватор. Поскольку в прошлом его игры в основном были бесплатными и монетизировались за счёт рекламы, он специально искал способ расстроить играющего. Он считает, что победа в видеоигре ничего не даёт в реальном мире, но если разозлить игрока, он захочет её одержать.


Беннет Фодди, геймдизайнер:

Те, кто пытается играть хорошо, обычно лучше вовлечены в игру. Мы стараемся создать это чувство вовлечения и соучастия.
Источник цитаты: theguardian.com


По мнению Фодди, фрустрация поддерживает «диалог» между игроком и разработчиком — первый как бы преодолевает препятствия, которые расставил второй. Многие считают, что если игрок расстраивается — это проблема. Но Беннетт Фодди специально изучает способы заставить игрока страдать.


Беннет Фодди, геймдизайнер:

Возможно, вам стоит меньше заботиться о том, что подумают [о вашей игре] люди. Интересно, Марсель Дюшан [художник-авангардист начала XX века, известный необычностью своих идей — XYZ] стал бы добавлять обучение в свои игры? Да и фокус группы у него бы не было.
Источник цитаты: gamasutra.com


Такой подход заметен в Getting Over It, где игрок вынужден лишь с помощью вращения молота забираться всё выше по скалам и останкам, а любое неверное движение может отбросить его в самый низ. Будто этого мало — на фоне голос рассказчика озвучивает философские мысли о природе неудачи.

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Getting Over It With Bennett Foddy


Злость — это ещё и один из лучших мотиваторов. Лучше всего это заметно в современных играх From Software. Многие игроки бросают их прохождение после первой же смерти и даже ломают геймпады и клавиатуры от злости. Но главная особенность геймдизайна этих игр заключается в том, чтобы через неудачи развить свои навыки и преодолеть препятствие. Каждое поражение мотивирует пробовать снова и снова — такую философию в них заложил геймдизайнер Хидетака Миядзаки, о котором у нас выходил отдельный материал.


Хидетака Миядзаки, геймдизайнер:

Ещё со времён Demon’s Souls я стремился создавать игры, которые будут давать игрокам чувство выполненного долга за счёт преодоления колоссальных препятствий.
Источник цитаты: wired.co.uk


Игры Миядзаки получили известность в том числе благодаря уникальным боссам, каждый из которых требует долгого заучивания паттернов для победы, и строгим таймингам, которые не позволяют допустить ошибку — мы уже подробно разбирали эти тонкости на примере танцовщицы Холодной долины из Dark Souls 3.


Из-за всего этого некоторые считают игры From Software очень сложными, а на Reddit даже советуют передохнуть или поспать после многочисленных неудач. Но даже после длительного перерыва с каждой смертью потенциальная победа всё сильнее тянет вернуться в игру.

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Dark Souls 3


Многие разработчики стараются сделать так, чтобы игрок преодолевал трудности в игре не с первого и даже не со второго раза, ведь психологически гораздо больше положительных эмоций приносит победа, которая далась с трудом. А для некоторых игроков сам её факт важнее награды.


GameRant:

Чем сильнее фрустрирует препятствие, тем сильнее [такие игроки] хотят пройти через него, и, в конечном итоге, тем больше получают удовольствия от победы.

Источник цитаты: gamerant.com


В итоге получается, что с помощью раздражения можно провести игрока по пути от неумелого новичка до владеющего механиками мастера — замотивировать его наградой или самой победой и поставить перед ним, на первый взгляд, непреодолимое препятствие. Каждый раз при поражении он будет страдать, но оно может немного приблизить победу и усовершенствовать его навыки. А триумф принесёт настоящий катарсис.


Хотя будущее мастерство — не единственный плюс раздражения. Как ни странно, по-настоящему злой игрок может даже помочь сделать игру лучше.


Фрустрация как способ обратной связи

Разработчик ныне закрытой Duelyst Джон Тревиранус в интервью Kotaku рассказал о том, как злость игроков может помочь в развитии игры-сервиса. Недовольные какой-то механикой или другим аспектом игры идут писать об этом на форумах или Reddit, а разработчики могут среагировать на это соответствующими правками.


Тревиранус затронул и тему эмоционального отклика. Он считает, что игра не обязательно должна приносить только удовольствие.


Джон Тревиранус, геймдизайнер:

Когда мы создаём контент, мы иногда говорим: «Вот эта штука их разозлит», но это хорошо, потому что люди приходят в Duelyst за широким спектром эмоций, а не только для того, чтобы удовлетворить каждую свою прихоть. Все дело в поиске баланса [между позитивными и негативными эмоциями].
Источник цитаты: kotaku.com


Он сравнивает недовольство игроков с длительными отношениями, когда человека расстраивают небольшие неприятности, на которые он бы не обратил внимания, если бы жил один. По мнению разработчика, иногда каждому хочется просто «поворчать».

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Duelyst


Недовольство игроков помогает и сплотить сообщество игры — если что-то вызывает у многих неприятие, то оно их и объединяет.


Джон Тревиранус, геймдизайнер:

Один вид фрустрации неисправим: «Игра меня расстраивает, я больше не буду в неё играть». Другой вид — «Я увлечён игрой, но кое-что меня расстроило. Но есть сообщество, которое с удовольствием обсудит со мной эту проблему». Иногда такие игроки в итоге многое понимают о своих ошибках или дизайне игры, когда обсуждают его друг с другом.

Источник цитаты: kotaku.com


Тревиранус считает, что в соревновательных играх доступность контента помогает избежать фрустрации. Если игрок потерпел поражение от конкретного персонажа или способности, то «внешние» причины победы соперника не будут чем-то недостижимым. Проигравший сможет выйти в меню и выбрать того же персонажа, чтобы попробовать победить самому. Например, как в Overwatch, где все герои доступны сразу же.


Также, по мнению геймдизайнера, если что-то раздражало игрока поначалу, то со временем он будет обращать на это всё меньше внимания. В пример он привел Shadow Watcher — карту из Duelyst, которая получала по одному очку силы и здоровья каждый раз, как умирало другое существо. Новые игроки получали её почти сразу же и первые пару недель жаловались на то, что она ломает баланс. Затем же они приспосабливались и уже не обращали на это внимания.


Тёмная сторона позитивной фрустрации

Злость игрока может помочь разработчикам не только сделать игру лучше, но и получить большую прибыль, пусть даже ценой его удовольствия. К примеру, игроки неоднозначно относятся к последним проектам Ubisoft из-за обилия микротранзакций— особенно это заметно на примере бустеров опыта из Assassin’s Creed. Но в то же время их можно воспринимать как способ борьбы с раздражением игроков, который и сам по себе злит.

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Внутриигровой магазин в Assassin’s Creed: Odyssey


Такие механики в мобильной разработке называют «весёлой болью», и это привычный источник прибыли F2P-игр и MMO. Задача таких механик — побороть раздражение игрока от других особенностей игры и при этом быть недостаточно раздражающими для того, чтобы он её покинул. Например, если инвентарь в MMO ограничен, то это расстраивает, но если игрок может за реальные деньги купить его расширение, это тоже неприятно, но решает его проблему.

Как и зачем злить игрока — намеренная фрустрация в геймдизайне Xyz, Игры, Компьютерные игры, Assassins Creed, Dark Souls, Getting over IT, Super Meat Boy, Длиннопост

Термин «весёлая боль» использовали разработчики из Zynga, известной по FarmVille


По словам преподавателя и геймдизайнера Льюса Пульсифера, задача разработчиков многих F2P в целом — вызвать злость игрока, ведь от неё зависит их доход.


Льюис Пульсифер, преподаватель и геймдизайнер:

Создатели F2P-игр, прибыль которых зависит от микротранзакций, ищут способы фрустрировать. Когда игроки недовольны скоростью своего прогресса, или хотят вон то крутое оружие, или вот этот доспех, или то украшение, некоторые из них идут и тратят реальные деньги, чтобы подавить неудовольствие.
Источник цитаты: pulsiphergamedesign.blogspot.com


Однако, по мнению QA-специалиста Джоша Байсера, «весёлая боль» идёт вразрез с базовыми правилами геймдизайна, а игры, которые её используют, неспособны на грандиозный успех онлайн-игр вроде Team Fortress 2 или DOTA 2. Ещё один её недостаток в том, что со временем игроки замечают её несостоятельность и уходят из игры. Хотя с этим можно поспорить на примере всё той же Assassin’s Creed: Odyssey, которую до сих пор критикуют за обилие, пусть и опциональных, микротранзакций, что не помешало ей отлично продаться.


Ещё больше статей о мире геймдева вы можете прочить на нашем сайте media-xyz.com.

Показать полностью 9
[моё] Xyz Игры Компьютерные игры Assassins Creed Dark Souls Getting over IT Super Meat Boy Длиннопост
13
12
mrobry
mrobry
5 лет назад

Боль как она есть. 12 часов коту под хвост⁠⁠

Компьютерные игры Getting over IT Видео
16
43
JumpRiseHead
JumpRiseHead
6 лет назад

Необычная "пасхалка" в новой Just Cause⁠⁠

Just Cause 4 Игры Секрет Необычное Гифка Getting over IT
6
42
Qoncept
Qoncept
7 лет назад
My Little Pony

Cardboard Derpster⁠⁠

Cardboard Derpster My Little Pony, Equestria Girls, Derpy Hooves, Кроссовер, Getting over IT

https://twilite-sparkleplz.deviantart.com/art/Cardboard-Derp...

Показать полностью 1
My Little Pony Equestria Girls Derpy Hooves Кроссовер Getting over IT
3
PutinOfficial
PutinOfficial
7 лет назад

Коротко об игре "Getting over it"⁠⁠

Коротко об игре "Getting over it" Getting over IT, Кот, Сфинкс, Мужик в котле
Коротко об игре "Getting over it" Getting over IT, Кот, Сфинкс, Мужик в котле
Показать полностью 1
Getting over IT Кот Сфинкс Мужик в котле
2
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии