А вопрос у меня следующий, хочу провести очно игру (скорее даже компанию), а плюсом имеется проектор, который я хочу задействовать на стену, для показа тактических карт, или сцен (гифок/видосиков, с лесом или горами и т.д.) для антуража. В связи с этим, посоветуйте, может есть какие приложения или виртуальные столы - которыми вы пользуетесь?
мне нужно что-то прям простенькое. по сути, цели
листать картинки/сцены
на тактических картах - двигать жетоны
и чтобы это через одну WIFI сеть конектилось, т.к. нет возможности через hdmi подключится
Трэк I Want To Live имеет множество разных аранжировок. Одна из них - с вокалом в исполнении самого композитора - попала в официальный саундтрек, но она крайне редко встречается в игре. Вторая - лайтовая фортепианная, она играет в лагере на привале. И моя самая любимая, которую я исполнил в видео, это городская версия, сопровождающая нас при исследовании улочек самих Врат Балдура в 3 акте. Ну а в видео мы навалили немножечко ДнДшого кринжа, приятного просмотра!
Этот вопрос касается не только настольно-ролевых игр, но и других игровых проектов где сюжет и нарратив не отодвинуты на второй план. Я не являюсь дипломированным специалистом в сфере гейм-дизайна, зато имею опыт более 3-ех лет как игрок и гейм-мастер в D&D и других ролевых проектах. В данной статье я разберу создание квеста с конкретными примерами, а насколько они удачны - судить вам)
1 уровень | Скелет квеста - цель игрока
БАЗА
База для любого квеста - это цель, которую получает игрок и мотивация для решения поставленной задачи. Простой пример из игр - вас просят принести 10 оленьих рогов и предлагают награду в 10 золотых. Поставленная задача ясна, мотивация в виде награды тоже. Но это только скелет, ведь рано или поздно игроку надоест добывать рога, руду или другой рандомный предмет. Поэтому мы переходим к следующей части - мышцам.
2 уровень | Мышцы квеста - игровые механики и вариативность
Стандартное древо событий и решений
Решение поставленной задачи - это геймплейный элемент квеста и он ДОЛЖЕН быть разнообразным. Чем меньше рамок и ограничений у игрока - тем лучше. Продолжим пример с рогами. Как их можно добыть? Самое простое решение - просто затыкать оленя копьем, но на этом далеко не уедешь. Расширим древо доступных вариантов:
1. Стандартный забой 2. Создание ловушки (например охотничья яма) 3. Отравленная приманка (нам же нужны рога, а не мясо) 4. Убедить охотников продать рога дешевле, чем их покупает ремесленник 5. Украсть рога у охотников 6. Поговорить с егерем и узнать где есть заброшенная стоянка оленей, чтобы найти там сброшенные рога
Согласитесь, это звучит куда интереснее первоначального варианта. Однако вариативность прохождения квеста во многих играх ограниченна доступными механиками. Боевка, стелс, крафт, диалоговые ветви с проверкой навыка - все имеет свои рамки. И на этом этапе мы наложим на наш квест кожу - сюжет и нарратив.
3 уровень | Кожа квеста - сюжет и нарратив
И это только пролог, хе-хе
Людям всегда интересно повествование, мы ведь не просто так читаем книги и смотрим фильмы. Но именно игры дают чувство вовлеченности как раз за счет механик которые мы обсуждали ранее. Даже простой выбор реплик и действий персонажа погружает нас в историю намного глубже - игры от Telltale хороший тому пример.
Создание интересного сюжета это целая наука и за один пост такую тему не охватить. Поэтому здесь мы разберем один важный аспект - детали. Создание истории и лора можно сравнить с конструктором LEGO - каждая деталь дает возможность добавить еще несколько. При желании можно сделать милый домик из 20 деталек, но и выглядеть он будет очень просто. А можно взять 100 кубиков и получить постройку которая похожа на реальную. Больше деталей - глубже и интереснее история.
1/3
История с рогами как этот домик - от простого к сложному
Продолжим наш пример с квестом про добычу рогов и добавим в него сюжетных деталей.
1. Задание выдает деревенский ремесленник Джеймс, говоря что рога нужны ему для изготовления резных рукояток оружия.
2. На руке у Джеймса есть обручальное кольцо, но дома и в мастерской мы так и не встретим жену.
3. Торгуясь с охотниками можно узнать, что Джеймс уже давно скупает рога и ему должно хватить их на год вперед. Это же можно подслушать в их разговоре, если выбрать вариант с кражей.
4. Егерь расскажет, что одна из оленьих стоянок считается проклятой. Несколько месяцев назад одну охотницу затоптал насмерть разъяренный олень.
5. Выяснив обстоятельства можно принести рога Джеймсу и убедить его рассказать зачем рога на самом деле. Он признается, что объявил охоту в надежде на то, что рано или поздно олень убивший его жену тоже погибнет.
6. Если прошлые способы получения информации были проигнорированы игроком, добавляем сцену после сдачи квеста. Как только игрок закроет дверь, за ней будет слышен одержимый говор Джеймса с обещаниями мести.
Сравните то с чего мы начали и чем закончили. Теперь у нас есть полноценный квест с разными механиками прохождения и запоминающимся сюжетом. Соблюдая баланс между этими составляющими вы сможете добиться главной цели - заинтересовать и вовлечь игрока.
Пишите свои идеи квестов и мысли по поводу данной темы в комментарии. Буду рад почитать!
А если вам интересно все что связанно с НРИ - подписывайтесь на мой гоблинский блог!
Мутанты: Точка Отсчета - настольная ролевая игра в жанре выживание, постапокалипсис, сталкер. НРИ Mutant Year Zero локализовала на русский - студия 101. Кстати на эту систему неплохо ложится сетттинг Сталкер. Даже есть своя адаптация.
Данное видео выпустил в преддверии выхода игры Baldur's Gate III, да и вообще большой фанат вселенной и лора Забытых королевств и вообще мира Абейр-Торил.
Это мое исследование на тему поиска аналогов волшебных металлов и сплавов у нас в реальном мире, на Земле. Поясню подробнее, чтобы сами цели не казались уж такими невыполнимым)
Очень много вселенных популярнее мира Забытых королевств, например, Warhammer 40k, Звездные войны, World of Warcraft и т.д. И во всех них упоминается множество фантастических и волшебных материалов, но к этому делу авторы подходят в большинстве своем спустя рукава.
В Забытых же королевствах, создатели вселенной, будучи гуманитариями не поленились заглянуть в британские и американские справочники по металлургии конца 19, середины 20-ого веков.
Собственно, все мое видео посвящено реконструкции и поиску аналогов, то есть первоисточников на которых и базируются выдуманные сплавы из мира фэнтези.
Т.е. если вы например реконструктор, который в том числе хочет сделать копию эльфийских, дворфийских и других доспехов и оружия, при этом из лорных материалов и сплавов, то ниже информация будет для вас. Подробнее в самом видео, в тексте же короткое изложение полезной информации.
Оружие и доспехи из адамантия
Если коротко, то самые прочные доспехи и оружие, сделанные из адамантия, являются сплавами системы W-Ti-C. В РФ это твердые сплавы марки ТК. Они очень хрупкие и используются для режущего инструмента, так как получают их сплавлением и спеканием из порошковых материалов. А значит не получится вам легко купить в нашем мире полноразмерные мечи из адамантия, их просто не получится изготовить доступными методами порошковой металлургии, да и ударная вязкость таких изделий стремится к нулю, т.е. они очень хрупкие и не подойдут для оружия и доспехов.
В видео я описал сплав, составом 70% вольфрама и 30% титана + модификаторы. Без модификации в процессе литья мы не получим технологичный и однородный сплав данного состава. Т.е. его изготовление - это целый НИОКР. Но к примеру штык-нож из такого сплава вероятно пробьёт современный бронежилет 5+класса.
А вот достать вольфрамовую проволоку и в пределах 15 тысяч рублей и при наличии рук и кузнеца, сделать кольчужный доспех из адамантия, вам уже никто и не помешает. Но с такой проволокой и с ее сваркой/гибкой проблемы вероятно будут. И потребуется приобрести определенный опыт работы с ней.
Для оружия возможно взять тонкую заготовку из сплава марки ТК (или менее лорного ВК) прямоугольной формы и сварить со стальным мечом. Cделав хотя бы кромку режущую из адамантия. Правда W и Fe почти не спаиваются. Так что для адамантового оружия я бы рекомендовал за основу взять титановый меч и уже горячей ковкой, аккуратно припаять кромку из ВК к титановой основе меча. Это по крайней мери выполнимо (теоретически), но заготовку придется сильного греть, до белого каления в идеале, да и из-за хрупкости вольфрама даже при высокой температуре, не каждый кузнец с ходу сможет реализовать этот кузнечный подвиг. Но думаю, что если вы в душе дворфийский кузнец, то у вас получится. И да - титановый меч с вольфрамовой кромкой вообще-то может считаться очень лорным изделием. Так как адамантий - это сплав адаманта с мифрилом, забегая вперед вольфрама с титаном.
Также вероятно может сработать и аргоновая сварка со спецфлюсами для титана. Это даже проще. Но затачивать такой меч в любом случае придется алмазными резцами, да и как-то стачивать сварной шов, который в отличие от кузнечной сварки будет намного заметней.
Итог, дорого богато и малодостижимо для реставратора-ролеплейщика, особенно сделать оружие и не дай боги латные доспехи (последние тяжелы, нефункциональны, очень хрупки и вероятно неизготовимы классическими методами). В общем как и в фэнтезийном мире, только редкие приключенцы могли себе позволить полные доспехи и оружие из адамантия. Но можно побыть и более бедным приключенцем с мифриловой экипировкой.
Оружие и доспехи из мифрила
Мифрил - это титан и его сплавы. Т.е. по сути берете любой доступный промышленности лист титана, титановую проволоку и можете изготовить любое многообразие доспехов от кольчужных до пластинчатых и лат, а также любой меч. В общем прекрасный, технологичный и главное доступный для любого ролеплейщика-рестовратора материал (в РФ к тому же намного дешевле и качество высокое, вплоть до листов из чистого титана, до 99%). Как и на Айбер-Ториле, у нас на Земле мифриловые оружие и доспехи выбор любого ветерана-приключенца, да и еще и в 2 раза легче стальных при той же прочности!
Дларун или ледяная сталь
Дларун или ледяную сталь могут изготавливать кузнецы и ремесленники полуросликов, из специальных сортов речной глины. Часто используется в украшениях в том числе и на оружии и доспехах.
Аналог на Земле, как вы уже вероятно догадались - алюминий.
Так что навершие и гарда меча из алюминия, различные декоративные вставки из него в доспехи, плюс можно чернить алюминий. Т.е. лучший материал для фэнтезийного декорирования оружия и доспехов и к тому же намного доступнее, чем в мире Айбер-Торил, виват физхимии и прогрессу!
Оружие и доспехи из арандура
Арандур, сплав известный эльфам и дворфам в Забытых королевствах. Именно последние поделились с миром секретами его производства.
А данная статья подскажет, что аналогами являются кобальтовые сплавы, для оружия и мечей прекрасный выбор сплавы марки стеллит-6.
Для удобства возможно взять любой сплав марок стеллит или его аналог (см. таблицу), что прекрасно подойдет как для оружия из арандура, так и доспехов. Потому что как минимум листы из сплава стеллит-6 купить возможно и они дешевле, чем из титана (мифрила).
Основные кобальтовые сплавы, доступные промышленности, фэнтезийный аналог - арандур
Прекрасные сплавы и технологичные, их можно даже напаять на кромку стального меча и получить очень дешевый вариант оружия из арандура, для заточки которого не потребуются алмазные лезвия, в отличия от оружия с кромкой из вольфрама (адамантия), которое к тому же и не каждый кузнец сможет сделать. Также легко купить ножи из сплава стеллит-6.
А главное арандур (кобальтовый сплав) дешевле мифрила (титана), поэтому самые доступные в том числе и для англоговорящих реставраторов-ролеплейщиков оружие и доспехи как раз из этого замечательного сплава. Правда по массе будут чуть потяжелее стальной экипировки (где-то на 10%).
В общем на этом все, надеюсь информация окажется полезной для реставраторов и любителей создавать лорные фэнтезийные доспехи и оружие из мира Забытых королевств.