Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Поднимайтесь как можно выше по дереву, собирайте цветы и дарите их близким.
Вас ждут уникальные награды и 22 выгодных промокода!

Пикаджамп

Аркады, Казуальные, На ловкость

Играть

Топ прошлой недели

  • SpongeGod SpongeGod 1 пост
  • Uncleyogurt007 Uncleyogurt007 9 постов
  • ZaTaS ZaTaS 3 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
53
CatGeeks
CatGeeks
6 часов назад
Лига историков

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама⁠⁠

Автор текста: Руслан Аманжолов

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Resident Evil Village вышла уже, ни много ни мало, четыре года назад, успешно оставила свой след в игровой индустрии, франшизе и умах фанатов. Лично на мой взгляд, именно как часть серии Resident Evil, «Деревня» довольно слабая игра, нарративно уж точно. Однако, тут как и везде, дело вкуса – большинству людей игра понравилась, оценки высокие, события запоминающиеся….

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Ладно, давайте будем честны, одной из самых запоминающихся частей игры была Димитреску – мы все это понимаем. Да, она может Вам не нравиться, Вы можете не понимать общего ажиотажа вокруг нее – это нормально, но то, что она была одним из главных двигателей маркетинга игры в момент выхода и после – думаю, оспаривать никто не будет. А что было в момент анонса игры! Я помню это вживую – количество фан-артов зашкаливало. И уже тогда все игровые издания наперебой начали рассказывать читателям, кто и что вдохновило разработчиков на создание Димитреску.

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

В целом, это легко находится за пару кликов и совершенно не тайна, но я скромно напомню – согласно интервью IGN арт-директора игры, Томонори Такано, главными вдохновениями для образа большой дамы-вампирши в широкой шляпе стали три источника – Елизавета Батори, венгерская графиня шестнадцатого века, версия Мортиши Аддамс, сыгранная Анжеликой Хьюстон, и японская городская легенда Хассяку-сама (или Хатиссяку-сама).

В большинстве случаев, впрочем, журналисты подробно рассказывали, на основе этого интервью, как сильно образ вдохновлен именно Батори, а от Мортиши и Хассяку, дескать, дизайны да общий стиль.

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Елизавета Батори

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Мортиша Аддамс, сыгранная Анжеликой Хьюстон

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Хассяку-сама

И хотя влияние легенд о кровавой жестокости и вампирской натуре венгерской герцогини отрицать никак нельзя, как и явное влияние великолепного образа в исполнении Хьюстон, очень многими упускается, что образ Хассяку-сама не просто стал причиной того, как Димитреску балансирует между ужасом и сексуальностью для огромного количества фанатов, но еще и является частью целого цикла эволюции мифологического образа в японской медиа-культуре.

Но чтобы это увидеть, давайте немного окунемся в историю. Правда, начнем мы не с самого начала, а с середины нашей хронологии.

Часть 1. Женщина в белом из 80-х

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Итак, Хатисяку-сама, она же Хассяку-сама, она же «восьмифутовая женщина», впервые упоминается на японской имиджборде 2Chan в 2008 году. Некий анонимный пользователь рассказал якобы свою историю выживания при встрече с этим существом в районе 70-х-80-х – согласной этой истории, он, будучи подростком, отдыхал в деревне у дедушки с бабушкой и увидел странную, невероятно высокую женщину в белой широкополой летней шляпе и беломлегком платье, которая не говорила, но издавала странный смеющийся звук, звучащий как «по-по-по». Он рассказал об этом деду с бабушкой и те в ужасе позвали местного священника (или экзорциста), который повелел мальчику запереться в комнате на ночь, насыпать соли в каждый угол комнаты и возносить молитвы Будде до самого утра, никого в комнату не пуская. Согласно рассказу бабушки и дедушки героя, это существо – Хассяку-саму – выбирало себе среди молодых людей и детей (согласно контексту, именно мальчиков) «понравившегося», и те вскоре умирали. И то, что герой увидел ее и услышал ее «по-по-по» — признак того, что она выбрала его. Появляется она, якобы, каждые 10-15 лет.

Герой следовал всем указаниям, но спокойной ночи не выдалось — существо пришло за ним, и, хотя мальчик не открывал, он слышал ее «по-по-по» за стенами, а также то, как она стучала по стеклу окон. Затем он услышал голос бабушки, говорящей, что можно выйти и не бояться, и едва не согласился, но понял, что это Хассяку-сама его обманывает и не вышел.

На утро дед мальчика привел множество родственников на разных машинах и все они поехали в разные стороны. В одной из них был и мальчик – его надо было срочно увезти в город, а множество машин нужно было для отвлечения внимания существа. Герою было велено закрыть глаза и не смотреть по сторонам, пока они едут – но он, конечно, не послушался, и, открыв глаза, увидел несущуюся фигуру в белом платье рядом с машиной и услышал ее «по-по-по», как и стук по стеклу. И хотя никто в машине больше ее не видел, стук по стеклу слышали все.

Чудом герой спасся, ибо существо не последовало за ним в город, но в деревню он более не возвращался. Кончается история тем, что герой уже давно живет за границей, созванивается с бабушкой и узнает, что дед его умер, а статуя Дзидзо, что сдерживала Хассяку именно в их деревне… Разбита.

«Легенда» довольно сильно завирусилась, начала обрастать деталями и в конце концов вышла сильно дальше одной имиджборды, заняв почетное место среди других японских городских легенд, вроде туалетной девочки Ханако и женщины с разрезанным ртом Кутисакэ-онна. Пошла она и в аниме, мангу, игры, разве что в кино еще не была полноценно в первозданном виде (хотя отсылки на нее уже не редкость).

«Ну интернет-страшилка, и что?» – скажут некоторые читатели, но теперь мы вернёмся назад во времени – аж на пару веков. Прямиком в восемнадцатый и девятнадцатый века.

Часть 2. Призраки из веселых кварталов из прошлых столетий

Прежде чем говорить о главном потенциальном вдохновителе похождений дамы в белом, упомянем некоторые факты, что приводят в своей книге «Тоси Дэнсецу. Городские легенды Современной Японии» А.В. Власкин и Ю.А. Чернышёва.

Данные авторы упоминают, что первооснова мифа о женщине в белом может идти от легенды про некую Белую Принцессу Сираки из клана Уцуномия, что была захоронена в храме Ясака Дзиндзя еще в эпоху Сэнгоку Дзидай, то есть до начала семнадцатого века. В свою очередь, в этом храме в эпоху Мэйдзи (это уже вторая половина девятнадцатого века) настоятелю начала являться милая девушка-призрак в белом, требующая захоронения неких предметов, что принадлежали ей при жизни. Ритуал провели, и дух был упокоен. Сами авторы отмечают, что ничего общего с основной легендой, кроме белой одежды, вроде как и нет – более того, оригинал легенды этой на английском я не нашел, на японском тоже мне он не попадался, так что эту теорию мы пока оставим.

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Оригинальное изображение Така-онна Ториямы

Но вот уже другой первоисточник мифа прекрасно находится по источникам и на английском, и на японском, и упоминается в той же книге – в эпоху Эдо, именитый художник Торияма Сэкиэн (1712-1788) зарисовывал десятки различных демонов-екаев и призраков-юрэй, стараясь их даже классифицировать – и, что главное, активно продавал свои работы, тем самым сохранив их в истории. Среди его зарисовок затесалось изображение так называемой Така-онна – высоченной черноволосой девушки в белом, что любила заглядывать в окна борделей на втором этаже в веселых кварталах и следить за чужими интимными играми. Связь некая прослеживается, если мы возьмем за основу идею, что тяга Хассяку-сама похищать юношей построена не на простом желании их «исчезновения».

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Така-онна в исполнении Сигэру Мидзуки

Чего, впрочем, Власкин А.В. и Чернышёва Ю.А. в своей книге не упоминают, а я думаю, это важно – это то, что Торияма никак не подписал свой рисунок. На нем нет сюжета и деталей – лишь высокая женщина-екай заглядывает в окно второго этажа, ПРЕДПОЛОЖИТЕЛЬНО борделя. Японский исследователь екаев и духов Тада Кацуми в 2006 году высказал теорию, что сам рисунок – ироничная зарисовка на тему жизни проституток квартала Ёсивара.

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Вольная интерпретация поведения Така-онна

Но еще до Кацуми, фольклорист Морихико Фудзисава примерно в начале двадцатого века, в одном из своих сборников-анализов японской нечисти высказал мнение, что образ Така-онна – образ похотливой и развратной женщины, что после смерти осталась в виде духа в квартале красных фонарей, чтобы наблюдать за интимом других. Другой фольклорист-новеллист, Норио Ямада, высказал позицию, что Така-онна напротив — женщина, лишенная любви и ласки при жизни, преобразилась в гигантскую любительницу подсматривать за чужими шалостями и пугать участников этих шалостей.

С другой стороны, исследователь екаев Кендзи Мураками обе эти версии считает несостоятельными и не более чем размышлениями на тему, а не главным источником первоначальной легенды о Така-онна, как он отмечает еще в 2000 году.

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Тогда, что мы в итоге точно знаем об образе Така-онна? Что ж, мы точно знаем, что ее изображение ВСЕ-ТАКИ принадлежит к серии изображений демонов и духов из увеселительного квартала. Однако важно понимать, что «увеселение» в таком квартале состояло не только в общении с проститутками, но также в различной еде, театральных постановках и так далее. Тем не менее, глупо будет отрицать, что схожесть образа с образом Хассяку-сама явно присутствует.

Однако, о чем мало где пишут, скорее всего, у Хассяку-сама была еще пара вдохновителей – и минимум одна из них тоже из «веселого квартала». Вот так совпадение.

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Кера-кера-онна на оригинальном изображении Ториямы

Итак, Кера-кера-онна тоже появляется на изображениях Ториямы и представляет собою гигантскую женщину средних лет, что ходит по кварталу красных фонарей и без остановки жутковато хихикает. Смех ее, якобы, могут слышать только мужчины, и те, кто его услышат, будут слышать его до конца своих дней. Да, как звучит ее смех мы, конечно, не знаем (и слава богам), но, возможно, именно как «по-по-по»?

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Сукима-онна

Другой интересный екай – снова женщина, снова любящая подсматривать, Сукима-онна. Первое ее упоминание восходит к 1814 году и описывает некую женщину, что без остановки смотрит за человеком из любого узкого места – даже зазора между шкафом, скажем, и стеной, где никакой человек не поместился бы. И вот она смотрит… И смотрит… И, если встретишься с ней глазами, она смотреть уже точно не перестанет. И, может быть, доведет до безумия. А может и нет, кто этих призрачных сталкеров поймет?

Словом, истоки образа Хассяку-сама очень широки. Самые старые в теории могут восходить к шестнадцатому веку, но скорее всего реальные корни новой городской легенды растут из восемнадцатого-девятнадцатого веков.

Сексуальные же подтексты образа Така-онна, что явно является главным вдохновителем, могли появится как в восемнадцатом-девятнадцатом, так и в двадцатом веке. Как верно отмечают в вышеупомянутой книге Власкин и Чернышёва, по большей части вся история именно Хассяку-сама – история инициализации, метафора перехода от юности к взрослой жизни для юноши – и да, скорее всего, с сексуальным подтекстом, который, как мы можем видеть, присутствовал в том или ином виде почти во всех потенциальных прообразах легенды.

Часть 3. Хассяку-сама сегодня – и как она стала Димитреску

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

«По-по-по?»

Как я уже не раз упоминал, взаимосвязь ужасающего и привлекательного в азиатской культуре – явление не просто нередкое, а почти традиционное. В японской это особенно ярко заметно благодаря богатой на предмет взаимосвязи людей и нечисти мифологии.

Помимо этого, бум на японскую нечисть в самой Японии пришелся примерно на 1960-1980-е, и, пожалуй, не спадает до сих пор. Так что образы вроде Кутисакэ-онна или Хассяку-сама людьми любимы и используются активно. И вновь, используются по-разному – от ужасающих до привлекательных, а иногда вместе. Рассмотрим примеры Хассяку-сама в массмедиа.

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Otherside Picnic

В аниме и манге Otherside Picnic она выступает как специфический противник главных героинь, но с оригиналом ее роднит не поведение, а образ. Преследуемых в кадре юношей не замечено.

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Fatal Frame Maiden of Black Water

В игре Fatal Frame Maiden of Black Water вновь она выступает как специфический противник героев, чье поведение вовсе не завязано на преследовании конкретно детей или мальчиков, однако на протяжении всей игры она как бы негласно преследует героев и следит за ними, то тут, то там неожиданно появляясь и исчезая, успевай только заметить – до прямого столкновения, конечно.

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Even If You Slit My Mouth

В манге Even If You Slit My Mouth про романтическую связь человека и екая Кутисакэ-онна, Хассяку выступает как второстепенный персонаж и подруга главной героини, почти безобидная, но имеющая пристрастие к юношам и даже угрожающая забрать молодого человека героини, если та не будет активно действовать на любовном фронте.

Неожиданная смесь образов появилась в Ghostwire: Tokyo – в качестве мини-босса появляется высокая девушка в белом пальто с огромными ножницами, в маске на лице и широкополой шляпе – этакий гибрид Кутисакэ-онна и Хассяку-сама.

Shin Hayarigami 3, японская детективная новелла, включает в себя Хассяку-сама, как одно из мистических созданий, стоящих за происходящими событиями в сюжете игры.

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Touhou

Даже во вселенной Touhou засветилась своя версия Хассяку, а еще ее вариация появилась в серии фильмов Fuuin Eizou Рюдзина Онидзука.

Количество же хентайных манги, игр и аниме с ее участием даже считать нет смысла, да и в манге других жанров она частый гость. Нередко она появляется как героиня произведений, сочетающих похоть и ужас – вновь, привычно для азиатской культуры.

Из совсем недавнего – игра-симулятор бегства от очень грудастой версии Хассяку-сама, так и названная – Hachishaku, в которой сексуальный аспект легенды возведен в абсолют, но, как водится, с хорошим финалом. Еще недавно в популярном гача-экшене Zenless Zone Zero появилась НПС, подозрительно похожая на героиню нашего текста. Недавно также начала выходить манга, где бедная Хассяку пытается побороть созданный в медиа чрезмерно сексуализированный образ, ибо из-за него ее все перестали бояться.

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Относительно безобидная манга-версия

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Hachishaku

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Zenless Zone Zero

И это только малая часть, примеров намного, намного больше!

С учетом всех этих экземпляров появления и деталей образа, взглянем на уважаемую многими леди Димитреску.

Больше двух метров ростом – есть. Белая одежда и широкополая шляпа – есть. Мистическая природа – ну, мы знаем, что она мутант, но главный герой на старте этого не знает, так что тоже есть. Мания преследовать героя постоянно, как только его завидит – тоже есть.

Казалось бы, разве что интимного подтекста явного нет – но, будем честны, люди его все равно увидели, и благодаря «дочкам» леди-вампирши, и благодаря ее образу в целом – фетиш на высоких властных женщин с большими формами, в целом, не такая редкость. А если мы учитываем все вышеперечисленные основы оригинальной легенды и их подтексты – стоит ли этому удивляться? Я, правда, не фанат внешности Димитреску – но, как уже упоминалось, дело вкуса.

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Таким образом, Димитреску, с точки зрения своего дизайна, деталей образа, даже поведения – это, во многом, вариация или вольное изложение образа Хассяку-сама. Да, безусловно, характер Димитреску другой, ее образ также имеет кучу других вдохновений, о которых я писал в начале данной небольшой заметки – но, думаю, все согласятся, что совпадений с дамой в белом из японских городских легенд в самых явных деталях ну очень много.

Была ли именно такая бурная реакция аудитории на эту злодейку изначальным замыслом дизайнеров Resident Evil? Почти наверняка да.

«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

Было ли для них ожидаемым, что заметная часть игроков будет в итоге воспринимать Димитреску чуть ли не как новый секс-символ серии, гоняться за ней с мухобойкой и делать тонны модов на всякие интересные наряды для нее? Ну, думаю, мухобойка все же ожидаемой не была, но в остальном, когда у Вас такое поле для вдохновения, с таким двух-трехвековым бекграундом с кучей подтекстов и разночтений – думаю, да, может просто не в таких масштабах. Особенно для японской аудитории, которая с подобным знакома очень хорошо – но, как мы видим, и западная аудитория в заметной своей части оценила подход.

Как мне кажется, именно отсюда и растут ноги у массового восторга от образа леди Димитреску – она оказалась очень удачным переложением смеси ужаса в связи с привлекательностью на новые рельсы, оставаясь верной своим прообразам, но давая относительно свежий взгляд на привычные образы. Вновь, прекрасно понимаю тех, кому она не по вкусу, как и понимаю тех, кто от нее в восторге – но, надеюсь, мое небольшое любительское исследование смогло больше приоткрыть причины яркости ее образа и именно той реакции, что на него последовала.

Надеюсь, вам было интересно, и вы узнали что-то новое.

Источники

  1. Тоси Дэнсэцу. Городские легенды современной Японии / Антон Власкин, Юлия Чернышёва. – М.: Вече, 2022, ISBN 978-4484-3336-8

  2. https://kako.5ch.net/test/read.cgi/occult/1217949163/908n-916 - оригинальная легенда Хассяку-сама;

  3. https://news.careerconnection.jp/entame/15301/

  4. https://www.ign.com/articles/resident-evil-village-capcom-interview-lady-dimitrescu-tall-vampire

  5. https://www.kowabana.net/2017/09/06/hasshaku-sama/

  6. https://yokai.com/takaonna/?srsltid=AfmBOopr5S3O28e_jTbN3fa4seJuv_gy2V5hrsfPLnaDdAzPhNEQpJAS

  7. 村上健司編著『妖怪事典』

  8. Личные знания из кучи справочников по японской нечисти и культуре, все перечислять нет смысла.

Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


«Высокая женщина в белом с формами — это круто»: как популярность и сексуализация Димитреску пошли от ее прообраза — Хассяку-сама CatGeeks, История (наука), Япония, Resident Evil 8: Village, Леди Димитреску - Resident Evil, Мифология, Длиннопост

🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 23
[моё] CatGeeks История (наука) Япония Resident Evil 8: Village Леди Димитреску - Resident Evil Мифология Длиннопост
1
7
CatGeeks
CatGeeks
1 день назад
Всё о кино

«Голый пистолет»: главный ухахатбл года⁠⁠

Автор текста: Павел Широков

«Голый пистолет»: главный ухахатбл года Фильмы, Голый пистолет, Экранизация, Комедия, Лиам Нисон, Новости кино и сериалов, CatGeeks

В наши дни принято считать, что жанр комедий умер. Мол, очень сложно шутить, когда из под каждого камня может вылезти социальная группа и рассказать о том, как их ущемляет и оскорбляет тот или иной эпизод фильма. И отчасти это правда — если думать не о юморе, а о том, как выйти сухим из воды, смешно никогда не получится. Именно поэтому режиссёр Акива Шаффер, работавший над сериалом «Бруклин 9-9» и над спешалами для вечернего шоу Saturday Night Live, поступил единственно разумным образом — выключил мозг и дал волю фантазии. Получился новый «Голый пистолет», на который покойный Лесли Нильсен с небес может смотреть с довольной улыбкой.

Сюжет является не ремейком, а прямым продолжением легендарной комедийной кинотрилогии. Фрэнк Дребин-младший в исполнении Лиама Нисона учиняет правосудие направо и налево, стараясь во всем соответствовать героическому имиджу своего отца. И вот через мелкие преступления он оказывается втянут в такую передрягу, которая как нельзя лучше способна показать, достоин ли Фрэнк своей фамилии.

Скажу сразу — «Голый пистолет» 2025-го сделал мои субботние полтора часа одни из самых уморительных за последнее время. Авторы очень грамотно пользуются невеликим хронометражем и обстреливают зрителя мемами и рофлами как из пулемёта. И в этой тактике есть смысл, ведь даже если на протяжении нескольких минут вы будете просто гыгыкать или улыбаться, то рано или поздно вас прорвёт, и вы найдёте именно то, от чего у вас живот заболит со смеха.

Причём юмор сам по себе достаточно богат и разнообразен. В сюжете встречается несколько гэгов, которые прямо основательно развиваются по ходу повествования, и они всплывают в очень неожиданных ситуациях. С кружками кофе – моё любимое. Есть и потешные каламбуры, для понимания и сохранения которых правда придётся смотреть фильм в оригинале. Но и без них можно насладиться морем буффонады, телесной комедии и искренней придурковатости, которой порой очень не хватает.

Как и оригинальный «Голый пистолет», история Акивы Шаффера полна мета-иронии. Здесь хватает и отсылок на коллег по киноцеху, вроде Джеймса Бонда или «Миссии невыполнима», так и на объективную реальность. Даже главный злодей сделан смесью Трампа и Илона Маска. Хотя в этом аспекте, по сравнению с классикой Дэвида Цукера, может быть не хватило смелости и оригинальности.

И всё вышеперечисленное работает на зрителя не только благодаря качественному сценарию, но и удачному кастингу. Лиам Нисон в комедийной роли — это, товарищи, подарок нашему времени. То, как стойко и нордически он сохраняет своё суровой и мрачное лицо, сформированное ещё в «Заложнице», даже в самых дурацких ситуациях — это огромный талант. К тому же авторы очень грамотно обыграли его сложившееся за годы амплуа боевого дядьки, навалив немало креативного и уморительного экшена.

И Нисон не единственное украшение каста, ведь у нас есть Памела Андерсон. Кто бы мог подумать, что секс-символ девяностых и олицетворение осиликонивания по самые небалуй сможет превратиться в такую милую, натурально состарившуюся женщину, которая ещё и обладает самоиронией. От неё энергия искреннего бреда пышит во всю мощь. Памеле также очень удачно удаётся высмеять образ «девушки Бонда» с его плоскостью характера и сексуализацией.

Отмечу я и химию Нисона и Андерсон. Несмотря на юморные диалоги, эволюция их отношений и местами неловкий флирт вызывали тепло и искреннее умиление во время просмотра. И у актёров видимо тоже, ибо по многочисленным слухам у старичков закрутился бурный роман на площадке.

«Голый пистолет» — это вкусный и стильный идиотизм, дозу которого по венам хотелось пустить очень давно. Актёры великолепны, шутки ходят по грани современных общественных норм, а хронометраж не позволяет зрителям переутомиться от зрелища. Пропускать строго не рекомендую, ведь Лиам Нисон, Памела Андерсон и КО наверняка поднимут вам настроение даже в самый пасмурный и унылый осенний вечер.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью
[моё] Фильмы Голый пистолет Экранизация Комедия Лиам Нисон Новости кино и сериалов CatGeeks
10
9
CatGeeks
CatGeeks
6 дней назад
Всё о кино

«Миссия невыполнима: Финальная расплата»: достойный конец франшизы?⁠⁠

Автор текста: Павел Широков

«Миссия невыполнима: Финальная расплата»: достойный конец франшизы? Экранизация, Фильмы, Том Круз, Миссия Невыполнима, Новости кино и сериалов, CatGeeks, Длиннопост

Стоит признать, что данная киносерия надёжно вписала себя в список лучших в Голливуде. Каждая часть старалась нарастить ставки, удивить зрителя невероятными сценами и безумствами Тома Круза. Хоть и с переменным успехом, но радовать зрителей у фильмов получалось. Однако всё рано или поздно должно завершиться. 8-я часть франшизы официально прощается с легендарным Итаном Хантом. Получилась ли «Финальная расплата» сочным и ярким праздничным салютом по такому поводу? Даже не знаю…

Сюжет продолжает огромную арку противостояния Итана Ханта и взбесившегося ИИ из 7-го фильма. Мир под угрозой ядерной катастрофы, шансов на спасение человечества почти нет. У легендарного шпиона есть 72 часа, чтобы добыть исходный код «машинного разума» и обезвредить угрозу.

Начать из уважения к франшизе хочется с позитива. «Финальная расплата» выглядит просто невероятно. То, насколько местами картина шикарна по технической части, порой поражает и кажется, будто съёмочным процессом руководил Кристофер Нолан, а не Кристофер Маккуорри. Сочные пробежки, крайне реалистично воссозданные внутренности затопленной подлодки, куча экшена и взрывов — глаз оторвать невозможно.

Особенно при учёте того, какие трюки до сих пор в кадре творит Том Круз в свои 63 (вечно молодой вампир) года, а также заставляет творить всех остальных. В фильм вложено море крови и пота, но наиболее выдающимся эпизодом является концовка с погоней на самолётах. Если вы помните 6-ю часть, где Круз и Кавилл зажигали на вертолётах — забудьте, этот момент переплюнут. Актёры сами выполняли трюки и дрались в летящих САМОЛЁТАХ. Да, пилоты были припрятаны благодаря зелёным костюмам, чтобы их можно было замазать на постпродакшне, но сам факт! За этот фильм Круз даже попал в книгу рекордов Гиннеса за 16 (!!!) прыжков с горящим парашютом. Просто забей, это легендарно.

Чего я о фильме, как о художественном произведении, к сожалению, сказать вообще не могу. Видимо производству очень сильно повредило то, что дилогия борьбы с ИИ создавалась сначала в условиях карантина, а потом забастовка сценаристов свалилась как снег на голову. Важно понимать, что в фильме и играют не совсем те, кого планировали взять изначально, и сценарий переписывали неоднократно. Например, Николас Холт должен был играть злодея Гэбриэла, но в итоге он ушёл делать «Супермена», и пришлось брать не самого популярного Эсаю Моралеса.

В общем, принимая всё вышесказанное во внимание, официально заявляю — новая «Миссия невыполнима» на уровне сценария вообще не вызывает эмоции. Подстать своему главному злодею, холодному и бессердечному ИИ, история фильма не вызывает у зрителя ни улыбки, ни вау-эффекта, ни драматизма. Большую часть хронометража тебе относительно всё равно на то, что происходит.

Почему так? На мой взгляд проблемы две. Первая — непомерно огромный хронометраж. С точки зрения технического исполнения я понимаю, что Том Круз и КО наснимали столько круто сделанного материала, что не показать его публике было преступлением. Но с другой шпионский боевик почти три часа длиной — это перебор. Режиссура и темп супервялые, из-за чего перекатываться от одной крутой сцены до другой не только скучно, но и очень долго.

Второй момент — отсутствие химии между персонажами. «Миссия невыполнима» всегда радовала как интересным взаимодействием между членами команды Итана Ханта, так и зубодробительными противостояниями супершпиона и его не менее мощных злодеев.

«Финальная расплата» же лишена вообще всего этого. От старой партии остался один Саймон Пегг, а новые герои никак не заинтересовывают. Даже очаровательная Хейли Атвелл ну никак не тянет роль относительной пассии Ханта. Когда они обнимаются и смотрят друг на друга, хочется завыть в стиле Станиславского «не верю!».

Особенно обидно за злодея, который в фильме как мёд у Винни Пуха — вроде как есть, а вроде и нет. На бумаге сделать нейросеть главным злом 21-го века очень интересная и пророческая идея. Но, сами понимаете, самому ИИ прилепить харизму невозможно, иначе мы заходим на территории комиксов или научной фантастики. Поэтому нужно было, чтобы одеяло на себя перетягивал человеческий антагонист. Беда в том, что Эсай Моралес — вообще ни разу не Генри Кавилл из 6-ки, не Филип Сэймур Хоффман из 3-ки, и даже не Джон Войт из самого первого фильма. Мало того, что сам актёр не очень обаятелен и энергичен, так ещё и зритель прекрасно понимает, что его персонаж — всего лишь марионетка в планах ИИ, что автоматически понижает его статус в глазах смотрящего.

Очень обидно, что Том Круз покидает свою главную роль в жизни на такой ноте. Не после оглушительного триумфа над самым жестоким злом, заработав миллиард, а на суховатой и неоднозначной ноте, тем более с огромными затратами на производство. «Миссия невыполнима: Финальная расплата» напоминает мне «Довод» — такой же технически совершенный, но в той степени унылый и скучный. Далеко не всем удаётся уйти на пике, и история Итана Ханта яркое тому напоминание.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 1
[моё] Экранизация Фильмы Том Круз Миссия Невыполнима Новости кино и сериалов CatGeeks Длиннопост
8
9
CatGeeks
CatGeeks
7 дней назад
pikabu GAMES

Об игровых условностях и иммерсивности в философии видеоигр⁠⁠

Автор текста: Александр Тимофеев

Об игровых условностях и иммерсивности в философии видеоигр Геймеры, CatGeeks, Компьютерные игры, Нарратив, Длиннопост

За почти двадцать лет опыта знакомства с видеоиграми у меня накопилось немало соображений, касающихся не конкретных тайтлов или жанров, а, я бы сказал философии видеоигр как медиума в целом. Связаны они в основном с нашим восприятием видеоигр, вопросами иммерсивности, т.е. вовлечения-погружения в игровой мир, и тем, как видеоигровой опыт соотносится с реальностью. Тема это обширная, и в одну заметку не влезет, поэтому сегодняшняя — пробная и дискуссионная. Посмотрим, насколько тема вообще интересна вам, котогики, и что вы по этому поводу думаете, сейчас я скорее, подниму вопросы и приглашу к дискуссии.

Итак, неотъемлемой частью любой игры являются игровые механики, а они, в свою очередь, порождают игровые условности. Это понятия близкие, но не тождественные. Игровую механику можно определить как математическую модель какого-либо процесса, происходящего в мире игры, а игровая условность, в свою очередь — частный случай, когда такая модель явно и заметно (для игрока) противоречит законам описанного мира или здравого смысла — настолько, что требует дополнительных усилий по подавлению недоверия. К игровым условностям обычно прибегают, чтобы упростить вычисления, связанные с механиками, или ради более интересного геймплея.

Так получилось, что видеоигровые жанры стратегии и RPG в момент зарождения опирались именно на настольные игры, и унаследовали от них многие механики, а с ними и условности. Иначе быть и не могло: тогдашним разработчикам было попросту не на что опереться в части геймдизайна, кроме настолок, а правила, рассчитанные на обработку человеком вручную, не перегружали тогдашнее железо. Но время шло, старые игры стали классикой, подход отцов-основателей — образцом для подражания, вокруг видеоигр возникла новая культура, отдельная от настольно-гиковской...

И возникла странная ситуация, в которой многие геймдевы продолжают по инерции воспроизводить те самые условности, пришедшие из додревних времен, напрямую в лоб, в максимально нелепом виде, при этом давно имея техническую возможность спрятать их за куда более правдоподобную визуальную обертку, а то и избавиться от них совсем. Причем явление уже не ограничивается жанрами, произошедшими от настолок: «король жанров» РПГ глубоко пустил корни в видеоигровую культуру, его элементы есть уже почти везде, а с ними и характерные условности.

За примерами далеко ходить не нужно. Линейная уровневая система развития персонажа с подсчетом очков опыта и свободным выбором улучшений, пресловутые хитпойнты; урон и его процентные множители; немагические по нарративу способности, работающие в геймплее как магия; горы хлама в инвентарях; заковыривание огромных монстров тычками зубочисткой в пятку; статы, абсурдно несоответствующие сути персонажа или предмета... В 2025 году во многих играх до сих пор можно наблюдать, как персонаж или юнит получает удар мечом или пулю, из него брызжет кровь, но он продолжает действовать как ни в чем ни бывало, пока опустившиеся до нуля хитпойнты не приведут к «critical existence failure». Да чего уж там, в Baldur's Gate 3 персонажи до сих пор получают опыт за тупое убийство мобов, включая некомбатантов. К счастью, многие разработчики все же пришли к схеме выдачи опыта за продвижение по сюжету и выполненные квесты, но, увы, не все.

Кроме условностей, унаследованных у настолок, видеоигры обросли собственными нелепостями, которые касаются, в основном, поведения NPC. Меня, например, каждый раз веселит безумство храбрых бомжей-разбойников, которые нападают на ведьмака или упакованного в латный доспех рыцаря, и дерутся с ним до последнего. А уж игры, в которых враги умеют отступать при неудачном раскладе, можно по пальцам пересчитать.

Иронично, что в части восприятия таких условностей, например, настольные ролевые игры уже ушли вперед по сравнению с компьютерными. Почти каждая книга правил напоминает, что игромех — это абстракции, которые не надо воспринимать буквально; что, скажем, атака в ближнем бою — это не буквальный один удар, а серия действий и взаимных движений персонажей. Многие системы предлагают нарративно обосновывать приобретенные или улучшенные навыки, и почти все призывают мастера выдавать опыт по итогам сессии, а не за конкретных убитых врагов.

При этом видеоигровые условности — вещь настолько самодовлеющая, что иные разработчики наваливают их с горкой даже в адаптации настолок, где таких нелепиц изначально не было. Rogue Trader, например, сделан на основе одноменной НРИ по Вахе, но геймдизайнеры из Fantasy Flight Games от многих решений «Совокотиков» покрутили бы пальцем у виска. Ситуация, в которой условный гопник из второго акта имеет больше хитов, чем космодесантник Хаоса из первого, или «высокоуровневый» автоган, вдвое превосходящий по урону тяжелый болтер, в настольной «Роге» просто невозможны, а в компьютерной — вполне себе.

Мешает ли это погружению в мир игры, той самой иммерсии? Зависит от человека, но в своем случае отвечу: да, причем куда сильнее, чем на столе. Здесь можно провести параллель: компьютерные и настольные игры в этом плане относятся друг к другу примерно как литература и кинематограф.

Настолки в качестве «движка визуализации» используют мастерство слова и человеческое воображение, которые легко дорисовывают вокруг абстракций недостающие детали; подавление недоверия включается легко и непринуждённо. Видеоигры же, как и кино, это визуальный вид искусства, в них «додумать» недостающие детали сложнее, а потому порог терпимости к абстракциям и условностям для вовлечения, по идее, должен быть гораздо ниже.

Но игроки тогда, на заре индустрии, привыкли: лучше все равно ничего не было. А потом из них выросло новое поколение разработчиков, которые уже воспринимали эти условности как должное, а то и как плечи гигантов, на которых они стоят. Порой кажется, что сложившиеся вокруг условностей каноны жанров нешуточно ограничивают полет мысли геймдизайнеров, мешая им представить, что, вообще-то, уже можно делать и по-другому. Так абстракции и костыли, появившиеся от крайней ограниченности ресурсов, стали настоящей скрепой геймерской культуры. Игровые условности не то, что просто воспроизводятся, а, за неимением лучшего слова, фетишизируются, проникая и в неигровые медиумы. Когда-то механики настольных ролевых игр создавались, чтобы сыграть во что-то похожее на классические фэнтезийные романы; в наше же время пишутся фэнтезийные романы о прохождении несуществующих игр (ЛитРПГ), а то и прямо о мирах, целиком построенных на игровых условностях (РеалРПГ, сеттинги с «системой», etc).

Феномен кажется тем более странным на фоне того, что не все разработчики принимают видеоигровые несуразности как должное: многие стараются спрятать их за более убедительными «иллюзиями правдоподобности» или избавиться от них совсем.

Хорошим примером будет, например, серия Company of Heroes. CoH — далеко не варгеймы и не военные симуляторы, но обычные условности жанра RTS они все же стараются прятать за фасадом реализма и кинематографичности. Юниты не рождаются из ничего внутри зданий, а приходят как подкрепления из-за края карты, прореженные отряды пополняются из грузовиков и БТРов, а в перестрелке пуля не попадет в пехотинца, пока его хитпойнты не опустятся до нуля.

Немалых успехов на поприще борьбы с нелепыми игровыми условностями достигла студия Warhorse, создатели двух частей Kingdom Come Deliverance. Несмотря на то, что это РПГ с системой и статами, в игре классные боевые механики: в их рамках, например, нужно реально бить мимо доспеха, чтобы ранить противника. NPC здесь не стесняются убегать или молить о пощаде, если дела идут плохо, а за убийства и грабежи всех подряд ради опыта и лута игрока могут настигнуть реалистичные последствия. Да и прокачка навыков практикой, а не абстрактной экспой, конечно, была уже в Скайриме, но в KCD2 доведена, по-моему, почти до совершенства.

Тем обиднее наблюдать, как разработчики, отлично справлявшиеся с маскировкой игровых условностей, отказываются от этого, делая шаги назад. В серии Total War до Shogun 2 включительно исход столкновения двух солдатиков определялся их статами и бросками кубиков, но игрок этого не видел: ему показывали красивые анимации поединков, исход которых заранее знала только сама игра. Начиная с Rome 2 разработчики из Creative Assembly ушли от этой практики, заставив солдат однообразно колотить друг друга, как в большинстве других RTS, а с подсерии Warhammer и вовсе ввели видимые полоски хитпойнтов. Sic transit gloria mundi.

Получается, что в геймдеве складываются два подхода: один, иммерсивный, стремится к максимальному подавлению недоверия игрока и погружению его в игровой мир, а другой (назову его «аркадным») на жанровые условности, напротив, опирается, полагаясь на воображение игрока. Я могу ошибаться, но, по ощущениям, второй однозначно преобладает в индустрии. Причин тому полно. С одной стороны, с чисто философской точки зрения все же не каждая игра обязана быть иммерсивной; с другой — маскировка игровых условностей или отказ от них требуют дополнительных усилий и ресурсов, которые не каждая команда может себе позволить. Наконец, это может быть сознательным решением: скажем, авторы посчитали, что для типовых в выбранном жанре механик им достаточно символа действия, а сама игра про другое, и они лучше сконцентрируют усилия на сюжете или более важных особенностях геймплея. Некоторые тайтлы (не буду показывать пальцем), например, особо и не скрывают, что требуют от аудитории «отыгрыша в голове» для получения аутентичного опыта.

Чуть выше я сравнивал настольные игры с компьютерными по аналогии с литературой и кинематографом. Схожим образом иммерсивный и аркадный подходы можно сравнить с кино и театром; аналогия выходит на удивление меткая в деталях, от ресурсов на реализацию замысла до расставляемых акцентов.

Безусловно, оба подхода имеют право на существование, но интересно, какой ближе вам, котогики? Какой вы бы предпочли видеть основным вектором развития геймдева?

Я сам по жизни в очень разные видеоигры играю и разные тайтлы люблю, но мои симпатии однозначно с иммерсивностью: такого подхода в играх я хотел бы видеть больше. Видеоигра — визуальный вид искусства, и, на мой взгляд, в идеале происходящее на экране не должно выглядеть странно хотя бы в рамках показанного мира. В такое просто приятнее играть, потому что больше верится. Ну и я в другой заметке уже говорил о том, что искусству вредит сильный отрыв от реальности и окукливание в сложившихся канонах: это не только сюжетов касается, по-моему, но и геймплея. И да: массовая культура, и игры в том числе, влияют на умы и формирует у людей картину мира по крайней мере в той части, которой они не касаются в повседневной жизни: хотелось бы, чтобы она не сильно отличалась от действительности.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 1
[моё] Геймеры CatGeeks Компьютерные игры Нарратив Длиннопост
5
42
CatGeeks
CatGeeks
8 дней назад
Warhammer 40k

Правоприменение в мире «Молота войны» или «Что позволено Юпитеру...»⁠⁠

Автор текста: Артем Страчков

Правоприменение в мире «Молота войны» или «Что позволено Юпитеру...» Warhammer 40k, Настольные ролевые игры, Игры, CatGeeks, Длиннопост

Вселенная «Молота войны» является гротескной пародией на реальную жизнь человеческого общества, которая началась как критика британских порядков после 1970-х, но впоследствии впитала в себя множество элементов мировой культуры. Некоторые темы, поднимаемые в лоре этой вселенной, близки и понятны жителям большинства современных государств. Бюрократия и поиск лазеек в законах является одной из таких. Не всем близки визуальные образы Фулгрима или Альфария и их сыновей, названия боевых подразделений, история названия базы Тёмных Ангелов, но на моменте с принятием странного закона или его обхода в мире мрачного далёкого будущего, практически любой следящий за положением дел в своей стране человек скажет «да это же буквально...». О некоторых таких ситуациях сегодня я и поведаю читателям. Внимание! Автор начинал знакомство со вселенной с поклонников Омниссии и заучиванием правил их кодекса с фазой команд в половину хода, что могло повлиять на количество духоты в тексте. Приятного прочтения!

Для начала стоит рассмотреть систему права в Империуме. Lex Imperialis (также известен как Dictates Imperialis) — свод законов Империума, собранный на протяжении тысячелетий. Включает слова Императора и указы, принятые Верховными Лордами Терры. Информации о его кодификации в источниках нет. Судя же по тому, что он собирался 10 000 лет из высказываний Императора, указов Робаута Жиллимана, лордов Терры, непротиворечивостью он не отличается в силу различных философских взглядов, целей, декларируемых этими тремя агентами и отсутствием коммуникаций между ними на протяжении тысячелетий, а также работой оперативников ХХ легиона. Свод нормативно-правовых актов и кодексов (их иерархии в произведениях автор не нашёл) из непостижимо огромного количества отдельных норм, противоречащих друг другу - что может быть лучше для предельно широкой трактовки своих действий, где при выборе из двух противоречащих друг другу действий оба могут оказаться законными?

Столь большой свод законов усугубляется еще одним обстоятельством: подобно действию английского права в колониях Великобритании, Lex Imperialis в каждом отдельном мире является лишь основой для регулирования отношений, а если вспомнить, что «свод законов Империума неизмеримо больше, чем может вместить всего одна книга; ни один индивидуум никогда не сможет постичь больше, чем крошечную его часть» (если что, это бэк: Dark Heresy: Book of Judgement), то ситуация, в которой нормы права на отдельной планете (или создаваемые очередным собранием Лордов Терры) противоречат уже существующим в Лекс Империалис, представляется не просто вероятной, но неизбежной. И случайный призыв демонической орды на празднике с развлечением в виде казни 666 еретиков уже не кажется таким абсурдным.

За соблюдением закона надзирают Адептус Арбитес, Инквизиция, Адептус Министорум, Сенаторум Империалис, а также ряд иных организаций. Если первые являются полицией, вторые — тайной полицией, то две оставшиеся организации обладают определенной спецификой. Так Адептус Министорум обладает полномочиями в рамках имперского культа (включая целые миры-храмы), а Сенаторум Империалис и вовсе является «выразителем воли Императора» и обладает верховной судебной, исполнительной и законодательной властью (с постоянным представителем Экклезиархии на радость Лоргару). Адептус Механикус в данные органы автор намеренно не включил, так как, несмотря на широчайшие полномочия в рамках вопросов производства в Империуме, данная организация начиналась с союзного государства, сохранив во многом своё положение. В конфликтах с другими организациями Империума она по-прежнему ведёт себя как самостоятельное и независимое образование (события книги «Титаникус» и свержение Гога Вандира).

В интересах той или иной организации нормы Имперского закона могут с той или иной степенью успеха применяться не полностью, выборочно, или обходиться с помощью обнаруженных лазеек (а порой и просто игнорироваться). Наиболее известные в сообществе фанатов Боевой Киянки пользователи таких методов — Адептус Министорум и орден Чёрных храмовников.

После узурпации власти Гогом Вандиром (тем самым, о чьём правлении есть песня у HMKids) организации имперского культа запретили иметь в составе «оружных мужей». В итоге запрет был обойден сразу двумя путями: «Мужи у нас безоружные, а кто оружный — так то не мужи!». То есть с одной стороны в рядах министорума есть отряды клерков и фанатиков без военной выучки и снаряжения (хотя лазерный резак, одним удачным выстрелом уничтожающий лендрейдер космодесанта, является инструментом, а не оружием), с другой, есть Адепта Сороритас, имеющая боевые подразделения, состоящие из женщин. Чёрные храмовники смогли обойти ограничения на численность ордена в 1000 космодесантников с помощью правила, позволяющего иметь большее количество боевых братьев во время ведения Крестового похода (который они непрерывно ведут 10 000 лет, посылая отдельные подразделения в горячие точки Млечного пути). Иные ордена (корректнее в данном контексте - легионы) космодесанта также сумели обойти это ограничение через формальное разделение легиона с сохранением неформальных или тайных связей, будь то Тёмные ангелы с их секретами, Имперские кулаки с протоколом «последняя стена», хранящие тесные связи Ультрамарины и Кровавые ангелы, обладающие особой структурой ордена Космоволки и т. д. Хотя особые обстоятельства не помогли сохранить власть над окраинами Мальстрима Астральным когтям, чей властолюбивый магистр, не найдя поддержки у Лордов Терры, решил взять власть в свои руки и преступить закон, став новым центром силы в регионе и получив на свою голову крестовый поход из дюжины орденов Астартес. Альфа-легион и вовсе притворился предателями (попутно совершив покушение на Робаута Жиллимана), благодаря чему игнорирует любые ограничения.

Но это всё в загнивающем Империуме 41 тысячелетия, Император приди — порядок наведи! Раньше же было лучше. Лучше ведь? Ничего подобного: под личной протекцией Жиллимана и с одобрения Императора Велизарий Коул проводил сомнительные с точки зрения своих коллег по Адептус Механикус экспедиции и усовершенствования машин Астартес и самих Астартес. Впрочем, он был не одинок, ведь 21 основание также происходило как проект Адептус Механикус. Эта же организация создала для себя собственный орден космодесанта, хотя и была вынуждена позднее передать ему полномочия стандартного ордена ( Стальные исповедники). В то же время условия Олимпийского соглашения (на котором основывается союз Терры и Марса) также нарушались с обеих сторон: так особый протокол позволял легиону Тёмных Ангелов самостоятельно уничтожать миры-кузни, признанные опасными для Империума, но еще не осужденные механикум (у которых для этих целей были свои ассасины, позволявшие принудить кузню к послушанию десятком-другим очередей и ударов, а не орбитальной бомбардировкой). В последней организации также нарушалось упомянутое выше соглашение: так генерал-фабрикатор Кельбор Хал распечатал хранилище Моравеца, а на мире-кузне Триплекс Галатея (как и на Марсе) велись разработки «разумных машин» (оба действия прямо нарушали олимпийское соглашение). И свою роль сыграла личная протекция влиятельных лиц (Хоруса в случае открытия хранилища Моравеца и Кельбор Хала при разработке мыслящих машин).

Как можно увидеть, в светлые времена Великого крестового похода о юридических лазейках особо влиятельные лица не задумывались: закон прямо нарушался. Вопрос состоял лишь в сокрытии его нарушений, личной защите влиятельных лиц, и надежде, что нож в твоих руках окажется в спине партнёра быстрее, чем ты почувствуешь его удар по своему телу. В то же время, отсутствие единого центра силы в 41 тысячелетии позволяет вести более гибкую политику, использовать закон в своих интересах и находить компромиссы в конфликтах, что ранее казались неразрешимыми.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 1
[моё] Warhammer 40k Настольные ролевые игры Игры CatGeeks Длиннопост
7
90
CatGeeks
CatGeeks
15 дней назад
Всё о кино

Тукибавава, котогики!⁠⁠

Автор текста: Константин Черных

Тукибавава, котогики! Мультфильмы, Лило и Стич, Экранизация, CatGeeks, Длиннопост

Совсем недавно на экраны вышла новая киноадаптация истории про гавайскую девочку и синий хаос в облике, навевающим воспоминания о покемонах. И, увы, как это часто бывает, она лишь ярче высветила непревзойденное совершенство оригинального анимационного фильма Disney 2002 года «Лило и Стич». Оставим мои разочарования от экранизации в стороне — сегодня мы погружаемся в тот самый, настоящий, полный души, юмора и гавайского солнца шедевр, чтобы понять, за что его нужно любить и ценить вечно.

У любой истории есть начало. В этой все начинается с Криса Сандерса — не просто режиссера, а Творца с большой буквы Т, автора с абсолютно узнаваемым стилем. Его персонажи — не просто рисунки, они живые, с характерной пластикой, выразительными большими глазами и невероятной харизмой. Особенно это касается женских образов. Взгляните на Нани: она одновременно сильная, уязвимая, и, что греха таить, привлекательная. Её эмоции читаются в каждой линии, каждом движении. Фирменный дизайн персонажей Криса ни с чем ни спутать. И, конечно же, кроме режиссёрского и художественного вклада, Сандерс сделал кое-что ещё — подарил свой голос Стичу. Этот фирменный рык, хихиканье, бормотание на вымышленном языке («Тукибавава!», чюваки) и удивительная способность передать всю гамму эмоций — от злобного хищника до растерянного «ребенка» — сделали Стича по-настоящему неповторимым. Крис Сандерс со своим коллегой Дином ДеБлуа не просто сняли мультфильм — они вдохнул в него душу.

Тукибавава, котогики! Мультфильмы, Лило и Стич, Экранизация, CatGeeks, Длиннопост

Кратко опишу завязку, если вы вдруг не смотрели. Девочка Лило живёт вместе с сестрой Нани на Гавайях, у них не очень мирные отношения, но, тем не менее, они пытаются нормально жить. В это же время в далеком космосе Галактический Совет судит «злого» гения Джамбу Джукибу, который создал Образец 626 — абсолютную машину смерти, непобедимую, умную, мощную, но похожую на милого покемона с синей шерстью. Образец 626 сбегает из особо охраняемой тюрьмы и падает на Землю. Галактический совет отправляет на его поимку Джамбу, как создателя, который лучше всех его знает, и агента Пликли, специалиста по Земле, который должен, в свою очередь, приглядывать за Джамбой. Также они отправляют капитана Ганту, доблестного солдата, если вдруг эти двое не справятся (а совет уверен, что они не справятся). Лило решает завести собаку и находит в собачьем питомнике Образец 626, которого называет Стич. Как это водится, начинается веселье!

Поговорим про главных героев. Итак, Лило Пелекаи. Лило — это не типичная диснеевская принцесса. Она — сгусток чистой, нефильтрованной, иногда разрушительной энергии. Она проблемная? Да. Милая? Безусловно! Её мир — это мир странного и необычного, где логика подчинена внутренней вселенной ребенка, переживающего глубочайшую травму — потерю родителей в автокатастрофе. Её действия — это попытка справиться с этим ужасом. Для Лило кормить рыбку Пузана бутербродами с арахисовым маслом — священный ритуал. Потому что от настроения Пузана зависит погода! А если дали бутерброд с тунцом? Катастрофа! «Нельзя кормить рыбу рыбой!» — и вот Лило уже опаздывает на уроки хулы, спасая мировой климат. Эта абсурдная, но абсолютно искренняя детская логика — золото фильма. Пока сверстники слушают попсу, Лило, как истинный музыкальный эстет, боготворит Элвиса Пресли. Удивительный вкус для маленькой девочки, не так ли? Пока у других девочек — Барби, у Лило — Скрамп (в нашем дубляже её назвали Чучей), жутковато-милая самодельная кукла, воплощающая ее любовь к ужастикам и всему «не такому». А ещё она проводит вуду-ритуалы на ложках с нарисованными лицами подружек, которые ее обижают. Не со зла, а как способ защиты и выражения обиды. Это не «зло» — это уязвимость, вылившаяся в странную форму. Её отношения с Нани — основа основ. Они ссорятся, кричат, борются за пространство, но безусловно любят друг друга. «Мы сестры — это наши обязанности!» — эта фраза Лило кристаллизует главную тему фильма: семейные узы сильнее любых разногласий. Их ссоры — отражение горя и страха, а примирения — доказательство нерушимой связи.

Тукибавава, котогики! Мультфильмы, Лило и Стич, Экранизация, CatGeeks, Длиннопост

Образец 626, он же Стич — это то, как работает гений анимации и сценарного мастерства Криса Сандерса. Задуманный как сверхразрушительное биологическое оружие, он попадает на Землю и сталкивается с Лило. Его эволюция — сердце фильма. Он может быть смертельно опасным, насмешливым и грубым, а в следующую секунду — нелепо милым, ковыряющим в носу языком (только не говорите, что если в детстве зацепили мультфильм не пытались сделать также🌚) или пытающимся понять земные обычаи. Эта непредсказуемость делает его бесконечно обаятельным. Но при этом Стич не грубиян и озорник. Больше всего на свете он боится остаться в одиночестве. Один из самых пронзительных моментов — Стич, ушедший в лес с книжкой «Гадкий Утенок». Он смотрит на картинку, озирается по сторонам и произносит с леденящей душу тоской: «Я... один? Я — один!». Этот момент раскрывает его истинную суть — не монстра, а заблудшего, одинокого существа, жаждущего дома и семьи. Под влиянием Лило и концепции «оханы» Стич меняется. Если в начале его инопланетная брань заставляет робота-присяжного на суде «блевать саморезами», то в конце он готов пожертвовать собой, чтобы спасти «свою семью». Его спасение лягушечки (той самой, которой он угрожал бластером при приземлении!) — немой, но мощнейший символ его трансформации. Нежность, с которой он переносит её на обочину, говорит больше любых слов.

Следующий важный герой, точнее героиня, это Нани Пелекаи — старшая сестра Лило. Она идеально воплощает идеальную женщину по Крису Сандерсу (поищите различные арты в его собственном блоге, поймёте о чем я 😏). Нани — горе и героизм в одном лице. Ей пришлось мгновенно повзрослеть, стать матерью, отцом, кормильцем и опорой для младшей сестры. И тут я не могу не упомянуть ремейк, в котором Лило для Нани больше ноша, которая мешает ей реализоваться в жизни. В оригинале забота о Лило для Нани — не тяжкая ноша, а священная ответственность, вытекающая из любви. Она борется не против Лило, а за неё, даже когда они в очередной раз ссорятся или Нани грозится сделать из Лило гуляш и накормить им социального работника. К слову, в мультсериале, который развивает франшизу, её самый страшный кошмар — потерять сестру (буквально: один из наиболее жутких образцов Джамбы воплощает её страх — органы опеки, забирающие Лило). Это говорит о глубине её привязанности. Её комната завалена трофеями — Нани крутая сёрферша, и это не просто деталь, а отражение её сильного, свободолюбивого духа. В оригинале это подаётся мимоходом, но ясно из контекста. Создателям мультипликационной Нани в отличие от кинематографической не нужно никому доказывать то, какая она крутая. Мы поймём это сами!

Тукибавава, котогики! Мультфильмы, Лило и Стич, Экранизация, CatGeeks, Длиннопост

Но гениальность «Лило и Стича» — в том, что «охана» (гавайская концепция семьи) не ограничивается кровными узами. Она расширяется, включая всех, кто готов быть рядом, любить и защищать. И в процессе фильма «охана» становится больше.

Джамба и Пликли: безумный, но относящийся к Стичу больше как отец опальный ученый Джамба и его напарник Пликли — агент Галактического Совета, чья маскировка под человека (вечная женская одежда!) и обожание земных москитов («Доминирующая форма жизни!») — неиссякаемый источник гэгов.

Кобра Бабблз. Антагонист? Скорее Человек Долга. Огромный, невозмутимый, говорящий голосом Винга Рэймса сотрудник опеки. Он не злодей! Он профессионал, искренне верящий, что действует в интересах Лило. Он дает Нани шанс, сожалеет, когда вынужден принимать жесткие меры, и его прошлое (бывший ЦРУшник, знакомый с пришельцами!) лишь добавляет ему крутизны и глубины.

Капитан Ганту — истинный вояка Галактического Совета. Он — антагонист по долгу, а не по злобе. Он следует приказам (хотя и с излишним рвением), видя в Стиче угрозу вселенского масштаба. Для того, чтобы стать частью «оханы» ему потребуется больше времени (сериал и полнометражка «Лирой и Стич»).

Дэвид Кавена. Парень Нани — образец настоящей любви и поддержки. Он не давит на Нани, понимая её бремя, всегда готов помочь (хоть сёрфингом, хоть огненными трюками!). Он — часть оханы по праву.

Тукибавава, котогики! Мультфильмы, Лило и Стич, Экранизация, CatGeeks, Длиннопост

Так почему же оригинал — Вечный Шедевр? За яркой анимацией, сумасшедшим юмором и приключениями скрываются серьёзные темы: горе, потеря, одиночество, травма, поиск принадлежности, ответственность, взросление. Каждый герой, даже второстепенный, неповторим, многогранен и вызывает эмпатию. Здесь нет картонных злодеев или идеальных героев. Фильм с любовью пропитан гавайской культурой, музыкой, акварельными пейзажами, концептом «оханы». После просмотра нестерпимо хочется на Гавайи — почувствовать тот самый океанский бриз и тепло. Фильм мастерски сочетает абсурдный юмор (вуду, Пликли в платье, блюющий робот), трогательную сентиментальность (сцены между сёстрами, эволюция Стича) и напряжённые экшн-сцены. «Лило и Стич» часто называют одним из последних великих фильмов «эпохи ренессанса» Disney, созданных с невероятной ручной проработкой, любовью и уникальным авторским почерком Криса Сандерса и Дина ДеБлуа.

Оригинальный «Лило и Стич» — это больше, чем просто ещё один мультфильм Disney. Это трогательная, смешная, глубокая притча о семье в самом широком смысле. О том, что «охана» — это те, кого ты любишь, кто тебя не бросит, даже если ты инопланетное чудовище или проблемная девочка с бутербродами для маленькой рыбки. Его персонажи навсегда останутся в сердце, его цитаты («Охана значит семья. Семья — это значит, никто не остаётся позади или забыт») стали крылатыми, а его анимация и душа продолжают согревать спустя два десятилетия. Вот что значит настоящий шедевр — вне времени, вне сравнений, вечно живой. Так что доставайте старый добрый DVD (или ищите на стримингах, у меня до сих пор где-то лежит VHS-кассета), приготовьте бутерброд с арахисовым маслом (на всякий случай, для Пузана!) и погрузитесь в настоящую, неподдельную магию всеобъемлющей оханы. Тукибавава, чюваки!

Тукибавава, котогики! Мультфильмы, Лило и Стич, Экранизация, CatGeeks, Длиннопост

P. S. — Несмотря на то, что дубляж мультфильма отличный, я советую (из ностальгических побуждений) поискать озвучку от Петра Гланца и Инны Королёвой. До того, как Пётр стал профессиональным мастером дубляжа, он уже озвучил множество самых разных вещей. Особенно изумляешься когда понимаешь, насколько разными у него получаются персонажи мультфильма. Вот это, я понимаю, уровень!

Тукибавава, котогики! Мультфильмы, Лило и Стич, Экранизация, CatGeeks, Длиннопост

🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 7
[моё] Мультфильмы Лило и Стич Экранизация CatGeeks Длиннопост
16
SaintRuskaEmpire
19 дней назад
Всё о кино

Ответ на пост «"Обитаемый остров" Бондарчука недооценен»⁠⁠5

Фильм прекрасен тут и обсуждать нечего - и как отдельное произведение, так и как экранизация книги, просто русским "нельзя" мечтать, тем более про победивших коммунаров, снимай мы фильмы про криминал, воров, политику, комедии, ужасы - все было бы "хорошо" - и Оскара бы дали и показывали бы повсюду. Но тут ведь другое дело - мечта у русских "должна" быть только одна - американская: бабки, рабы, прихоть, похоть. Сейчас даже хохлы прибежали вылить помоев на фильм, что уже показательно. Своя идеология, национальная мечта у русских - для Запада страшнее атомных бомб, поэтому и стараются садомиты оболгать и обгадить любую мысль об этом

Экранизация Фильмы Обитаемый остров Стругацкие Боевики Российское кино Федор Бондарчук Фантастика CatGeeks Длиннопост Волна постов Ответ на пост Текст
24
45
CatGeeks
CatGeeks
20 дней назад
pikabu GAMES

«Тебе не продают игру, а арендуют право в неё играть. А то, что на твоём ПК или диске есть файлы — ничего не значит». Так ли это?⁠⁠

Авторы текста: Смирнов и Mawr

«Тебе не продают игру, а арендуют право в неё играть. А то, что на твоём ПК или диске есть файлы — ничего не значит». Так ли это? Компьютерные игры, Юридическая помощь, Игры, CatGeeks, Ubisoft, Длиннопост

Привет!

Какое-то время назад мы писали статью с вопросом: «А действительно ли Ubisoft Ubiвает игры?», посвященную тому, что кто-то в интернете наконец-таки прочел EULA, оно же ЛСКП, оно же «лицензионное соглашение конечного пользователя», и офигел. И всё бы хорошо, но меня, жуткого душнилу, триггернула фраза из вывода этой статьи.

«Тебе не продают игру, а арендуют право в неё играть. А то, что на твоём ПК или диске есть файлы — ничего не значит». Так ли это? Компьютерные игры, Юридическая помощь, Игры, CatGeeks, Ubisoft, Длиннопост

Цитирую: «Лишний раз издатели напоминают потребителю, что он никто и звать его никак. Тебе не продают игру, а арендуют право в неё играть. А то, что на твоём ПК или диске есть файлы — ничего юридически не значит.»

Авторитетно заявляю, что, несмотря на то, что фраза «то, что на твоём ПК или диске есть файлы — ничего юридически не значит» в целом ОК (хотя и не верна просто потому, что ЮРИДИЧЕСКИ это может значить много, но вряд ли кто-то как-то будет это проверять), первоначальный вывод, что потребитель – никто и звать его никак — не верный. И сейчас попробую объяснить, почему. Но буду делать это категорически душно. Без эмоций, торговли страхом или ненавистью. Сухо и с кучей цитат. Поэтому сенсаций не будет. Душераздирающих выводов тоже. Так что бегите, глупцы. Пока магия не рассеялась.

Дисклеймер: Я не являюсь профессиональным юристом, но имею определенный опыт ведения договорной деятельности и закупок всякого разного программного обеспечения, как российского, так и нет, в интересах резидентов РФ. Но так как тема серьёзная, таки попросил проконсультировать и сделать sanity check моих писулек юриста, коим является хорошо известный вам #Mawr, за что ему огромное спасибо. Документ рассчитан на прочтение обычным пользователем, который далёк от этих ваших юриспруденций, но хочет понимать, а как это работает.

Итак, давайте начнем.

«Тебе не продают игру, а арендуют право в неё играть. А то, что на твоём ПК или диске есть файлы — ничего не значит». Так ли это? Компьютерные игры, Юридическая помощь, Игры, CatGeeks, Ubisoft, Длиннопост

Что же представляет из себя комплюктерная игрушка, да и любой программный продукт, с точки зрения права? Вопрос достаточно сложный, ибо статус игры до конца не определен. Многие юристы сейчас склоняются к тому, что Игра — сложный объект интеллектуальной собственности состоящий из разных прав. Это: Код, сценарий, дикторская озвучка (хе-хе), музыка, изображения, режиссерская работа и т.п. Но для наших целей общего понимания проблематики давайте договоримся, что игра — это кусок кода, который является «объектом интеллектуальной собственности» — результатом интеллектуальной деятельности, который находится под охраной действующего законодательства. Кому же принадлежат права на этот объект (читай: кусок кода)? АВТОРСКИЕ права принадлежат конкретному человеку, который этот кусок кода когда-то написал. Его автору. Эт значит, что автор может всем с гордостью рассказывать, что вот оно, этот кусок говнокода написал именно я, красивый. Ну и показывать его всем тоже может, как доказательство своих способностей. Но продать его повторно права он не имеет. А вот ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ права на весь программный продукт (совокупность ваще всех кусков кода этого программного продукта) переходят компании-заказчику. Ей может быть, в том числе, и компания-работодатель тех индивидов, которые этот код придумывали.

Дальше разберём, что такое исключительное право. Это — совокупность принадлежащих правообладателю (гражданину или юридическому лицу) прав на использование по своему усмотрению любым не противоречащим закону способом результата интеллектуальной деятельности или средства индивидуализации, в том числе запрещение или разрешение такого использования другими лицами.

Таким образом, есть некое юрлицо, условный «Obeysoft» или «Lasta Gays», которым целиком и полностью принадлежит определённый программный продукт, условный «World of Punks», и это (и только это) юрлицо определяет, кто, как и на каких условиях может этим программным продуктом пользоваться. Теперь как это право передать другому юрлицу, чтобы ни у кого не возникало сомнений, что юрлицо X или физлицо Y действительно имеют право пользоваться этим замечательным куском кода? На планете «Земля» это право предоставляется посредством выдачи неисключительной лицензии. Соответственно, неисключительная лицензия — это некое разрешение (может быть выдано как в письменной, так и в электронной форме), подтверждающее неисключительное право использования, в нашем случае — программного продукта. И частью этой лицензии является лицензионное соглашение, в котором описываются все условия, на которых правообладатель это неисключительное право передаёт.

У нас появился новый термин — неисключительное право. Что это такое? Это ПОЧТИ то же самое, что исключительное, но с одним важным нюансом — обладатель неисключительного права не может передавать права на использование программным продуктом кому-то ещё.

«Тебе не продают игру, а арендуют право в неё играть. А то, что на твоём ПК или диске есть файлы — ничего не значит». Так ли это? Компьютерные игры, Юридическая помощь, Игры, CatGeeks, Ubisoft, Длиннопост

Ок. Ладно, и что же это получается, у меня есть право делать с программным продуктом всё, что угодно, до тех пор, пока я не передам игрушку третьему лицу? Да! Но на самом деле нет.

Правообладатель очень сильно не хочет, чтобы его ПО видоизменялось, разбиралось на куски и использовалось как часть ПО компаний-конкурентов (тут всё несколько сложнее, но в случае игр это почти всегда так). Ну и если речь идет об онлайн-играх, правообладатель очень не хочет, чтобы на его серверах бродили читаки, которые убивают весь игровой процесс (опять же, как душнила, отмечу, что «не хочет» != «может», лол). Поэтому лицензию он нам передаёт с определенными условиями. Условия эти прописаны в том самом EULA или ЛСКП (вы еще помните, что ЛСКП — это лицензионное соглашение конечного пользователя? Если нет —запомните, далее по тексту пригодится). Как и в каждом договоре, коим это соглашение и является, в ЛСКП есть разделы: срок действия соглашения, права и обязанности сторон, а также порядок расторжения этого соглашения и ответственность сторон. Именно в этих пунктах прописываются вообще все права как правообладателя, так и конечного пользователя. Правда, так исторически сложилось, что в ЛСКП всегда существует диспропорция прав. Что это значит? Что у пользователя ДОФИГА обязанностей, а прав — гораздо меньше, а у правообладателя всё с точностью до наоборот. Но такова жизнь — они с вами делятся самым дорогим, что у них есть, и за счёт чего они зарабатывают на хлебушек с чёрной икрой.

Разберём эти самые важные в контексте нашей статьи пункты по очереди:

Срок действия. Это время, на которое тебе, %username%, выдано это самое заветное право играть в игрушку. Обычно в играх, не предполагающих подписки/внутриигровых покупок указывается, что лицензия бессрочная (по факту это не совсем так, ибо срок исключительных прав ограничен, но до его завершения доживут не все) — т.е. играться можно до тех пор, пока ты не нарушаешь правил использования (не пытаешься ломать, продавать, копировать и видоизменять код, а также пока не совершаешь прочие непотребства). В играх же, которые предоставляются по подписке, чуть сложнее. Но для простоты считаем, что там несколько лицензий, одна из которых — лицензия на предоставление доступа к части контента на время действия этой самой подписки.

Права и обязанности сторон. Тут, в основном, перечисляется, что ты можешь делать с продуктом, что не можешь, а также то, что ты должен делать. Пример? Да пожалуйста. Ты можешь устанавливать игру и играть в неё на любом своём устройстве. Ты не можешь запускать одновременно нескольких копий игры из-под своей учётной записи на разных устройствах. Ты должен сообщать в техническую поддержку игры о любых случаях читерства, замеченных тобой.

Порядок расторжения. Собственно, как и по какой причине каждая из сторон может выйти из этого соглашения. Например, правообладатель «Lasta Gays» имеет право в одностороннем порядке лишить тебя права играть в «World of Punks», если поймает тебя на читерстве. А ты имеешь полное право перестать донатить и деинсталлировать продукт ровно в тот момент, когда твоя жопка перейдет в состояние «well done».

Есть ещё достаточно существенный пункт – «порядок разрешения споров», где указывается, как и каким образом обе стороны договора могут решать противоречия, возникающие в процессе использования программного продукта. Это — самый страшный пункт для обычного пользователя. Ибо в нём нет ни «чата в тележке», ни «форума на дваче», ни «ближайшего к дому пользователя спортзала с боксёрским рингом». А есть суды. Как правило это ближайший суд по месту регистрации правообладателя. Т.е. если мы, условно, подписываемся с «Lasta Gays», то арбитражный суд будет в условном Расчленинграде. А если мы играем в игру от «Obeysoft», то судиться с ними можно будет, простите за мой французский, только в Сен-Манде (эт не шутка такая, эт реально город во Франции, где находится штаб-квартира Убиков). К счастью, примерно 100% пользователей это знание в жизни никогда не пригодится.

Теперь вернёмся к первому постулату оригинальной статьи: «Лишний раз издатели напоминают потребителю, что он никто и звать его никак».

Так вот, чуть выше вполне наглядно объяснено, что и у потребителя, и у производителя есть вполне конкретные права и обязанности. И они целиком и полностью определены в том самом EULA.

«Но что же делать, если в ЛСКП прописана полная херня?», — спросите вы.

Совет от профессионального юриста: Смотреть South Park. S15E10 или S10E08, но там меньше.

Совет от автора-дилетанта: не подписывать. Вернее, не соглашаться с условиями соглашения путем совершения конклюдентных действий. Ну, т.е. галочку не ставим, продукт не используем. Но если очень хочется использовать, ну що тут козатi… Я почти уверен, что каждый из читателей десятки раз нарушал условия EULA…

«Ага, таким образом всё же диск иметь лучше, чем игру в Стиме».

Ну как сказать. Вас просто тяжелее контролировать. Ответственности за несоблюдение соглашения это с вас не снимает. Но при текущих тенденциях физические носители рано или поздно умрут к чорту.

«Но цифровой продукт у меня могут отобрать просто так в любой момент, это ж полная дичь».

Нет, не могут до тех пор, пока ты соблюдаешь условия ЛСКП со своей стороны. Сейчас объясню, почему.

1. Если у тебя отбирают лицензию способом, не предусмотренным ЛСКП — ты идешь в суд, получаешь обратно лицензию и денежную компенсацию за моральный ущерб. В теории. Практика… Может отличаться.

2. Если ВДРУГ суд тебя не поддержал — ты идешь на двач, описываешь ситуацию, и интернеты разносят этот кейс по всему миру, после чего продажи компании, творящей беспредел, начинают резко падать.

Так что на меры по незаконному изъятию лицензий пойдет только самый отбитый правообладатель, который недолго просуществует на рынке.

«Но я купил игру, а там в EULA дичь, я не готов под это подписаться» — ок, всегда есть возможность сдать игру. Ну или поднять чорный флаг.

«Но в Стиме — там ваще по-другому написано, я читал, я точно знаю».

Прости, %username%, я не верю что ты читал ЛСКП Стима. ^_^

Но это не повод не пояснять. Стим не является правообладателем почти всех игорь (ну кроме дотки, халфы и контры). И не является обладателем исключительной лицензии — т.е. он не может раздавать лицензии третьим лицам. Поэтому Стим действует немного хитрее — он предоставляет доступ к лицензиям третьих лиц! Что это значит? То, что вы платите Стиму денежки, и Стим за это позволяет вам заключить лицензионное соглашение с правообладателем! Это они ловко придумали, правда? Но тут возникает тонкий юридический момент. Соглашение вы заключаете с правообладателем, но доступ к лицензии обеспечивает Стим. И всё бы хорошо, но что делать Стиму, если правообладатель лишил вас доступа к лицензии? Ответ чуть ниже. Пока ещё один вопрос – чуть серьёзнее. Что делать Стиму, если правообладатель забирает у Стима возможность предоставлять доступ к его лицензиям (ведь между Стим и правообладателем подписан свой собственный договор, и в нём также есть и срок действия, и условия прекращения действия договора!)? Что в этой ситуации делать Габену? Ответ простой: вносить соответствующие изменения в ЛСКП пользователя Стим, добавляя туда условия, что доступ к лицензии и ПО предоставляется ровно до тех пор, пока это позволяет правообладатель, и что Стим не при делах, если лицензию забрали по вине пользователя или сам правообладатель перестал её предоставлять. Обычная практика снятия с себя ответственности за действия третьих лиц.

«Но что, Стим может у меня по беспределу отобрать лицуху?»

Технически – может.

Юридически – нет. И не будет. Ибо как только Стим так сделает, ни один уважающий себя издатель там больше публиковаться не будет. И альтернатив сейчас более чем достаточно. Да, они хуже, чем тот же Стим, но вы понимаете, если Габен начнет шакалить, то никакое удобство его не спасет.

Таким образом, вернёмся к первоначальным тезисам...

«Лишний раз издатели напоминают потребителю, что он никто и звать его никак» — нет. Издатель устанавливает чёткие правила игры, действующие в обе стороны. И это исключительно твоё дело, соглашаться ли тебе на них. Или нет.

«Тeбе не продают игру, а арендуют право в неё играть» — формально это неверно. Но верно по сути. Для любого программного продукта. Если, конечно, его писали не тебе под заказ по другому, чуть более сложному договору, по которому ты получаешь ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ право.

«А то, что на твоём ПК или диске есть файлы — ничего юридически не значит» — ну вы поняли… Юридически это дофига чего значит. Но:

Если у тебя программа требует доступа в интернеты, то в случае косяка с твоей стороны отрубят доступы, и эти файлы превратятся в тыкву.

Если программа-таки доступа в интернеты не требует, и ты накосячил с помощью условных АртМаней, вероятность того, что кто-то будет заморачиваться и изымать твой HDD для проверки — ничтожно мала.

Справедливости ради, #Mawr, эксперт, который очень сильно помог мне со статьёй, считает, что автор оригинальной заметки, скорее, прав в своих выводах, томушта:

Как я писал ранее, у правообладателя гораздо больше прав, чем у нас. Эт нормально.

Конкретно в РФ судебная практика оставляет желать лучшего

В судах не РФ, будучи резидентом РФ в текущей политической ситуации слушать тебя особо не будут.

Но оба мы сходимся в одном — по беспределу у тебя игру отбирать не будут, ибо в противном случае рыночек порешает.

Такие дела, котогики…

P.S. Надеюсь, данная статья была вам полезна и немного пояснила, почему же ИГРА не продается вам с потрохами.

P.P.S. А сколько ЛСКП прочитал ты, %username%? Пиши в комментах. J

P.P.P.S. Еще раз большое спасибо #Mawr и Sarger, самому лучшему душнокотику.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 4
[моё] Компьютерные игры Юридическая помощь Игры CatGeeks Ubisoft Длиннопост
19
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии