Серия «Стратегии»

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания Компьютерные игры, Игры, Catgeeks, Сид Мейер, Firaxis, Civilization, IGN, Геймеры, Ретро, Длиннопост

Мир готовится вступить в новый век, игровая индустрия потихоньку переключает фокус внимания с приставок на компьютеры, на судебных заседаниях решается будущее Цивилизации… А что же Сид Мейер, её отец? Летит на всех парах к Альфа Центавре, строить прекрасное будущее!
Успех Sid Meier's Civilization II однозначно показал: продолжению быть. Но какому? От Microprose без Мейера или от маэстро Сида и его новой команды? Или от Activision, зашедшей с козырей и выкупившей все права у Avalon Hill – изначального правообладателя названия «Civilization»?

Борьба за Цивилизацию

На рубеже веков вокруг серии Civilization разгорелись нешуточные споры. Все резко вспомнили, что изначально «Цивилизация» была настольной игрой от издателя Avalon Hill. Конечно, перед выходом «Sid Meier's Civilization» Microprose приобрела права на использование этого названия, но теперь юристы пытались оспорить правомерность выпуска второй «Цивилизации», упирая на тот факт, что изначально сделка была заключена для одной игры и не подразумевала возможности выпуска второй части.

Тем временем Activision – конкурент Microprose – специально выкупил права на выпуск компьютерных игр под всеми названиями, правообладателем которых являлся Avalon Hill. В ответ Microprose заключила сделку о приобретении Hartland Trefoil, которой первоначально принадлежала лицензия на производство настольной игры Civilization. Такой шаг крыть было нечем. В итоге стороны пришли к мирному соглашению: безоговорочные права на выпуск игр с названием Civilization остались у Microprose, но Activision было разрешено выпустить свою Civilization: Call to Power, которая на тот момент была практически готова.

В отличие от первой и второй Civilization, в проекте от Activision действие не заканчивалось в ХХI веке. После древнего века, эпохи Возрождения и современности игроков ждал генетический и бриллиантовый века, в которых наступала эра колонизации околоземного и океанического пространства.

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания Компьютерные игры, Игры, Catgeeks, Сид Мейер, Firaxis, Civilization, IGN, Геймеры, Ретро, Длиннопост

Океан и космос оказались лишь дополнительным источником ресурсов, но смотрелись океанические поселения весьма футуристично

Несмотря на некоторую перегруженность игры механиками, Call to Power стала достаточно успешной и даже обзавелась сиквелом (уже без слова «Civilization» в названии). А вот у Microprose дела шли плохо: прибыль была недостаточна и долги становились всё больше. В итоге компания, когда-то основанная Сидом Мейером, была продана Infrogames Interactive – дочерней компании Atari, специализирующейся на играх для PlayStation. Кстати, та же компания выкупила и Avalon Hill, так что все права на Civilization оказались в одних руках. И вместо того, чтобы пытаться самим продолжить легендарную серию, те просто предложили заняться разработкой Civilization III Сиду Мейеру и его новой игровой студии – Firaxis Games.

Психбольница под управлением пациентов

В 1996 году, после выхода Sid Meier's Civilization II, Сид Мейер покинул Microprose – на этот раз окончательно (свои акции он продал ещё в 1990 году, став частным подрядчиком основанной им же фирмы). Несмотря на очевидный успех проектов Сида, новый владелец Microprose – Spectrum Holobyte – расставлял приоритеты по-своему, отдавая предпочтение собственным проектам, аркадам и шутерам.

Устав от оптимизации и корпоративной политики, три выходца из Microprose: Мейер, Рейнольдс и Бриггс – основали свою студию, Firaxis Games. Как и в случае с первой компанией Сида, название представляло собой сплав из двух слов: «fiery» (огненный, пламенный) и «axis» (ось, стрежень). В качестве миссии студии было заявлено создание инновационных проектов, выдерживающих испытание временем и радующих миллионы игроков по всему земному шару оригинальным геймплеем.

Идея была проста: обрести независимость и свободу в принятии творческих решений, собрать небольшую команду из десятка профессионалов и делать игры для геймеров, а не для отчётов эффективных менеджеров. «Это было весело: психбольница под управлением пациентов» – примерно так в одном из интервью Сид Мейер охарактеризовал Firaxis Games на заре её основания. Конечно, впоследствии маленькая компания разрослась до сотни сотрудников и тоже обзавелась штатом управленцев, а некоторые разработчики покинули студию, чтобы основать собственные компании, но это уже совсем другая история.

А начало было весьма неплохим: благодаря известности Мейера, молодая студия заключила контракт с Electronic Arts и выпустила тактику в режиме реального времени – Sid Meier's Gettysberg. Игра оказалась тепло принята, была номинирована на несколько премий (одну даже в итоге получила) и продалась отличным тиражом. Однако, если говорить о ранних проектах Firaxis, то геймеры скорее вспомнят Sid Meier's Alpha Centauri – идейное продолжение «Цивилизации», переносящее действие в далёкое будущее.

Sid Meier's Alpha Centauri

Из-за судебных разбирательств вокруг Civilization в конце 90-х создалась любопытная ситуация: одновременно над тремя разными «Цивилизациями» работали три разные студии (Microprose над новым изданием Civilization II, Activision над Call to Power и Firaxis над Alpha Centauri). Сам Мейер в тяжбах не участвовал и смотрел на всё со стороны: у Сида не было никаких прав на игру с его именем и он не контактировал ни с одной из сторон конфликта. Хотя после ухода из Microprose Мейер получил приглашение от Activision – как раз с предложением возглавить разработку Call to Power. Кто знает, какой могла бы быть Sid Meier's Call to Power? Но у истории нет сослагательного наклонения, и вместо «Призыва к Власти» Сида Мейера на свет появилась «Альфа Центавра».

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания Компьютерные игры, Игры, Catgeeks, Сид Мейер, Firaxis, Civilization, IGN, Геймеры, Ретро, Длиннопост

Представьте, что вы можете продолжить игру после победы в Civilization. Например, после научного превосходства, что объясняет высокий уровень технологий общества, запустившего звездолёт к далёкой планете в системе Альфа Центавра. Действие игры начинается после прилёта на далёкую планету, а предыстория, над которой работал создатель сценариев Civilization II – Майкл Эли – открывается игроку в процессе партии. Изучение технологий, выполнение секретных проектов (аналогов чудес света) и строительство городских сооружений при этом приближает вас к разгадке прошлого человечества и осваиваемой планеты.

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания Компьютерные игры, Игры, Catgeeks, Сид Мейер, Firaxis, Civilization, IGN, Геймеры, Ретро, Длиннопост

Помимо перехода от исторического к научно-фантастическому сеттингу, Alpha Centauri радовала фанатов и новыми игровыми механиками. Например, возможностью конструировать боевых юнитов, выбирая броню, оружие, шасси, реакторы и особые способности. Или возможностью проводить земляные работы, поднимая или опуская клетки ландшафта.

В отличие от первой и второй «Цивилизаций», это ответвление серии наконец-то получило рекламную поддержку: ещё до релиза проект был представлен на выставке Electronic Arts в 1998 году (пусть и для ограниченного круга лиц), а к выходу игры был выпущен рассказ Майкла Эли «Путешествие к Центавре» и даже комикс «Альфа Центавра: Сила червей мысли».

Руководил проектом Брайан Рейнольдс, ведущий геймдизайнер Sid Meier’s Colonization и Sid Meier's Civilization II. Ожидалось, что он же возглавит и разработку Civilization III, но у самого Брайана были иные планы: в 1999 году он ушёл из Firaxis Games, чтобы основать новую студию – Big Huge Games. А знамя великой серии подхватил другой геймдизайнер – Джефф Бриггс.

Новая часть – новый геймдизайнер

Джефф начинал свою карьеру в игровой индустрии в Microprose, откуда он ушёл вместе с Брайаном Рейнольдсом и Сидом Мейером, чтобы основать Firaxis Games. В отличие от своих коллег, Бриггс специализировался на написании и подборе музыки к играм и даже имел музыкальное образование. Именно он переложил в MIDI формат «Вариации Гольдберга» Иоганна Себастьяна Баха, Марсельезу и «Эх, ухнем!», написал оригинальные мелодии для римлян, вавилонян, египтян и многих других наций первой «Цивилизации» и работал над музыкальным сопровождением ко всем последующим частям серии. При этом каждая новая часть серии всегда содержала несколько мелодий из предыдущей, что создавало чувство преемственности.

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания Компьютерные игры, Игры, Catgeeks, Сид Мейер, Firaxis, Civilization, IGN, Геймеры, Ретро, Длиннопост

При создании Civilization II Бриггс занимался не только звуком: он помогал Рейнольдсу и был в курсе всего процесса разработки, так что последующее назначение Бриггса на роль ведущего разработчика третьей части было достаточно предсказуемым. С новой частью Джеффу помогал Сорен Джонсон, ставший впоследствии ведущим геймдизайнером Civilization IV – такая вот цивилизационная преемственность поколений.

Правило третей для третьей части

Firaxis Games с радостью ухватились за предложение Infrogames выпустить третью часть знаменитой серии. К тому же, команда Мейера считала проект Activision (Call to Power) откровенно слабым и хотела, чтобы бренд Civilization восстановил свою репутацию. Правда, была в этой бочке мёда своя ложка дёгтя: издатель поставил Firaxis достаточно жесткие сроки.

Ещё в процессе работы над второй частью Бриггс подмечал различные детали, которые он бы хотел заменить или улучшить. Но насколько новая часть должна отличаться от предшествующих, чтобы игра не потеряла шарм серии и одновременно не стала повторением Civ I и II в новой обёртке? Джефф сформулировал для себя правило третей: оставить треть прежнего, добавить треть нового, а оставшуюся треть улучшить.

И начал он с самих цивилизаций. Сохранил многообразие, чтобы в пределах одной партии могли сосуществовать американская и ацтекская или османская и шумерская культуры. Улучшил различие между цивилизациями, развив одну из идей, реализованных в Colonizations, где у каждой фракции было своё стартовое преимущество. Добавил небольшое преимущество в зависимости от эпохи, причём у каждой цивилизации бонус приходился на время её исторического расцвета.

Концепция родилась на свет следующим образом: Бриггс проанализировал, какие строения, юниты или способности наилучшим образом характеризуют ту или иную цивилизацию. Конечно, известные всем здания или боевые юниты всегда приходились на эпоху максимального доминирования – таким образом, в игре «особенность» каждой цивилизации появлялась в эпоху её исторического прайм-тайма.

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания Компьютерные игры, Игры, Catgeeks, Сид Мейер, Firaxis, Civilization, IGN, Геймеры, Ретро, Длиннопост

Многообразие уникальных юнитов: от воинов до слонов, от парусных судов до истребителей

Изменение одной системы (пусть и на треть) иногда влекло за собой существенные модификации всего остального геймплея. Так, разделение ресурсов на стратегические и «люкс», влияющие на довольство вашего народа, а также ставшее невозможным без обладания тем или иным ресурсом производство, преобразило множество прочих механик. Теперь экспансия позволяла получить доступ к жизненно необходимым ресурсам, а система дипломатии позволяла использовать ресурсы в качестве рычагов воздействия при переговорах. В случае же войны, отбив у противника месторождения условной селитры или урана, можно было лишить его возможности воспроизводить важнейших военных юнитов и приблизить тем самым победу.

К тому же, переговоры и поведение ИИ существенно преобразились благодаря вкладу Сорена Джонсона – геймдизайнера следующей «Цивилизации», набирающегося опыта под чутким руководством опытного наставника. Как отмечал сам Бриггс, он придумывал новые концепты и системы, а Сорен успешно их внедрял и налаживал работу искусственного интеллекта с новыми механиками.

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания Компьютерные игры, Игры, Catgeeks, Сид Мейер, Firaxis, Civilization, IGN, Геймеры, Ретро, Длиннопост

Отдельное внимание было уделено музыкальному сопровождению – неудивительно, ведь разработкой руководил композитор. Впервые в серии своя мелодия появилась не только у каждой цивилизации, но и у каждой эпохи каждой цивилизации. Кроме того, музыка подстраивалась под происходящее в игре: спокойные мелодии становились более динамичными и напряженными при объявлении войны и снижали темп после перемирия.

Идеи, оставшиеся на стадии концепта

Начиная с первой части, Civilization предлагала игрокам выбор: победить можно было как через войну, так и путём мирных достижений. Во второй части идея мирного решения развилась благодаря преображению системы дипломатии. Третья же часть сделала ставку на культуру: впервые в серии влияние искусства, науки и религии стало осязаемым. Границы вашей цивилизации теперь определялись распространённостью её культуры: проявившие интерес к вашим научным достижениям, произведениям культуры или религии соседи постепенно полностью переходили под ваше влияние.

Благодаря такому решению игроки стали ещё сильнее ощущать эффект от инвестиций в науку и культуру, от строительства чудес света, библиотек и храмов. Была даже придумана система великих людей, чьи деяния оказывали бы особое влияние на культурную экспансию, но эта идея не вошла в финальную версию игры: из-за жёстких сроков издателя команде приходилось идти на компромиссы. По той же причине на релизе отсутствовал режим многопользовательской игры (как, впрочем, и у второй части серии).

Ещё одной идеей было избавление от коррупции и загрязнения. Бриггсу импонировали большие империи, раскинувшиеся на пол-континента, но из-за коррупции ими было весьма непросто управлять. Он считал обе эти системы неким атавизмом, к которому все просто привыкли, но в итоге команда побоялась вносить столь существенные изменения в привычный для многих геймплей.

Смазанный релиз успеху не помеха

Третья часть знаменитой серии увидела свет 30 октября 2001 года. Релиз прошёл немного смазано: из-за жестких сроков тестировщики не успели отловить все ошибки; игра периодически вылетала и глючила. Впрочем, патч с исправлениями был выпущен максимально оперативно и, спустя годы, мало кто помнит о первоначальном техническом состоянии третьей «Цивилизации». Игра взяла всё самое лучшее из предыдущих частей и порадовала многими новыми механиками. Улучшилась и графика: технический прогресс не стоял на месте и разработчики могли себе позволить больше.

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания Компьютерные игры, Игры, Catgeeks, Сид Мейер, Firaxis, Civilization, IGN, Геймеры, Ретро, Длиннопост

В итоге Civilization III заслуженно была номинирована на лучшую стратегическую игру 2001 года: так её оценили wargamer.com, gamespy.com, Computer Games Magazine, Game Revolution, Gamepen, Академия Интерактивных Искусств и Наук. Ряд издательств и вовсе присудили «Цивилизации» звание лучшей игры года (Time Magazine, Computer Games Magazine, Computer Gaming World, Gamer’s Press, PC Gamer, Thresh’s Firing Squad).

Play the World – долгожданный мультиплеер

Не включенный в релизную версию игры мультиплеер вышел с расширением Play the World спустя год, 31 октября 2002-го. К сожалению, работал режим многопользовательской игры очень нестабильно: соединение прерывалось и было весьма непостоянным. Проблема возникла из-за некачественного проведенного тестирования, за которое отвечало Atari. Фактически, вместо проведения финального испытания проекта была начата запись на диски и продажа сырого продукта.

Помимо мультиплеера, Play the World принесло новые условия победы, новые режимы игры, дополнительные цивилизации и юниты, а также редактор, позволяющий создавать свои цивилизации, юнитов, сценарии и карты. Впервые был представлен юнит, состоящий из нескольких моделей: это испанский конкистадор, представленный в виде всадника на лошади, рядом с которым бежала собака.

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания Компьютерные игры, Игры, Catgeeks, Сид Мейер, Firaxis, Civilization, IGN, Геймеры, Ретро, Длиннопост

Впрочем, редактор можно было получить и не покупая дополнение: его даже выложили в открытый доступ за несколько месяцев до старта продаж, так что самые активные цивилизаторы успели создать свои сценарии, часть из которых была включена в состав дополнения Play the World.

Conquests и доделанный мультиплеер

Ещё через год, в конце 2003-го, было выпущено второе дополнение к третьей «Цивилизации». Оно включало в себя и Play the World, доработанное и как следует оттестированное (особенно в том, что касалось многопользовательской игры). Из нового контента основной упор был сделан на сценариях: всего их было добавлено 9, причём каждый относился к конкретному историческому периоду и событию. Так же были добавлены новые цивилизации и их особенности, формы правления, юниты и типы местности.

Вместе с Firaxis над этим дополнением работала Breakaway Games – ещё одна игровая студия, образованная выходцами из Microprose. Было проанализировано множество отзывов, исправлены ошибки и реализованы некоторые из пожеланий фанатов: в итоге совместная работа привела к отлично принятому дополнению, благодаря которому «Цивилизация» снова стала игрой года (по версии Games Domain, а также редакторов GameSpy и IGN).

Дополнение поставило отличную точку: приятно, когда разработчик не превращает успешный проект в «дойную корову», а движется дальше. Ведь впереди серию ждала четвёртая часть и гексы – но это уже совсем другая история…

Источники

Читайте так же:

А если очень хочется поиграть, то в нашей телеге лежит рабочая сборочка.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая. Оригинальная статья – тут.

Показать полностью 9

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II

Сейчас пятилетний перерыв между играми одной серии не кажется слишком большим: почти с таким интервалом выходили, к примеру, Anno 2070, 2205 и 1800. Но в 90-е темп разработки был совсем иным, ведь создание игры с нуля занимало не больше года. Так почему же вторая часть «Цивилизации» увидела свет только в 1996-ом году?

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, Catgeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.

Sid Meier’s Colonization

В некотором роде продолжением Sid Meier's Civilization стала игра Colonization, выпущенная в сентябре 1994-го. Она тоже предлагала написать свою историю, но не всего человечества, а только Северной Америки (или выдуманного континента). Меньшим был и масштаб: начать предлагалось в 1492-ом году и закончить Декларацией о независимости. Несмотря на имя Сида Мейера на обложке, занимался проектом совсем другой человек: Брайан Рейнольдс, молодой сотрудник MicroProse, внёсший впоследствии большой вклад в легендарную серию.

Брайан решил связать свою жизнь с разработкой игр в 1991-ом году: в качестве резюме он создал небольшой прототип приключенческой игры и разослал получившуюся демо-версию в Origin и MicroProse. Первыми откликнулись MicroProse, пригласив Рейнольдса на должность программиста в отдел аркадных проектов.

Как и многих других сотрудников MicroProse, его увлекла «Цивилизация» Сида Мейера: сочетание городов, юнитов и «ещё одного хода» мало кого могло оставить равнодушным. Один из старших коллег предложил Брайану попытаться разобрать Sid Meier's Civilization на составляющие и попытаться на их основе придумать что-то своё: именно так и появился на свет концепт Colonization.

Рейнольдс придумал игру о колонизации диких земель и в свободное от работы время довёл её до рабочего прототипа на основе движка Civilization. Увидев такую тягу к стратегиям, руководство (которое в то время ещё не полностью состояло из эффективных менеджеров) перевело молодого программиста в отдел Сида Мейера, под чьим наставничеством и была продолжена работа над Colonization. В итоге разработка заняла чуть больше года и в сентябре 1994-го игра увидела свет.

После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, Catgeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост
Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, Catgeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

Sid Meier's Colonization была очень хорошо воспринята геймерами и высоко оценена критиками. Как и Civilization, «Колонизация» вначале вышла только под МS-DOS, но чуть позже появилась версия и для набирающей популярность Windows. Нашлись даже фанаты, решившиеся сделать свой ремейк «Колонизации»: разработка заняла двадцать лет (с некоторыми перерывами и в свободное от работы время), но в итоге в 2023-ем году проект FreeCol порадовал версией 1.0 с улучшенным искусственным интеллектом и расширенным инструментарием для создания собственных карт. Вышел в 2008-ом году и официальный ремейк на движке Civilization IV, официально включивший Colonization в серию «Цивилизации».

Но вернёмся в 90-ые. Несмотря на выпуск успешных проектов, дела MicroProse шли не так уж и гладко. Разлад между Сидом Мейером и Биллом Стили – двумя основателями компании – усиливался, долги росли. Сейчас это кажется странным, но даже после грандиозного успеха Civilization Билл Стили продолжал настаивать на выпуске авиасимуляторов и аркадных проектов. Сид же видел будущее за стратегиями. В итоге в 1993-ем году MicroProse была продана Spectrum Holobyte – той самой компании, которая первой выпустила «Тетрис» за пределами Советского Союза.

Новое руководство считало, что единственное, чего не хватает Civilization – многопользовательской игры. Поэтому в приоритете был проект CivNet, представлявший собой усовершенствованную «Цивилизацию» со встроенным мультиплеером и редактором карт.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, Catgeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

Sid Meier's Civilization 2000

Стоит отметить, что на тот момент ни одно из подразделений MicroProse не бралось за продолжение выпущенной игры: каждый продукт был уникален и предлагал что-то новое. Во многом это была политика менеджмента: ещё до создания Civilization Сид Мейер предлагал выпустить продолжение Railroad Tycoon – успешной железнодорожной стратегии 1990-го года – но получил отказ в финансировании. К тому же, никто не мог спрогнозировать, насколько вторая часть той или иной игры будет востребована у геймеров.

Несмотря на успех Civilization, после её релиза не случилось бума пошаговых стратегий: концепция оказалась слишком сложна для подражателей, да и основная масса игр в то время выходила для приставок, на которых не очень-то удобно играть в стратегические проекты. Но в 1993-ем году выходит SimCity 2000 – вторая часть градостроительного симулятора Уилла Райта, в своё время вдохновившего Сида Мейера на создание глобальной созидательной стратегии. Фактически, это был тот же SimCity, но улучшенный и дополненный некоторыми механиками, часть из которых просили в письмах фанаты. Успех проекта был грандиозным и показал сомневающейся MicroProse, что итеративные продолжения имеют право на существование.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, Catgeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

SimCity 2000

Ещё одним фактором, подтолкнувшим стратегический отдел MicroProse к началу работ на второй «Цивилизацией», было получение Джилл – супругой Брайана – гранта на научную работу в Англии. Вместе с женой Рейнольдс на год переехал из США в Северный Йоркшир, взяв с собой компьютер и задание от работодателя: создать прототип Civilization 2000 (три нуля в конце в итоге были отброшены). Решение поручить Брайану именно «Цивилизацию» было продиктовано несколькими факторами: работа над проектом на данной стадии не требовала сотрудничества с другими отделами, директора компании не особо верили в игру и легко соглашались на эксперименты над ней, а сам Рейнольдс был на хорошем счету после выхода Colonization. Сам Брайан позднее признался, что в тот момент вообще не ожидал получить такое предложение и рассчитывал услышать что-то вроде «С тобой было интересно работать, удачи на новом месте».

Сид Мейер с лёгкостью отдал продолжение серии в руки Брайана: в дальнейшем над каждой новой номерной «Цивилизацией» работал новый гейм-дизайнер, что позволяло привнести в проект свежий взгляд и новые идеи. Тем более, что сам Сид не хотел зацикливаться на одной идее, предпочитая отдавать себя новым проектам. Имя Мейера на обложке служило своеобразной «маркой качества» и маркетинговым ходом, а сам он участвовал в разработке лишь на позиции консультанта.

Как вспоминал сам Брайан Рейнольдс о своём опыте разработке игры «на удалёнке», домашняя атмосфера позволяла ему сосредоточиться и не отвлекаться на срочные задачи по небольшим побочным проектам, телефонные звонки (это было время безумно дорогой телефонии между двумя континентами) или предложения коллег сходить пообедать. Вместо всего этого Брайан сидел в маленьком домике в Ричмонде, смотрел на овец и создавал игру своей мечты.

Первое, с чего Рейнольдс начал работу – с листа миллиметровой бумаги, на которой он вычертил новое древо технологий, развив все ранние тупиковые ответвления из первой части (например, верховую езду). Далее был создан самый первый прототип на базе Civilization и CivNet. Работа велась по заветам Сида Мейера: создать как можно раньше рабочую сборку и играть в неё, вносить изменения и снова играть. Постепенно новые элементы были привнесены во все составляющие «Цивилизации»: от интерфейса до системы дипломатии.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, Catgeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

Схема развития: постер журнала “Страна Игр”, 1996 г.

Причём система дипломатии была переработана одной из первых: с самого начала Брайан считал, что в игру стоит добавить больше мирных решений. Тем более, система альянсов была в перечне предлагаемых фанатами механик: все многочисленные письма, пришедшие в MicroProse с момента выхода Sid Meier's Civilization, были просмотрены и учтены при разработке второй части. В результате переработки дипломатических механик объем кода увеличился в 4 раза, но это стоило того: появилась возможность заключать столь долгожданные альянсы и мирные договора, при которых другие государства убирали враждебных юнитов с территории игрока.

Но не только мирные решения были в фокусе внимания: улучшилась и тактическая часть стратегии. Одним из источников вдохновения была боевая система Master of Magic: например, из неё были взяты отдельные хит-поинты для каждого юнита в отряде. Такое новшество увеличило значимость эпохи для юнитов и позволило минимизировать успешные атаки копейщиков на линкоры – в отличие от Сида Мейера, Брайан Рейнольдс считал эту особенность первой «Цивилизации» некорректной. Любопытно, что изначально работать над боевой составляющей проекта планировал сам Сид, но, увидев решение с очками здоровья, он отказался от своих задумок, признав их менее увлекательными.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, Catgeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

После возвращения Брайана из Англии к разработке присоединились его коллеги. За год в компании произошло достаточно много перемен: например, Рейнольдс с удивлением обнаружил, что талантливый тестировщик Джейсон Коулман успел показать себя как не менее талантливый программист. При разработке Colonization Джейсон оказался невероятно полезным благодаря его умению воспроизводить на первый взгляд случайные ошибки, но ещё больший вклад Коулман смог внести в роли программиста Civilization II: впоследствии он даже стал ведущим программистом Firaxis Games – компании, основанной Сидом Мейером после ухода из MicroProse.

Всего в проект было внесено множество изменений: от уже упомянутых альянсов до уведомлений о начале строительства противником чуда света. Увеличилось и число цивилизаций и их лидеров, юнитов и технологий. Но при этом сложно было выбрать какую-то одну революционно новую механику и презентовать её как основное отличие Civilization II от предшественницы: улучшена была практически каждая составляющая. Особенно кропотливая работа была проделана над балансом игры: помимо самого Брайана, активное участие в ней принимал Дуглас Кауфман, ранее известный по работе над Command HQ.

Если и можно выделить главное отличие от первой части, то это операционная система: Civilization II разрабатывалась под Windows 95, что позволило создать модульный интерфейс, используя систему окон. Кстати, вторая «Цивилизация» стала одной из первых ААА-игр, разработанных для операционной системы Windows: в то время основной упор ещё делался на консольные игры, а проекты для компьютеров оставались верны МS-DOS.

Подключился к разработке и недавно созданный мультимедийный отдел MicroProse в лице Майкла Эли, Тима Трэйн и уже упомянутого Джейсона Коулмана. Попытка ввести в стратегии MicroProse видео-вставки уже была осуществлена чуть раньше, при работе над изданием Colonization Gold (которое, увы, так и не вышло). В Civilization II решили пойти дальше и добавить ещё и анимированных советников. Использование анимаций и видеофрагментов эффектно преображало конечный продукт и было весьма дешевым: в качестве источников чаще всего использовались обычные стоковые кадры.

Брайан Рейнольдс считал, что небольшие видеоклипы в стиле Кена Бернса были лучшей аудиовизуальной идеей Civilization II: каждый раз, когда игрок завершал чудо света, его усилия были вознаграждены красивым видео об этом чуде. При этом игра не была перегружена видео-контентом, ведь чудо света строилось не на каждом десятом или двадцатом ходу.

Сценарии

Ещё одним новшеством второй «Цивилизации» стали сценарии: готовые карты мира с уже построенными городами и ограниченным временем прохождения (от нескольких месяцев до нескольких лет), причем предупреждение об окончании сценария игроки могли получить всего за пять ходов до финала.

Любопытно, что этой части игры могло бы и не быть: за месяц до предполагаемого окончания разработки руководитель проекта дал команду прекратить работу в этом направлении, поскольку считал, что отдел не успеет закончить начатое. И это мнение было не безосновательным: сценарии к тому моменту действительно были на стадии концепта (то есть, фактически, их не было). Но Брайан поступил наоборот и две недели занимался исключительно сценариями, вернее, одним из них – посвященным Второй Мировой войне.

В итоге к дате релиза готовы были только два: один, уже упомянутый выше, за авторством самого Брайана, и «Возвышение Рима», над которым работал Майкл Эли. Остальные игроки могли создать сами, воплотив буквально любую идею из головы: в отличие от первой части, в Civilization II игрокам сразу были доступны инструменты для моддинга. Как отметил Сид Мейер, что-то в серии Civilization пробуждало в людях новые идеи и творческую искру – взять хотя бы множество писем с предложениями новых механик, которыми был завален офис MicroProse.

Выпуск игры

История выпуска Sid Meier's Civilization II практически полностью повторила релиз первой части: игру практически не рекламировали и не рассчитывали на большие тиражи, но сарафанное радио сделало своё дело. Генеральный директор Spectrum Holobyte считал, что потолок продаж для Civilization II составит 38 000 копий, сами разработчики надеялись на цифру в десять раз больше. Официальный анонс был опубликован практически перед самым стартом продаж. Никто не ожидал, что к середине января 1997-го года продажи превысят 720 тысяч копий, а за 4 года общий тираж достигнет отметки в три миллиона.

Но у такого недоверия со стороны руководства были и свои плюсы: сконцентрировав внимание на CivNet, компания дала больше свободы отделу Сида Мейера. К тому же, будь Civilization 2000 действительно перспективным проектом, едва ли её бы доверили разрабатывать одному единственному программисту на другом континенте.

Civilization II: дополнительные сценарии

После выхода игры разработка не закончилась, но занимался ей уже не Мейер и не Рейнольдс: создатели «Цивилизаций» решили основать собственную студию – Firaxis Games. Часть сотрудников стратегического отдела MicroProse перешли в новую компанию, часть продолжили работу над сценариями к Civilization II: в итоге на свет появилось первое дополнение – Conflicts on Civilization Scenarios. DLC принесло двадцать новых сценариев, охвативших все исторические периоды и даже будущее: например, Третью Мировую войну, вторжение инопланетян, жизнь после апокалипсиса.

Из двадцати новых сценариев написаны работниками MicroProse были только двенадцать: Civilization II была первой игрой, у которой разработчики оставили открытыми практически все файлы. В итоге игроки могли полностью переделать юнитов, изменить карту, поменять заставки и создать собственные сценарии.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, Catgeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

Качество дополнения оставляло желать лучшего. Обещанные новые юниты на поверку оказались перелицованными старыми, в ряде сценариев новые юниты различались лишь внешне. Новые открытия оказались эквивалентами старых. И, главное, была упразднена легендарная «Цивилопедия»: создатели поленились добавить в неё новые страницы и решили попросту избавиться от игровой энциклопедии.

Ещё через год вышло следующее дополнение – Civ II: Fantastic Worlds. На этот раз в него вошли 19 сценариев, и снова 8 были сделаны фанатами. Из названия исчезло полное название игры и имя Сида Мейера: это связано с начавшимися судебными разбирательствами между MicroProse и Activision, которая решила приобрести все права на названия игр Avalon Hill и выпустить собственную «Цивилизацию».

Частично над этими сценариями продолжили работать люди, учившиеся у Сида Мейера: например, Майкл Эли, разработавший один из сценариев оригинальной Civilization II. Как следует из названия, упор был сделан на фантастические миры. Три сценария переносили действие во вселенные других игр MicroProse: Master of Orion, Master of Magic и X-COM. Для каждого были созданы специальные постройки и юниты, а также перенесены оригинальные технологии.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, Catgeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

Навигатор Игрового Мира №9, январь 1998

Civilization II Multiplayer Gold Edition

Наконец, стало очевидно, что проект CivNet не полностью удовлетворял запросы аудитории, желавшей играть в «Цивилизацию» с друзьями. В Civilization II мультиплеер отсутствовал: частично это было сделано специально, чтобы не конкурировать с CivNet, частично из-за того, что в срок доделать и режим сценариев, и режим многопользовательской игры не представлялось возможным. По словам Брайана, качественный мультиплеер требовал больших затрат как времени, так и денег, тогда как действительно востребован он был у весьма небольшого процента игроков.

В состав издания вошли вышедшие ранее Conflicts on Civilization Scenarios и Fantastic Worlds, так что, помимо многопользовательской игры, золотое издание стало идеальным вариантом для знакомства с легендарной серией (для тех, кто по каким-то причинам пропустил выход Civilization и Civilization II).

Но и на этом MicroProse не закончила попытки выжать из Civilization II как можно больше прибыли!

Civilization II: Test of Time

В первую очередь была переработана графика: технологии не стояли на месте, так что Civilization II смотрелась немного блёкло на фоне красочных 16-битных игр. В Test of Time пейзажи стали красочнее, более того – они ожили: вулканы стали извергаться, на полях можно было заметить пасущиеся стада мамонтов, а в море – плавающих рыб.

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II Игры, Стратегия, Civilization, Catgeeks, Ретро, Геймеры, Лонг, Видео, YouTube, Длиннопост

Переизданию пришлось соперничать с новым детищем Брайана Рейнольдса: Sid Meier’s Alpha Centauri, быстро взлетевшим в топ лучших игр. И на фоне «Альфы Центавра» новый продукт MicroProse смотрелся не очень выигрышно: из-за переделанного графического ядра, старые сценарии из первых дополнений не поддерживались, а новый был предложено всего один – Midgard Game.

Но несмотря на слабое переиздание, «Цивилизация» проверку временем всё же прошла, чего нельзя сказать о MicroProse: в 2001 году компания прекратила своё существование. Возможно, это и к лучшему, ведь в результате права на серию Civilization перешли к Infogrames, которые и предложили студии Сида Мейера заняться разработкой третьей части. В итоге Civilization вернулась к своему «отцу», а в истории легендарной серии началась новая глава с новыми действующими лицами.

Источники

Читайте так же:

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая. Оригинальная статья – тут.

Показать полностью 9 1

Топ-5+1 российских стратегий в разработке, которые выйдут в 2024 году

Пять проектов, которые уже показывали прогресс в формате демо-версии или даже полноценного пролога, и ещё один, который пока демонстрирует только скриншоты и арты.

Norland – январь 2024

Топ-5+1 российских стратегий в разработке, которые выйдут в 2024 году Видеоигра, Компьютерные игры, Gamedev, Геймеры, Catgeeks, Новости игрового мира, Игры, Длиннопост

Симулятор средневекового королевства, вдохновлённый Rimworld и Crusader Kings. Играть предстоит за знатную династию, управляющую городом, населенным всеми сословиями: от простых крестьян до знатных дворян. Особенностью проекта является генерация сложных историй и выстраивание не только производственных цепочек, но и отношений внутри вашего семейства.

Но не интригами едиными: придётся в игре и всерьёз сражаться, ведь другие королевства не прочь наложить лапу на ваши ресурсы и земли. Да и внутри вашего города может назреть бунт: следите за настроениями народных масс и старайтесь удовлетворять хотя бы часть их потребностей.


The Crust – 1 квартал 2024

Топ-5+1 российских стратегий в разработке, которые выйдут в 2024 году Видеоигра, Компьютерные игры, Gamedev, Геймеры, Catgeeks, Новости игрового мира, Игры, Длиннопост

Представьте себе улучшенный Surviving Mars с упором на организацию производства и возможностью прокладывания конвейеров. И без капризов колонистов, ведь в вашем распоряжении будут вахтовики, которые просто выполняют свою работу. И не на Марсе, а на Луне.
Слишком много «не»? Но в остальном игра действительно навевает воспоминания о часах на Марсе: проверено на двух демо-версиях.

Действие будет происходить в ближайшем будущем, а играть предстоит за космическую корпорацию, развернувшую добывающую промышленность на спутнике Земли. Попутно нам обещают рассказать об уже свершившихся к моменту выпуска игры космических достижениях человечества, так что проект обещает быть ещё и познавательным.


Песнь Копья – 28 мая 2024

Топ-5+1 российских стратегий в разработке, которые выйдут в 2024 году Видеоигра, Компьютерные игры, Gamedev, Геймеры, Catgeeks, Новости игрового мира, Игры, Длиннопост

У этого проекта демо-версия доступна вне фестивалей, так что попробовать её можно прямо сейчас. По геймплею игра представляет собой пошаговую тактику с элементами рогалика. Играть предстоит за отряд богатырей, раз за разом отправляющихся в поход, чтобы очистить землю русскую от различной нечисти.

Каждое прохождение генерирует свою историю, причём бойцы не воскресают: если проиграешь, то придется отправиться заново в поход с новым отрядом. А противостоять будут известные персонажи из сказок: упыри, волколаки, Змей-горыныч, Кощей и многие другие.


Plague Lords – 3 квартал 2024

Топ-5+1 российских стратегий в разработке, которые выйдут в 2024 году Видеоигра, Компьютерные игры, Gamedev, Геймеры, Catgeeks, Новости игрового мира, Игры, Длиннопост

Пошаговая тактика в средневековом сеттинге, где игроку предстоит разобраться со странной чумой, выкашивающей население поселений, собрать остатки испуганных крестьян и научить их держать в руках оружие. При этом воины не штампуются в кузницах или казармах: с каждым сражением ваши люди становятся всё опытнее и опаснее для врага. Но и потеря ветерана больно бьёт по вашей обороноспособности.

До выхода основной игры планируется выпуск бесплатного пролога, Plague Lords: Witch Hunt, который познакомит с основными механиками проекта и с миром игры.


Broken Arrow – 2024

Топ-5+1 российских стратегий в разработке, которые выйдут в 2024 году Видеоигра, Компьютерные игры, Gamedev, Геймеры, Catgeeks, Новости игрового мира, Игры, Длиннопост

Зрелищная тактическая стратегия в режиме реального времени о противостоянии России и США (в будущем планируют добавить и другие армии). Сражаться предстоит на земле, в воздухе и на море, причём обещаны как режимы, привычные любителям классических варгеймов, так и что-то новенькое. Отдельный интерес представляет подробная система кастомизации, позволяющая менять пусковые установки, броню, типы боеприпасов или добавлять топливные баки.

Помимо двух кампаний обещан редактор сценариев, который позволит сообществу создавать свои битвы. Релиз ожидается в 2024 году, без уточнения месяца или квартала.


Night is Coming – 2024

Топ-5+1 российских стратегий в разработке, которые выйдут в 2024 году Видеоигра, Компьютерные игры, Gamedev, Геймеры, Catgeeks, Новости игрового мира, Игры, Длиннопост

В отличии от предыдущих проектов, эта игра ещё не открывала двери демо-версии или пролога.

По жанру это выживание общества в фэнтезийном мире, основанном на славянском фольклоре. Игроку предстоит управлять поселением, осваивать новые просторы, противостоять холодам и тьме, в которой скрываются кикиморы и лешие, оборотни и многие другие чудища. Но и на вашей стороне будут не только обычные люди: ещё в поселения будут приходить герои – древние мастера своего дела, готовые помочь в борьбе против нечисти.

Ранее выход был даже запланирован на 2023 год, но команда была вынуждена сделать перерыв в разработке и перенесла дату релиза на 2024.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая. Создано специально для CatGeek и pikabu GAMES.

Показать полностью 5

Во что поиграть: Battle for Wesnoth

Во что поиграть: Battle for Wesnoth Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Catgeeks, Стратегия, Battle for Wesnoth, Steam, Длиннопост

Вечер близко, а ночь темна и полна ужасов…

…если ты законопослушный подданный доброго короля, аль любой другой порядочный персонаж, разумеется – клёвым рокерам фэнтезийной сцены навроде орков ночь, наоборот, сулит кучу возможностей показать своим противникам кто тут главная звезда балета. Что ж, сегодня на блюдечке подается пример добротной и ламповой пошаговой стратегии 2003 года и распространяющейся, на секундочку, абсолютно бесплатно – встречайте Battle for Wesnoth!

Во что поиграть: Battle for Wesnoth Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Catgeeks, Стратегия, Battle for Wesnoth, Steam, Длиннопост

Идея игры довольно проста: есть гексагональное поле, щедро усыпанное всевозможными элементами ландшафта, на котором члены вашей варбанды рубятся с другой (а может быть и даже не с одной) вражьей армией до победного конца или же до выполнения задач сценария. Ландшафт, кстати, напрямую влияет на эффективность юнита – скажем, бравый рыцарь-кавалерист особенно хорош в атаке на равнине, но зато будет чаще спотыкаться и промахиваться в лесу или в болоте. Представитель водной расы будет на удивление архивеликолепен в воде, но абсолютно бесполезен и медлителен на суше. Скелеты же вообще ехидно посмеиваются и гремят костями, ибо обладают способностью скрытно перемещаться под водой по дну, аки проклятые пираты из первой части Пиратов Карибского Моря.

Во что поиграть: Battle for Wesnoth Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Catgeeks, Стратегия, Battle for Wesnoth, Steam, Длиннопост

Но это еще не все – время суток напрямую влияет на каждого конкретного солдата в армии, увеличивая/уменьшая урон оружия и вероятность попадания в цель. Донельзя правильные и законно-порядочные войска в дневное время будут усиленно карать мерзких прислужников некроманта или вездесущих орков, но вот ближе к ночи испытают острое желание спрятаться за крепкими стенами крепостей, ибо варварские мечи орков в темноте бьют как-то особенно метко и больно. Есть тут и местные нормисы, а точнее эльфы – им хорошо в любое время суток, при любой моде и погоде, но вот усиленных бонусов им не видать, увы.

Во что поиграть: Battle for Wesnoth Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Catgeeks, Стратегия, Battle for Wesnoth, Steam, Длиннопост

Юниты имеют хорошее и правильное свойство получать опыт и развиваться: у всех солдат есть одна-две опции апгрейда, и эдаким манером можно из абсолютно ординарного копейщика, вооруженного одним копьем на троих, вырастить важного алебардщика, способного в одиночку изничтожить зарвавшихся кавалеристов даже в чистом поле. Из классического бесправного скелета-нежити некромантской армии со временем может вырасти вполне себе внушающий ужас драуг или проклятый лучник-снайпер, а из обычного мага-адепта – внезапно, архимаг, способный испепелять противника щелчком пальцев.

Во что поиграть: Battle for Wesnoth Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Catgeeks, Стратегия, Battle for Wesnoth, Steam, Длиннопост

Заслуживает внимания и боевая система. В наличии имеется уйма видов урона и такая же уйма сопротивлений к ним. Против бестелесных призраков будет неэффективно любое немагическое оружие, против вышеупомянутых скелетов любое колющее – но вот удар старого доброго цепа аль моргенштерна неминуемо смелет их в костную муку. Посему приходится изворачиваться и комбинировать самых разных юнитов в зависимости от обстановки на поле брани – а раненых непременно эвакуировать в ближайшую деревню, дабы селяне там залатали раны бойца.

Во что поиграть: Battle for Wesnoth Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Catgeeks, Стратегия, Battle for Wesnoth, Steam, Длиннопост

К слову, о деревнях и экономической системе. Любители всевозможных Викторий и Королей-Крестоносцев будут немного разочарованы, ибо в этой игре все максимально просто – войска требуют золота каждый ход на прокорм, и добывать его можно только путем захвата деревень и налогообложения живущих там товарищей. Достаточно один раз установить в селе собственную власть, и до прихода туда войск оппонента селяне будут безропотно и регулярно заносить в казну свое честно заработанное золотишко.

Игра неплохо раскрывается в кампаниях и мультиплеере, существует довольно большая база модов, системные требования игры по современным меркам довольно небольшие – и играется в меру бодро и даже как-то слегка в духе третьих Героев. Строго рекомендуется к ознакомлению!

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Валентин Веселов

Во что поиграть: Battle for Wesnoth Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Catgeeks, Стратегия, Battle for Wesnoth, Steam, Длиннопост
Показать полностью 7

Забытая классика: Caesar IV

Забытая классика: Caesar IV Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Видеоигра, Рим, Длиннопост

Была одна компания, которая поставила на поток выпуск градостроительных симуляторов про события прошлых эпох — Impressions Games. Caesar (особенно тройка), Zeus, Pharaoh (с аддоном Cleopatra) — эти игры имели в себе единое игровое ядро (про него отдельно написано в Википедии, так что не буду), но имели отличия антуража и находили себе своих поклонников в 90-х и последующих годах. Ещё эта компания сделала Lords of the Realm II, а также похожий на предыдущую градостроительную тройку проект Emperor: Rise of the Middle Kingdom — правда, по-моему его уже никто и не застал.
А в 2004 году компания закрылась, тем более основной рабочий коллектив перебрался в Америку, создав там новую компанию Tilted Mill.

Забытая классика: Caesar IV Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Видеоигра, Рим, Длиннопост

Вышедшие проекты получили свою любовь и поклонников — я в этом уверен, так как у Цезаря имеется open-sourse движок juilius для запуска в новом разрешении, а к Фараону недавно сделали ремейк/ремастер; правда в Стиме пишет что игра забагована и одумайтесь. В общем, поклонники есть.

Студия Tilted Mill решила перенести "свои" старые проекты в 3D-измерение и начала снова с фараона — Children of the Nile — но про неё я не буду рассказывать, так как, она визуальнее беднее (и в разы хуже интерфейсом) следующий игры, про которую я хочу рассказать. Но это не значит, что не стоит играть в 3D "фараона" — геймплей не сильно изменился, а вот количество анимаций в разы увечилось и "полетать" по городу? да посмотреть на копошащиеся 3D модельки можно — ради этого же всё и делалось. А теперь к основной игре.

Забытая классика: Caesar IV Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Видеоигра, Рим, Длиннопост

Caesar IV — игра 2006 года, в которой совместили наработки предыдущего поколения и того, что успели затестировать в Immortal — от особенностей третьего цезаря "привыкайте строить объекты по четыре, так они объединятся" решили отказаться, "аура" зданий просчитывается по дистанции дороги, а не по радиусу, а ещё появилось понятие социальной радости населения — сколько разновидностей у них еды или высоки ли налоги.

Забытая классика: Caesar IV Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Видеоигра, Рим, Длиннопост

И вроде пресса захвалила игру и всё такое, а на деле народу много чего не понравилось. И то что карты почти все маленькие (по сравнению с третьим цезарем) и системой рейтинга (который на деле бесполезен: да, нас пару раз за игру попросят поменять ставку налога, но это мало на что влияет — снабжайте жителей тремя видами еды и дайте им работы и творите с налогами что хотите); игра проигрывала за счёт унылых боёв (к тому моменту уже вышел rome total war) в виде отрядов, сражавшихся стенка на стенку по очереди; отсутствия какой-либо логистики (к тому моменту уже вышел stronghold 2, который имел в себе целую экономическую кампанию), и совсем приевшимся игровым ядром. Больше 30 карт с одинаковыми действиями: 1. построй рабочие районы, 2. начни торговать ресурсами, обменивая что у тебя есть на то, чего у тебя на карте нет. 3. строй виллы. Система постройки всегда сводилась к одинаковому, если игрок не ставил себе цели построить что-то уникальное — строишь по центру необходимые для удовлетворения потребностей здания и делаешь "радиальные" дороги с домами докуда позволит рейтинг. В 2023 году, на фоне Anno 1404 и тем более Anno 1800 игра максимально не представляет из себя хороший градострой.

Забытая классика: Caesar IV Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Видеоигра, Рим, Длиннопост

Так зачем же мне её вам советовать? Ответ прост — это РИМ. Игра позволяет вам построить свой город в римским стиле, "полетать" по его улочкам, послушать, что говорят жители, посмотреть на анимации (а ведь их реально кто-то рисовал в 2006, тратил кучу человеко-часов), заглянуть в богатую виллу и увидеть там мартышек-посудомоек, зайти на гладиаторскую арену.
По мне, после шестой-седьмой миссии, когда появляется доступ ко всем видам зданий, нет смысла пытаться пройти игру как-либо честно, она не даст ничего нового. Просто вводите читы (разрешение на читы открывается в languagetext.xml и, по-моему, они сразу открыты уже в steam/gog версии и точно в пиратских репаках (осуждаем)), даём себе сколько хотим денег через код "denarii" и спокойно творим свой римский город. А если надоест всегда можно ударить по городу/противникам молниями или землетрясением.

Забытая классика: Caesar IV Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Видеоигра, Рим, Длиннопост

Эта игра была приятна именно возможностью действительно построить. Так что открывайте сразу все карты, как надоест кампания, и выбирайте тот пейзаж, который вам нравится под стройку и вперёд. Да, за такое игра в экране статистики уровня назовёт вас "обманщиком", но кого-то реально волнует мнение игрового экрана из 2006 года? Вы ещё переоценку ему сделайте за такое!

Забытая классика: Caesar IV Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Видеоигра, Рим, Длиннопост

Отдельно наверное жаль, что разработчики заделали довольно практичный редактор, позволяющий людям творить свои кампании, со звуком и изображениями — но на деле на caesarhavengames достойных буквально штуки две.

В любом случае, я рекомендую вам зайти и порадоваться постройке своего Рима. S.P.Q.R. !

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Александр Прохоров. Создано специально для CatGeek и Уголка ретрогеймера

Забытая классика: Caesar IV Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Видеоигра, Рим, Длиннопост
Показать полностью 7

Маленький топ для маленьких проектов — 5 инди-стратегий, вышедших за последние два года


Masterplan Tycoon

Маленький топ для маленьких проектов — 5 инди-стратегий, вышедших за последние два года Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, Стратегия, Инди, Длиннопост

Минималистичный проект о выстраивании производственных цепочек и об управлении ресурсами. Всё просто и последовательно. Ноды – это строения. Пины – контактные точки между ними. Линки – линии снабжения.

Проиграть невозможно: даже если вы сотворите самый несбалансированный производственный кошмар, он как-то будет работать. Или не будет, но в любом случае никто не умрёт. Однако, чтобы дойти до финала игры, желательно немного продумывать и просчитывать планируемые цепочки.



Stones Keeper

Маленький топ для маленьких проектов — 5 инди-стратегий, вышедших за последние два года Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, Стратегия, Инди, Длиннопост


Пошаговая стратегия с элементами RPG, напоминающая старых-добрых Героев Меча и Магии и вдохновлённая вселенной Warhammer Fantasy. Интересным отличием является тот факт, что по карте перемещается не герой или армия, а целый замок. Летающий.

Боевая система радует заканчивающимися боеприпасами – бесконечно отстреливаться не выйдет. Зато можно прятаться за различными объектами на поле боя. Или взрывать их бомбами, чтобы враги не скрывались.
Из приятного – присутствует русская озвучка. А также два бесплатных пролога и демо-версия.



The Last World

Маленький топ для маленьких проектов — 5 инди-стратегий, вышедших за последние два года Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, Стратегия, Инди, Длиннопост

Чем-то напоминающая Factorio игра, где вы сначала будете страдать от управления, а потом начнёте получать удовольствие. Высаживайтесь на планету, причём на любую её часть, и начинайте нелёгкий путь к огромному заводу. В комплекте большое древо технологий, приличное число ресурсов, а к моменту выхода из раннего доступа планируется добавить и механику торговли с другими планетами.

Особенностью является возможность модификации роботов: они состоят из отдельных модулей и любой можно улучшить или заменить.



Galaxy Pass Station

Маленький топ для маленьких проектов — 5 инди-стратегий, вышедших за последние два года Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, Стратегия, Инди, Длиннопост

Игра про глупых пришельцев и управление космической станцией для инопланетян, людей и роботов. Цель игры – угодить всем и не дать пришельцам уничтожить человечество.

Процедурно-генерируемые события, космические котики, автоматизация производства: скучно не будет. На выбор предложен бесконечный режим и сюжетный с несколькими концовками.



Project Apocalypse

Маленький топ для маленьких проектов — 5 инди-стратегий, вышедших за последние два года Видеоигра, Компьютерные игры, Catgeeks, Стратегия, Инди, Длиннопост

Кубический зомби-апокалипсис с привычными механиками выживания и обороны. Ваш лагерь – не единственный, так что присутствуют и системы торговли. Особенностью является непрямое управление в стиле Majesty.

В общем, всё просто: днём ищем ресурсы и обустраиваем лагерь, а ночью ваши кубы-человечки отбивают атаки зомби-кубов. В будущем планируется добавление системы рейдов и возможность больше контактировать с миром.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.

Показать полностью 4

Топ-10 российских стратегий за последние шесть лет

Топ-10 российских стратегий за последние шесть лет Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Геймеры, Atomic Heart, Сирия, Близняшки (Atomic Heart), Длиннопост

— специально для тех, кто из недавних отечественных игр может вспомнить только Атомное Сердце.

Десять российских стратегий самых разных поджанров. И никаких воспоминаний о былом: только актуальные продукты без ностальгии по прошлому тысячелетию или началу нулевых. Поскольку в топ попали самые разные проекты, не будем их ранжировать: было бы странно сравнивать тайкун с RTS или глобальную пошаговую стратегию с политсимулятором. Игры расположены по дате выхода.

Сирия: Русская буря (Syrian Warfare) - 21 февраля 2017

Топ-10 российских стратегий за последние шесть лет Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Геймеры, Atomic Heart, Сирия, Близняшки (Atomic Heart), Длиннопост

Сеттинг понятен из названия: Играющие Кошки (студия Cats Who Play) решили посвятить игру весьма актуальным на тот момент событиям. По жанру это стратегия в режиме реального времени, причём достаточно хардкорная на высоких уровнях сложности.

Сражения напоминают старый-добрый «Блицкриг», в который вдохнули новую жизнь и добавили разрушаемость зданий. Здесь можно штурмовать вражеские укрепления и дома, поджигать, дырявить, чинить и захватывать вражескую технику. А ещё нужно обслуживать свои боевые машины и не забывать снабжать солдат боеприпасами.

Crisis in the Kremlin - 20 марта 2017

Топ-10 российских стратегий за последние шесть лет Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Геймеры, Atomic Heart, Сирия, Близняшки (Atomic Heart), Длиннопост

Сложный политический симулятор, предлагающий возглавить Советский Союз в разгар перестройки и провести его к светлому будущему. Каким будет это будущее - зависит от вас: можно построить демократический социализм, христианский консерватизм, утопический коммунизм, тотальную диктатуру… Всё в ваших руках, товарищ!

В игре упор сделан на историчность, а интерфейс и оформление могут показаться весьма неказистыми. Но есть и хорошие новости: в разработке находится новый Crisis in the Kremlin: The Cold War, который должен избавиться от детских проблем предшественника.



King's Bounty 2 - 14 августа 2019

Топ-10 российских стратегий за последние шесть лет Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Геймеры, Atomic Heart, Сирия, Близняшки (Atomic Heart), Длиннопост

Гибрид RPG и пошаговой тактики от 1С Entertainment, АА-проект с самыми смешанными отзывами, который кому-то понравился, а кого-то разочаровал. Не совсем стратегия, но позволим тактике внести немного крупнобюджетности в наш топ преимущественно инди-игр.

Во многом игра получила негативные оценки из-за попытки выехать на ностальгии игроков. Попытка не удалась, но, если абстрагироваться от того самого старого King's Bounty, проект получился не так уж и плох. Во всяком случае, проработанные тактические сражения способны порадовать: в них остались как привычные элементы с уникальными свойствами и активируемыми способностями, так и новые: рельеф на поле боя и прокачка юнитов.



Партизаны 1941 - 14 октября 2020

Топ-10 российских стратегий за последние шесть лет Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Геймеры, Atomic Heart, Сирия, Близняшки (Atomic Heart), Длиннопост


Сеттинг и конкретное время действия понятны из названия: в этом проекте нам предстоит возглавить партизанский отряд в тяжелый 1941 год. По жанру это тактическая RTS, в которой можно комбинировать засады, стелс-режим и открытый бой. Но не боями едиными: вживайтесь в роль командира отряда, развивайте базу и следите за припасами, заботьтесь о боевом духе товарищей.

Игра бережно обращается с историей и не раздражает развесистой клюквой. В процессе прохождения раскрываются характеры членов отряда: у каждого своя судьба и предыстория, все персонажи достаточно яркие и самобытные. Нет разве что стереотипных НКВД-шников (за что создателям отдельное спасибо).



Voxel Tycoon - 15 апреля 2021

Топ-10 российских стратегий за последние шесть лет Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Геймеры, Atomic Heart, Сирия, Близняшки (Atomic Heart), Длиннопост

Экономическая стратегия о транспорте, фабриках и добыче ресурсов в симпатичном воксельном мире. На данный момент всё ещё в раннем доступе, но достойном и радующем обновлениями. Доработка идёт не так быстро, поскольку проектом занимается команда из двух человек.

Игроку предстоит взять в свои руки управление практически всем: организовать добычу ресурсов и их переработку, наладить грузо- и пассажироперевозки. Фактически, это бесконечная песочница с упором на транспорт и производство. А заработав много миллионов вы можете задуматься о терраформировании и превратить игровой мир во что-то своё.



Solargene - 31 января 2022

Топ-10 российских стратегий за последние шесть лет Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Геймеры, Atomic Heart, Сирия, Близняшки (Atomic Heart), Длиннопост

Космическая стратегия, предлагающая освоить не просто Луну или Марс, но всю Солнечную систему. Проект создан одним человеком, влюблённым в космос. И чертовски приятно видеть такое внимание к деталям, максимальное приближение игровых условий к реальности и громадье планов на будущее. Несмотря на ранний доступ, уже сейчас в Solargene достаточно контента для многих часов игры.

Если вы любите осваивать космос, то это Surviving Mars на максималках, без утопичных куполов, но с большим вниманием к организации жилого пространства.



Diplomacy is Not an Option - 9 февраля 2022

Топ-10 российских стратегий за последние шесть лет Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Геймеры, Atomic Heart, Сирия, Близняшки (Atomic Heart), Длиннопост

Ещё один проект в раннем доступе, покинуть который он должен уже в начале следующего года. По жанру это survival RTS, причём, как следует из названия, битв тут не избежать. Пока что все игровые режимы предлагают выстроить свой замок, наладить оборону и сдерживать натиск противника, но анонсирована и возможность нападения на чужие укрепления (в полной версии игры).

Приятным бонусом служат кат-сцены, полные милого юмора. И… поверьте на слово: мёртвых лучше хоронить.



Regiments - 16 августа 2022

Топ-10 российских стратегий за последние шесть лет Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Геймеры, Atomic Heart, Сирия, Близняшки (Atomic Heart), Длиннопост

Тактическая стратегия, предлагающая альтернативный исторический сценарий, в котором Холодная война переросла в полномасштабный военный конфликт. В отличии от Сирии, здесь нам предлагают четыре фракции на выбор: СССР, США, Восточная и Западная Германия.

Игра схожа по смыслу с знаменитыми варгеймами от Eugen, но при этом не копирует напрямую тот же Wargame: Red Dragon. В некотором роде она проще, поскольку избавлена от микроконтроля. И, главное отличие: проект ориентирован на однопользовательскую игру, так что ИИ явно превосходит варгеймовский.



Cartel Tycoon - 26 июля 2022

Топ-10 российских стратегий за последние шесть лет Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Геймеры, Atomic Heart, Сирия, Близняшки (Atomic Heart), Длиннопост

Сюжетный тайкун, предлагающий создать нелегальную бизнес-империю. Торгуйте наркотиками, легализуйте свои доходы, подкупайте нужных людей и защищайте свою империю от конкурентов и властей. Приятной особенностью является разделение бюджета на “чистые” и “грязные” деньги. Кстати, чем больше у вас денег, тем больше проблем: сложность со временем возрастает.

Действие происходит в выдуманной стране Латинской Америке, причём атмосфера воссоздана достаточно живо. Отдельно радует тематическое музыкальное сопровождение: не зря саундрек предлагается даже купить отдельно.



Revival: Recolonization - 26 апреля 2023

Топ-10 российских стратегий за последние шесть лет Компьютерные игры, Стратегия, Игры, Catgeeks, Геймеры, Atomic Heart, Сирия, Близняшки (Atomic Heart), Длиннопост

Пошаговая стратегия, схожая со знаменитой “Цивилизацией” не только названием. Здесь нам предстоит играть на пепелище цивилизации, разрушенной восстанием машин. Собирайте разрозненные кланы, восстанавливайте по крупицам технологии и осваивайте Землю заново, очищая её от остатков агрессивных железяк. Проект является продолжением мобильной Revival.

А ещё у Revival был коллаб с Atomic Hearts (оба эксклюзивы VK Play в нашем регионе) и на карте можно встретить знаменитых Близняшек. Проект пока в раннем доступе, но выглядит весьма многообещающе.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая. Создано специально для CatGeek и сообщества pikabu GAMES.

Показать полностью 10

Угадайте звездного капитана юмористической команды «Сборная Красноярска» по описанию одного из участников

Ну что, потренировались? А теперь пора браться за дело всерьез.

Показать полностью

Как создавали Sid Meier's Civilization

Цивилизация. Даже люди, далёкие от мира компьютерных игр в целом и стратегий в частности, знают эту эпохальную серию. Более тридцати лет поддержки с тиражом более тридцати трех миллионов и миллиардом часов игры (и это только по данным Steam). А ведь серия ведёт свою историю с далёкого 1991-го года, когда игры ещё распространялись на дискетах. Так как же всё начиналось?

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, Catgeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Всё новое – улучшенное и доработанное старое, и Sid Meier's Civilization не стала исключением из этого правила. В некотором роде её прообразом является пошаговая Empire, ведущая свою историю с 1977-го года, которая в свою очередь была создана по мотивам настольной игры Risk.
Однажды Сид Мейер попросил своего коллегу назвать десять механик Empire, которые тот хотел бы изменить. Коллега – а это был Брюс Шелли, ставший потом одним из разработчиков Age of Empires – назвал двенадцать. Через несколько дней Сид представил Брюсу первую версию новой игры.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, Catgeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Empire, двенадцать механик которой хотел поменять Брюс Шелли


С чего всё начиналось


К моменту, когда у Мейера родилась идея уместить в одну игру всю историю человечества, он уже сделал себе имя благодаря успешным Sid Meier’s Pirates! и Sid Meier's Railroad Tycoon. Начинал же великий геймдизайнер с копирования существующих проектов, и играли в них только его коллеги из General Instruments Corporation. Всё изменила одна игра: авиасимулятор Red Baron на Atari. Билл Стили, приятель Сида и бывший военный лётчик, был уверен, что обыграет любого гражданского – недаром ведь он провёл столько часов за штурвалом настоящего самолёта. Однако Мейер с лёгкостью набрал в два раза больше очков, просто проанализировав алгоритм программы, о чём и сообщил удивлённому Биллу. А потом добавил, что мог бы создать игру лучше. «Если ты сможешь написать такую игру, то я смогу её продать» – тут же воскликнул Билл.

Спустя несколько месяцев на свет родился Hellcat Ace – первый симулятор боевых полётов от Сида Мейера. Стили выполнил свою часть сделки, и это стало началом знаменательного сотрудничества. Вдвоём они основали компанию MicroProse, которая вначале специализировалась на выпуске авиасимуляторов и аркадных игр.

Спустя несколько лет работы над однотипными проектами Сид Мейер решил создать что-то новое: игру про пиратов. Именно тогда Билл предложил включить в название имя создателя, считая, что это позитивно скажется на продажах. Хотя сам он позднее говорил, что вынести имя Сида в название и продвигать Мейера как звезду, ему порекомендовал актёр Робин Уильямс. Как бы то ни было, Sid Meier’s Pirates! встретили очень тепло, проект получил множество наград и оказал влияние на игровую индустрию.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, Catgeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Sid Meier’s Pirates!

Любопытно, что «Пираты» Мейера впечатлили Уилла Райта, и даже местами вдохновили его на первый SimCity – жанр градостроительных симуляторов тогда был в новинку для геймеров и издателей, но Maxis решили рискнуть. А SimCity Райта в свою очередь натолкнула Сида на мысль о чём-то более глобальном и созидательном. Тем более, позади был успешный релиз Sid Meier's Railroad Tycoon – мирной бизнес-стратегии об управлении железнодорожной компанией.

В целом, если внимательно посмотреть на проекты Мейера, можно заметить, что ни в одном из них нет крови и прямого насилия. Те же сражения в Civilization представлены весьма абстрактно: две армии сталкиваются, пока одна из них не исчезает. При этом игрок может выстроить свою историю так, что мир получится весьма жестоким. А может попробовать построить утопию: как однажды сказал сам Сид, он предпочитает давать людям возможность вести игру в любом направлении, чтобы в итоге у каждого получалась уникальная история.

Именно в этот момент пути Сида Мейера и Билла Стили начали расходиться: последний считал, что MicroProse должна продолжать выпускать боевые симуляторы, а вот Мейер хотел расширения жанров. Сид продал свою долю Биллу и стал частным подрядчиком, согласившись на авансовые платежи за разработку, единовременную выплату при выпуске игры, а также процент за каждую проданную копию.

Несмотря на успех Sid Meier's Railroad Tycoon, MicroProse не дала зелёный свет второй части железнодорожной стратегии. Не очень оптимистично воспринимали и «Цивилизацию», заставив Сида поставить её разработку на паузу ради Covert Action – шпионского симулятора, ранее отложенного в пользу Railroad Tycoon. Как говорил Брюс Шелли, Стили не верил в Civilization, но верил в Сида. А Сид всецело верил в свой проект: он засыпал с блокнотом на прикроватном столике, чтобы утром сразу записывать пришедшие во сне идеи, часами развивал цивилизации в разных версиях игры… Однажды Сид Мейер даже опоздал на рабочее совещание, посвящённое Civilization, потому что заигрался в Civilization.

Что вдохновило Сида на «Цивилизацию»?


Как уже было замечено ранее, Civilization не была первой пошаговой стратегией. Кроме уже упомянутых Empire и Risk, в 1990-ом году вышел очень нишевый проект Utopia, в котором игрок обустраивал свой остров и пытался дестабилизировать соседний. Но вдохновлялся Мейер не только пошаговыми играми: сыграли свою роль и SimCity Уилла Райта, и Populous Питера Молинье – один из первых симуляторов бога.

И, конечно, была одноимённая настольная игра Фрэнсиса Трешема Civilization. Правда, Мейер всегда говорил, что познакомился с ней уже после выпуска своей стратегии, но вот Брюс Шелли – ближайший соратник Сида во время разработки «Цивилизации» – был очень хорошо знаком с этим проектом.

Почему именно «Цивилизация»?


Civilization было, в некотором роде, рабочим названием для прототипа – так называл своё детище сам Мейер, и именно так была подписана дискета с первой версией. Однако, когда пришла пора выбирать финальное название, после перебора вариантов – Rise of Nations, Call to Power, Age of Empires – было решено остановиться на самом простом, ставшим привычным для всех участников разработки. Разумеется, чтобы избежать судебных исков, MicroProse за небольшую сумму приобрела все права на название у Avalon Hill – американского издателя настольной «Цивилизации». Забегая вперёд, скажу, что судебных заседаний избежать не удалось, однако тяжбы были отложены почти на восемь лет и обрушились уже на вторую часть.

Первые версии игры и вырезанные механики


Но вернёмся к истории родоначальницы серии. Любопытно, что первые версии игры, известной по девизу «Ещё один ход», были вовсе не пошаговыми: Сид написал прототип в режиме реального времени, чем-то напоминающий SimCity в масштабах государства. Как и в градостроительном симуляторе Райта, в этой версии «Цивилизации» территорию можно было поделить на зоны: для сельского хозяйства, добычи ресурсов и т. д. Однако такой подход постепенно превращал игрока в наблюдателя, следящего за успехами своей цивилизации, что не устраивало Мейера. Возможно, вынужденный перерыв на другой проект оказался даже полезным – вернувшись к разработке Civilization после выхода Covert Action, Сид Мейер первым делом поменял концепцию течения времени. Сначала был опробован некий промежуточный вариант, в котором ход длился несколько лет и был ограничен по времени, но от него достаточно быстро отказались в пользу полностью пошагового геймплея.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, Catgeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Вместе с переходом на пошаговый режим убрали и механики зонирования: вместо них появились поселенцы, которые могли изменять рельеф и основывать города. Примерно на этом же этапе в игре появляется древо технологий, которое стало одним из абсолютных новшеств Civilization. Последовательное открытие технологий идеально подходило под концепцию игры о постепенном развитии общества, кроме того, игроки видели сразу всё дерево и могли планировать пути развития. Хотя изначальная задумка Сида предполагала элемент случайности: можно было выполнить все требования, но так и не открыть ту или иную технологию. Идея была весьма интересной и отражала реальное положение дел с научными открытиями, но тестировщикам такой геймплей совсем не понравился. В итоге из-за большого количества отрицательных отзывов коллег от механики случайных открытий было решено отказаться. Любопытный факт: в одной из версий было отдельное древо вторичных навыков (к ним, например, отнесли пивоварение, позволяющее повысить уровень счастья населения), но такую систему сочли слишком громоздкой.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, Catgeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост
Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, Catgeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост
Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, Catgeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Ещё в процессе разработки Сиду хотелось воспроизвести взлёты и падения наций – особенно падения, которые бы происходили вне зависимости от успешности выбранной игроком стратегии развития. Некоторое время даже велись эксперименты с глобальными бедствиями: извержениями вулканов, эпидемиями чумы, неурожаями. Но, столкнувшись с резким откатом своей цивилизации вследствие природного катаклизма или эпидемии, игрок скорее всего просто перезапускал бы последнее сохранение, так что от катаклизмов было решено избавиться.
И всё же некоторые глобальные события в игре остались. Так, «Цивилизация» стала едва ли не первой игрой, в которой геймеры столкнулись с глобальным потеплением. Реализовано это было просто: когда государства начинали производить слишком много отходов, уровень мирового океана поднимался и в итоге море затапливало прибрежные города.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, Catgeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Несмотря на множество изменений и замен практически готовых механик на более подходящие, «Civilization» была создана десятью людьми меньше чем за год – и это с учётом перерыва на другой проект. Правда, в те времена у компьютеров было всего 640 килобайт оперативной памяти (которых «хватит всем» по известной цитате, приписываемой Биллу Гейтсу), так что и разработка протекала гораздо быстрее. Да и место на дискете было ограничено: планировалось ввести в игру ещё одну нацию – турков, но пространства дискеты на них не хватило. Единственным напоминанием об этой идее остался «Турецкий марш» в аудио файлах.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, Catgeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

«Негры?»

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, Catgeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

«Ааа. Zulu…»

Глядя на большой массив исторических данных и сильный упор на образовательный элемент в игре (сохранившийся в Civilization II и сильно урезанный в последующих частях серии), может показаться, что разработчики потратили приличное количество часов на изучение исторических книг. Но это не так: Сид и его коллеги старались использовать общеизвестные концепции и технологии. Лидеры вообще были выбраны по итогам небольшого исследования детских фаворитов среди исторических персонажей, так что все правители «Цивилизации» были хорошо знакомы среднестатистическому американскому школьнику. Именно поэтому Россию в игре возглавил Сталин.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, Catgeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост
Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, Catgeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост


Финишная прямая


Когда разработка подошла к концу и команде Сида понадобилась помощь от графического отдела MicroProse, работа застопорилась. Новый вице-президент компании не получал премий за выпуск игр Сида Мейера и, соответственно, не был в них заинтересован; ресурсы компании в первую очередь направлялись на собственные игры MicroProse.

Масштабное тестирование выявило неожиданное слабое место: слишком большие карты, снижающие темп игры и делающие геймплей искусственно затянутым. Тогда Сид сразу сократил размер карты вдвое и добился практически «такого же веселья на вдвое меньшей площади». Это был не единственный случай, когда недостатки игры лечились резкими изменениями: Сид даже называет это правило «Удвой или сократи пополам». Смысл в том, что иногда лучше не тратить время на постепенные изменения, которые не дадут видимого эффекта. В условиях сжатых сроков не стоит увеличивать силу атаки какого-либо персонажа на 5%, на 10% или 15% – просто удвойте её и посмотрите на результат.

Последним штрихом была «Цивилопедия», написанная Брюсом Шелли. Бумажное руководство по игре занимало 128 страниц и показывало масштаб проекта. С помощью этой игровой энциклопедии Шелли рассказал не только об основных игровых механиках, но и об исторических событиях, не вошедших в игру: о религиозных войнах и рабстве, об эпидемиях чумы, вырезанных из-за слишком сильного обрушения прогресса игрока.
Электронная Цивилопедия была вшита в саму игру и содержала всю необходимую информацию, подробно раскрывая каждый игровой аспект.

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, Catgeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Выход на рынок


Наконец, игра была готова к релизу. MicroProse не вкладывалась в рекламу Sid Meier's Civilization, поэтому продажи шли не очень активно. Тем более, не так давно вышел SimEarth, симулятор планеты от Уилла Райта, не снискавший популярности у игроков. Но маховик славы Цивилизации начал раскручиваться и без рекламы: геймеры делились друг с другом впечатлениями, сарафанное радио разносило вести о новом проекте, продажи росли. Через пару месяцев после старта продаж успех признал и Стили, получивший, как глава MicroProse, награду за лучшую игру 1991-го года.

Конечно, не всё прошло идеально. Вскрылись проблемы с балансом, ускользнувшие от тестировщиков: колесницы были слишком сильны, учитывая их цену, а увеличить шансы на победу можно было просто за счёт постройки огромного числа городов. В код были внесены правки (колеснице порезали атаку, а для борьбы с большим числом городов ввели параметр «коррупция»), но до эпохи патчей первого дня было ещё далеко и обновления после выхода игры на рынок не убирали проблем на уже проданных дискетах.

И всё же, несмотря на техническое несовершенство, игра действительно поселилась в сердцах геймеров. И пусть у проекта не было поддержки модификаций (о чём Сид Мейер впоследствии сожалел), а копейщик иногда мог поразить линкор (чисто математически такая вероятность действительно существовала, так что Сид не видел в этом казусе большой проблемы), «Цивилизация» затягивала и манила сделать ещё один ход.

Источники:

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Эта статья поддерживается командой CatGeek и Timeweb

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая

Как создавали Sid Meier's Civilization Игры, Стратегия, Компьютерные игры, Видеоигра, Civilization, Сталин, Геймеры, Catgeeks, Steam, Ретроспектива, Длиннопост

Еще больше новостей и статей в нашем сообществе и Telegram-канале

Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!