Серия «Стратегии»

16

Гостомельские богатыри: рецензия на тактическую драму от «Играющих Кошек»

Серия Стратегии

Вместо предисловия

Февраль 2022-го. Для большинства вокруг жизнь текла своим чередом, но те, кто привык смотреть на MilitaryMaps и сопоставлять факты, уже понимали. Мы на пороге. Я следил за новостями давно, можно сказать годами. Всё шло к развязке, но при этом где-то внутри теплилась надежда: а вдруг рассосётся?

23 февраля мы с мамой поехали в военную часть, навестить проходившего на тот момент срочку моего брата. Как сейчас помню эту часть… абсолютно пустую. На входе один дежурный срочник, народу нет, техники нет, звуков нет!

— А где все?

— На учения уехали. Забрали все танки, грузовики. Оставили две мотолыги.

— Небось только контрактники уехали?

— Да. Нас тут капитан, две лейтёхи и срочники.

— Похоже вот-вот начнётся.

Мы закурили. И без слов всё было ясно.

Дома перед сном я по привычке пролистал каналы. По Киеву катаются танковозы, на территории ДНР едут Т-72 с козырьками. Но почему-то уснул с мыслью: «завтра очередной день ожидания». Ошибся. Утро встретило алым рассветом. Ехал в автобусе, смотрел в окно и фоном слушал, как дипломаты в Нью-Йорке (онлайн-трансляция заседания ООН) говорят правильные слова, которые уже ничего не решат. Добрался до работы, сделал кофе, сел за монитор. И в этот момент всё началось.

В телеграм посыпались посты с заревом над объектами, полётами Калибров, силуэтами бронетехники на марше. Страшные, но красивые кадры. Вообще, в красоте военной машины есть своё очарование. Тем временем вертолёты ВДВ шли на бреющем над Киевским водохранилищем в сторону аэродрома Антонов. Позже историки назовут это самой дерзкой десантной операцией со времён Второй мировой. ВДВ РФ совершили вертолётный рейд через водохранилище и высадили две сотни бойцов у самой вражеской столицы. Их задача: захватить и удержать аэродром до подхода основных сил с большой земли.

Их было всего ничего. В полном окружении, без тылов и гарантированной связи, они вгрызлись в бетон Гостомеля и стояли там, пока остальной мир приходил в себя. Белые купола над Киевом так и не раскрылись (высадку парашютного десанта отменили), но это не отменяет сделанного. Эти двести человек и экипажи вертолётов написали заново учебник современной тактики и вписали себя в историю военного искусства. Потом были тяжёлые дни обороны, деблокада и новые задачи. Собственно, игра «Гостомельские богатыри» про это и повествует.

Геймплей

Поговорим про геймплей. Откуда растут корни? Если вы знакомы с творчеством Играющих Кошек, многое в Гостомельских Богатырях покажется узнаваемым. Это нечто среднее между Syrian Warfare и Terminator: Dark Fates. И нет, это не похоже на Передний Край (последняя RTS от Кошек).

Скриншот из Гостомельских богатырей

Скриншот из Гостомельских богатырей

Скриншот из Переднего края

Скриншот из Переднего края

Скриншот из Syrian Warfare

Скриншот из Syrian Warfare

Гостомельские Богатыри выросли из того же кода, но шагнули в иную сторону. Масштаб здесь камернее: карты компактнее, техники меньше, а упор смещён с игры от танков и БМП на пехотную возню. Это логично проистекает из нашей роли, т.к. мы управляем десантно-штурмовым подразделением ВДВ, где на вооружении стоит только лёгкая броня. Никаких вам Т-72 и арты со старта: в распоряжении МРАПы, БТРы и БМД.

Собственно, упор делается на другое — ПЕХОТНЫЕ городские бои. Огонь на подавление, штурмы зданий под дымовыми завесами, окружение опорных пунктов противника. Конечно, можно подогнать БМД-4 и 100-мм фугасом зарядить в окошко, но об чуть позже. Надо учитывать, что противник в поддавки не играет. Тебя время от времени контратакуют штурмовики при поддержки лёгкой, а то и тяжёлой брони. Твоё командование тебе подкидывает второстепенные задачи.

  • Внезапно нужно выручать смежников

  • Или срочно проводить разведку

  • Или прорываться в тыл и выбить артиллерийские расчёты

При этом сил не так чтобы много. Не получится как в RTS старого формата наспамить юнитов и зарашить числом. Всё-таки это стратегия от Кошек, а значит твои силы крайне ограничены. Людей не хватает, техники не хватает. В конце концов, где ***** боеприпасы?! От того игроку не дадут спокойно сидеть на месте. И это здорово, что игра не принимает тебя за дурака. Казуалам тут не место — думать надо даже на лёгком уровне сложности.

Первоначальный состав юнитов в подчинении игрока. Да, два отделения

Первоначальный состав юнитов в подчинении игрока. Да, два отделения

Экономика здесь интересная. Игрок получает фиксированный запас очков подкрепления с определённым темпом прироста. Ускорить накопление можно двумя способами: захватывать контрольные точки и уничтожать врага. Чем серьёзнее цель, тем щедрее награда. Просто и понятно. Однако, как я уже говорил, — это стратегия от Кошек. Игрок ограничен лимитом юнитов. Где-то дают вызвать 10 отрядов пехоты, 2 грузовика и 2 БТР/БМД. Где-то технику не дают. Где-то, наоборот, больший акцент делается на технику. Но в сумме ваша боевая группа не будет превышать численности роты: примерно 50-60 бойцов с учётом водителей и экипажей.

Личный состав. Кого берём в бой?

Раз уж мы заговорили о подкреплениях, самое время пройтись по доступным юнитам. Потому что выбор здесь заключается не в вопросе «что круче выглядит». От состава вашей боевой группы зависит эффективность выполнения боевых задач. И так, что нам может предоставить 45-ая бригада спецназа ВДВ + смежники?

Пехота

Отделение десантников. Универсальный боевой отряд пехоты. Костяк вашей роты. При численности в пять человек огневая мощь у отряда высокая. Автоматы, пулемёт, гранатомёт, осколочные и дымовые гранаты. В ходе прокачки можно переквалифицировать в противотанковый или штурмовой отряд.

РПГ группа. Тройка солдат с двумя гранатомётами. По описанию всё и так понятно — противотанковый отряд. Но так как базовый РПГ-7 имеет фугасные «карандаши», этот отряд может быть полезен.

Станковые орудия

Всего их четыре: пулемёт 12,7 мм «Корд», автоматический гранатомёт АГС-30, безоткатное орудие СПГ-9 (он же «Сапог») и ПТРК «Метис».

Пулемёт 12,7 мм «Корд» он и в Африке пулемёт. Ведёт огонь на подавление, но калибр 12,7 мм позволяет работать по МРАПам и БТРам противника. С учётом его дальности стрельбы берём обязательно.

АГС-30 имеет задачу пулемёта с нанесением большего урона. Неплохо себя показывает в начале игры, но далее его эффективность снижается из-за меньшей чем у пулемёта дальности стрельбы и малого боезапаса.

СПГ-9 — это РПГ-7 на максималках. Дальность хорошая, урон средний, свою роль выполняет. Но я по итогу от него отказался из-за наличия ПТУРов.

ПТРК «Метис» — основное ПТО в вашей группе. Имеет феноменальную дальность (больше своего обзора примерно в два раза), высокий урон по технике. При прокачке можно выдавать фугасные ракеты для работы по зданиям. Минусы тоже имеются: он быстро рассыпается, иногда мажет и долго перезаряжается. Очень жаль, что десантникам не выдали топовые ПТРК «Корнет-М».

Специалисты

Разведка. Отряд с разведывательным коптером по умолчанию (обычному десанту выдаётся при прокачке). Имеют высокие показатели маскировки и обзора, от чего переходят во вкладку «нужные». По умолчанию вооружены АС ВАЛ. Совет: не меняйте им оружие. Если ваша разведка идёт на огневой контакт, то вы делаете что-то не так.

Инженеры. Могут обнаруживать и ставить мины. В бою из себя ничего не представляют, потому держите их под прикрытием. Так как карты тут в основном городские, то заминировать узкие проходы на пути вражеских контратак всячески приветствуется.

Снайперы. Пара бойцов с винтовками СВД-С. Поначалу могут показаться вам бесполезным отрядом, но как только вы выдадите им АСВК, М82 или Лобаевку, отряд заиграет новыми красками. Могут стрелять дальше своего обзора, так что связка «разведка-снайперы» работает безотказно. Парни очень нужные (объясню ниже в пересказе сюжета).

Командное отделение. Группа из трёх бойцов с возможностью вызывать разведывательные БПЛА и поддержку 122 мм гаубиц. Как и разведка, отряд не должен идти на огневой контакт. Очень нужные ребята, особенно в финале.

Миномёт. Что тут сказать? Любая артиллерия полезна. Задача: работать по прижатому пулемётом противнику. Огневая мощь позволяет работать и по лёгкой технике. Как мне показалось, миномёты противника имеют выкрученные на 100% показатели точности. Потому если вам ваш миномёт показался не очень, то недооценивайте миномёт противника. Крайне мерзкая штука.

ПАН — он же передовой авианаводчик. Отряд из двух человек, прямиком перекочевавший из Syrian Warfare. Юнит спорный, я бы даже сказал обрезанный. Из доступной авиаподдержки остался проход Су-25 с неуправляемыми ракетами С-13. Видимо ФАБ-500М62 и противотанковые ракеты Х-29, как и их носитель Су-24, остались на авиабазе Хмеймим.

Расчёт ПЗРК. Отряд из двух человек с ПЗРК «Верба». Юнит ситуативный, но если ваши десантные отделения не прокачены на ПЗРК, то выбивать авиацию противника им придётся.

Танкисты и водители. Тут и без объяснений всё ясно.

Отряд Росгвардии (скрин с канала <a href="https://pikabu.ru/story/gostomelskie_bogatyiri_retsenziya_na_takticheskuyu_dramu_ot_igrayushchikh_koshek_13970142?u=https%3A%2F%2Fvk.com%2Faway.php%3Fto%3Dhttps%253A%252F%252Frutube.ru%252Fvideo%252Fperson%252F8529097%252F%26cc_key%3D&t=Archont9&h=767bfe213f639367b40f97852ef649888f1b7acd" title="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Frutube.ru%2Fvideo%2Fperson%2F8529097%2F&cc_key=" target="_blank" rel="nofollow noopener">Archont9</a>)

Отряд Росгвардии (скрин с канала Archont9)

Росгвардия (Кемеровский ОМОН). Уникальный юнит, доступный в одном экземпляре на всю кампанию. Имеют численность в 8 человек, вооружены автоматами. Да, вам не показалось — этот отряд даже гранат не имеет. В начале игры, выполнив побочное задание, вы получаете Росгвардейцев в состоянии бомжей. Их фишка в гибкой кастомизации. В теории их можно вооружить ДВУМЯ пулемётами и ДВУМЯ гранатомётами. Из них получатся хорошие штурмовики зданий, но я не советую этого делать, так как некоторые здания в игре вмещают в себя 5-6 человек (не получится полностью отряд использовать в зачистке). Как оборонительный отряд показывают себя куда лучше.

Лёгкая техника

Бронеавтомобиль «Тигр». Транспорт на 5 человек с пулемётом 12,7 мм. Хорошо работает во второй линии, когда задёшево и быстро нужно подогнать «Корд» для огневого воздействия. Есть дымовая завеса. В теории машина неплохая, но если удастся затрофеить вражеские «Варты», то ценность быстро теряется.

«Урал». Что тут сказать? Просто грузовик для доставки пехоты. Не бронирован и хрупок.

«Урал-снабжение». Тот же грузовик, только теперь возит боеприпасы. Вызывать будете часто, потому помните про хрупкость.

БТРы

БТРы «Ракушка»

БТРы «Ракушка»

«Ракушка» и БТР-Д с АГСом под прикрытием БМД-2

«Ракушка» и БТР-Д с АГСом под прикрытием БМД-2

Начнём с БТР «Ракушка». Хороший по вместимости БТР с одним несчастным ПКТ на башне. Использовать только как транспорт, хотя с этим и обычный армейский «Урал» справится. БТР-Д же имеет разное вооружение: с пулемётом, с АГСом, с ПТУРом. Тот, что с пулемётом, не нужен, так как его роль может выполнить тот же «Тигр». БТР с АГС-30 — очень хорошая машинка. Имеет больший, чем пехотный вариант, боезапас и может накидывать через здания. Существование этой машинки частично нивелирует отсутствие у вас миномёта. Вариант с ПТУРом я использую как пожарную команду, если вдруг появится Т-64БВ на фланге. Запас ракет больший, чем у пехотного варианта. Отдельно отмечу, что при посадке в БТР-Д любого отряда пехоты (даже водителей), у машины включаются два ПКТ в лобовой проекции (для подавления пехоты). Потому БТР-Д с ПТУРом и 2 пулемётами – хорошая машина поддержки.

БТР-82А. Броня как у садовой тачки, зато быстрая. Вооружена 30 мм автопушкой и дымовой завесой. Можно использовать как транспорт для Росгвардии, но машина опциональна.

Старший брат БМД-4 — БМП-3

Старший брат БМД-4 — БМП-3

БМД-2 и БМД-4. Младшие братья сухопутных БМП-2 и БМП-3. Вмещают в себя по 5 человек десанта. Бронированы неплохо, но надо помнить — это лёгкая техника. Ей нельзя сближаться с гранатомётчиками. «Двойка» вооружена скорострельной 30 мм автопушкой и одноразовым ПТУРом «Конкурс». Смысла в этой машине не вижу, так как ПТО у нас обеспечивают СПГ-9 и ПТРК «Метис», а для борьбы с пехотой есть БМД-4. «Четвёрка» взяла боевой модуль от БМП-3, а значит эта машинка помимо 30 мм снарядов может заряжать 100 мм осколочно-фугасные снаряды прямо на лицо противнику, а также разбирать лёгкие и средние здания. Всегда держу пару таких БМД в качестве бронегруппы. Предостерегаю вас! У БМД-4 нет ПТУРа для 100 мм орудия — это не анти-танк!

Т-72Б. Старенький, но боеспособный танк. Появляется ближе к финалу игры, когда частям ВДВ придают усиления от мотострелковых подразделений (танки и гаубицы Мста-С). Вооружен 125 мм пушкой, ПКТ и «Корд». Настоящий таран, который отлично работает по любым целям. Стоит дорого, но свою цену оправдывает сполна.

Кровавые сороки. Начало

Есть такая интересная мысль в интернете, что Россия — это аналог Империума человечества. По такой логике ВДВ — это Адептус Астартес. Десант. Элита. И как у любого уважающего себя ордена космодесанта, у наших крылатых пехотинцев есть свои маленькие традиции.

У ордена Кровавых Воронов, если вы вдруг не в курсе лора Warhammer 40000, существует негласная специализация. Парни настолько виртуозно «находят» реликвии других орденов, что сообщество давно переименовало их в Кровавых Сорок. Что упало, то пропало. Так вот, Гостомельские Богатыри превращают эту философию в игровую механику. Ваши десантники это — прародители Кровавых Сорок (и это прекрасно).

В игре можно подбирать практически любое вражеское тяжёлое вооружение. Пулемёты, гранатомёты, ПТРК, снайперские винтовки. В общем всё, что выбивается из рук мёртвого противника, ваше по праву. Снайперам перепадают иностранные винтовки. ПТУРщики с радостью осваивают «Джавелины». Десантники берут в свои цепкие лапы NLAW и автоматические гранатомёты. Только личного оружия (автоматов) это не касается.

Затрофееная «Варта»

Затрофееная «Варта»

Но настоящее сорочье счастье — это техника. Брошенные врагом «Козаки», БТР-4E, грузовики и даже танки не обязательно жечь. Их можно затрофеить, усадить внутрь экипаж и пустить в бой уже против бывших хозяев. Чей танк? Наш танк. Или увести в тыл (в парк Патриот), чтобы получить очки подкрепления. Правда надо учитывать, что топливозаправщиков (которые были в Syrian Warfare и Terminator) ВДВ не выдали. Потому трофейные машины, у которых кончилось топливо, превращаются в неподвижные огневые точки. Благо стрелять они не перестают, так что при грамотной позиции даже обездвиженный танк способен принести пользу.

Прокачка и командные очки

В конце каждой миссии вам открывается окно переноса. Вы можете перенести в свой «резерв» переживший бой отряды и бронетехнику. Ветераны стреляют точнее, бегают дольше, лучше переносят панику. Кроме этого, им открывается возможность прямой прокачки через «награждение медалями». Точность, здоровье, скорость стрельбы, мораль — всё можно подтянуть. Ветераны ощутимо эффективнее свежего пополнения, и терять их больно вдвойне: и по-человечески, и по-игровому.

Медали не продаются. Выдавать медали можно с получением уровня отряда. Боевые награды дают конкретные бонусы в диапазоне +10-20%. Медаль Суворова на 20% снижает время действия моральных событий, медаль за храбрость добавляет 15 секунд спринта и 20% шанс промаха по отряду. Орден Мужества (с 3 уровня) раз в 5 минут восстанавливает 350 очков морали отряду и может вызвать воодушевление. Герой России (5 уровень) делает то же самое, но на 200 очков и для всех отрядов вокруг, плюс улучшается с рацией. Игра поощряет рачительное отношение к личному составу. Да, всегда можно вызвать свежих бойцов. Но прокачанный отряд стоит десятка новобранцев. Потому не забывайте про ротацию.

Окно прокачки между миссиями

Окно прокачки между миссиями

За те же командные очки можно докупать снаряжение и оружие нашим парням, превращая стандартный отряд в специалистов. Бронежилеты, коптеры, дополнительные ячейки под пулемёты, гранатомёты и ПЗРК, прицельные приспособления — это только то, что прям сразу покупается, а есть и специфики в виде раций, корректировщиков в отряде и т.д. Хотите сделать из десанта живучих штурмовиков — вкладывайтесь в броню. Хотите сэкономить на вызове разведки — выдавайте десантному отделению коптер. Требуется прикрыть колонну от авиации — добавляйте ячейку под ПЗРК.

То же самое с оружием. Штатные АК-74М неплохие, но не более. А вот А-545 и А-762 уже идут с коллиматорами, имеют повышенные скорострельность и урон. Разница ощутима сразу: отряд, пересаженный на улучшенные автоматы, быстрее выбивает врага и меньше рискует в огневом контакте. Аналогичная ситуация с пулемётами и гранатомётами. Система гибкая, и при этом не перегруженная.

Графика и звук

Всё предельно просто, но честно. Визуально Гостомельские Богатыри — это дальнейшее развитие движка от Syrian Warfare. Картинка остаётся скромной. RTX? Не слышали (да и зачем оно в стратегиях?). Я долго пытался подобрать аналогию и в итоге остановился на Company of Heroes. Тут та же фронтовая цветовая гамма, где нет места красивым пейзажам. И это правильный выбор: игра не про красоту, а про войну. Серое небо, выцветшие фасады, пожухлая зелень. Как никак игра про события конца февраля — начала марта.

В интерфейсе нет ничего лишнего. Он есть, он читаемый, он информативный. Символично, если вдуматься: игра про десант, а десанту излишества не полагаются. То же про звуки и озвучку юнитов.

Музыка

За саундтрек отвечает EDLISE (Эдуард Лисин) — тот же автор, что работал над Syrian Warfare. И там, и там он справился на отлично. Но если в «Сирийке» музыка была под стать пустынным рейдам и танковым прорывам, то здесь она играет по другим нотам.

По звучанию альбом отсылает куда-то в начало нулевых, в эпоху боевиков, которые крутили по НТВ. Гитары, ритм-секция, лёгкий налёт героического приключения в первых треках. Задаёт эдакое ламповое настроение. Как старый фильм, который в детстве включали фоном, пока ты собирал модельки техники. Но чем дальше, тем тяжелее. Альбом идёт по нарастающей вместе с сюжетом. Лёгкий приключенческий формат первых миссий постепенно сменяется серьёзными композициями. В позиционных миссиях музыка уже не подбадривает, она давит, создавая то самое ощущение тоскливого напряжения, которое знакомо каждому, кто следил и следит за сводками.

Саундтрек не пытается быть громче игры. Он работает на атмосферу и работает честно. Отдельно стоит отметить два трека. Way to Eternity звучит в меню игры и отдаёт (внезапно) темой из меню Бесконечного лета (Blow with the Fires). Это ни в коем случае не минус, трек хорошо передаёт атмосферы неизвестности, своего рода шага в историю. Второй трек Bigger Than Life на пятой миссии попадает в тему настолько точно, что хочется поставить на повтор. Но альбом хорош и целиком. Его можно включать фоном вне игры, и он не рассыплется, не наскучит.

Сюжет без спойлеров

Не секрет, что первоначальный план не предполагал какой-то долгой войны… — первые слова из катсцены одиночной кампании.

Главное меню

Главное меню

Вот и добрались до главного в статье — истории. Гостомельские Богатыри, по словам разрабов, создавались как медийный ответ, интерактивная версия событий, рассказанная с той стороны, которую западная пресса принципиально игнорирует. Здесь взгляд с российской позиции, без заискиваний, без дурацких оправданий и попыток понравиться всем сразу. Никакой «модной» нынче серой морали. И это хорошо! Когда в последний раз в геймдеве современные русские были хорошими? У меня на памяти только ГРУшники из кампании Battlefield 3.

Кампания состоит из шести миссий и ведёт игрока по хронологии от вертолётной высадки в Гостомеле до организованного вывода войск. Гостомель, Ворзель, Ирпень, Буча, пригороды Киева… Звучит знакомо, но как будто уже из давнего прошлого, да? Если коротко, то сюжет держит удар как авторское высказывание. Он про то, как десант шагнул в эпицентр, отработал по полной, заплатил свою цену и вышел с поднятой головой.

Сюжет в деталях (осторожно, спойлеры)

Те, кто читал статью про Гостомель за авторством Тинниэля, ничего нового для себя не откроют (

https://vk.com/@564505884-gostomel-kogda-brehnya-prevyshe-faktov?subtype=primary)

Нашим протагонистом является командир с позывным «Пламя». Как скажет старожил из пятой миссии, солдат из молодёжи. По ощущениям имеет звание старшего лейтенанта.

Миссия первая: Аэропорт Гостомель

24 февраля 2022 года. Вертолётный десант высаживается в аэропорту Антонов. Задача: взять объект, зачистить территорию и дождаться основные силы, которые должны прийти по воздуху на Ил-76. Двести человек против гарнизона, который уже стягивается к аэропорту.

В этой миссии мы распоряжаемся только пехотными отрядами. Никакого меню подкреплений, никакой бронетехники. Только то, что прилетело с нами на вертолётах. Сразу задаётся тон всей кампании: десант работает тем, что есть, и рассчитывает только на себя. Первая фаза заключается в стремительной зачистке терминалов и прилегающей инфраструктуры. Темп высокий, даже спешащий. Но стоит закрепиться, как по рации приходит сообщение: высадка основных сил отменяется. Подкрепление будет пробиваться по земле, а это значит, что мы здесь в окружении.

— Нас 200 человек с автоматами, а у них спецназ, танки, артиллерия.

— Отставить сомнения! Никто кроме нас!

Дальше начинаются качели. Противник подтягивает резервы. Мы отвечаем активной обороной: атакуем штаб Нацгвардии, выкуриваем танковые экипажи, перехватываем вражеские колонны на марше. Один из запоминающихся эпизодов — это спасение проехавшего мимо отряда Росгвардии, который зажат и не может вырваться самостоятельно. Миссия держит в напряжении за счёт постоянной нехватки сил. Ты всё время гоняешь трофейный КрАЗ с боеприпасами, перевозишь станки на опасные направления, латаешь дыры в обороне. Никакой паузы на передышку игра не даёт.

Исторические справки в игре присутсвуют

Исторические справки в игре присутсвуют

К финалу миссии, когда силы уже на исходе, к аэропорту наконец выходит колонна наших танков. Продержались. Можно выдохнуть.

Миссия закрывается катсценой. «Пламя» и его командир «Вулкан» (комбат, скорее всего, в игре не говорят прямо) стоят на фоне догорающего ангара с остовом самолёта. Это Ан-225 «Мрия». «Вулкан» произносит сильную фразу:

«Мрия... с украинского Мечта. Знаешь, в этом всём какая-то пост ирония. Украинцы, чтобы подбить несколько наших БМДшек разгромили свою Мечту...»

Ни пафоса, ни истерики. Просто горькая констатация факта. По итогу отличный старт. Задаёт темп всей кампании. Сложность ощутимая, но не запредельная. Главное, что она сразу учит главному правилу игры: береги людей.

Миссия вторая: Ворзель

Как выглядят катсцены между миссиями

Как выглядят катсцены между миссиями

Плюс к повествованию - показывают не только наши победы, но неудачи

Плюс к повествованию - показывают не только наши победы, но неудачи

Катсцена между миссиями заполняет пробел в несколько дней. Десант, удержав аэропорт, двинулся на прорыв в сторону Киева через Бучу. Но что-то пошло не так. Колонна попала в хорошо организованную засаду и потеряла значительную часть техники. Остатки отошли обратно к Гостомелю. Параллельно другая группа начала обходной манёвр через Ворзель, чтобы вскрыть украинские позиции в Буче с фланга.

3 марта 2022 года. Мы заходим в Ворзель. Впервые в кампании открывается меню подкреплений. Можно дышать чуть свободнее: мы больше не заперты в стартовом наборе юнитов, появляется пространство для манёвра и ротации.

Задачи, на первый взгляд, выглядят скромно: занять два перекрёстка, закрепиться и взять под контроль трассу на Бучу в северной части посёлка. Но простота обманчива. С первых минут нам сообщают, что в посёлке полно гражданских. Они будут покидать дома, выходить в сторону наших позиций или, наоборот, уходить к украинцам. Кто-то вообще откажется эвакуироваться и останется сидеть у окон, пока над головой свистит. За гибель гражданских будут штрафовать по очкам вызова подкреплений. Позже, в следующих миссиях, эта механика заиграет жёстче. Здесь пока только знакомство.

После захвата плацдарма нам передают технику. Появляются БМД, и с этого момента бой переходит в плотный городской замес. Ворзель встречает низкоэтажной застройкой и постоянными контратаками. Противник не ждёт, пока мы окопаемся, он давит сразу. Приходится на ходу выстраивать связки пехоты с бронетехникой, прикрывать перекрёстки и следить за флангами.

БТР3Е у отеля «Сан-Марино»

БТР3Е у отеля «Сан-Марино»

Ключевая точка — это отель «Сан-Марино» и прилегающая к нему трасса. Забыл упомянуть ещё в разборе первой миссии. Карты в игре срисованы с настоящих мест событий. Прям домик к домику. Можете зайти на Google Maps и сравнить: там всё ещё разрушения на спутнике видны. После зачистки этого района мы сопровождаем подразделение смежников, которое выдвигается к окраине Бучи для сбора и дальнейшего наступления. Миссия заканчивается не фанфарами, а скорее деловым подведением итога. Плацдарм занят, фланговый манёвр состоялся, путь на Бучу открыт.

Карта Гостомеля

Карта Гостомеля

Ворзель играется интереснее и разнообразнее первой миссии во многом за счёт появления резервов. Городские бои с оглядкой на гражданских добавляют новый слой ответственности.

Миссия третья: Ирпень

Закадровый голос между миссиями рисует на карте неутешительную картину. Наступление на Бучу снова забуксовало. Украинская сторона спешно подтягивает тероборону, окапывается в населённых пунктах и цепляется за каждую улицу. ВДВ в очередной раз заходит с фланга.

5 марта 2022 года. Ирпень. Если Ворзель был эдакой школой по городскому бою, то Ирпень — это экзамен. Многоэтажная застройка, плотные кварталы и толпы гражданских, которые никуда не уходят. Они не эвакуируются ни к нам, ни к противнику. Просто остаются в домах (видимо, живут своей жизнью под обстрелами). Ощущение, будто ведёшь людей по минному полю.

Столкновение на улице Мечникова, Ирпень (на спутнике эти таунхасы с красной крыше видны <a href="https://pikabu.ru/story/gostomelskie_bogatyiri_retsenziya_na_takticheskuyu_dramu_ot_igrayushchikh_koshek_13970142?u=https%3A%2F%2Fvk.com%2Faway.php%3Fto%3Dhttps%253A%252F%252Fmaps.app.goo.gl%252FD7hjXwDd4AhYTH2L6%26cc_key%3D&t=https%3A%2F%2Fmaps.app.goo.gl%2FD7hjXwDd4AhYTH2L6&h=961e003bc99991877a30b589176fec4ce6c42f71" title="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fmaps.app.goo.gl%2FD7hjXwDd4AhYTH2L6&cc_key=" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://maps.app.goo.gl/D7hjXwDd4AhYTH2L6</a>)

Столкновение на улице Мечникова, Ирпень (на спутнике эти таунхасы с красной крыше видны https://maps.app.goo.gl/D7hjXwDd4AhYTH2L6)

Здесь стандартный набор «Грозный 1995». Из любого закоулка в борт бронетехники может прилететь РПГ. По дворам шастают отряды наспех вооружённой теробороны. Работают вражеские снайперы и расчёты ПТРК. Каждый перекрёсток простреливается, по нашим позициям периодически работает арта. «Пламя» в недоумении от того, что стреляют по сектору со своими же гражданскими, на что «Вулкан» парирует: «Всё равно нас обвинят. По их мнению, Донецк сам себя 8 лет обстреливал».

Задачи структурно похожи на Ворзель: занимаем плацдарм, затем методично зачищаем местность. Но есть нюанс, который меняет всё. Противник размещает своих бойцов в домах с гражданскими. Стрелять 100 мм фугасами с БМД-4 по такой цели... Нет. Вообще. Только точечная работа. И вот здесь вспоминаем тактику ещё с Syrian Warfare (миссии в Дамаске). Достаём снайперов и аккуратно щёлкаем ими противника по окнам.

Миссия играется долго, но это не минус. Ты не несёшься сломя голову, ты стараешься разведать ситуацию в соседнем дворе хотя бы коптером. Финал миссии обходится без драматических сцен. По рации звучит сдержанная похвала и короткое «двигайтесь дальше». Война продолжается, и впереди ещё много работы.

Миссия четвёртая: Стоянка

Катсцена проводит нас через продолжение штурма Ирпеня и дальнейший манёвр в обход разрушенного Романского моста. Основные силы ВДВ продолжают движение вперёд, а нам достаётся вспомогательная, но важная роль.

На этот раз мы формируем арьергард наступающей на трассу Киев-Житомир штурмовой группы. Задача: зачистить и закрепиться в небольшом посёлке Стоянка. Дополнительно перехватываем вражеские колонны, которые пытаются преследовать наших. Состав противника пёстрый. Где-то лёгкая техника, где-то гражданские пикапы L200 с пулемётами, а где-то и вовсе школьные автобусы, набитые вооружёнными людьми. На последних игра делает отдельный акцент. Между бойцами в радиоэфире проскакивает разговор, дескать, местные жители сидят у окон своих домов с телефонами и снимают расстрел русскими «школьных» автобусов.

Миссия короткая (это минус) и не пытается казаться эпичной. Она скорее про ту самую «службу». У неё есть и плюс: именно здесь по-настоящему раскрывается подвижность БМД. Не надо долго сидеть на месте, не надо окапываться на каждом углу. Концепция «огонь и манёвр» работает здесь по полной программе. Но при всём при этом миссия оставляет ощущение неровности. Она играется бодро, но не цепляет так, как предыдущие. Слишком короткая, чтобы запомниться. Слишком проходная, чтобы стать любимой. Сделав дело, арьергард сворачивается и уходит дальше. То, что миссия ощущается проходной… Возможно, так и задумано. На войне не каждый день героический.

Миссия пятая: Трасса Киев-Житомир

Катсцена вводит в курс дела без прикрас. Бои за Ирпень переросли в затяжную мясорубку. Украинская сторона перешла к тактике, знакомой по многим конфликтам. В первых волнах идёт наспех обученная тероборона, а следом за ней, по проторённому маршруту, уже заходят кадровые части ВСУ. Конвейер. И где-то в этом конвейере нам предстоит держать очередной узел.

Миссия структурно проста. У нас есть три локации: заправка, бараки и промзона. Нужно взять все три, закрепиться и стоять. Заправка даётся относительно легко, но дальше начинаются сложности. Бараки и промзона лежат за открытым шоссе, которое простреливается вражескими ПТРК насквозь. Технику не высунуть, пока не снимешь расчёты. А с востока периодически накатывает тероборона, проверяя на прочность позиции нашего смежника.

Характер боя здесь окончательно смещается в позиционную тягомотину. Союзник по рации роняет фразу, которая ставит всё на свои места: «Просто я тут уже неделю сижу». Неделю! На одном и том же клочке земли! А ведь это только март 2022 года. И ты начинаешь ощущать эту вязкость. Никакого стремительного манёвра. Только опорники, перебежки и бесконечные контратаки. При этом дополнительных задач тут вагон. Нужно сопроводить разведчиков в тыл к противнику для ликвидации артиллерийской батареи ВСУ. Нужно вытащить танк с экипажем, застрявший в застройке на другом конце карты. Нужно спасти бойца ССО с позывным Кот от погони (кто понял, тот понял). И всё это под вражеским давлением. Противник давит уже не только пехотой и лёгкой бронёй, но и танками. Командование, надо отдать должное, расщедрилось. В нашем распоряжении появляются Т-72Б и поддержка 152-мм артиллерии, а в случае спасения бойца ССО, штаб нам передаст ПАНа.

Накат ТРО на захваченный перекрёсток при поддержке Т-64БВ (спутник <a href="https://pikabu.ru/story/gostomelskie_bogatyiri_retsenziya_na_takticheskuyu_dramu_ot_igrayushchikh_koshek_13970142?u=https%3A%2F%2Fvk.com%2Faway.php%3Fto%3Dhttps%253A%252F%252Fmaps.app.goo.gl%252Ff745o97EPyAjmsiAA%26cc_key%3D&t=https%3A%2F%2Fmaps.app.goo.gl%2Ff745o97EPyAjmsiAA&h=0df73685b4a0af4a68fb975a43c29df153f71796" title="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fmaps.app.goo.gl%2Ff745o97EPyAjmsiAA&cc_key=" target="_blank" rel="nofollow noopener">https://maps.app.goo.gl/f745o97EPyAjmsiAA</a>)

Накат ТРО на захваченный перекрёсток при поддержке Т-64БВ (спутник https://maps.app.goo.gl/f745o97EPyAjmsiAA)

У миссии тоскливый настрой. Это не прорыв, а один бесконечный день из сотен и тысяч таких же, что прошли и ещё пройдут на СВО. Бойцы в эфире перебрасываются репликами, у смежника в голосе не пафос, а усталый цинизм. Они обсуждают тактику противника, его готовность класть тероборону в первую волну. Тактика циничная, но против малочисленного десанта эффективная. Хорошо ложится на атмосферу трек Bigger Than Life. Здесь он звучит именно так, как задумано — тяжёлым, даже давящим фоном.

Трасса Киев-Житомир — самая изматывающая и, пожалуй, самая честная миссия кампании. Она не пытается впечатлить, а просто рассказывает про тяжесть позиционных боёв. Просто ещё один день на войне…

Миссия шестая: Выходим

Между миссиями нам сообщают, что Стамбульские переговоры состоялись. Одной из договорённостей является тот самый «жест доброй воли». Российские части организованно покидают Киевскую, Сумскую и Черниговскую области. На бумаге всё гладко. На земле иначе. Разрозненные вражеские ДРГ рыщут вдоль маршрутов, пытаясь кусать уходящие колонны.

Дмитровка. «Пламя» замечает вслух, что уже весной пахнет. Март на исходе, воздух теплеет, а на душе у бойцов полное недоумение. Как это «выходим»? Но приказ есть приказ. И никто не отменял ответственности за тех, кто идёт в колоннах.

Задача: прикрывать колонны ВДВ, Росгвардии и мотострелков, которые идут строго по расписанию. Терять нельзя (можно, но лучше нет). Миссия сложная, особенно в первое прохождение. Без знания скриптов ты мечешься между флангами, затыкаешь дыры, угадываешь, откуда приедет следующая угроза.

«Вулкан» прямо даёт указание организовать сеть дозоров. Дополняем её мобильной бронегруппой из остатков гарнизона. Растягиваешься по карте, держишь ключевые точки и гоняешь технику туда, где становится горячо. Происходит это долго и муторно. Карта широкая, сил кот наплакал, ответственности по горло. По геймплею миссия напоминает четвёртую, только масштабнее. Вот уже прошла последняя колонна, как тут штаб сообщает, что ещё 3 колонны отстали и надо задержаться. Прошли эти три колонны, идёт приказ «Отходим», и тут снова последний БТР на другом конце карты появляется и просит помощи…

Есть старое воинское поверье, что командир уходит с поля боя последним. «Пламя» поступает именно так. После прикрытия последнего БТР во время отхода его БМД подбивают. Смертельно раненный, он совершает самоподрыв. Последняя офицерская честь. Никаких прощальных речей, никакой медленной музыки и слезливых планов.

Говорить о финальной миссии в отрыве от её последней сцены невозможно. Геймплейно это повторение четвёртой, только жёстче и масштабнее. Но эмоционально здесь игра делает то, ради чего вообще затевался весь сюжет. Она завершает историю не победным маршем, а тяжёлым отступлением. К тому же последние слова «Вулкана» очень сильные:

— В любом случае… До встречи, Пламя! В любом случае!

Это не бравада и не фатализм. Это негласный договор. Воины встретятся в любом случае. Буквально или нет — не так уж важно.

Итог..?

Игра заканчивается не точкой, а многоточием. После гибели «Пламени» катсцена переключается на кадры «освобождения» Бучи, Ирпеня, Гостомеля уже украинской стороной. Мелькают знакомые топонимы теперь под другими флагами. Борис Джонсон произносит ту самую фразу: «Давайте просто воевать». В Буче разворачивается постановочная «резня». «Жест доброй воли» воспринимают как слабость России. Информационная машина набирает обороты, и ты, только что прошедший шесть миссий плечом к плечу с десантом, сидишь и смотришь на это совсем другими глазами.

Гостомельские Богатыри — игра, которая не притворяется. Она не маскируется под абстрактную историю как недавний Broken Arrow и не пытается усидеть на двух стульях. Это прямое высказывание о конкретных событиях с конкретной точки зрения. Ещё и сделанное людьми, которым есть что сказать.

Как RTS она берёт проверенную формулу предшественников и затачивает её под пехотный бой. Компактные карты, ограниченные силы, постоянный дефицит и высокая цена ошибки. Лично для меня механики работают. Динамика скачет от дерзких рейдов до вязкой позиционки, но нигде не провисает настолько, чтобы захотелось бросить. Саундтрек есть. Интерфейс (простой) есть. Графика (приятная глазу) есть. Баги тоже есть, но не критические. В конце концов, где вы ещё поиграете за ВДВ РФ?

Как высказывание игра не пытается быть объективной. Разработчики чётко сказали: «Мы — хорошие парни» — и стоят за этим до конца. И в мире, где из каждого утюга звучит только одна сторона, такое дорогого стоит. Это не просто «наша версия». Это наша память. О двух сотнях богатырей, которые сделали невозможное. О тех, кто дошёл до моста. О тех, кто остался на нём.

Свои 750 рублей игра отрабатывает сполна. Но лично для меня бесценна.

P.S. Если вам неохота тратить деньги, то в Steam и VK Play есть бесплатная демоверсия. Вам её точно хватит, что понять — ваше или нет.

P.P.S. Рекомендую посмотреть интервью с разработчиком о выходе, рекламной кампании игры (точнее её отсутствии) и дальнейших продолжениях про Мариуполь и Работино.

https://youtu.be/fVN8dT3YzPo?si=wXTkXClxFaYFVPHC

Автор текста: Алексей Ржанников. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 37 1
90

Почему Alien: Dark Descent — лучшая игра про чужих со времен «Чужих»

Серия Стратегии

На новогодних праздниках я плотно угорел по вселенной чужих: посмотрел фильмы с первого по третий, приквелы «Прометей» и «Завет» (господи, как же я орал) и шлифанул это дело тактикой в реальном времени Alien: Dark Descent. И последняя так мне запала в душу, что не рассказать о ней я просто не могу.


Чойта за зверь такой?

У тебя есть отряд колониальных морпехов, каждый из которых со своими особенностями. Ты этих бедолаг качаешь, вооружаешь и отправляешь на миссию, кишащую чужими. На миссии выполняешь задачи от «найди и эвакуируй ученого» до «взломай центральный компьютер Скайнет и останови апокалипсис».

Есть кастомизация

Есть кастомизация

Если в процессе кто-то из твоих подопечных ловит плюху — уезжает в лазарет. Если плюха оказалась очень смачной — в морг вместе со всеми вложенными в солдатика ресурсами.

Да-да, вы все верно поняли — продукт икскомосодержищий, идентичный натуральному. Я, как фанат второго XCOM, испытал чувство «Чуи, мы дома», когда увидел экран сборки солдат на вылазку.

Но вот, так сказать, на передке игра ощущается совершенно по-другому, превращаясь в реалтайм тактику.

Игра явно вдохновлена «Чужими» Кэмерона. Посмотрев «Чужих» сразу после оригинала, я был несколько удивлен, что для подготовленного солдата ксеноморф не является ультимативным кошмаром и вполне послушно откисает от очереди в голову.

Но, несмотря на это, чужики все равно оставались опасными хищниками и задорно резали морпехов.

Игра очень хорошо передает это чувство. С одной стороны, бойцы под твоим началом — чертовы машины смерти, которые могут развалить какую угодно угрозу. С другой — разваливать угрозу они могут очень недолго, и если бездумно шмалять во все, что движется, то морпехи повторят судьбу героев кэмероновского фильма, бесславно погибнув в гнезде ксеноморфов.

Каждый раз, влипая в открытое противостояние с чужими, солдаты начинают стрессовать. Для отслеживания менталочки каждого из бойцов есть отдельная шкала, показывающая, сколько дырок было проделано в чердаке несчастного. Когда она достигает ста процентов, морпех получает очень противный дебафф, а шкала начинает заполняться по-новой. Так может повториться до трех раз. Хет-трик я никогда не собирал, но по опыту могу сказать, что даже с одним дебафом воевать становится ощутимо сложнее, а с двумя — почти невозможно.

Вместе со стрессом вверх ползет и агрессия чужиков. Чем активнее ты заявляешь о своем присутствии, тем больше патрулей появляется на карте, тем злее особи и все меньше шансов завершить миссию без потерь.

Однажды я, будучи уверенным в себе тактиком-гигачадом, решил, что смогу доделать миссию на максимальной агрессии, не стал эвакуироваться и повел морпехов в логово врага. Уверенный в себе тактик-гагачад действительно смог провести своих бойцов вглубь логова врага, а вот вывести уже нет. Все очень быстро превратилось в бесконечную погоню. Толпы рядовых ксеноморфов кидались на меня в самоубийственную атаку, шустрые бегуны фланковали, сбивали солдат с ног и, погибая, забрызгивали их кислотой, а гигантские бронированные ксеноморфы чарджили прямо в толпу, сметая всех на пути. В итоге я, забившись в угол, отстреливался до последнего, но был схвачен и отлицехвачен.

По сути, когда ты начинаешь стрелять по заветам Денни де Вито, игра ставит тебя сразу на два счетчика. Стресс копится быстрее, но его можно сбросить, агрессия медленнее, но от нее никак не избавиться. Открытый бой чаще всего воспринимается как следствие ошибки, и задача игрока — выполнить как можно больше задач перед тем, как один из счетчиков упрется в критическое значение.

Для этого приходится стелсить. Игра дает достаточно инструментов, чтобы проходить миссии незамеченным. У лидера отряда всегда при себе датчик движения, который показывает всех ксеноморфов поблизости. Также можно ставить стационарные датчики, чтобы знать о ситуации вне поля твоего зрения или вовсе заставить его издавать писк, чтобы привлечь всех чужиков в радиусе действия.

Имеется и набор юного диверсанта из мин и снайперских винтовок. Если по твою душу в тесном коридоре идет ксеноморф, то лучшим решением будет этот коридор заминировать. Это не провоцирует тревогу, позволяя безопасно устранить угрозу. Однако на звук бабаха сбегутся все враги поблизости.

Снайперки, в отличие от мин, бесшумные, но, вот так чудеса, эффективны только на дальних дистанциях. Снайпер целится долго, и если расстояние до цели небольшое, то его заметят быстрее, чем будет сделан выстрел. Ну, а дальше погоня, бой, стресс, агрессия.

Этот набор условий формирует занятный и напряженный геймплей. Иногда ты хищник, который неспешно крадется по заброшенному комплексу, методично отстреливая чужих из снайпы и минируя тыл. А иногда ты сломя голову несешься по коридорам заброшенной лаборатории, так как из гнезда поблизости внезапно вылез ксеноморф и у тебя есть две секунды, чтобы успеть забежать за угол.

Но вот за что я по-настоящему влюбился в игру, так это за то, что она не настаивает лишь на одном единственно верном стиле прохождения. Напротив, для решения одной задачи может быть уйма инструментов, и ты постоянно решаешь, какой из них будет наиболее эффективным. Например, одна из локаций была завалена яйцами с лицехватами и спящими чужими в неудобных местах. Любой неосторожный шаг мог привести к тревоге. Я решил, что нечего тянуть и откладывать неизбежное: свинцовым смерчем пронесся по комплексу, выжег все опасные места, потерял хвост, отсиделся и получил лишь чутка подросшую агрессию и почти безопасную локацию, где надо было остерегаться только патрулей.

Проходи я это задание по классическому стелсу — было бы куда сложнее. Говорю так, потому что пробовал. При этом проходить все задания подобным рашем тоже не выйдет — на больших просторных локациях, коих большинство, тебя за такое просто сожрут. Говорю так, потому что тоже пробовал.

Или вот взять стресс. Его можно сбросить двумя способами: либо заварить дверь в безопасной комнате, чтобы бойцы смогли перевести дух, либо закинуться колесами из аптечки. И то, и то тратит расходники. Первый способ — один набор инструментов, второй — четыре или пять аптечек в зависимости от числа солдат.

Казалось бы, выбор очевиден. Инструменты тратятся всего одни, да еще и куча плюшек сверху насыпается: чекпоинт за отдых, лечение бойцов, если есть медик в команде, восстановление патронов, если у солдат соответствующий перк. Но все так просто только на первый взгляд.

Если ты играешь хорошо, не даешь себя загнать, грамотно контролируешь пространство и успеваешь расставлять турельки, то чужие до тебя не дойдут, чтобы нанести урон.

В то же время инструменты можно использовать в бою, чтобы получить очки действия, за которые активируются мощные способности солдат (без очков действия они могут только стрелять): подавление, что сильно замедляет чужих, огнемет, который блокирует проход и заставляет чужиков искать другой путь, РПГ ЕТИТЬ — ну, вы поняли. И в некоторых особо сложных боях я умудрялся использовать до пяти наборов инструментов.

И вот уже выбор кажется не таким очевидным. С одной стороны, аптечки ты можешь так ни разу и не использовать, да и к тому же найти их на локации не проблема, а вот каждый инструмент на вес золота. А с другой стороны, не дай Бог, ты сейчас выжрешь все лекарства и кто-то упадет в кому от особенно неудачной атаки.

Или вот патроны. На вылазку каждый солдат берет катастрофически мало боезапаса, которого надолго не хватает. Все остальные патроны ты находишь уже на локации в специальных ящиках. Но миссии в этой игре сделаны таким образом, что иногда их приходится проходить в два захода: выполняешь часть задач, эвакуируешься, отправляешь другой сквад зачищать миссию до конца. И из-за этого ты постоянно в раздумьях: лутать ли тебе этот ящик патронов или оставить его for those who come after? Ведь если выжрать все запасы на первом отряде и эвакуироваться с пятнадцатью обоймами в рюкзаке, то второму придется как-то выкручиваться с тремя до самого конца. И да, это странно, что морпехи постоянно куда-то теряют все вывезенные с локации патроны — костыль и условность. Но ругаться на это как-то и не хочется из-за дополнительного слоя геймплея.

И раз уж затронул эвакуацию и прохождение миссии в два-три-четыре захода. После того, как ты эвакуируешься с миссии, агрессия чужих сбрасывается до нуля, у тебя есть возможность пополнить ресурсы и отправить свежих бойцов. После такого ресета миссия становится кратно легче. Однако ты не захочешь эвакуироваться до последнего.

В Dark Descent ты можешь сделать только одну вылазку за день. Остальное время твои морпехи отдыхают, лечат психику, мастерят новые пушки и так далее.

Но вот пока морпехи отдыхают, чужие по завету скайримовских драугров качаются. Чем больше времени проходит с начала игры, тем опасней становятся чужики и тем больше патрулей становится на миссиях.

А, начиная с середины игры, тебя вовсе ставят на таймер, и необходимо закончить сюжет за отведенное число дней. То есть с одной стороны эвакуация сильно упрощает твое прохождение. А с другой усложняет. Помните, я говорил, что игра постоянно заставляет тебя решать, какие действия будут эффективней?

Для проформы отмечу, что у игры есть и минусы. Прежде всего — печальный интерфейс. Три ведра помоев тому, кто его проектировал и двойную дозу тому, кто утвердил. Из-за того, что весь сквад управляется как единый юнит, порой очень сложно добиться нужного позиционирования. Сюда же отправляется пасфаиндинг (поиск пути отрядом). Не один раз партия палилась из-за того, что отряд решил побежать к цели самым тупым и неочевидным маршрутом, стриггерив всех врагов за десять километров. Ну, и сюжет — с неба звезд он не хватает, но зато у игры очень красивые и эпичные катсцены.

Это все в игре есть и иногда бесит. Но плюсы настолько перевешивают эти недостатки, что мне, честно говоря, на них плевать. Это игра, которая уважает меня и не сюсюкается со мной. Она постоянно подкидывает нетривиальные задачки, награждает за их успешное преодоление и наказывает за глупости. Она умеет держать в напряжении и даже нагнать жути — не раз я вжимался в кресло, молясь, чтобы ксеноморф прошел мимо комнаты, в которой прятался мой отряд. И, в конце концов, она позволяет почувствовать себя командиром морпехов из того самого фильма Кэмерона — моего любимого из всей франшизы.


Автор текста: Алексей Петров. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 24
93

Menace: Реалистичная тактика в декорациях милитари-фантастики

Серия Стратегии

Вы скучали по хардкорным пошаговым тактикам? А по суровому милитари-сай-фаю? Ну, тому, где колониальные космопехи, бунтующие окраины, агрессивные инсектоиды, силовые, мать их, бронескафандры? Чтоб пулеметы трещали, лазеры жужжали, а орудия звездолета бахали с орбиты?

Тогда добро пожаловать в Корпус морской пехоты Республики Земного Конгресса!


Remember: service is always an act of valor

Я безмерно уважаю Overhype Studios. До 2026 года они выпустили всего одну игру, но какую! Battle Brothers была и остается одной из лучших пошаговых тактик в истории жанра и одной из моих самых любимых игр вообще: как-то я уже писал про «Братков» заметку. Когда же Overhype анонсировали новый проект и начали публиковать первые материалы, я вначале вообще не понял, что из себя должна представлять игра, и за разработкой особо не следил.

Вспомнил я про Menace с выходом синематик-трейлера от маэстро анимированного экшена Сиамы Педерсена, а вот в демо-версию осознанно не играл, не желая смазывать впечатления: ждал релиза. И вот 5 февраля игра, наконец, увидела ранний доступ.

Я долго думал, с чем можно сравнить Menace, и понял, что близкие аналогии проводить сложновато. Это не «Братки», хотя отдельные общие черты у двух игр есть, да и почерк авторов чувствуется. Тем более это не очередной XCOMоид, несмотря на карту из квадратных клеток с щитками-укрытиями. В какой-то момент я вообще пришел к выводу, что Menace — это, наоборот, «анти-XCOM», но я забегаю вперед.

Получили мы в итоге хардкорную, глубокую и довольно реалистичную пошаговую тактику на тему современных боевых действий малыми группами. Да, именно так: космофантастика здесь больше антураж, а реалии на самом деле сплошь узнаваемые. Даже глядя на ассортимент оружия, подсознательно понимаешь, что тут у нас М14, тут калашмат и ароид, это G3, это MP5, а вот это «крисс-вектор».

В бронетехнике безошибочно узнаются LAV-25 и «Брэдли», а в списке дополнительного снаряжения можно найти аналог «Шмеля» и даже противотанковый FPV-дрон. Боевые механики тоже писались явно не без консультаций людей, шарящих за тактику пехоты: гейплейный цикл толкает игрока к известному подходу 4F (Find, Fix, Flank, Finish).

Да и в целом мир жесток

Боевка в Menace беспощадна.

Попал под огонь пулемета на открытом месте? Готовь много цинков.

Позволил врагам подойти с фланга в упор? Вас всех убьют.

Внаглую подвел «коробочку» к вражеской пехоте? Получай смертельный выстрел из РПГ или термитную гранату, которая прожжет броню и лишит машину чего-нибудь важного.

Летящие пули и снаряды просчитываются честно. Оружие и атаки, нацеленные на подавление, а не на поражение цели, тем не менее, будут убивать тех, кого застали вне укрытия. Если на линии огня или рядом с целью оказался свой отряд, его наверняка зацепит — потом будет стыдно и горько слышать по рации отчаянные крики «Friendly, friendly, friendly!!!». Один раз я вообще видел, как моего бойца убило рикошетом (!) от панциря бронированного жука, в которого стреляли в упор — до сих пор не уверен, фича это была или баг.

При этом не надо думать, что Menace совсем не прощает ошибок. Юниты на самом деле могут довольно долго держаться под огнем даже не в самых удачных позициях, но за грубые косяки игрок будет страдать. А еще неосторожная игра в тактическом режиме может не мешать выиграть миссию, но тяжело отразиться на ходе кампании. Кстати, пора бы уже поговорить о ней, а заодно о сюжете.

Мы попали по укурке на Wayback

Сеттинг и завязка истории довольно просты. В далеком-недалеком будущем человечество расселилось по космосу, сформировав Республику Земля (РЗ, в оригинале Terran Congressal Republic, «Республика Земного Конгресса»), в состав которой входят т.н. Метрополия (core worlds, центральные миры), и фронтир-Окраина (Wayback), которая в какой-то момент из-за обрыва связи с метрополией отложилась в отдельное государство во главе с мутным банановым диктатором.

Игра начинается в момент, когда связь с дальними колониями, наконец, восстанавливается, и республика направляет на Окраину контингент морской (космической) пехоты, чтобы навести порядок.

Увы, крейсер, на котором летели морпехи, во время сверхсветового прыжка изрядно popierdolilo, да так, что погибли почти все старшие офицеры — остался только один майор, который и принимает командование над уцелевшими. Это, как вы догадались, и есть игрок.

Как назло, еще и связь с центральными мирами снова пропала, так что помощи ждать неоткуда. Наше небольшое войско морпехов невольно превращается в ЧВК и начинает выживать на Окраине по принципу «дали пистолет и вертись как хочешь», не столько насаждая республиканский порядок, сколько за мзду малую решая проблемы местных. А проблем вокруг достаточно: бандиты, космические пираты, повстанцы, агрессивная ксенобиота (представители которой незатейливо называются «арахниды», хе-хе), ну и та самая титульная
У Г Р О З А. В общем, заняться есть чем. А какими силами?

А у нас на весь наш взвод нерабочий нигдеход

Menace — игра про тактику малых групп. Местная боевка рассчитана на то, что игрок будет одновременно командовать силами меньше взвода. В игровой механике это четыре юнита (отделения пехоты или боевых машины) — именно столько выдают в начале кампании. Врагов, разумеется, намного, намного больше: уместны шутки про target rich environment.

Обучение и вступительный синематик создают впечатление, что компенсировать численное превосходство врага игрок будет техническим превосходством земного вооружения. ЭТО НЕ ТАК. Помните, что наш крейсер долетел до Окраины не без проблем? Так вот, в потери ушли не только офицеры, но и почти вся матчасть. Армейского оружия и снаряжения у игрока в начале кампании просто нет, а воевать предстоит разгражданенными пушками местного производства. На самом корабле тоже почти ничего не осталось, со старта нет даже многих структур первой необходимости. Я понял, что играть в Menace буду еще долго, когда на одной из миссий пираты выбили двигатель моему БТР, а у меня на крейсере в тот момент еще не было ремонтного отсека. Пришлось продаваться и всем коллективом морпехов скидываться на новый БТР, еще и загнав старый корпус на запчасти. Валюты, кстати, никакой нет: обмен идет бартером товаров на ваши трофеи, и в случае переплаты сдачу никто не вернет.

Это, на самом деле, делает половину очарования, атмосферы, короче, ДУШИ игры: тебе продают, что у тебя космопехи в футуристичной броне с модными пушками будут бегать, а в реальности бомжи в кителях и форме номер восемь воюют винтовками середины двадцатого века. Первый комплект силовой брони мобильной пехоты, скажем, я снял с убитых гвардейцев какого-то пиратского варлорда. Иллюстрация коллизии «реклама контракта vs подписал контракт» вышла на 12/10.

Залег в обороне геройский отряд

Так что побеждать предстоит за счет смекалочки, тактики и умелого использования возможностей имеющейся матчасти. Каждому отряду можно выдать основное стрелковое оружие, дополнительное тяжелое/специальное, и обвесить расходниками и спецсредствами: число слотов зависит от экипированной брони.

Разработчики из Overhype не изменили себе: в духе Battle Brothers у большей части основного оружия есть какой-то альтернативный режим. Чаще всего варианты сводятся к меткой стрельбе одиночными и отчаянному mag dumping куда-то в сторону противника на подавление, но у разных пушек эти режимы стрельбы отличаются по эффекту и тактическому смыслу.

И тут мы открываем ШКВАЛЬНЫЙ ОГОНЬ из винтовок по барражирующим жукам!

И тут мы открываем ШКВАЛЬНЫЙ ОГОНЬ из винтовок по барражирующим жукам!

Техника, кстати, может давить пехоту! На первых миссиях, пока боекомплект БТР невелик, это может по-настоящему спасать: если в пулемете кончились ленты, а у врагов не осталось противотанковых средств, наступает время играть в Carmageddon.

Я в начале обзора охарактеризовал Menace как «анти-XCOM» (имея в виду, конечно, ремейки, которые еще называют «фиракском»), и сейчас поясню, почему. В XCOM из-за довольно простых механик, близких к настолкам, огонь из стрелкового оружия был рискованным действием.

Промах означал пустую трату хода, а главным способом нанести гарантированный урон были атаки по площади с помощью гранат. В Menace ситуация обратная. Гранаты регулярно летят мимо (реализм!), из оружия с одним мощным выстрелом типа РПГ или лазерной пушки тоже легко промазать, а вот огонь из стрелкового оружия надежнее.

Каждый боец в отряде делает несколько выстрелов, они все обсчитываются отдельно, так что за счет эффекта «ведра кубов» пара попаданий наберется почти гарантированно. В самом худшем случае (враг в хорошем укрытии или толстой броне) любой обстрел как минимум накинет подавления, мешая отряду действовать в свой ход. Самое надежное оружие — миномет: точность +- одна клетка, разлет осколков — одна клетка, в кого-нибудь да попадешь.

С учетом того, что большая часть оружия позволяет атаковать дважды за ход, вероятность «пустых» ходов сведена к минимуму.

Интересно реализована и сама пошаговая система. Вместо традиционных для варгеймов долгих ходов сразу всех юнитов каждого игрока или уже привычной механики инициативы Menace использует поочередную активацию отрядов. Это решает сразу два вопроса: радикально сокращает даунтайм и позволяет быстрее реагировать на действия противника, заметно смягчая классическую для пошаговых тактик проблему «добегания до пулеметчика за ход». При этом у игрока все равно остается больше контроля и простора для планирования, чем, например, в системе с инициативой. Иногда ждать вражеского хода все-таки приходится (когда все ваши юниты уже походили, а у него еще остались), но это в любом случае быстрее, чем в более традиционной схеме. Слышал, что кое-какие игровые журналисты все равно жаловались на долгий даунтайм: так вот, специально для них скорость хода противника можно поменять в настройках.

Миссии, кроме сценария, сбалансированы еще и так называемым «лимитом снабжения»: ограничением максимальной стоимости участвующих войск. Попытки уместить отряд в лимит совершенно идентичны составлению ростера в Вархаммере и других похожих варгеймах — ты пытаешься ужаться в предельную сумму, взяв поменьше бойцов или используя снаряжение похуже и подешевле в некритичных местах.

Такая система вышла довольно спорной, она особенно не понравилась ни мне, ни большинству других игроков, если судить по отзывам, но этого я еще коснусь позже.

Необычной фишкой можно назвать настройку численности отрядов: ее можно менять от одного до десяти бойцов. Рядовые солдаты в Menace — это трудновосполняемый ресурс, который легко становится дефицитным, и в таких случаях очень удобно оставить минимум людей, например, в расчете тяжелого оружия, если штурмовикам, хе-хе, не помешает лишний ствол. Но если солдаты — это мясо отрядов, то их ядро, конечно же, командиры.

Я «сверчок», я здесь за старшего

Без преувеличения главные герои Menace — это ваши унтер-офицеры, командиры отделений и машин. Вообще их звания, как положено у американских морпехов, начинаются с младшего капрала (lance corporal), но я для простоты буду называть их всех сержантами.

Все сержанты — предпрописанные персонажи со своими аватарками, озвученными репликами, биографиями, перками и уникальными деревьями прокачки. Всего в игре их, если не ошибаюсь, двадцать: на старте дают выбрать четверых из восьми предложенных, остальных можно завербовать по ходу кампании. Можно подбирать командиров под задуманный билд отряда, чтобы их способности посильнее синергировали друг с другом, но присутствует и момент вайфугейминга.

Меня, например, сразу покорила оптимистичная марсианка Марта, и я начал качать из нее мотострелкового командира, несмотря на ее некоторую неуклюжесть на поле боя. Играть только одним билдом, к слову, не получится: если брать персонажа на слишком много миссий подряд, он заработает переутомление с накапливающимися штрафами.

Во время боя сержанты комментируют происходящее, у многих даже прописаны уникальные диалоги между собой. Кроме стандартных откликов на приказы, они хвалят друг друга за успехи, подбадривают или даже подкалывают при неудачах, ну и, конечно, пугаются и паникуют, когда дело принимает неприятный оборот.

В зависимости от действий на поле боя герои могут получить баффы или дебаффы на несколько последующих боев. Хуже всего, конечно, потерять сержанта: прохождение без потерь даже вписано в дополнительные задания каждой миссии, хотя игроку и без того хватает мотивации беречь своих протеже. Когда отряд несет потери, командир всегда падает последним, и не погибает сразу: раненого персонажа нужно успеть стабилизировать за четыре хода, иначе он умрет навсегда. Впрочем, даже откачанный сержант получит после боя калечащий дебафф как минимум до конца операции, а чаще дольше, надолго уходя на скамейку запасных.

К слову, чтобы персонаж пострадал из-за потерь отряда, ему не обязательно даже самому ловить пулю: тут мы плавно переходим к другому важному аспекту игры.

Я атаку паническую расколдую в психическую

В Menace есть довольно глубокие механики боевой психологии. Во-первых это, конечно же, подавление. Огневое воздействие на отряд заполняет специальную шкалу, поделенную на три сектора: без эффекта, подавлен и прижат. Подавленный отряд потеряет часть хода и вынужденно прижмется к укрытию, повышая защиту: придется тратить лишние очки действия, чтобы снова поднять бойцов и заставить двигаться. Разумеется, под огнем они еще и сами хуже стреляют. Прижатые же бойцы ложатся на землю и могут только ползать (очень недалеко), а когда шкала подавления заполнится до упора, отряд запаникует и побежит. «Все, кто выжили, лежат, как скрижали; отлежались, а потом побежали».

Стойкость отряда к подавлению зависит от дисциплины сержанта, она же определяет и шансы перегруппироваться после паники. Работа с подавлением может быть даже важнее прямого уничтожения врагов, особенно в боях против людей. Сеять в рядах противника панику важно, чтобы нивелировать численное превосходство: в оборонительных миссиях это по-настоящему спасает.

Пошатнуть боевой дух отряда может не только прямой обстрел: потери в других союзных отрядах тоже плохо действуют на солдат, что может приводить к эффекту домино с рассыпанием вражеских порядков. А еще на мораль воздействует (пусть и не так эффективно) стрельба по соседним клеткам, так что даже если вы чуть-чуть не дотягиваетесь до врага, ходу не обязательно пропадать впустую.

Но не подавлением единым: не менее интересны и психологические эффекты, которые накладываются на сержантов. И триггеры, и эффекты у них довольно разнообразны. Череда побед или успешный отстрел врагов могут придать герою и его отряду заряд бодрости, а вот потеря всех подчиненных повесит на командира груз вины выжившего, заметно снижая его характеристики в бою. Бывают и совсем интересные варианты: например, попав под дружественный огонь, один из моих сержантов словил паранойю и потом моментально вжимался в землю от каждого чиха, минуя стадию «подавлен». Психологические эффекты не перманентные, как в какой-нибудь Darkest Dungeon, но проходить могут довольно долго и успеют попортить жизнь.

Наступает неприятель

Отдельно хочется похвалить ИИ врагов: он откровенно не читерит, но довольно умело создаёт опасные ситуации. Противники не стесняются фланговых обходов, к месту применяют оружие и расходники, иногда даже весьма изобретательно. Помню свое удивление, когда отряд пиратов не сумел пробить бронескафандры моих десантников из автоматов, после чего один из них просто пальнул в упор из РПГ, метким попаданием убив моего бойца. Действие очень логичное, но в играх вообще редко увидишь, чтобы враги так адаптировались к обстановке: обычно противотанковое оружие используют либо только по технике, либо стреляют всем во всех.

Еще мне очень нравится, что ИИ успешно отыгрывает людей с чувством самосохранения. Враги не бросаются на амбразуры, чтобы любой ценой выполнить задачи или посильнее нагадить игроку: скажем, не особо мотивированные пираты, встретив серьезный отпор, предпочтут не испытывать судьбу и отойти. В миссиях по обороне их отряды могут сказать «ну нахер» и развернуться даже без потерь или эффекта паники, если поймут, что победы им не видать.

Да и арахниды боятся за свою жизнь, хоть и меньше других врагов! Это приятно как с точки зрения погружения, так и геймплейно, учитывая, что воевать приходится в меньшинстве.

Откуда ты взялся такой, критик?

Справедливости ради стоит поговорить и о минусах игры. Их в целом можно разделить на серьёзные недостатки (их не так много), недоделки раннего доступа и мелкие пожелания. Впрочем, разработчики активно слушают сообщество, и есть шанс, что к релизу и большие проблемы как-то поправят. С них, стало быть, и начнем.

Я уже упоминал, что система «лимита снабжения» при сборе отряда на миссию мало кому понравилась. Попробую сформулировать свою главную претензию: она входит в явный конфликт с системой прогрессии в игре.

В Menace, как и в «Братках», твои бойцы остаются с тобой на всю кампанию. Понятно, что кого-то убьют, кого-то придется списать, но в целом хочется держаться за свой личный состав, тем более, что он прокачивается с каждой миссией.

Беда в том, что сержанты, растя в уровнях и званиях, «дорожают» и в очках снабжения — и вот один и тот же отряд приходится развертывать в меньшем составе или с худшим снаряжением. Это раздражает не только само по себе (что теперь, командиров не качать?), так еще и не вписывается в логику повествования. С натяжкой можно понять ограничения по оружию и снаряжению, которые требуют дорогих припасов и обслуживания, но чего стоят накопленные солдатом опыт и навыки? В «Братках» содержание бойцов росло с уровнем, потому что мы играли за отряд наемников, и опытные воины требовали большей платы. Но здесь-то персонажи — военнослужащие регулярной армии! Так быстро разложились на фронтире?

С оружием тоже не все гладко. Согласен, обслуживать БТР с пушкой дороже, чем с пулеметом, но в чем разница условной винтовки X и ее следующей модели X+1, которая жрет тот же самый патрон и отличается в основном обвесом? Почему она дороже по снабжению? Создаётся впечатление, что главные герои думают не об экономии ресурсов, а о том, как дать врагам бой почестнее.

И самое главное, что я сходу могу предложить разработчикам лучшую альтернативу. Просто сделайте снабжение ресурсом и дайте игроку распределять его самому! Это сразу и решит извечную проблему ростеров «не хватает одного очка, чтобы взять, что хочется», и создаст еще один слой стратегического планирования, и — да-да! — подтолкнет экономных игроков добровольно ужиматься и оптимизироваться, чтобы решать задачи минимальным нарядом сил. Смысл же был как раз в этом?

Не все идеально и с боевыми механиками. Укрытия и линии огня пока еще работают «по-настолочному»: в расчет берется только тот объект, за которым отряд непосредственно прячется, а другие помехи на линии огня на расчет точности не влияют. А еще очень не хватает возможности заходить в здания!

Уважаемые Overhype Studios, у вас в синематик-трейлере игры показаны бои под крышей заводского цеха, а в самой игре постройки играют роль статичных препятствий. Как вообще можно воевать, не используя застройку как укрытия? Причем зачатки системы гарнизонов в игре есть, отряды можно сажать в сторожевые башни: почему бы не сделать так с остальными зданиями, введя заодно механику штурма? Неплохо было бы сделать интерактивными и плоские крыши больших построек — в игре есть прыжковые ранцы, которые так и манят занять с их помощью высокую позицию, а нельзя. Недоработка.

Еще в Menace довольно нудное начало. Все многообразие геймплея раскрывается, когда ваши морпехи обрастают лутом и опытом, а первые несколько миссий, когда тактическое разнообразие представлено выбором между стрельбой одиночными из карабинов и стрельбой одиночными из карабинов, пришлось просто перетерпеть. Это может многих оттолкнуть: надеюсь, в будущем проблему унылого старта исправят.

Разумеется, статус раннего доступа тянет за собой и недоделки. Например, катсцена при старте кампании выглядит... ну, плохо, как заглушка.

Заглушками же закрыты иконки некоторых предметов (вместо изображения на них просто надпись типа GRENADE PISTOL или MECH JETPACK).

А самую забавную я заметил, когда впервые столкнулся с жуками: они издают звуки пауков-вебкнехтов из «Братков»! Разработчики довольно остроумно пристроили имеющийся ассет, а меня накрыли жуткие флешбеки: павуки в Battle Brothers — куда менее приятные противники, чем в Menace.

Все эти моменты пока скорее забавляют, чем раздражают, а вот багованная карта высот, позволяющая стрелять сквозь холмы, уже злит. Исправляйте!

Ну и да: контента пока мало. Концовки сюжета еще нет, да и одна система в три планеты выглядит грустно. Надеюсь, что к релизу игра заметно вырастет вширь.

Дружеские пожелания и просьбы тоже есть. Например, неплохо бы сделать на карте подсветку тайлов с вражескими отрядами хотя бы при выборе цели: залегшая, скажем, в лесу пехота сливается с ландшафтом настолько, что я несколько раз приказывал стрелять не в ту клетку, хотя мои солдаты знали, где находится враг.

Ну и, раз уж замахнулись на реализм в тактике, можно было бы и добавить несколько фич в развитие темы. Возможность зацепить продольным огнем из пулемета несколько отрядов на одной линии, например. Или прием «lift fire», чтобы, подавляя противника, не перестрелять собственных штурмовиков: игра станет только интереснее.

Как видите, делу венец

Что имеем в итоге? А один из самых многообещающих проектов в своем жанре за долгое время. Menace работает с сеттингом и масштабом, которые в пошаговых тактиках давно не затрагивали — тем более в таком глубоком и качественном исполнении. Именно поэтому я вначале даже растерялся, думая, с чем «Угрозу» можно сравнить. Если любите пошаговые тактики, современное военное дело или военную фантастику, обязательно ознакомьтесь. Если игра уже в таком куцем состоянии очень хороша, что же будет на релизе?! Я очень редко покупаю ранний доступ, но в этот раз решился и до сих пор не пожалел.

Автор текста: Александр Тимофеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте и смотрите нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 23
42

Broken Arrow — глоток свежего воздуха или угасающая звезда?

Серия Стратегии
Начинаем высадку в Broken Arrow. Тушите свет

Начинаем высадку в Broken Arrow. Тушите свет

Рассказывать про такие игры как Broken Arrow достаточно тяжело, потому что автор рискует попасть в одну из ловушек. Можно уйти в сухие цифры, терминологию и рассуждения о балансе. Это будет интересно любителям жанра, но для обывателя или новичков — это всё будет звучать как «эльфийский язык». Если же расписать всё «на пальцах», то текст будет не интересен игрокам.

В этой статье я попытаюсь достичь золотой середины. Мы начнем с базового объяснения понятия «варгейм», после перейдем к более подробному обсуждению механик и закончим разговорами о балансе. Приятного чтения.

Broken Arrow. Что это такое и с чем его едят?

Для начала стоит понять, что такое «варгейм». Если совсем по простому, то это симулятор командира с видом сверху. Вы собираете колоду войск («дека») и выходите с ней в бой на огромной карте.

Broken Arrow — это варгейм, где война 20-х годов представлена так, как её видели в 10-х (да, орд FPV-дронов тут нету, а жаль). На выбор представлены две фракции: США и Россия, — а полем боя становится Прибалтика и Калининград.

Пара слов о сюжете. Начинается всё с учений США в Литве. В ходе них был случайно сбит российский беспилотник, который залетел в зону «тестирования» систем ПВО. Однако, упал он на территории Белоруссии. Это становится поводом для дипломатического скандала, в ходе которого Литва полностью закрывает Сувалкский коридор. В ответ на это РФ направляет по нему «гуманитарную колонну» в Калининград.

США принимает решение перекрыть дорогу и завязывается первое боестолкновение. Далее кампании делятся на две ветки: Российскую и Американскую.

В первой мы пройдём по Прибалтике, захватывая и подавляя сопротивление противника. Во второй же нам предстоит штурмовать Калининград и пытаться закрепиться в Литве. Кампания нелинейна, есть несколько концовок. Однако критическое влияние на неё остаётся за Американской стороной.

Клюквенная ли кампания? Определенно нет. В ходе неё персонажи с обеих сторон выставляются не самыми приятными людьми (и не самыми умными). Более того, именно за Американской стороной остаётся возможность применения ядерной боеголовки.

Логичная ли кампания? Тоже нет. В ней очень и очень много вопросов. Самый главный из них: «Где остальные члены НАТО?». И да, объяснение, что они «побоялись» — не выдерживает никакой критики.

Но задача кампании не сколько показать интересную историю, сколько обучить игрока основам игры. И с этим она справляется прекрасно.

Неприятным моментом отмечу невозможность сохранения во время миссии. Это сильно режет динамику, и не позволяет «зайти на полчасика». Впрочем, разработчики обещают добавить эту функцию в будущих патчах.

Начало конфликта.

Начало конфликта.

Деки, карты и особенности битв

Далее начинается самое главное. То, зачем и покупают варгеймы. Мультиплеер и сбор деки. И для начала стоит понять, какие есть специализации и что это такое. Если кратко, то это определенный набор юнитов, которые можно добавить в вашу деку.

У РФ есть:

  1. ВДВ (Воздушно-десантные войска) — воздух России. Обилие самолётов и вертолётов. Очень много юнитов, способных к авиадесантированию (удивительно, да?!). Однако крайне мало танков и не самые лучший «пехотный транспорт».

  2. Гвардейская танковая бригада — железный кулак России. Танки всех мастей, хорошая ствольная артиллерия (уже более неожиданно, да?!). Но при этом практически полное отсутствие нормальной пехоты, разведки и любого воздуха. Зато есть одно из лучших во фракции противовертолётных ПВО.

  3. Моторизованная бригада — лучшая пехота для борьбы на средней дистанции и против техники, наличие РСЗО. Также самые быстрые транспорты — БТР, БРДМ и К-16.

  4. Механизированная бригада — у них фокус смещен на юниты, которые хороши против другой пехоты. Минометы, инженеры-штурмовики и огнеметчики. Также их транспорт состоит из не самых быстрых, но довольно живучих БМП.

  5. Береговые войска — самая специфичная специализация. С одной стороны, есть Искандер, есть хорошая пехота для штурма зданий и один из двух вертолётов, который может бить ПТУР-ом сверху (ниже опишу, почему это очень важно), как и некоторые приятные самолёты. Но не смотря на это, специализация кажется слегка бесполезной, ибо пытается ухватить всё, и в итоге выходит «ни туда, ни сюда».

Для США:

  1. Корпус морской пехоты — своеобразный аналог моторизованной бригады. Быстрый транспор, есть РСЗО, универсальная пехота. Но при этом больший упор делается на вертолёты и самолёты.

  2. Бронетанковая бригада — аналог танковой бригады. Отличается большим упором на ПВО и артиллерию, а не на сами танки.

  3. Аэромобильная пехота — аналог ВДВ. Ни добавить, ни прибавить.

  4. Силы специального назначения — по пехоте — аналог механизированной бригады. Только вот вместо тяжёлых БМП, мы имеем огромную кучу вертолётов и самолётов всех типов.

  5. Кавалерийский полк «Страйкер» — а вот тут провести прямую аналогию нельзя. Это буквально огромное количество артиллерии, ПВО и ПТУР-овозок.

Из них, в рамках одной нации, вы выбираете две специализации. В зависимости от них у вас будет разное количество очков для каждого из видов войск (разведка, пехота, танки, поддержка, вертолёты и самолёты). Каждый юнит стоит очки, и ими «набивается» каждый из разделов. Можно превышать количество в роде войск на 10% от максимального количества, но нельзя превысить общий счёт в 10 000 поинтов. От этого и начинаются пляски с бубном.

Тут важно понять, что очки стоимости юнитов, которыми вы набиваете «деку» — будет такой же на поле битвы. Ниже на скриншоте можно посмотреть, оно обозначено желтыми числами.

Пример одной из моих дек

Пример одной из моих дек

Итак, вы собрали свою первую деку. Преисполненные чувством грядущей победы направляетесь в бой. Как он происходит? Начинается всё с выбора одной из трёх рандомных карт и одной из собранных дек. Далее, планирование на топографической карте и вот — фаза подготовки. Вы выставляете стартовый набор юнитов, на что даётся 1 000 очков. Далее войска вызываются уже по ходу игры. Важный момент экономики: чем меньше на поле боя юнитов — тем быстрее набираются очки.

Задача набрать как можно больше победных поинтов за три фазы игры. Получить их можно либо за уничтожение противника, либо за удержание наибольшего количества контрольных точек. В первой фазе вы максимум можете получить 6 очков, во второй — 12, в третьей — 19.

Если брать в целом, то РФ — это про бронетехнику и пехоту, которая планомерно двигается вперёд. Артиллерия и воздух у них выступают больше в роли поддержки, нежели основы стратегии, а у США — наоборот.

Важно понимать, что это не значит, что игроки за РФ не смогут победить авиацию США или вести успешную контрбатарейную стрельбу. Просто это сложнее. Также как игрокам за США будет непросто штурмовать город пехотой. Да и помяните моё слово, вы проведёте много (десятков) часов в «Арсенале», сравнивая юниты и пытаясь сделать самую эффективную сборку. Кстати да, сбор деки — это не менее важная и интересная часть, чем сама битва.

А в этом небольшом ответвлении хочу отметить, насколько хорошо разрабы поработали над артами для юнитов. Очень жаль, что их мало кто увидит

А в этом небольшом ответвлении хочу отметить, насколько хорошо разрабы поработали над артами для юнитов. Очень жаль, что их мало кто увидит

Тут мы подходим к другой детали. Всё построение игры сильно зависит от карты. Если это открытое поле — танки и вертолеты будут тотально доминировать, когда как применение бомбардировщиков будет делом непростым и малополезным. Ежели мы будем вести бой в чисто городской застройке, то техника будет успешно «жечься» мотострелками с РПГ, но и пехота прекрасно гибнуть под массовыми ударами ФАБ-ов. ПВО при этом будет сложнее работать, ибо высотки неплохо так перекрывают обзор. Более того, иногда на карте городская застройка может соседствовать с чистыми полями И начинается отдельное веселье.

Тут вскрывается один из важнейших «гнойников» и проблем игры. Игра предоставляет только один режим — 5 vs 5. Допустим, у вас нет таких же амбициозных и отчаянных людей, которые готовы разбираться во всех особенностях игры и вместе с вами воевать бок о бок. Придётся играть с рандомами. А коммуникация и взаимодействия в игре не то что важны — необходимы. Играя в команде вы банально сможете использовать сильные стороны не двух, а чуть ли не всех пяти специализаций. Про взаимовыручку вообще молчу.

И самое плохое, что и командные, и одиночные игроки попадают в одни матчи. При этом кроме текстового чата — никакой коммуникации нет. В итоге, в игре, где иногда приходится делать по 10 щелчков мышки в секунду — писать союзнику что-то становится просто невозможно, а значит коммуникация отсутствует.

Упомяну и не самую лучшую серверную часть. Не поймите неправильно — она не ужасна, но вылеты периодически случаются. Как иногда и попадаются читеры. Однако критичной проблему назвать не могу. В рамках разумного, но не идеально.

А вот рейтинг мягко говоря… странный. В чём суть — у вас есть ELO. Изначально вам его выдастся 300, и с каждой победой будет прибавляться 20-30 единиц. А вот за поражение отнимают по 10-18 (а иногда и того меньше). И мы сталкиваемся с огромной проблемой, что происходит натуральная «инфляция» ELO.

Почему это плохо? Допустим, на время я прекратил играть. И вот, пришло время, и спустя пару месяцев, решаю вновь надеть «фуражку командира». Только люди, которые играли примерно на моём уровне — уже ушли выше по ELO, а мне придётся снова до них подниматься, буквально «фармя» на неопытных игроках несчастные единицы рейтинга. И чем дольше перерыв — тем больше будет ощущаться «инфляция». Как с этим планируют бороться разработчики — решительно неясно.

А теперь к приятному. На данный момент Broken Arrow обладает, наверное, одним из самых приятных интерфейсов в жанре среди варгеймов. Все лаконично, понятно и без лишних заморочек. Можно просто зайти в игру, нажать одну кнопку и вам соберет команду и матч. То же самое можно сказать про систему прогрессии и графику. По ходу игры вам открываются скины на технику, новые аватарки, иконки и так далее. Да, мелочь. Да, на игру вообще никак не влияет. Но приятно. На технику же также любо смотреть. Она хорошо детализирована и соответствует реальным образцам.

Карты блещут красотой и разнообразием. И современные городские застройки, и старинные замки, и леса, и откровенные поля. В общем, глаз натурально радуется. Отдельно отмечу, что география соответствует с реальностью. Разработчики использовали для создания карт реальные топографические карты.

Один из примеров красоты местных пейзажей

Один из примеров красоты местных пейзажей

Баланс игры и негатив вокруг него

Что ж… Пожалуй теперь мы приступаем к самому сложному. Тут отмечу, что автор не является киберкотлетой с 3000 ELO. Даже в топ-100 не вхожу! Однако до честных 1700 ELO я дошёл, что считается среднем уровнем игры. И у меня есть что сказать.

Для контекста. В сообществе сейчас есть два диаметрально противоположных мнения. Первое, что РФ — имба, и её надо нерфить, нерфить и ещё раз нерфить. Другое, что США имба, и уже их надо бы подрезать. В итоге получается эдакая суперпозиция.

И тут я предлагаю обратиться к циферкам. Официальные данные от разработчиков (специально не буду брать данные с Реддит, потому что их можно оспорить):

Данные на 13 августа 2025 года

Данные на 13 августа 2025 года

Данные на 22 сентября 2025 года

Данные на 22 сентября 2025 года

Данные на 10 октября 2025 года

Данные на 10 октября 2025 года

Данные на 10 октября 2025 года

Данные на 10 октября 2025 года

Итак, что же мы видим. Да, у РФ действительно наблюдается перевес (что самое веселое, буквально со старта проекта их активно нерфят, но ситуация едва ли не хуже чем на старте). Но я попрошу обратить внимание на статистику ELO с 2400 по 2600. США там не просто в лидерах, а тотально доминирует.

С чем это связано? Да на деле всё просто — играть за РФ действительно проще. Вы можете как давить огромным количеством дешевой пехоты, так и вызывать лучшую технику, которую просто тяжело уничтожить. Однако у США есть огромное преимущество в виде воздуха и всей артиллерии (которая вкупе с лазерным целеуказанием работает просто отлично). Сюда же добавляем прекрасные разведывательные юниты, которые могу всю игру сидеть в тылу и в жизни их никто не увидит.

Да, играть сложнее. Необходимо понимание тонкостей игры и предельная аккуратность, ибо юниты дорогие, и потери достаточно сильно ударят по вашим шансам на победу. Но проблема в том, что РФ банально может быть нечем парировать.

Для примера, возьмём сухие цифры. Берём два РСЗО, которые в игре нередко выступают как контрбатарейное оружие: HIMARS и Smersh. И видим, что первый стреляет на 6 000 метров, а второй только на 5 000. Вроде бы всего один километр. Вот только в игре противнику будет в разы легче поражать вашу артиллерию. И единственное, в чём хоть немного выигрывает Смерш — это в точности.

Ещё пример. У «Сил Специальных Операций» есть прекрасный вертолет — AH-6 Killer Egg. На него спокойно устанавливается 4 ракеты ПТУР, которые имеют атаку сверху (а я хочу отметить, что именно верхняя часть техники является самой уязвимой) и стоит это добро 95 единиц. Ближайший аналог у РФ — это КА-29, на который можно установить 8 ПТУР без атаки сверху. Это и так существенно режет эффективность, да ещё и стоит это добро 190 единиц.

Обратный пример. Берём два схожих ПВО. S-350 Vityaz и Patriot PAC-3. Дальность стрельбы и урон фактически идентичен (разница в одну единицу у S-350 роли не играет). Но вот стоимость и количество ракет тут играют решающую роль. S-350 имеет 12 ракет и стоимость в 250 единиц, а Патриот ПАК-3 — 8 ракет и стоимость 200. То есть, стоимость одной ракеты у S-350 — 20,8, а у аналога — 25 единиц. То есть, РФ в выигрыше.

И такие сравнения можно продолжать до бесконечности. Сюда можно добавить и ствольную артиллерию, которая у США статистически стреляет дальше, и танки РФ, которые более бронированы. Смысла в этом нет, да и он немного в другом.

Вернёмся к графикам. Как видно из него, на высоких ELO США резко вырываются вперёд по винрейту. Почему так? А потому что у них есть приличное количество юнитов, у которых мало того, что нет аналогов у РФ, так и контрить их просто нечем. Как пример, связка разведывательного дрона RQ-170 Sentinel (лучший развед. дрон в игре, который светит буквально всю карту) и артиллерии просто уничтожает все позиции противника. А единственный вариант спасения остаётся один, в панике двигать все войска на карте. Особенно артиллерию и ПВО.

Но это всё лирика. Кто имба-то в итоге? На мой взгляд — никто. Всё зависит исключительно от рук. США даёт много возможностей, но требует огромной концентрации, РФ более терпима к ошибкам, но при этом не даёт того функционала, что их оппонент.

Выдохните и посмотрите на красивый арт

Выдохните и посмотрите на красивый арт

Послесловие

У игры есть огромный потенциал, что видно по спорам и неоднозначным реакциям на обновления. Да, хватает проблем и вопросов, но разработчики взаимодействуют с комьюнити и продолжают развивать игру: за полгода добавили возможность сдаться, прикрутили античит, починили множество багов и постоянно пытаются допилить баланс. Более того, на 25 ноября запланирован крупный анонс с роадмапом. Из слухов — ожидается новая фракция и новые специализации для уже имеющихся.

Сейчас Broken Arrow самый дружелюбный к новичкам проект в жанре. Не верите? Попробуйте мультиплеер Варгейма или Steel Division. Для более опытных игроков же это возможность пощупать что-то новое и интересное. Нечто среднее между классическим Red Dragon и World in Conflict. Получилось очень интересно и, что самое главное — свежо.

Автор текста: Сергей Змеев. Написано специально для CatGeek и читателей Pikabu.


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.

  • Ютуб ↩ – пробуем делать видео.

Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Показать полностью 10
78

Перешагивая через века. Rise of nations: Thrones & Patriots

Серия Стратегии

Автор текста: Николай Бугаев

Так-так-так... что это здесь у нас? Мои глаза с любопытством, смешанным с сомнением, начали осмотр. После многих часов в «Казаках», еще и с обоими дополнениями, мне хотелось чего-то нового, но похожего. Через стеклянную витрину из раздела «Стратегии» мне навстречу смотрела коробка от «Триад» со странным лого: металлический глобус в обрамлении зубчатого колеса. А поверх глобуса — надпись Rise of nations: Thrones & Patriots.

Когда ты учишься в младших классах, то бюджеты на виртуальные развлечения твои скромны, да и зависят целиком и полностью от дипломатических навыков. Так что выбирать следует с умом. А не то проиграть можно еще на старте. Впрочем, и такую ситуацию ещё можно было исправить, если как можно увереннее под недоверчивым прищуром продавца рассказать историю про «непонятную» ошибку при установке. Диски были пиратские, незапечатанные (как правило), и если ты сам, растяпа, не наделал царапин по пути, то могли и принять назад/обменять на другое. А продавец просто заново выставлял диск на продажу. Эх, софтскиллы детства...

К чему это я? Перед каждой покупкой предстоял этап мучительного выбора. Очагом сомнений в тот раз было оформление бокса. Низ лицевой стороны украшал скриншот из первой Call of Duty, с приснопамятной сценой штурма берега Волги в Сталинграде. Но, после того, как коробка с Неизведанным перекочевала с витрины в мои руки, муки выбора окончились.

На обратной стороне на скриншотах были видны здания и военные разных времен и культур. А текст с описанием справа подтверждал самые смелые догадки.

Итак, я решился. Диск был куплен, я помчался домой.

Ну а внутри... внутри ждало человечество. К сожалению, я не был знаком в школьные времена с серией «Цивилизация». Пошаговую стратегию как жанр я вообще увидел одним глазком, в гостях у родственников в вышеупомянутом Бишкеке. Это были четвертые Герои. И была еще одна игра, которую мне совершенно неправильно представили, да так неправильно, что ее полноценный запуск мною отложился на много лет.

В общем, в «Казаках» были лишь те нации, что отметились в боевых действиях в Европе за 17-18 вв., и играть можно было лишь в этих двух веках. Наследники «Дюны» и вовсе не имели внутри себя разных эпох. А потому возможность перенестись с одним и тем же народом через столетия, от палки-копалки до ракет и реактивной авиации, уже была чем-то, из ряда вон выходящим.

Первое открытие, которое я для себя сделал — здесь не оказалось классического строительства базы, каким я привык его видеть в тех стратегиях, которые мне до того удавалось потрогать. А руки мои в то время добирались исключительно до наследников знаменитой «Дюны».

Нет, тут все оказалось иначе. Государство получило границы, источником которых служат опорные пункты, представленные городами и крепостями. Территория стала новым элементом геймплея, просто притопать танками без потерь до «базы» противника теперь нельзя. Обыкновенный проход по чужой земле (даже нейтральной) ведёт к истощению войск, парни натурально приехали и самоубиваются на свежем воздухе, если ты не озаботился обеспечением их снабжения. Особенно тут выделяется фракция «русские» с их уникальной способностью «Сила Родины». Как только супостат ступает на территорию России, он начинает истощаться с большей интенсивностью, чем где бы то ни было еще. Если же вы успеваете за русских построить чудо света «Кремль» (роль которого, как обычно в стратегиях, играет здание собора Василия Блаженного), то этот эффект увеличивается на 100%. Что интересно, этот эффект снимается полностью, если у противника будет построена «Статуя Свободы». Родина Родиной, а общечеловеческие ценности по расписанию.

Второе открытие — уровень анимации. Он был прекрасен тогда, хорош и сейчас. Собственная стилистика и отказ от погони за передовой 3D графикой вновь показали свою состоятельность. Мир выглядит живым: учёные в университетах дискутируют (что выглядело чрезвычайно забавно, когда ученый в универе был один, и увлеченно читал лекцию пустой аудитории, жестикулируя из-за кафедры), бездействующие рабочие разминаются, бойцы курят при долгом затишье. Анимация наземных боевых действий также выглядит достойно: артиллерия отскакивает при отдаче, стрелки ведут огонь, меняя позицию, расчеты заряжают камнями катапульты и т.д. А воздушные бои просто поражали — бомбардировщики летели среди клякс разрывов снарядов вражеской ПВО, ковром сбрасывали тонны смертельного груза, истребители носились друг за другом, выплевывая короткие очереди.

Третье — тактика! Не только классическое взаимодействие разных родов войск, которое есть в каждой RTS, но и появление особых юнитов, генералов, шпионов, спецвойск, а также машин снабжения, необходимых, чтобы на своей шкуре не почувствовать чужую «Силу Родины». Воевать без них возможно (хоть и больно), но с ними — намного интересней!

Генерал умеет делать следующие штуки:

  1. приказать войскам окопаться;

  2. устроить засаду, временно сделав ваши войска невидимыми;

  3. на короткое время ускорить всех бойцов;

  4. моё любимое — создать короткоживущую приманку в виде призрака вашей армии, который для противника выглядит, как настоящая.

Шпионы позволяют наладить разведку через подсаживание жучков в здания противника, банальные прогулки по его территории (при которых они не получают урона), а ещё они умеют подкупать вражеских бойцов.

Спецназ появляется в Индустриальную эру (за исключением ирокезов, получающих его на эпоху раньше), он умеет уничтожать шпионов, зачищать здания от жучков, отстреливать противника из снайперской винтовки, что полезно при борьбе с вражескими генералами и фургонами снабжения. Самое же приятное умение бойцов спецвойск — диверсии. При успешном подрыве любое здание противника (даже «здание» города!) получает урон в 50% НР, что просто невероятно полезно, если вы хотите посеять хаос в стане противника, атаковав несколько небольших городов одновременно.

Четвертое — придание уникальных черт и разнообразие. И не только в уникальных юнитах или способностях фракций, но и в графическом оформлении. Да, не во всём и не всегда, есть разделение на условные географические зоны, в соответствии с реальным местонахождением народов. Больше внимания уделено именно тем странам, которые накуролесили в мировой истории сильнее всех в соответствующем периоде. Например, немцы, русские, британцы, японцы, китайцы и американцы имеют уникальное оформление войск в эпохе Современности (соответствующей нашей середине 20 века).

Американцы

Американцы

Немцы

Немцы

Пятое — одиночные кампании. Как я узнал много позже, приписка Thrones&Patriots обозначала, что я получаю игру вместе с дополнением. А потому у меня уже на старте была возможность пройти по Азии непобедимой фалангой Александра Македонского, погулять шпионами по Вашингтону, да отправить колонны Старой Гвардии в какую-нибудь Вену, чего были лишены владельцы оригинальной игры.

Кампании представляют из себя некое подобие Total war. Есть стратегическая карта, где вы производите улучшения, ходите войсками-фигурками. При столкновении с противником происходит сражение в реальном времени со строительством. В начале вы получаете несколько вводных заскриптованных миссий. Так, вы неизбежно попадёте во Вьетнам/Афганистан в сценарии Холодной войны или будете подавлять мятеж роялистов за Наполеона. Как же было прекрасно почувствовать себя товарищем Ким Ир Сеном, в считанные секунды покорив высоты выше горы Пэктусан на реактивной тяге. Смотреть на последних южнокорейских наймитов, жалкой кучкой сбившихся на полоске побережья, предвкушать победу, а затем им на подмогу с Японских островов вертушкой с двух ног влетает орава американской морской пехоты… Незабываемо. Единственная кампания без подобных скриптов, Завоевание мира, лишена и другой особенности — уникальных юнитов, которых больше нигде в игре нет.

Как вы уже догадались, Rise of Nations произвела на меня неизгладимое впечатление. Я проводил в ней бесчисленное количество времени, не один год.

Я с детским восторгом смотрел на стальные колонны наших Т-80, шедших на врага под прикрытием «Крокодилов».

От тайги, до британских морей...

От тайги, до британских морей...

...Красная Армия всех сильней! Правда, почему-то «Катюша» превращается в американскую М270

...Красная Армия всех сильней! Правда, почему-то «Катюша» превращается в американскую М270

Я замирал, слыша сигнал, оповещающий о запуске ядерной ракеты, и смотрел, как круги, демонстрирующие место падения, сужаются в точку на мини-карте. Да, получить ядрён-батон в этой игре страшно, он чрезвычайно разрушителен, особенно, после изобретения МБР.

Я с разочарованием обнаружил, как тут выглядит флот. С каждой новой эпохой он смотрится все более и более нелепо. Когда я в очередной раз наблюдал, как могучие дредноуты целой эскадрой лупят по паре стрелков и не могут все никак их одолеть, то плюнул и практически перестал использовать морские карты.

Я ставил ограничения на доступные эпохи в одиночных сражениях, чтобы остаться в мире Античности, и блистательный Рим победил, наконец, всех варваров. Правда, судя по игре, для авторов Рим не исчез вместе с Античностью, ибо в эпохе Средневековья у них уникальный юнит «Легионы Цезаря», а в Эпохе Пороха римляне только-только «добираются» до создания преторианцев. Да, стройные ряды гвардейцев идут тут в атаку под аккомпанемент аркебуз. Как тебе такое, Октавиан Август? Жаль, разрабы не передали более плавной трансформации государства в разные периоды, ведь в Современности римляне, судя по облику солдат и техники, внезапно превращаются в фашистскую Италию.

Римляне в Современности. Да, похоже, это четвертые Панцеры и Ганомаги. Нет, я не знаю — почему. Испанцы, кстати, выглядят так же

Римляне в Современности. Да, похоже, это четвертые Панцеры и Ганомаги. Нет, я не знаю — почему. Испанцы, кстати, выглядят так же

Я с удивлением смотрел на творчество разработчиков, и не понимал, как можно было сделать такие странные ошибки. Уникальная пехота Германии в Современности — фольксштурм. Обучаем, смотрим, у казармы возникает тройка молодчиков в камуфляже с Stg 44 наперевес. Но я уже тогда знал, что фольксштурм — это ополчение, которое гитлеровцы собирали в конце войны из кого придётся и вооружали уж чем было, но точно не редкой (в рамках миллионной армии) штурмовой винтовкой. С нашими — еще интереснее. Первый уникальный юнит называется «Пикейщик Русини». Пикейщик — это пикинер ведь, да? Нет, у нас тут всадник. Дальше — больше. В Информационной эре русские обзаводятся Шокирующей пехотой, а та, словно стремясь оправдать свое название, щеголяла в ушанках размером с добротную каракулевую папаху, с калашами наголо и рюкзаками поверх шинели. Впрочем, игре это не мешало, я подивился с чуда чудного, да и все. Лишь спустя годы, запустив уже обновленное издание, я понял, что дело было вовсе не в разработчиках, а в переводчиках. Фольксгренадеры, а не фольксштурм. Английское Lancer — это не только пикинер, но и улан. Атакующая (shock — натиск, удар) пехота. Таких ошибок немало было в переводе. А ларчик просто открывался...

Судно типа Man of War перевели просто… «Воин»

Судно типа Man of War перевели просто… «Воин»

Чем же Rise of nations на сегодняшний день может привлечь внимание? В общем-то... все тем же!

Геймплей все так же прочно захватывает и удерживает тебя, требует сосредоточенности. Графика красива, тем более, получила более чёткие текстуры, спасибо команде, которая не позволила старому тайтлу пропасть. Музыка, выполненная в стиле неоклассики, все так же прекрасна, призывая к бою в войне, к развитию в мире. Кампании, разве что, выглядят устаревшими, «глобальная» часть совершенно хромает. Стратегия же в целом прошла испытание временем и все ещё достойна вашего внимания.

До новых встреч!


🎮 🎲 Также читайте нас на других ресурсах:

  • Телеграм ↩ – новости, заметки и розыгрыши.

  • ВК ↩ – наша Родина.


Мы всегда рады новым авторам. Если хотите предложить статью на CatGeek или заинтересованы в сотрудничестве — пишите сюда или сюда.

Подписывайся на нас, чтобы не пропустить новые интересные посты :)

Показать полностью 8
113

Sid Meier's Civilization III от Firaxis – история создания

Серия Стратегии

Мир готовится вступить в новый век, игровая индустрия потихоньку переключает фокус внимания с приставок на компьютеры, на судебных заседаниях решается будущее Цивилизации… А что же Сид Мейер, её отец? Летит на всех парах к Альфа Центавре, строить прекрасное будущее!
Успех Sid Meier's Civilization II однозначно показал: продолжению быть. Но какому? От Microprose без Мейера или от маэстро Сида и его новой команды? Или от Activision, зашедшей с козырей и выкупившей все права у Avalon Hill – изначального правообладателя названия «Civilization»?

Борьба за Цивилизацию

На рубеже веков вокруг серии Civilization разгорелись нешуточные споры. Все резко вспомнили, что изначально «Цивилизация» была настольной игрой от издателя Avalon Hill. Конечно, перед выходом «Sid Meier's Civilization» Microprose приобрела права на использование этого названия, но теперь юристы пытались оспорить правомерность выпуска второй «Цивилизации», упирая на тот факт, что изначально сделка была заключена для одной игры и не подразумевала возможности выпуска второй части.

Тем временем Activision – конкурент Microprose – специально выкупил права на выпуск компьютерных игр под всеми названиями, правообладателем которых являлся Avalon Hill. В ответ Microprose заключила сделку о приобретении Hartland Trefoil, которой первоначально принадлежала лицензия на производство настольной игры Civilization. Такой шаг крыть было нечем. В итоге стороны пришли к мирному соглашению: безоговорочные права на выпуск игр с названием Civilization остались у Microprose, но Activision было разрешено выпустить свою Civilization: Call to Power, которая на тот момент была практически готова.

В отличие от первой и второй Civilization, в проекте от Activision действие не заканчивалось в ХХI веке. После древнего века, эпохи Возрождения и современности игроков ждал генетический и бриллиантовый века, в которых наступала эра колонизации околоземного и океанического пространства.

Океан и космос оказались лишь дополнительным источником ресурсов, но смотрелись океанические поселения весьма футуристично

Океан и космос оказались лишь дополнительным источником ресурсов, но смотрелись океанические поселения весьма футуристично

Несмотря на некоторую перегруженность игры механиками, Call to Power стала достаточно успешной и даже обзавелась сиквелом (уже без слова «Civilization» в названии). А вот у Microprose дела шли плохо: прибыль была недостаточна и долги становились всё больше. В итоге компания, когда-то основанная Сидом Мейером, была продана Infrogames Interactive – дочерней компании Atari, специализирующейся на играх для PlayStation. Кстати, та же компания выкупила и Avalon Hill, так что все права на Civilization оказались в одних руках. И вместо того, чтобы пытаться самим продолжить легендарную серию, те просто предложили заняться разработкой Civilization III Сиду Мейеру и его новой игровой студии – Firaxis Games.

Психбольница под управлением пациентов

В 1996 году, после выхода Sid Meier's Civilization II, Сид Мейер покинул Microprose – на этот раз окончательно (свои акции он продал ещё в 1990 году, став частным подрядчиком основанной им же фирмы). Несмотря на очевидный успех проектов Сида, новый владелец Microprose – Spectrum Holobyte – расставлял приоритеты по-своему, отдавая предпочтение собственным проектам, аркадам и шутерам.

Устав от оптимизации и корпоративной политики, три выходца из Microprose: Мейер, Рейнольдс и Бриггс – основали свою студию, Firaxis Games. Как и в случае с первой компанией Сида, название представляло собой сплав из двух слов: «fiery» (огненный, пламенный) и «axis» (ось, стрежень). В качестве миссии студии было заявлено создание инновационных проектов, выдерживающих испытание временем и радующих миллионы игроков по всему земному шару оригинальным геймплеем.

Идея была проста: обрести независимость и свободу в принятии творческих решений, собрать небольшую команду из десятка профессионалов и делать игры для геймеров, а не для отчётов эффективных менеджеров. «Это было весело: психбольница под управлением пациентов» – примерно так в одном из интервью Сид Мейер охарактеризовал Firaxis Games на заре её основания. Конечно, впоследствии маленькая компания разрослась до сотни сотрудников и тоже обзавелась штатом управленцев, а некоторые разработчики покинули студию, чтобы основать собственные компании, но это уже совсем другая история.

А начало было весьма неплохим: благодаря известности Мейера, молодая студия заключила контракт с Electronic Arts и выпустила тактику в режиме реального времени – Sid Meier's Gettysberg. Игра оказалась тепло принята, была номинирована на несколько премий (одну даже в итоге получила) и продалась отличным тиражом. Однако, если говорить о ранних проектах Firaxis, то геймеры скорее вспомнят Sid Meier's Alpha Centauri – идейное продолжение «Цивилизации», переносящее действие в далёкое будущее.

Sid Meier's Alpha Centauri

Из-за судебных разбирательств вокруг Civilization в конце 90-х создалась любопытная ситуация: одновременно над тремя разными «Цивилизациями» работали три разные студии (Microprose над новым изданием Civilization II, Activision над Call to Power и Firaxis над Alpha Centauri). Сам Мейер в тяжбах не участвовал и смотрел на всё со стороны: у Сида не было никаких прав на игру с его именем и он не контактировал ни с одной из сторон конфликта. Хотя после ухода из Microprose Мейер получил приглашение от Activision – как раз с предложением возглавить разработку Call to Power. Кто знает, какой могла бы быть Sid Meier's Call to Power? Но у истории нет сослагательного наклонения, и вместо «Призыва к Власти» Сида Мейера на свет появилась «Альфа Центавра».

Представьте, что вы можете продолжить игру после победы в Civilization. Например, после научного превосходства, что объясняет высокий уровень технологий общества, запустившего звездолёт к далёкой планете в системе Альфа Центавра. Действие игры начинается после прилёта на далёкую планету, а предыстория, над которой работал создатель сценариев Civilization II – Майкл Эли – открывается игроку в процессе партии. Изучение технологий, выполнение секретных проектов (аналогов чудес света) и строительство городских сооружений при этом приближает вас к разгадке прошлого человечества и осваиваемой планеты.

Помимо перехода от исторического к научно-фантастическому сеттингу, Alpha Centauri радовала фанатов и новыми игровыми механиками. Например, возможностью конструировать боевых юнитов, выбирая броню, оружие, шасси, реакторы и особые способности. Или возможностью проводить земляные работы, поднимая или опуская клетки ландшафта.

В отличие от первой и второй «Цивилизаций», это ответвление серии наконец-то получило рекламную поддержку: ещё до релиза проект был представлен на выставке Electronic Arts в 1998 году (пусть и для ограниченного круга лиц), а к выходу игры был выпущен рассказ Майкла Эли «Путешествие к Центавре» и даже комикс «Альфа Центавра: Сила червей мысли».

Руководил проектом Брайан Рейнольдс, ведущий геймдизайнер Sid Meier’s Colonization и Sid Meier's Civilization II. Ожидалось, что он же возглавит и разработку Civilization III, но у самого Брайана были иные планы: в 1999 году он ушёл из Firaxis Games, чтобы основать новую студию – Big Huge Games. А знамя великой серии подхватил другой геймдизайнер – Джефф Бриггс.

Новая часть – новый геймдизайнер

Джефф начинал свою карьеру в игровой индустрии в Microprose, откуда он ушёл вместе с Брайаном Рейнольдсом и Сидом Мейером, чтобы основать Firaxis Games. В отличие от своих коллег, Бриггс специализировался на написании и подборе музыки к играм и даже имел музыкальное образование. Именно он переложил в MIDI формат «Вариации Гольдберга» Иоганна Себастьяна Баха, Марсельезу и «Эх, ухнем!», написал оригинальные мелодии для римлян, вавилонян, египтян и многих других наций первой «Цивилизации» и работал над музыкальным сопровождением ко всем последующим частям серии. При этом каждая новая часть серии всегда содержала несколько мелодий из предыдущей, что создавало чувство преемственности.

При создании Civilization II Бриггс занимался не только звуком: он помогал Рейнольдсу и был в курсе всего процесса разработки, так что последующее назначение Бриггса на роль ведущего разработчика третьей части было достаточно предсказуемым. С новой частью Джеффу помогал Сорен Джонсон, ставший впоследствии ведущим геймдизайнером Civilization IV – такая вот цивилизационная преемственность поколений.

Правило третей для третьей части

Firaxis Games с радостью ухватились за предложение Infrogames выпустить третью часть знаменитой серии. К тому же, команда Мейера считала проект Activision (Call to Power) откровенно слабым и хотела, чтобы бренд Civilization восстановил свою репутацию. Правда, была в этой бочке мёда своя ложка дёгтя: издатель поставил Firaxis достаточно жесткие сроки.

Ещё в процессе работы над второй частью Бриггс подмечал различные детали, которые он бы хотел заменить или улучшить. Но насколько новая часть должна отличаться от предшествующих, чтобы игра не потеряла шарм серии и одновременно не стала повторением Civ I и II в новой обёртке? Джефф сформулировал для себя правило третей: оставить треть прежнего, добавить треть нового, а оставшуюся треть улучшить.

И начал он с самих цивилизаций. Сохранил многообразие, чтобы в пределах одной партии могли сосуществовать американская и ацтекская или османская и шумерская культуры. Улучшил различие между цивилизациями, развив одну из идей, реализованных в Colonizations, где у каждой фракции было своё стартовое преимущество. Добавил небольшое преимущество в зависимости от эпохи, причём у каждой цивилизации бонус приходился на время её исторического расцвета.

Концепция родилась на свет следующим образом: Бриггс проанализировал, какие строения, юниты или способности наилучшим образом характеризуют ту или иную цивилизацию. Конечно, известные всем здания или боевые юниты всегда приходились на эпоху максимального доминирования – таким образом, в игре «особенность» каждой цивилизации появлялась в эпоху её исторического прайм-тайма.

Многообразие уникальных юнитов: от воинов до слонов, от парусных судов до истребителей

Многообразие уникальных юнитов: от воинов до слонов, от парусных судов до истребителей

Изменение одной системы (пусть и на треть) иногда влекло за собой существенные модификации всего остального геймплея. Так, разделение ресурсов на стратегические и «люкс», влияющие на довольство вашего народа, а также ставшее невозможным без обладания тем или иным ресурсом производство, преобразило множество прочих механик. Теперь экспансия позволяла получить доступ к жизненно необходимым ресурсам, а система дипломатии позволяла использовать ресурсы в качестве рычагов воздействия при переговорах. В случае же войны, отбив у противника месторождения условной селитры или урана, можно было лишить его возможности воспроизводить важнейших военных юнитов и приблизить тем самым победу.

К тому же, переговоры и поведение ИИ существенно преобразились благодаря вкладу Сорена Джонсона – геймдизайнера следующей «Цивилизации», набирающегося опыта под чутким руководством опытного наставника. Как отмечал сам Бриггс, он придумывал новые концепты и системы, а Сорен успешно их внедрял и налаживал работу искусственного интеллекта с новыми механиками.

Отдельное внимание было уделено музыкальному сопровождению – неудивительно, ведь разработкой руководил композитор. Впервые в серии своя мелодия появилась не только у каждой цивилизации, но и у каждой эпохи каждой цивилизации. Кроме того, музыка подстраивалась под происходящее в игре: спокойные мелодии становились более динамичными и напряженными при объявлении войны и снижали темп после перемирия.

Идеи, оставшиеся на стадии концепта

Начиная с первой части, Civilization предлагала игрокам выбор: победить можно было как через войну, так и путём мирных достижений. Во второй части идея мирного решения развилась благодаря преображению системы дипломатии. Третья же часть сделала ставку на культуру: впервые в серии влияние искусства, науки и религии стало осязаемым. Границы вашей цивилизации теперь определялись распространённостью её культуры: проявившие интерес к вашим научным достижениям, произведениям культуры или религии соседи постепенно полностью переходили под ваше влияние.

Благодаря такому решению игроки стали ещё сильнее ощущать эффект от инвестиций в науку и культуру, от строительства чудес света, библиотек и храмов. Была даже придумана система великих людей, чьи деяния оказывали бы особое влияние на культурную экспансию, но эта идея не вошла в финальную версию игры: из-за жёстких сроков издателя команде приходилось идти на компромиссы. По той же причине на релизе отсутствовал режим многопользовательской игры (как, впрочем, и у второй части серии).

Ещё одной идеей было избавление от коррупции и загрязнения. Бриггсу импонировали большие империи, раскинувшиеся на пол-континента, но из-за коррупции ими было весьма непросто управлять. Он считал обе эти системы неким атавизмом, к которому все просто привыкли, но в итоге команда побоялась вносить столь существенные изменения в привычный для многих геймплей.

Смазанный релиз успеху не помеха

Третья часть знаменитой серии увидела свет 30 октября 2001 года. Релиз прошёл немного смазано: из-за жестких сроков тестировщики не успели отловить все ошибки; игра периодически вылетала и глючила. Впрочем, патч с исправлениями был выпущен максимально оперативно и, спустя годы, мало кто помнит о первоначальном техническом состоянии третьей «Цивилизации». Игра взяла всё самое лучшее из предыдущих частей и порадовала многими новыми механиками. Улучшилась и графика: технический прогресс не стоял на месте и разработчики могли себе позволить больше.

В итоге Civilization III заслуженно была номинирована на лучшую стратегическую игру 2001 года: так её оценили wargamer.com, gamespy.com, Computer Games Magazine, Game Revolution, Gamepen, Академия Интерактивных Искусств и Наук. Ряд издательств и вовсе присудили «Цивилизации» звание лучшей игры года (Time Magazine, Computer Games Magazine, Computer Gaming World, Gamer’s Press, PC Gamer, Thresh’s Firing Squad).

Play the World – долгожданный мультиплеер

Не включенный в релизную версию игры мультиплеер вышел с расширением Play the World спустя год, 31 октября 2002-го. К сожалению, работал режим многопользовательской игры очень нестабильно: соединение прерывалось и было весьма непостоянным. Проблема возникла из-за некачественного проведенного тестирования, за которое отвечало Atari. Фактически, вместо проведения финального испытания проекта была начата запись на диски и продажа сырого продукта.

Помимо мультиплеера, Play the World принесло новые условия победы, новые режимы игры, дополнительные цивилизации и юниты, а также редактор, позволяющий создавать свои цивилизации, юнитов, сценарии и карты. Впервые был представлен юнит, состоящий из нескольких моделей: это испанский конкистадор, представленный в виде всадника на лошади, рядом с которым бежала собака.

Впрочем, редактор можно было получить и не покупая дополнение: его даже выложили в открытый доступ за несколько месяцев до старта продаж, так что самые активные цивилизаторы успели создать свои сценарии, часть из которых была включена в состав дополнения Play the World.

Conquests и доделанный мультиплеер

Ещё через год, в конце 2003-го, было выпущено второе дополнение к третьей «Цивилизации». Оно включало в себя и Play the World, доработанное и как следует оттестированное (особенно в том, что касалось многопользовательской игры). Из нового контента основной упор был сделан на сценариях: всего их было добавлено 9, причём каждый относился к конкретному историческому периоду и событию. Так же были добавлены новые цивилизации и их особенности, формы правления, юниты и типы местности.

Вместе с Firaxis над этим дополнением работала Breakaway Games – ещё одна игровая студия, образованная выходцами из Microprose. Было проанализировано множество отзывов, исправлены ошибки и реализованы некоторые из пожеланий фанатов: в итоге совместная работа привела к отлично принятому дополнению, благодаря которому «Цивилизация» снова стала игрой года (по версии Games Domain, а также редакторов GameSpy и IGN).

Дополнение поставило отличную точку: приятно, когда разработчик не превращает успешный проект в «дойную корову», а движется дальше. Ведь впереди серию ждала четвёртая часть и гексы – но это уже совсем другая история…

Источники

Читайте так же:

А если очень хочется поиграть, то в нашей телеге лежит рабочая сборочка.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая. Оригинальная статья – тут.

Показать полностью 9
88

Рождение и проверка временем Sid Meier's Civilization II

Серия Стратегии

Сейчас пятилетний перерыв между играми одной серии не кажется слишком большим: почти с таким интервалом выходили, к примеру, Anno 2070, 2205 и 1800. Но в 90-е темп разработки был совсем иным, ведь создание игры с нуля занимало не больше года. Так почему же вторая часть «Цивилизации» увидела свет только в 1996-ом году?

После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.

Sid Meier’s Colonization

В некотором роде продолжением Sid Meier's Civilization стала игра Colonization, выпущенная в сентябре 1994-го. Она тоже предлагала написать свою историю, но не всего человечества, а только Северной Америки (или выдуманного континента). Меньшим был и масштаб: начать предлагалось в 1492-ом году и закончить Декларацией о независимости. Несмотря на имя Сида Мейера на обложке, занимался проектом совсем другой человек: Брайан Рейнольдс, молодой сотрудник MicroProse, внёсший впоследствии большой вклад в легендарную серию.

Брайан решил связать свою жизнь с разработкой игр в 1991-ом году: в качестве резюме он создал небольшой прототип приключенческой игры и разослал получившуюся демо-версию в Origin и MicroProse. Первыми откликнулись MicroProse, пригласив Рейнольдса на должность программиста в отдел аркадных проектов.

Как и многих других сотрудников MicroProse, его увлекла «Цивилизация» Сида Мейера: сочетание городов, юнитов и «ещё одного хода» мало кого могло оставить равнодушным. Один из старших коллег предложил Брайану попытаться разобрать Sid Meier's Civilization на составляющие и попытаться на их основе придумать что-то своё: именно так и появился на свет концепт Colonization.

Рейнольдс придумал игру о колонизации диких земель и в свободное от работы время довёл её до рабочего прототипа на основе движка Civilization. Увидев такую тягу к стратегиям, руководство (которое в то время ещё не полностью состояло из эффективных менеджеров) перевело молодого программиста в отдел Сида Мейера, под чьим наставничеством и была продолжена работа над Colonization. В итоге разработка заняла чуть больше года и в сентябре 1994-го игра увидела свет.

После выхода в 1991-ом году Sid Meier's Civilization офис MicroProse был завален письмами фанатов с предложениями новых механик. Эксперимент Сида Мейера удался: Civilization высоко оценили как критики, так и простые игроки. Идея о продолжении витала в воздухе, но «Цивилизация» казалась идеальной игрой, которую нет смысла переделывать. Да и сам Сид Мейер хотел переключиться на новый проект C.P.U. Bach – интерактивную музыкальную игру, генерирующую композиции в стиле Иоганна Себастьяна Баха.

Sid Meier's Colonization была очень хорошо воспринята геймерами и высоко оценена критиками. Как и Civilization, «Колонизация» вначале вышла только под МS-DOS, но чуть позже появилась версия и для набирающей популярность Windows. Нашлись даже фанаты, решившиеся сделать свой ремейк «Колонизации»: разработка заняла двадцать лет (с некоторыми перерывами и в свободное от работы время), но в итоге в 2023-ем году проект FreeCol порадовал версией 1.0 с улучшенным искусственным интеллектом и расширенным инструментарием для создания собственных карт. Вышел в 2008-ом году и официальный ремейк на движке Civilization IV, официально включивший Colonization в серию «Цивилизации».

Но вернёмся в 90-ые. Несмотря на выпуск успешных проектов, дела MicroProse шли не так уж и гладко. Разлад между Сидом Мейером и Биллом Стили – двумя основателями компании – усиливался, долги росли. Сейчас это кажется странным, но даже после грандиозного успеха Civilization Билл Стили продолжал настаивать на выпуске авиасимуляторов и аркадных проектов. Сид же видел будущее за стратегиями. В итоге в 1993-ем году MicroProse была продана Spectrum Holobyte – той самой компании, которая первой выпустила «Тетрис» за пределами Советского Союза.

Новое руководство считало, что единственное, чего не хватает Civilization – многопользовательской игры. Поэтому в приоритете был проект CivNet, представлявший собой усовершенствованную «Цивилизацию» со встроенным мультиплеером и редактором карт.

Sid Meier's Civilization 2000

Стоит отметить, что на тот момент ни одно из подразделений MicroProse не бралось за продолжение выпущенной игры: каждый продукт был уникален и предлагал что-то новое. Во многом это была политика менеджмента: ещё до создания Civilization Сид Мейер предлагал выпустить продолжение Railroad Tycoon – успешной железнодорожной стратегии 1990-го года – но получил отказ в финансировании. К тому же, никто не мог спрогнозировать, насколько вторая часть той или иной игры будет востребована у геймеров.

Несмотря на успех Civilization, после её релиза не случилось бума пошаговых стратегий: концепция оказалась слишком сложна для подражателей, да и основная масса игр в то время выходила для приставок, на которых не очень-то удобно играть в стратегические проекты. Но в 1993-ем году выходит SimCity 2000 – вторая часть градостроительного симулятора Уилла Райта, в своё время вдохновившего Сида Мейера на создание глобальной созидательной стратегии. Фактически, это был тот же SimCity, но улучшенный и дополненный некоторыми механиками, часть из которых просили в письмах фанаты. Успех проекта был грандиозным и показал сомневающейся MicroProse, что итеративные продолжения имеют право на существование.

SimCity 2000

SimCity 2000

Ещё одним фактором, подтолкнувшим стратегический отдел MicroProse к началу работ на второй «Цивилизацией», было получение Джилл – супругой Брайана – гранта на научную работу в Англии. Вместе с женой Рейнольдс на год переехал из США в Северный Йоркшир, взяв с собой компьютер и задание от работодателя: создать прототип Civilization 2000 (три нуля в конце в итоге были отброшены). Решение поручить Брайану именно «Цивилизацию» было продиктовано несколькими факторами: работа над проектом на данной стадии не требовала сотрудничества с другими отделами, директора компании не особо верили в игру и легко соглашались на эксперименты над ней, а сам Рейнольдс был на хорошем счету после выхода Colonization. Сам Брайан позднее признался, что в тот момент вообще не ожидал получить такое предложение и рассчитывал услышать что-то вроде «С тобой было интересно работать, удачи на новом месте».

Сид Мейер с лёгкостью отдал продолжение серии в руки Брайана: в дальнейшем над каждой новой номерной «Цивилизацией» работал новый гейм-дизайнер, что позволяло привнести в проект свежий взгляд и новые идеи. Тем более, что сам Сид не хотел зацикливаться на одной идее, предпочитая отдавать себя новым проектам. Имя Мейера на обложке служило своеобразной «маркой качества» и маркетинговым ходом, а сам он участвовал в разработке лишь на позиции консультанта.

Как вспоминал сам Брайан Рейнольдс о своём опыте разработке игры «на удалёнке», домашняя атмосфера позволяла ему сосредоточиться и не отвлекаться на срочные задачи по небольшим побочным проектам, телефонные звонки (это было время безумно дорогой телефонии между двумя континентами) или предложения коллег сходить пообедать. Вместо всего этого Брайан сидел в маленьком домике в Ричмонде, смотрел на овец и создавал игру своей мечты.

Первое, с чего Рейнольдс начал работу – с листа миллиметровой бумаги, на которой он вычертил новое древо технологий, развив все ранние тупиковые ответвления из первой части (например, верховую езду). Далее был создан самый первый прототип на базе Civilization и CivNet. Работа велась по заветам Сида Мейера: создать как можно раньше рабочую сборку и играть в неё, вносить изменения и снова играть. Постепенно новые элементы были привнесены во все составляющие «Цивилизации»: от интерфейса до системы дипломатии.

Схема развития: постер журнала “Страна Игр”, 1996 г.

Схема развития: постер журнала “Страна Игр”, 1996 г.

Причём система дипломатии была переработана одной из первых: с самого начала Брайан считал, что в игру стоит добавить больше мирных решений. Тем более, система альянсов была в перечне предлагаемых фанатами механик: все многочисленные письма, пришедшие в MicroProse с момента выхода Sid Meier's Civilization, были просмотрены и учтены при разработке второй части. В результате переработки дипломатических механик объем кода увеличился в 4 раза, но это стоило того: появилась возможность заключать столь долгожданные альянсы и мирные договора, при которых другие государства убирали враждебных юнитов с территории игрока.

Но не только мирные решения были в фокусе внимания: улучшилась и тактическая часть стратегии. Одним из источников вдохновения была боевая система Master of Magic: например, из неё были взяты отдельные хит-поинты для каждого юнита в отряде. Такое новшество увеличило значимость эпохи для юнитов и позволило минимизировать успешные атаки копейщиков на линкоры – в отличие от Сида Мейера, Брайан Рейнольдс считал эту особенность первой «Цивилизации» некорректной. Любопытно, что изначально работать над боевой составляющей проекта планировал сам Сид, но, увидев решение с очками здоровья, он отказался от своих задумок, признав их менее увлекательными.

После возвращения Брайана из Англии к разработке присоединились его коллеги. За год в компании произошло достаточно много перемен: например, Рейнольдс с удивлением обнаружил, что талантливый тестировщик Джейсон Коулман успел показать себя как не менее талантливый программист. При разработке Colonization Джейсон оказался невероятно полезным благодаря его умению воспроизводить на первый взгляд случайные ошибки, но ещё больший вклад Коулман смог внести в роли программиста Civilization II: впоследствии он даже стал ведущим программистом Firaxis Games – компании, основанной Сидом Мейером после ухода из MicroProse.

Всего в проект было внесено множество изменений: от уже упомянутых альянсов до уведомлений о начале строительства противником чуда света. Увеличилось и число цивилизаций и их лидеров, юнитов и технологий. Но при этом сложно было выбрать какую-то одну революционно новую механику и презентовать её как основное отличие Civilization II от предшественницы: улучшена была практически каждая составляющая. Особенно кропотливая работа была проделана над балансом игры: помимо самого Брайана, активное участие в ней принимал Дуглас Кауфман, ранее известный по работе над Command HQ.

Если и можно выделить главное отличие от первой части, то это операционная система: Civilization II разрабатывалась под Windows 95, что позволило создать модульный интерфейс, используя систему окон. Кстати, вторая «Цивилизация» стала одной из первых ААА-игр, разработанных для операционной системы Windows: в то время основной упор ещё делался на консольные игры, а проекты для компьютеров оставались верны МS-DOS.

Подключился к разработке и недавно созданный мультимедийный отдел MicroProse в лице Майкла Эли, Тима Трэйн и уже упомянутого Джейсона Коулмана. Попытка ввести в стратегии MicroProse видео-вставки уже была осуществлена чуть раньше, при работе над изданием Colonization Gold (которое, увы, так и не вышло). В Civilization II решили пойти дальше и добавить ещё и анимированных советников. Использование анимаций и видеофрагментов эффектно преображало конечный продукт и было весьма дешевым: в качестве источников чаще всего использовались обычные стоковые кадры.

Брайан Рейнольдс считал, что небольшие видеоклипы в стиле Кена Бернса были лучшей аудиовизуальной идеей Civilization II: каждый раз, когда игрок завершал чудо света, его усилия были вознаграждены красивым видео об этом чуде. При этом игра не была перегружена видео-контентом, ведь чудо света строилось не на каждом десятом или двадцатом ходу.

Сценарии

Ещё одним новшеством второй «Цивилизации» стали сценарии: готовые карты мира с уже построенными городами и ограниченным временем прохождения (от нескольких месяцев до нескольких лет), причем предупреждение об окончании сценария игроки могли получить всего за пять ходов до финала.

Любопытно, что этой части игры могло бы и не быть: за месяц до предполагаемого окончания разработки руководитель проекта дал команду прекратить работу в этом направлении, поскольку считал, что отдел не успеет закончить начатое. И это мнение было не безосновательным: сценарии к тому моменту действительно были на стадии концепта (то есть, фактически, их не было). Но Брайан поступил наоборот и две недели занимался исключительно сценариями, вернее, одним из них – посвященным Второй Мировой войне.

В итоге к дате релиза готовы были только два: один, уже упомянутый выше, за авторством самого Брайана, и «Возвышение Рима», над которым работал Майкл Эли. Остальные игроки могли создать сами, воплотив буквально любую идею из головы: в отличие от первой части, в Civilization II игрокам сразу были доступны инструменты для моддинга. Как отметил Сид Мейер, что-то в серии Civilization пробуждало в людях новые идеи и творческую искру – взять хотя бы множество писем с предложениями новых механик, которыми был завален офис MicroProse.

Выпуск игры

История выпуска Sid Meier's Civilization II практически полностью повторила релиз первой части: игру практически не рекламировали и не рассчитывали на большие тиражи, но сарафанное радио сделало своё дело. Генеральный директор Spectrum Holobyte считал, что потолок продаж для Civilization II составит 38 000 копий, сами разработчики надеялись на цифру в десять раз больше. Официальный анонс был опубликован практически перед самым стартом продаж. Никто не ожидал, что к середине января 1997-го года продажи превысят 720 тысяч копий, а за 4 года общий тираж достигнет отметки в три миллиона.

Но у такого недоверия со стороны руководства были и свои плюсы: сконцентрировав внимание на CivNet, компания дала больше свободы отделу Сида Мейера. К тому же, будь Civilization 2000 действительно перспективным проектом, едва ли её бы доверили разрабатывать одному единственному программисту на другом континенте.

Civilization II: дополнительные сценарии

После выхода игры разработка не закончилась, но занимался ей уже не Мейер и не Рейнольдс: создатели «Цивилизаций» решили основать собственную студию – Firaxis Games. Часть сотрудников стратегического отдела MicroProse перешли в новую компанию, часть продолжили работу над сценариями к Civilization II: в итоге на свет появилось первое дополнение – Conflicts on Civilization Scenarios. DLC принесло двадцать новых сценариев, охвативших все исторические периоды и даже будущее: например, Третью Мировую войну, вторжение инопланетян, жизнь после апокалипсиса.

Из двадцати новых сценариев написаны работниками MicroProse были только двенадцать: Civilization II была первой игрой, у которой разработчики оставили открытыми практически все файлы. В итоге игроки могли полностью переделать юнитов, изменить карту, поменять заставки и создать собственные сценарии.

Качество дополнения оставляло желать лучшего. Обещанные новые юниты на поверку оказались перелицованными старыми, в ряде сценариев новые юниты различались лишь внешне. Новые открытия оказались эквивалентами старых. И, главное, была упразднена легендарная «Цивилопедия»: создатели поленились добавить в неё новые страницы и решили попросту избавиться от игровой энциклопедии.

Ещё через год вышло следующее дополнение – Civ II: Fantastic Worlds. На этот раз в него вошли 19 сценариев, и снова 8 были сделаны фанатами. Из названия исчезло полное название игры и имя Сида Мейера: это связано с начавшимися судебными разбирательствами между MicroProse и Activision, которая решила приобрести все права на названия игр Avalon Hill и выпустить собственную «Цивилизацию».

Частично над этими сценариями продолжили работать люди, учившиеся у Сида Мейера: например, Майкл Эли, разработавший один из сценариев оригинальной Civilization II. Как следует из названия, упор был сделан на фантастические миры. Три сценария переносили действие во вселенные других игр MicroProse: Master of Orion, Master of Magic и X-COM. Для каждого были созданы специальные постройки и юниты, а также перенесены оригинальные технологии.

Навигатор Игрового Мира №9, январь 1998

Навигатор Игрового Мира №9, январь 1998

Civilization II Multiplayer Gold Edition

Наконец, стало очевидно, что проект CivNet не полностью удовлетворял запросы аудитории, желавшей играть в «Цивилизацию» с друзьями. В Civilization II мультиплеер отсутствовал: частично это было сделано специально, чтобы не конкурировать с CivNet, частично из-за того, что в срок доделать и режим сценариев, и режим многопользовательской игры не представлялось возможным. По словам Брайана, качественный мультиплеер требовал больших затрат как времени, так и денег, тогда как действительно востребован он был у весьма небольшого процента игроков.

В состав издания вошли вышедшие ранее Conflicts on Civilization Scenarios и Fantastic Worlds, так что, помимо многопользовательской игры, золотое издание стало идеальным вариантом для знакомства с легендарной серией (для тех, кто по каким-то причинам пропустил выход Civilization и Civilization II).

Но и на этом MicroProse не закончила попытки выжать из Civilization II как можно больше прибыли!

Civilization II: Test of Time

В первую очередь была переработана графика: технологии не стояли на месте, так что Civilization II смотрелась немного блёкло на фоне красочных 16-битных игр. В Test of Time пейзажи стали красочнее, более того – они ожили: вулканы стали извергаться, на полях можно было заметить пасущиеся стада мамонтов, а в море – плавающих рыб.

Переизданию пришлось соперничать с новым детищем Брайана Рейнольдса: Sid Meier’s Alpha Centauri, быстро взлетевшим в топ лучших игр. И на фоне «Альфы Центавра» новый продукт MicroProse смотрелся не очень выигрышно: из-за переделанного графического ядра, старые сценарии из первых дополнений не поддерживались, а новый был предложено всего один – Midgard Game.

Но несмотря на слабое переиздание, «Цивилизация» проверку временем всё же прошла, чего нельзя сказать о MicroProse: в 2001 году компания прекратила своё существование. Возможно, это и к лучшему, ведь в результате права на серию Civilization перешли к Infogrames, которые и предложили студии Сида Мейера заняться разработкой третьей части. В итоге Civilization вернулась к своему «отцу», а в истории легендарной серии началась новая глава с новыми действующими лицами.

Источники

Читайте так же:

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая. Оригинальная статья – тут.

Показать полностью 9 1
72

Топ-5+1 российских стратегий в разработке, которые выйдут в 2024 году

Серия Стратегии

Пять проектов, которые уже показывали прогресс в формате демо-версии или даже полноценного пролога, и ещё один, который пока демонстрирует только скриншоты и арты.

Norland – январь 2024

Симулятор средневекового королевства, вдохновлённый Rimworld и Crusader Kings. Играть предстоит за знатную династию, управляющую городом, населенным всеми сословиями: от простых крестьян до знатных дворян. Особенностью проекта является генерация сложных историй и выстраивание не только производственных цепочек, но и отношений внутри вашего семейства.

Но не интригами едиными: придётся в игре и всерьёз сражаться, ведь другие королевства не прочь наложить лапу на ваши ресурсы и земли. Да и внутри вашего города может назреть бунт: следите за настроениями народных масс и старайтесь удовлетворять хотя бы часть их потребностей.


The Crust – 1 квартал 2024

Представьте себе улучшенный Surviving Mars с упором на организацию производства и возможностью прокладывания конвейеров. И без капризов колонистов, ведь в вашем распоряжении будут вахтовики, которые просто выполняют свою работу. И не на Марсе, а на Луне.
Слишком много «не»? Но в остальном игра действительно навевает воспоминания о часах на Марсе: проверено на двух демо-версиях.

Действие будет происходить в ближайшем будущем, а играть предстоит за космическую корпорацию, развернувшую добывающую промышленность на спутнике Земли. Попутно нам обещают рассказать об уже свершившихся к моменту выпуска игры космических достижениях человечества, так что проект обещает быть ещё и познавательным.


Песнь Копья – 28 мая 2024

У этого проекта демо-версия доступна вне фестивалей, так что попробовать её можно прямо сейчас. По геймплею игра представляет собой пошаговую тактику с элементами рогалика. Играть предстоит за отряд богатырей, раз за разом отправляющихся в поход, чтобы очистить землю русскую от различной нечисти.

Каждое прохождение генерирует свою историю, причём бойцы не воскресают: если проиграешь, то придется отправиться заново в поход с новым отрядом. А противостоять будут известные персонажи из сказок: упыри, волколаки, Змей-горыныч, Кощей и многие другие.


Plague Lords – 3 квартал 2024

Пошаговая тактика в средневековом сеттинге, где игроку предстоит разобраться со странной чумой, выкашивающей население поселений, собрать остатки испуганных крестьян и научить их держать в руках оружие. При этом воины не штампуются в кузницах или казармах: с каждым сражением ваши люди становятся всё опытнее и опаснее для врага. Но и потеря ветерана больно бьёт по вашей обороноспособности.

До выхода основной игры планируется выпуск бесплатного пролога, Plague Lords: Witch Hunt, который познакомит с основными механиками проекта и с миром игры.


Broken Arrow – 2024

Зрелищная тактическая стратегия в режиме реального времени о противостоянии России и США (в будущем планируют добавить и другие армии). Сражаться предстоит на земле, в воздухе и на море, причём обещаны как режимы, привычные любителям классических варгеймов, так и что-то новенькое. Отдельный интерес представляет подробная система кастомизации, позволяющая менять пусковые установки, броню, типы боеприпасов или добавлять топливные баки.

Помимо двух кампаний обещан редактор сценариев, который позволит сообществу создавать свои битвы. Релиз ожидается в 2024 году, без уточнения месяца или квартала.


Night is Coming – 2024

В отличии от предыдущих проектов, эта игра ещё не открывала двери демо-версии или пролога.

По жанру это выживание общества в фэнтезийном мире, основанном на славянском фольклоре. Игроку предстоит управлять поселением, осваивать новые просторы, противостоять холодам и тьме, в которой скрываются кикиморы и лешие, оборотни и многие другие чудища. Но и на вашей стороне будут не только обычные люди: ещё в поселения будут приходить герои – древние мастера своего дела, готовые помочь в борьбе против нечисти.

Ранее выход был даже запланирован на 2023 год, но команда была вынуждена сделать перерыв в разработке и перенесла дату релиза на 2024.

∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎∎

Автор текста: Со Луцкая. Создано специально для CatGeek и pikabu GAMES.

Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества