Настало время поговорить о кошмарном бреде, происходящем прямо сейчас в игровой индустрии
О да, давайте поговорим об этом бреде и дезинформации, которую вы и большинство блогеров распространяете.
Начнём немного издалека.
Первое — Виза это американская компания и должна соблюдать законы америки.
Второе — у них есть закон 18 U.S.C. § 1466A, который запрещает не только реальное изображение несовершеннолетних, но и «вымышленные», «визуально убедительные» сцены. Да, даже если персонаж нарисован. Да, даже если "внутри игры" написано, что ей она тысячелетняя богиня, а выглядит она на 12. Закон говорит: если образ воспринимается как несовершеннолетний — значит, может быть повод для обвинения. Причём, как вы понимаете, закон это абсолютно нешуточный.
Также у них есть закон § 2256A, который ещё веселее: он запрещает распространение и транзакции, связанные с непристойным контентом, изображающим вымышленных несовершеннолетних в сексуальных ситуациях. Даже если это всего лишь игра. Даже если всё аниме. Даже если всё полностью нарисовано.
И вот эти два закона очень важны для понимания происходящего сейчас.
Начнём хронологически с происходящего в Японии.
Из примером блокировок платежей можно вспомнить портал Manga Library Z, которому под давлением этих ограничений по сути пришлось закрыться. Или сеть магазинов манги Melonbooks, которая помимо 18+ комиксов торгует и вполне обычными. Но Visa решили не углубляться в детали и массировано нанесли бизнесу очень весомый урон
Звучит будто корпораты кошмарят бедных японцев. Но копнём глубже.
Visa Worldwide Japan, на прямой вопрос, почему платежная компания позволяет себе ограничивать в Японии покупку, вновь напомню, ЛЕГАЛЬНОГО контента для взрослых, ответил, что «sometimes necessary to deny use to protect the brand» - буквально, «иногда надо отказать, чтобы защитить бренд». Вдумайтесь: по надуманной и в целом противоречащей законам причине происходят блокировки платежей, т.е. по сути обанкрочивание неугодных.
ЛЕГАЛЬНОГО контента для взрослых
Вот только знаете что в Японии легально?
Виртуальное порно с детьми.
Вы не ослышались. В Японии если в произведении не задействованы реальные дети — то с виртуальными в рамках выдуманного произведения (комикса/игры/аниме) можно делать всё что угодно, включая и изображения секса с персонажами которые выглядят хоть на 10, хоть на 5 лет. Вот что скрывается за "ЛЕГАЛЬНЫМ 18+ контентом" и о чём все молчат.
И здесь мы имеем ситуацию, когда Виза, подчиняющаяся американским законом видит, что порталы по типу Manga Library Z торгуют тем, что по американскому закону попадает под определение "детская порнография". И 90% покупок проводилось через Визу. И каким бы легальным подобный контент не был в Японии — Виза фирма из америки.
Очень забавно наблюдать за воем в интернете про "НУ ТАМ ЖЕ ЭТО ЛЕГАЛЬНО" и про то что "Злые корпораты вводят цензуру" — да нет же. Злые корпораты просто соблюдают законы своей страны и не могут позволить себе участвовать в торговле детской порнографией. Вот только все умалчивают эту тему и пытаются демонизировать Визу, замалчивая неудобную правду.
Если Виза будет пропускать подобные платежи, то её саму нагнут по законам, о которых я писал выше.
Зачем было наносить удар в самое сердце любителей хентайных визуальных новелл и эротических три в ряд? Здесь всё становится очень сложно и запутанно
Да нет — тут всё просто и прозаично.
Виза не занимается модерацией конкретных игр. Она не приходит и не говорит "Удалите вот эту игру, там секс с детьми", нет. Она пришла к Стиму и сказала: "Ребята, у вас на площадке оказывается торгуют играми, которые попадают под наше уголовное законодательство и нам таким заниматься нельзя. Уберите, пожалуйста, всю запрещёнку, иначе мы не сможем с вами сотрудничать" — всё. Дальше уже сам Steam углубился в проблему и начал избавляться от игр, которые во многих страннах буквально незаконны. И инициатор не Виза. "Злые корпораты" сами находятся под давлением законов, которые они обязаны соблюдать.
С itch io там отдельная драмма, которой хватит на целый пост. Но если вкратце — у них там полная вакханалия и дикое количество запрещённого контента. Поэтому когда Виза у них поинтересовалась происходящим — они в страхе деиндексировали (а не удалили) все игры, которые имеют хоть намёк на что-то запрещённое.
По итогу:
1) На фемок из Collective Shout всем пофиг, как и на их требования. Им просто повезло за десяток лет методом тыка попасть на игру, которая действительно нарушала законодательство. Никаких "фемки прогнули" не существует, они просто подсветили нарушение уже существуюещго законодательства на тему взрослого контента с детьми.
2) Никакие платёжные системы ничего не цензурируют и не требуют этого Всё что они хотят — чтобы соблюдались законы, по которым они работают. Да, в Японии рисованное порно с детьми легально, но Виза это американская компания и там это уголовка. И никто не будет нарушать законы и Виза не будет торговать детской порнографией в Японии, только потому что там это легально.
3)
Понимаете, в насколько абсурдную реальность весь мир прикатился? Главы корпораций и чиновники без чётких критериев закручивают гайки в казалось бы свободном Интернете, дни которого уже видимо сочтены.
Мы сегодня живём в действительно абсурдной реальности, где геймеров ради хайпа пытаются натравливать на тех, кто выступает против продажи детской порнографии (пускай и в виде рисунков/игр/аниме).
Всегда проверяйте информацию и не давайте вас надурить.
Настало время поговорить о кошмарном бреде, происходящем прямо сейчас в игровой индустрии. С различных игровых платформ, в частности Steam и itch io начали массово удалять игры, попадающие под категорию 18+. Связано это в первую очередь с требованиями платёжных систем Visa и Mastercard.
Зачем было наносить удар в самое сердце любителей хентайных визуальных новелл и эротических три в ряд? Здесь всё становится очень сложно и запутанно. Начнём с того, что оказывается существует некая организация Collective Shout, выступающая за полный запрет игр об изнасиловании и кровосмешении, которые, по их мнению, нормализуют насилие и жестокое обращение в отношении женщин.
И вот после релиза достаточно скандального проекта No Mercy, где действительно фигурировал инцест, активисты стали активно стучаться к собственно магазинам. Которые, видимо, не особо обратили внимание на обращения. Платёжные системы же отреагировали и острее, чем кто-то мог ожидать. Что уж они сказали Steam и itch io — не знаю, но те жёстко перегнули палку и видимо потёрли много чего лишнего на всякий случай, не углубляясь в модерацию контента.
Игроки естественно сильно против, ведь далеко не каждая игра с 18+ контентов посвящена жести, извращениям и прочей запрещёнке. С настолько размытыми критериями и GTA, и Cyberpunk, и какой-нибудь Baldur's Gate 3 можно запретить. Уже созданы достаточно гневные петиции в адрес не только цифровых площадок, но и платёжных систем. В США вроде даже к Конгрессу собираются обратиться.
Однако ситуация, если честно, намного шире, чем кажется. Чтобы осознать масштаб трагедии, обратимся к нашей любимой Японии, где борьба с системой идёт уже давно. Причём Visa пытается раздавить не только разработчиков игр, но и на авторов манги и аниме. И это при том, что собственно в Стране Восходящего солнца даже порнография, хоть с людьми, хоть рисованная — вполне легальна, с учётом местной цензуры вроде тех самых пикселей на гениталиях.
Из примером блокировок платежей можно вспомнить портал Manga Library Z, которому под давлением этих ограничений по сути пришлось закрыться. Или сеть магазинов манги Melonbooks, которая помимо 18+ комиксов торгует и вполне обычными. Но Visa решили не углубляться в детали и массировано нанесли бизнесу очень весомый урон. Кажется, что это мелочи и альтернативных способов обхода море, включая те же платежи криптовалютой, но нормисов то это не волнует. Они не увидят удобный и наиболее востребованный способ оплаты и пойдут дальше, оставив производителей и распространителей вроде бы как маркированного и вполне легального контента для взрослых без денег.
Какие тогда давали объяснения? Очень расплывчатые, скажу я вам. В декабре 2024 года директор японского подразделения Visa Worldwide Japan, на прямой вопрос, почему платежная компания позволяет себе ограничивать в Японии покупку, вновь напомню, ЛЕГАЛЬНОГО контента для взрослых, ответил, что «sometimes necessary to deny use to protect the brand» - буквально, «иногда надо отказать, чтобы защитить бренд». Вдумайтесь: по надуманной и в целом противоречащей законам причине происходят блокировки платежей, т.е. по сути обанкрочивание неугодных.
Кстати, на том же самом брифинге прозвучала очень важная деталь, которая связана с сегодняшними событиями — «компания не планирует менять свою позицию и приоритеты». Тогда никто не обратил на это внимание, ведь, ну, кто эти ваши комиксы японские вообще читает, да и вообще это все порно, а японцы – извращенцы, это все не тема для обсуждения. Но это была первая весточка о том, что Visa и MasterCard только начали.
Причём забавно, что о происходящем предупреждал отец франшиз Nier и Drakengard Йоко Таро аж в ноябре прошлого года. Вот цитата:
«Издательская деятельность и подобные сферы всегда сталкивались с правилами, выходящими за рамки закона, но тот факт, что платежная система, которая участвует во всей инфраструктуре распространения контента, может действовать на свое усмотрение, кажется мне очень опасным. Ведь это подразумевает, что, контролируя компании по обработке платежей, вы можете цензурировать свободу слова в другой стране.
Я чувствую, что это не просто вопрос цензуры взрослого контента или угрозы свободе слова, а скорее дыра в безопасности, которая ставит под угрозу саму демократию».
Если для вас Япония — страна извращенцев и фриков, хорошо, есть и пример и западный. Ещё в 2023-м году в Великобритании был принят так называемый The Online Safety Act 2023. Сначала все думали, что это для защиты детей от запрещёнки. Мол при доступе к любому контенту для взрослых, предоставить фото лица или паспорта для определения возраста. Но на поверку оказалось, что запрет касается далеко не только порнографии, ведь под 18+ много чего попадает. Подобный законопроект, кстати, разрабатывает для своих стран-членов и Европарламент.
О политических категориях мы говорить, ясное дело не будем, но факт в том, что попасть под такой запрет может вообще что угодно. Вот свежий случай — перестраховывающийся Илон Маск, который вроде как за свободу слова, в своей соцсети активно помечает как контент для взрослых достаточно безобидные вещи. Например, кадр из игры Mouthwashing с героем в бинтах, был помечен, как для взрослых. Хотя на кадре ничего ужасающего или эротичного не было.
Понимаете, в насколько абсурдную реальность весь мир прикатился? Главы корпораций и чиновники без чётких критериев закручивают гайки в казалось бы свободном Интернете, дни которого уже видимо сочтены. Крепитесь, котаны, и готовьте бэкапы.
Бросив взгляд на список самых дорогих медиа франшиз, можно, мягко говоря, охренеть, увидев, кто расположился чуть ниже «Покемонов», «Человека-Паука», «Гарри Поттера» и значительно выше «Джеймса Бонда», «Стартрека» и «Форсажа». А там, между прочим, «Черепашки-ниндзя» с суммарной стоимостью в 15 миллиардов долларов! Как из мрачного инди-комикса получилось настолько значимое достояние поп-культуры? Ответ на этот вопрос и не только мы сегодня и постараемся найти.
Автор текста: Павел Широков Озвучка и монтаж: Александр Прокопенко Редактура текста: Жанна Канаева Редактура звука: Алексей Смирнов
Можно также смотреть на Ютубе и Рутубе, если удобнее.
Приключений в самых разных сеттингах огромное множество. Но большую их часть объединяет зацикленность на итоговой цели. Всё воспринимается как короткие перебежки от махача в пункте А до ещё более эпичной битвы в пункте Б, и так по кругу. Но в жизни же совсем не так, правда ведь? Очень часто по дороге на работу с нами случается больше забавного и странного, чем, собственно, в офисе. Именно с таким, более экзистенциальным и приземлённым, подходом создавалась манга, а потом и аниме «Провожающая в последний путь Фрирен», до которого ваш покорный слуга наконец-то добрался.
История начинается с того, что четвёрка авантюристов…нет, не отправляется в долгую дорогу по спасению миру. Великое зло, то бишь Король Демонов, ими был уже повержен, а на наших глазах волшебница-эльфийка Фрирен, герой-человек Химмель, воин-гном Айзен и священник Хайтер отмечают свою победу и прощаются. Они прожили вместе славную жизнь и свершили множество благородных деяний. Вот только Фрирен, для которой это всё было, по факту, крошечной частью жизни, не поняла крутости момента. На глазах зрителя она вновь отправится в путь, чтобы переоценить своё отношение к жизни и начать её ценить по-настоящему.
В первую очередь «Фрирен» радует тем, что является классическим фэнтези. Никаких попаданцев через грузовичка-куна, нет и налёта правил и ограничений ММО-игр. Нет, всё выглядит и ощущается как светлое и теплое путешествие по миру эльфов, гномов и древней магии, не переусложнённое неуместными конструктами и условностями. Такого давненько не хватало.
Но ещё более важен тот самый подход к нарративу, который я обозначил во вступлении. «Фрирен» восхищает и отчасти ставит зрителя в ступор тем, на что авторы делают акцент. Здесь есть дуэли волшебников, сражения со страшными чудовищами и зрелищно бабахающие заклинания, как же иначе. Но всё это, благодаря реакции героев на происходящее, воспринимается так же буднично, как написание отчёта за день до его сдачи. Да, это событие, вызывающее волнение и вброс адреналина, но разве ж в этом жизнь?
Нет, жизнь персонажей «Фрирен» в долгих и задушевных диалогах по пути от деревушки к деревушке. В помощи крестьянам с уборкой урожая или мусора. В мытье памятников и следующей за этим ностальгией по более светлым временам. Будничные и вроде бы как скучные вещи показаны невероятно уютными и притягательными. Зритель видит, как герои проживают на экране целую жизнь, а не просто участвуют в приключении.
Динамика отношений опытной Фрирен, её холодной ученицы Ферн и неуверенного в себе воина Штарка невероятно увлекательна. Пока молодые учатся тому, как быть крутыми героями, Фрирен глядя на них пытается понять, что означает быть человеком. Именно её глазами зритель начинает смотреть на обычные события в жизни как на прикольные и радостные моменты, от которых нужно пытаться получать удовольствие. И именно благодаря связи со Штарком и Ферн у Фрирен появляется понимание того, каким охрененным был поход с Химмелем, Айзеном и Хайтером, как много в нём было приятных моментов с посиделками у костра, сбором цветов, и так далее.
Мне всё это даже напомнило фильм «Паттерсон» Джима Джармуша про водителя автобуса, который через любовь к поэзии учился находить красоту в своей работе, в готовке обеда с женой, выборе занавесок и т.д. После просмотра «Фрирен» тоже начинаешь иначе воспринимать не столько жизнь, сколько своё время в принципе. На своём пути главная героиня встречала большое количество великих людей, которые или стали немощными стариками, или и вовсе остались в истории в качестве редких упоминаний. Наиболее грустно становится в моментах, где Фрирен находит статуи Химмеля. Казалось бы, он остался героем в памяти поколений…но совсем не тем, каким его знала она. Получается быть счастливым важнее, чем попасть в исторические летописи? Скорее да, чем нет.
Как вы уже поняли, темп повествования у «Фрирен» далеко не самый динамичный. Персонажи много и неспешно передвигаются, болтают обо всём на свете, созерцают красоту окружающего мира. Это совсем не скучно, но медитативно в какой-то мере, к этому нужно быть готовым. Когда произведение целиком работает в одном темпе, тебе достаточно настроиться на волну и получать удовольствие. И оно работает таким образом…
Ровно до концовки первого сезона. За несколько серий на зрителя сваливают тонну абсолютно новых персонажей, большая часть из которых ЧСВ-мрази, море экшена и минимум экспозиции. Мозг банально не успевает переключиться на такой ритм. Да и не очень хочется, если честно, ибо ставки во всём этом действии вообще не высоки – всего лишь грамота о ранге. Спасает только то, что это далеко не конец истории и академию стоит воспринимать просто как выбивающуюся из общего рисунка арку.
Зато, что совсем не выбивается и радует, так это музыка. Композитор Эван Колл проделал потрясающую работу, создав очень атмосферный и душевный саундтрек, который при этом знает своё место. Мелодии не перетягивают на себя одеяло и в любой момент могут вообще свалить в закат, если того требует сцена. В самой первой серии, когда Фрирен и её сотоварищи любуются падающими звёздами, звуки исчезают, ибо мозг зрителя должен сосредоточиться на красотище перед его глазами.
И «Фрирен» сама по себе очень классно нарисована. Madhouse не совершили революцию в анимации, конечно, но картинка наполнена большим количеством мелких деталей, от которых я не мог не прибалдеть. Большую часть времени экран заполнен тёплым и вполне реалистичным светом, который достигнут благодаря художников работе с тенями и солнечными бликами. Очень нравятся кадры, где маленькие силуэты героев показаны на фоне огромного леса или высокогорья, которое им предстоит преодолеть. Именно такие образы помогают зрителю намного явственнее ощутить масштабы этого вымышленного мира. Хватает и мелких нарративных вещей, вроде серёжек Фрирен, которые носила ещё её учитель, благодаря которым лор ощущается цельным.
«Провожающая в последний путь Фрирен» определённо стала большим событием в моей анимеграфии. Нечасто встретишь историю о магах и воинах, которая ставит во главу угла не преодоление и борьбу со злодейским злом, а диалог со зрителем о том, как быстротечна и ценна наша с вами жизнь. Оттого произведение получается и полезным, и постоянно удивляет поворотами, временными прыжками и ростом персонажей. По итогам просмотра у тебя остаётся лёгкая и светлая меланхолия, а также некое буддистское понимание того, что всё происходящее в жизни по своему прикольно и ценно. Никогда бы не подумал, что меня такому научит футфетишистское аниме про эльфийку.
Недавно завершился первый сезон экранизации повести «Дневник Киллербота: Отказ всех систем» Марты Уэллс. Само произведение было удостоено сразу нескольких престижных литературных наград — «Небьюла», «Хьюго» и «Локус». Чтиво, скажу вам, занимательное, советую с ним ознакомиться. Оно легкое, забавное и не лишено пищи для размышлений. Именно таким же получился сериал от Apple TV.
В центре истории автостраж старой модели, который самостоятельно развился до полноценной личности, а затем взломал собственный модуль контроля, чтобы обрести свободу. Правда, распорядился он ею довольно тривиально: продолжил работать на корпорацию, чтобы никто не мешал ему смотреть любимые мыльные оперы. Парадоксально, но очень по-человечески. Спокойная и тихая жизнь Киллербота (так он себя назвал) идет наперекосяк, когда ему приходится оберегать незадачливых ученых-хиппи, которые так и стремятся «роскомнадзорнуться» на природе.
Главную роль исполнил прекрасный Александр Скарсгард. Он тащит на себе весь проект чуть ли не в одиночку. Его Киллербот — неловкий мизантроп-интроверт, чьи внутренние монологи почти полностью состоят из сарказма, иронии и даже нотки пессимизма. Смотря сериал в оригинале, наслаждался голосом Александра. Он придал персонажу объема, жизни и… человечности. Когда же в кадре показывают его попытки взаимодействовать с людьми — это отдельный вид садистского удовольствия.
Хронометраж — еще один плюс. Большинство серий укладываются в 23–25 минут, за исключением пары последних. Динамика почти ровная: без провисаний, но и без резких скачков, только пару эпизодов показались менее удачными, чем остальные. Книга Уэллс — не толстая, зато насыщенная событиями (и монологами Киллербота), и авторы сериала умело сохраняли этот ритм.
Отдельного внимания заслуживают сцены с мыльными операми, которые нравятся Киллерботу. Это не просто гэги — они органично вплетены в сюжет. Особенно удалась пародия на «Звездный путь», а образ Кларка Грегга может стать отдельным поводом для смешных картинок. За сценка из мыльных опер не просто смешно наблюдать — это еще и отражает, как главный герой учится человечности через поп-культуру.
Из второго плана стоит отметить персонажа Дастмалчяна. Его арка — не для галочки. Она эмоционально усиливает финал, придает истории катарсиса. Остальные актеры были хороши в своих порой раздражающих ролях, но они и в книге такие же бесячие.
Что до пресловутой повестки — она есть как в книге, так и тут. Это естественная часть мира произведения, которая смотрится органично в обществе хиппи, коими являются ученые. Вообще создатели довольно хорошо перенесли оригинальный материал. Кто захочет — найдет в «Киллерботе» пищу для ума и простор для философствований. Кто не захочет — просто посмеется и приятно отдохнет.
В общем, это не золото, но добротная медь, отполированная с любовью. Это фантастика без излишней серьезности, с искренней любовью к жанру и забавной привязанностью главного героя к мыльным операм. Если не относиться к сериалу слишком серьезно — может понравиться даже тем, кто обычно на слово «повестка» брезгливо морщится. Определенно рекомендую к просмотру. Киллербот бы одобрил.
P.S. Сериал продлен на второй сезон. В основу ляжет вторая повесть «Искусственное состояние».
Я как-то никогда особо не погружался в ту медийную картину, которая была вокруг съемок диснеевских сиквелов Звездных войн на западе. А ведь там чертовски поучительная история, которую в своем видеоэссе осветил блогер Honeycutt Videos (на английском). Ссылочку приложу в комментариях.
Прикол сиквелов в том, что на западе еще со времен оригинальной трилогии сложилась странная ситуация, когда фанаты любили «Звездные войны», но считали Лукаса плохим режиссером из-за 6 эпизода. А после выхода приквелов многие старые фанаты возненавидели Лукаса из-за того, что 1–3 эпизоды не оправдали их ожидания. Практически все популярные видеоблогеры повторяли одни и те же тезисы про плохого Лукаса, который «не понимает „Звездные войны“», что сформировало медиаполе в западном фансообществе. Хвалить Лукаса было не принято — только обвинять в том, что он насрал на детские воспоминания приквелами.
Поэтому, когда Лукас продал ЗВ «Диснею», среди западного фансообщества была радость, так как фанатам «Дисней» обещал возвращение тех самых «Звездных войн». Режиссером первого сиквела выбрали фаната — Дж. Дж. Абрамса, который начал активно критиковать Лукаса и его фильмы, обещая вернуть дух ЗВ, который потерял их создатель. Еще грубее поступал друг Абрамса — Саймон Пегг, помогавший с спецэффектами — он публично поливал говном Лукаса и его фильмы, выставляя его полной бездарностью, ленивым и тупым человеком. При этом многие тезисы Пегга (и таких же как он фанатиков) легко опровергались публичными материалами по созданию приквелов.
И вот какой фильм могли снять эти люди? Они считали, что понимают суть «Звездных войн» лучше их создателя, а снимать кино нужно не так как Лукас после 4 эпизода. Ну и сняли. Пустышку, которая повторяет в общих чертах «Новую надежду» и при этом по всем параметрам является вторичной.
Нанятый на пост режиссера продолжения Райан Джонсон тоже не скрывал, что у него критичное отношение к Лукасу. И он тоже считал себя огромным фанатом вселенной. Поэтому снял фильм, который навалил огромную кучу деконструкторского говна на любимого фанатами Люка Скайвокера. А общий посыл про «забудьте, что было раньше» выглядел натуральной издевкой.
Завершил трилогию сиквелов опять Джа Джа Абрамс, который в прицнипе не имел плана на трилогию изначально, а потому к фильму долго не могли написать хороший сценарий, который устроил бы и студию, и режиссера. Поэтому-то фильм и напоминает поппури из «крутых» сцен. А если вы видели в сети один из предварительных сценариев 9 эпизода, где действие должно было происходить на Корусанте, то очень иронично, что он сильно был похож на первые наброски Лукаса по 6 эпизоду. Не удивлюсь, если задача была написать «правильный» 6 эпизод.
Все эти творцы считали, что, так как им нравится ЗВ, а сами они талантливые режиссеры, то они точно смогут снять шедевры на все времена. Но отказываясь от видения Лукаса они упустили и те важнейшие акценты, которые формировали дух вселенной. А неприкрытым хамским отношением к Лукасу и его наследию они выставили себя лишь амбициозными ничтожествами.
Видео рекомендую посмотреть, так как автор там широко использует интервью самого Лукаса и «творцов» сиквелов.
Да, с 1940 до 1989 года ёмким словом «Морг» называли архив студии в калифорнийском Бербанке. Чтобы дойти до него, нужно было пройти жутковатого вида поземный коридор, который соединял здание Анимации со зданием Покраски, под которым он находился.
На самом деле «архив» это немного упрощённое понятие. В Морг свозили материалы по уже отработанным проектам — целлулоиды с анимацией, концепт-арты, сценарии, эскизы и прочие творческие наработки, остававшиеся от законченных мультфильмов. Идея Уолта была в том, чтобы это было хранилище не только проектов, но и всего опыта студии, куда аниматоры Диснея могли прийти за вдохновением во время работы над новым мультфильмом.
«Моргом» его прозвали, копируя журналистский слэнг того времени. В газетах так называли архив уже использованных, но ещё полезных для будущих статей материалов (фотографии, прошлые выпуски и прочее).
В 1989 году студию анимации перенесли в Глендейл, куда и уехал архив, уже без своего легендарного имени. Сегодня же там располагаются комнаты уборщиков.
P. S. Из одного видео вытянула план здания отдела Покраски, располагавшегося на предыдущей локации на проспекте Гиперион в Лос-Анжелесе. Если верить ему, то Морг Диснея существовал уже в районе 30-х годов.
P. P. S. Простите бога ради за кривой перевод — в оригинале здание называется Ink&Paint Building, там занимались нанесением контуров и покраской целлулоидных листов с отдельными кадрами мультфильма.
Чем больше пишешь ретроспектив, тем отчётливее понимаешь, как в творчестве многое зависит от удачи. Но даже при таких исходных история появления и успеха французской RPG под названием Clair Obscure: Expedition 33 — это чудо из чудес. Как команда ноунеймов нашла друг друга, завоевала армию игроков и что данный феномен значит для игровой индустрии? На эти и не только вопросы давайте найдём ответы вместе.
Дисклеймер: текст ретроспективный, содержащий элементы из различных частей игры. Посему возможны спойлеры, о которых вы теперь предупреждены.
Парад планет или как создавалась игра
Эта удивительная история началась пять с лишним лет назад. На задворках бездушных конвейеров Ubisoft зевал от скуки молодой и полный энтузиазма игродел Гийом Брош. Он мечтал делать яркие и крутые игры, которые бы находили отклик в душах и сердцах игроков… но пришлось потратить годы, занимаясь обслуживанием унылых и душных открытых миров, вроде Ghost Recon: Breakpoint или The Division 2. Вовсе в уныние его вогнала работа нарративным дизайнером мобильной игры Might & Magic: Elemental Guardians. Его мысли даже представить нетрудно: «это то, к чему всю жизнь стремился? То, ради чего я выбрал эту профессию?»
Да, его трудовые будни выглядели настолько плохо
В конечном счёте Гийом решил, что с него хватит. Он решил, что своё хобби, которым он уже несколько лет занимается в стол, пора пора превращать в нечто большее. Понимал Гийом и то, что его проекту в корпорации уровня Ubisoft одобрения не дадут, поэтому поспешно уволился и утянул за собой в пучину творческого поиска Тома Гиллерма, будущего ведущего программиста студии, а также своего близкого друга Франсуа Морриса. Начали ребята с малого — проработки концепта, освоения возможностей Unreal Engine 4 и создания прототипа. Так как изначально планировалось, что игра будет посвящена времени, то её рабочее название стало Sandfall с отсылкой на песочные часы.
По улыбке сразу видно, как Гийом рад уйти из душной корпорации
Гийом Брош хоть и горячий энтузиаст, но далеко не идиот. Он сразу понимал, что в три лица его амбиции реализовать будет невозможно. Поэтому он начал набирать команду… через соцсети. Да, Гийом просто и наивно писал всем, кто был ему интересен с предложением поработать над чем-то потенциально крутым. Всё же на дворе была пандемия коронавируса, и люди самых разных профессий сидели по домам на попе ровно вообще без дела. А тут в личные сообщения залетает безумец с яркими идеями и образами. Такие эмоции более чем заразительны и притягательны для творческих людей.
Одной из первых к команде присоединилась главная сценаристка проекта, Дженнифер Сведберг-Йен, прилетела в Монпелье аж из самой Австралии. Только прикол в том, что изначально она должна была быть актрисой озвучки Маэль. Гийом вывесил пост на Reddit с просьбой о безвозмездной на первых порах помощи в создании проекта мечты, на что Дженнифер и согласилась. В итоге же она, видимо проявив рвение и показав большой талант, стала главной сценаристкой.
Дженнифер Сведберг-Йен
Арт-директор у игры появился очень похожим образом. Гийом просто шерстил ArtStation и его глаз зацепился за работы Николаса Максона-Франкомба, который выкладывал рисунки для души. Так то он работал дизайнером, в частности на легендарный Цирк дю Солей. Но в пандемию никаких выступлений не проводилось и услуги Николаса были не нужны. А здесь появилась уникальная возможность поработать в абсолютно новой для себя сфере, которой он поспешил воспользоваться.
Работы Николаса говорят сами за себя:
В это же время Гийом активно искал композитора, ибо отчётливо понимал, насколько качественная музыка важна, если он хочет вызывать бурю эмоций у игроков. Нашёлся такой товарищ тоже максимально случайно. В процессе прочёсывания интернета на предмет хорошей авторской музыки Гийом Брош наткнулся на форум для инди-разработчиков. Именно туда, именно в этот день свои работы залил Лореан Тестард. Он тоже лютый гик и энтузиаст, фанат игр и всю жизнь мечтал над ними работать. В качестве хобби он долгое время в самых разных местах выкладывал свою музыку. И вот на него клюнул Гийом, очарованный талантом неизвестного публике композитора. Осознайте этот момент: на форуме для 10-15 человек встретились геймдиректор и композитор без опыта, который оказались на этом портале первый и последний раз в своей жизни. Что это, если не судьба.
Не удивлюсь, если занятость этого музыкального гения в ближайшие годы будет запредельной
Команда из шести отцов (и матери)-основателей была готова. 2020-й год ушёл у них на выработку чёткого видения проекта и создание комфортных офисных условий. Они работали слаженно, в небольшом коллективе складывалось прекрасное взаимопонимание. Но я думаю лишь в мечтах они могли представить то, что их ждёт.
К 2021-му году студия начала расти и им даже пришлось уехать из дорогого Парижа в Монпелье, где они могли позволить себе вздохнуть полной грудью без огромных затрат. К тому моменту над игрой уже работало где-то 15 человек, практически все из них новички. Но зато у каждого из них горели глаза не меньше, чем у самого Гийома Броша.
Им удалось отойти от изначально сырого прототипа и создать небольшое, но отполированное демо. Всё же на первых порах Sandfall был то в викторианском стиле с шестерёнками, то фантастическим сай-фаем на манер Final Fantasy VII. С приходом арт-директора Николаса визуал же стал более самобытным.
На этом этапе Гийом начал активно искать издателя, который бы помог с финансированием и распространением. Одним из важных моментов стало посещение выставки GDC-2021 в Сан-Франциско. Там французы впечатлили многих, особенно с учётом ограниченных ресурсов при разработке демонстрационной версии. Гийом и ребята могли выбирать, и в итоге сделка была заключена со свеженьким британским издателем Kepler. Эта компания была образована бывшими инди-разработчиками с целью помогать таким же, как они, добиваться целей. Вы их можете поблагодарить за Sifu и Scorn, например. Хотя Kepler и не самый крупный игрок на рынке, они дают своим подопечным главное — творческую свободу, что для французов оказалось наиболее мощным аргументом.
Сотрудничество стало определённо плодотворным. Дополнительное финансирование уже студия Sandfall Interactive потратили на расширение основного штата до 33 человек (иронично) и собаки Моноко, а также для привлечения фрилансеров под мелкие задачи. Также был совершён переход на Unreal Engine 5 и в здании была построена собственная студия для захвата движения актёров. Такие колоссальные изменения всего за пару лет.
Стоит отметить и то, что участие и связи Kepler привлекли к проекту нереальный актёрский состав для озвучки игры на английском языке. Здесь поработали такие мастодонты, как Чарли Кокс («Сорвиголова»), Энди Сёркис (в представлениях не нуждается), Дженнифер Инглиш (Шадоухарт из Baldur’s Gate 3) и Бен Старр (Клайв из Final Fantasy 16).
На таком хайпе даже Microsoft подключились, предложив финансирование под предлогом включения уже на момент 2023-го года Clair Obscure: Expedition 33 в Xbox Game Pass на релизе. Французские энтузиасты поймали птицу счастья за хвост и определённо смогли воспользоваться этой возможностью.
Любовь с первого взгляда
Основная сила Expedition 33 в том, как грамотно сочетаются в ней все виды искусства. Начнём с самого заметного и очевидного, а именно визуального дизайна. Как мы уже говорили, изначально у проекта не было чёткого и уникального очертания. Сначала был Викторианский стимпанк, потом вообще футуристика. И лишь с приходом арт-директора Николаса Максона Франкомба можно сказать, что своё лицо.
Стиль Clair Obscure: Expedition 33 зиждется на нескольких столбах. Одним из них является ярчайшая эпоха во французской культуре, а именно «Прекрасная эпоха» (Belle Époque). Между 1871 и 1914-м годами был расцвет технологий, искусства, появление кинематографа и развитие модерна с его экспрессионизмом, кубизмом, абстракционизмом, фовизмом и прочими течениями. Люди строили, нежились под солнцем, любили друг друга в тени выросшей Эйфелевой башни, хрустели багетами и верили в лучшее.
И в тоже самое время в Европе происходят локальные конфликты, в колониях угнетали и убивали кучи людей, и даже в самой Франции случались дикие случаи дискриминации, вроде дела Альфреда Дрейфуса — офицера и еврея по происхождению, ложно обвиненного в госизмене на почве антисемитизма, который поразительно глубоко укоренился даже в таком, казалось бы, просвещённом обществе. Во всём это проявляется тот самый “Clair Obscure”, на русском “светотень”, контраст между прогрессом и мраком суровой реальности.
В архитектуре же отчётливо видны ноги двух важных течений — ар-нуво и при этом же ар-деко. Первое олицетворяет собой борьбу искусства с индустриализией, попытку творцов вдохнуть жизнь и краски в чёрствым серые растущие города. Это и причудливой формы фасады, и органические узоры, похожие на цветы. В Люмьере столкновение хаоса и порядка определяет внешний вид города. Строгость городских улочек нарушена цветами, красочными деревьями и разрушениями. Эйфелева башня вообще перекошена и расправлена, словно её нарисовал Сальвадор Дали.
Однако местами прорывается и знакомый геймерам по Bioshock или Pray 2017-го геометричный ар-деко. В противовес модерну он строг, весом и пышет помпезностью, мощью и роскошью. Строгость линий, симметричность и строгость цветов мы видим как в Особняке, так и в форме и экипировке Экспедиции, то есть во всём, с помощью чего люди в этой истории пытаются показать, что они контролируют окружающий их хаос. Даже если это неправда.
Здесь стоит в первый раз сказать о том, насколько Гийом Брош и его коллеги огромные фанаты JRPG и японской культуры. Для них это величайшие игры, поэтому вдохновлялись ими очень плотно. Но не одними играми, стоит отметить. Самое важное, что взяли Sandfall из японской культуры — это умение создавать обманчивый и тонкий контраст между визуальным великолепием и мрачным содержанием. Когда зритель/игрок осознаёт мимолётность жизни или какой кабздец творится за привлекательной ширмой. Такое странное, но мощное чувство у японцев называется моно-но-аварэ, то бишь «печальное очарование вещей». Приводить примеры можно долго, но я просто ограничусь наиболее понятными работами Хаяо Миядзаки, в которых за сказочной обёрткой творится адуха и и раскрывается экзистенциализм по самые небалуй.
Вдохновение Азией читается и в дизайне некоторых персонажей. Например Моноко, самый яркий, непредсказуемый и безумный сопартиец игры, это буквально Сунь Укун, он же Король Обезьян и «Путешествие на Запад». Но в тоже время в его хладнокровии и постоянной готовности к бою виден традиционный образ самурая.
Эскье же, самый милый, добрый и плюшевый во всей вселенной, явно вдохновлён огромным сказочным котом Тоторо из мультфильма всё того же Хаяо Миядзаки. Да и функция у него схожая — оживший воображаемый друг, приходящий на помощь в самую трудную минуту и знающий, что нужно сделать.
Завершить эту часть предлагаю отсылками и источниками вдохновения из сферы живописи, ибо уж кто кто, а французы в этой теме абсолютно точно шарят побольше других народов. Уже само название игры отсылает нас к «кьяроскуро» — технике времён эпохи Возрождения, где художники ярко работали с контрастом света и тени. Собственно и в сюжете очень много дуализма и неоднозначности.
«Улыбающаяся куртизанка с соблазнительным изображением в руках» — картина Геррита ван Хонтхорста, написанная в 1625 году
Имена известных художников, вроде Ренуара, применены в игре тоже не ради красного словца. Игра пышит импрессионизмом, её мир — идеальная среда для побега от суровой и мрачной действительности.
Пьер Огюст Ренуар «Пейзаж в Эстаке»
На этом параллели не заканчиваются. В дизайнах монстров и окружения можно найти и стиль Здислава Бекзинского — польского художника, чей стиль в своей странности и монументальности очень напоминает вещи из Clair Obscure: Expedition 33. Ковыряться можно ещё довольно долго, но факт есть факт — ребята явно шарят.
Картины Бекзинского
Не только женщины любят ушами
Уникальность саундтрека Clair Obscure: Expedition 33 ярко демонстрирует уже то, как над ним собственно работали.
У Лореана Тестарда благодаря раннему подключению к проекту была уникальная возможность не подстраиваться под существующие уже материалы сценария и визуала, как это часто с композиторами происходит. Нет, он видел, как рождаются идеи и образы, как они эволюционируют, и в этом черпал вдохновение для своих мелодий.
Собственно за 5 лет (!!!), Лореан в итоге создал 154 композиции или же 8 часов музыки! Которые кстати целиком лежат на Youtube в бесплатном доступе, за что авторам огромный респект. Куда так много саундтрека? Всё сделано для того, чтобы каждая локация, встреча с сюжетными персонажами или босс-файт ощущались по-своему и обладали ни на что не похожей энергетикой. Когда действо в подводном мире, значит в музыке должно быть булькание и сигналы подводной лодки. Если же мы общаемся с абсурдным и слегка безумным персонажем, то атмосферу разбавляет энергичный саксофон. Благодаря этому, кстати, порой легко ориентироваться, ибо по мелодии сразу вспоминаешь, был ты в этом месте или нет.
При этом большая часть решений принимались не по принципе «давайте сделаем как в Nier Automata», а исключительно по творческому наитию. Это имело и плюсы, и минусы. Например, добавить саксофон как тему Моноко было чистой импровизацией, вдохновлённой характером персонажа. В тоже время Лореан часто и недооценивал свою работу. В частности, тема босса Гоблю, создавшая один из самых ярких эпизодов начала игры, могла и вовсе затеряться в глубинах портфолио композитора. На выручку пришёл геймдизайнер Гийом, который уже взял себе в привычку слушать абсолютно всё, что сочинял Тестард. И здесь глава студии прифигел, мол, «а как это ещё не в игре, это ж шедевр». Таких эпизодов в разработке было на самом деле немало и они показывают лишний раз, насколько сплочённая и взаимосвязанная команда сложилась в Sandfall Interactive.
Сам саундтрек состоит не только из оркестровых инструментов, в нём есть и элементы электроники, здесь не было строгих догм и ограничений. Сама музыка по структуре хоть и не слишком сложная, но она невероятно лирична, всегда идеально попадает в настроение сцены и удивляет гармонией в каждом своём элементе.
Ещё больше крутости музыке придаёт вокал певицы Алисы Дюпор-Персье, чей голос поселился конкретно в моей голове очень надолго благодаря мелодичности и выразительности. И это не единственный заметный голос, ведь там можно услышать ещё и Виктора Борбу, того самого, который в Devil May Cry 5 орёт I AM THE STORM THAT IS APPROACHING. Причём Виктор прекрасно со своей эмоциональностью украсил песню главного злодея игры Une vie à t'aimer, в которой спор и противоречивость чувств певцы передали просто превосходно.
К тому же песни не только используются для эмоциональных манипуляций. Многие из них в самом тексте содержат глубочайшие сюжетные спойлеры, проговаривающие внутренние конфликты персонажей, с которыми они связаны. Благо, что поют на смеси французского и вымышленного языка на основе латыни, так что без переводчика и подсказки рядовой игрок сходу ничего не поймёт. Но как второе дно очень даже интересно.
В конце из мелочей отмечу то, как тонко и грамотно эволюционируют многие песни вместе с сюжетом. Сначала в них есть лишь базовый инструментал, потом наваливается вокал и смысловая нагрузка. Ярким примером является песня, которую мы слышим в самом начале игры, где Гюстав тренируется с Маэль на площадке. Она очень яркая, светлая и на позитиве. Потом мы услышим её полную версию лишь в финале, где её содержание будет подчёркивать уже мрачность и сложность моральной дилеммы, стоящей перед главными героями.
Геймплей как борьба с духотой
Об игровом процессе мы говорим только сейчас, но не потому что он плох или малозначим. Разработчики как раз таки совершили, на мой взгляд, большой шаг в развитии ролевых игр с пошаговой боевой системой. Как часто в таких случаях и бывает, они не придумали ничего кардинально нового, но взяли лучшие решения из великих представителей жанра JRPG… и не только.
Структура игры с широкими локациями, глобальной картой, врагами на карте и секретными боссами — это классика ещё от The Legend of Dragoon, Lost Odyssey и прочих мастодонтов жанра. Упор на зрелищность и использования киноязыка в повествовании пошли с Final Fantasy 7. Боевой интерфейс, его плавность и анимированность каждой мелочи в меню взяты прямиком из серии Persona. А парирования… кто хотел ляпнуть про Souls-серию? Здесь всё не так однозначно.
Вообще первой JRPG, внедрившей механику парирований в пошаговые бои, стала Super Mario RPG. Да, эксперименты Nintendo родили вот такой гибрид, который они правда не смогли довести до конца. Однако механически, визуально и я бы даже сказал тактильно наш Гийом Брош ориентировался во многом на два проекта Devil May Cry 5 и Sekiro. Причём в первой он можно сказать эксперт: на его личном Youtube-канале остались ролики, где он показывает лютую скиллуху и издевается над бедным Вергилием без получения урона вообще. Особенно часто он пользовался за Данте способностью Royal Guard, которая позволяет парировать что угодно, если уловить тайминг атаки врага. А с творчеством From Software Гийом ознакомился ещё до начала разработки Expedition 33, когда всё это было лишь его личным хобби после работы. И, разумеется, парирования из Sekiro не могли не оказать на него как на геймдизайнера большого влияния.
Основной прикол заключается здесь в том, что пошаговые бои чаще всего ощущаются инертными. Да, мозг погружён в просчёты вероятностей и последовательностей, но в остальном игрок расслабленно сидит в кресле и ждёт, когда ему дадут по жопе. Expedition 33 делает так, что игрок в два, а то и три раза больше вовлечён в происходящее на экране. Вы должны не только грамотно воспользоваться выстроенным билдом и отталкиваться от стихийных уязвимостей врага, но и предотвращать по себе урон, а местные черти порой могут очень жёстко и решительно снести ваших главных героев. Поэтому учить тайминги парирований здесь порой приходится также строго и прилежно. Да, это сурово, но зато и удовлетворение от каждой значимой победы невероятное.
Также боевая система ощущается вкусно благодаря работе художников и звукарей. Многие мощные атаки и заклинания сопровождаются дополнительными стихийными эффектами или волнениями хромы, ещё и звук под всё это подобран крайне мощный и хлёсткий. Хоть это и не шутер и не файтинг, но импакт от действий персонажей ощущается крайне значительно.
Про партию героев тоже хочется сказать пару слов. Во-первых здорово, что с точки зрения прогрессии и билдостроения каждый персонаж в некоторой степени сломан. Понятное дело, что у нас есть чёткая и понятная имба в лице Маэль, но никто не мешает наносить десятки и сотни миллионов урона другими персонажами. Подход к балансу в стиле «главное, чтобы игрокам было весело, пусть ломают игру как хотят» великолепно выдержан в рамках Expedition 33 и это ощущается намного круче, чем стремление многих современных разработчиков с каждым патчем нерфить и фиксить то, с чем развлекались игроки на релизе.
Во-вторых, хочется снять шляпу перед дизайнерами персонажей. Игровой процесс за каждого из них достаточно разный и прекрасно отражает их внутренний мир. Например, у эджлорда Версо буквально встроена шкала стиля из Devil May Cry, а некоторые удары пародируют Вергилия. Моноко умеет превращаться в десятки противников на манер Короля Обезьян. У Маэль же всё так или иначе связано с фехтованием, шпагами и зрелищностью.
Помимо собственно сражений у нас есть исследование небольших локаций, просторной глобальной карты и небольшое количество побочных активностей. Левел-дизайн сюжетных уровней достаточно прост и понятен. Они представляют собой замкнутую кишку с побочными ответвлениями. Но я заметил, что многие игроки там путаются и теряются, боясь пропустить лут, идя по сюжету. Для этого разработчики обрамили основные пути источниками света, вроде ламп и костров, поэтому туда идти стоит в последнюю очередь.
В плане побочного наполнения Clair Obscur: Expedition 33 старательно вдохновляется пожилыми представителями серии Final Fantasy и другими столь же почтёнными JRPG. На глобальной карте хватает секретных боссов разной степени сложности, мини-игр и предметов для собирательства. С последними связана забавная пасхалка: в игре есть специальные локации, где нет ничего, кроме музыкальных виниловых пластинок. Но оформлены они по-особенному, не в 3Д, а со статичным фоном. Это крайне напоминает старые японские игры, где из-за технических ограничений разработчикам приходилось безумно детально прорисовывать бэкграунд, буквально создавая картины внутри своих игр.
Мини-игры же это ночной кошмар для всех любителей расслабленности и комфорта. Гвинт, сбор карточек с вайфу? Нет, Гийом Брош не так прост. Вас ждут спидраннерские лабиринты в духе Only UP, что в сочетании с кривыми анимациями передвижения крайне «весело», смертельный воллейбол и полосы препятствия на время. Опять же, это вам не Uncharted и не игра про Человека-Паука, поэтому персонажи управляются крайне туго, а порой и вовсе сами делают кувырок вперёд, что и вовсе заставляет пятую точку лихо пылать. Я понимаю желание разработчиков возродить свой опыт знакомства в детстве с Final Fantasy VIII, когда всё было криво, косо, а ещё и свежо и непонятно… но вышло как-то уж очень аутентично.
Приём и релиз
Релиз игры, неожиданно для всех, стал лютым фурором. Несмотря на то, что 25 апреля ещё и вышел ремастер The Elders Scrolls: Oblivion, творение SandFall Interactive смогло поднять волну хайпа. Высокий и стабильный онлайн в Steam, под 144 тыс. человек в пике, даже спустя месяц после релиза. Продажи тоже не подвели — аж 3.3 миллиона копий на данный период (ироничная магия цифр). Оценки и вовсе безумные — на агрегаторе обзоров Metacritic игра долгое время держалась на первом месте за всю историю индустрии! С чем, кстати, французских разработчиков поспешил поздравить их президент Эммануэль Макрон. Не лично, конечно, а через соцсети, но всё равно такие события происходят не каждый день. Думаю в офисе Sandfall будет этот пост висеть в рамочке ещё долгие годы.
Эпилог
Clair Obscur: Expedition 33 сама по себе стала для меня лично культурным шоком и одним из ярчайших потрясений. Но история её создания лишь усиливает этот эффект. Ведь с одной стороны все звёзды сошлись ради этого. А с другой эти молодые и искренние ребята просто воспользовались старой как мир, но доброй и правильной формулой: они сделали такую игру, в которую им бы хотелось сыграть самим.
Закончить этот рассказ хотелось бы переводом речи Свена Винке, главы студии Larian и отца Baldur’s Gate 3 и Divinity, ведь он на прошлогодней премии The Game Awards сказал насколько правильные слова, чтобы будто бы предсказал выход Expedition 33:
«Оракул сказала мне, что лучшая игра 2025 года будет создана студией, которая нашла формулу, как попасть сюда, на эту сцену. Это до глупости просто, но почему-то всё время ускользает.
Студия сделала игру, потому что хотела создать такой проект, в который разработчики сами бы с удовольствием играли.
Они создали её, потому что такой игры ещё не было.
Они не делали игру с целью увеличения рыночной доли, не создавали её для продвижения бренда.
У них не было целей по продажам, которые нужно было бы достигать, и они не боялись быть уволенными, если эти цели не будут выполнены.
Более того, руководители запретили добавлять в игру что-либо, что служило бы только для увеличения прибыли, не соответствуя концепции игры.
Они не рассматривали своих разработчиков как числа в таблице, не использовали игроков как источник дохода и не принимали решения, которые были бы продиктованы бонусами или политическими интересами.
Они понимали, что если ставить игру и команду на первое место, прибыль сама собой придёт. Они были движимы идеалами и хотели, чтобы игроки получали удовольствие.
Они поняли, что если разработчики не будут получать удовольствие от работы, никто не получит удовольствия от игры.
Они осознавали важность уважения: если они будут хорошо относиться к разработчикам и игрокам, те простят им ошибки, когда что-то пойдёт не так.
Но, прежде всего, они заботились о своей игре, потому что любили игры. Всё так просто, сказала оракул».