Высмеивать Уве Болла или Александра Невского легко. Но только ли у них выходили плохие фильмы? А что насчёт великих режиссёров современности, снимали ли они когда-нибудь шлак? Конечно, снимали! Ниже я привожу пять примеров плохого кино, которые можно было бы простить новичкам, но не мастодонтам Голливуда. Итак…
1. Ридли Скотт и «Чужой: Завет».
Начнём с простого. Конечно, старичка Ридли много за что можно поругать, он вообще на старости стал пошаливать. Особенно часто огребают его исторические картины, те же «Наполеон» или «Последняя дуэль», но не стоит забывать, за что так полюбили Скотта в начале его карьеры – за фантастические блокбастеры. Первый «Чужой» до сих пор смотрится отлично, это образцовый космо-хоррор, а уж какое он впечатление производил на зрителей в семидесятых, трудно даже и представить. Кто бы мог подумать, что в какой-то момент великий некогда режиссёр захочет воскресить франшизу, чтобы показать играющих на флейте андроидов и библейские отсылки. Да ещё с такой отвратительной графикой.
2. Джон Карпентер и «Призраки Марса».
Карьера режиссёра пошла под откос после кассового провала «Нечто» – одна из самых жестоких несправедливостей Голливуда. Тем не менее, Карпентер, создавший жанр слэшера в том виде, в каком мы его знаем, и крепкий поклонник Лавкрафта, ещё радовал зрителя низкобюджетными, но крепкими фильмами, такими, как «Вампиры», «В пасти безумия» или «Большой переполох в маленьком Китае». А потом он зачем-то снял «Призраков Марса».
Видимо, большая часть бюджета ушла на гонорар рэперу Ice Cube, который ослепляет зрителя своей крутизной, но на спецэффектах и костюмах явно решили сэкономить. Казалось бы – Марс! Люди копали слишком глубоко и наткнулись на древнее захоронение сгинувшей расы! И что же происходит? Призраки захватывают тела людей, поэтому бояться зритель должен дешево выглядящих неформалов. Конечно, если вдуматься, то сюжеты фильмов и игр про зомби не сильно отличаются от творения Карпентера, но выглядело последнее на уровне постановки любительского драмкружка. С бюджетом в ящик пива. Не спасал ситуацию даже волосатый Джейсон Стейтем – только он за весь фильм и удивил.
3. Роман Полански и «Дворец».
Предыдущий фильм режиссёра, «Офицер и шпион», вышел достойным. Это была экранизация одноимённой книги, которая, в свою очередь, была основана на газетной статье Эмиля Золя. И не только на статье, но и в целом на печально известном «деле Дрейфуса», которое обернулось реформами французской армии. Отличные актёры, замечательная картинка, прекрасный сценарий. Хоть режиссёру было уже под девяносто, а снимать он явно не разучился. Казалось, и не разучится уже.
Но нет! В 2023 выходит его «Дворец», который может послужить образцовым примером того, как не надо снимать комедии. Никак не ожидал, что режиссёр такого калибра выпустит что-то настолько невразумительное. Что сюжет, что шутки напоминают несмешной анекдот, да ещё и пересказанный пьяным соседом, который забыл, как надо рассказывать. Я всё ждал, что кино раскроется, но нет. Так и закончилось ничем. Но хотя бы Александр Петров там к месту.
4. Джордж Миллер и «Три тысячи лет желаний».
Можно было бы упомянуть и его «Фуриосу», которая разочаровала зрителя и провалилась в прокате, но фильм про джинна меня разочаровал даже сильнее. Хорошее начало, сочная картинка, дуэт Тильды Суинтон и Идриса Эльбы – ничто не предвещало. Сперва зрителя кормят интересными историями из жизни джинна, но в какой-то момент сюжет начинает стремительно увядать. Финал откровенно скомкан, словно авторы не знали, на какой ноте закончить, да и чем вообще закончить, и какие выводы сделать из показанного. Поэтому после просмотра остаётся недоумение, насколько сильно первая половина фильма не соответствует второй.
5. Стивен Спилберг и его «Шпионский мост».
Да, не миновала и его чаша сия. На самом деле, у Спилберга много сомнительных картин – меня, допустим, разочаровал фильм «Всегда», который запомнилась лишь тем, что в ней сыграла свою последнюю роль Одри Хепберн. А худшим фильмом Спилберга по мнению критиков является «Боевой конь», хотя я его таким уж плохим не считаю. А вот пропагандистский и насквозь лживый «Шпионский мост», который показывает злобный USSR в откровенно карикатурном виде – это мерзко. Создатели отчаянно намекают, что худшая половина немцев, явно из бывших фашистов, осталась жить в ГДР, где и развлекается избиениями и расстрелами неугодных, а в РСФСР тем временем пытают ровно так, как описывал Солженицын в «Архипелаге ГУЛАГ», бессонницей и вёдрами с водой.
Пропаганда в фильме откровенно дешёвая. В финале, например, намекают, что Рудольфа Абеля повезут пытать и расстреливать (потому что злые советы посадили его на заднее сиденье авто), в то время как в реальности Абель вернулся на родину героем и ещё много лет готовил новых разведчиков. То же касается и сцены с советским судом (самым гуманным судом в мире, ура!). Всю речь судьи не слышно, выделена голосом лишь та часть, где «решение окончательное и обжалованию не подлежит!» Это зрителя макают в сравнение: вот в демократических США любой человек, даже вражеский шпион, может получить адвоката и защищаться в суде, а в тоталитарной стране в принципе такой возможности люди лишены. Бр-р-р, как дёшево.
Вот такой у меня вышел список. Не настаиваю на его объективности, но в моём представлении оно так. А какие фильмы больших режиссёров разочаровали вас?
Сегодня хотелось бы рассказать про хорошую комедию. Сюжет строится вокруг трёх сотрудников патрульно-постовой службы и их нелёгкой службы. Казалось бы, очередной сериал с НТВ, а на деле — очень бодрая комедия. Каждая серия — очередной выезд на дежурство. Каждая серия — это просто концентрированный абсурд, но всё выворачивается так, что кишки порвать можно от смеха.
А уж учитывая, сколько эта весёлая троица народу «положила» на ровном месте, так какой-нибудь Битцевский маньяк отдыхает. Сразу говорю: в сериале очень много мата. Но для тех, кто вообще не переносит мат, есть версия озвучки с цензурой.
Серии недлинные, не затянутые, ситуации, в которые влипают менты, — одна абсурднее другой. Спойлерить не хотелось бы, но меня особенно впечатлила серия, которая один в один копирует анекдот: им под колёса выбросили труп, который на деле оказался живым, и всю серию они пытались от него избавиться.
Если ищете сериал на пару вечерков, строго рекомендую. Отключаем мозг и наслаждаемся зрелищем.
Буквально на днях состоялся релиз очередной новинки от казахского гения Хидео Кодзимы Death Stranding 2. И раз имя этого эксцентричного геймдизайнера вновь на слуху, думаю, настал прекрасный момент поговорить о его, на мой взгляд, самой смелой и пророческой работе — MGS 2, многие идеи которой 24 года назад казались фантастическим бредом. Сегодня же смело можно сказать, что мы живём в мире Metal Gear Solid и даже не осознаём этого.
Напомню, что игра — это шпионский стелс-экшен, где суперсолдат Райден вместо обычной антитеррористической операции оказывается втянут в борьбу клонов легендарного оперативника и командира Биг Босса, а также во всемирный заговор с участием теневого правительства под названием «Патриоты».
Начнём с банального, а именно дронов и развития искусственного интеллекта. Серия MGS во многом посвящена влиянию технологий как на войну, так и на обычную человеческую жизнь. Огромные Metal Gear’ы, запускающие на ходу ядерные ракеты, и маленькие патрулирующие БПЛА UA-Drones в наши дни уже не кажутся предметом фантазии писателя или кинорежиссёра вроде Джеймса Кэмерона. Достаточно включить новости, чтобы в этом убедиться. Это настоящее и будущее вооружённых сил, где бегающий по полю солдат потихоньку становится наименее эффективной боевой единицей.
Все эти вещи так или иначе будут управляться с помощью ИИ, заигрывания с которым на примере обучающихся нейросетей мы видим прямо сейчас. Собственно одним из главных злодеев MGS 2 является Arsenal Gear — огромный суперкомпьютер на ножках. Его создали те самые «Патриоты» для контроля населения США через инфополе. Делать это планировалось такими методами, как регулирование интернет-трафика (привет Роскомнадзору, Цукербергу, Маску и их алгоритмам) и закидывание людей «полуправдой», теми самыми дипфейками, которые мы с вами хаваем ежедневно благодаря фантазёрам из телеграмм-каналов и нейросетей, которые генерируют абсолютно ложные образы, вроде сбитого X-Wing'а на иранских полях или попыток выдать кадры из Arma 3 за реальные перестрелки.
Также Хидео чётко понимал, что цифровые технологии помогут государству усиливать мониторинг за жизнью каждого гражданина. Пускай ИИ и алгоритмов уровня Arsenal Gear в наши дни ПОКА ЧТО не существует, но камеры, биометрия и данные из социальных сетей вполне себе находятся в руках правоохранительных органов, о чём мир узнал благодаря активистам вроде Эдварда Сноудена.
Ко всему прочему Кодзима отмечал и то, что искусственный интеллект сможет общаться и генерировать мысли ничуть не хуже людей. Кто с ChatGPT задушевные беседы вёл, тот над этим уже не засмеётся. Ведь тот же Arsenal Gear вполне успешно дурил Райдена и игрока, общаясь с нами в роли полковника Кэмпбелла и Роуз, девушки главного героя. Раскололся он только в конце, и то под воздействием вируса. Но даже в повреждённом состоянии ИИ нёс лютую базу касаемо несовершенства человечества и его уязвимости перед…
Тем самым информационным шумом, которым «Патриоты» и планировали управлять народом. Огромные массы информации перегружают человеческие мозги, не дают времени подумать, проанализировать и систематизировать данные. Из-за этого человечество если не тупеет, то замедляется в прогрессе и им становится проще управлять. В 2001-м году не было ни соцсетей, ни тонны новостных каналов, ни намёка на Тик-Ток, в которых люди бы банально утопали на целые часы, забывая о сне, отдыхе и насущных делах. Настолько точное описание этого аспекта меня пугает, пожалуй, более прочего.
И это ещё не всё, ведь в плане социальных изменений под воздействием такого информационного оружия отмечалось и дробление общества. В попытках защититься от мозговой перегрузки по мнению ИИ люди должны забиться в угол, формируя свои узкие «эхо-камеры» или «информационные пузыри». Игра предвидела, что такая ситуация приведет к тому, что «различные кардинальные истины не будут ни сталкиваться, ни сочетаться. Никто не будет опровергнут, но никто не будет и прав», и что «даже естественный отбор не сможет здесь происходить. Мир поглощается правдой».
Опять же, знакомо, не правда ли? Вокруг нас каждый день случаются битвы блоггеров, прочих «лидеров мнений» и их аудиторий по абсолютно надуманным и порой даже вымышленным причинам. Бои эти завязываются, чаще всего, из-за слепой убежденности одной из или обеих сторон в своей правоте и непогрешимости. То, что они не обладают полнотой информации и не проверили те или иные факты до принятия волевого решения начать махать шашкой никого не волнует.Такой информационной изоляции и идеологическому разделению потворствуют алгоритмы персонализации контента в социальных сетях и поисковых системах, которые показывают пользователям преимущественно ту информацию, которая соответствует их существующим убеждениям и предпочтениям. То есть система выстроена не на расширение кругозора, а удовлетворение потребности и щекотание эго. Всё так удачно складывается, что даже хочется надеть шапочку из фольги.
Говорим про интернет и инфополе, а до сих не затронули самое наше любимое. В 2001-м году Кодзима уже предвидел, что мемное мышление захватит нашу реальность. Что идеи и образы в упрощённой форме будут распространяться с огромной скоростью и влиять на общественное мнение и поведение людей, формируя новую культурную среду. Сейчас даже сам Кодзима принял мемную природу и продаёт себя и своё творчество благодаря тому образу, что у него сформирован в Интернете, отсылкам и мета-иронии, ибо это, чёрт возьми, работает и нравится всем вокруг.
Но есть, как говорится, и минусы. Ложный полковник Кэмпбелл предупреждал и об опасности накопления «тривиальной информации» и ее влияния на общество. Это можно связать с тем, что мемы могут способствовать поверхностному восприятию информации и формированию упрощенных представлений о мире. Ведь мы прекрасно понимаем и видим, как юморные или однозначные идеи намного эффективнее впитываются в сознание поколений, чем обстоятельные позиции и сложные концепции. Те самые плакаты с лозунгами и манифесты стали картиночкой или коротким видосиком, но при этом свою функцию стали исполнять ещё сильнее.
В эпоху, когда Интернет был по карточкам, а геймеры с ужасом узнавали, что в подмышках у женщин тоже бывают волосы, Хидео Кодзима размышлял о великом. Как страшно жить в мире, где вымысел и искусственное постепенно выдавливают реальное и жизненный опыт. Как на самом деле более уязвимым становится человек, полагающийся во всём на новые технологии. И как, по факту, недалёки могут быть люди, которые даже не подозревают, что они уже под чьим-то колпаком и думают далеко не своей головой. Прошло 24 года, а MGS 2 из спорного проекта по типу TLOU 2 стал точнейшим прогнозом нашего бытия. Воистину гениально.
Есть такой парень — Ян Богост. Ян, будучи философом и социологом, всегда утверждал, что игры в социальных сетях созданы лишь для того что бы «доить » пользователей, выжимая из них деньги.
Стокнувшись с критикой в свой адрес, будучи гемдизайнером, Ян решил доказать свои слова экспериментом. И в 2010 году опубликовал на Фейсбук свое творение — Cow Clicker.
Как бы вам описать эту «игру »... В общем, у вас есть зеленый фон, на котором стоит нарисованная корова и все, что от вас как от игрока требуется, это раз в 6 часов зайти и кликнуть на корову. При этом корова никак не среагирует на клик, не будет анимации, звука, вообще ничего. Просто счетчик обнулится и снова пойдет отсчет с 6 часов.
Что бы подогреть интерес к игре, Ян добавил возможность пригласить в игру друга, дабы ускорить таймер, и добавил доску лидеров. А также в игре был донат. Не хотите ждать 6 часов — купите игровую валюту и за нее вы сможете кликать раз в 3 часа. И если вы думаете что в это играть никто не будет, то вы ошибаетесь. Буквально спустя месяц аудитория игры насчитывала 50 тысяч человек. При том что Ян специально не вкладывался в рекламу, и рост аудитории произошел буквально из-за сарафанного радио. Мало того — Cow Clicker вырвался в топ игр Фейсбука и получил пользовательскую оценку в 4.5 балла из 5.
Решив посмотреть, на что готовы пойти люди, Ян добавил в игру «скины ». На самом деле это была точно такая же корова, только она смотрела в другую сторону. Стоила такая корова в районе 6$ и люди активно стали покупать скин. Решив идти до конца, Ян добавил еще несколько скинов максимальная стоимость которых доходила до 100$. И люди их покупали. Онлайн в игре рос, игра приносила прибыль, но Ян решил, что пора с этим заканчивать.
Он объявил о начале коровьего апокалипсиса. «Cowpocalypse» запустился в игре и теперь каждый клик по корове приближал его на 30 секунд. Чтобы у игроков не осталась валюта на акаунтах, была возможность за 10 монет отодвинуть его на час.
Как бы то ни было, но 21 сентября 2011 года апокалипсис для коров все же наступил, и они «вознеслись». Но сервера не закрылись. Ян оставил возможность нажимать по пустому экрану, и как ни странно, люди не ушли. Они каждый день заходили в игру и кликали по пустому экрану, а потом шли в отзывы к игре проклинать Яна и требовать вернуть коров.
На основе всего этого Ян сделал очень простой вывод, что зная хорошо человеческую психологию, можно заставить игрока играть в самую глупую игру без геймплея, графики и сюжета, зарабатывая при этом деньги.
На этом у меня все :) Играйте только в хорошие игры и не донатьте в бесполезный мусор свои деньги.
Комедия «Молчи в тряпочку» (Keeping Mum) 2005 года – хороший тому пример
В начале беременную девушку Розмари снимают с поезда из-за того, что из её чемодана течёт кровь. При досмотре там находят расчленённые трупы мужа Розмари и его любовницы. Розмари не отрицает, что она убила обоих, при этом говорит об этом как о чём-то само собой разумеющемся. Девушку отправляют на лечение в психиатрическую больницу, т.к. она явно не в себе, а события фильма переносятся на сорок три года вперёд.
В семье викария Уолтера Гудфеллоу всё не очень хорошо. Жена завела роман с инструктором по гольфу, несовершеннолетняя дочь каждый день приводит домой новых парней, над сыном издеваются в школе, а сам Уолтер не очень-то уважаем сообществом, ведь люди терпеть не могут его скучные проповеди.
Всё меняется, когда в их дом прибывает новая домработница, бодрая и дружелюбная старушка – та самая Розмари, которую наконец-то выпустили из сумасшедшего дома. Она сразу видит все проблемы и начинает их решать… в своём духе. Как ни странно, жизнь семейства действительно быстро налаживается, разве что появляется риск попасть за решётку, причём теперь уже не одной Розмари.
Главным героем тут выступает не Розмари и даже не Уолтер, а его жена, Глория Гудфеллоу, которая быстрее всех начинает понимать, что происходит. Сыграла её Кристин Скотт Томас («Четыре свадьбы и одни похороны», «Золотой компас», «Ещё одна из рода Болейн», «Только Бог простит», «Tomb Raider: Лара Крофт» и т.д.),остальные актёры тоже более чем известны: Роуэн Аткинсон («Мистер Бин»), Мэгги Смит (профессор Макгонагалл из «Гарри Поттера») и Патрик Суэйзи («Грязные танцы», «Привидение»). Любо-дорого смотреть на отличных актёров, которые играют в добротной чёрной комедии в антураже классического британского городка.
Так-так-так... что это здесь у нас? Мои глаза с любопытством, смешанным с сомнением, начали осмотр. После многих часов в «Казаках», еще и с обоими дополнениями, мне хотелось чего-то нового, но похожего. Через стеклянную витрину из раздела «Стратегии» мне навстречу смотрела коробка от «Триад» со странным лого: металлический глобус в обрамлении зубчатого колеса. А поверх глобуса — надпись Rise of nations: Thrones & Patriots.
Когда ты учишься в младших классах, то бюджеты на виртуальные развлечения твои скромны, да и зависят целиком и полностью от дипломатических навыков. Так что выбирать следует с умом. А не то проиграть можно еще на старте. Впрочем, и такую ситуацию ещё можно было исправить, если как можно увереннее под недоверчивым прищуром продавца рассказать историю про «непонятную» ошибку при установке. Диски были пиратские, незапечатанные (как правило), и если ты сам, растяпа, не наделал царапин по пути, то могли и принять назад/обменять на другое. А продавец просто заново выставлял диск на продажу. Эх, софтскиллы детства...
К чему это я? Перед каждой покупкой предстоял этап мучительного выбора. Очагом сомнений в тот раз было оформление бокса. Низ лицевой стороны украшал скриншот из первой Call of Duty, с приснопамятной сценой штурма берега Волги в Сталинграде. Но, после того, как коробка с Неизведанным перекочевала с витрины в мои руки, муки выбора окончились.
На обратной стороне на скриншотах были видны здания и военные разных времен и культур. А текст с описанием справа подтверждал самые смелые догадки.
Итак, я решился. Диск был куплен, я помчался домой.
Ну а внутри... внутри ждало человечество. К сожалению, я не был знаком в школьные времена с серией «Цивилизация». Пошаговую стратегию как жанр я вообще увидел одним глазком, в гостях у родственников в вышеупомянутом Бишкеке. Это были четвертые Герои. И была еще одна игра, которую мне совершенно неправильно представили, да так неправильно, что ее полноценный запуск мною отложился на много лет.
В общем, в «Казаках» были лишь те нации, что отметились в боевых действиях в Европе за 17-18 вв., и играть можно было лишь в этих двух веках. Наследники «Дюны» и вовсе не имели внутри себя разных эпох. А потому возможность перенестись с одним и тем же народом через столетия, от палки-копалки до ракет и реактивной авиации, уже была чем-то, из ряда вон выходящим.
Первое открытие, которое я для себя сделал — здесь не оказалось классического строительства базы, каким я привык его видеть в тех стратегиях, которые мне до того удавалось потрогать. А руки мои в то время добирались исключительно до наследников знаменитой «Дюны».
Нет, тут все оказалось иначе. Государство получило границы, источником которых служат опорные пункты, представленные городами и крепостями. Территория стала новым элементом геймплея, просто притопать танками без потерь до «базы» противника теперь нельзя. Обыкновенный проход по чужой земле (даже нейтральной) ведёт к истощению войск, парни натурально приехали и самоубиваются на свежем воздухе, если ты не озаботился обеспечением их снабжения. Особенно тут выделяется фракция «русские» с их уникальной способностью «Сила Родины». Как только супостат ступает на территорию России, он начинает истощаться с большей интенсивностью, чем где бы то ни было еще. Если же вы успеваете за русских построить чудо света «Кремль» (роль которого, как обычно в стратегиях, играет здание собора Василия Блаженного), то этот эффект увеличивается на 100%. Что интересно, этот эффект снимается полностью, если у противника будет построена «Статуя Свободы». Родина Родиной, а общечеловеческие ценности по расписанию.
Второе открытие — уровень анимации. Он был прекрасен тогда, хорош и сейчас. Собственная стилистика и отказ от погони за передовой 3D графикой вновь показали свою состоятельность. Мир выглядит живым: учёные в университетах дискутируют (что выглядело чрезвычайно забавно, когда ученый в универе был один, и увлеченно читал лекцию пустой аудитории, жестикулируя из-за кафедры), бездействующие рабочие разминаются, бойцы курят при долгом затишье. Анимация наземных боевых действий также выглядит достойно: артиллерия отскакивает при отдаче, стрелки ведут огонь, меняя позицию, расчеты заряжают камнями катапульты и т.д. А воздушные бои просто поражали — бомбардировщики летели среди клякс разрывов снарядов вражеской ПВО, ковром сбрасывали тонны смертельного груза, истребители носились друг за другом, выплевывая короткие очереди.
Третье — тактика! Не только классическое взаимодействие разных родов войск, которое есть в каждой RTS, но и появление особых юнитов, генералов, шпионов, спецвойск, а также машин снабжения, необходимых, чтобы на своей шкуре не почувствовать чужую «Силу Родины». Воевать без них возможно (хоть и больно), но с ними — намного интересней!
Генерал умеет делать следующие штуки:
приказать войскам окопаться;
устроить засаду, временно сделав ваши войска невидимыми;
на короткое время ускорить всех бойцов;
моё любимое — создать короткоживущую приманку в виде призрака вашей армии, который для противника выглядит, как настоящая.
Шпионы позволяют наладить разведку через подсаживание жучков в здания противника, банальные прогулки по его территории (при которых они не получают урона), а ещё они умеют подкупать вражеских бойцов.
Спецназ появляется в Индустриальную эру (за исключением ирокезов, получающих его на эпоху раньше), он умеет уничтожать шпионов, зачищать здания от жучков, отстреливать противника из снайперской винтовки, что полезно при борьбе с вражескими генералами и фургонами снабжения. Самое же приятное умение бойцов спецвойск — диверсии. При успешном подрыве любое здание противника (даже «здание» города!) получает урон в 50% НР, что просто невероятно полезно, если вы хотите посеять хаос в стане противника, атаковав несколько небольших городов одновременно.
Четвертое — придание уникальных черт и разнообразие. И не только в уникальных юнитах или способностях фракций, но и в графическом оформлении. Да, не во всём и не всегда, есть разделение на условные географические зоны, в соответствии с реальным местонахождением народов. Больше внимания уделено именно тем странам, которые накуролесили в мировой истории сильнее всех в соответствующем периоде. Например, немцы, русские, британцы, японцы, китайцы и американцы имеют уникальное оформление войск в эпохе Современности (соответствующей нашей середине 20 века).
Американцы
Немцы
Пятое — одиночные кампании. Как я узнал много позже, приписка Thrones&Patriots обозначала, что я получаю игру вместе с дополнением. А потому у меня уже на старте была возможность пройти по Азии непобедимой фалангой Александра Македонского, погулять шпионами по Вашингтону, да отправить колонны Старой Гвардии в какую-нибудь Вену, чего были лишены владельцы оригинальной игры.
Кампании представляют из себя некое подобие Total war. Есть стратегическая карта, где вы производите улучшения, ходите войсками-фигурками. При столкновении с противником происходит сражение в реальном времени со строительством. В начале вы получаете несколько вводных заскриптованных миссий. Так, вы неизбежно попадёте во Вьетнам/Афганистан в сценарии Холодной войны или будете подавлять мятеж роялистов за Наполеона. Как же было прекрасно почувствовать себя товарищем Ким Ир Сеном, в считанные секунды покорив высоты выше горы Пэктусан на реактивной тяге. Смотреть на последних южнокорейских наймитов, жалкой кучкой сбившихся на полоске побережья, предвкушать победу, а затем им на подмогу с Японских островов вертушкой с двух ног влетает орава американской морской пехоты… Незабываемо. Единственная кампания без подобных скриптов, Завоевание мира, лишена и другой особенности — уникальных юнитов, которых больше нигде в игре нет.
Как вы уже догадались, Rise of Nations произвела на меня неизгладимое впечатление. Я проводил в ней бесчисленное количество времени, не один год.
Я с детским восторгом смотрел на стальные колонны наших Т-80, шедших на врага под прикрытием «Крокодилов».
От тайги, до британских морей...
...Красная Армия всех сильней! Правда, почему-то «Катюша» превращается в американскую М270
Я замирал, слыша сигнал, оповещающий о запуске ядерной ракеты, и смотрел, как круги, демонстрирующие место падения, сужаются в точку на мини-карте. Да, получить ядрён-батон в этой игре страшно, он чрезвычайно разрушителен, особенно, после изобретения МБР.
Я с разочарованием обнаружил, как тут выглядит флот. С каждой новой эпохой он смотрится все более и более нелепо. Когда я в очередной раз наблюдал, как могучие дредноуты целой эскадрой лупят по паре стрелков и не могут все никак их одолеть, то плюнул и практически перестал использовать морские карты.
Я ставил ограничения на доступные эпохи в одиночных сражениях, чтобы остаться в мире Античности, и блистательный Рим победил, наконец, всех варваров. Правда, судя по игре, для авторов Рим не исчез вместе с Античностью, ибо в эпохе Средневековья у них уникальный юнит «Легионы Цезаря», а в Эпохе Пороха римляне только-только «добираются» до создания преторианцев. Да, стройные ряды гвардейцев идут тут в атаку под аккомпанемент аркебуз. Как тебе такое, Октавиан Август? Жаль, разрабы не передали более плавной трансформации государства в разные периоды, ведь в Современности римляне, судя по облику солдат и техники, внезапно превращаются в фашистскую Италию.
Римляне в Современности. Да, похоже, это четвертые Панцеры и Ганомаги. Нет, я не знаю — почему. Испанцы, кстати, выглядят так же
Я с удивлением смотрел на творчество разработчиков, и не понимал, как можно было сделать такие странные ошибки. Уникальная пехота Германии в Современности — фольксштурм. Обучаем, смотрим, у казармы возникает тройка молодчиков в камуфляже с Stg 44 наперевес. Но я уже тогда знал, что фольксштурм — это ополчение, которое гитлеровцы собирали в конце войны из кого придётся и вооружали уж чем было, но точно не редкой (в рамках миллионной армии) штурмовой винтовкой. С нашими — еще интереснее. Первый уникальный юнит называется «Пикейщик Русини». Пикейщик — это пикинер ведь, да? Нет, у нас тут всадник. Дальше — больше. В Информационной эре русские обзаводятся Шокирующей пехотой, а та, словно стремясь оправдать свое название, щеголяла в ушанках размером с добротную каракулевую папаху, с калашами наголо и рюкзаками поверх шинели. Впрочем, игре это не мешало, я подивился с чуда чудного, да и все. Лишь спустя годы, запустив уже обновленное издание, я понял, что дело было вовсе не в разработчиках, а в переводчиках. Фольксгренадеры, а не фольксштурм. Английское Lancer — это не только пикинер, но и улан. Атакующая (shock — натиск, удар) пехота. Таких ошибок немало было в переводе. А ларчик просто открывался...
Судно типа Man of War перевели просто… «Воин»
Чем же Rise of nations на сегодняшний день может привлечь внимание? В общем-то... все тем же!
Геймплей все так же прочно захватывает и удерживает тебя, требует сосредоточенности. Графика красива, тем более, получила более чёткие текстуры, спасибо команде, которая не позволила старому тайтлу пропасть. Музыка, выполненная в стиле неоклассики, все так же прекрасна, призывая к бою в войне, к развитию в мире. Кампании, разве что, выглядят устаревшими, «глобальная» часть совершенно хромает. Стратегия же в целом прошла испытание временем и все ещё достойна вашего внимания.
Спустя три с небольшим года после первого прохождения Cyberpunk 2077 я снова погрузился в прекрасный Найт-Сити. Я люблю эту игру, эту историю, этот город, который в 2025 подарил чувство возвращения домой. Конечно, с 2021 года, когда я проходил её впервые, игра знатно изменилась – взять хотя бы систему прокачки – но на этом я делать акцент не хочу. В том виде, в каком игра существует сейчас, она меня полностью геймплейно устраивает. DLC Phantom Liberty, с которым я ознакомился впервые, не произвело на меня большого впечатления, но также стало приятным бонусом – недостаточно впечатляющим, впрочем, чтобы изменить выбранной мне концовке.
Что действительно впечатлило меня спустя три с лишним года, это отношение к сеттингу и к истории. Киберпанк, как приземлённая фантастика недалёкого будущего, слишком часто становится реальностью, чтобы воспринимать этот жанр одинаково в разные эпохи. «Ведьмак» остался тем же «Ведьмаком», ничего не изменилось за последние 10 лет (или 18, если брать первую часть, или 32 года, если вспомнить первую книгу), и то же самое с любым фэнтези-сеттингом. Фантастика далёкого будущего отчасти воспринимается по-прежнему, отчасти устаревает – несмотря на отличные сюжеты и стиль, книги золотой эпохи научной фантастики сейчас воспринимать всерьёз трудно. Мастера фантастики прошлого ошиблись, как показала жизнь, не только с изображением технологий, но и с изображением человека будущего. А вот киберпанк отлично попадает в нерв времени, точно предугадывая траекторию движения нашего мира, и хотя тот же Cyberpunk 2077 напичкан технологиями, которых мы в ближайшее время (а скорее всего, и никогда) не увидим, то, что касается социальной части истории сбывается год от года всё сильнее.
Каких-то жалких четыре с половиной года прошло с выхода игры, а она воспринимается уже совсем иначе. Конечно, и я, как игрок (как человек, как потребитель) изменился, но и мир вокруг не тот, что раньше. Изображения всемогущих корпораций, разговоры Джонни о войне и экономических кризисах, религиозный экстаз, помноженный на шоу-бизнес, кровавые разборки банд и ужасающие теракты, страх перед ИИ и контроль интернет-пространства, стремительное падение уровня образования и отношение к оному масс как к ненужному рудименту, наводнение улиц веществами и ограниченность доступа ко всё дорожающей медицине и прочее, и прочее – всё это было обозначено в Cyberpunk 2077 крупными, яркими мазками. И если даже игрок не придавал этим аспектам сеттинга значения в 2020 году, когда мир волновался из-за пандемии коронавируса, то в последующие годы новостные каналы всего мира не раз напоминали нам: всё в порядке, киберпанк уже здесь.
Cyberpunk 2077 никогда не претендовала на звание произведения искусства, да и говорить о прозорливости и уме авторов сценария было бы, наверное, моветоном. Если бы речь шла о книге – то куда ни шло, про Гибсона или Стерлинга же можно такое говорить, но видеоигра? Пффф. Не перевелись ещё те, кто не простил Cyberpunk 2077 багов на релизе, поэтому слишком громко хвалить игру не буду. Просто поделюсь скринами с последнего прохождения и скажу, что, по-моему, произведение вышло действительно сильным – не для всех, но ведь так и быть должно. А лично я жду продолжения, которое уже пилится в недрах CD Project Red, с изрядной долей оптимизма.
Ведь это единственный оптимизм, который может подарить киберпанк.
P.S.: Напоследок приведу любимый диалог из игры.
— А ведь мир это охотно проглотит. История об искушении. О пленительной власти над чужой памятью. Страшная притча о том, что «душа» – это лишь набор байтов, которые можно копировать и воспроизводить… Копировать и воспроизводить…
— Лиззи, [цензура], очнись! Скажи, что с трупом делать!
Сериал рассказывает о парне, который вместе со своим дядей отправляется на поиски родителей, пропавших во время экспедиции на старый могильник.
Вообще сюжет построен на мифологии Коми-Пермяцкого региона. Не особо зная матчасть, конечно, вначале трудно вникнуть в то, кто такие икотки, кто такой Пам, Медвежий Шаман и так далее. Но со временем сам сериал даёт ответы на все вопросы.
Хотелось бы сразу сказать об атмосфере, в которой всё снято. Очень жутко, особенно второй сезон. Вообще наша мифология даже побогаче будет западной с их вендиго и так далее. И в сериале на это очень большой упор.
Первый сезон больше похож на детектив, где Егор ищет своих родителей, но с элементами мистики. Хотя мистические элементы присутствуют, зритель, как и главный герой, относится к ним довольно скептически.
Но вот второй сезон… Начав рассказывать, почему второй сезон сильно отличается от первого, я раскрою слишком много деталей, которые могут испортить впечатление от просмотра. Тем не менее, могу сказать, что во втором сезоне акцент смещается в сторону мистики, а детектив отходит на второй план. Однако сериал от этого не становится хуже, наоборот, атмосфера и напряжение нарастают. Следить за героями становится интереснее, и даже те, кто изначально казались хорошими персонажами, оказываются не теми, кем они казались.
По моему мнению, оценка в 7,1 балла на «Кинопоиске» подтверждает, что сериал действительно хорош. Жутко атмосферный не затянут, и не скатился во втором сезоне.