High on Life — комедийный шутер от первого лица с элементами приключенческого боевика и метроидвании от студии Squanch Games и создателя "Рик и Морти" — Джастина Ройланда, действие которого происходит в научно-фантастическом мире с говорящим оружием. Релиз от 13.12.2022.
И так вкратце о сюжете: На Землю прилетает инопланетный преступный картель G3 и похищает всех людей с намерением превратить их в органический галлюциногенный наркотик. Миссия по спасению человечества внезапно сваливается на хрупкие плечи депрессивного подростка-геймера и его нового друга — говорящего лупоглазого пистолета по имени Кенни. Герои объединяют усилия, отправляются в космос и выторговывают навороченный экзоскелет у некогда известного охотника за головами. Теперь им нужно выследить и убить семерых лидеров картеля, а после этого вернуть всех людей домой.
Ещё более вкратце: сижу в своей комнате, играю в какой-то древний пиксельный шутан, точу пиццу, сначала меня старшая систер оторвала от компа, потом наступил какой-то космический пиздец в котором я стал спасителем мире сего и имба челом.
Игру я начал вчера и закончил сегодня, не знаю сколько по времени заняло прохождение, но игра недолгая, может часов 8-9 если в целом.
Наткнулся я на неё вообще случайно, ранее об этой игрушке не слышал ничего, не знаю как так вышло и почему её особо не форсят, я не видел её ни в одной подборке одиночных игр, сколько бы их ни смотрел. Лишь в одной на Ютубе, дропнутой недавно, я про неё узнал.
Если вы тоже как и я ранее ни разу не слышали об этой игре — пишите в каментах.
Игра чем-то напомнила мне "Doom 2016 и "Doom Eternal" во вселенной Рика и Морти. Всё такое мультяшное, яркое, местами достаточно жестокое и очень очень пошлое. Да, несмотря на то, что выглядит игра по-детски, рейтинг у неё всё же 18+, потому что там всего так много: разговоры про наркотики, еблю, ну и расчленёнка присутствует, много насилия, матов, про члены, про сперму, в некоторых моментах и вовсе трипы словил, особенно в батле с 6 боссом (всего их 7).
Смысл игры: круши, ломай, взлетай, пари, убивай, устраняй. Много диалогов. Нет русской озвучки, нет вообще русского языка в настройках, надо искать адекватный русификатор, я качал с какого-то сообщества steam, т.к репак, который я качал, брал за основу релиз от steam. Ну да, игру я спиратил, каюсь.
На вопрос: почему бы не поизучать англ.язык и не поиграть в игру с оригинальной озвучкой — отвечаю: там слишком много диалогов, которые нельзя скипнуть. Там очень очень очень много пиздежа, шуток, рофлов, ещё это говорящее оружие, всё это быстро, бегло, почти скороговорками, + сленг, чтобы всё это сразу понять надо наверное быть или носителем языка, или жить в стране носителей этого языка как минимум лет 10 и знать его в совершенстве. А я просто хотел поиграть и не париться ничем, поэтому качнул русификатор, там менюшка на русском + добавились субтитры, и то за ними едва поспевал, настолько частыми и длинными были диалоги (интересными иногда они тоже были, но лишь иногда и в основном когда пиздели пушки, с ними было не скучно, они забавные)
Геймплей достаточно простой, лут не разнообразный. Бери в руки инопланетный арсенал, комбинируй его в бою, да пали во всё плохое зло, что движется, или режь в ближнем бою, лутай хилку (выпадает из врагов или просто так иногда валяется), собирай какие-то инопланетные кристаллы или что это, они подкрепляют гатлианцев — то самое наше инопланетное говорящее оружие.
Пушки можно было прокачивать в магазине, деньги давали за устранение целей, + можно было разбивать ножом инопланетные живые боксы типа сундуков, там куча монет (песо), ещё можно было на оружие ставить моды, купить моды в том же магазине можно было. Если хватало денег модов можно было купить сколько хочешь, но ставить только 1 вроде, ну у меня по 1 моду стояло, а вот улучшения покупать сколько хочешь, они автоматом прикреплялись к оружию, для которого продавались. Никаких сложновыебанных веток умений и xp в этой игре нету. Ещё какие-то диски, которых я применял пару раз всего и так и не понял для чего они.
И так, оружие:
Кенни (его озвучивал сам Джастин Ройланд, создатель Рика и Морти и один из главных челиков в Squanch Games) — пистолет, плюётся зелёной токсичной слизью, может переворачивать платформы, стреляет залпом этой слизи(жижи) и при ударе залпа о землю враги подбрасываются вверх, иногда то смертельно, иногда нет, зависит от калибровки врага.
Найфи — красный нож-психопат, мечтающий порезать на кусочки любого встречного. Отвечает за атаки в ближнем бою и эффектные добивания. Может раскладывается в крюк-кошку и цепляться за уступы и зиплайны.
Гас — зелёный, похожий на жабу дробовик. Умеет притягивать к себе врагов и наносить огромный урон на ближней дистанции. Особая способность: выстреливает диском циркулярной пилы, который рикошетит от врагов и создаёт платформы для перемещения.
Суизи — язвительный оранжевый пистолет, единственная девушка в команде. Выстреливает россыпью взрывающихся кристаллов. Особая способность: замедляет время, стреляя будто розовым пузырём.
Существо — глуповатая, но добродушная пусковая установка. Стреляет собственными детьми, которые автоматически бросаются на ближайшего противника и самостоятельно решают головоломки. Особая способность: подчиняет себе разум одного из врагов.
Там не написали про Лездуита. Лездуит появляется у нас лишь в последней 7 миссии, то есть как таковых миссий в игре нет, но есть 7 лидеров, которых надо устранить, и прежде чем мы отправимся на поиски 7 лидера (самого последнего и главного), нам дадут эту пушку — Лездуита. Он пародирует BFG из Doom и ему надо время поднапрячься и высрать хорошую такую порцию плазмо-лучей, убивающих сразу несколько целей и разбивающих препятствия, крч очень хорош против толпы врагов и неплохо отнимает жизнь у главного босса, но требует времени для перезарядки. Он много не пиздит, кроме фразы "lets do it", когда готов устроить замес.
Ещё у нас есть что-то типа броне-костюма, оттуда что-то типа навигатора, с его помощью мы видим где находится цель и расстояние до неё. И позже появляется возможность подпрыгивать повыше в воздух и парить вперёд на некое расстояние.
Ещё есть места, к которым можно прикрепиться крюком от Найфи и так же взобраться повыше.
С миссиями особой траблы нету: в нашем доме есть телепорт и экран с заданиями, берёшь там задание устранить лидера, там же и сдаёшь, получая деньги, иногда можно трепаться с систер и инопланетным чуваком Джином, сидящем на нашем диване. Иногда по телеку идут старые фильмы, реальные фильмы, можно сесть на диван и посмотреть их.
Боссов (лидеров) месить несложно, даже весело. Враги (бойцы картеля) попадаются разной калиберности, от мелких до крупных, ну как везде крч. Кого-то проще месить, а с кем-то надо попотеть.
Мне в игре всё понравилось, кроме того, что нельзя скипнуть диалоги, но я сам виноват, затупил, узнал спустя прохождение, что их можно было отключить в настройках, но не все, а только внесюжетные. С другой стороны без болтовни пушек было бы скучновато. А так весёлая такая яркая игра с чернушным юмором, грязными разговорами, постоянным месивом, и бэд-трипами под конец, 10/10 шутан.
Вселенная "Властелина Колец" Толкиена является, пожалуй, самой старой и известной фэнтези вселенной в принципе. Зародившись вначале в виде книг, она расширилась до игр, фильмов и сериалов, описывая различные события в мире Средиземья. Не знаю, есть ли комиксы по этой вселенной... но не удивлюсь если есть. Напишите в комментариях, если натыкались на них.
“Властелин колец” - это серия книг и фильмов, написанных и снятых по мотивам произведений английского писателя Джона Рональда Руэла Толкина. Книги представляют собой эпическую фэнтези-сагу о Средиземье - мире, созданном Толкином, который населен множеством народов и рас, включая людей, эльфов, гномов, орков и других существ.
Книги “Властелина колец” состоят из сериии произведений, которые описывают историю Средиземья с момента его создания до конца Третьей Эпохи. В книгах рассказывается о героях, которые борются за власть над миром, о магических артефактах, о войнах и приключениях.
Фильмы “Властелин колец: Братство Кольца”, “Властелин колец: Две крепости” и “Властелин колец: Возвращение короля” были сняты по мотивам книг “Властелина кольца”, и в них рассказывается о приключениях героев, которые пытаются уничтожить Кольцо Всевластия - магический артефакт, который был создан Сауроном (хотя после прохождения игры задаёшься вопросом... а Сауроном ли?), который несет в себе огромную силу. Позже была отснята ещё одна трилогия, которая ещё больше расширила вселенную. Хотя некоторые персонажи были придуманы только для кино и в книгах не встречаются, вторая трилогия получилась отличной.
Разработка игры, о которой мы сегодня будем говорить, началась в 2011 году. Чтобы создать точное окружение и соответствовать книгам Толкина, разработчики консультировались со многими людьми из Warner Brothers, а также с Питером Джексоном, режиссером кинотрилогий "Властелин колец" и "Хоббит". Они также получили помощь от Weta Workshop, которая консультировала по спецэффектам. Кристиан Кантамесса был ведущим сценаристом игры, в то время как Дэн Абнетт был нанят для написания диалогов для орков, представленных в игре. Monolith сосредоточилась на разработке версий для ПК, PlayStation 4 и Xbox One, в то время как разработка версий для PlayStation 3 и Xbox 360 была передана на аутсорсинг Behavior Interactive. Игра была выпущена для PlayStation 4, Windows и Xbox One в сентябре 2014 года и для PlayStation 3 и Xbox 360 в ноябре 2014 года. Средиземье: Тень Мордора получила в целом благоприятные отзывы после релиза. Больше всего похвал было направлено на ее боевые действия, дизайн с открытым миром и систему Nemesis. Некоторая критика была направлена на сюжет игры и сражения с боссами. Shadow of Mordor ознаменовала собой крупнейший запуск игры, основанной на вселенной Толкина, и впоследствии получила несколько наград от изданий о видеоиграх, в том числе Игру года. После релиза игра поддерживалась загружаемым контентом.
Итак, какую же историю рассказывает нам данная игра?
События происходят до основных событий трилогии "Властелин Колец", а если точнее, то между "Хоббитом" и первой книгой трилогии. Главный герой - Талион является командиром гарнизона в Моранноне. Он счастливо живёт со своей женой Иорет и воспитывает сына Дираэля. Однажды дождливой ночью гарнизон был атакован урук-хаями во главе с тремя Чёрными Полководцами армии Саурона: Молотом Саурона, Башней Саурона и их предводителем — Чёрной Рукой Саурона. Талион, его жена и сын были захвачены и ритуально принесены в жертву Чёрной Рукой в попытке вселить в себя дух Келебримбора. Однако ритуал пошёл не так, как задумывалось и Келебримбор вселяется в Талиона, спасая его от гибели (неясно, жив на самом деле Талион или нет — постоянно упоминается, что он «более не принадлежит этому миру»). Талион желает только одного — отправиться в загробный мир, чтобы встретиться с женой и сыном. Келебримбор сообщает ему, что проклятие Чёрной Руки не даст умереть им обоим окончательно, и единственный способ избавиться от него — убить Чёрную Руку Саурона. Человек и Дух объёдиняются, чтобы нести свою месть через весь Мордор. В этом, собственно, заключается завязка игры.
Келембримбор в "свои лучшие годы".
Келебримбор, пребывая 3000 лет в виде духа, лишился памяти и первое время не помнит даже своего имени. В течение своих путешествий Талион и Келебримбор несколько раз встречаются с Голлумом, который видит и говорит с Келебримбором, называя его «светлым господином». Кстати, мне непонятно почему так получилось, но Голлум в этой игре выглядит намного лучше, чем в игре про него же вышедшей в этом году. Непонятно, почему так вышло. Не хотелось бы думать о некоторой деградации отрасли. Но что имеем, то имеем. Вернёмся к событиям игры. Именование Голумом призрачного эльфа "Светлым господином" вызвано тем, что оба они имеют крепкую связь с Кольцом Всевластия (неудивительно. Ведь он его создал). Надеясь таким образом вернуть «свою прелесть», Голлум ведёт путешественников к различным артефактам, которые по крупицам восстанавливают память Духа и даруют главному герою новые способности.
В поисках Чёрной Руки Талион находит союзника в лице Хиргона, следопыта-дезертира, который возглавляет «изгоев», потомков преступников, сосланных на строительство Чёрных Врат. Ещё одним неожиданным союзником становится Крысарий Трус — орк, который обещал привести Талиона поближе к Чёрным Полководцам в обмен на продвижение в военной иерархии. Талион помогает Крысарию продвинуться по карьерной лестнице до вождя, убивая его конкурентов, а также оказывает помощь Хиргону в освобождении «изгоев», порабощённых Сауроном, в том числе Эрин, жены Хиргона, из-за которой он и дезертировал. В конечном счёте изгои уничтожают статую, возведённую в честь Саурона. Этот акт восстания должен был привлечь Чёрную Руку, но вместо него появляется Молот Саурона, который убивает Крысария, а после погибает от рук Талиона. Этот момент мне немного непонятен... потому что с Крысарием нам ещё предстоит встретиться в далёком будущем. Ну да ладно. По идее, механики следующей части позволяют оркам даже восставать из мёртвых. Но о следующей части я напишу потом…
Кто бы мог подумать, что в определённое время Саурон выглядел так…
Вообще, если я продолжу рассказывать историю игры, я могу случайно рассказать Вам абсолютно всё и Вам неинтересно будет её проходить. А пройти я думаю стоит. Тем более стоит она не так много. В РФ игра недоступна, но если кто-то захочет поиграть - варианты найдуться. Предлагаю перейти к геймплею. Как "играется" эта игра? Попробую ответить на этот вопрос.
Если рассматривать жанровую составляющую, то это больше стэлс-экшен нежели боевик. И именно это неправильное понимание жанра может доставить вам массу проблем на старте. Когда прекращаешь играть в рубилово аля Devil May Cry и начинаешь играть в стелс наподобие серии Assasin's Creed - всё встаёт на свои места. В толпу орков у костра лучше не влетать с шашкой наголо, а прокачать навык и взорвать костёр. Если враги ничего не подозревают и в их лагере спокойно, то лучше делать всё по тихому и не поднимать тревоги настолько долго, насколько это возможно. Для этого есть механики "пряток" в кустах, приманивания и скрытых убийств. Будет ещё одна механика... но о ней позже.
Прокачка и развитие персонажа довольно проста. Мы выполняем задания и убиваем врагов, зарабатываем очки умений, которые в свою очередь можем вложить в одну из веток талантов. Они тоже обычны. Ближний бой, дальний бой, способности, связанные с духом Келембрибора. Здесь всё достаточно линейно. По мере прокачки вы сможете быстрее бегать, лучше прыгать, больнее бить и более меток стрелять из призрачного лука.
При выполнении миссий игрок может заставить Талиона участвовать в ближнем бою, дальних боях и скрытных подходах, при этом некоторые миссии вознаграждают игрока больше за выполнение миссии определенным образом. Способности рейнджера Талиона улучшаются с помощью Келебримбора, позволяя игроку сочетать бой со специальными атаками, основанными на фокусе. Эти особые атаки могут быть использованы для замедления времени во время прицеливания из лука, вытягивания фокуса из противника или, клеймении врага, чтобы он стал союзником Талиона (появляется позже по мере продвижения по сюжету). Боевая система использует систему последовательных атак, которая позволяет игроку выполнять специальные приемы после доведения счётчика ударов до необходимого значения. Например, можно мгновенно лишать противника сосредоточенности или выполнять атаку по площади. Также боевая система предусматривает парирование и уклонение от атак при нажатии определённый кнопок в правильное время. Проще говоря, в бой встроена система QTE, используя которую игрок может эффективно противостоять врагам. Она также включается при получени смертельного урона, давая игроку "последний шанс" выжить. Если игрок успеет нажать нужну клавишу, он восстановит здоровье и бой продолжится. Скрытность является критическим элементом в некоторых миссиях; несколько областей считаются цитаделями, и если присутствие Талиона будет обнаружено, прозвучит сигнал тревоги и прибудет больше уруков, чтобы попытаться убить его.
Ключевой особенностью Shadow of Mordor является система Nemesis. Команда Monolith считала себя экспертами в области искусственного интеллекта и хотела расширить свои границы и компетенции. Позволяя игрокам выбирать свою историю (как в играх-песочницах), команда хотела создать систему, позволяющую неиграбельным персонажам реагировать на действия игрока. Идея системы была сформулирована через три месяца после начала разработки, и, чтобы наилучшим образом представить ее, были задействованы все сотрудники студии. Разработчики надеялись, что с помощью системы орки смогут запомниться игрокам. Во время ранней разработки игры ее усложнили, включив личные отношения между орками, но позже урезали, когда студия сочла ее слишком сложной. Хотя большинство орков похожи, некоторые были разработаны с отличительными моделями поведения. Диалоги этих орков написаны Дэном Абнеттом, и команда надеялась, что особые орки удивят игроков. Команда также надеялась, что система обеспечит напряженность и конкуренцию, подобную многопользовательской игре. Студия была вдохновлена спортивными играми, где повествование продолжается, когда игроки проигрывают матч.Это может предотвратить нарушение погружения и повествования, когда игроки умирают в игре. По словам Роба Робертса, система разработана таким образом, чтобы игроки могли эмоционально привязаться к главному герою посредством драматического геймплея. Они также надеялись, что с помощью системы игроки смогут создать своего собственного злодея, что приведет к органичной истории.
Игра может отслеживать любого урука (более злобного орка, основных антагонистов игры), с которым игрок вступает в контакт. Существуют и "общие" Уруки, с которыми игрок может сражаться в массовом порядке. Они будут служить пушечным мясом в составе армий Саурона. Со временем игра начнет отслеживать уруков, которые проявляют какие-либо заметные таланты в игре, такие как убийство игрока или выживание при столкновении с игроком. Они будут повышены до капитанов. Победа над этими лидерами во-первых поможет ослабить армию Саурона, а во-вторых эти лидеры после смерти оставляют руну, которую игрок может установить на оружие Талиона, чтобы обеспечить дополнительные усиления в бою. Если Капитан убивает игрока то миссия отменяется, а игроку придется вернуться в безопасное место для продолжения исследований. Капитан же в свою очередь получит дополнительную силу, из-за чего его будет сложнее победить в следующей схватке. Если процедурно сгенерированные орки выживут во встрече с Талионом, они также получат повышение. Это, кстати иногда напрягало. Идешь охоться на одного орка, а по мере этой охоты возвышается ещё несколько. Имейте это ввиду. Орки начинают возвышаться до капитанов, если на экране Армии Саурона есть свободные места. Как этого избежать - расскажу ниже.
Теперь ты служишь мне!!!
Капитан может обладать рядом сильных и слабых сторон, последние из которых можно использовать в бою, чтобы быстро ослабить и победить лидера. Игрок может получить знания об этом, добывая разведданные, в основном, осушая и допрашивая особо отмеченных орков. Возможность использовать такие слабые места приведет к тому, что игрок получит больше очков опыта и улучшит руны. Как только игрок получит способность клеймить уруков, он сможет клеймить этих лидеров и обращать часть армии Саурона на свою сторону. На этом этапе игрок может использовать систему Nemesis, чтобы вызвать междоусобицу внутри сил Урука, в которой они затем могут непосредственно участвовать, помогая еще больше ослабить армию. Уруки, пережившие столкновение с Талионом, будут помнить это, когда Талион снова сразится с ними; например, урук, которого Талион бросил в огонь, может захотеть отомстить ему за то, что он был изуродован. Именно способность клеймить орков позволяет Вам избежать пустых мест на карте Армии Саурона, потому что эти пустые места будут заняты не мёртвыми, а живыми Капитанами... но уже Вашими. Лично я перед атакой на самого главного, старался чтобы все орки ниже его по рангу были моими. Это значительно упрощало процесс.
Ваше продвижение по сюжету приведёт Вас к финалу игры. Он интересен и весьма эпичен, но на этом игра не заканчивается. В игре есть ещё два дополнения. В одном из них Вам предстоит помочь гному с его проблемой... а вот в другой Вам предстоит играть за Келембрибора и помочь ему построить свой светлый и правильный Мордор... хотя в этом дополнеии эльф ни разу не добрый. То, как он себя ведёт и какие фразы говорит иногда поднимает вопрос, а так ли они с Сауроном отличаются друг от друга? И тот и другой по своему "Светлые", оба командуют орками и переделывают мир на свой манер... но это уже философские размышления. Скажу лишь, что некоторые механики этого дополнения мы увидим в следующей части, обзор на которую тоже появится на этом канале.
А на этом у меня, пожалуй, всё. Спасибо, что дочитали до конца. Играйте в хорошие игры и... до встречи на пространствах игровых миров.
Вот я и добрался до третьей части серии Darksiders. Ранее мы уже побывали в шкуре Войны и исследовали мир при помощи Смерти, а теперь нам предстоит посмотреть на мир глазами Ярости, сестры первых двух персонажей. Она конечно самая младшая из них, но это не мешает ей быть самой злой и амбициозной среди всех четверых. Третья часть серии Darksiders планировалась еще оригинальным разработчиком первых двух частей, компанией Vigil Games. Однако к этому времени владелец студии, издатель THQ, проходил процедуру банкротства, и активы издателя были выставлены на аукцион в апреле 2013 года. Многие компании, включая Platinum Games и Crytek USA, выразили заинтересованность в приобретении франшизы. 22 апреля 2013 года права на Darksiders, а также Red Faction и MX vs. ATV были приобретены Nordic Games. 14 июня 2013 года представитель Nordic Games заявил в интервью Joystiq, что «фанатам не стоит ждать Darksiders III по крайней мере еще два года». 2 мая 2017 года Darksiders III появился в онлайн-магазине Amazon.com. Соответствующий пресс-релиз игры был издан в тот же день издателем THQ Nordic. Разработку игры поручили компании Gunfire Games, в которую входят многие бывшие разработчики первых двух игр из Vigil Games. Игра вышла 27 ноября 2018 года. 20 декабря 2018 года было опубликовано обновление, добавляющее "Классический режим", который приближен к игровому процессу первых частей. Несмотря на то, что разработка игры заняла более пяти лет, фанаты все же получили возможность насладиться третьей частью серии Darksiders. Некоторые изменения в игровом процессе и сюжете могут показаться неожиданными, но я уверен, что любители серии найдут в Darksiders III много интересного и увлекательного.
Сюжет
События игры происходят после последней битвы между ангелами и демонами на Земле и до начала карательного похода Всадника Апокалипсиса, Войны. Скучающая Ярость, сестра Войны, слышит зов Обугленного совета и с предвкушением направляется в его резиденцию, где застает своего брата, закованного в цепи по ложному обвинению. Совет, не имея других вариантов (Смерть и Раздор исчезли по неизвестным причинам), поручает Всаднику важное задание: отыскать и пленить Семь смертных грехов, которые по непонятным причинам (пока непонятным) вырвались из заточения. В помощь Ярости Совет приставляет Наблюдателя (который потом окажется не тем, кем кажется), представившегося поклонником Всадника, что очень злит её. Ярость, тем не менее, соглашается выполнить поручение с условием, что по его окончании станет во главе Всадников. Перед её уходом, закованный Война, подозревающий заговор, просит сестру действовать с осторожностью.
По прибытии на разоренную Землю Ярость столкнулась с первым грехом - Завистью. В ходе битвы нефилим отнимает у Зависти магический амулет, в который заключает побежденный грех. Руководствуясь подсказками Наблюдателя, Ярость отправляется в Убежище, построенное беглым Древним Ультейном (знакомый персонаж?), где Творец прячет последних выживших людей. Несмотря на открытое презрение Всадника к «племени безволосых обезьян», Ярость и Ультейн заключают соглашение: в обмен на помощь в улучшении оружия и информацию о местонахождении греха Гнева, Всадник направляет людей в Убежище.
По подсказке Творца Ярость находит Гнев, который борется с ангелами. Вступив в схватку, Всадник призывает своего скакуна Буйство, который получает смертельные ранения от ангельских копий. Воспользовавшись замешательством Ярости, Гнев тяжело ранит ее, получив смертельную рану в ответ. Когда Ярость начинает сомневаться в своей миссии, ее вместе с Наблюдателем затягивает во внезапно появившийся портал в Пустоту. Очнувшись, нефилим слышит разговор Повелителя Пустот с ангелом и демоном, которые пришли к Повелителю за освобождением от вынужденного вечного перерождения и участия в войне. Выполнив просьбу гостей, Повелитель Пустот затем устраивает испытание для Ярости с целью проверить её преданность идее Равновесия. Несмотря на провал, Повелитель снабжает Всадника оружием (Пустотой Пламени) и отправляет на поиски следующего греха — Алчности. Как оказалось, бой с этим грехом был настоящей проверкой Ярости, и она получает от Повелителя новую Стихию и продолжает свою миссию на Земле. Во время своих путешествий, Ярость все чаще сталкивается с обращенными в нежить ангелами и демонами и направляется к заброшенной фабрике, которая стала штабом одного из Ангельских легионов, запертых на Земле после лже-Апокалипсиса. Подозрительно относясь к возможному участию ангелов в заговоре против Всадников, Ярость провоцирует их на битву. Однако, вмешавшийся предводитель легиона Узиэль предлагает нефилиму заключить сделку: информацию о заговоре в обмен на расправу с очередным грехом - Похотью, который, по мнению архангела, обрел силу поднимать мертвых. Когда Ярость пришла в обиталище Похоти, она столкнулась с ним и начала разговор, но услышала лишь отговорки (которые раскрыли страхи и тайные амбиции нефилима). Затем она увидела, как грех был убит подоспевшими Раздором, Войной и Смертью. Это подтвердило опасения Ярости о сговоре Небес и Ада. Всадники склонились перед Яростью и признали ее верховенство. Я кстати сразу понял, почему это иллюзии. Смерть не склоняется не перед кем. А если Смерть преклонил колено, значит он не настоящий. Как и всё остальное. Осознав, что происходящее было лишь иллюзией Похоти, наша героиня начала борьбу с грехом, но ее прервало появление Узиэля. Похоть попытался склонить архангела на свою сторону, пообещав вернуть к жизни павших членов легиона. Однако Всаднику удалось нейтрализовать Узиэля и убить Похоть, игнорируя его мольбы о пощаде в обмен на информацию о Зависти. Отпустив Узиэля и переосмыслив свою задачу, Ярость продолжила свой путь...
Я не буду рассказывать Вам сюжет дальше, потому что можно случайно всё рассказать. Лучше пройтись по механикам и геймплею.
Геймплей и игровые механики
Игровые механики несколько отличаются от предыдущих частей. Здесь не получится бежать напролом прорубая себе дорогу сквозь полчища чудовищ. При битве с боссами помимо нанесения урона придётся укладываться в жёсткие тайминги и выполнять определённые действия в строго регламентированные моменты. Ну и увороты в этой игре играют большую роль. Фактически, игра отошла от традиционной экшен-механики в строну соулс-лайк игр. Если будет играть - сами всё поймёте. Будете "отлетать" за пару ударов босса если будете делать что-то неправильно. За систему респаунов вы также пожелаете разработчикам и дизайнерам уровней отдельного котла в аду. Ну а где же ещё? Серия-то про Всадников Апокалипсиса, а не розовых пони. Поэтому - только в аду. За искусственное растягивание геймплея. При смерти, кстати, все монстры возрождаются, что не прибавляет времени к пути вашего следования до места смерти, где крутятся собранные вами перед смертью души.
Система прогрессии в этой игре также напоминает Dark Souls. Из противников выпадают души, которые героиня может сдать местному торговцу Вульгриму (тоже знакомец из предыдущих частей). Он, в свою очередь, может прокачать уровень Ярости или продать героине различные предметы, такие как аптечки и баффы. За каждый новый уровень героиня получает возможность прокачать одну из характеристик: здоровье, физический урон и магический урон. Также есть различные усиления, которые можно вставлять в оружие. Одно из стартовых, например, дарует Ярости небольшой процент вампиризма. То есть, когда мы бьем противника, мы восстанавливаем свое здоровье. На редких островках карты можно найти специальный металл, с помощью которого можно улучшить оружие Ярости.
Ярость обладает различными способностями, которые позволяют ей преодолевать препятствия и побеждать врагов. С развитием игры и после победы над основными боссами, она получает доступ к новым типам стихий: огню, молнии, чистой силе и холоду. В дополнение к этим стихиям, Ярость получает новые способности и возможность использовать тяжелое оружие. Также появляется метательный клинок-бумеранг Спасение, который можно заряжать разными стихиями при броске. Он не наносит большого урона, но может быть полезен в некоторых моментах игры. Некоторые этапы игры можно пройти только с помощью Спасения, так как он предоставляет уникальные возможности для преодоления препятствий.
Весь бой в игре сводится к комбинированию ударов хлыстом, использованию тяжелого оружия, прыжкам и уклонениям. Нетрудно догадаться, что из их чередования и задержек можно складывать комбо, которые становятся доступны сразу, как только мы открываем новое оружие. Правда, толку от них не так много, так как игра все равно не позволяет нам проводить длинные комбо, а последующие атаки едва ли наносят больше урона, чем предыдущие. Это делает систему комбо довольно ограниченной. Есть исключение в виде стихийной атаки в конце некоторых комбо, но редкий противник, а тем более босс, даст нам возможность ее провести. Каждое оружие имеет свои особенности: Огненные клинки немного быстрее, контратака Копья молнии может проводиться на расстоянии и т.д. Стихии в игре обладают своими особенностями. Например, огонь поджигает противников, нанося им постепенный урон, молния бьет молнией (что характерно, не правда ли?), а холод на некоторое время подмораживает врагов. Ну и фиолетовая стихия позволяет двигать тяжёлые предметы. Основной защитный механизм в игре - это своевременный уворот, который при идеальном исполнении позволяет провести контратаку. Есть небольшое окно неуязвимости во время уклонения. Способности, основанные на использовании ярости, также зависят от стихий. Мне, например, особенно понравились атаки в штормовой и ледяной форме. Штормовая вызывает несколько заряженных молнией смерчей, а ледяная дает временную неуязвимость.
РПГ составляющие и развитие персонажа.
Я не знаю, почему они назвали расходную валюту душами (может опять же, отсылка к известной игре), но за эту валюту мы можем повышать уровни и приобретать некоторые косметические улучшения. Доспехи соответствующей стихии немного усиливают атаку этой стихией, но особой роли не играют. Всё же, по мере прохождения формы часто приходится менять на ходу. И даже на лету. А универсальных доспехов, как я понял, нет. При получении уровня мы получаем очко атрибута, которое можем направить на увеличение физического, стихийного урона или здоровья. Кроме того, можно прокачивать оружие, подбирая куски адамантина. В каждое найденное оружие можно вставить одну руну, которая будет увеличивать какой-то параметр либо для этого оружия, либо действовать на персонажа вне зависимости от того, экипировано данное оружие или нет. Это позволяет построить какой-то билд. Руны можно улучшать с помощью ангельских или демонических артефактов. У каждой руны есть две альтернативные ветки прокачки, по три слота на каждую. Прокачка демонической или ангельской ветки руны увеличивает какой-то конкретный параметр, например, сопротивляемость физическому урону, регенерацию здоровья, или медленное пассивное накопление ярости или хаоса. Интересно, что на демонические ветки приходятся самые бесполезные увеличения параметров.
Именно за этими предметами – адамантином, сгустками душ, рунами, улучшением базовой лечилки и Сущностями избранных, мы будем охотиться в открытом мире. людей спасать тоже придётся – за них нам кое-какие бонусы дадут. Также мы будем находить расходные материалы. Помимо базовых лечилок, у нас появятся лечилки-предметы, временное увеличение брони и урона, отражение урона, наполнение шкал и воскрешалка. Однако использовать их не всегда удобно. В сложном бою времени на поиск нужного предмета в инвентаре просто не будет, а бонусы очень кратковременные. Применение предмета кидает чувствительный откат на весь инвентарь, кроме базовой лечилки, поэтому возможности их использования очень ограничены. Тут же надо понимать, что применение предмета, даже базовой лечилки, – это тоже анимация, и получить звездюлей во время её использования можно очень легко. Анимации, отменить которые невозможно, периодически приводят к использованию двух лечилок подряд. Стоит помнить местное правило сложного боя - Пока будешь искать нужный предмет, тебе уже навешают тумаков, а потому надеяться стоит только на базовые хилки, которые постепенно подзаряжаются.
Заключение
Что тут можно сказать. Игра отличается от предыдущих частей. Хотя, если подумать, все три части отличаются друг от друга. Понравилась ли мне эта часть? В общем, да. Только она показалась мне достаточно короткой. Да, с некоторыми загадками пришлось повозиться, но мне показалось, что вся игра ограничена битвой с боссами. Даже мобы, которыми заполнен путь к ним какие-то несерьёзные. Появились конечно соулс-лайк элементы, но их необходимость весьма сомнительна. А вот сюжет и задумка с грехами, которыми на самом-то деле одержима и сама Ярость очень неплоха. Боссы запоминаются, загадки заставляют пошевелить мозгами. Буду ли я рекомендовать эту игру Вам? Скорее да. Как и всю серию в целом. А на этом у меня всё. Мы завершаем третью часть и всю серию. Следующую часть в жанре диабло я проходить не буду. Потому что это уже не то. Ну а Вы, смотрите хорошие фильмы, играйте в хорошие игры и до встречи на площадках различных игровых миров.
Доброго времени суток, постоянные читатели и случайные гости моего канала. Тема сегодняшнего обзора и разбора - вторая часть серии Darksiders, где нам дадут поиграть за второго Всадника Апокалипсиса, имя которому - Смерть. Игра вызвала неоднозначное впечатление. Что-то понравилось, что-то вызвалао вопросы. Единственное, что могу сказать точно - равнодушным она не оставила. Но обо всём по порядку. Для начала - немного общей информации.
Darksiders 2 - захватывающая игра в жанре "слэшер", разработанная студией Vigil Games и изданная THQ. Вторая часть серии Darksiders предлагает игроку уникальное погружение в апокалиптический мир, полный сражений, загадок и мистических существ. Главный герой игры по имени Смерть, обладающий всем своим величием и могуществом, находится в поисках способа вернуть братскую душу своего брата Войны и отмстить за его обвинение в разрушении Земли. В своем путешествии Смерть забредает в мистические области, охотится за различными злыми духами и богами, исследуя различные локации и мрачные пещеры.
Следует отметить, что сюжет, на мой взгляд, претерпел некоторые корректировки и изменения. Если в первой части Всадники преподносятся нам именно с библейской стороны истории, то здёсь всё показывается с несколько иного ракурса. Если вспомнить предыдущую часть, то фактически у нас есть Ангелы всех мастей, как олицетворение абсолютного Добра и Света и Демоны - Адепты Тьмы и разрушения. "Ветхозаветности" добавляют их имена. Они по сути взяты из древнееврейской мифологии и Каббалы. Гавриил, Абадонн, Самаэль и многие другие. По сути условным "лором" первой части можно назвать... "Откровение Иоанна Богослова" - последнюю часть Библии. Во второй части это всё сильно меняется. В начале самой игры нам показывают анимационный фильм, который с одной стороны закрывает дыры в сюжете первой части, а с другой немного переделывает суть вещей и героев. Я попробую тезисно это изложить.
В первой части Ад, Рай и Земля представлены как некие метафизические понятия. Рай, или Ангельский мир - это место куда после смерти попадают праведники, Ад - место где в вечных муках жарятся грешники. Земля же представлена просто как мир живущих людей. Во второй части Рай, Ад, Земля, Кузнечные Земли, Мир Смерти, Ангельский мир и другие - это просто различные миры в которых живут свои обитатели.
Первая часть опиралась по сути на Ветхий Завет и Откровение, вторая часть опирается по сути на скандинавскую мифологию. Здесь в центре находится Иггдрасиль на который словно сферы нанизаны различные миры. Мировое Древо является для нас некоторой точкой, из которой мы можем отправиться в другие миры. Кроме того, обитатели Кузнечных земель слишком уж сильно напоминают скандинавских Йотунов.
В первой части Война, Смерть и осталные показаны действительно надмировыми сущностями. Всданиками, что предвещают конец времён. Здесь же они показаны просто как представители расы Нефилимов (привет Диаболо). Расы конечно могущественной и сильной, но далеко не божественной. Война, Смерть, Раздор, Ярость и некоторые другие просто являются их представителями. Не совсем понятна мотивация их истребления. Типа они были слишком сильными и нарушали баланс. Если внимательно посмотреть, Ангелы, Демоны и Созидатели не менее сильные и могущественные. Но почему-то баланс нарушали только Нефилимы. Забегаю вперёд, скажу что нам покажут даже Лилит, которая по сути создатель всех Нефилимов, как я понял. Ну да ладно. Оставим эти вопросы на совести разработчиков.
Кем является наш Главный Герой? Давайте ради интереса сравним Смерть в разных культурах и литературных произведениях, попробуем натянуть разные образы на нашего героя и подумаем, что окажется ближе. Начнём с "классической" Смерти из Откровения.
Всадник на бледном коне
И когда Он снял четвёртую печать, я слышал голос четвёртого животного, говорящий: иди и смотри. И я взглянул, и вот, конь бледный, и на нём всадник, которому имя «смерть»; и ад следовал за ним; и дана ему власть над четвёртою частью земли — умерщвлять мечом и голодом, и мором и зверями земными. — Откр. 6:7-8
Четвёртый и последний всадник именуется Смертью. Среди всех всадников, этот — единственный, чьё имя присутствует непосредственно в тексте. Тем не менее, его называют и по-другому: «Чума», «Мор», основываясь на различных переводах Библии (например Иерусалимская библия). Так же, в отличие от остальных всадников, не описывается, несёт ли последний всадник какой-либо предмет в руке. Зато за ним следует ад. Однако, на иллюстрациях его часто изображают, несущим в руках косу или меч. Цвет лошади последнего всадника описан как khlôros (χλωρóς) в Койне, что переводится как «бледный», однако возможны переводы и как «пепельный», «бледно-зелёный» и «изжелта-зелёный». Этот цвет олицетворяет бледность трупа. Под этот цвет могут также подходить и реальные масти, например, мышастая. В некоторых переводах значится не дана ему власть, а дана им власть, что можно интерпретировать двояко: либо дана им — это Смерти и Аду, или же это может подводить итог под предназначением всех всадников; богословы здесь расходятся во мнениях. Так говорит Википедия.
К нашему Всаднику это мало относится. Он вполне себе живой. Просто стиль у него такой. Главный герой скорее сильный Некромант, нежели оживший труп. И играя за него вы в этом убедитесь. От классической "Смерти" у него скорее общая стилистика и смысл. Хотя конь у него именно такой, как показан в Откровении. О самом геймплее я расскажу позже, когда мы до него дойдём. Тем не менее, я бы хотел рассмотреть ещё одну интересную интерпретацию Смерти. Не менее эпичную.
Смерть из сериала "Сверхестественное".
Скажу честно, не мог пройти мимо данного варианта Смерти блестяще воплощённым Джулианом Риччингсом.
Я взглянул — и вот в пламени конь бледный, и всадник на нём, и в руках его коса. И коли он восстал, да и они восстанут, ибо на то есть воля и деяния его. — Книга Откровений, «Мёртвые пледов не носят»
В сериале "Сверхестестсвенное" Смерть — старейший и наиболее влиятельный из Четырёх Всадников Апокалипсиса, древнее первобытное существо, обладающее огромной силой. Смерть существует с незапамятных времён и точно неизвестно, старше он Бога или нет. Его также называют Бледным всадником и Ангелом смерти.
Из-за своего возраста Смерть требует к себе немного уважения. Он сравнивает Дина с дерзкой бактерией, и его не особо волнуют события на Земле, но он предоставляет некую помощь братьям Винчестерам. В отличие от своих братьев-всадников, Смерть показан более спокойным и философски-рассудительным. Он не является воплощением зла, он всего лишь выполняет свою работу, забирая людей. Смерть также служит Богу, потому что именно он наслал Всемирный потоп по Его приказу. Мне запомнился один диалог между Дином и Смертью...
Смерть: «В любом случае, в конце я пожну и Его...» Дин: «Бога? Ты пожнёшь Бога?» Смерть: «Конечно. Бог тоже смертен, Дин.» — Разговор о Боге, «Две минуты до полуночи»
Смерть одет в деловой костюм, с деревянной тростью и серебряным кольцом с квадратным белым камнем. Кроме того, похоже, что зрачки Смерти расширяются и сужаются в зависимости от настроения. Он передвигается на бледном Cadillac Series 62 Convertible 1959 года с номерным знаком «BUH*BAY», что переводится как «Прощай».
Смерть является начальником всех жнецов. В его задачи входит не только распределение задач между подчинёнными, он также обязан следить за важностью всех и каждого из человеческих существ и контролировать, чтобы на Земле сохранялся естественный порядок вещей. На нашего Нефилима он не похож, однако его цинично-ледяная манера разговаривать немного роднит его с нашим персонажем. Наш герой не признаёт авторитетов, холоден, циничен и самоуверен. В чём-то он похож на это киновоплощение.
Малтаэль из Diabolo 3
А вот это персонаж нам на самом деле очень близок к нашему герою. Вообще, играя в эту серию, я понял что создатели впечатлялись некоторыми персонажами вселенных Blizzard. То Война иногда ведёт себя как Артас, и даже чем-то похож на него, то одна девушка из расы создателей напоминает какую-то смесь Джайны и... даже не знаю кого. В общем, отсылок и ассоциациаций хватает. Так почему бы им не возникнуть и здесь? Итак, кто такой Малтаэль?
Малтаэль (англ. Malthael) — бывший архангел Высших Небес и глава Ангирского совета. В пантеоне он бог мудрости. Малтаэль, мудрейший среди своих братьев и сестёр, таинственно исчез после уничтожения Камня мироздания, и объявился почти двадцать лет спустя, но не как архангел Высших Небес, а как Ангел Смерти. Малтаэль владеет собственной вещью — это Чалад'ар, Чаша Мудрости. Тем не менее, в бою он вооружён двумя клинками, по внешнему виду напоминающими серпы. Как и наш герой с двумя косами.
В Ангирский Совет входило пять архангелов правящих небесами. Они поставляли законы, которым должны следовать все ангелы. Каждый из архангелов представляет один из аспектов мироздания: доблесть, справедливость, надежда, судьба и мудрость. Следовательно, наш Архангел был далеко не последним персонажем на небесах, просто потом немного "сошёл с ума". Наш герой конечно с ума не сходил, но отдельные черты Малтаэля ему присущи.
Итак что имеем на выходе?
Наш главный герой никакая не сверхсущность вселенского масштаба, а представитель древней расы. Притом практически в полном объёме перебитой им самим. То есть, он хоть и силён, но всё же не бог и не титан. Тем не менее, он отличный боец и грамотный некромант. Ангелы, демоны и прочие сущности не являются для него существенной проблемой. Он весьма нагл, циничен, не признаёт авторитетов и ни перед кем не склоняется. Тем не менее, братские узы значат для него многое, потому что именно вызволение брата движет им всю игру.
Смерть – один из последних выживших представителей нефилимов, одной из древних рас, которые возникли из праха ангелов и демонов при помощи королевы демонов Лилит (мы её встретим по ходу игры). Среди своих собратьев и сестер он является первенцем нефилимов, относясь к первому поколению этой расы, созданной непосредственно после Авессалома, самого первого из них. Кстати, самого Авессалома мы тоже встретим. Но не будем забегать вперёд.
О его прошлом до того, как он стал Всадником Апокалипсиса, известно немного. Смерть был одним из полководцев, находившихся под прямым командованием вышеупомянутого Авессалома. По его собственным словам, из всех Нефилимов он был ближе других к званию ремесленника и творца (о чем красноречиво свидетельствует факт, что свою косу выковал и наделял особой силой он сам), а потому со всеми заказами, с которыми нельзя было обратиться к Творцам, Нефилимы обращались к нему. Таким заказом стало, например, изготовление оружия из останков первой истребленной Нефилимами расы под названием Ревайм (Ravaiim) (идея создать которое, отметим, также пришла в голову именно ему). Несколько десятков видов различного оружия огромной мощи были изготовлены Смертью и еще несколькими Перворожденными, и за свою ужасную природу, а также разрушительную силу они были названы "Великими Мерзостями" (Grand Abominations). Стоит отметить, что щит Мортис, которым в Darksiders II можно экипировать Смерть после достижения пятого уровня, является одним из этих предметов. Из разговора Смерти все с тем же Хранителем Забвения известно, что Бледный Всадник за свою жизнь до присяги Обугленному Совету совершил немало страшных грехов (среди которых уничтожение целых миров, геноцид, террор и прочее), за которые, впрочем, он не испытывает чувства вины - лишь чувство ответственности. По его словам, он сожалеет только о самой цели, ради которой он совершал все свои худшие поступки, но о самих поступках - никогда. Ведь главный принцип, которым он руководствуется - "Цель оправдывает средства".
Разочаровавшись в смысле собственной жизни и своей "первостепенной задаче", а также осознав весь ужас того, что он все это время творил, будущий Всадник Смерть вместе с еще тремя Нефилимами отправился в реальность Обугленного Совета - хранителей Вселенского Баланса, обладающих огромным влиянием во всем Мироздании. Четверо поклялись в верности Совету, однако перед ними было поставлено условие: чтобы получить прощение и искупить свои грехи, они должны уничтожить всех своих сородичей, предварительно взяв себе новые имена. Так старший из Всадников Апокалипсиса и получил имя "Смерть". Известно, что Обугленный Совет наделил своих Всадников новыми способностями, а также многократно усилил прежние, чтобы они стали сильнее своих братьев-Нефилимов. После того, как Нефилимы были уничтожены, Смерть испросил у Обугленного Совета возможности отсрочить на 500 лет свое вступление на службу и получил добро. Предполагается, что в это время он сначала отправился к Старейшему Ворону, которому отдал амулет с душами убитых Нефилимов (Обугленный Совет приказал уничтожить этот амулет, но Смерть не смог заставить себя это сделать) в обмен на ворона, коего Всадник наградил кличкой Прах, а затем путешествовал по Мирозданию, собирая уцелевшие "Великие Мерзости", о секретах которых ранее знали только Перворожденные Нефилимы. Теперь же знал лишь он один. Он хотел спрятать их от посторонних глаз, однако несколько из них, как выяснилось позже, оказались упущены, в результате чего над Балансом нависла страшная угроза...
Вот таким вот получился "Всадник по имени Смерть".
А что по геймплею?
Кстати, Лилит. В игре выглядит внушительно
Игра совмещает элементы экшена, платформера и головоломок, предоставляя игроку широкий спектр разнообразных заданий и вызовов. Битвы с врагами исполнены динамизмом и грандиозностью, и, благодаря богатству арсенала оружия и способностей Смерти, каждое сражение становится незабываемым и захватывающим опытом. Кроме того, игра предлагает огромный открытый мир для исследования. Мир Darksiders 2 поражает своим разнообразием и детализацией. Каждая локация, начиная от небесных планет и заканчивая подземельями, обладает своей уникальной атмосферой и запоминающимися дизайнами. Игроки смогут насладиться не только битвами и исследованиями, но и решением загадок, сбором ценных предметов и различными побочными заданиями.
Кстати, в этой части решать загадки и проходить всякие джамп-пазлы вам придётся чаще, чем воевать. По крайней мере мне так показалось. Даже способности, которые Вы получаете, они скорее для того, чтобы куда-то залезть, телепортироваться, провести лучи и что-то растопить. Когда я играл, мне больше казалось, что я играю в какую-то очередную игру из серии Tomb Raider, нежели мясной слэшер про Всадника Апокалипсиса. Думать придётся много. Например, на тему того, как скомбинировать способности для получения результата. Призрачная рука-захват, не сильно полезная в бою, но позволяющая цепляться за кольца в стене. Статуя, разделяющая Смерть на две части, позволяющая проходить места, где требуется одновременное нажатие двух кнопок. Но бесполезная в бою. Порталы, позволяющие перемещаться между специальными платформами. Боевое применение - только босс-библиотекарь. В остальных случаю в бою бесполезно...
Тем не менее, меня порадовала кастомизация и развитие персонажа в ходе прохождения игры. Мы сможем выбирать оружие и броню для Смерти, хотя на высоких уровнях это не будет иметь значения. Я думаю все оденуться в топовый сет Ангела Смерти или во что-то типа него. Радует и разнообразие оружие. Приотом если основное здесь всего одного вида - это парные косы, то вторичное тяжёлое мы можем менять. Здесь и когти, и двуручные мечи с глефами, и молоты с булавами. В общем, каждый подберёт себе пушку по вкусу. Также следует отметить возможность развития пероснажа благодаря дереву талантов. В первой части такого не было. Нам предлагается выбрать или боевые способности, или навыки некроманта. Кроме того, Вам ничего не мешает их комбинировать. И это здорово, я считаю. Каждый сможет подобрать максимально удобный для себя стиль игры.
Графика и звуковое сопровождение игры также заслуживают отдельного упоминания. Визуальный стиль Darksiders 2 величественен и уникален, сочетая в себе детальные текстуры и кинематографические эффекты. Звуковое сопровождение, включая музыкальную композицию и голосовое актёрское мастерство, создают атмосферу, полностью погружая игрока в устрашающий, но в то же время привлекательный мир игры. Кстати, этот мир достаточно большой. И сами локации весьма разнообразны. Здесь есть условно-скандинавские Кузнечные земли, Мир Мёртвых, Ангельский и Демонический Миры. Вам даже дадут залететь на Землю из первой части, где Ангелы продолжают вести войну с последствиями Апокалипсиса. Увидите знакомых персонажей. Кстати, особой враждебности к Смерти они испытывать не будут. В отличии от его брата. Ну а закончится сюжет... так как закончится. Не буду его спойлерить. Сами всё увидите.
Заключение.
В заключении, хотелось бы отметить, что Darksiders 2 - это игра, которая запомнится каждому поклоннику жанра, благодаря своей уникальной смеси игровых жанров, эпическому сюжету и захватывающему геймплею. Если вам нравятся апокалиптические приключения, головоломки и захватывающие битвы, то Darksiders 2 - это игра, которую следует пройти, чтобы погрузиться в мир мрачной фантазии и приключений.
Единственное, что меня расстраивало - это наличие багов и частые вылеты. Несмотря на то, что игра вышла уже давно, никаких патчей, способных пофиксить баги видимо не было. Игра может застыть и вылететь в любой момент. А некоторые баги просто тормозят прохождение. Например, разговор Ангелом-Архонтом. Если на момент разговора ваша полоска опыта была заполнена почти до конца, этот момент вы скорее всего не перешагнёте. Дело в том, что сам разговор с Ангелом даёт Вам опыт, а процесс повышения уровня во время этой кат-сцены тупо вешает игру. Как пройти этот момент? Очень просто. Побегайте по локациям, поохотьтесь на монстров и поднимите уровень. Сделайте так, чтобы на момент разговора с Архонтом полоска опыта находилась в самом начале и тогда вы точно всё пройдёте.
Тем не менее, игра мне очень понравилась. Настоятельно рекомендую к прохождению. А помимо рекомендации, я также благодарю вас за то, что дочитали до конца. Спасибо, за внимание к каналу. До встречи на пространствах различных игровых миров!
Всем привет! Тема моего сегодняшнего обзора - игра, которая положила начало одной неплохой серии. А именно - серии Darksiders. В этой статье мы поговорим о первой части. Кто-то наверное скажет, зачем писать обзоры на старые игры? Попробую ответить. Каждым обзором я стараюсь знакомить Вас с интересными творениями мирового игропрома и играми, действительно заслуживающими места в коллекции любого уважающего себя геймера. Вне зависимости от того, когда они вышли. Тем более, вероятность того, что Вы пропустили что-то действительно интересное всё же существует.
Для начала, по традиции, напишу несколько слов о разработчиках. Итак, кто они такие? На самом деле, история студии Vigil Games, разработавшей эту замечательную игру достаточно печальна, но обо всём по порядку.
Vigil Games - американская компания-разработчик, принадлежащая THQ. Была основана в 2005 году Джо Мадурейрой, Дэвидом Адамсом, Марвином Дональдом и Райаном Стефанелли. Vigil Games стала частью семейства THQ в 2006 году и располагалась в Остине, штат Техас. Vigil Games размещалась в Four Points Centre, где THQ арендовала 33 000 квадратных футов. Почему история фирмы грустная? Потому что головная контора THQ обанкротилась. И хотя большая часть активов THQ была продана на аукционе в рамках слушаний о банкротстве, сама Vigil продана не была. В письме, написанном генеральным директором THQ Брайаном Фарреллом, говорилось, что Vigil останется частью компании и что THQ по-прежнему попытается найти подходящего покупателя на недвижимость, не проданную на аукционе, чтобы пострадавшие сотрудники организации не потеряли работу.
На момент банкротства Vigil разрабатывала многообещающий проект Warhammer 40,000: Dark Millennium Online. Скажу честно, я за ним следил и я его ждал. Был сильно расстроен, узнав, что проект закрыт. Насколько помню, он находился в средней стадии разработки. Когда начались события, связанные с банкротством, продюсер студии Platinum Games Ацуши Инаба выразил заинтересованность в приобретении франшизы Darksiders у THQ. В конце концов, компания-издатель Nordic Games приобрела франшизу Darksiders вместе с Red Faction. Тоже весьма интересной серией. В то время как компания планировала сделать ставку на Vigil из-за их прошлой игры, владелец в конечном итоге решил этого не делать, поскольку чувствовал, что их текущие проекты не будут соответствовать стратегии компании. Однако, после закрытия Vigil, издатель создал новую дочернюю компанию в США под названием Crytek USA, возглавляемую Дэвидом Адамсом. Она нанимала бывших сотрудников Vigil. Другие сотрудники перешли на работу в Retro Studios, Battlecry Studios, Certain Affinity и многие другие. Многие сотрудники также присоединились к Gunfire Games, компании, основанной Адамсом, Airship Syndicate и соучредителем Джо Мадурейрой в 2015 году. Такие дела. Эти названия студий-раработчиков и издателей ещё будут фигурировать в играх серии. Но вернёмся к самому продукту.
Итак, о чём эта игра? Давайте пробежимся по сюжету...
С самого сотворения Вселенной, Ангелы и Демоны ведут между собой бескомпромиссную и нескончаемую войну. Чтобы сохранить баланс между Раем и Адом и тем самым не допустить разрыва тонкой ткани мироздания, Обугленный Совет наделяет четырёх нефилимов, предавших своих сородичей, - Войну, Смерть, Ярость и Раздора - новыми именами и способностями. Так появляются Четыре Всадника Апокалипсиса, которые обязаны сохранять баланс между мирами. Армиям обеих сторон пришлось заключить перемирие, скреплённое семью печатями, ведь в противном случае, кара Совета, в лице Всадников, окажется быстрой и жестокой. В пылу хаоса появилось Третье Царство, мир людей (Земля). Совет предсказал, что со временем эти слабые, но хитрые существа, рано или поздно, также повлияют на равновесие. И когда будет сломана Седьмая печать, начнется последняя битва, в которой примут участие и люди, и итог этой битвы определит судьбу всех трёх царств...
На самом деле, если уж сильно копаться в истории, то изначальному лору игры... 2000 лет. Или сколько там лет последней части Евангелия с названием "Откровение Иоанна Богослова"? Предлагаю обратиться к первоисточнику.
Откровение Иоанна Богослова, она же Книга Откровения - это название последней книги Нового Завета. Часто также упоминается как Апокалипсис (от греч. άποκάλυψις — раскрытие, откровение). В книге описываются cобытия, которые произойдут перед Вторым пришествием Иисуса Христа на землю и будут сопровождаться многочисленными катаклизмами и чудесами (огонь с неба, воскрешение мёртвых, явление ангелов), поэтому слово «апокалипсис» часто употребляют как синоним для конца света или для катастрофы планетарного масштаба.
«Воины Апокалипсиса» (1887). Холст, масло. Худ. Виктор Васнецов. Эскиз росписи Владимирского собора в Киеве. Государственный музей истории религии, Санкт-Петербург, Россия.
Всадники апокалипсиса - это персонажи из христианской эсхатологии, которые символизируют разрушение и гибель мира. В Библии, в книге Откровения Иоанна Богослова, описаны четыре всадника - это конные фигуры, олицетворяющие собой страшные бедствия и катаклизмы.
Первый всадник на белом коне - это символ победы и торжества добра над злом. Его в серии нет
Второй всадник на рыжем коне - это война, кровопролитие и разрушение. Это собственно, наш герой.
Третий всадник на черном коне - это голод, неурожай и мор. Его тоже нет в игровой серии.
Четвертый всадник на бледном коне - это смерть, разрушение и адские муки. Этот парень есть, и это герой второй части.
В более широком смысле всадники апокалипсиса могут символизировать любые страшные катастрофы и бедствия, которые угрожают человечеству. Вообще, до сих пор нет единого мнения, что именно олицетворяет каждый из всадников. Бог призывает их и наделяет силой сеять хаос и разрушение в мире. Всадники появляются строго друг за другом, каждый с открытием очередной печати — первых четырёх из семи печатей книги Откровения. Собственно именно это является завязкой сюжета…
И когда он снял вторую печать, я слышал второе животное, говорящее: иди и смотри. И вышел другой конь, рыжий; и сидящему на нём дано взять мир с земли, и чтобы убивали друг друга; и дан ему большой меч.
Второго всадника обычно именуют Войной («Бранью»), и вершит он суд именем самого Бога. Часто он олицетворяет войну. Конь его красного цвета, в некоторых переводах — «пламенно» красного или рыжего. Этот цвет, как и большой меч в руках всадника, означают кровь, пролитую на поле боя. Второй всадник также может олицетворять гражданскую войну, как бы в противоположность завоевательной, которую может олицетворять первый всадник. Которого, как я написал выше, в игре нет. По мнению Андрея, архиепископа Кесарийского, здесь разумеется апостольское учение, проповеданное мучениками и учителями. Этим учением, по распространении проповеди, природа разделилась сама на себя, нарушился мир мира, ибо Христос сказал «не мир пришёл Я принести, но меч» (Мф. 10:34). Исповеданием этого учения жертвы мучеников вознесены на высший жертвенник. Рыжий конь означает или пролитую кровь, или же ревность сердечную мучеников за имя Христово. Слова «сидящему на нём дано взять мир с земли» указывают на премудрую волю Божию, в напастях посылающую испытания для верных.... Но вернёмся к игре.
В начале игры армии ангелов и демонов падают на Землю и та самая финальная битва начинается. Две силы уничтожают все на своем пути. В разгар хаоса Война призван на Землю, чтобы навести порядок. Во время его конфронтации с Абаддоном, генералом армии Небес, Война обнаруживает, что другие всадники не прибыли и Седьмая печать на самом деле не была разрушена.
Страга, могущественный демон-великан, возникает из земли и убивает Абаддона. Война сражается с гигантом и терпит поражение, едва не погибнув в лапах демона. Обугленный совет доставляет обессиленного Всадника на суд, обвиняя его в преждевременном зачине Апокалипсиса и участии в битве на стороне демонов. Несмотря на оправдания нефилима, Совет намерен приговорить низвергнутого Всадника к забвению, но Война просит послать его на Землю, чтобы наказать истинных виновников трагедии и таким образом восстановить баланс. Совет соглашается с условием, что Всадник будет связан с одним из своих хранителей, Наблюдателем, который имеет власть убить Войну в случае, если он отклонится от своей миссии.
По возвращении на Землю Война обнаруживает, что прошло сто лет с момента его последнего визита. Под руководством некоего Разрушителя силы Ада одержали победу, разгромив армии Небес, за исключением скудного сопротивления «Ангельского легиона» во главе с ангелом Уриил, ближайшей помощницей убитого Абаддона. Все человечество либо умерло, либо зомбировано, и Земля лежит в руинах.... И именно с этого момента начинаются наши приключения.
Нам предстоит посетить много локаций, сразить нескольких боссов, каждый из которых будет побеждён только если следовать правильной тактике. Развитие персонажа идёт поступательно. Новые возможности открываются нам постепенно. Мы развиваем свои способности, пассивные способности своего оружия. А их тут будет несколько. Сами всё увидите. Через какое-то время Война вернёт себе коня, и станет настоящим Всадником…
По ходу игры нам предстоит не только махать мечом направо и налево и крушить супостатов. Мне показалось, что этот аспект занимает где-то процентов тридцать. Другие тридцать занимает сюжет и исследование мира. Он здесь открытый. Ещё тридцать - это загадки и поиск путей прохода. А оставшиеся десять - это боссы. Которые по сути тоже загадки. Тупо закликать их не получится. У каждого босса есть своя тактика. Одного нужно будет забить вагоном, постоянно толкая его в него. От кого-то нужно будет уворачиваться. А одному из боссов нужно будет поставить портал на его оружие, чтобы когда он будет замахиваться телепортироваться ему на спину. Но вы и сами всё это увидите. Не буду подробно расписывать тактики... иначе проходить будет неинтересно.
Лично мне игра очень понравилась. А как её приняло игровое сообщество в далёком 2010 году? Игру в основном ожидал тёплый приём у критиков. Но не лишённый своей "ложки дёгтя".
Крупнейший российский портал игр Absolute Games (к сожалению сейчас не сущеcтвуюший) поставил игре 56 %. Обозреватели отметили превосходную работу актёров озвучивания, и оригинальную задумку. К недостаткам были отнесены слабый сюжет и графика. С чем я не согласен. Вердикт: «На большее, увы, Vigil Games пока не способна. Из обрывков дюжины удачных идей последнего десятилетия она создала Франкенштейна, громоздкого и неприветливого, а вдохнуть в него жизнь не хватило таланта». Весьма субъективная оценка, на мой взгляд.
Журнал «Игромания» поставил игре 8 баллов из 10 (7 баллов в версии для PC), сделав следующее заключение: «В создании игр, как и в любом виде искусства, в принципе можно обойтись без оригинальных задумок, если ловко и умело скомбинировать элементы из множества чужих проектов, — но все эти проекты надо действительно знать и любить, понимать, как и почему они работают, имитировать не только внешний вид, но и внутреннюю сущность каждой сцены. Так вот, Vigil Games — знают и понимают».
«Страна игр» поставила игре 7.5 из 10 баллов. К достоинствам были причислены игровой процесс и проработанный игровой мир. К недостаткам отнесли слабое разнообразие противников, малое количество комбо-приёмов. Вердикт: «Darksiders не совсем пропащая игра, но она могла бы получиться гораздо лучше. У разработчиков были все карты, и кое-где они действительно выложились, показали, на что способны. Однако возникает ощущение, что сотрудники Vigil Games так до конца и не сумели определиться, какую игру они все-таки делают. Для полноценного грубого и кровавого слэшера тут не хватает ударов, добиваний, оружия и по-настоящему ярких сцен, для приключенческой игры недостает умных головоломок, толкового сценария и красивых пейзажей. Да и с моментом появления на свет Darksiders не повезло. Выдержать соперничество со свежей Bayonetta и уже данными в ощущениях God of War 3 и Dante’s Inferno — задачка не из простых. И можно с уверенностью сказать, что Vigil Games с ней не справилась: их игра „хороша“, „неплоха“, „занятна“, но осознанно продуктам конкурентов её едва ли кто-то предпочтет».
Заключение.
Несмотря на довольно скупые и холодные оценки критиков, мне игра понравилась. Я начинал её несколько раз в то время, когда она вышла. Но прошёл её до конца только сейчас. На современном железе она и играется хорошо. Что я могу сказать... Если Вы ищете игру с неплохим сюжетом на несколько вечеров, в которую можно окунуться с головой - Darksiders вам подойдёт. Сюжет неплохо комбинируется с истреблением врагов и загадками, а значит однообразный геймплей Вам точно не грозит. Конечно, сейчас она выглядит морально устаревшей, но вслед за ней вышли ещё две части. Правда с большим перерывом. А чтобы понимать всю историю целиком, придётся начинать с самого начала. Единственное на чём я хотел бы заострить внимание - если хотите именно посмотреть сюжет, выбирайте лёгкий уровень сложности. Игра написана так, что впоследствии понизить уровень вы не сможете.
На этом у меня всё. Спасибо, что дочитали до конца. Увидимся на площадках различных игровых, книжных и киномиров.
Игра про парня без имени, которому нужно выбраться из леса, попутно узнавая много нового об этом лесе, а оказался он в этом лесу не случайно, потому что в этой жизни ничего не бывает случайного.
Приветствую. Ну что же, как уже поняли, я начну делать мини-обзоры на франшизу "Assasins Creed". Ну это так, для тех кто подписан, читает, или будет читать.
Я могу часами рассказывать о первой части Ассасинов. Сыграл ещё в школьные времена, и до сих пор считаю эту игру шедевром. Да, в 2024 году мало кто рискнёт пройти, дожидаясь когда там сделают ремейк, но я лично обожаю возвращаться к Альтаиру и сражаться с тамплиерами. Ладно, хватит о себе.
Если вам интересно снова вспомнить эту историю, или, возможно, впервые слышите об игре, то предлагаю прочитать данный пост и узнать чем же интересен Assasins Creed по мнению самого ТС:
С этой таблички никто не смеялся. А наоборот, была радость, так как постарались подойти к истории с профессионализмом, а не как сейчас, в новом Ассасине
2. Ах миссис Стил, или Люси. Как же мне понравилась эта блондинка с голубыми глазами. И как с нею поступили в храме...
3. Можно ли её назвать сексуальным персонажем в игре? Да, ибо я всегда пробовал делать вот так
4. Ну ладно, вернёмся к Ассасинам. Как уже поняли, вы в Анимусе и должны переживать воспоминания предка. Но для начала, ха, пройдите обучение. Знаете, это выглядит сейчас смешно, а тогда я проваливал обучение несколько раз. Особенно на этом моменте
5. Ведь управление тут, ну просто жесть. Чтобы бежать нужно зажать ПКМ и Пробел, и все эти "стойки" сводили с ума. А чего стоило следить постоянно за своим статусом. Красный, всё полгорода гоняется. Жёлтый - приготовится. Зелёный - иди в Бюро
6. Но как по мне, я обожал русскую озвучку. Вы только послушайте голос Аль-Муалима и Альтаира. Последнего голос вы узнаете из 1000
9.А ещё игра научила такому слову как "прыжок веры". Верьте или нет, но мы с пацанами пытались его повторить на речке. Жаль я обосрался, когда взобрался на бревно и слез с него, боясь высоты...
12. Ну зато в игре был реализм. Вот вы опаздывали на работу, потому что клуши или дяди стояли на дороге и просто не давали пройти? А в игре можно пинать всех!
Да, в Assasins Creed есть куча иных преимуществ. Я специально их не показывал, чтобы у вас появилось желание или стимул написать комментарий. Только без оскорблений в адрес ТС, а то знаю я вас.
Убивайте время в ночной смене колл-центра, стреляя по мишеням степлером, пиная двери, ломая копировальные аппараты, лопая воздушные шары, выпивая кофе, воруя лунные туфли, сбивая компьютеры вашего коллеги со стола и вообще разрушая это место. Игра проста: доберитесь до выхода и расстреляйте как можно больше целей на своем пути. Стрельба по часам дает вам больше времени, кофе ускоряет вас, выстрелы в голову дают более высокий балл, а на карте можно найти различные виды степлеров. Проходите уровни, набирая больше очков, чтобы разблокировать следующий уровень и несколько нелепых мини-игр. Кроме того, присоединяйтесь к новому Discord и расскажите мне, какой у вас рекорд в Balloon Blast. Или посетите новый канал на YouTube.
Больше информации
Обновлено 12 дней назад
Опубликовано 26 февраля 2024 г.
Статус В разработке
Платформы Windows, macOS, Linux, HTML5. Дата выхода 83 дня назад
Теги 3D, Казуальная игра, Красочная, Юмор, От первого лица, Низкополигональная, PSX (PlayStation), Ретро, Короткая, Для одного игрока Средняя сессия Несколько минут Языки английский