Буквально только что официально анонсировали нашу игру Kaiju Cleaner Simulator. Причём трейлер даже попал на IGN. Для нас это очень круто. Волнуемся - словами не передать. Можно, сказать, сегодня игра полноценно заявила о себе)
Кстати, уже решили, что @chistomen получит игру на релизе бесплатно, обещаем!
Для честности сделали пост без рейтинга, а для удобства залили трейлер прямо на Пикабу:
И трейлер с IGN-анала на YouTube, если кому там удобнее:
Работа над игрой кипит, сейчас дорабатываем механику цепной пилы, чтобы можно было разрезать монстров как угодно, а не по "заданным шаблонам". Так что можно будет вырезать куски длиной 49,5 см и натирать кости на тёрке правильно, как сыр.
Хотим, чтобы играть было весело как в одиночку, так и в компании друзей. Так что смело пишите свои хотелки и предложения! Верим в силу Пикабу.
Разработчики игры Kaiju Cleaner Simulator (страница в Steam) поделились процессом создания нового монстра для игры. Делаем ставки, будет ли это гигантский червь размером с небоскрёб или тысячи мелких тварей, снующих туда-сюда?
Немного об игре:
Это кооперативный симулятор для 1-4 игроков. Нам предстоит разделывать туши гигантских монстров, добывать редкие органы, управлять тяжёлой техникой и очищать улицы от крови и токсинов.
P.S. Опенинг первого сезона аниме реально круче второго
Дневники разработчиков №42 (Архивная запись 08.08.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
Сегодня у нас небольшая новость о создании двух линеек специфичных юнитов. Ещё давным-давно мы показывали паровые трактора, которые будут использоваться на потенциальных картах по Второй Англо-Бурской войне. Теперь они обрели текстуры и готовы тягать орудия во славу свободы/короны (нужное подчеркнуть). Возможно, в будущем получится даже создать сухопутный тракторный "бронепоезд", но для этого надо научить прицепленные юниты стрельбе. Кроме того, была доработана и дополнена линейка германских автомобилей повышенной проходимости под названием -"Кубельваген" (в том числе и варианты не только для вермахта), которую мы позаимствовали у наших зарубежных коллег. Правда, не все из представленных вариантов будут в базовых ресурсах, некоторые из них попадут в опциональный пак с невоюющими юнитами. Автор работ - наш штатный 3д-моделист, человек тысячи лиц, а для понятности просто Егор. Кроме того, он автор потенциальных карт про уже упомянутую Англо-Бурскую войну.
Я разрабатываю игру в одиночку, поэтому не обойтись без нейронок. Иначе продукт увидят в лучшем случае мои внуки.
И вот дело дошло до элементов инвентаря. Были разные варианты, но этот покорил меня до глубины души:
Промт прикрепил ниже, можете попытать с ним удачи но учтите, что я генерю в персонализированном стиле Миджорни, поэтому у вас врядли получится так же. Можете разгромить промт — разрешаю во все горло и от всей душеньки, кто в этом разбирается =)
Steampunk-dieselpunk fantasy post-apocalypse item sheet; isolated objects leather metalplate dieselpunk old worn brown ones equipment clothes armor elements; orthographic top-down flat lay (knolling), packshot lighting; pure white background (#FFFFFF), edge-to-edge; clean grid layout with even spacing and generous margins; each item centered, similar scale, slight soft shadow only if needed; gritty etched linework, patinated metal, rivets, filigree engravings, brass/steel/ivory with restrained amber accents; ultra-detailed, sharp, noise-free; studio high-key exposure;
А что по оружию?
Изящным движением промта он превращается, превращается... В элегантное оружие ближнего боя!
Только гляньте на этот ассортимент.
Ну и на закуске — немного огнестрельного оружия, патронов и примочек:
Терминатор бы позавидовал.
Вы меня спросите — а на кой ляд ты это выкладываешь? Геймплей покажи! У меня в ленте уже есть один видосик с полностью готовым загрузочным экраном, умными артами и подсказками, чтобы загрузку ждать не скучно было.
А вот геймплей в процессе. Сейчас я почти завершил неигровые системы и добавил сервис генерации случайных чисел. Он же RNG-сервис. Он же сид — это «код мира». Ввёл — и вся карта, встречные отряды, трофеи и случайные повороты сюжета складываются в тот же уникальный расклад. Можно поделиться кодом с другом и сыграть «одну и ту же» вылазку, проверить чья тактика лучше, а потом поменять сид и заставить игру изменить свой ход и отыграть другой расклад. Такое работает только если под капотом стоит единый RNG-сервис: один источник случайности для всей игры.
Почему разработчики без него как без рук
А еще RNG даёт воспроизводимость: любые билды, любые машины — одни и те же результаты при одном сид-коде. Это спасает автотесты и отладку: пойманный баг с «семенем» легко повторить, а сейв/лоад возвращают игру в то же состояние — даже счётчики потоков случайности не «уплывают». Плюс — если есть чистая интеграция и всё идёт через DI на UI-тред (никакой гонки потоков) и строго маршрутизируется событиями (никаких «потерянных» публикаций). Но это совсем другая история 😎
Почему без RNG нельзя начинать геймплейные системы
Любая тактическая механика — лут-таблицы, инициатива, патрули AI, генерация карт — опирается на случайность. Если её нет «в едином месте», ломаются два базовых столпа:
Уникальный старт — новая игра должна гарантированно собирать мир по новым правилам. Иначе все случайные элементы не будут работать прямо со старта — каждый раз день сурка.
Управляемая игра — ты сможешь решить: «перегенерировать сид при каждой загрузке?». И если расклад не в твою пользу, новый сейвлоад заставит врага промахнуться, патруль не появиться и так далее. А если яички крепкие — играешь с отключенной перегенерацией мира, все почти как в жизни.
Так что, друзья мои, RNG-сервис — это не про «рандом ради рандома». Это про честный и повторяемый тактический опыт для игрока и надёжную инженерную опору для команды. С ним карта по одному коду собирается одинаково, сейвы честно восстанавливаются, а все игровые системы говорят на одном языке случайности. Без такого фундамента начинать строить бой, лут и генерацию — всё равно что класть кирпичи без уровня.
Возвращаясь к шмоткам
Открываешь сундучок — а там тряпки, а не лут. С включенной перегенерацией сида это легко исправить 😉
Если вам понравилось или интересно узнать о моей будущей игре — буду рад вашим огонечкам и коментам в моей ТГ-берлоге https://t.me/neyrodzen
Дневники разработчиков №41 (Архивная запись 23.07.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
Здравствуйте, уважаемые подписчики! Недавно появилась новая игровая карта «Прорыв группы Зиньковича из окружения" для главы "Операция "Скачок"» кампании СССР. Она посвящена событиям 3 – 5 марта 1943 года, когда оперативная группа 3-й танковой армии в ходе наступления к югу от Харькова попала в окружение и вынуждена была прорываться к своим. Размер карты небольшой, в ней всего два задания. По результатам тестов дать оценку сложности для первого прохождения затруднительно: всё зависит от уровня игрока, его внимательности и сноровки. Автор карты: Александр Жиляев aka Tyrion.
Дневники разработчиков №40 (Архивная запись 14.07.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
Недавно один из наших 3Д-художников Thunder_Ly порадовал нас новыми моделями. Бравая итальянская армия и блистательный Regia Marina получили пополнение: обновлённую, более качественную модель танка M11/39, эрзац-броневик FIAT 665 NM Scudato и эсминец типа Navigatori. Для сравнения, старые модели танков показаны на последнем в карусели скриншоте.
Дневники разработчиков №39 (Архивная запись 04.07.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
Практически завершена работа по обновлению и расширению линейки американских средних танков М3 и машин на их базе. На скриншотах можно увидеть:
1) Варианты для американской армии; 2) Варианты для британской армии; 3) Советский вариант и трофейный немецкий; 4) Старые модели. Автор моделей: 3д-художник 777-tanks
Дневники разработчиков №38 (Архивная запись 30.06.2025) Важно! В конце поста есть блок полезных ссылок про проект GZM
В ходе работы над главой про Выборгскую операцию для кампании СССР было решено сделать новую историческую миссию - "Сражение при Куутерселькя". В ней показаны события 14 - 15 июня 1944 года, когда войска советской 21-й армии прорвали финскую укреплённую линию VT (она же, Карельский вал) в районе деревни Куутерселькя и подверглись контрудару войск противника. Автор карты Жиляев А.С. aka Tyrion.