Руны магии, руны ностальгии
Руны магии из одной старой, но очень душевной игры Arx Fatalis.
процесс лепки и покраска.
Автор: Deloto
Руны магии из одной старой, но очень душевной игры Arx Fatalis.
процесс лепки и покраска.
Автор: Deloto
Сегодня мы поговорим про X-Blades. В своё время я прошёл эту игру в 2009 году и перепрошёл уже сейчас. Предлагаю окунуться в мир прошлого и посмотреть, какие игры выдержали испытание временем, а какие, увы, стали лишь приятным воспоминанием в нашей игровой библиотеке. Для начала важно понимать, что делает игру вечной. На мой взгляд, это не только графика или звук, но также ощущения, которые она дарит игроку. История, механики, атмосфера — всё это способствует тому, что мы периодически возвращаемся к классике в поисках тех же эмоций, которые испытывали в первый раз. Конечно, не все игры удачно «стареют». Некоторые из них потеряли актуальность из-за изменений в предпочтениях игрока или технических ограничений своего времени. Но каждая игра оставила свой след в истории индустрии.
Ну что ж, начнём пожалуй.
В настоящее время имя Gaijin Entertainment хорошо знакомо многим. Студия, которая изначально зародилась в России, сейчас имеет главный офис в Венгрии и функционирует как разработчик и издатель. Кроме того, у нее есть несколько региональных филиалов. На сегодняшний день разработчики прочно ассоциируются с такими играми, как War Thunder, Crossout и Enlisted. Однако так было не всегда. Компания прошла значительный путь от небольшой студии до транснационального концерна. Но сейчас речь не об этом. Предлагаю проследить её путь от момента основания до разработки обсуждаемой игры.
Компания, основанная Антоном и Кириллом Юдинцевыми, а также Алексеем Волынсковым в России в 2002 году, представляет собой пример успешного стартапа. Антон занял пост президента, Кирилл стал креативным директором, а Алексей — техническим директором.
В первый год своего существования, компания начала работать вместе с американской фирмой Zodiac Gaming, сосредоточившись на разработке игр для приставок цифрового кабельного телевидения. Уже к 2003 году компания наладила плодотворное партнёрство с крупнейшим российским издателем компьютерных игр — фирмой 1С, что привело к созданию игры по знаменитому фильму «Бумер».
В 2004 году компания открыла своё представительство в Москве и на КРИ-2004 представила инновационный проект Flight of Fancy («Полёт Фантазии»). В этой игре был применён метод контроля игрового процесса через motion detection, позволяющий управлять действиями с помощью обычной веб-камеры. Проект заслужил две награды на КРИ: «самый нестандартный проект» и «лучшая игра без издателя».
2005 год ознаменовался выпуском двух игр для ПК — «Адреналин-шоу», аркадных гонок, и шутера «Жмурки». Первая из них получила "выбор редакции" нескольких профильных журналов и попала на обложки трёх изданий.
В 2006 году компания вывела на рынок гоночную игру Lada Racing Club, в которой была использована новейшая технология Dagor Engine, разработанная сторонней компанией Geleos Media. В этом же году появилась дочерняя студия Gaijin Sound, занимающаяся созданием звукового оформления как для собственных игр компании, так и для сторонних разработчиков.
В 2007 году была выпущена игра «Адреналин 2: Час пик», известная своим уникальным музыкальным оформлением в виде радиостанций с лицензированными треками. В числе прочих, в игре звучат композиции групп «Би-2» и «Наив», последняя записала эксклюзивную композицию и интервью для игровой радиостанции. Эта игра получила премию на КРИ 2007 за «Лучшее звуковое оформление».
24 октября 2007 года компания официально объявила о создании специального отдела для разработки игр для современных игровых приставок. Первые проекты, заявленные для консолей, включают «Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники» и игру X-blades для Xbox 360 и PS3.
В 2008 году Gaijin Entertainment продолжила расширять своё присутствие на международном рынке, выпуская проекты, которые востребованы не только в России, но и за её пределами. Одним из таких проектов стала игра «Ил-2 Штурмовик: Асы в небе» для консолей, которая получила положительные отзывы как от критиков, так и от игроков. Особенное внимание было уделено реалистичности авиационных боёв, что сделало игру популярной среди фанатов военных симуляторов. В этом же году компания представила новую версию своего движка, Dagor Engine 3.1, обладающего улучшенными графическими возможностями и более гибкими инструментами для разработчиков.
К 2009 году Gaijin Entertainment начала активное сотрудничество с международными издательскими домами, что позволило компании не только расширять линейку выпускаемых игр, но и обеспечивать их высокое качество и конкурентоспособность. Показательным примером стал проект "X-Blades", который был высоко оценен за своё художественное оформление и динамичный геймплей. В это время компания также уделила внимание мобильным платформам, выпустив несколько успешных игр для iOS и Android, что свидетельствовало о её способности быстро адаптироваться к новым тенденциям в игровой индустрии.
В последующие годы Gaijin Entertainment продолжала активное развитие, не останавливаясь на достигнутом. Компания расширила свою деятельность в области виртуальной реальности, начав разработку новых проектов с использованием этой технологии. Параллельно с этим, Gaijin также инвестировала в развитие своих внутренних инструментов и технологий, улучшая Dagor Engine и оптимизируя его для работы на современных платформах. Такое внимание к деталям и техническому совершенству позволило компании сохранить лидирующие позиции в игровой индустрии и продолжать радовать своих поклонников новыми, инновационными проектами.
На момент разработки игры Gaijin Entertainment была признана одной из наиболее инновационных российских компаний в области гейминга. Команда не только занималась созданием игр для различных платформ, но и предоставляла лицензии на использование своего движка Dagor Engine 3.0 другим разработчикам. Также компания активно исследовала и внедряла перспективные технологии, что делало её решения актуальными в условиях быстро меняющегося ИТ-рынка.
Сюжет игры.
Вначале стоит немного рассказать о сюжете игры X-Blades и о мире, который предстоит исследовать игрокам. В далеком прошлом, в эпоху, давно забытое богами, весь мир находился под властью двух могущественных существ. Эти создания почитались и обожествлялись всеми расами, однако их отношения всегда вызывали сомнения, поскольку никто не знал, кем они были. Условно их называли Светлым и Тёмным. Светлый был сторонником добра и помогал своему народу, тогда как Тёмный промышлял злом и сеял ненависть, что привело к бесконечной вражде между ними, длившейся веками. Общая идея кажется банальной, но большинство фэнтезийных миров базируется на схожих концепциях. Война между Светлым и Тёмным принесла людям многочисленные страдания, потрясавшие саму суть Вселенной. В итоге, благодаря изощренному плану, Светлый смог заточить силу Тёмного в Артефакт, но при этом утратил свои собственные божественные силы, так как они были неразрывно связаны. Таким образом, два Артефакта оказались спрятаны в великом Храме, и благодаря этому Просветленные уберегли Вселенную от катастрофы. Однако оба артефакта содержат абсолютную силу, как добрую, так и злую. Любой, кто прикоснется к этим мощным камням, будет обречен на ужасное проклятие, и сила тьмы снова восстанет. Такова основная завязка сюжета.
Спустя многие века после описанных событий, древние легенды и мифы о Светлом и Тёмном стали восприятием всего лишь сказками, хорошо забытыми вольной родоплеменной знатью. Только самые редкие и древние манускрипты хранят правду о великом противостоянии, и лишь жрецы древних культов продолжают верить в то, что однажды зло сможет быть вновь пробуждено. Среди таких жрецов находится главная героиня игры, Айюми – охотница за сокровищами, обладающая несгибаемым духом и тяжелым прошлым. Двадцатилетняя воительница ищет сокровища и артефакты в своём стремлении обогатиться и обрести силу.
Однажды, следуя за слухами о древних реликвиях, она находит затерянный Храм, где, по преданию, покоятся два могущественных Артефакта. Завороженная светом и силой древних реликвий, она проникает в его глубины и обнаруживает оба артефакта, не осознавая, что своим вмешательством пробудит долгозабытое зло. Поскольку артефакты связаны между собой, прикосновение к одному из них автоматически высвобождает силу другого. Айюми, по неосмотрительности, высвобождает силу Тёмного, которая мгновенно овладевает ей и оказывается проклятием. В то же время, сила Светлого в виде светящейся энергии проникает в ее тело, стремясь удержать равновесие.
С этого момента Айюми вынуждена бороться с внутренним конфликтом добрых и злых сил, стремясь выжить и не попасть под полное влияние Тёмного. На своём пути ей предстоит посетить множество мест, раскрыв тайны древней битвы, столкнуться с множеством существ, как враждебных, так и дружелюбных, разбросанных по различным уголкам мира. Каждая новая встреча и испытание подталкивают её к осознанию своего истинного предназначения и возможного способа окончательно уничтожить древнее зло, даже ценой собственной жизни.
Сюжет разворачивается с момента, когда вскрывается карта, считавшаяся утраченной на протяжении долгих веков, на которой обозначены местонахождения артефактов. Искательница приключений Аюми приступает к поискам этих крайне редких камней. Грозные силы, против которых она бессильна, грозят активизироваться в её теле. Теперь её задача — выяснить тайну древнего проклятия и одолеть мрак. Аюми внимательно изучила карту, чувствуя, как её сердце учащенно бьется от волнения и предвкушения предстоящих приключений. Карта была потрясением для археологического сообщества: на ней были обозначены древние храмы, пещеры и руины, в которых, по легендам, хранились легендарные артефакты. Эти драгоценные камни несли в себе огромную силу, но были окутаны опасными проклятиями, о чём говорили древние надписи.
Про прошлые события в жизни Аюми ничего не сообщается. Тем не менее, очевидно, что разработчики стремились создать что-то вроде гибрида Лары Крофт и Индианы Джонса, при этом придав этому образу вид девочки с двумя хвостиками, двумя пистолетами и… впрочем, не будем отвлекаться. Вам предстоит сами всё увидеть. Персонаж получился весьма живым и гармоничным.
Игра представляет собой длинное путешествие от точки А до точки Б, но достигнуть цели можно несколькими способами. По пути предстоит сразиться с множеством монстров, уничтожить нескольких боссов и сделать ряд выборов. Кроме того, придётся решать различные загадки и принимать оперативные решения.
Не буду раскрывать весь сюжет, чтобы сохранить интригу для вас. Хочу лишь отметить, что у игры имеются две концовки. Как открыть вторую, станет ясно только после полного прохождения игры.
Вполне очевидно, что выбрав такой яркий и динамичный персонаж, разработчики стремились создать нечто более глубокое, чем просто приключенческую игру. Элементы загадок и необходимость принятия оперативных решений добавляют слою сложности и требуют от игрока не только быстроты реакции, но и умственных усилий. Каждое действие и каждое решение могут оказывать значительное влияние на дальнейшее развитие событий, создавая непредсказуемый игровой процесс.
Боевые сцены реализованы с особой тщательностью и динамичностью. Враги разнообразны и требуют разных стратегий для победы, что не позволяет игроку расслабиться ни на минуту. Уровень сложности нарастает постепенно, позволяя игроку освоиться с механиками и постепенно улучшить свои навыки. Боссы представляют собой не просто сильных противников, но и тактические головоломки, для победы над которыми требуется терпение и смекалка.
Загадки и головоломки также играют важную роль в игре. Некоторые из них могут показаться простыми, но чем дальше вы продвигаетесь, тем более изощрёнными и сложными они становятся. Интерактивные объекты, подсказки из мира игры и внимательное изучение окружения помогают найти решение и продвинуться к следующему этапу приключения.
Далее следует сказать несколько слов о графике и визуальной составляющей. Особенности движка изложу тезисно. Не удивляйтесь некоторым формулировкам. Это сейчас они кажутся чем-то обычным. А вот тогда они были очень даже инновационными.
Ну, как сказал когда-то один великий человек, поехали!
Особенности движка:
Игровой движок поддерживал множество платформ, включая Xbox 360, PS3 и ПК. В наше время это стало нормой, но в те дни такой возможности могли похвастаться лишь немногие.
Использование параллакс-маппинга добавляло текстурам глубину, усиливая ощущение рельефности поверхности объектов.
Освещение и рендеринг с использованием HDR обеспечивали реалистичное освещение сцены. Все световые данные, включая карты освещения, карты окружающей среды и динамические источники света, обрабатывались в пространстве с высоким динамическим диапазоном.
Радиантное освещение применялось к геометрии мира с использованием подсветки radiosity, хранящейся на световых картах или в вершинах, создавая захватывающую атмосферу. Эти карты кодировали направление света, что позволяло ему естественно взаимодействовать со структурами, обеспечивая точное освещение деталей.
Непрямое освещение добавляло реализма персонажам и объектам, поскольку они захватывали отраженный свет, рассчитанный заблаговременно, что значительно выделяло их в игровом мире.
Освещение на ободе использовалось для акцентирования силуэтов персонажей.
Эффект подповерхностного рассеяния (SSS) имитировал прохождение света через полупрозрачные материалы, делая внешний вид персонажа более реалистичным.
Текстуры глубины тени предоставляли реалистичное самозатенение объектов, что усиливало погружение в игровой мир.
Динамические объекты и персонажи создавали тени, проецируемые на геометрию мира, что обеспечивало важные световые сигналы даже для тех, кто находился в тени.
Объемное освещение создавалось путем рассеивания света в атмосфере, формируя лучи, проникающие через окружающую среду, например, солнечные лучи, проходящие через окна.
Размытие в движении выполнялось в реальном времени для всей полноэкранной камеры.
Динамическая цветокоррекция позволяла интерактивно настраивать цветовую палитру и контраст сцены в соответствии с желаемым художественным стилем.
Усовершенствованная постобработка изображений включала эффекты звездообразного свечения, которые заметно улучшали изображение.
Наложение многослойной анимации позволяло синтезировать анимации из различных элементов.
Система частиц позволяла создавать реалистичные огонь, взрывы, снег и другие эффекты с использованием спрайтов или моделей.
Процедурно созданные следы добавляли глубины эффектам пламени и магии.
Как, не слишком ли я вас утомил? В действительности, мой список был предназначен для демонстрации того, насколько инновационной была эта игра для своего времени. Она использовала множество уникальных приемов, что делало её по-настоящему передовой. В своё время игра выглядела впечатляюще. А на современных компьютерах, которые на порядок мощнее старых моделей, она выглядит и играется просто восхитительно.
Конечно, эта игра действительно стала вехой в истории компьютерных игр, и её инновации оставили неизгладимый след. Одним из впечатляющих нововведений была реалистичная физика, которая позволяла игрокам взаимодействовать с окружением на гораздо более глубоком уровне, чем это было возможно в предыдущих играх. Это придало каждому игровому моменту ощущение аутентичности и сделало геймплей ещё более захватывающим.
Кроме того, графика игры была на передовом уровне, задавая новые стандарты для визуальной детализации. Модели персонажей, текстуры и эффекты освещения создавали насыщенную и правдоподобную игровую среду, в которой хотелось находиться часами. Эта игра доказала, что эстетическая составляющая может значительно усилить погружение в мир игры и стать важной частью общего игрового опыта.
Еще одним важным аспектом была её сюжетная линия, богатая и насыщенная, привлекающая внимание не только динамичными поворотами, но и глубокой эмоциональной составляющей. Персонажи были проработаны так тщательно, что игрок легко мог почувствовать их мотивации и переживания. Это создало эмоциональную связь между игроком и игровым миром, делая происходящее на экране по-особенному значимым и личным.
Совокупность всех этих элементом — от продвинутой физики и графики до захватывающей истории — сделала эту игру по-настоящему революционной для своего времени. И, несмотря на все прошедшие годы, она по-прежнему остается эталоном качества и творчества в игровой индустрии, вдохновляя новых разработчиков на создание ещё более удивительных и инновационных проектов.
Геймплей и боевая система.
С точки зрения стиля, "X-Blades" является типичным представителем жанра hack'n'slash. Игроку предстоит прорубаться через множество внутренних и наружных этапов, уничтожая толпы монстров и решая головоломки, используя разнообразное оружие, магию и стратегические приемы. Между уровнями сюжетные кат-сцены, выполненные на игровом движке, обеспечивают связность повествования. Помимо обычных чудовищ, существуют также "Генераторы монстров", которые непрерывно порождают новых врагов, включая сильных боссов. Скрытые сокровища и монеты мотивируют к тщательному исследованию уровней. Некоторые зоны доступны только с помощью рискованных комбинаций прыжков.
Игроку предстоит тщательно подбирать стратегию, балансируя между боями и исследованием. Каждое оружие и заклинание имеют свои уникальные свойства и преимущества, которые необходимо применять в зависимости от ситуации. Например, мечи могут быть эффективными против обычных врагов, но магические атаки лучше используются против групп множества противников или в сражениях с боссами. Некоторые головоломки требуют нестандартного решения, заставляя игрока комбинировать различные виды вооружений и магию для продвижения.
Механика боевой системы в "X-Blades" увлекает своей динамичностью и разнообразием приемов. Одним из ключевых элементов являются комбинации ударов, которые можно смешивать, чтобы создать уникальные атаки. Зачастую, успешное прохождение уровня зависит от способности игрока быстро усваивать новые приемы и эффективно применять их в бою. Специализация на определенных видах оружия и магии позволяет развивать различные подходы к сражениям, делая каждую игровую сессию уникальной.
Важную роль в игре занимают "чекпоинты" и точки сохранения, которые существенно облегчают прохождение сложных уровней. Игроку не приходится начинать все заново после каждой неудачи, что позволяет сосредоточиться на улучшении навыков и исследовании мира. Награды за исследование могут включать улучшения персонажа, что делает их поиск особенно важным. Тайные зоны часто содержат ценные ресурсы, необходимые для успешного прохождения игры.
Графическое исполнение "X-Blades" также заслуживает внимания: детализированные уровни и высококачественные текстуры создают впечатляющий визуальный опыт. Смена дня и ночи, погода и другие эффекты добавляют глубину и атмосферу игровому миру. Музыкальное сопровождение и звуковые эффекты усиливают эмоциональные моменты, будь то напряженные боевые сцены или моменты триумфа. Эти аспекты делают "X-Blades" не просто игрой, а захватывающим приключением, в котором каждый опыт является уникальным и запоминающимся.
Чтобы достичь успеха в игре, игрок должен эффективно использовать комплексную систему для развития героини Аюми – заработанные очки опыта необходимо преобразовывать в навыки. Игроку предоставлены разнообразные бонусы, включая боевые техники, магию, улучшение оружия и телепортацию; правильное сочетание этих элементов приведет к победе. Кроме того, применение навыков на «доброй или злой стороне», о чем уже упоминалось, также влияет на итог. В зависимости от действий игрока, героиня Аюми может прийти к одной из двух разных концовок, что само по себе является интригующим аспектом игры.
Кроме очевидного положительного воздействия на игровые механики, грамотное распределение очков опыта позволяет игроку адаптироваться к различным ситуациям, которые встречаются в игре. Например, выбор в пользу развития боевых техник придаст Аюми мощные атаки ближнего боя, что будет особенно полезно при столкновениях с крупными или бронированными врагами. С другой стороны, вложение очков в магию расширит тактические возможности героини, давая ей мощные дистанционные заклинания и способность справляться с группами противников более эффективно.
Также стоит обратить внимание на улучшение оружия, что может значительно увеличить боевую мощь Аюми. В зависимости от выбранного типа оружия, определенные боевые навыки могут быть более или менее эффективными. Улучшения могут включать повышения урона, увеличение скорости атаки, добавление особых свойств, таких как отравление или огненный эффект. Комбинация хорошо улучшенного оружия с изученными боевыми и магическими навыками позволит игроку легко преодолевать сложнейшие препятствия и побеждать даже самых опасных боссов.
Кроме того, как будет развиваться характер Аюми и на какой стороне она окажется — доброй или злой — зависит исключительно от выбора игрока. Эти поступки и решения находят свое отражение в концовке игры, делая каждое прохождение уникальным. В результате, игроками по достоинству оценивается сложная система развития навыков и влияние моральных решений, что добавляет глубины в геймплей и делает каждый новый запущенный сеанс игры неповторимым и захватывающим.
X-Blades представляет собой яркое и захватывающее экшн-шоу в аниме-стиле, предназначенное для поклонников коротких боевых игр. Героиня Аюми сражается с помощью двух мощных клинков, которые служат ей как эффективное оружие ближнего боя и стреляют разнообразными снарядами на расстоянии. Её атакующий арсенал дополняется множеством заклинаний, которые становятся доступными по мере её прогресса. В этом и проявляется ролевая сущность игры: накопив достаточное количество очков опыта, Аюми может разблокировать различные навыки, влияющие на её моральный выбор между добром и злом. Дизайн уровней, выполненный в аниме-стиле, добавляет "X-Blades" свою уникальную атмосферу и выразительность.
Каждый уровень в "X-Blades" — это уникальное испытание, требующее от игрока не только боевых навыков, но и стратегического мышления. Враги в игре разнообразны и имеют различные слабости, что заставляет Аюми использовать весь свой арсенал умений и заклинаний. Переходя от руин древних храмов к волшебным лесам и заснеженным крепостям, игрок окунается в разнообразие окружающего мира, каждый уголок которого продуман до мелочей и таит в себе свои загадки и опасности.
Интерактивное окружение также играет важную роль в игровом процессе. Разрушаемые элементы, скрытые ловушки и секретные комнаты делают каждое прохождение уникальным и стимулируют исследовательский дух. Например, разрушив стену или активировав древний механизм, игрок может открыть доступ к новым областям или сокрытым реликвиям, которые могут существенно повысить способности Аюми. Важно отметить, что подобные находки также влияют на развитие сюжетной линии и могут привести к одному из нескольких возможных финалов игры.
Графическое исполнение "X-Blades" заслуживает отдельного упоминания. Анимация движений персонажей, спецэффекты заклинаний и динамичные боевые сцены выполнены на высочайшем уровне и передают всю напряженность и зрелищность сражений. Аюми парирует, уклоняется, наносит мощные удары и выпускает смертоносные снаряды с грацией опытного бойца, воплощая в себе идеал воительницы в аниме-стиле. Всё это сопровождается энергичной музыкальной композицией, которая поддерживает боевой дух и задает ритм каждому сражению.
Не менее важной частью игры является ее моральная составляющая. Прогрессируя по сюжету и принимая ключевые решения, игрок может повлиять на путь, который изберет Аюми — путь добра или зла. Это значительно разнообразит игровой процесс и добавляет многослойность в развитие персонажа. Выборы, сделанные игроком, не только определяют доступные заклинания и способности, но также влияют на взаимодействие с другими персонажами и союзниками, добавляя дополнительный уровень глубины в уже насыщенный мир "X-Blades".
Визуальные спецэффекты экшена и магии впечатляют, благодаря применению современных кинематографических приемов, таких как Bullet-Time и Motion Blur. Игра выглядит ярко и привлекательно. Конечно, на новейшем оборудовании все старые игры выигрывают, но я все же отмечу, что эта игра хорошо оптимизирована и сбалансирована. Это позволяет избежать лагов и зависаний, улучшая восприятие игрового мира. Противники в "X-Blades" стилизованы в духе аниме, и героиню ждет столкновение с около 30 различными классами врагов, а также девятью боссами. В общем, ассортимент злодеев весьма разнообразен.
Резюме.
Что ж, в завершение позволю себе не пускаться в рассуждения о том, как "раньше было лучше" и "вот умели делать игры в прошлом, а теперь…". Отличные игры были и тогда, и имеются сейчас. Проходя эту игру на стриме, я был приятно удивлен вниманию зрителей. К трансляции присоединялись те, кто в молодости также играл в неё. Они давали ценные советы в трудные моменты, общались между собой и вспоминали, когда сами проходили эту игру. Именно благодаря этому прохождение оставило исключительно теплые впечатления. Конечно, кто-то может сказать, что игра устарела и современные игры превосходят её по всем параметрам. Это правда. Но есть ещё один нюанс. Игру на стриме смотрели люди с разными ПК: от мощных до средних, до старых "динозавров". Современные игры с потрясающей графикой требуют высокопроизводительных машин. А вот описанная выше игра про забавную аниме-девочку с двумя хвостиками и заметными "достоинствами" запустится на каждом из этих ПК. Так что, если хотите провести несколько вечеров, рубя монстров и не углубляясь в сложный сюжет — эта игра вам определенно подойдёт. К тому же, её стоимость сейчас весьма демократична.
Кроме того, нельзя не отметить, что игры, созданные в прошлом, часто обладают уникальной атмосферой и стилем, которые сложно воссоздать в современных проектах. Они несут в себе нотки ностальгии и особого шарма, которые особенно важны для тех, кто помнит их с юности. Эти игры нередко отличаются своей несложной механикой и интуитивным управлением, что позволяет быстро погрузиться в процесс и наслаждаться игрой, не отвлекаясь на длительное изучение правил и функций.
Также стоит отметить сообщество, которое формируется вокруг таких старых игр. Как оказалось, многие зрители, которые присоединились к стриму, сохранили теплые воспоминания о тех временах и с радостью готовы делиться своими знаниями и опытом. Это тесное взаимодействие способствует созданию особой атмосферы единства и взаимопонимания, что делает игру увлекательной не только для стримера, но и для зрителей. Поддержка сообщества может сделать прохождение еще более запоминающимся, а советы и подсказки ветеранов игры могут существенно облегчить столкновение с трудными моментами.
В наше время разнообразие игр просто поражает, и у каждого есть возможность найти что-то по душе. Старые игры предоставляют не только возможность поностальгировать, но и ощутить ту самую искру, которую многие современные проекты иногда упускают из виду. Простота и доступность таких проектов часто делают их идеальным выбором для вечернего отдыха, когда хочется просто расслабиться и получить удовольствие от процесса, не напрягая мозги сложным сюжетом и механиками.
Таким образом, ретро-игры продолжают радовать старых поклонников и привлекать новых. Их невысокие системные требования и доступность позволяют практически каждому насладиться волшебной атмосферой прошлого. Поэтому нет ничего удивительного в том, что на стриме эта игра вызвала такой теплый отклик и объединила людей разных возрастов и с разными техническими возможностями. В конце концов, хорошая игра всегда будет хорошей игрой, независимо от времени её создания.
На этом у меня всё. Спасибо что дочитали до конца и до встречи на трансляциях и просторах различных игровых миров.
Работала на PC, пень 150 кажется у меня тогда был.
Это платформер, очень сочная (казалось в детстве) графика, антураж каких-то джунглей и там какие-то синие или фиолетовые виноградины ещё были.
Почему запомнил виноградины... То ли конфета какая мне в детстве тогда перепала удачно, то ли не знаю, но эта игра очень жестко зафиксировалась в ассоциативной памяти с ароматом винограда. Очень аппетитные были там эти плоды в игре.
Больше ничего не вспоминается по игре. Прыжки были, виноградинки и, кажется, вода. Может быть (но это не точно) у кролика лапы и голова немного отдельно были, но я не уверен.
Помогите, пожалуйста найти игру детства. не самая любимая и дорогая для меня, но почему-то помнится. Сейчас же есть симуляторы, можно поиграть было бы.
Люблю я дворфов, карликов, гномов и всех прочих полуросликов. В играх.
В Arx Fatalis о гномах сказано совсем немного. Но все же стоит попробовать восстановить и вновь скомпоновать крупицы знаний о тех, кто населял восьмой уровень подземелий.
О гномах мы узнаем на страницах книги "Зачарованное оружие":
Вся их культура основана на работе с металлом и камнем, и мастерство их таково, что даже инструменты у них намного превосходят те, которыми владеют прочие расы. И лишь они способны сотворить самое прекрасное и смертельное оружие в мире.
Далее немного информации о гномах встречается на страницах книги "Великие изобретения Аркса".
Но самым важным и удивительным изобретением нельзя не назвать подземное королевство Аркс. Конечно, это не столько новое изобретение, сколько новое использование старого; шахты были отстроены гномами, и гномы снабдили их уникальной системой вентиляции.
Из рабочего журнала шахты, можно предположить, что гномы, населяющие Arx, были достаточно последовательными... В журнале были описаны следующие события:
Донесение 87 - 266-й год, коричневый сезон, третий день недели Орла.
После долгих недель тяжкого труда мы наконец обнаружили мифрильную жилу. Рудокопы были счастливы, они ликовали, и на их глазах были слезы. Жила находится далеко отсюда, к востоку. Поскольку нести груз к рудной мельнице слишком далеко, мы провели рельсовый путь для вагонеток.
Донесение 87 - 266-й год, Коричневый сезон, второй день недели Крысы.
С момента открытия жилы мы проделали штольни во всех направлениях. На севере от выхода руды мы нашли странную пещеру. Она казалась и природной, и искусственной одновременно. Там сильно пахло каким-то животным, и мы решили, что это логово дикого зверя.
Сейчас неделя Крысы, и такая находка является недобрым предзнаменованием...
В книге "Расы Аркса" дается небольшая справка о гномах.
Гномы - ценители техники, инженерного дела и всяческого ремесла; они же - лучшие в мире кузнецы. Они поселились под землей задолго до прочих рас. Лишь гномы в совершенстве знали горнорудное искусство и часто продавали руду людям. У них извечная вражда с гоблинами, они воевали многократно и мечтали уничтожить весь гоблинский род. Одна из величайших гномьих шахт послужила убежищем от холода и местом, куда был перенесен город Аркс. Гномы помогли построить основные системы обеспечения и осуществили немало работ (избегая владений гоблинов). Они всегда хорошо умели жить в тоннелях, и после ухода прочих рас с поверхности отправились дальше в глубину, где и продолжают расширять свои шахты.
Убит Черным Зверем в 266 году в ходе резни в гномьих шахтах. В англоязычной wiki было сказано, что предположительно он нашел логово Черного Зверя.
Также в англоязычной Wiki указано, что рост Аканора (а его тело было одним из наиболее целых после резни) был 50 см, что маловероятно, так как останки этого гнома составляли всего туловище без ног. Ноги составляют 40% длины всего тела у человека. Если мы примем за условность, что пропорции гномов примерно равны человечьим пропорциям, то рост Аканора можно попробовать отыскать по уравнению:
Х-0.4Х = 50
0.6X = 50
X= 83.(3)
Это же косвенно можно подтвердить, если взглянуть на размеры "гномьего мяса" - это ребра, и они достаточно объемны, судя по тому, какую часть жаровни они занимают. Пар ребер у гномов 12, как и у человека (или же 11, если их пробовать считать по текстуре в инвентаре).
Черный Зверь, о котором идет речь:
К сожалению, о Черном Звере - биче гномьей расы, или же о Черной Твари известно лишь то (из wiki игры), что ее излюбленное лакомство - гномье мясо.
Предположительно:
Гномы имели устойчивость к огню, потому что их мясо нельзя пожарить в качестве шашлыка:
Более чем уверен, что собрал не все книги и записки в игре, но из имеющегося материала можно собрать небольшую летопись о богах и их промыслах в Arx.
В начале времен боги были всемогущи. Они правили Арксом на протяжении нескольких эр, когда в мире еще не было людей.
О богах мы знаем мало, но, насколько нам известно, они были разгневаны распространением людской расы и покинули мир.
Древнейшие тексты утверждают, что исчезновение богов вызвано недостатком веры у первых смертных. Двое богов жили в мире дольше прочих. Звались они Зогарк и Крагоз.
Зогарк был величайшим из всех, он повелевал громом, молнией и землетрясениями, ураганами - всей мощью стихий. Но сила его высвобождалась лишь волею Крагоз. Крагоз - богиня справедливости, покровительница равновесия и равенства. Они нуждались друг в друге, и, возможно, потому правили миром дольше остальных, но пришло время, и они также покинули мир. В наши времена часть древних культов забыта, люди научились сами управлять силами природы через посредство магии, а к богам обращаются лишь ради таких проблем, как плодородие, или по случаю праздников. Люди почитают богов торговли и золота, удачи и даже нищеты, но забыли исконных богов, повелителей природы.
И в новую эру эти могущественнейшие из богов ушли в свой собственный мир, именуемый Ноден, где они ждут новых верующих, что позволят им возвратиться.
Аладор, порожденный на Омнисе, благодетельный бог:
По-видимому, покинул мир, отдав управление своим измерением людям. Передал им также власть над их судьбой. Утверждают, что он был чрезвычайно могуществен, но до самого своего ухода с Омниса не пользовался полной своей силой.
Ксарм, порожденный на Омнисе, злой бог: противоположность предыдущему. Ксарм был очень сердит на Аладора за то, что тот освободил людей. Он не мог изменить сделанного Аладором, но попытался отнять у людей свободу, поработив их.
Акбаа, порожденный на Колтке, злой бог: известен как бог разрушения, ибо полностью разрушил свой родной мир, он пользовался большим почетом и поклонением людей, так как помогал им в войнах.
Тиркио, порожденный на Арксе, благодетельный бог:
презирает суетность богатства. Прежде, чем обращаться к нему, рекомендуется избавиться ото всякого золота.
Ноден, страна богов, существует в чрезвычайно отдаленном измерении.
Тем не менее время от времени между нашим миром и Ноденом возникает мост, и возможен переход меж ними. Это случается, например, под влиянием благоприятных астральных событий, таких, как противостояния, или из-за природных катаклизмов.
В мире Нодена пребывает особая энергия; она стекается туда отовсюду, будучи притянута эманациями Нодена. Энергия эта есть не что иное, как коллективное бессознательное мыслящих людей всех измерений. В ней содержатся стремления, страхи, и, главное, верования этих людей.
Всякий раз, когда некто верует в бога и дает ему имя, сущность этого бога создается в Нодене. Поначалу рожденный бог слаб и беззащитен, но чем больше людей поклоняется ему, тем сильнее он в Нодене.
Часто таких богов просят о чем-то особом. Накопленной мощью они вольны наградить своих служителей, и награда эта, в свою очередь, укрепляет веру и приумножает число последователей.
И если в какого-либо бога никто более не верит, его сила идет на убыль. Наконец он становится небольшим объектом из эктоплазмы, хрупкой тенью былого величия.
В сердце Нодена обладают почетным местом Крагоз и Зогарк, ибо они продолжают вызывать восхищение в людских душах.
Среди обитателей Нодена есть некий 'распорядитель', он определяет место богам в соответствии с количеством их почитателей, и следит, дабы боги не превосходили своих прав и полномочий. В этой иерархии особое место занимает раса сибартов, или мыслителей.
Силиб Нурат, ведающий взаимодействием между Ноденом и прочими мирами - один из них.
Есть там и еще одна особая раса - фолки, служители сибартов. Они обычно исполняют маловажные миссии.
Законы Нодена неумолимы, и никто, даже сами боги, не волен их нарушить.
Первый и важнейший из них: ни один бог или демонический владыка не волен покинуть Ноден (Часть 1, параграф 1), ибо это привело бы к тяжелейшим последствиям для мировой гармонии. Бог, который сумел бы преодолеть запрет, приобрел бы бесконечную силу, и смог бы действовать в любой реальности и любом измерении.
Вот почему боги и князья демонов могут влиять на миры своих подданных лишь через знамения, сны и наделение верных последователей особыми силами. Но никогда и ни в какой форме не могут они сами появиться среди них.
Лишь немногие боги пытались нарушить этот закон, и все они ныне гниют внутри гигантских кристаллов, именуемых 'Ноденскими Самоцветами', куда их заточили стражи Силиба Нурата. Стражи эти - сверхъестественные создания, сотворенные сибартами, их посланники. Они - не боги, они лишь охраняют порядок в Нодене и за его пределами, заставляя всю вселенную почитать ноденские законы.
Ранее сибарты наделяли их неограниченной мощью, дабы они быстро возвращали назад беглых богов, но вскоре поняли, что такая сила причиняет мирам слишком тяжкие раны. И тогда они оставили своим слугам лишь столько силы, сколько необходимо для исполнения миссии.
Они одарены теперь невероятной способностью приспосабливаться к новой ситуации, быстро учатся и могут пользоваться любыми ресурсами, оказавшимися под рукой. Но они более не властны сделаться богами сами.
Никакой смертный не в силах существовать в Нодене, и, наоборот, всякий бог, желающий покинуть его пределы, должен подыскать себе тело для воплощения. Обычно это оказывается тот, кто призвал их; такие фанатики добровольно приносят себя в жертву.
Ноден хранит записи о всех бывших когда-либо богах.
Легенды же измерений говорят об Акбаа, Фтан-Найяке, Зевсе, Зларде Коварном, Трн-Глрне, Аладоре и многих, многих других...
Писание сие сотворено во славу господина моего и повелителя Акбаа.
Акбаа есть единый источник знания вселенной и всех ведомых нам измерений. Час, когда мы установили связь с культом его, дал нашему народу шанс, и с тех пор к прошлому нет возврата. Поклоняйтесь Акбаа - или умрите.
Поелику Акбаа есть бог, олицетворяющий разрушение и гибель мира, он вознаградит верных превыше чаяний их и повергнет во прах остальных. Акбаа бессмертен, но нуждается в душах для поддержания своей власти, и чем более душ у него, тем дальше распространит он свою безмерную мудрость.
И потому тот, кто желает угодить Акбаа, должен принести ему души неверных, отказывающихся признать власть его. Хотя лучшая жертва - душа неверного, некоторые из нас добровольно отдали себя Акбаа целиком и полностью. Ибо смерть - ничто по сравнению с вечным ликованием и просветлением, что ждет их.
Один день моей жизни с момента, когда уверовал я, стоит более, нежели тысяча лет жизней неверных.
Ибо я лицезрел то, что позволило мне понять суть вселенной. И никогда не узреть это неверным.
Одна из самых популярных отечественных игр начала 1990-х годов была не просто разработана одиночкой, но и вообще являлась абсолютно бесплатной (сегодня мы сказали бы "инди-игра")! Речь идет про "Поле чудес", разработанную в 1993 году Вадимом Башуровым, сотрудником Российского федерального ядерного центра — Всероссийский научно-исследовательский институт экспериментальной физики (РФЯЦ-ВНИИЭФ), расположенного в закрытом городе Арзамас-16 (ныне - Саров).
По воспоминаниям самого Башурова, на написание кода у него ушло около недели, в свободное от работы время. Игра создана на языке Turbo Pascal - очень простом для освоения, нам его преподавали в школе.
Конечно, какое-либо лицензионное соглашение между автором игры и непосредственно телепередачей "Полу чудес" отсутствовало, но в 1990-х в России было вообще не то время, когда кого-то заботили чьи-то права на интеллектуальную собственность. При этом программист указал в игре реальный адрес "Поля чудес" и свои контакты - адрес электронной почты и номер домашнего телефона.
Фоновая картинка была скопирована из Wolfenstein 3D - "дедушки" всех трехмерных шуторов от первого лица, портрет Леонида Якубовича - срисован из газеты "СПИД-Инфо", кстати - тоже неизменный атрибут девяностых. Участники - герои мультфильмов, перенесены попиксельно. Игрок всегда выступает в роли третьего участника, хотя он же и начинает игру, другие два участника - персонажи из советских мультфильмов - Пятачок, Винни-Пух, Карлсон и т.д. Опять же хочется отметить, что сегодня за использование образов создателя игры затаскали б по судам.
Игровой процесс по большей части повторяет телепередачу. Участники вращают барабан и угадывают слово, получая очки за открытые буквы. Так же на барабане присутствуют сектора "0" - переход хода, "банкрот" - при котором сгорают все накопленные очки, "+" - позволяет открыть любую букву слова и "приз". Виртуальный Якубович точно так же торгуется за приз, как и реальный, а после трех подряд отгаданных букв игроку выносят две шкатулки, одна из которых с деньгами, вторая - пустая.
Присутствуют и различия. Так количество очков, заработанных за игру, ни на что не влияет - нет никакого магазина призов, нет суперигры, вся игра проходит в три тура - четвертьфинал, полуфинал и непосредственно финал.
Хочется отдельно отметить задания, которые сформулированы очень некорректно. Например, в теме "тип человека" присутствуют "дылда" и "блондин", в "полководцах" - "Мамай". Это ж нужно было додуматься внести Мамая в полководцы! Лично у меня такие аналогии отсутствуют! Полководец ассоциируется с Суворовым, Кутузовым, ладно - Нахимовым, который был адмиралом. Но Мамай!
Отдельная тема заданий - сотрудники отдела 08. Для наполнения этой темы Башуров использовал телефонный справочник ВНИИЭФ. Вот и попробуй угадать фамилию такого человека, известному очень узкому кругу лиц!
Сам алгоритм игры тоже вызывает вопросы. Если уже отгадано более половины слова и компьютерный соперник получил ход, то он, если не выпадет переход хода или банкрот, точно отгадает все слово. Понятно, что автор пытался предотвратить злоупотребление со стороны игрока, чтобы тот не накручивал себе очки, в общем - бесполезные, но крайне печально, когда такое случается с каким-то очень трудным заданием, хоть про тех же сотрудников отдела 08, лишая пользователя возможности угадать слово по буквам.
В случае победы в финале игрок получал шуточный приз - расческу для усов, подтяжки для носков и прочее, с предложением обратиться в реальное "Поля чудес". Сам Леонид Якубович признавал, что в редакцию телеигры постоянно приходили письма с просьбами выслать приз, выигранный в компьютерной игре.
Отмечу, что на моей памяти была еще одна версия игры, незначительно отличающаяся графикой и началом с 1/64 финала, но сейчас не смог найти ее в сети.
Игра распространялась бесплатно, дискетами и через FidoNet, получила большое распространение не только в России, но и среди русскоговорящих мигрантов в США, Израиле, Германии. Башуровым была предпринята попытка монетизации игры, причем при помощи редакции газеты "Поле чудес", но она не увенчалась успехом, в первую очередь - из-за уже широкого распространения бесплатной версии.
Разработчик получил лишь 500 долларов США за портирование игры на Dendy, которое так и не было реализовано.
Безусловно, популярности игры способствовала широкая популярность и известность телепередачи "Поле чудес", но, вместе с тем, хочется отметить, что компьютерная игра "Поле чудес" стала важной вехой в развитии геймдева в России в 1990-х годах, доказывая, что и отечественные разработчики способны создавать играбельный продукт, который найдет пути распространения и будет интересен отечественному пользователю. В 1990-х годах я не встречал ни одного компьютера, где не было б "Поля чудес" - хоть в милиции, хоть в школе, хоть в типографии.
Хотелось бы сделать алаверды тем авторам на Пикабу, кто рекомендует меня, это @IrinaKosh, @Dr.Lemon, @Olivkovaya.Nimfa, @Little.Bit, @Balu829, @Da.rishka, @SallyKS, @MamaLada, @Bladerunner42, @Mefodii.
Сегодняшнюю игровую индустрию невозможно представить без многих игр, ставшими не просто культовыми, но и каноничными, своеобразной иконой жанра, которой подражают все последующие. Хотя "подражают" - не самое верное слово, не всегда это прямое подражание, в большинстве случаев - это заимствование удачных решений. Технических, дизайнерских.
И одна из таких игр, икон жанра - Warcraft: Orcs & Humans, разработанная тогда никому неизвестной студией Blizzard Entertainment в 1994 году, и изданная ею же - на территории Северной Америки, и Interplay Entertainment - в Европе. Вообще, забегая вперед, сегодня Blizzard Entertainment, пережившая ряд слияний и переименований, одна из наиболее успешных компаний игровой индустрии. И этому успеху она во многом обязана именно Warcraft: Orcs & Humans - первой игре, ею разработанной.
Хотя было б неправильно сказать, что у создателей Warcraft: Orcs & Humans вообще не было опыта в создании игр - до 1993 года компания существовала под названием Silicon & Synapse, разрабатывая игры для консолей.
Непосредственно Warcraft: Orcs & Humans родилась практически случайно! Сотрудники Silicon & Synapse в свободное от работы время играли в первую стратегию в реальном времени, получившую широкое распространение - Dune II, анализируя ее больше в качестве развлечения. Изыскивая слабые места игры, придумывая новые тактики. Одним из главных недостатков Dune II сотрудники Silicon & Synapse считали отсутствие возможности игры по сети - ведь стратегия в реальном времени как раз и подразумевала, что играть одновременно могут два игрока, в отличие от уже существовавших в достаточном количестве пошаговых игр.
Именно с этой целью - создать стратегию в реальном времени с возможностью игры по сети или по модему, Патрик Уайетт и взялся за разработку будущего Warcraft в сентябре 1993 года. Да, изначально работа велась единственным человеком! И никаких орков тогда еще не было!
Отсутствовала вообще какая-либо идея, какой-то лор, сеттинг или дизайн. Уайетт, взяв скриншот Dune II, как шаблон интерфейса, начал создавать игровой движок, позволяющий выполнять скроллинг карты, рисование спрайтов. Позже был добавлен диспетчер событий. Словом, первый вариант Warcraft вообще не был Warcraft!
Само название было предложено Алленом Адхамом - президентом Blizzard. Подразумевалось создание серии игр, каждая из которой будет посвящена какой-либо исторической эпохе. Например, Крестовые походы, период Первой Мировой Войны и так далее. Смысл был в том, чтобы игрок сам выбирал сеттинг по вкусу, а после, пройдя одну игру, мог продолжать в другом сеттинге. То есть продвигаться на рынке будет не какая-то одна конкретная игра, а сразу целая серия, что, несомненно, гораздо дешевле. Война людей и орков в этом контексте задумывалась как первая из серии игр, что и определило "людей и орков" в названии. Продолжать линейку в лоре Азерота на тот момент вообще не было планов!
Почему же именно люди и орки? Неужели, нельзя было найти какую-нибудь более близкую к истории тему? Ответ на этот вопрос прост - Аллен Адхам планировал купить права на вселенную Warhammer, где люди и орки уже были.
Однако не срослось... правообладатель тянул с заключением соглашения, выставляя все новые и новые условия, пока Адхам не понял, что Games Workshop не ограничится только продажей прав - они нацелены полностью контролировать процесс, вмешиваясь в работу Blizzard. А в прошлом у разработчика уже был такой опыт - сотрудничество с DC Comics по играм с Лигой Справедливости и Суперменом, ничем хорошим это не кончилось.
Так Blizzard отказались от договора по Warhammer, сосредоточившись на создании своей собственной вселенной.
Одна из особенностей Warcraft - яркая, контрастная графика, что обусловлено тем, что художники раньше работали над играми для приставок, для которых такая графика характерна. Кроме того влияние на дизайн оказала другая игра Blizzard - "Потерянные викинги". В самом деле, если посмотреть на викингов из второй части игры и пиктограммы юнитов в Warcraft - сходство очевидно.
Девяностые годы прошлого века - воистину дремучее время для геймдизайнеров. В то время у Blizzard даже не было локальной сети! То есть для переноса с информации с компьютера на компьютер, равно как и для создания резервных копий, использовались обычные дискеты! И тут вышел затык. Ошибки, уже исправленные, всплывали все снова и снова. Это связано с высокой скоростью разработки - зачастую, пока дискета с предыдущей версией ходила по рукам, программист создавал новую версию, с исправленными багами. Пришлось выделить отдельный компьютер, где собирались все версии изменений и доработок.
В ходе разработки от многих идей пришлось отказаться по ряду причин - традиционное для гейм-дизайна ограничение во времени, недостаток аппаратных мощностей компьютеров 1990-х. Сторонники других идей просто не смогли убедить коллег.
Еще на стадии проектирования отказались от камня как ресурса, чтобы не усложнять игру. Соответственно, отпала необходимость в здании Dwarven Inn - предполагалось, что именно оно открывает возможность строительства из камня. Отказались и от других зданий, например - Elven Fletcher (улучшение лучников). Впрочем, это здание было реализовано во второй части. Так же Tax House и Ale House - по задумке они должны были повышать скорость тренировки юнитов.
Были разработаны неигровые персонажи - хобгоблины и хоббиты. Они не вошли в финальный релиз, поскольку не успели прорисовать анимацию.
Интересной была идея создания персонажа - аватара игрока (привет, Jagged Alliance 2), который прокачивался бы от миссии к миссии, но возникли опасения, что аватар сломает баланс игры. Если в упомянутом Jagged Alliance 2 прохождение сквозное, нет деления на миссии, то Warcraft - это поочередное прохождение миссий, в каждой из которых игрок начинает практически с нуля. То есть прокачанный персонаж вполне способен получить преимущество.
Кроме того рассматривалась возможность создать уникальных юнитов с какой-либо специализацией, упрощенно говоря - героев. Да, в какой-то мере эта идея была реализована, но очень упрощенно. Опять же - не хватало времени на дизайн и анимацию.
Сам процесс создания юнитов изначально тоже принципиально отличался! По задумке после строительства фермы из нее периодически появляются крестьяне, которых можно или оставить рабочими лошадками, или отправить в казармы для тренировки. Геймдизайнер Рон Миллар и президент Аллен Адхам настаивали именно на такой реализации, но, когда они уехали на конференцию, разработчики сделали простой вариант создания юнитов - путем нажатия кнопки на панели, собственно - то, что имеем сейчас. После возвращения Адхама не стали ничего менять - оставили, как есть.
Как было отмечено выше, Warcraft: Orcs & Humans - это стратегия в реальном времени. Да, не первая, но одна из первых, и, чего уж кривить душой - одна из самых известных, наряду с сериями Dune и Command & Conquer.
Игровой интерфейс предельно прост и почти без изменений скопирован с Dune II. Значительную часть экрана занимает вид сверху, справа сверху - мини-карта, под ней - иконки управления. Собственно, это и есть самое радикальное отличие от Dune II, где мини-карта расположена в левой нижней части экрана, а пиктограммы - над ней.
Игроку предлагается выбор одной из двух кампаний - за орков, или за людей, каждая по дюжине миссий. И, забегая вперед, отмечу, что миссии весьма разнообразны!
Весь игровой процесс заключается в строительстве зданий и тренировке юнитов - как рабочих, так и боевых. Понятно, что просто строительство было б слишком легко - оно требует ресурсов, а именно - золото и дерево. Золото добывается в шахтах и здесь стоит отметить, что в первой части игры золота просто завались! Сколько раз я играл - никогда не испытывал дефицита в золоте. Дерева тоже завались, но с ним несколько сложнее. Нет, сложнее не найти дерево - это золото находится только в шахтах, причем в каждой шахте - ограниченный запас. Дерево - оно везде! Лес является частью ландшафта и частью геймплея. Изначально лес непроходим, то есть, прежде чем начать бездумно вырубать деревья, нужно разведать - откуда попрет противник, чтобы не ослабить свою оборону. В идеале - оставить узкий проход между чащей и чащей, или чащей и болотом и забить его войсками, не давая противнику и шанса просочиться. Потому что если враг пройдет - начнет крушить постройки и мочить беззащитных крестьян. Это еще не поражение, но близко к тому.
Условный третий ресурс - это пища. Каждая ферма дает возможность увеличить население колонии на четыре юнита. Соответственно, чем больше построенных ферм - тем большее войско можно тренировать.
Наем всех боевых юнитов, кроме магических, осуществляется в казармах. То есть чем больше казарм - тем больше юнитов можно тренировать одновременно. Несмотря на различные названия юнитов у людей и у орков, по большей части они идентичны. Разве что лучник у людей имеет большую дистанцию стрельбы, чем копейщик орков, но меньшую силу удара.
И юнитов не особо много. Это крестьянин - не боевой но жизненно необходимый юнит. Именно крестьяне строят здания, ремонтирую их, добывают лес и золото. Пехотинец, лучник (для орков - копейщик), рыцарь (для орков - рейдер, смотрится весьма феерично - орк с огромной саблей верхом на волке) и катапульта.
Еще два магических юнита - клерик у людей, некромант у орков и колдуны у обоих сторон. Да, они по-разному называются, но суть одна и та же. Эти юниты в бою не особо сильны, но их смысл в другом. Клерик - вообще незаменимый юнит, он - единственный во всей игре, кто может лечить! В принципе, при правильно построенной обороне, с парой клериков, потери можно свести почти к нулю! Еще одно полезное заклинание - дальновидение. То есть возможность увидеть отдаленный кусок карты, в начале игры скрытый "туманом войны". Кроме того он может колдовать невидимость на своих юнитов, единственное боевое заклинание клерика - "Святое копье". У некроманта все аналогично, только вместо лечения он может оживлять павших бойцов, "Святое копье" названо "Теневым копьем", дальновидение - темновидением. И вместо невидимости способен сделать юнит неуязвимым к атакам на определенный промежуток времени, ценой половины здоровья юнита.
Колдуны еще более похожи друг на друга. У людей колдун вызывает четверых (при полном запасе маны) скорпионов, у орков - пауков. У людей колдун вызывает водного элементаля, у орков - демона. Скорпионы, пауки, демоны и элементали - самостоятельные юниты, единственные из всех, кто не стоит золота или дерева, но они далеко не вечны. Эти юниты исчезают, как только кончается запас маны.
У людей колдун кастует огненный дождь, у окров - отравленное облако. Да, еще основное боевое заклинание, применяемое для атаки - тоже называется по-разному, но смысл один.
Что у клериков с некромантами, что у колдунов, для магии требуется мана, которая восстанавливается со временем, в отличие от здоровья.
Вот и все. Все юниты, кроме героев (уникальных юнитов), которые встречаются всего в паре миссий каждой из кампаний!
Зданий тоже немного. Это ратуша, где производятся рабочие, ферма, казармы, лесопилка (позволяет тренировать и улучшать лучников или копейщиков), кузница (позволяет строить катапульты и улучшать атаку юнитов ближнего боя и защиту всех юнитов), конюшня или псарня (позволяет создавать конных, если так можно выразиться про наездников на волках, юнитов и увеличивать их скорость), церковь или храм (здесь можно тренировать клериков или некромантов, изучать новые заклинания) и башня, где создаются маги и изучаются заклинания для них.
Да, еще стоит упомянуть стены и дроги, которые так же строятся в ратуше. Если со стенами все понятно - они и в Африке стены, то с дорогами несколько сложнее. Строительство новых зданий возможно или впритирку к уже построенному, или вдоль дороги. Третьего не дано.
Вот теперь - точно все! Рассказал про всех юнитов и все здания. Немного, правда?
И с таким ограниченным набором Blizzard удалось создать две компании по двенадцать миссий, на удивление разных, не похожих друг на друга! Где-то нужно просто уничтожить противника, где-то перед этим нужно найти запертых врагом крестьян, иначе не удастся ничего построить, где-то придется воевать с предателями - людьми для людей и орками для орков. Особый восторг и уважение к разработчику - это миссии в подземельях. Они вообще не похожи на рядовые карты со строительством. Игроку дается сравнительно небольшой отряд (хотя для людей с лекарями-клериками этот отряд практически бессмертен) и нужно найти в лабиринтах подземелий уникального юнита. Или спасти его, как с сэром Лотаром, или убить, как с мятежным магом Медивом. У орков все проще - только убить, или Гризельду, или Гарону. Опять же, понятно, что такое однообразие вызвано недостатком времени на анимацию персонажей.
Warcraft: Orcs & Humans увлекает и затягивает. Он не гнетет каким-то однообразием, затянутостью. Все миссии проходится достаточно быстро, хотя где-то приходится пошевелить мозгами.
Нет, тут я соврал. Мозгами придется пошевелить лишь единожды - для понимания игровых механик. После игра становится очень легкой. Да, тогда, в 1994 году, Warcraft: Orcs & Humans казался потрясающим. Элементарно не с чем было сравнить. Но сегодня, с высоты третьего десятилетия XXI века, все огрехи видны невооруженным глазом!
И это, в первую очередь, примитивность искусственного интеллекта.
Противник всегда атакует одинаково, по одной и той же схеме, отрядами примерно одинакового состава и численности. То есть, если не рубить бездумно лес, то горстка пехотинцев с лучниками, усиленные парой клериков, могут оборонять лагерь бесконечно долго. Да, с появлением катапульт - самого грозного юнита в игре - приходится решать вопрос контрбатарейной борьбы, но тоже ничего сложного. Пара всадников в группе быстрого реагирования разделает катапульту под орех, пока она даже единого раза пальнуть не успела.
Постепенно, развиваясь, накапливая войска, линия обороны из пехоты и лучников расширяется и весь боевой порядок двигается вперед. Кстати, еще одна задумка, не реализованная в релизе Warcraft - движение юнитов с сохранением боевого порядка. От этой идеи разработчики так же отказались, с одной стороны - чтобы не усложнять интерфейс, с другой - по причинам техническим, поскольку пешие и конные юниты обладают разной скоростью.
Но вернемся к тактике. Когда вся шеренга достигает лагеря противника - один-единственный юнит выманивает их туда, где враг попадает под дождь из стрел и камней. Все, это победа!
Здесь стоит упомянуть еще одну особенность игровой механики. Когда игрок добывает золото из шахты - за раз запас уменьшается на 100 единиц, когда добывает компьютер - то всего на 8 единиц! Это сделано для того, чтобы игрок не мог занять глухую оборону, выжидая, когда у компьютера закончится золото на строительство войск.
Тупость искусственного интеллекта играет в обе стороны. Юниты ближнего боя, принадлежащие игроку, будут стоять без движения, даже если бойца на соседней клетке атакуют несколько противников! В сражение они вступают лишь получив удар. И все равно все прочие, кто не подвергся атаке, будут так же спокойно стоять, наблюдая, как избивают их товарища.
Управление по современным меркам не просто кривое, оно убогое! Здесь нет привычных сегодня команд единственным нажатием на правую кнопку мыши - оно появится только во второй части. Чтобы отдать юниту какой-то приказ нужно выбрать юнит левой кнопкой мыши, выбрать в меню управления в левой части экрана команду, нажать, а после - ткнуть в место на основном экране. Куда-то идти или кого-то атаковать. Или рубить лес, собирать золото. То есть чтобы дать один единственный приказ приходится совершать массу лишних кликов и движений мышкой!
Команда "стоп" в меню - вовсе не лишняя. Если юнит куда-то идет, например - открывает карту, он продолжит идти даже в случае нападения! Такой стойкий оловянный солдатик, для которого приказ выше здравого смысла. Тут-то и нужна кнопка "стоп", отменяющая предыдущее распоряжение - теперь юнит может обороняться. В принципе, если кто-то подумал, что управление перешло из Dune II без изменений - тот подумал правильно.
Столь привычное сегодня объединение юнитов в отряды в Warcraft: Orcs & Humans отсутствует. Нет, в какой-то мере оно реализовано - можно одновременно управлять не более, чем четырьмя юнитами. Но выбираются они не обводя область на экране мышкой, а последовательно тыкая в каждого, зажав Shift!
Причины такой кривой реализации тоже объяснимы. С точки зрения геймплеея объединение неограниченного числа юнитов убило бы всю тактику, приведя к примитивному "стенка на стенку" - то, во что превратилась Command & Conquer. С технической точки зрения при дублировании приказа большому количеству юнитов начинали сбоить алгоритмы поиска пути.
А они и без того сбоят! Юниты в Warcraft: Orcs & Humans при движении по сложным траекториям просто обожают тыкаться в преграды, как слепые котята. Крестьяне способны заплутать в собственном лагере, если где-то игрок допустил оплошность и сделал тупик. Или, если проход недостаточно широкий - могут просто упереться друг в друга, один - с мешком золота на пути в ратушу, другой, пустой - на обратном, к шахте.
Впрочем, сгруппировать четверых юнитов - уже хорошо. В Dune II и того не было, там приходилось отправлять юнита, указывая целью другого юнита - только так они группировались. И, вообще, Warcraft стала первой игрой, в принципе хоть как-то позволяющей выделять группы юнитов!
После всего сказанного кому-то может показаться, что я ненавижу Warcraft: Orcs & Humans. Нет, это не так. Все сказанное видно в сравнении, после опыта прохождения десятков и сотен игр. В 1994 году мы не видели этих недостатков - сравнить было не с чем. И сравнить не с чем было не только игрокам, но и разработчикам. Они шли пионерами, совершая ошибки, открывая дорогу для других.
Из сильных сторон первого Warcraft осталось выделить графику, достаточно современную на тот период, теплую, ламповую. Хороший звук. И юмор. Казалось бы - какой может быть юмор в игре, где минимум текста, минимум речи? Но он есть! Юмор в графике, в коротких фразах юнитов и даже в предсмертном крике. Да, путь слегка черновато.
Примитивность искусственного интеллекта компенсируется возможностью игры по модему с другим живым игроком - здесь тоже Warcraft стал пионером.
Огромный плюс - это не разрозненные миссии, хотя таковыми они и являются, а общая история в инструктаже перед миссиями, который описывает их как кампании одной войны людей и орков.
И сразу - минус. Да, в большинстве миссий цель ясна - уничтожить противника, но случаются и нюансы, как, например, упомянутый поиск крестьян. И все задачи содержатся только в типа-ролике перед миссией! То есть, если пропустил брифинг, нет возможности уже в миссии понять, что требуется! Такой кнопки в игре в принципе нет! Проходя Warcraft: Orcs & Humans повторно, я пропустил инструктаж перед первой миссией, поскольку помнил, что цель - построить сколько-то ферм. В памяти с былых лет почему-то отложилось, что именно четыре фермы. И был несказанно удивлен, когда после строительства четырех ферм миссия не завершилась! Оказалось, их нужно шесть!
Я не побоюсь повторить, что сегодня Warcraft: Orcs & Humans безнадежно устарел. Пройти его заново способны или конченные олдфаги или истинные почитатели серии. Но для 1994 года это был прорыв. Это была игра, подобной которой потребитель еще не видел. Да, возможно, Warcraft: Orcs & Humans можно описать как Dune II с орками. Да, многое позаимствовано у Толкиена - взять тех же орков на волках. Но, при всей схожести, при том, что Warcraft: Orcs & Humans фактически во многом копирует Dune II, концептуально это две абсолютно разные вещи. Обе, ставшие ныне легендами.
Warcraft: Orcs & Humans стала первой игрой, изданной Blizzard самостоятельно. Несмотря на то, что параллельно компания работала над другими, не менее известными в свое время играми, например - The Lost Vikings 2 и Blackthorne, именно на Warcraft возлагались надежды разработчиков. Именно Warcraft они видели флагманом своей студии, надеясь продать 70 000 копий игры.
За год было продано более 1 000 000 экземпляров, что лишний раз доказывает, что для середины 1990-х Warcraft: Orcs & Humans был истинным шедевром!
Хотелось бы сделать алаверды тем авторам на Пикабу, кто рекомендует меня, это @IrinaKosh, @Dr.Lemon, @Olivkovaya.Nimfa, @Little.Bit, @Balu829, @Da.rishka, @SallyKS, @MamaLada, @Bladerunner42, @Mefodii.
Игра Theme Hospital, разработанная британской Bullfrog Productions и изданная Electronic Arts вышла в 1997 году. Толчком к ее созданию послужил другой проект этой же компании - игра Theme Park, вышедшая в 1994 году, неожиданно оправдавшая себя в экономическом плане.
Питер Молинье - один из разработчиков, совместно с журналистом Джеймсом Личем проводили мозговой штурм на предмет идей игр того же жанра и идея с развитием больницы была лишь одной их них. Когда по итогам мозгового штурма был составлен длинный список, геймдизайнер Марк Уэбли выбрал именно идею с больницей.
После Уэбли с художником Гэри Карром посетили несколько больниц для вдохновения... и именно тогда было решено, что игра должна одновременно воссоздавать реальную больницу, но быть на нее совершенно непохожей. Потому что то, что они увидели в реальных британских больницах, было шокирующим и подавляющим. Понятно, что если игрок столкнется в виртуальном мире с реальными заболеваниями и реальными способами их лечения - мало того, что игра получится отталкивающей, так еще и рейтинговая комиссия ограничит продажу юным игрокам.
Так в концепции появились вымышленные заболевания, мультяшная графика и много-много юмора. Черного юмора.
Не остался без работы и Джеймс Лич - он был нанят для написания текстов, изобретения вымышленных заболеваний и так далее. В финальную версию вошло далеко не все, например, заболевание "Животный магнетизм", симптомом которого являются налипшие на человека животные, осталось только в черновиках - по причине дефицита времени. Игру планировали выпустить в ноябре 1996 года, но издали лишь в марте 1997, уже не уложившись в график.
Другая нереализованная идея - развитие больницы в четырех эпохах: средневековье, викторианской эпохе, современности и будущем. Подразумевалось, что игрок начнет со средневековья - пиявки, заговоры и все такое прочее, и постепенно, к концу игры, окажется в больнице будущего. От этой концепции отказались в мае 1996 года, осознав объем графики, которую придется прорисовать для всех четырех эпох! И без того, для единственной эры - современности, было создано более 2 000 анимаций персонажей! Если б Bullfrog пошли по первоначальному плану - вряд ли игра вышла б в 1997 году и вряд ли вышла б на одном диске - потребовалось бы гораздо больше памяти. Но, стоит признать, что идея, в целом, интересная. Сейчас, когда на часах почти четверть XXI века, я не могу припомнить, чтобы встречал где-то упоминание о симуляторе средневековой больницы или больницы будущего - несомненное упущение!
Стоит отметить, что Молинье, стоявший у истоков Theme Hospital, непосредственно в разработке не принимал участия - он занимался Dungeon Keeper. Гэри Карр - напротив, уходил из Bullfrog и, вернувшись, надеялся работать над Dungeon Keeper, не веря в успех Theme Hospital.
Тем не менее, Theme Hospital выстрелила! Да еще как! И разработчик, и издатель были удивлены неожиданным успехом! Игра разошлась тиражом в 4 000 000 дисков - и это, конечно, только лицензионные копии - на территории трети планеты никаких лицензионных соглашений в 1990-х не признавали и все игры распространялись исключительно пиратками.
Не обошлось без эксцессов. Как всегда, где появляется юмор, появляются и те, кто его не хотят понимать. Так Национальная служба здравоохранения и члены парламента выступили с заявлениями, что Theme Hospitalвысмеивает всю систему британского здравоохранения. Уэбли даже пришлось выступить по радио, чтобы опровергнуть обвинения и лишний раз подчеркнуть, что в игре речь идет не о конкретной больнице или системе здравоохранения в целом, а об абстрактной, абсолютно вымышленной больнице.
Теперь, закончив с предысторией, переходим непосредственно к описанию игры.
Как нетрудно было заметить из сказанного выше, Theme Hospital - это экономический симулятор. Как следует из названия - симулятор больницы. Игроку придется развивать одну больницу за другой, переходя от уровня к уровню, сталкиваясь с более сложными заболеваниями, более привередливыми клиентами и инспекторами. Игра не дает заскучать ни на секунду! В виртуальном госпитале постоянно что-нибудь происходит. Землетрясения, которые выводят из строя дорогостоящую аппаратуру, чрезвычайные ситуации, когда нужно вылечить экстренных больных за отведенное время, иначе они склеят ласты, эпидемии, когда нужно быстро вакцинировать инфицированных, пока не прознал минздрав. По больнице бегают мышки, которых игроку предлагается отстреливать из дробовика, оставляя красные кляксы на полу. Сотрудники, которые требуют повышения зарплаты.
С каждым следующим уровнем больница все больше, все с большим количеством корпусов, с большим количеством кабинетов и более сложными условиями перехода на следующий уровень.
В каждом из корпусов игроку предстоит разметить кабинеты - общая диагностика, рентген, душ для излечения от радиации, комнаты отдыха. Лавочки для пациентов, без которых они начнут возмущаться, что приходится стоять в очереди. Необходимо соблюсти понятную только в МинЗдраве логику учреждений такого типа. Например - сперва пациент идет в регистратуру в восьмом корпусе, потом - к терапевту в четвертом, дальше - в кассу в первом, затем - на ЭКГ в седьмом. А туалет - всего один, в десятом корпусе. Логично же, что все так и должно быть устроено!
Нанят персонал - врачей различной квалификации и специализации. Практикант, доктор, консультант, хирург, психиатр и исследователь. Примерно с середины игры появится аудитория до обучения персонала и логично, что чем врач более опытен, тем большую зарплату он требует. Медсестер, секретарей, обслуживающий персонал - седых мужиков в коричневых куртках, которые поливают цветы, подметают полы и ремонтируют ценное оборудование. К примеру, зайти в хирургию, когда на операционном столе лежи пациент, чтобы постучать молотком по стойке с софитами - это в порядке нормы.
Управление госпиталем - это не только планирование помещений и наем персонала - это больше. Это экономика больницы. Сколько анализов нужно сдать пациенту, чтобы поставить правильный диагноз? Если он невидим - достаточно ли этого, чтобы поставить диагноз "Невидимость", или нужно прогнать клиента по всем кабинетам, содрав оплату за бесполезные процедуры? А если пациент и без того плох, что сдвинет кони на середине обследования? Дилемма! Или содрать побольше бабла, или вылечить человека! Что делать, если диагноз все равно непонятен? Попытаться вылечить на авось, или вытурить из больницы, чтобы не портил статистику?
- Уважаемые больные! Просим вас умирать за пределами госпиталя!
Theme Hospital - это юмор. Бесконечный юмор! Юмор, который начинается в главном меню игры. Юмор в болезнях - "Синдром Короля", "Невидимость" и прочее. Юмор в описаниях болезней - укус радиоактивного муравья, просмотр ток-шоу в дневное время, подглядывание в замочную скважину.
Кстати, с "Синдромом Короля" связан еще один казус. Внешней такой больной выглядит как двойник Элвиса Пресли, после проведения психотерапии - переодевается в обычную одежду. Изначально эту болезнь планировали назвать "Комплекс Элвиса", но были вынуждены отказаться из-за лицензионных ограничений. Во-вторых, после излечения пациента в репродуктор объявляли "Элвис покинул здание" - в локализации этой фразы нет, поскольку шутка была б непонятна отечественному пользователю.
Юмор в требованиях повышения зарплаты, юмор в отзывах инспекторов. Юмор в способах лечения и диагностики. Словами это не передать, я даже пытаться не буду, это нужно видеть. Theme Hospital - это юмор в каждой строчке!
Даже смерть пациента, которого не удалось вылечить, преподнесена с юмором. За одними приходит Смерть в черном балахоне с косой и открывает в полу трещину с лавой, другие, отрастив крылья, воспаряют в небеса. Короче, понятно, кто есть кто!
Для своего времени Theme Hospital обладал достаточно прогрессивной графикой. Управление больницей происходит в изометрической проекции. Да, это еще не полноценное 3D, но по пути туда. Все персонажи прорисованы в неком сочетании мультяшности и 3D. Оттого получилось очень тепло, очень дружелюбно, очень лампово.
Неплохое звуковое сопровождение - ненавязчивая фоновая композиция, звуковыми эффектами подчеркнуто все - стук бильярдных шаров в комнате отдыха, звук льющейся из лейки воды, когда персонал поливает цветы. И, конечно, объявления из репродуктора!
- Приносим извинения за наш свинарник!
Конечно, не стоит умалять работу локализаторов, которые сделали перевод, сохранив большинство юмора, упустив только то, что чрезвычайно трудно для перевода и основано на игре слов.
Как было отмечено выше, создатели Theme Hospital черпали вдохновение в британских больницах. Но многое, чего не коснулись локализаторы - элементы геймплея, поведение сотрудников больницы и пациентов, понятно и нам. То есть, говоря, что Theme Hospitalне имеет ничего общего с реальными больницами, Марк Уэбли лукавил. Он смог увидеть пороки Национальной служба здравоохранения Великобритании, обыграть их, показать их с юмором. И то, что в игре, основанной на восприятии дизайнером британских больниц, мы видим наши родные, отечественные поликлиники, лучше всего говорит, что во всем мире здравоохранение одинаковое.
Да и симптомы шуточных заболеваний, показанных в Theme Hospital, близки нам всем, хотя некоторые и устарели.
Пользователи встретили игру очень тепло. Theme Hospital прошла традиционный путь успешных игр прошлого века, будучи портированной на современные платформы, в 2012 году - на мобильные.
В 2018 году компания Two Point Studios, основанная Уэбли и Карром, выпустила игру Two Point Hospital - прямого наследника Theme Hospital, в которой было реализовано многое из того, что не вошло в оригинал, например - заболевание "Животный магнетизм". При этом Two Point Hospital точно не является сиквелом Theme Hospital, скорее, это - духовный преемник игры, ставшей классикой.