Возвращается линейщик под утро домой — уставший, глаза красные, не спал трое суток. Жена встречает на пороге со скалкой, злая, начинает кричать:
— Ну и где ты шлялся?! Опять бабы? Опять пьянка?! Семью вообще забросил!
Муж смотрит на нее затуманенным взглядом, падает на колени и орет в ужасе:
— А-а-а-а-а! Валакас в халате! Бэкап! Бэкап! Пати, ресните меня, я упал!
Приветствую всех выживших в хрониках Адена! Если вы даже не улыбнулись от этого анекдота, то вина здесь вовсе не в плохом юморе автора поста — вы просто никогда не играли в Lineage 2, а в те годы предпочли фармить инстансы в World of Warcraft, Aion, Аллодах или Perfect World. Но если вы искренне посмеялись — добро пожаловать, вы зашли точно по адресу.
Знаете, проще всего сказать банальным, сухим предложением: Lineage II — это просто культовая корейская MMORPG. Но увы, лично у меня язык не повернется так выразиться. Для меня это не просто игра, это целых 5 лет реальной жизни, которые я прожил там, начиная со средних классов школы, когда еще не нужно было думать об экзаменах, и заканчивая выпускным балом. В этой игре я успел попробовать абсолютно всё: первые хаотичные осады, первые падения от эпических рейд-боссов, первые знакомства с людьми за тысячи километров от меня, первые жестокие обманы на рынке в Гиране, первое выбивание эпик-бижутерии, первая безумная заточка пухи на +16, первый захват форта для своего клана и еще миллион других вещей.
Но если отвлечься от моих личных мемуаров, то Lineage 2 — это общее детство, юность, а для кого-то и полноценное взросление целого поколения геймеров в СНГ. Я до сих пор прекрасно помню, как мы массово прогуливали скучные уроки и сознательно морили себя голодом, не ходя в школьную столовую, лишь бы сэкономить заветные карманные деньги на лишний часок в душном компьютерном клубе. Помню, как все во дворе хвастались, у кого круче заточено оружие, скиллы или бижутерия. На переменах мальчишки обсуждали не Лигу чемпионов по футболу, а кричали друг другу: «Слыш, давай сегодня после школы соберем пати и сходим на рейд-босса? Собирай всех своих, а я подтяну своих магов!». Корейцы из NCSoft смогли создать уникальный мир, который, пусть сегодня и уничтожен до неузнаваемости в плане обновлений, всё равно оставляет в душе тонны теплоты.
Вот только все ли из вас помнят детальную историю развития и заката этой вселенной? Все ли помнят, с чего именно начиналось появление Lineage II и какими именно патчами корейцы планомерно добивали свое великое детище, заставив его перейти на рельсы беспощадного доната и унылого однообразия? Ну что же, раз вы не закрыли пост и готовы вспомнить молодость — давайте начнем нашу масштабную экскурсию по страницам истории, опираясь исключительно на проверенные факты и суровую олдскульную хронологию.
*Рождение и смерть великой MMORPG, которая всегда останется глубоко внутри нашего сердца*
Начать стоит с официальных дат. Мировой релиз Lineage 2 состоялся в Южной Корее 1 октября 2003 года. Но если верить сухим фактам из Википедии, то в СНГ-сегменте официальная локализованная игра появилась исключительно 15 декабря 2008 года, когда издателем на территории России выступила небезызвестная компания «Иннова».
Я же лично застал «Линейку» чуть позже — в 2009 году, и моими первыми родными хрониками стали легендарные Interlude. Всё началось с того, что друг предложил мне сходить с ним за компанию в компьютерный клуб, просто «посмотреть, как он играет». Он создал персонажа и начал свой долгий путь, а я всю дорогу стоял у него над душой и заваливал вопросами: «Макс, а это что? А почему ты бежишь именно туда? А это кто такой?». Мне было безумно, до дрожи интересно, но дома родители строго-настрого запрещали играть в компьютер. Тогда я пошел на хитрость: отложил карманные деньги, втихаря побежал в тот же клуб и создал своего собственного чара. В итоге мы с другом начали помогать друг другу, и эта наша совместная «виртуальная дружба» и взаимовыручка беспрерывно продлились вплоть до самого школьного выпускного.
Что я могу сказать, оглядываясь назад? Lineage 2 и сегодня пользуется определенной популярностью, если судить по открывающимся серверам и онлайну на них. Но именно тогда, в далеком 2009–2010 году, это было самое лучшее времяпрепровождение на свете. Даже легендарная Counter-Strike 1.6 не приносила столько дикого адреналина, азарта и кайфа, сколько давала «Линейка». Все эти панические крики в чате: «ТАМ КРАСНЫЙ ПК У ВОРОТ ГЛУДИО, НАВАЛИТЕ ЕМУ, ПОМОГИТЕ!» или деловые сообщения: «Ищу академку с выплатой, предложения в ПМ» позволяли социализироваться и находить друзей даже самому зажатому интроверту. Ведь в одиночку без адены выжить в этом мире было физически невозможно, и вся твоя надежда порой теплилась лишь на то, что какой-нибудь пробегающий мимо добрый самаритянин хай-левела подкинет тебе целый 1 000 000 аден просто потому, что увидит, какой ты беспомощный нуб в китайском НГ-шмоте, и ему станет тебя искренне жалко.
Но сама игра, как вы понимаете, начала свой великий путь задолго до Interlude. И прямо сейчас я подробно и во всех красках расскажу вам о каждой знаковой «хронике» этой легенды.
2004 год (Апрель-Июнь) — Prelude & Chronicle 1: Harbingers of War (Предвестники войны).
Настоящее рождение вселенной Lineage II. Увы, сам я эти дремучие времена не застал и могу судить о них, лишь опираясь на информацию в интернете да на воспоминания тех хардкорщиков, которые заслуженно зовут себя «ветеранами Л2». Согласно их рассказам, связка Prelude и Chronicle 1 — это самая беспощадная и зубодробительная версия игры за всю ее историю. И вот почему:
Ручные «соски». Заряды души и духа (Soulshots / Spiritshots) нужно было прожимать ручками перед каждым (!) ударом или кастом. Никакого автоклика не существовало. Воины настраивали кривые макросы, а маги стирали пальцы в кровь.
Цена ошибки. За смерть от рук обычного моба у персонажа отрывали колоссальные 10% опыта. На хай-левелах это могло стоить недель адского гринда. Умирать не хотел никто, но, как показывала практика, падение на колени было лишь вопросом времени.
Дроп экипировки. Самый дикий страх того поколения. Если вы погибали от моба или, упаси боже, умирали в статусе ПК (красный ник), существовал огромный шанс, что с вашего трупа на землю выпадет часть экипировки. Корейский рандом был настолько суров, что геймеры панически боялись носить с собой ценные ресурсы или дорогой шмот.
Потолок развития. Понятий А-грейда и S-грейда тогда не было даже в проекте. Пределом мечтаний и вершиной крутизны считался Б-грейд шмот, а максимальный уровень персонажа был ограничен 60-м.
Осады на минималках. На огромной карте функционировал всего один-единственный доступный для захвата замок — скромный Глудио. Ни величественного Адена, ни богатого Гирана в планах осад еще не значилось.
Несмотря на этот запредельный уровень сложности, первые хроники дали игре мощнейший стартовый толчок. В том же 2004 году началась повальная регистрация аккаунтов, сервера забивались тысячами людей, а репутация компании NCSoft стремительно росла по всему миру. Ну а ниже я прикрепляю тот самый легендарный CG-ролик из С1, чтобы вы вспомнили, какими эпичными кинематографичными кадрами корейцы завлекали нас у экранов!
2. 2004 год (Декабрь) — Chronicle 2: Age of Splendor (Эпоха Роскоши)
Переходим ко вторым хроникам. Я всё так же не застал их лично, но давайте снова воспользуемся рассказами ветеранов Адена и узнаем, чем именно корейцы решили порадовать геймеров после ошеломительного успеха первой части. А список нововведений и правда выглядел роскошно:
Глобальное расширение. Масштаб карты мира увеличился без малого на 50%. Это позволило игрокам проводить куда больше времени на открытом воздухе, открыло новые территории для исследований и, самое главное, принесло горы новых монстров и возможностей для прокачки. Максимальный уровень персонажей, к слову, подняли до 75-го.
Величие Адена. В игре наконец-то появляется самый роскошный, монументальный и величественный замок и город — Аден. Помните эту потрясающую музыку, огромные залы и раскинувшиеся улицы, на которых годами сидели AFK-игроки и крафтеры? В ту пору Аден только-только начинали изучать, и просто попасть туда, добежав живым сквозь агрессивных мобов, было заветной мечтой любого нуба.
Новые культовые локации. Вслед за Аденом на карте зажглись огни прекрасного водного Иннадрила (города Хейн) и зловещей многоэтажной Башни Дерзости (Tower of Insolence / ToI). Но главным местом массового паломничества СНГ-игроков стала легендарная Башня Крумы (Cruma Tower) — мрачная локация, которая у всех олдскульщиков до сих пор намертво ассоциируется с бесконечным геноцидом гигантских пауков и болотных жаб ради бешеного опыта. На входе в Круму и за ее споты кланы воевали неделями.
Пришествие Антараса. В игру завезли А-грейд экипировку и первого великого дракона земли — Антараса. В его логово альянсы выстраивались в дикие круглосуточные очереди, прямо как за новым iPhone. Первые рейды на этого монстра собирали по 500+ человек, длились по 12–16 часов реального времени, а из-за лютых лагов игра превращалась в пошаговое слайд-шоу, от которого сервера NCSoft регулярно падали в глубокий обморок.
Таким образом, декабрь 2004 года принес мировому MMO-сообществу невероятный праздник и дал мощный толчок к развитию вселенной. Я искренне и по-хорошему завидую тем счастливчикам, которые застали это золотое время первооткрывателей!
3. 2005 год (май) — Chronicle 3: Rise of Darkness (Восстание Тьмы)
Третьи хроники, которые подарили нам вагон и маленькую тележку культового контента. Именно в этом патче корейцы дали игрокам возможность не просто фармить на поверхности, а спуститься в самые темные глубины фэнтезийного мира. И речь сейчас идет, конечно же, не о пещерах Мории и Балроге, а о легендарных катакомбах и некрополях. Итак, Chronicle 3: Rise of Darkness — это:
Глобальный ивент «Семь Печатей». Помните этот священный понедельник, когда весь сервер бежал регистрироваться за армию Рассвета (Lords of Dawn) или Заката (Revolutionaries of Dusk)? Ну, это когда ты случайно ошибался, а NPC при попытке поговорить брезгливо бросал тебе в лицо: «Фу, ты выбрал наших врагов, убирайся отсюда!». Но именно под землей, в катакомбах, мы чаще всего находили верных друзей, чтобы часами «водить парики» мобов и качаться до посинения, особенно играя за ВЛ-а или танка под баффом.
Экономический переворот и Древняя Адена. В игре появляется новая валюта — Древняя Адена (Ancient Adena / АА). Получить её можно было, собирая в катакомбах тонны синих, зеленых и красных камней печати. А дальше мы все дружно ждали не своего дня рождения, не Нового года и даже не летних каникул, а заветного известия в чате о местонахождении бродячего Кузнеца или Торговца Маммона. Информацию о том, в каких именно катах они сейчас прячутся, продавали в городах за реальные деньги, ведь только они могли поменять камни на АА, вставить СА в пуху или распечатать топовый А-шмот.
Спасительная полоска CP. Для тех, кто не застал: Combat Points (CP) — это фактически дополнительный щит поверх вашего здоровья, который тратился исключительно в ПВП. До С3 маги сдували любого контактника с одного-двух критов. С введением CP-полоски у воинов и ближников наконец-то появился реальный шанс банально добежать до проклятого колдуна и выписать ему по первое число.
Эти хроники навсегда увели миллионы геймеров жить под землю. Фарм Древней Адены открывал двери к элитному снаряжению, а сама игра обрела ту самую глубокую соревновательную механику, которую мы любим до сих пор.
4. 2006 год (февраль) — Chronicle 4: Scions of Destiny (Наследники Судьбы).
Четвертые хроники, которые колоссально расширили рамки и возможности игры. На самом деле корейцы из NCSoft действовали грамотно: каждый год они добавляли масштабные нововведения, чтобы ветераны прошлых версий чувствовали себя здесь как дома, но при этом с головой погружались в совершенно новые механики. И в С4 разработчики выдали свой абсолютный шедевр:
Появление Дворянства (Noblesse). Теперь, если в чате вам писали «Ты нубл?», это было не оскорблением, а проверкой высочайшего статуса. Дворяне получали крутые титулы и, самое главное, доступ к специальному заклинанию Noblesse Blessing. Эта магия позволяла сохранять все наложенные баффы на персонаже даже после его внезапной смерти, что полностью перевернуло тактику масштабных замесов. Но чтобы получить нубл, приходилось круглосуточно дежурить кланами на рейдовом боссе Баракиэле.
Великая Олимпиада и «Хиро». Корейцам показалось мало одного дворянства, и они решили дать игрокам возможность доказать свое превосходство не просто в формате драки «выйдем 1 на 1 за ворота Диона», а на официальной арене. Заработав больше всех очков в своем классе за месяц, игрок становился «Хиро» (Героем). Этот статус даровал легендарное светящееся оружие, уникальные скиллы и возможность пафосно писать синими буквами в глобальный чат на весь сервер. Правда, получить «Хиро» тогда могли всего два типа людей: либо мажоры с неограниченной папиной кредиткой, которых безбожно «заливал» весь клан, либо гении, изучившие свои скиллы и тайминги вдоль и поперек.
Адская третья профессия. Порог прокачки сдвинулся, и в игру завезли S-грейд экипировку (Imperial Crusader, Draconic, Major Arcana), а вместе с ней — квест на третью профессию на 76-м уровне. Чтобы ее получить, нужно было методично вырезать 700 мобов. Места их спавна в Hot Springs (Горячих Источниках) или Wall of Argos превратились не в Клондайк для фарма, а в зону вечной, непрекращающейся войны кланов за право первым сделать этот чертов квест. Земля там была буквально усыпана трупами игроков.
Пришествие Валакаса. На карте появилось Логово Валакаса — огромного, величественного огненного дракона с миллионами ХП. Победить его было той еще задачкой, требовавшей от альянсов стальной дисциплины, недель подготовки и ночных дежурств. Но уникальный эпический неклейс (Necklace of Valakas), гора топ-лута и статус главного драконоубийцы сервера заставляли топовые сайды драться за проход к нему до последнего выжившего.
Хроники С4 стали для многих пиком величия Lineage 2. Именно они подарили игре максимальный фан, тонны уникального контента и навсегда разделили игровой мир на элитных дворян-героев и простых бродяг.
5. 2006 год (Сентябрь) — Chronicle 5: Oath of Blood (Клятва Крови)
Многие ошибочно связывают эти хроники с появлением легендарного проклятого меча Зарича. На самом деле в С5 корейцы только добавили его скрытый код в файлы игры, а полноценно этот огромный клинок, превращающий нуба в могущественного демона, ворвется в мир Адена чуть позже — в Интерлюде. Но и без Зарича Chronicle 5: Oath of Blood стали важнейшей переходной вехой, которая открыла перед игроками массу крутых возможностей:
Гонка до 80-го уровня. Максимальный порог прокачки наконец-то сдвинули с 75-го до 80-го левела. Гринд стал еще жестче и потнее, но зато статус персонажа взлетел до небес — в те годы на подпольных биржах за топового, вручную выкачанного чара 80-го уровня с третьей профой богатые фанаты готовы были отдать реальную машину или даже квартиру!
Приращение северных земель. К уже привычным Адену, Гирану и Хейну на карте наконец-то добавились суровые, заснеженные территории — портовый город-крепость Руна и индустриальный Шутгарт.
Глобальная переработка кланов. Максимальный уровень клана подняли до 8-го, а в игру ввели мощные пассивные клан-скиллы. В чатах городов тут же родилась легендарная верка: «Набор в клан 6 лвл, фулл клан-скиллы, связь ТС, в ПМ!». Вдобавок расцвела система альянсов, позволявшая в случае ПВП-замеса гордо крикнуть в лицо какому-нибудь наглому ПК-шнику: «Я сейчас весь наш али позову, мы вас тут быстро в асфальт закатаем, скотины!».
Целебные травы. Нет, это не то, о чем вы подумали. Корейцы ввели систему «хербов» (Herbs) — лечебных и баффающих трав, которые с определенным шансом выпадали из убитых мобов. Они мгновенно восстанавливали ману, ХП или на пару минут давали мощный бафф. Это нововведение стало настоящим спасением для соло-игроков, которым теперь не нужно было таскать за собой на привязи «окно» с персональным баффером.
Культовые споты для фарма. На карте зажглись огни локаций, где годами устраивались самые потные рейды и ПВП-сходки: величественный Монастырь Безмолвия (Monastery of Silence / МоС), кишащее жуткими насекомыми Гнездо Стакато (Stakato Nest) и мрачный Храм Паган (Pagan Temple), для входа в который нужно было пройти целый квест на заветный ключик.
Именно эти хроники окончательно сформировали ту самую взрослую, клановую и суровую «Линейку», которая навсегда осталась глубоко в моем сердце.
6. 2007 год — Interlude (Интерлюд).
Вот мы и добрались до самых важных, культовых и, скрывать не буду, моих самых любимых хроник — Lineage 2: Interlude. С момента их релиза прошло уже долгих 19 лет, но за всё это время я ни разу не забыл этот шедевр. Почему? Да потому что мое самое первое появление в мире «Интерлюда» сопровождалось панической мыслью: «Ё-моё, да что тут вообще делать?!». Но проходит буквально несколько десятков минут, и вот ты уже покорно бежишь сдавать стартовый квест, чтобы отнести любовное письмо стражника к местной девушке-Гейткиперу ради копеечной бижутерии. Потом на все деньги, набитые с тысячи несчастных волков и орков вокруг Деревни Говорящего Острова (Talking Island), ты закупаешь первую пачку Ноу-Грейд сосок, бежишь в северную часть локации косить гигантских пауков или со страхом спускаешься в Эльфийские Руины (Elven Ruins), чтобы наконец-то апнуть заветный 20-й уровень и пойти делать длинный, душный квест на первую профессию.
Эх, а добавьте к этому потрясающую музыку в каждом городе, крафт, торговлю и, конечно же, революционные механики, которые навсегда закрепили за Interlude статус «золотого века» Л2:
Аугментация и светящиеся пухи. В игре появились ЛСы (Life Stones / Камни Жизни). Выбить хороший ЛС было ой как непросто, а на рынке в Гиране они стоили как приличный цифровой фотоаппарат, если переводить адену в реальные ценности. Но зато они давали пушкам уникальные пассивные или активные скиллы и заставляли их светиться. Оружие в Л2 — это вообще отдельная религия. Если по городу бежал топовый игрок, у которого в руках полыхал ярко-красным пламенем меч, заточенный на +16, — все понимали: идет настоящий Бог этого сервера. А ты бегал со своим скромным «Хомку» или «Якса», который едва-едва поблескивал голубым цветом на +4 или +5, и был этому безмерно рад!
Первобытный Остров (Primeval Isle). На карту добавили затерянный во времени Дино-остров, кишащий кровожадными тираннозаврами и папоротниками. Сунуться туда на мелких уровнях было чистым самоубийством — мобы стирали в порошок за секунду. И этот остров служил колоссальной мотивацией: ты сутками качался, искал шмот, собирал верную пачку магов и мечтал однажды оказаться там, чтобы фармить топ-ЛСы и осколки на топовую экипировку.
Кровавые проклятые мечи. Именно в Interlude на полную мощность заработала система проклятого оружия — Демонического Меча Зарича и Кровавых Двойных Мечей Акаманаха. Они могли случайно выпасть из любого моба в любой точке мира, будь то проклятые катакомбы или муравейник Ant Nest. Подняв такой клинок, обычный нуб трансформировался в жуткого темного демона с миллионами ХП. Прокачанный Зарич наводил ужас на целые локации, а ПК-шить в нем можно было абсолютно безнаказанно. Помните, сколько скриншотов мы делали на память, если кому-то из друзей или соклановцев везло примерить на себя эту демоническую форму?
Interlude стал абсолютной вершиной баланса, где система ПВП «камень-ножницы-бумага» работала идеально. Неудивительно, что даже спустя почти два десятка лет около 90% всех фанатских фришардов открываются именно на этой легендарной версии.
7. 2008 год (Лето) — Gracia Part 1 & Part 2
Когда мне в свое время немного приелся Interlude, я решил двигаться дальше по официальной хронологии и установил Gracia Part 1, а затем и Part 2. Что я могу сказать? Это кардинально и бесповоротно изменило весь привычный темп игры. На сцене появилась совершенно новая раса, которая, с одной стороны, заставляла искренне радоваться развитию игрового мира, а с другой — люто ненавидеть этих высокомерных существ с одним крылом, особенно когда дело доходило до ПВП. Эти хроники принесли с собой колоссальные тектонические сдвиги:
Пришествие Камаэлей. Рожденные из Тьмы однокрылые бойцы внесли дикий, нечеловеческий дисбаланс в устоявшийся мир Адена. У них было огромное количество уникальных скиллов, душная механика поглощения душ и совершенно свой стиль боя. Мое первое столкновение с ними в поле я помню так: играешь себе спокойно за мага, вдруг из ниоткуда телепортируется крылатая вспышка, делает «бах-бах-бах» из скорострельного арбалета — и ты уже лежишь лицом в пол, созерцая экранную надпись о воскрешении в ближайшем городе. Отличный, блин, геймплей!
Первые закрытые «инстансы». В Л2 появились зоны с ограниченным доступом, изолированные от общего открытого мира — легендарные Камалоки (Kamaloka) и Лабиринты Бездны. Я бывал и там, и там, но в те времена эти данжи казались мне жутко душными: постоянные жесткие разборки при сборе пати в Гиране и сильные, злые боссы заставляли мои нервные окончания взрываться от негодования. Зато прокачка в них летела с бешеной скоростью, и кач из открытого поля начал плавно перетекать в закрытые элитные комнаты.
Облегчение жизни новичкам. Разработчики наконец-то знатно упростили адский квест на вторую профессию (появился альтернативный вариант за марки и адену) и позволили стартовать квест на первую профу уже на 18-м уровне. Для низких рейтов это стало настоящим благословением, ведь далеко не у каждого игрока хватало стальных нервов и времени сутками выбивать клятый 20-й уровень на медлительных мобах.
Поумневшие монстры. Корейцы устроили игрокам сюрприз: мобы ниже 75-го уровня внезапно научились использовать соулшоты и врубать защитные умения, чтобы геймерам было сложнее их кайтить. Когда тебе от обычного лесного агрессивного моба прилетала критовая стрела на 800 единиц урона, ты в панике орал в монитор: «Нет, господи, я не хочу по глупости умирать и бесплатно телепортироваться в Аден с потерей процентов!».
Люксовый ассортимент магазинов. Торговые лавки в городах наконец-то расширили свой ассортимент: в свободную продажу за обычную адену поступили заветные Б-грейд предметы, а цены на базовый лоу-экип заметно снизились. Помню, как ты заходил в магазин, открывал вкладку с тяжелой броней или красивым мечом, восхищенно смотрел на нее, тяжело вздыхал от нехватки денег и понуро шел обратно в катакомбы — часами бить адену и копить ресурсы на крафт С и Б кристаллов.
Gracia Part 1 & 2 — это уже совершенно новый, технологичный уровень развития игры. Но именно эти хроники, как по мне, начали неумолимо клонить баланс сил в сторону жесткой казуальности и дисбаланса классов. Стало отчетливо понятно: «Линейка» стремительно мутирует во что-то другое и былой душевности мы больше не увидим.
8. 2009 год (Весна) — Gracia Final.
Если быть до конца честным, саму Gracia Final я помню чуть хуже, так как гораздо больше времени провел на последующих апдейтах. Но у нас всегда есть возможность освежить память с помощью интернета и мемуаров ветеранов. Так вот, Gracia Final — это очередной тектонический поворот в новую эпоху «Линейки». Именно в этих хрониках корейцы жестко опустили магов на землю, урезав им кап шанса магического крита до скромных 20%. После этого на серверах началась Великая Эра Луков и Арб. На волне этого мета-сдвига я впервые в жизни создал себе Хавка (Sagittarius) и учился на нем играть. Но помимо засилья лучников, Gracia Final запомнилась следующими вещами:
Парящий континент Грация. В игре наконец-то появились новые неизведанные земли, парящие прямо в облаках. Попасть туда можно было на огромных клановых дирижаблях или летающих кораблях. Красивейшие виды, от которых до сих пор перехватывает дыхание, а уж сколько ностальгических скриншотов с этими пейзажами гуляет по сети — просто ммм...
Воздушные битвы. Разработчики ввели специальные трансформации в птиц — Сокола или Сову. Благодаря этому ПВП-замесы вышли в трехмерное пространство и переместились прямо в небеса. Какие там к черту World of Warplanes! Настоящая авиация с магией и критами зарождалась именно над Грацией.
Фарм Семян (SoD и SoI). На карте открылись Семя Разрушения (Соя) и Смя Бессмертия (Сои). Это породило круглосуточное безумное дежурство кланов у местных фонтанов. Игроки пылесосили осколки энергии, чтобы накопить ресурсы на крафт новой топовой экипировки или выгодно продать добычу на рынке.
Командная Олимпиада 3х3. Если раньше на Олимпе нужно было драться строго один на один и молиться на корейский рандом, то командные бои полностью перевернули тактику. Теперь, даже если ты внезапно падал, верный друг и соклановец мог в соло затащить раунд и спасти важную битву. Эх, к своему стыду, я в таких замесах так ни разу и не поучаствовал...
Сеты Дестино (Moiré) и Венеры (Vesper). Безумно красивые, астрономически дорогие и желанные доспехи S80 и S84 грейдов. Чтобы заполучить новенький сверкающий Веспер-сет, рядовому игроку нужно было либо образно продать почку, либо играть месяцами без сна и отдыха, круглосуточно фармя, фармя и еще раз фармя.
Смертоносные хай-левельные скиллы. Корейцы завезли новые мощные умения для 81–83 уровней (вроде «Семь Стрел» или «Воля Воина»). На низких и средних рейтах серверов наличие этих книг и прокачка скиллов хотя бы на +5 давали геймеру просто колоссальное, доминирующее преимущество в любом ПВП.
Игра окончательно стала другой. Дух старого сурового гринда в поле начал угасать. Люди стали меньше акцентировать внимание на классических битвах за споты под землей, переключившись на инстансы и на то, как бы покрасивее написать в торговом чате Гирана: «Продам Веспер нубл сет +70, в ПМ!».
9. 2009 год (Конец года) — Gracia Epilogue.
И вот мы наконец-то добрались до хроник, которым я лично посвятил целых 4 года своей жизни. Четыре года золотой школьной поры, вплоть до самого выпускного бала, и это было абсолютно лучшее время. Почему? Да потому что именно Epilogue подарил мне мой собственный первый клан и незабываемую возможность захватить форт. Именно здесь я впервые в жизни подержал в руках оружие, заточенное на безумные +20 — я прыгал до потолка от счастья, когда корейский рандом сжалился и лук не разлетелся на кристаллы!
Эти хроники подарили мне кучу крутых ивентов (вроде ураганного Last Hero) и бешеное желание оставаться в игре и развиваться дальше. Играл я тогда на проекте Arteas World — увы, он уже давно закрылся, но я успел создать там кучу персонажей на серверах Sun x500 и Parthenon x50 / Pandora x50. Народ, если среди читающих этот пост есть те, кто рубился там в те годы и помнит эти названия — обязательно отзовитесь в комментариях, поностальгируем вместе!
Ну а если абстрагироваться от моих мемуаров, то для всего мирового сообщества Gracia Epilogue принес следующие фундаментальные изменения:
Атрибуты на 300 урона. Система стихийного урона достигла своего абсолютного пика. Теперь в пуху можно было загнать целых 300 атрибута атаки, а в каждую шмотку брони вставить по три камня защиты. Не успел вовремя прокачать резисты в доспехах? Извини, падай лицом в пол от первого же крита и понуро беги из города обратно на спот. Я до ужаса боялся в одиночку гулять по локации Ketra Orc Outpost, потому что там вечно промышляли агрессивные ПК-шники или, что еще хуже, приставучие вражеские игроки. Тебя начинали аккуратно ковырять, и если ты не отвечал — сливали в ПК, а если давал сдачи, то челик по ту сторону монитора радостно потирал руки со словами: «О, отлично, еще одно ПВП в копилку!».
Пришествие Короля Пиратов. Знаете, что я запомнил лучше всего в своей жизни? Не первый поцелуй на школьном дворе, не первую пятерку по зубодробительной математике, а своего самого первого Закэна. Я тогда состоял в топовом клане, и в один прекрасный день КЛ капсом скомандовал в чат: «Сегодня в ночь все как один идем на Закэна!». И пусть заветную эпик-серьгу (Earring of Zaken) в итоге забрал КЛ и отдал топ-пачке, мне с головой хватило простого человеческого счастья поучаствовать в этом грандиозном, лагающем замесе против легендарного Короля Пиратов.
Внутриигровая почта. Это стало настоящим спасением для экономики серверов. Теперь геймерам больше не нужно было лететь через половину карты к Хранилищу (Warehouse) — достаточно было за символическую плату в адене отправить самому себе или другу письмо с вложенным оружием, ресурсами или броней. Система была мега-удобной, но требовала стальных нервов: нужно было трижды проверять ник адресата, чтобы из-за одной перепутанной буквы не подарить топовый шмот какому-нибудь левому нубу.
Удобный поиск групп (Command Channel Matching). Разработчики существенно улучшили систему поиска пати для масштабных рейдов и осад. Найти живого человека, который готов пойти с тобой в Камалоку, Лабиринт или на РБ, стало в разы быстрее и удобнее.
Я навсегда запомню именно эти хроники как высшую точку развития вселенной Адена. Потому что всё, что корейцы начали творить после Эпилога — это, как по мне, уже медленная, мучительная смерть знаменитой MMORPG.
10. 2010 год — High Five и Freya
Начало той самой «медленной смерти». Но, несмотря на весь мой личный скепсис, на этой версии игры по сей день продолжают рубиться сотни тысяч геймеров по всему миру на самых разных проектах. И их выбор вполне можно понять: этот период стал для NCSoft временем масштабной полировки всех механик. В отличие от дремучего и хардкорного Interlude, здесь развернулось огромное количество динамичных ПВП-серверов с высокими рейтами, а жесткий круглосуточный контроль рейд-боссов топовыми сайдами ушел в прошлое благодаря введению фиксированных таймингов респауна.
Однако лично для меня здесь начались серьезные недостатки. Как по мне, уникальный баланс классов корейцы знатно подкосили, из-за чего многие игроки напрочь отказывались брать определенные профессии, делая выбор в пользу заезженной мета-классики. Но если смотреть на факты, этот год запомнился следующими фундаментальными вещами:
Комфортный фарм и быстрая прокачка. Качаться до максимального 85-го уровня стало в разы проще и приятнее. Всё вокруг казуализировали и упростили до такой степени, что новичкам уже не требовалось особо глубоко разбираться в механиках игры. Единственной потной преградой оставались полностью переработанные зоны вроде Долины Драконов (Dragon Valley / DV). Местные мобы и обновленные боссы били настолько больно, что соваться туда в соло было чистым самоубийством — для успешного фарма приходилось собирать огромные сыгранные пачки минимум человек по 20.
Ультимативные умения для 83–85 уровней. С одной стороны, новые высокоуровневые скиллы подарили свежие билды, которые было дико интересно изучать и тестировать в поле. Но с другой стороны, именно это нововведение, как по мне, окончательно добило старый баланс. Теперь исход ПВП решался не корейским рандомом, тактикой или пряморукостью, а тем, насколько досконально ты выучил тайминг одного конкретного ультимативного скилла.
Масштабная переработка Олимпиады. Разработчики добавили три совершенно новые арены, что сделало олимпийские бои куда более зрелищными и динамичными. Но, как я уже говорил, я никогда не был фанатом погони за статусом «Хиро». В ту пору я лишь часто сидел на трибунах в качестве зрителя, наблюдал за матчами настоящих профессионалов и томно вздыхал, отчетливо понимая, что заветное сияние Героя мне не светит никогда в жизни.
А вот обновление Freya, вышедшее в том же году, запомнилось игрокам следующими легендарными деталями:
Снежная Королева и ее Ледяной Замок. На карте появилась зловещая локация Ice Queen's Castle. По сюжету Фрейя была доброй принцессой Мелиссой, которую жестоко прокляли, из-за чего она превратилась в безумную и безжалостную повелительницу стужи. Рейд на нее был двух видов: обычный и зубодробительно хардкорный (Extreme Freya). На Фрейю собирались целыми альянсами, а падали с нее легендарное ожерелье (Necklace of Freya) и тонны топового шмота.
Ввод S84 экипировки «Элегия» (Elegia). Самые красивые, мощные и ультимативные сеты в игре на тот момент. Выбить себе Элегию (особенно тяжелый сет на Дестра или Паладина) было пределом мечтаний абсолютно любого линейщика. За эти заветные доспехи на закрытых внутриклановых аукционах велись настоящие кровопролитные войны.
Появление сетов Ворпал (Vorpal / Верпес). Еще один новый промежуточный грейд брони S84, который мгновенно стал абсолютным мейнстримом для всех активных ПВП-игроков благодаря отличным защитным характеристикам.
Новое оружие и переработка Фермы (Beast Farm). Разработчики добавили в игру целую линейку красивейшего топ-оружия, а старую добрую локацию с забавным кормлением бычков и волков полностью переработали под хай-левелы, превратив в потную, опасную и безумно прибыльную зону для круглосуточного фарма.
Если среди вас есть преданные фанаты этой эпохи — жду вас в комментариях! С огромным удовольствием выслушаю ваши опровержения моих слов, гневные тирады или просто интересные ностальгические истории о том, как вы качались и воевали в ту пору!
11. 2011 год — Goddess of Destruction (Богиня Разрушения / GoD).
И вот мы наконец-то добрались до финальной и самой трагичной точки нашего сегодняшнего обзора. Анализируя эти хроники, я не могу писать сухие факты. Вместо этого я хочу открыто обратиться к корейским разработчикам. Считайте это моим неофициальным письмом, криком души преданного фаната, который, я уверен, поддержит добрая половина геймеров старой школы.
«Уважаемые разработчики из NCSoft, подарившие нам некогда прекрасную вселенную Lineage 2! Пишет вам фанат, который прошел долгий и преданный путь от Interlude до High Five. Скажите, вот если честно, во имя чего и зачем вы выпустили обновление Goddess of Destruction? Вам не хватало контента? Хорошо, но зачем вы начали безжалостно урезать сложность игры, сведя весь былой хардкор к казуальному одноклеточному кликанью? Зачем вы стерли с лица земли Руины Отчаяния и практически уничтожили наш прекрасный, родной город Дион, музыка и атмосфера которого до сих пор вызывают мурашки по коже у миллионов людей? Зачем вы легким движением руки ликвидировали 34 уникальных, выверенных годами класса, зажав игроков в рамки 8 бездушных стандартных шаблонов?
Ради сверхприбылей от доната? Ради того, чтобы "не отставать от современных трендов"? Да, вы заработали кучу денег, вы привлекли какую-то новую аудиторию, но вы напрочь убили душу своего детища. Вы полностью уничтожили всякое желание у людей, игравших в вашу игру с лохматых годов, заходить на официальные сервера и регистрироваться в новых хрониках. Вы собственноручно похоронили великую игру, и это исключительно ваша вина, а не завышенные ожидания комьюнити. Я безумно благодарен вам за подаренные мне годы потрясающего онлайн-детства, где я обрел верных друзей, научился общаться и вообще нашел ориентиры в жизни — в те времена меня не интересовал ни распиаренный WoW, ни ваш же Aion, ни даже Perfect World. Но я никогда, слышите, никогда не прощу вам того, что вы сотворили с Аденом в 2011 году».
Вот именно так я бы и охарактеризовал эти проклятые хроники. Я уверен, что сейчас в комментариях обязательно появятся те, кто начнут спорить: «Да ты ничего не понимаешь, там движок обновили, графика стала в разы лучше!» или «Ну сжали классы, так это же упростило игру, новичкам теперь заходить легче!». А я отвечу: я не новичок. Я человек, который до глубины души разочаровался в том, во что превратили его любимый мир. Простите за такой чересчур эмоциональный разбор финального патча, но, поверьте, на душе за все эти годы наболело знатно.
Знаете, мне чертовски тяжело подбирать слова для этого финального монолога. Я не жду от вас слепого понимания этого текста. Я не жду, что в комментариях все поголовно закричат: «Да, автор, я тоже обожаю исключительно старые хроники, а новые — отстой!». Я сознательно не стал писать в этой статье про современную версию Lineage 2 Essence, потому что иначе я либо окончательно оскорблю память о своей любимой игре, либо просто улечу на Марс на реактивной тяге от собственного негодования.
Lineage 2 — это, конечно, не пуп земли. Огромная часть аудитории Пикабу — преданные фанаты World of Warcraft, Aion, Perfect World или наших отечественных Аллодов. Мое финальное обращение направлено строго к тем, кто лично прошел сквозь горнило Адена. Если вы помните эту легендарную MMORPG — мне не нужны ваши лайки. Вы просто еще раз пересмотрите те старые видеоролики, которые я оставил в тексте ради нашей общей ностальгии, перечитайте описание изменений каждой хроники и мысленно скажите сами себе: «Да, я помню. Я никогда не забуду это прекрасное время, которое я провел в Линейке».
Для меня лично Lineage 2 — это давно уже не кусок программного кода. Это огромная частица души, которая осталась бережно похоронена за моим взрослением. Я физически больше не могу, как в былые времена, зайти и беззаботно играть на серверах целыми днями. Да и былая радость улетучилась: да, прикольно побегать полчаса, поубивать мобов или послушать родную музыку, но та сумасшедшая атмосфера единения и азарта уже совершенно другая. Ее не вернуть.
Спорьте со мной в комментариях, доказывайте, что этот текст составлен полным профаном, пишите, что новые хроники в разы лучше — я приму любой ваш удар. Но я очень прошу вас: пожалуйста, никогда и ни при каких обстоятельствах, даже спустя 50 лет, не забывайте эту великую MMORPG. Потому что ничего подобного по масштабу эмоций мы в своей жизни уже гарантированно не увидим.
Спасибо за ваше внимание и до встречи на просторах Пикабу!