Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Я хочу получать рассылки с лучшими постами за неделю
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Захватывающая аркада-лабиринт по мотивам культовой игры восьмидесятых. Управляйте желтым человечком, ешьте кексы и постарайтесь не попадаться на глаза призракам.

Пикман

Аркады, На ловкость, 2D

Играть

Топ прошлой недели

  • AlexKud AlexKud 38 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 36 постов
  • Oskanov Oskanov 7 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая кнопку «Подписаться на рассылку», я соглашаюсь с Правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
BadWiser
BadWiser
6 месяцев назад
Лига Геймеров

Не вы играете, а вами играют. Онлайн сетевые игры, матчмейкинг, манипуляции, вовлечение⁠⁠

Это большой пост на примере патентованных технологий Близзард, однако все нижеописанное работает ВО ВСЕХ сетевых онлайн играх крупных издателей с большим онлайном. Вся суть этих технологий сводится к тому, что не вы играете, а вами играют. Буквально так, от вас не зависит "победа" или "поражение", результат заранее определен. От вас зависит только ваш геймплей, однако и он уже занесен в базу со всеми паттернами и результатами, поэтому вы в таких играх - всего лишь нажиматель кнопочек и прожигатель времени. Только вот об этом пользователей не предупреждают и люди продолжают верить, что в игре все зависит от случайности. Нет, в таких играх случайностей нет - они созданы для генерации прибыли, а не для вашей игры. Вообще нет случайностей ни для кого. Играет алгоритм, который заранее знает место игрока, собирает инфо о действиях, определяет место, подбирает команду в зависимости прогнозируемого результата, и прочее. В этих играх работают алгоритмы стимуляции игрока разными способами - продвижение по рангам, дофаминово удовольствие от выигрышей, попытки отыграться - потратить больше времени в игре, приобрести что-то в внутриигровом магазине и т.д. Это только вершина айсберга, еще присутствуют проплаченные стримеры, подкрученные "свои" игроки, блоггеры на контрактах, форумные и внутриигровые боты-тролли, доказывающие что никаких подкруток нет, все честно и справедливо. Отдельная тема - динамическое изменение характеристик во время матча, скрытое от игрока, так называемые подкрутки/открутки, системы наполнения матчей ботами под видом реальных игроков и прочие плюшки онлайн надувательства. Большие деньги - большие возможности по контролю мнений, но об этой составляющей будет написано позже.

Грубо говоря, все системы подбора матчей основаны на одном принципе, явно или неявно: “Предусмотрена система и метод подбора игроков, которые облегчают оптимизацию матчей игроков в многопользовательских видеоиграх. Система может предоставить обобщенную основу для подбора игроков с использованием исторических данных об игроках и аналитики. Фреймворк может облегчить автоматическое определение оптимального сочетания игроков и стилей для создания наиболее удовлетворительного пользовательского опыта. Система может динамически обновлять аналитические процессы на основе статистических или иным образом наблюдаемых данных, связанных с игровым процессом в любой момент времени. Таким образом, система может постоянно настраивать процесс подбора игроков на основе наблюдений за поведением игроков, качеством игрового процесса и/или другой информацией.”

Про матчмейкинг. Большинство людей верят что вы можете двинуть вверх или вниз в ранге в зависимости от того, выигрывают они или проигрывают. Отчасти это так, но что является более важным и точным, пока вы играете в Оверватч, Система подбора осуществляет мониторинг нескольких переменных для того, чтобы определить, насколько вы хороший (скилл) игрок. Далее Система подбора использует эти данные, чтобы в следующих играх НАСИЛЬНО ТОЛКАТЬ вас на ранг, который по расчетам вы заслуживаете, давая вам легко выигрывать матчи (если вы играете выше Вашего текущего ранга), тяжко выигрывать матчи (если Система подбора чувствует, что вы должны потерять некоторые очки, чтобы опустить Вас в ранг, которого по мнению Системы вы заслуживаете) или честные матчи, если Система чувствует , будто вы на Вашем правильном ранге.

Имея это в виду, давайте начнем про ранги и всю эту идею:

Все это знают, но для тех, кто нет:

SR = видимый ранг

ММР = невидимый ранг, что использует только Система подбора.

Теперь я покажу вам, как Система подбора работает, рассказывая вам историю, которая многим покажется знакомой. Это позволит вам лучше понять принцип работы “матчмейкинга”:

Матчмейкинг (Система подбора, здесь и далее) постоянно отслеживает все, что вы делаете, и сравнивая его с результатом других игроков, кто выиграл или проиграл с этим конкретным героем, на этой конкретной карте, играя в Атаке или Обороне.

SR всегда будет идти вверх или вниз в зависимости от того, если вы выиграете или проиграете. Но есть одно НО.

ПОМНИТЕ: если вы играете лучше, чем другие люди на вашем текущем рейтинге, ваш MMR будет расти, независимо от того, выиграете ли вы или проиграете.

Помните: если вы играете хуже, чем другие люди в вашем нынешнем рейтинге, то ваш MMR пойдет вниз, независимо от того, если вы выиграете или проиграете.

Так вот пример двух игроков, я буду называть их игрок A и игрок B. Оба начинают с:

SR = 3000

MMR = 3000

Игрок А выиграл игру, но отыграл не очень хорошо по сравнению с другими людьми на SR 3000, которые использовали того же героя и выиграли на этой же карте. Его конечный результат:

SR = 3020

MMR = 2980

Игрок B находится в том же матче и той же команде, что и игрок А, выигрывает игру и отыгрывает матч очень хорошо по сравнению с другими людьми на SR 3000, которые использовали того же героя, выиграв на этой же карте. Его конечный результат:

SR = 3020

MMR = 3030

Сейчас важно сообщить вам, что цель Матчмейкинга - подтолкнуть людей к рангу , на котором [он считает] они должны находиться. Делается сие на основе того, насколько хорошо они выполняют свою роль (отыгрывают по скиллу, импакту) в сравнении с другими людьми. В конце концов (теоретически) это приведет к честным матчам. Таким образом, можно сказать, что цель матчмейкинга - создать честные матчи, но в реальности всё происходит совсем по-другому, чем вы могли себе представить.

Итак, Игрок А снова присоединяется к очереди на игру. Он замечает, что игрок В, который был в последней игре в Его команде, теперь находится в команде Противника. Задача Матчмейкинга -подтолкнуть людей к рангу, которому они принадлежат в (ММР) и поэтому он намеренно разделяет этих игроков таким образом, что каждый человек в команде Игрока А имеет ММР ниже, чем их SR, и все в команде Игрока B имеют ММР больше, чем их SR.

Их текущие ранги схожи, но фактический перевес будет в пользу команды Игрока B.

Другие игроки из команды Игрока А имеют MMR ниже, чем их SR и Матчмейкинг считает нужным опустить их вниз по текущему рангу.

Люди же из команды Игрока B имеют MMR выше или равный их SR, так что Матчмейкинг считает, что они должны быть подняты вверх по рангу. Или сохранить свой текущий ранг.

Продолжим с этим примером.

Игрок А играет и получает все золотые медали, но его команда побеждена. Результат:

SR = 3000

MMR = 3000

Поскольку Игрок А играл хорошо, его MMR пошел вверх, даже если его SR пошел вниз. Матчмейкинг сделал своё дело и теперь SR и ММР сходятся. В своём следующем матче Игрок А получит хорошо сбалансированный матч. Это справедливый матч, который Система подбора и была разработана создавать для игроков.

Давайте проследим отдельно за Игроком А.

Игрок А запускает поиск игры еще раз и отыгрывает этот честный матч. Его комада выигрывает, но, к сожалению, Игрок А выступал гораздо ниже других людей на этом уровне (ранге). И тому была причина. Его команда попросила его сосредоточиться вражеской Турели путем спама ракетами Фары. Он сделал свою работу хорошо, он исправно уничтожал Турель и его команда выиграла благодаря этому. Однако из-за этого он не получил достаточно много “фрагов” (eliminations). Более того, Игрок А также не достиг достаточного суммарного урона по сравнению с другими Фарами на этом ранге, которые спамят ракеты весь матч на всю вражескую команду. А также Игроку А не выдался шанс реализовать свой ульт (rocket barrage).

Имейте в виду, Матчмейкинг смотрит на гораздо большее количество переменных, чем просто “фраги” или eliminations и нанесенный урон в качестве решающего фактора пойдёт ли MMR вверх или вниз. Система считает, что Игрок А не очень подходит для столь высокого SR и конечный результат :

SR = 3015

MMR = 2985

Поскольку работа Матчмейкинга - приравнять ММР к SR (чтобы в итоге создать справедливые матчи), наш Игрок А теперь находится в команде, которая имеет меньший шанс на победу (зато больший шанс на убой). Он играет и проигрывает. Он получает все золотые медали, потому что его товарищи по команде были не очень хороши, наш Игрок А чувствует, что он играл очень хорошо. И это действительно так, в сравнении с другими игроками его команды. Но к несчастью, другая команда была намного лучше, Игрок А не имел возможности хорошо отыграть (из-за превосходства врага) в сравнении со средним показателем игроков (в отличие от нашего Игрока А игравших по большей част в Честном матче!)

Поэтому Матчмейкинг считает, что Игрок А более не принадлежит данному рангу и понижает его MMR. Конечный результат:

SR = 2995

MMR = 2975

Он (Игрок А) снова очереди на игру, матчмейкинг видит: SR по-прежнему не сходится с ММР и ставит его в команду, которая имеет меньший шанс на выигрыш (но больший шанс на убой), чтобы понизить \ переместить его в ранг, по мнению системы, лучше всего подходящий для нашего Игрока А. Опять же, он получает все золотые медали, однако поскольку другая команда намного лучше и сильнее, он снова не имеет шанса отыграть достаточно хорошо, как другие люди в этом ранге (3000). Результат:

SR = 2980

MMR = 2965

Сейчас он в проигрыше (так называемый “луз стрик”). Если бы он был помещен в честный матч, он смог бы выступать достаточно хорошо, как и другие люди в его ранге (3000) и показать Системе где ему надлежит быть (в 3000), но здесь и кроется проблема с Матчмейкингом. Система пытается поместить его в ранг, соответствующий его скиллу. Из-за этих закидонов, Игроку А слишком трудно отыгрывать хорошо, так что его MMR продолжает идти вниз. Он теряет еще много-много птсиков. И конечный результат:

SR = 2600

MMR = 2580

Теперь Игрок А снова в очереди. (пр.пер. “привет,Dark Souls”) Хотя он и находится в команде, которая имеет меньший шанс на победу (но больший шанс на убой), сейчас он находится на уровне игроков настолько далеком по скиллу от его настоящего мастерства игры, что он в любом случае отыграет на уровень Среднего игрока на этом ранге, даже не смотря на то, что он, скорее всего, проиграет (вероятность 80%). Он проигрывает, но выполняет проходное AVG требование. Так что результат:

SR = 2580

MMR = 2580

Наконец-то, его SR и MMR сошлись (как звёзды на небе в Рльех поднялся из вод…), и ему дается то, что Матчмейкинг ошибочно воспринимает как “честный матч”. Это тот справедливый матч, что Система подбора была разработана создавать. Теперь, когда команды “равны” (что означает равный уровень мастерства в обеих командах), он может выступать на полную. Но из-за того, что наш герой находится в “луз стрике” он находится намного ниже его фактического уровня мастерства. С этого момента наш герой сияет, как рыцарь в доспехах : он получает все золотые медали и умножает на ноль команду врага. Его показатель гораздо выше AVG (среднего) на этом уровне. Конечный результат:

SR = 2600

MMR = 2620

Игрок А снова в очереди, снова помещается в команду благословленную, чтобы выиграть. Он не только в команде Победителей, так ещё и из-за “луз стрика” сидит в ранге значительно ниже того, где должен бы быть. Это паровоз боли (для врагов). Из-за этой синергии он превосходит показатель AVG в этом ранге на очень много.

Результат.

SR = 2620

MMR = 2650

Он получает небольшой MMR буст и снова помещается в благословленную к победе команду. В конечном счете это приводит к победной серии (“вин стрик”) и наш герой находится прямо там, где он начал [свой сегодняшний день в ранкеде-капланкеде]

SR = 3000

MMR = 3000

Игрок А теперь получает честные и сбалансированные матчи. Все останется так, пока наш герой не сделает то, что Матчмейкинг воспринимает как снижение скилла или наоборот повышение. Тогда цикл начнется снова. [пр. пер. Пламя будет возжено, эра Огня продлится] Если нашему героя повезет или же он улучшит свой уровень мастерства в игре [пр. пер. или он сядет на Мерку и присосется к тащерам], то он начнет двигаться вверх, и это может вызвать снежный ком победной серии (“вин стрик”), и игрок будет в рангах, которым он не принадлежат. Что приводит к путанице.

Blizzard АНТИ-СМУРФ/БУСТ АЛГОРИТМ, О КОТОРОМ ВЫ НЕ ЗНАЛИ.

Матчмейкинг имеет “смурф” и “бустер” распознавание.

Когда Система подбора распознает, что игрок с данного аккаунта начинает играть значительно лучше, нежели ранее, тогда учетная запись помечается “возможно находится под бустом”. Такой учетной записи будет подобрана тест игра / игра-шлюз, победить в ней будет крайне сложно на текущем уровне мастерства, но только не для “бустеров” (третьи лица, использующие аккаунт с заведомо низким уровнем мастерства, нежели свой собственный).

Пример: Топ-500 игрок бустит учетную запись с SR 2200. Топ 500 игрок логинится на этом 2200 SR аккаунте и внезапно этот аккаунт начинает выдавать показатели игры, выходящие далеко за пределы того, что он имел раньше!

Система подбора распознаёт это после нескольких игр и в этот раз в шлюз-игру вводится команда практически непобедимая для игроков с 2200. Но топ-500 может сдюжить, почти что в соло (или не соло, всё равно “закеррит”).

Если эта игра выиграла, то учетная запись помечается как “подвергнута бусту”. Основное назначение это “отметки” - оградить смурфа топ-500 (боярина) от разорения обычных матчей с низким скиллом (крестьяне).

Такой аккаунт будет помещаться в очередь с аналогичными аккаунтами с отметкой “под бустом” \ “смурф аккаунт”, у которых ММР, что значительно выше, чем текущий SR. Но что же сталось с бедолагами из Красной команды, они отданы на растерзание этим волчарам? Я расскажу об этом ниже.

Итак, смурф продолжает играть и достигает на этом 2200 SR аккаунте рейтинга 3000 SR, а затем передает аккаунт обратно его первоначальному владельцу.

Игрок заходит в свой “бущеный” аккаунт и начинает играть. Матчмейкинг по-прежнему дает легкие игры, но распознаёт, что этот человек отыгрывает значительно хуже, чем игроку на ранге 3000 следовало бы. Более того, хуже, чем его несколько предыдущих игр, и он [матчмейкинг] также видит, что аккаунт был отмечен как “под бустом”/“смурф”.

Если этот игрок продолжает отыгрывать значительно ниже уровня, нормального для ранга 3000 и хуже, чем его прошлые несколько игр, то учетная запись будет помечена “на понижение SR”, до того уровня, на котором ранее SR находился, до отметки “под бустом” (вероятно, около 2300). Этот игрок теперь будет помещаться в почти безвыходные матчи (шансы на победу, как иммулейт импрувед, очень малы).

Кто в его команде? Другие люди, которые помечены для “понижения SR” из-за бустинга аккаунтов, а также люди, которые имеют MMR значительно ниже, чем их SR. Это те люди [пр. пер. несчастные], против которых играл смурф/бустер.

Идеальный сценарий, который пытается создать Blizzard, таков: люди, которые намеренно понижают свой аккаунт до низкого уровня SR, руиня и играя плохо, чтобы потом использовать его для бустинга других аккаунтов, будут отмечены “на пониженние SR” и будут играть против аккаунтов, которые в настоящее время используются для бустинга.

Так что это будут игры руинеров и деранкеров против Смурфов и Бущеных аккаунтов. Он [матчмейкинг] помещает всех этих токсичных игроков в матч вместе, чтобы защитить широкую публику от игры против/с этими игроками. Вот как это должно работать, и иногда работает, а ещё чаще имеет огромные проблемы (я имею в виду Огромные).

Так вот идея: Вы [Близзард] разделяете Смурфов/Бустеров и помещаете их всех в одной команде и доставляете их туда, куда они “едут быстро”, и единственные игры, которые они портят, это игры с людьми, которые были бущены или намеренно снижают свой рейтинг [деранк].

На бумаге эта идея хороша, но она не работает [как Blizzard хотелось бы] [Blizzard уверено, что все работает]. Эти триггеры “винстриков”,“лузстриков”, “бущеный”/“смурф” триггеры активизируются как попало и где попало, там где им не следовало.

Вот почему вы видите форумы Blizzard, заполненные людьми , кричащими “что-то неправильно с матчмейкингом”. Люди говорят о “луз стриках”, которые “не естественны” . Проблема в том, что они делают вещи, которые являются продуктивными, но Система расценивает это, как троллинг или непродуктивность или троллинг/деранк/руинерство. Опять, Фара спамит в Турель и получает очень малое количество “фрагов”, низкий урон по героям - в игре это может быть очень продуктивным для команды Фары, но Система может расценить это, как неприемлемое поведение. И если повторится достаточное количество раз, Игрок помещаются в спираль downranking’а (на дно!).

Вывод.

Результат по ряду параметров того, насколько хорошо вы играете в вашем текущем матче и нескольких предыдущих матчах до этого сравнивается с аналогичным Результатом среди других игроков с вашего ранга (Бронза, Платина, Алмаз и так далее), а также он будет определять получите ли Вы Хороших или Плохих тиммейтов в следующих играх.

Получение всех золотых медалей просто означает, что вы отыграли лучше, чем ваши товарищи по команде в этой игре. Это не обязательно означает, что вы отыгрываете лучше, чем люди в вашем Ранге.

Таким образом, когда вы получаете 4 золотые медали за несколько игр, а затем попадаетесь на явно превосходящую вас Красную команду, это означает, что вы не отыгрываете на том же уровне, что и другие люди в вашем Ранге с героем, которого вы использовали в нескольких предыдущих играх.

Это может означать, что Вы не отвечаете одному из нескольких скрытых показателей производительности, за которыми следит Blizzard (точность выстрела, урон полученный в сравнении с нанесенным, перегруппировка \ взаимодействие со своими товарищами по команде и т. д. и многое другое, полный список нам неизвестен.)

У этого есть много проблем, как мы видели в примере: как только вы помещены в матч, где вас отдали на растерзание топ-500 волчарам, становится трудно отыгрывать хорошо. Показатели вашей игры будут сравниваться с показателями людей, игравших в основном в Равный и Честный матч.

Конечно, если вы помещены в честный матч, вы будете отыгрывать лучше, чем кто-то, кого поместили в матч “на растерзание волкам”. Это создает эффект снежного кома.

Теперь позвольте мне рассказать вам, как вы можете избежать некоторые из этих проблем. Никогда не ходите в Соревновательную игру в соло. Соло очередь дает Системе матчмейкинга легко делать его Грязное дело.

Когда вы находитесь в группе, чем больше людей в этой группе, тем сложнее Матчмейкинг системе разделить людей по разным командам. Так что если вы хорошо играли в предыдущих играх и ваш MMR пошел вверх, но ваш друг не играл хорошо и его MMR пошел вниз, то Системе матчмейкинга будет гораздо труднее спихнуть кого-то из вас вниз по рангам.

Если вы предпочитаете играть соло и у вас случился “вин стрик”, продолжайте играть игру за игрой. Если вы играете, и вы находитесь в “луз стрике”, важно “доджить”, пропускать очередь, делать паузу.

Ваш MMR ниже, чем ваш SR, так что вы помещены в игры, которые очень трудно выиграть. Если вы играете с теми же игроками из вашей последней игры, это упрощает задачу для Системы подбора, чтобы определять, какие игроки лучше и хуже чем вы. Если вы уклоняетесь от очереди, меньше шанс попасть в матч “с волчарами”, в матч на поражение, шанс на честный матч будет выше.

Если вы находитесь в “луз стрике”, ваш MMR может быть значительно ниже, чем SR, и это может занять у вас 4-5 игр, чтобы поднять MMR до отметки, близкой к текущему SR, отметке где вы получите честные игры.

Это будет очень сложно, потому что, как я заявляю, вы находитесь в команде малышей и играете против очень хороших команд.

Другая проблема заключается в том, что есть моменты в процессе игры, которые очень полезны, но не рассматриваются как продуктивные Системой Подбора. Например, Фара спамит по Турели, получив к концу матча низкий урон и малое количество фрагов. Она помогла выиграть игру, но была наказана, и в следующей игре была помещена в нижние ранги.

ПОЧЕМУ BLIZZARD ЭТО ДЕЛАЕТ?

У меня нет всех ответов. Я думаю, что их намерения заключаются в защите основной аудитории игры от “бустеров” \ “руинеров” \ деранкеров \ и т.д. И иногда это работает, но иногда случаются очень серьезные провалы [фиаско], что влечет за собой так много замешательства, разочарования и фрустрации среди игроков.

Мы также считаем, что таким образом компании хотят контролировать всё, что происходит в их “ладдере”

Вот вопросы, что часто задают с ответом на них:

Вопрос: Почему, чем лучше я играю, тем хуже играют мои товарищи по команде?

Ответ: Это очень умное наблюдение. Есть две причины:

  1. Ваша учетная запись была помечена “для де-ранкинга”, и вы помещены в одну команду с полуобморочными игроками.

Возможно, в помещении, где они играют очень душно и их мозг не достаточно снабжается кислородом. Им плохо, они на грани обморока.

Они настолько плохи, что вы легко получите 4 золотые медали, это вызовет сильное расхождение между вашим настоящим рейтингом и рейтингом расчитанным Системой подбора.

В следующей игре вы получите то же самое, снова и снова и постоянно будете получать все золотые медали и вам будет казаться ещё больше, что вы получаете плохих товарищей по команде, потому что вы играете хорошо.

Когда это на самом деле вам лишь кажется, что вы играли как Бог. Просто потому, что ваши товарищи по команде так плохи они явно ниже вашего действительного уровня и вы находитесь не на своем ранге 2.) либо эти бедолаги каким-то чудом попали на пару Лиг выше своей Бронзы]

  1. Когда Матчмейкинг пытается создать Честную игру, он помещает вас с людьми, которые имеют одинаковый с вами ранг, И он смотрит на индивидуальную статистику для того, чтобы разделить команды справедливо.

Так что давайте скажем, что Система подбора соберет 12 человек вместе для одной игры. Система будет смотреть на статистику отдельных игроков и находить лучших игроков, чтобы быть уверенной, что они не в одной команде. Система также найдет худших и поместит их в разные команды. Но это не всегда так.

Иногда Матчмейкинг будет размещать 6 человек, которые “ОК” во вражескую команду, а затем даст вам 5 людей “ниже паритета”, потому что матчмейкинг видит, что вы настолько хороши, что сможете керрить достаточно, чтобы сделать данный матч “справедливым”

Настолько отвратительная идея, что мне кажется меня от одной мысли об этом уже стошнит…

Это означает, что вы должны няньчиться все ваши игры с этими неумелыми и плохими игроками просто для того, чтобы сделать “справедливым” это чертов матч. [как раб на галерах]

Вы будете чувствовать себя, словно вы делаете все в одиночку, еще не факт что победите. А если и победите, то только по счастливому совпадению.

Правильная Система Подбора найдет 12 человек, которые являются равными по SR/MMR и поместит их всех в обеих командах случайным образом и предполагается, что они все равны по уровню мастерства, так как они находятся в одном ранге. В конце концов матчмейкинг работал бы органично, а не искусственно, как сейчас.

ВСЕ онлайн игры заточены на бабло, все они используют алгоритмы подбора - матчмейкинг. Никакого рандома в них нет. Нет случайностей. Хочешь честной игры - шашки, шахматы, настольные игры, single плеер, одиночные компьютерные игры или свой сервер, а вся эта сетевая многопользовательская "соревновательная" индустрия - обычное надувательство геймеров.

Показать полностью
Компьютерные игры Матчмейкинг Overwatch Blizzard Онлайн-игры Заметки Обман Текст Длиннопост
23
0
BadWiser
BadWiser
8 месяцев назад
Лига Геймеров

Подкрутка в командных онлайн играх как вид мошенничества. Патенты, боты, поощрения, донаты⁠⁠

Современные многопользовательские командные игры используют игрока, от обычного соло-игрока почти ничего не зависит. Говорим о подавляющей массе игроков, которые не играют в своих командах со своими напарниками - это примейд, и тут ситуация другая, тем более всегда играть в собранной команде невозможно, особенно если ты катаешь катки после работы ради расслабона. Мы говорим об игре с неизвестными против неизвестных, что происходит в 95% всех игр. Неважно, крутой ты игрок или посредственный. Скилловый или картошка на диване. Игра играет игроком, а не игрок играет в игру, в этом заключается главная мерзость современных игровых компаний. Главная цель любой компании, выпускающей онлайн-игру с каким-либо видом оплаты - это не доставит радость геймеру Васе, а поиметь побольше денег с дополнительных ресурсов в игре. Например, косметических, или повышенного опыта.

Посмотрим на мультиплеерные онлайн игры соревновательного толка. Ярким примером будут МОБЫ - ДокаДва, Heroes of the Storm - он же ХОТС, Mobile Legends, ЛОЛ. Добавим сюда шутеры - КалОфДути, БатлРояли и прочие БатлЫ. Говорить мы будем не о графической и игровой реализации (они очень хороши и интересны), а о вездесущей системе , которая является алгоритмом подбора игроков. Подобные программы поощрения и подбора игроков официально существуют: патенты Близзард, или патенты ЕА (Электроник Артс). Ну или известный патент Кислого в WoT, как та же самая система поощрения, скопированная у буржуйского онлайн-игростроя. Вот тут подробно написано, как имеют дурачков официально и на основе патента - https://patents.google.com/patent/US20160001181A1/en Перейдем к тезисам алгоритма ЛЮБОЙ современной соревновательной онлайн-игры.

1. Игроков, приносящих прибыль, должно быть как можно больше. 2. Игрок, дающий прибыль, должен быть вовлечен больше и получать удовольствие от выигрыша. 3. Игрок бесприбыльный будет использоваться в зависимости от скилла игрока, определяемого программой оценки действий: для слабых игроков на уровне "корма" с меньшим уровнем побед, либо "уравнителя" для сильных, чтобы играть с заведомо слабыми игроками и поднимать уровень команды. И "корму", и "уравнителю" достается роль обслуживания игроков, приносящих прибыль. Они только думают, что играют "бесплатно". Нет, своим реальным временем в игре они платят донатерам. 4. Поощрение игрока выигрышем после длительного отсутствия в игре. Это поощрение за счет ДРУГИХ игроков, кто послужит "кормом".

Если мы имеем классический матч 5 на 5, то в системе, которая кричит о честном подборе и собственной калибровке игроков, грубо должно происходить так: у каждой команды при подборе общий уровень мастерства примерно одинаковый, допустим 100 очков на всю команду. В идеале 5 игроков с 20 очками мастерства с одной стороны, и так же с другой. Понятно, что разброс в мастерстве все равно будет, и в честной системе с таким подбором может быть случайный результат. Вот эти 20 очков мастерства - твой реальный класс игры. Но система использует второй рейтинг, скрытый. Он добавляет к твоему рейтингу некий коэффициент в зависимости от: уровня доната, срока отсутствия, поощрения, наказания, выравнивания рейтинга. И твой скрытый рейтинг становится ВЫШЕ. Ты уже играешь на 60 очков в этом скрытом подборе, и остальные игроки (если это реальные игроки, а не боты) - будут примерно 10 очков, ты будешь единственным, кто хоть как-то умеет нажимать кнопки в игре и команда проиграет, если большинству игроков в команде система заранее просчитала проигрыш. И наоборот, твой рейтинг будет ПОНИЖЕН, и твои реальные 50 очков мастерства превращаются в 20, и ты играешь в команде с такими же как ты, и это будет довольно приятный матч даже при проигрыше. Так о какой мало-мальски честной системе идет речь? Эти конторы пидарасов просто обманывают игроков. Это чистейшая казуальщина с заранее подготовленным результатом, а игрок думает что борется и превозмогает, думая, что это рандом. Такая система всегда используется в МОБАх, к примеру.

Современные системы хорошо понимают и отслеживают уровень игрока, его действий и взаимодействия с командой. Просчитаны роли, слабые места. Уровень прогнозирования победы реального игра в каждом матче близится к 80%, это ОЧЕНЬ много. Это круче любого казино, при таком проценте прогнозирования это беспроигрышный вариант, даже если система ошибется хотя бы раз при подборе, то такой процент все равно заберет свой результат. Но есть второе дно, кроме матчмейкинга - подбора. Это динамическое изменение показателей урона, и это оследить невозможно. Такое отслеживается только на уровне сервера, обычный геймер увидит только цифры, которые ему показали. Сюда же относятся неожиданные айсблоки - избежание критических попаданий без причин. Это и есть система динамической подкрутки во время матча. В итоге имеем почти 100 процентный результат каждого матча, прогнозируемый программой. Зная это,задаешь себе вопрос - а зачем мне играть в заранее решенный результат? Если я заплатил - буду выигрывать чаще, если нет - то реже. Но это не игра, и никакой случайности и соревновательности при таком алгоритме вообще нет. И это еще не все... На этом месте текста некоторые посоветуют надеть шапочки из фольги, однако боты широко используются в матчах БЕЗ ОПОВЕЩЕНИЯ игроков. Боты включают в играх с недостаточным онлайном, как в Heroes of the Storm, либо для создания точных условыий выигрыша/проигрыша. Там, где онлайна много, боты вряд ли требуются, там достаточно "корма" для создания условий матча. В патентованные технологии косвенно входит использование ботов в соревновательных играх в любых режимах, по усмотрению разработчика. Боты самообучаются, у них есть история игр, они даже могут иногда общаться простыми фразами. Уровень ботов разный, и ты никогда точно не скажешь, есть они у тебя в команде или у противника. Игроков обманывают ботами, под видом реальных людей.

Почему же такая система является мошеннической схемой? Проблемы бы не было, если компании открыто предупреждали игрока о приемах организации онлайн матчей. Но все эти приемы, поощрения и "подкрутка" просто скрыты, их НЕТ в пользовательских соглашениях! Все эти игры завлекают игроков, утверждая, что у них обычный случайный подбор, либо отбор игроков по мастерству, определяемой программой - тот самый ММР, либо ЭЛО. Ничего подобного, система играет незадачливым геймером. Соло-игрок в такой системе - это используемый объект в качестве того же бота...

Игроки рады сами обманываться. Они готовы защищать ЛоЛы, ХОТСЫ, Доты и Танки и доказывать с пеной у рта, что все отлично. Они не зря тратят время на мошенников, являясь лишь приложением к ЧУЖОМУ продукту, в котором они играют роль ботов. Они клюют на красивую обертку, в которой завернуто дерьмо. Простим их, если они этого не знают и искренне верят в честность разработчика. Или посмеемся над дегенератами, если они прочли эту статью, у них сгорели задницы от реального положения дел. Стыдно признаться, что потратил сотни часов своей жизни на игровых мошенников... Геймеры не понимают, что теория вероятностей не работает в этих многопользовательских командных играх нет случайностей. Игроки верят в винстрики и лузстрики, это череды побед и поражений, по 10 раз, к примеру. И все знают, что за лузстриком последуют какие-то победы, и так работает у всех. Объясняется это системой ЭЛО и ММР, что алгоритм "толкает" игрока наверх, или опускает вниз на заранее рассчитанный рейтинг, чтобы было 50 на 50 побед и поражений, но на "своем" каком-то уровне. Но какой же это рандом? Это чистой воды игра с игроком, как с ботом. Игроки, которые даже не слышали про патенты "подкрутки" чувствуют, что их банально разводят, и уходят. Проекты, даже интересные и удачные в плане механик, разваливаются и живут только на ботах, как тот же ХОТС (Heroes of the Storm по вселенной Близард), который является ярким примером гейм-мошенничества с ботами и патентами на поощрение. Скандал с ЕА с такой системой поощрения и подкрученного результат в онлайн матчах реальных игроков тоже многие помнят. Повторюсь, настоящая игра с людьми, реальный скилл и результаты могут быть только при игре команд, как на турнирах, с выключенными коэффициентами и подкрутками. Да хоть в компьютерном клубе по сети... Для остальных - многопользовательская командная игра это самообман и казуальщина с заранее известным результатом. Проще подкидывать игральную кость и записывать результаты, в этом случае почему-то начинает работать теория вероятностей, которая в матчевых онлайн играх почему-то полностью отсутствует. У Вас есть ощущения, что система подобных игр вас обманывает? Все честно или есть сомнения? Нужно ли задаваться такими вопросами, ведь это просто игры для убийства времени?

Показать полностью
[моё] Компьютерные игры Критика Dota 2 Blizzard EA Games MOBA Матчмейкинг Обман Негатив Расследование HOTS World of Tanks Вопрос Текст Длиннопост
25
2
OwnerSnake
OwnerSnake
9 месяцев назад
pikabu GAMES
Серия Развернуто о играх и игровой индустрии.

Продолжение "Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends"⁠⁠

Продолжение "Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends" Компьютерные игры, Игры, League of Legends, Матчмейкинг, MOBA, Riot Games, Длиннопост

Здравствуйте!

Это вторая часть разбора системы матчмейкинга, если вы не видели первую часть, , где мы начали исследовать патенты и ключевые элементы, то вот ссылка на неё — ТЫК.

Как подбираются игроки?

И вот база данных собрала различные отзывы игроков и скомпоновала их в единый реестр. Как с этим может работать система?

На самом деле система работает одновременно на 2-3 системах, которые условно взаимозаменяемы и дополняют друг друга.

Из заявленных внутри патента, можно условно выделить следующие:

  • Система архетипов

  • Система степенной связи

  • Система наставников

Система архетипов

Один из описанных внутри патента случаев является метод по описанию каждого отдельного профиля критерием (назовем это архетипом).

Предположим ситуацию и человек набрал 500 различных отзывов о себе, пока размеренно играл и наслаждался процессом. Система подбора собрала необходимую дату, с которой она может работать и присуждать одному человеку определенный архетип, для краткой характеристики.

Внутри патента у нас есть такой пример:

Продолжение "Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends" Компьютерные игры, Игры, League of Legends, Матчмейкинг, MOBA, Riot Games, Длиннопост

Примеры даны на базовом уровне, чтобы дать общее представление. Это означает что можно допустить куда более комплексный алгоритм. Например, в патенте не ограничивают количество архетипов для одного игрока. Также мы ранее рассмотрели какого рода информация собирается с пользователей. Это дает нам право предположить, что есть архетипы по категориям:

  • Опыт и уровень игры

  • Стиль игры

  • Предпочитаемые чемпионы и роли

  • Любимые режимы

  • Активность в чате

  • и тд...

Таким образом, система на одного «лидера», может подобрать команду до 4 командных игроков. Можно допустить что система постарается найти для «вербального агрессора» наиболее стрессоустойчивых союзников, для наставника подобрать нескольких неопытных игроков, тут можно придумывать бесконечно.

Игра жонглирует большими объемами информации, чтобы подобрать для каждого игрока наиболее оптимальный вариант союзников и противников. Происходит это каждый раз, когда он отправляет серверу запрос на поиск матча.

Система архетипов пригодна на этапе уже сформированной базы данных и мало применима для новых профилей.

Система степенной связи

Внутри патента выделяют также систему, которая занимается ранжированием игроков на основании «связей». Можно подумать, что матч пытается объединять людей из списка друзей, но на деле все частично проще и сложнее.

Система связей можно обозначить как механизм по повторному связыванию каждого отдельного игрока с другими, с кем удалось недавно столкнуться и обменяться похвалами.

Как это работает? Давайте попробую разъяснить более подробно…

Есть система трех степеней для обозначения того, что один игрок связан с другим. Так как связь рассматривается в рамках каждого конкретного игрока, мы рассмотрим несколько случаев, которые опишут степенную связь по отношению к условному игроку «Насус»:

  • 1 степень – Формируется, когда «Насус» и «Ренектон» взаимно похвалили друг друга;

  • 2 степень – Только «Насус» похвалил «Ренектона»;

  • 2 степень – «Насус» похвалил «Ренектона», а «Ренектон» и «Зерат» взаимно похвалили друг друга. Тогда у «Насуса» и «Зерата» будет 2 степень;

  • 3 степень – Ситуация похожа на предыдущую, только «Ренектон» теперь односторонне похвалил «Зерата». Тогда у «Насуса» и «Зерата» будет 3 степень;

  • 3 степень – Предположим что между «Насусом» и «Ренектоном» уже есть 2 степень связи. Теперь, когда «Ренектон» хвалит «Зерата», у «Насуса» и «Зерата» будет 3 степень.

Последний случай возникает когда «Насус», «Ренектон» и «Зерат» уже встречаются вместе больше чем 1 матч, что означает система действует в рамках неопределенного периода, а не в контексте последнего матча в истории профиля «Насуса».

Описанные примеры чуть адаптированы напрямую из патента, однако могут отражать в себе упрощенную версию реального алгоритма подбора игроков.

Подобная система степенной связи может работать уже на профилях, которые не имеют сформированной базы данных для системы архетипов. Ничего не мешает алгоритму работать вместе с системой архетипов, уменьшая время на подбор игроков.

Система наставников

Хотя в рамках системы архетипов внутри примера был отдельный тег «Наставник», все равно выделим это в отдельную систему. Отчасти, потому что Наставника выделяют внутри самого патента, отчасти потому, что Riot неоднократно вводили и модернизировали систему наставничества для League of Legends.

В 2020 году, Riot модернизировали систему «Пригласи друга», главной темой которого являлось система стажеров и наставников. Как и внутри описываемого патента, система закидывает «Наставника» к неопытным игрокам с целью поделиться опытом и знаниями об игре, дабы стажеры быстро научились играть.

Внутри патента о системе наставника написано довольно мало, не расписаны его механизмы и способы применения. Четко определено только как Наставник помещается в очередь к неопытным игрокам. Как дается тег наставника, насколько неопытным может быть игрок по отношению к «наставнику» не разграничивается.

Пожалуй, это самая темная система и вне рамок строго контролируемых условий ее сложно представить как функционирующую или применяемую. Возможно она была рассчитана на специфичные случаи.

Итог, но это ещё не всё

Пройдясь по всему патенту, в голове могут возникнуть некоторые мысли, где вы пытаетесь определить является эта система чем-то хорошим или плохим для игрока. Может ли служить подобная система для справедливого подбора игроков и есть ли лазейки для манипуляций...

Если у вас закрались подобные мысли, как и рассуждения о SBMM (skill-based matchmaking) и EBMM (engagement-based matchmaking), попробую привести авторские мысли по этому поводу.

Так получается система работает на игрока?

Как ранее говорилось, система рассчитана на подбор оптимальной команды, дабы сформировать наиболее положительный опыт игры. Фактор оптимальной команды — эта та часть, которая определяется напрямую разработчиками системы.

Система не учитывает индивидуально каждый случай и лишена человеческого фактора, а значит она может подобрать “Наставнику” команду из четырех новичков даже тогда, когда он хотел сыграть обычный матч. Именно тогда, когда он морально не готов кого-либо учить. Также и со “стрессоустойчивым” игроком, которому раз за разом предоставляют наиболее агрессивных игроков, т.к. система думает что он с ними справится.

Невозможно придумать алгоритм, который был бы приспособлен даже к тому, что невозможно предугадать.

Возможно ли этим манипулировать?

Как уверяют Rito Games — за все время существования их систем подбора игроков, никому не удавалось взломать и злонамеренно использовать их. Я склонен им больше доверять в данном вопросе, т.к. откровенных взломов систем матчмейкинга не было примечено внутри League of Legends.

С другой стороны, у нас есть очень закрытые сообщества скриптеров, которые ведут крайне изолированные и оттого загадочные дела вокруг себя. Одним из таких темных случаев является возможный алгоритм под кодовой аббревиатурой “QBQ”, которая неизвестным способом может манипулировать системами поиска игроков.

Нет оснований утверждать, что данный алгоритм реально имеет место быть, как и нет доказанных случаев его использования. Но, существуют крайне загадочные и единичные случаи. Если вам любопытно о них узнать, как и о “QBQ” конкретно, советую посмотреть ролик ютубера CROW, он может вам дать пищу для размышления. Ссылку на его ролик можно увидеть в списке источников.

Список источников

Патенты семейства «SYSTEMS AND METHODS THAT ENABLE PLAYER MATCHING FOR MULTI-PLAYER ONLINE GAMES»

  • US20140025732

    • Дата регистрации: 17.07.2012

    • Дата публикации: 23.01.2014

  • WO/2014/014840

    • Дата регистрации: 15.07.2013

    • Дата публикации: 23.01.2014

  • US20180126281

    • Дата регистрации: 15.09.2017

    • Дата публикации: 10.05.2018

  • US20220219089

    • Дата регистрации: 19.07.2021

    • Дата публикации: 14.07.2022

Riot статьи:

Система пригласи друга [2020]

Система чести [2012]

Изменения системы чести [2018]

Ролик CROW о “ВЗЛОМЕ МАТЧМЕЙКИНГА…”

Продолжение "Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends" Компьютерные игры, Игры, League of Legends, Матчмейкинг, MOBA, Riot Games, Длиннопост
Показать полностью 2
[моё] Компьютерные игры Игры League of Legends Матчмейкинг MOBA Riot Games Длиннопост
1
2
OwnerSnake
OwnerSnake
9 месяцев назад
pikabu GAMES
Серия Развернуто о играх и игровой индустрии.

Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends⁠⁠

Сколько бы матчей вы ни играли, вы наверняка задумывались, что за каждым из них скрывается сеть систем, незаметно влияющих на ваш опыт, но вряд ли глубоко погружались в этот вопрос.

Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends Компьютерные игры, Онлайн-игры, Матчмейкинг, Riot Games, League of Legends, Мультиплеер, Длиннопост

К изучению системы матчмейкинга меня привела не ярость за проигранный матч, или испорченное настроение от рандомного тролля… Я люблю разбираться в системах, понимать как устроены те или иные механизмы интересных мне игр, находить уязвимости или неочевидные моменты.

Для систем матчмейкинга практически сразу стало ясно что ответов на ютубе я получу очень мало, так как зачастую авторы роликов не пытаются копать глубоко. Такие ролики  описывают механизмы уже давно известных систем MMR, EBMM, SBMM, 50%, и т.д… Достаточно известные, чтобы вы о них где-то слышали.

Стало ясно что если я желаю раскопать что-то неочевидное и свойственное исключительно для Riot игр, нужно покопаться в чем-то менее увлекательном, но куда более информативном. Поиски навели меня на прочтение личных патентов Riot…

И то что удалось найти - лежало на поверхности, как что-то такое обыденное как система чести для стимулирования порядочного настроения может влиять на наш подбор игроков.

Разобравшись со всем этим, попробую объяснить как именно система матчмейкинга может зависеть от репортов и системы чести внутри League of Legends … и возможно это заставит вас посмотреть по новому на привычные механизмы внутри игры.

Но перед этим я попрошу вас обратить внимание…

Примечание*

При написании, была взята информация из семейства патентов и дополнена авторским мнением. Патент официально опубликован, принадлежит Riot Games Inc и в конце я приведу ряд источников, если вам будет любопытно самостоятельно нагуглить те или иные моменты.

И самое важное: здесь не утверждается, что всё в League of Legends работает именно так. Любая система со временем меняется и улучшается. Однако можно сказать, что принципы, описанные в патенте, вероятно, и сегодня актуальны для системы подбора игроков.

Что из себя представляет патент

Тут будет разбираться семейство патентов:

«СИСТЕМЫ И МЕТОДЫ, ПОЗВОЛЯЮЩИЕ ПОДБИРАТЬ ИГРОКОВ ДЛЯ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН-ИГР».

Хоть и указано что это семейство патентов, грубо говоря это один конкретный патент, который несколько раз переиздавался, иногда дополнялся и корректировался. Самая первая версия была зарегистрирована в 2012 году, а новейшее заявление и публикация были в 2021-22 году.

Патент описывает систему по оптимальному подбору игроков на основании совместимости.

Конкретно не указано определение “оптимального набора”, но дальше по тексту будет приведено несколько предположений.

Углубимся в детали…

Система о которой пойдет речь имеет интеграцию в основную архитектуру League of Legends, с его форматом клиент - сервер, с отдельным сервером подбора игроков, базой данных игроков, и т.д… League of Legends это большой проект, с комплексной архитектурой…

Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends Компьютерные игры, Онлайн-игры, Матчмейкинг, Riot Games, League of Legends, Мультиплеер, Длиннопост

Мы упростим данное взаимодействие до минимально необходимого, ведь нас не интересует вся ее совокупность и не все мы сисадмины, чтобы разбираться в подобном.

Потому мы ограничимся двумя элементами:

  • Сервер подбора игроков – на нем производится тот самый алгоритм подбора

  • База данных – состоит из профилей игроков, которая пассивно пополняется

Достаточно банальная реализация, однако дьявол всегда кроется в деталях.

Про базу данных

Откуда берет информацию база данных?

Для начала разберемся с базой данных, на которую опирается система подбора игроков. Попытаемся объяснить откуда база данных вообще берет всю информацию.

Как можно догадаться из заголовка, основной поток информации для базы данных система берет из похвалы и репортов, напрямую взятую у игроков.

Однако вас может заинтересовать та экосистема, которую Riot выстроили вокруг сбора отзывов игроков. Это важно, ведь они превратили этот процесс в отдельную игру внутри игры, со своими правилами, наградами и наказаниями.

2012 год – В League of Legends была введена новая система чести. Она должна была мотивировать игроков к хорошей среде внутри игры, исправить токсичных игроков и вознаградить наиболее дружелюбных. В будущем не один раз дорабатывалась.

С реформацией системы чести в 7 сезоне, в игру также ввели навязчивое окно после матча для похвалы одного из членов команды, для награждения его как «Дружелюбного», «Командного игрока» или «Хорошая игра <3», это также существовало параллельно с системой репортов, где мы могли пожаловаться на любого игрока, в т.ч. из противоположной команды за «Вредительство», «АФК», «Оскорбления», «Выход из игры», «Плохую игру» или «Неподобающее имя».

Я назвал это навязчивым, т.к. окно похвалы всегда вылезало после матча перед окном статистики, было на весь клиент и для его пропуска требовалось подождать некоторое время или нажать на очень малую кнопку. Получалось довольно навязчивым, хотя и подается весь процесс как нечто естественное, чтобы выделить заслуги одного конкретного игрока.

Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends Компьютерные игры, Онлайн-игры, Матчмейкинг, Riot Games, League of Legends, Мультиплеер, Длиннопост

В контексте описываемого патента, все это играет прямую и очень важную роль по сбору отзывов базы данных игроков. Практически весь сбор данных переложили косвенно на плечи самих игроков.

Все полученные отзывы через систему похвалы и репортов напрямую направляется в базу данных, с которой в последующем будет взаимодействовать система матчмейкинга.

Система похвалы и репортов едино работает для всех режимов (за исключением Teamfight Tactics), потому ее можно заприметить в драфте, рейтинговых режимах и в ARAM.

Какие данные собирает база данных?

Поскольку мы разобрались откуда берутся данные, теперь нужно определить какого рода информацию собирают от игроков.

Тут патент разграничивает 2 стороны игроков:

  • кто дал отзыв

  • кто получил отзыв

Со стороны подавшего отзыв берется следующее:

• Квалификация игрока (эфемерно его умение играть, возможно ммр)

• Опыт игрока (то сколько времени он потратил на игру за период)

• История матчей и какие это были режимы (рейтинг, драфт и т.д.)

• Прошлые отзывы игрока (содержание, частота их отдачи и средняя точность отзыва)

Со стороны получившего отзыв берется следующее:

Квалификация игрока

• Опыт игрока

• История матчей и какие это были режимы

• Для репортов сохраняется комментарий отдавшего репорт

• Для похвалы определяется кто ее отдал (рандом или друг)

Все описанное приводится в качестве примера и на самом деле передаваемая информация может быть куда более подробной и иметь больше пунктов.

Также вы могли заприметить что система различает от кого получена информация и определяет точность передаваемых отзывов игроков.

Под точностью в патенте есть определение – это обозначение насколько переданный отзыв от одного конкретного игрока соответствует среднему отзыву, который получает другой игрок и не противоречит ли он ожидаемому среднему для него.

Отсюда мы можем определить что не каждый голос имеет равное значение и каждый игрок обладает разным влиянием, в зависимости от истории его репортов и похвал.

Система имеет некоторую защиту от злоупотребления, где определяет вес каждой отдельной похвалы, в зависимости от того является ли игрок знакомым, с которым заранее встали в очередь на этапе лобби.

Нам не дают четкого определения насколько незначительным становится голос знакомого по сравнению с рандомным игроком, но это факт.

Каждый полученный отзыв от игрока обозначается по шкале от 1 (негативный) до 5 (положительный)

Внутри патента указывается что игрок определяет его значение самостоятельно, однако внутри самой League of Legends нет такого функционала даже на период 2012 года.

Это мне кажется любопытным, так как если она не доступна игрокам, то в теории система самостоятельно определяет какого балла заслуживает каждый отдельный отзыв.

Каждый игрок обладает квотой отзывов, которые он может предоставить системе. Внутри патента это выражено формулой:

(N * 3) + 30, где N – количество сыгранных игр.

И хотя формула может не иметь реального значения сегодня, это все еще говорит нам что отзывы искусственно ограничены и при исчерпании квоты похоже не будут учитываться в системе  (или присуждать им около-нулевой вес).

Поскольку игра физически не дает тебе выдать похвалу более чем одному игроку, я думаю подобное направлено на борьбу с злоупотреблением репортами. Сделано это было чтобы множественные репорты не испортили собираемые данные.

Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends Компьютерные игры, Онлайн-игры, Матчмейкинг, Riot Games, League of Legends, Мультиплеер, Длиннопост

Внутри патента также выделены отдельные правила:

  • Игрок может похвалить любое кол-во союзников (LoL имеет ограничение в один голос на матч)

  • Игрок может похвалить любое кол-во оппонентов за матч как «Достойный противник» (После изменения системы чести, это стало невозможно)

  • Игрок не может похвалить или зарепортить себя

  • Игрок не может похвалить и зарепортить одного и того же игрока (LoL блокирует возможность репорта игрока, если вы его похвалили)

Передышка

На этом этапе нам показалось, что получается слишком много бУкОв.
Поэтому! Мы разделяем на 2 части, во второй части мы поговорим как подбирают игроков, на основе архетипов, степенной связи и не только. Если вам понравилось, то вот ссылка на вторую часть — ТЫК.

А также, если вы хотите получать интересные новости игровой индустрии то ждём вас в нашем Telegram-канале: Игровой террариум Мы публикуем только самое интересное и в гораздо большем объёме, чем здесь.

Как репорты и похвала влияет на матчмейкинг в League of Legends Компьютерные игры, Онлайн-игры, Матчмейкинг, Riot Games, League of Legends, Мультиплеер, Длиннопост
Показать полностью 5
[моё] Компьютерные игры Онлайн-игры Матчмейкинг Riot Games League of Legends Мультиплеер Длиннопост
1
2338
Stang3r
4 года назад
Лига Геймеров

Где найти сбалансированный матчмейкинг?⁠⁠

Про-игрок моей команды против про-игрока вражеской команды

Где найти сбалансированный матчмейкинг? Онлайн-игры, Том и Джерри, Матчмейкинг, Юмор

И я (снизу), пытающийся понять, почему матчмейкинг засунул меня именно в эту игру

Показать полностью 1
Онлайн-игры Том и Джерри Матчмейкинг Юмор
350
Kolyan108
Kolyan108
5 лет назад
Overwatch

Скрытый пул в Overwatch. Объяснение плохого матчмейкинга в игре⁠⁠

Хотел бы узнать ваше мнение насчёт этой проблемы. Очень длиннопост. Но теория крайне занятная и очень похожа на истинную.


"Я хотел рассказать эту историю на форумах battle.net и дал некоторую информацию о том, как работает подбор матчей. Эта тема была закрыта, и теперь я заблокирован на форумах. Говорят, что я не могу "разглашать внутреннюю информацию." Но что странно, это только моя теория, более сотни теорий от разных людей были опубликованы раньше, почему один я получаю бан?"


Является переводом на ссылку из темы: https://eu.battle.net/forums/ru/overwatch/topic/17617093275#...


"У меня нет какой-либо внутренней информации, я использую свои наблюдения, так же, как и другие игроки, но, похоже что я попал в самую суть, поэтому меня и заблокировали, пост удалили, я не знаю."


Этот длинный пост предназначен только для людей с сильным умом, которые хотят понять реальную работу системы подбора матчей.

Я должен оговориться, это моя теория и она основана на данных, из многих сезонов: наблюдении, тестировании на нескольких учетных записях и тестировании с друзьями.

Я очень дружу с математикой - это значит что могу решить любой код или головоломку, и я создал прогностическую модель. Самое важное, что теперь она очень точно тестируется, поэтому я считаю, что решил эту задачку.


Я даже могу предсказать исход почти каждой игры: будет ли легко победить, будет ли честная игра или слишком сложно победить.

То, что я собираюсь объяснить вам - это то, как работает подбора матчей. Может быть несколько отличий [моей модели] от реальной ситуации в системе подбора, однако неточности неизбежны при работе с такой сложной системой. Тем не менее, я уверен, что отклонения минимальны).


Я не могу точно увидеть фактический алогоритм подбора и не имею ответов на абсолютно все вопросы, но то, что я предлагаю вам прочитать по большей части я считаю правильным.

Некоторые из вас могут быть потрясены настолько, что просто должны лечь и смотреть в потолок, в полной прострации.


Я прошу каждого из вас прочесть это целиком. После каждый из вас будет волен идти в Соревновательную игру и наблюдать ситуацию собственными глазами, не заморачиваясь тем, что вам только что рассказали. Вы увидите, что это правда.


Давайте начнем:


Большинство людей верят что вы можете двинуть вверх или вниз в ранге в зависимости от того, выигрывают они или проигрывают. Отчасти это так, но что является более важным и точным, пока вы играете в Оверватч, Система подбора осуществляет мониторинг нескольких переменных для того, чтобы определить, насколько вы хороший (скилл) игрок. Далее Система подбора использует эти данные, чтобы в следующих играх НАСИЛЬНО ТОЛКАТЬ вас на ранг, который по расчетам вы заслуживаете, давая вам легко выигрывать матчи (если вы играете выше Вашего текущего ранга), тяжко выигрывать матчи (если Система подбора чувствует, что вы должны потерять некоторые очки, чтобы опустить Вас в ранг, которого по мнению Системы вы заслуживаете) или честные матчи, если Система чувствует , будто вы на Вашем правильный ранге.

Имея это в виду, давайте начнем:


Все это знают, но для тех, кто нет:

SR = видимый ранг

ММР = невидимый ранг, что использует только Система подбора.


Теперь я покажу вам, как Система подбора работает, рассказывая вам историю, которая многим покажется знакомой. Это позволит вам лучше понять принцип работы "матчмейкинга":


Матчмейкинг (Система подбора, здесь и далее) постоянно отслеживает все, что вы делаете, и сравнивая его с результатом других игроков, кто выиграл или проиграл с этим конкретным героем, на этой конкретной карте, играя в Атаке или Обороне.


SR всегда будет идти вверх или вниз в зависимости от того, если вы выиграете или проиграете. Но есть одно НО.


ПОМНИТЕ: если вы играете лучше, чем другие люди на вашем текущем рейтинге, ваш MMR будет расти, независимо от того, выиграете ли вы или проиграете.


Помните: если вы играете хуже, чем другие люди в вашем нынешнем рейтинге, то ваш MMR пойдет вниз, независимо от того, если вы выиграете или проиграете.


Так вот пример двух игроков, я буду называть их игрок A и игрок B. Оба начинают с:

SR = 3000

MMR = 3000


Игрок А выиграл игру, но отыграл не очень хорошо по сравнению с другими людьми на SR 3000, которые использовали того же героя и выиграли на этой же карте. Его конечный результат:

SR = 3020

MMR = 2980


Игрок B находится в том же матче и той же команде, что и игрок А, выигрывает игру и отыгрывает матч очень хорошо по сравнению с другими людьми на SR 3000, которые использовали того же героя, выиграв на этой же карте. Его конечный результат:

SR = 3020

MMR = 3030


Сейчас важно сообщить вам, что цель Матчмейкинга - подтолкнуть людей к рангу , на котором [он считает] они должны находиться. Делается сие на основе того, насколько хорошо они выполняют свою роль (отыгрывают по скиллу, импакту) в сравнении с другими людьми. В конце концов (теоретически) это приведет к честным матчам. Таким образом, можно сказать, что цель матчмейкинга - создать честные матчи, но в реальности всё происходит совсем по-другому, чем вы могли себе представить.


Итак, Игрок А снова присоединяется к очереди на игру. Он замечает, что игрок В, который был в последней игре в Его команде, теперь находится в команде Противника. Задача Матчмейкинга -подтолкнуть людей к рангу, которому они принадлежат в (ММР) и поэтому он намеренно разделяет этих игроков таким образом, что каждый человек в команде Игрока А имеет ММР ниже, чем их SR, и все в команде Игрока B имеют ММР больше, чем их SR.

Их текущие ранги схожи, но фактический перевес будет в пользу команды Игрока B.

Другие игроки из команды Игрока А имеют MMR ниже, чем их SR и Матчмейкинг считает нужным опустить их вниз по текущему рангу.

Люди же из команды Игрока B имеют MMR выше или равный их SR, так что Матчмейкинг считает, что они должны быть подняты вверх по рангу. Или сохранить свой текущий ранг.


Продолжим с этим примером.


Игрок А играет и получает все золотые медали, но его команда побеждена. Результат:

SR = 3000

MMR = 3000


Поскольку Игрок А играл хорошо, его MMR пошел вверх, даже если его SR пошел вниз. Матчмейкинг сделал своё дело и теперь SR и ММР сходятся. В своём следующем матче Игрок А получит хорошо сбалансированный матч. Это справедливый матч, который Система подбора и была разработана создавать для игроков.


Давайте проследим отдельно за Игроком А.

Игрок А запускает поиск игры еще раз и отыгрывает этот честный матч. Его комада выигрывает, но, к сожалению, Игрок А выступал гораздо ниже других людей на этом уровне (ранге). И тому была причина. Его команда попросила его сосредоточиться вражеской Турели путем спама ракетами Фары. Он сделал свою работу хорошо, он исправно уничтожал Турель и его команда выиграла благодаря этому. Однако из-за этого он не получил достаточно много "фрагов" (eliminations). Более того, Игрок А также не достиг достаточного суммарного урона по сравнению с другими Фарами на этом ранге, которые спамят ракеты весь матч на всю вражескую команду. А также Игроку А не выдался шанс реализовать свой ульт (rocket barrage).

Имейте в виду, Матчмейкинг смотрит на гораздо большее количество переменных, чем просто "фраги" или eliminations и нанесенный урон в качестве решающего фактора пойдёт ли MMR вверх или вниз. Система считает, что Игрок А не очень подходит для столь высокого SR и конечный результат :

SR = 3015

MMR = 2985


Поскольку работа Матчмейкинга - приравнять ММР к SR (чтобы в итоге создать справедливые матчи), наш Игрок А теперь находится в команде, которая имеет меньший шанс на победу (зато больший шанс на убой). Он играет и проигрывает. Он получает все золотые медали, потому что его товарищи по команде были не очень хороши, наш Игрок А чувствует, что он играл очень хорошо. И это действительно так, в сравнении с другими игроками его команды. Но к несчастью, другая команда была намного лучше, Игрок А не имел возможности хорошо отыграть (из-за превосходства врага) в сравнении со средним показателем игроков (в отличие от нашего Игрока А игравших по большей част в Честном матче!)

Поэтому Матчмейкинг считает, что Игрок А более не принадлежит данному рангу и понижает его MMR. Конечный результат:


SR = 2995

MMR = 2975


Он (Игрок А) снова очереди на игру, матчмейкинг видит: SR по-прежнему не сходится с ММР и ставит его в команду, которая имеет меньший шанс на выигрыш (но больший шанс на убой), чтобы понизить \ переместить его в ранг, по мнению системы, лучше всего подходящий для нашего Игрока А. Опять же, он получает все золотые медали, однако поскольку другая команда намного лучше и сильнее, он снова не имеет шанса отыграть достаточно хорошо, как другие люди в этом ранге (3000). Результат:


SR = 2980

MMR = 2965


Сейчас он в проигрыше (так называемый "луз стрик"). Если бы он был помещен в честный матч, он смог бы выступать достаточно хорошо, как и другие люди в его ранге (3000) и показать Системе где ему надлежит быть (в 3000), но здесь и кроется проблема с Матчмейкингом. Система пытается поместить его в ранг, соответствующий его скиллу. Из-за этих закидонов, Игроку А слишком трудно отыгрывать хорошо, так что его MMR продолжает идти вниз. Он теряет еще много-много птсиков. И конечный результат:


SR = 2600

MMR = 2580


Теперь Игрок А снова в очереди. (пр.пер. "привет,Dark Souls") Хотя он и находится в команде, которая имеет меньший шанс на победу (но больший шанс на убой), сейчас он находится на уровне игроков настолько далеком по скиллу от его настоящего мастерства игры, что он в любом случае отыграет на уровень Среднего игрока на этом ранге, даже не смотря на то, что он, скорее всего, проиграет (вероятность 80%). Он проигрывает, но выполняет проходное AVG требование. Так что результат:


SR = 2580

MMR = 2580


Наконец-то, его SR и MMR сошлись (как звёзды на небе в Рльех поднялся из вод..), и ему дается то, что Матчмейкинг ошибочно воспринимает как "честный матч". Это тот справедливый матч, что Система подбора была разработана создавать. Теперь, когда команды "равны" (что означает равный уровень мастерства в обеих командах), он может выступать на полную. Но из-за того, что наш герой находится в "луз стрике" он находится намного ниже его фактического уровня мастерства. С этого момента наш герой сияет, как рыцарь в доспехах : он получает все золотые медали и умножает на ноль команду врага. Его показатель гораздо выше AVG (среднего) на этом уровне. Конечный результат:


SR = 2600

MMR = 2620


Игрок А снова в очереди, снова помещается в команду благословленную, чтобы выиграть. Он не только в команде Победителей, так ещё и из-за "луз стрика" сидит в ранге значительно ниже того, где должен бы быть. Это паровоз боли (для врагов). Из-за этой синергии он превосходит показатель AVG в этом ранге на очень много.

Результат.


SR = 2620

MMR = 2650


Он получает небольшой MMR буст и снова помещается в благословленную к победе команду. В конечном счете это приводит к победной серии ("вин стрик") и наш герой находится прямо там, где он начал [свой сегодняшний день в ранкеде-капланкеде]


SR = 3000

MMR = 3000


Игрок А теперь получает честные и сбалансированные матчи. Все останется так, пока наш герой не сделает то, что Матчмейкинг воспринимает как снижение скилла или наоборот повышение. Тогда цикл начнется снова. [пр. пер. Пламя будет возжено, эра Огня продлится] Если нашему героя повезет или же он улучшит свой уровень мастерства в игре [пр. пер. или он сядет на Мерку и присосется к тащерам], то он начнет двигаться вверх, и это может вызвать снежный ком победной серии ("вин стрик"), и игрок будет в рангах, которым он не принадлежат. Что приводит к путанице.


Blizzard АНТИ-СМУРФ/БУСТ АЛГОРИТМ, О КОТОРОМ ВЫ НЕ ЗНАЛИ.


Матчмейкинг имеет "смурф" и "бустер" распознавание.

Когда Система подбора распознает, что игрок с данного аккаунта начинает играть значительно лучше, нежели ранее, тогда учетная запись помечается "возможно находится под бустом". Такой учетной записи будет подобрана тест игра / игра-шлюз, победить в ней будет крайне сложно на текущем уровне мастерства, но только не для "бустеров" (третьи лица, использующие аккаунт с заведомо низким уровнем мастерства, нежели свой собственный).

Пример: Топ-500 игрок бустит учетную запись с SR 2200. Топ 500 игрок логинится на этом 2200 SR аккаунте и внезапно этот аккаунт начинает выдавать показатели игры, выходящие далеко за пределы того, что он имел раньше!

Система подбора распознаёт это после нескольких игр и в этот раз в шлюз-игру вводится команда практически непобедимая для игроков с 2200. Но топ-500 может сдюжить, почти что в соло (или не соло, всё равно "закеррит").

Если эта игра выиграла, то учетная запись помечается как "подвергнута бусту". Основное назначение это "отметки" - оградить смурфа топ-500 (боярина) от разорения обычных матчей с низким скиллом (крестьяне).

Такой аккаунт будет помещаться в очередь с аналогичными аккаунтами с отметкой "под бустом" \ "смурф аккаунт", у которых ММР, что значительно выше, чем текущий SR. Но что же сталось с бедолагами из Красной команды, они отданы на растерзание этим волчарам? Я расскажу об этом ниже.


Итак, смурф продолжает играть и достигает на этом 2200 SR аккаунте рейтинга 3000 SR, а затем передает аккаунт обратно его первоначальному владельцу.

Игрок заходит в свой "бущеный" аккаунт и начинает играть. Матчмейкинг по-прежнему дает легкие игры, но распознаёт, что этот человек отыгрывает значительно хуже, чем игроку на ранге 3000 следовало бы. Более того, хуже, чем его несколько предыдущих игр, и он [матчмейкинг] также видит, что аккаунт был отмечен как "под бустом"/"смурф".

Если этот игрок продолжает отыгрывать значительно ниже уровня, нормального для ранга 3000 и хуже, чем его прошлые несколько игр, то учетная запись будет помечена "на понижение SR", до того уровня, на котором ранее SR находился, до отметки "под бустом" (вероятно, около 2300). Этот игрок теперь будет помещаться в почти безвыходные матчи (шансы на победу, как иммулейт импрувед, очень малы).

Кто в его команде? Другие люди, которые помечены для "понижения SR" из-за бустинга аккаунтов, а также люди, которые имеют MMR значительно ниже, чем их SR. Это те люди [пр. пер. несчастные], против которых играл смурф/бустер.

Идеальный сценарий, который пытается создать Blizzard, таков: люди, которые намеренно понижают свой аккаунт до низкого уровня SR, руиня и играя плохо, чтобы потом использовать его для бустинга других аккаунтов, будут отмечены "на пониженние SR" и будут играть против аккаунтов, которые в настоящее время используются для бустинга.

Так что это будут игры руинеров и деранкеров против Смурфов и Бущеных аккаунтов. Он [матчмейкинг] помещает всех этих токсичных игроков в матч вместе, чтобы защитить широкую публику от игры против/с этими игроками. Вот как это должно работать, и иногда работает, а ещё чаще имеет огромные проблемы (я имею в виду Огромные).


Так вот идея: Вы [Близзард] разделяете Смурфов/Бустеров и помещаете их всех в одной команде и доставляете их туда, куда они "едут быстро", и единственные игры, которые они портят, это игры с людьми, которые были бущены или намеренно снижают свой рейтинг [деранк].

На бумаге эта идея хороша, но она не работает [как Blizzard хотелось бы] [Blizzard уверено, что все работает]. Эти триггеры "винстриков","лузстриков", "бущеный"/"смурф" триггеры активизируются как попало и где попало, там где им не следовало.

Вот почему вы видите форумы Blizzard, заполненные людьми , кричащими "что-то неправильно с матчмейкингом". Люди говорят о "луз стриках", которые "не естественны" . Проблема в том, что они делают вещи, которые являются продуктивными, но Система расценивает это, как троллинг или непродуктивность или троллинг/деранк/руинерство. Опять, Фара спамит в Турель и получает очень малое количество "фрагов", низкий урон по героям - в игре это может быть очень продуктивным для команды Фары, но Система может расценить это, как неприемлемое поведение. И если повторится достаточное количество раз, Игрок помещаются в спираль downranking'а (на дно!).


Вывод.


Результат по ряду параметров того, насколько хорошо вы играете в вашем текущем матче и нескольких предыдущих матчах до этого сравнивается с аналогичным Результатом среди других игроков с вашего ранга (Бронза, Платина, Алмаз и так далее), а также он будет определять получите ли Вы Хороших или Плохих тиммейтов в следующих играх.

Получение всех золотых медалей просто означает, что вы отыграли лучше, чем ваши товарищи по команде в этой игре. Это не обязательно означает, что вы отыгрываете лучше, чем люди в вашем Ранге.

Таким образом, когда вы получаете 4 золотые медали за несколько игр, а затем попадаетесь на явно превосходящую вас Красную команду, это означает, что вы не отыгрываете на том же уровне, что и другие люди в вашем Ранге с героем, которого вы использовали в нескольких предыдущих играх.

Это может означать, что Вы не отвечаете одному из нескольких скрытых показателей производительности, за которыми следит Blizzard (точность выстрела, урон полученный в сравнении с нанесенным, перегруппировка \ взаимодействие со своими товарищами по команде и т. д. и многое другое, полный список нам неизвестен.)


У этого есть много проблем, как мы видели в примере: как только вы помещены в матч, где вас отдали на растерзание топ-500 волчарам, становится трудно отыгрывать хорошо. Показатели вашей игры будут сравниваться с показателями людей, игравших в основном в Равный и Честный матч.

Конечно, если вы помещены в честный матч, вы будете отыгрывать лучше, чем кто-то, кого поместили в матч "на растерзание волкам". Это создает эффект снежного кома.


Теперь позвольте мне рассказать вам, как вы можете избежать некоторые из этих проблем. Никогда не ходите в Соревновательную игру в соло. Соло очередь дает Системе матчмейкинга легко делать его Грязное дело.

Когда вы находитесь в группе, чем больше людей в этой группе, тем сложнее Матчмейкинг системе разделить людей по разным командам. Так что если вы хорошо играли в предыдущих играх и ваш MMR пошел вверх, но ваш друг не играл хорошо и его MMR пошел вниз, то Системе матчмейкинга будет гораздо труднее спихнуть кого-то из вас вниз по рангам.


Если вы предпочитаете играть соло и у вас случился "вин стрик", продолжайте играть игру за игрой. Если вы играете, и вы находитесь в "луз стрике", важно "доджить", пропускать очередь, делать паузу.

Ваш MMR ниже, чем ваш SR, так что вы помещены в игры, которые очень трудно выиграть. Если вы играете с теми же игроками из вашей последней игры, это упрощает задачу для Системы подбора, чтобы определять, какие игроки лучше и хуже чем вы. Если вы уклоняетесь от очереди, меньше шанс попасть в матч "с волчарами", в матч на поражение, шанс на честный матч будет выше.

Если вы находитесь в "луз стрике", ваш MMR может быть значительно ниже, чем SR, и это может занять у вас 4-5 игр, чтобы поднять MMR до отметки, близкой к текущему SR, отметке где вы получите честные игры.

Это будет очень сложно, потому что, как я заявляю, вы находитесь в команде малышей и играете против очень хороших команд.


Другая проблема заключается в том, что есть моменты в процессе игры, которые очень полезны, но не рассматриваются как продуктивные Системой Подбора. Например, Фара спамит по Турели, получив к концу матча низкий урон и малое количество фрагов. Она помогла выиграть игру, но была наказана, и в следующей игре была помещена в нижние ранги.


ПОЧЕМУ BLIZZARD ЭТО ДЕЛАЕТ?


У меня нет всех ответов. Я думаю, что их намерения заключаются в защите основной аудитории игры от "бустеров" \ "руинеров" \ деранкеров \ и т.д. И иногда это работает, но иногда случаются очень серьезные провалы [фиаско], что влечет за собой так много замешательства, разочарования и фрустрации среди игроков.

Мы [иллюминаты] также считаем, что таким образом они [Близзард] хотят контролировать всё, что происходит в их "ладдере" [топ 500 девственников, бояре из не металлических лиг и крестьяне с бронзы].


Вот вопросы, что часто задают с ответом на них:


Вопрос: Почему, чем лучше я играю, тем хуже играют мои товарищи по команде?

Ответ: Это очень умное наблюдение. Есть две причины:

1. Ваша учетная запись была помечена "для де-ранкинга", и вы помещены в одну команду с полуобморочными игроками.

Возможно, в помещении, где они играют очень душно и их мозг не достаточно снабжается кислородом. Им плохо, они на грани обморока.

Они настолько плохи, что вы легко получите 4 золотые медали, это вызовет сильное расхождение между вашим настоящим рейтингом и рейтингом расчитанным Системой подбора.

В следующей игре вы получите то же самое, снова и снова и постоянно будете получать все золотые медали и вам будет казаться ещё больше, что вы получаете плохих товарищей по команде, потому что вы играете хорошо.

Когда это на самом деле вам лишь кажется, что вы играли как Бог. Просто потому, что ваши товарищи по команде так плохи. [пр. пер. 1.) они явно ниже вашего действительного уровня и вы находитесь не на своем ранге 2.) либо эти бедолаги каким-то чудом попали на пару Лиг выше своей Бронзы]

2. Когда Матчмейкинг пытается создать Честную игру, он помещает вас с людьми, которые имеют одинаковый с вами ранг, И он смотрит на индивидуальную статистику для того, чтобы разделить команды [пр. пер. Красные, Синие] справедливо.

Так что давайте скажем, что Система подбора соберет 12 человек вместе для одной игры. Система будет смотреть на статистику отдельных игроков и находить лучших игроков, чтобы быть уверенной, что они не в одной команде. Система также найдет худших и поместит их в разные команды. Но это не всегда так.

Иногда Матчмейкинг будет размещать 6 человек, которые "ОК" во вражескую команду, а затем даст вам 5 людей "ниже паритета", потому что он [матчмейкинг] видит, что вы настолько хороши, что сможете керрить достаточно, чтобы сделать данный матч "справедливым" [пр. пер. А может и нет!].

Настолько отвратительная идея, что мне кажется меня от одной мысли об этом уже стошнит..[пр. пер. Не меня, а автора статьи. Я ок.]

Это означает, что вы должны няньчиться все ваши игры с этими неумелыми и плохими игроками просто для того, чтобы сделать "справедливым" это чертов матч. [как раб на галерах]

Вы будете чувствовать себя, словно вы делаете все в одиночку [выжали все соки], еще не факт что победите. А если и победите, то только по счастливому совпадению.

Правильная Система Подбора найдет 12 человек, которые являются равными по SR/MMR и поместит их всех в обеих командах случайным образом и предполагается, что они все равны по уровню мастерства, так как они находятся в одном ранге. В конце концов матчмейкинг работал бы органично [пр. пер. Как живой организм], а не искусственно [как мексиканский робот Бендэр], как сейчас.


Вопрос: Если то, что вы говорите, правда, то почему Blizzard говорит, что она только пытается создать честные матчи и ничего не сфальсифицировано? [пр. пер. манипуляция]

Ответ: По мнению Blizzard, они создают честные матчи.

Они толкают игроков в те Лиги или просто такие матчи, где они выдают плохой результат для своего настоящего уровня. Только чтобы они могли получить справедливый матч. [пр. пер. Пять человек с Бронзы+один топ500 vs ребята с 2000]

Они толкают лучших игроков в более высокие Ранги, чтобы игроки могли получить "честный" матч.

Они как-то обмолвились, что могут создать честные матчи только после не очень честных, сбалансированная игра после несбалансированной игры. Поскольку считают такой путь оптимальным. [пр.пер. Качели]

Проблема в том, КАК они создают справедливые матчи, это совершенно отвратительно [пр. пер. Неприемлемо!], как какой-то неприятный запах, от которого вы не можете избавиться. Кроме того, они знают, если люди понимают, как это работает, то они могут манипулировать им [пр. пер. Абуз системы], так что, конечно, они не могут расписывать эти моменты в подробностях. [рот на замке]


Вопрос: Я играю очень хорошо, определенно гораздо выше моего текущего ранга [золото] и до сих пор получаю мусор вместо адекватных товарищей по команде. Они играют хуже моей бабушки!

Почему так?

Ответ: Очевидно, вы очень хороши и особенно хороши в том скрытом параметре производительности игрока, который Близзард определённо скоро добавит в Систему подбора, потому-что сейчас его там нет. [пр. пер. Ангелы уже несут его на своих крыльях]

Может быть, вы стояли не достаточно близко к вашей команде.

Может быть, фидили слишком много, даже в те моменты, когда чудом оставались живы.

Вы делаете что-то, что Матчмейкинг ошибочно считает "поведением плохого игрока". [или не ошибочно]


Вопрос: То есть вы хотите сказать, что когда я отмечен "на понижение рейтинга".. игру невозможно выиграть?

Ответ: Нет, мой друг, я говорю, что у вас есть гораздо меньше шансов на победу. Если вам случится выиграть эту игру, вы получите большой MMR буст и, возможно, вам даже сразу удастся остановить этот [кошмар] downrank. Удачи, будет очень тяжело. Только GM+ [new game+] может сделать это или тот мошенник на Трейсер с аим ассистом. [пр. пер. Скорее всего это была не шутка]


Вопрос: Так люди на своих Лигах [золото] играют в своём рейтинге или не в своем Настоящем рейтинге?

Ответ: Многие да, многие нет. Эта система Матчмейкинга работает в некотором смысле, но имеет непредвиденные последствия, которые приводят к тому, что люди находятся в высоких или низких рангах, которых они не заслуживают. [пр.пер. бустеры, деранкеры, мерсимейнеры ( ͡° ͜ʖ ͡°)]


Вопрос: То есть вы хотите сказать, что все это жульничество? [подстава]

Ответ: Да и нет. Вам все еще нужно быть "скилловым" игроком для того, чтобы уложиться в скрытые метрики производительности игрока.

Поэтому большинство людей на высоком ранге попали туда заслуженно. [большинство, но не все]

Как только вы достигнете Ранга, которому по мнению Системы подбора [она же Матчмейкинг], вы принадлежите, игры будут справедливыми и не слишком сфальсифицированными.

Но если вы находитесь на "луз стрике" или "вин стрике", то вы попадаете в водоворот полностью сфальсифицированных матчей. [ведьмин котёл с токсичной желчью]

Этот Матчмейкинг - очень сложная штука, многие вещи случаются, будет не совсем честно говорить "всё подстроено на 100%". Более удачным сравнением будет "ребенок, катавшийся на скейтборде и в результате падения получивший удар своим скейтом по лицу".

[пр. пер. На этой поэтической ноте я хотел бы с вами попрощаться.]

[нет. Я за вами слежу. Из вашего туалета, когда там выключен свет....

ᑴ◥▶ ͜つ◀◤ᑷ ]


Вот и вся моя теория, я протестировал её и теперь могу предсказать, когда я попал на "луз стрик" и словил "вин стрик". Будет ли моя следующая игра легкой или трудной. Когда моя следующая игра будет выиграна и когда она будет проиграна, прежде чем я даже начал играть в неё, не со 100% точностью, но большую часть времени. [позолоти ручку]


Опять же, что я прошу каждого из вас это, прочитайте это полностью. И потом идите и играйте, соревнуйтесь и наблюдайте своим собственным умом, свободным от того, что вам сказали. [сказали Автор теории, пр. пер. или Агенты Каплана? (⌐■_■)]

Вы увидите, что это правда. Пожалуйста, не поймите меня превратно, я люблю Overwatch и наслаждаюсь игрой, я думаю, что Джефф может исправить это, он хороший человек.

[Да, это так]


Удачи, друзья мои


Ссылка на первоисточник.

https://www.reddit.com/r/Overwatch/comments/7hb05p/i_have_fi...

Показать полностью
Overwatch Матчмейкинг Длиннопост Текст
16
KanekiKen38
KanekiKen38
9 лет назад

Матчмейкинг⁠⁠

Матчмейкинг(видеоигры). В многопользовательских видео играх, матчмейкинг это процесс(функция), который(ая) соединяет игроков со всего мира, которые занимались сексом с твоей мамкой.

Матчмейкинг Онлайн-игры, Матчмейкинг, Правда
Онлайн-игры Матчмейкинг Правда
2
dendimoon
9 лет назад

Жизненно.⁠⁠

CS:GO Матчмейкинг Игры Видео Жизненно
4
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Директ Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии