Сделал трейлер для своей игры
Страница игры на VK Play (где-то в течение недели уже выложу демо-версию)
Страница игры на VK Play (где-то в течение недели уже выложу демо-версию)
Привет.
В прошлом посте я рассказывал, над чем работаю.
Так вот, всё готово. Вышло обновление, и теперь есть десктоп-версия для Windows.
Все механики, о которых писал раньше (новые броски, форматирование текста) — на месте и отлажены.
Спасибо всем, кто следит.
Привет, друг. Я продолжаю штурмовать разработку игры. Cyber Agent, развивается стремительными темпами. Карьера киберагента официально открыта в тестовом режиме. Сегодня торжественно сообщаю: первый и второй уровни карьеры полностью играбельны. Да, я лично прошёл через боль, страдания, баги, пару моментов «ну почему ты не работаешь?!» — и победил. Теперь разработка будет только ускоряться, потому что впереди самое вкусное: телепорты, стрельба, враги, ловушки и ещё куча механик, которые сделают вашу цифровую жизнь значительно короче и веселее.
Игра уже живая, бегает, прыгает, летает, падает. Теперь очередь за тобой.
Заходи, попробуй, протестируй — твоя миссия проста: выжить, собрать кодовые скрипты и не опозориться перед сетью.
И если ты поиграешь — напиши в комментариях:
На сколько тебе было сложно?
Сколько раз умер? (тут мы узнаем правду о твоей геймерской гордости)
Что понравилось больше всего?
Твой фидбэк реально двигает проект вперёд. Каждая смерть — это маленькая победа геймдизайна. Твоего и моего.
Играть здесь. Управление: A D - перемещение по линиям. Space - Прыжок, TAB - вкл/выкл курсор. Запускать только на ПК.
Выпущенная игра. Интерактивная история «Мы вместе».
Итак, начинающий игродел. Ты принял решение: хочу разрабатывать игры. Глядишь, повезёт, сделаю инди игру и заработаю кучу денег (что возможно), а то и вовсе устроюсь в крупную студию, перееду в Европу и буду разрабатывать игры (что тоже не влажные мечты, а действительно возможно. Например, боёвку в Cronos The New Dawn разрабатывал наш соотечественник, которого взяли на работу поляки).
Но тут встаёт вопрос: а какой движок выбрать для изучения? Unity? Unreal Engine? CryEngine? Godot? RPG Maker? GameMaker? К сожалению, начинающий игродел, если ты мечтаешь изучить движок RAGE (Rockstar Advanced Game Engine), на котором сделали GTA 5 и делают GTA 6 - то забудь. Многие крупные игровые студии используют свои внутренние движки, которые недоступны для общего пользования, а вот вышеперечисленные - доступны.
Но давай так. Сейчас основная конкуренция идёт между Unity и Unreal Engine. Остальные движки... Ну, они конечно используются в индустрии, но не прям уж активно. Сможешь ли назвать сходу игры на Godot?
Поэтому остаются только Unreal Engine, Unity и CryEngine. Но вот в чём незадача... Несмотря на то, что CryEngine - крутой движок, но вот особым спросом в разработке он не пользуется. Да, мы получили шикарный Kingdome Come на нём, а в 2017 году - Prey и ещё несколько хороших игр. Но этого мало, учитывая, что игр выходит каждый месяц очень много.
Поэтому если брать по соотношению качество/популярность, то остаются Unity и Unreal Engine.
И я имею право сравнивать эти движки. Как минимум потому, что у меня есть каналы по Unity и по Unreal Engine. По Unreal Engine я и вовсе имею сертификат от Epic Games, что я могу официально преподавать:
Поэтому - давай начнём.
Весь Юнити построен на компонентах и скриптах. Хочешь заставить своего персонажа двигаться? Пиши скрипт. Хочешь, чтобы была возможность управлять камерой игрока? Подключай компонент Cinemachine.
Весь код в Unity пишется на C#. Это не самый сложный язык программирования, но и не самый лёгкий. Иногда порой у тебя могут быть сложности с синтаксисом языка. Но это нормально. Любой язык можно изучить, приложив время. Это нормальный учебный процесс.
При этом если не хочешь писать код руками в C#, то в Unity есть другой язык программирования. Он называется Bolt. Если коротко, то такие визуальные языки программирования состоят из блоков, которые ты вызываешь, подаёшь нужные значения и устанавливаешь значения. Но вот в чём нюанс - этой системой в Unity практически не пользуются. Все привыкли писать код «по-старинке» на C#. И это нормально.
При этом нужно отметить, что по Unity есть куча гайдов в Интернете, а то и скрипты лежат в открытом доступе готовые. Хочешь логику атаки для своего персонажа? Стащи в свой код. При этом у Unity отличная документация. Прям очень структурированная и удобная. Да и образовательные курсы официальные и бесплатные даже есть, а также собственный магазин ассетов.
В Unreal Engine можно работать как на С++, так и на Blueprints. Давай по-порядку. С++ - крайне сложный язык. Ты можешь вбить «самые сложные языки программирования» в Интернете и С++ будет болтаться где-то рядом с Assembler. Например, в C# Unity нет множественного наследования, а в С++ множественное наследование есть (например, если нужно отнаследоваться от класса Actor и ещё отнаследоваться от Interface). Согласись, уже звучит сложно?
Но не беда. В Unreal Engine есть встроенный язык визуального программирования - Blueprints. Он тоже вызывает сложностей, но он всё равно дружелюбнее, чем С++ на старте. Логика та же самая: ты подключаешь нужные блоки друг к другу, задаёшь значения и так далее. «Что выбрать: С++ или Blueprints?» - спросишь ты. А я отвечу: сначала Blueprints, потом - С++, а потом комбинируй. Например, многая логика в Fortnite написана на Blueprints, а на С++ - сетевой код.
По Unreal Engine есть просто тонна уроков на любой вкус, много различных сообществ и обучающих официальных проектов от самих Epic Games (владельцы движка). Но вот за что я ругал, ругаю и буду ругать Epic Games - за их документацию. В ней много мусора, порой не хватает структуры. Ты можешь в документации искать одно, а он тебе выдаст совершенно другое. И окажется, что то, что ты ищешь - оно окажется вообще внутри другой большой темы. Это проблема. Также есть собственный огромный магазин ассетов.
Поэтому вывод здесь такой: Unity для обучения легче. Этим всё сказано.
Преимущественно на Unity делают мобильные игры и инди-проекты. Потому что, опять же, такие игры делать проще, ведь нам там не нужна мегакрутая графика на смартфонах, да и инди разработчики не могут себе позволить технологию фотограмметрии для получения реалистичных объектов и прочее.
Но то, что Unity используется чаще всего в мобильной разработке - это плюс. Ведь мобильный рынок игр обходит рынок игр на ПК по прибыли. Поэтому и вакансий по Unity намного больше, ведь разработка игр на мобилок чаще всего поставлена на поток: студии делают десять мобильных игр, из которых большинство провалится, но одна «залетит» и будет кормить студию долгие годы. Поэтому и разработчики требуются. Многие популярные китайские игры по типу Honkai: Star Rail на Unity сделаны и выглядят хорошо.
Используется везде. Абсолютно. Даже в кино («Мандалорец» и «Мир дикого запада» и прочее). Видел даже музыкальные клипы. Игры, понятное дело, перечислять смысла нет. Их просто дофига. Это могут быть как различные АА игры (Clair Obscure: Expedition 33), так и AAA (серия Mortal Kombat). В Анриле также можно делать реалистичные эффекты прям внутри движка. На Unity тоже есть возможность создания системы частиц, но в Unreal Engine они выглядят намного симпатичнее.
При этом у Unreal Engine огромный инструментарий: вы можете записывать себя на телефон и закинуть в игру даже без аренды студии MoCap. Можете создавать очень реалистичные сцены и так далее. Поэтому будьте уверены: 90% крупных игр на Unreal Engine. Но что у Unreal Engine с мобилками? На самом деле, там тоже всё неплохо: Fortnite, PUBG Mobile, Dark and Darker Mobile. Но вот в чём проблема: это требовательные игры для телефонов. Поэтому бабушка в поликлинике в очереди выберет скорее собирать три в ряд в игре на Unity, чем нагибать других игроков в Fortnite. Не у всех есть мощные iPhone и Samsung последней модели.
Поэтому вывод здесь такой: для больших и красивых игр с реалистичной графикой (пусть и необязательно, можно сделать красиво и за счёт арта) - Unreal Engine, для мобилок и совсем инди-проектов - Unity (хотя на Unity есть Escape from Tarkov, которая пытается в реализм, но у игры огромные проблемы с оптимизацией и графика всё равно не впечатляет).
Самодурство разработчиков движка. Создатели движка как-то сказали: «Мы будем брать деньги за КАЖДУЮ УСТАНОВКУ (!) игры на их движке». Т.е. создал ты игру, дорогой анон, загрузил в Steam. Установили два человека твою игру, не понравился им твой замечательный инди-хоррор на коленке и оформили рефанд (возврат) - пофиг, будь готов платить за эту установку. Ещё и в минус уйдёшь.
Вообще эту систему раскритиковали игровые разработчики и всё это откатили. Но факт остаётся фактом - у Unity проблема с деньгами. Они даже недавно присоединились к Unreal Engine для создания контента по Fortnite. А это, дорогие мои, говорит о финансовых проблемах создателей движка. Поэтому что им взбредёт в голову потом - сложно сказать, дорогой игродел. Как бы не оказалось, что ты создал игру, уже тестируешь её, а завтра выходит новость, что движок Unity становится полностью закрытым. Хотите разрабатывать дальше - покупайте лицензию на использование. А это может быть от 100 000 долларов (~ 8 000 000 рублей).
Самодурство разработчиков игр. Тут вот в чём проблема. Многие слышали, что игры на Unreal Engine 5 выходят неоптимизированными. Почему так? Потому что разработчики хотят сделать супер-мега-красиво и не работают с оптимизацией таких сложных систем, как Lumen и Nanite. Что это такое - объяснять не буду, дабы не зарываться. Цель здесь проста - разработчики хотят показать инвесторам суперграфику, выжимая все соки из движка, а на оптимизацию как-то пофиг уже. Вот и получается, что получается.
Поэтому, дорогой игродел. Пожалуйста, молю тебя. Если будешь делать собственную игру - ну откажись ты от тяжёлых систем Анрила. Вон, в Split Fiction всё это убрали - вуаля, идеальная игра по оптимизации. Но даже если и хочешь использовать эти системы, как это было сделано в Expedition 33, то будь готов тестировать, настраивать и в общем прям заморочиться над оптимизацией.
Вывод здесь такой: все дурят, но в разных областях.
Движки бесплатные до тех пор, пока игра не начнём вам приносить деньги.
Тут чуть посложнее система, чем у Unreal Engine. У Unity есть несколько систем лицензирования. Есть Unity Personal, Enterprise и Pro. Простите меня, что не буду сюда всё переписывать, как там и что, ибо пост раздуется до больших высот. Если вам интересно - то вот ссылка.
Если вы заработали на игре 1 000 000 долларов, то вы обязаны будете отдать 5% с последующих продаж в казну Epic Games. Если же вы опубликуете свою игру в Epic Games Store, то ставка снизится до 3.5%. Всё просто. Не набрала ваша игра 1 000 000 долларов? Ну, платить ничего не нужно.
Выводы здесь такие: как по мне, так система роялти от Unreal Engine более комфортная и удобная, в то время как для Unity порог снижен и в целом можно запутаться с их системами.
Поэтому я надеюсь, что я ответил на твой вопрос, юный игродел. Я бы посоветовал тебе вообще потыкать разные движки. Вдруг тебе ни Unity, ни Unreal Engine не зайдут. А вот какой-нибудь Godot - полюбишь с первого взгляда.
В конце концов, интересной игру делают не движки. А люди, которые хотят сделать интересную игру.
В 2020 году ко мне в мастерскую зашёл друг. Я тогда ещё шил кожаные изделия, хвастаюсь: "Сделал заказ на 50к, месяц пёр, но ща за неделю управлюсь — кэш!" А он назвал свою зп — и я охренел. В 5-6 раз больше моего лучшего месяца. Спрашиваю: "Чем занимаешься?" — "В IT, в банке". Понял, что мои потуги бессмысленны, сдался и спросил: "Как мне так зарабатывать?"))
Он: "В моей отрасли порог входа адский, лучше нейросети или игры". Боже как же он читал рынок! Я выбрал игры — люблю Lineage 2, часы в нем намотал знатно. Инфы мало в 2020ом, бабла нет, но начал с YT. Искал ментора — нашёл за 300р/час (ему для работы нужно было).
Занятия пошли.
2-3 года безуспешно стучался в работу, собеседования — фигня. Искали после вышки по специальности. В 2023-м отец ученика просит обучить сына за 500р/час — думаю: "Давай!" Мальчик тянет друзей, группа 8 человек, конкуренция, индивидуалки. Подумал: "Моя мечта — Steam!" Но санкции РФ, переезд не вариант.
Начал писать геймдизайн своей игры (расскажу ниже). Отец ученика: "Сделай для образовательного портала!" — чудо! Взялсь, но один не вывез через месяц. Откликнулись ребята, оплата, пошло лучше. Выпустили огромную игру.
Решил: пора в Steam по своему ГДД! Деньги ушли, ищу художника, аниматора, ГД, девелопера. 2024: бывший преподаватель предлагает проект на жирную зп. Вырулил, но моя игра на команде, я 24/7 в той. Кидался баблом не проверяя — повезло с командой, делают идеально.
Теперь на пороге Steam-плейтеста! Игра — The Last Keeper: симулятор смотрителя маяка 1920-х. Днём рутина (чисти линзы, чини крышу, грузи горн углём, убирай мусор шваброй), ночью — хоррор (монстры из тумана, мутировавшие смотрители). Механики огонь: Твой голос твое оружие ,перенос лестницы/ресурсов, сбор ягод, ремонт, VFX-пар в котле.
Маркетинг — боль: профи гнут конские ценники без гарантий. Пытаемся сами.
Горим проектом! Просим пикабушников помочь: скоро плейтест 1 дня — поиграйте, фидбекните, что круто/улучшить.
Есть те, кто в 2025 году реально ориентируется на их рецензии?
Просто я разработчик. С момента релиза моей игры Heroines of Swords & Spells 2 миновала неделя, но на почтовый ящик по-прежнему сыпаться письма от кураторов. Они просят Steam-ключи в обмен обещают написать рецензию. Я обычно не отказываю, поскольку в маркетинговых пабликах пишут, что кураторы «это тоже способ, которым надо пользоваться». Вот я и пользуюсь, но, подозреваю, что ключи на разных левых торговых площадках появляются как раз отсюда. Больше им неоткуда взяться. Я, во всяком случае, ключами не барыжу.
Подозреваю, «бизнес-схема» примерно следующая:
1) Создаём в Steam группу кураторов.
2) Набираем подписчиков (возможно, тупо накручиваем ботов)
3) Начинаем рассылать разработчикам письма счастья примерно следующего содержания: «Дорогой разработчик, вы можете направить нам 1 ключик через раздел в Steam, но в нашей команде несколько человек и они все прямо хотят лично ознакомиться с вашим перспективным шедевром. Подарите, пожалуйста, ещё ключиков, сколько не жалко».
4) Получаем Х ключей. Один активируем и пишем рецензию в Steam, остальные продаём (напрямую или через бандлы).
5) PROFIT
Так вот… Я бы не видел в этом ничего дурного (все хотят кушать, в том числе кураторы), если бы на выходе действительно появлялись честные рецензии. Увы, абсолютное большинство, видимо опасаясь заработать среди разрабов дурную славу, пишет только положительные отзывы. Что начисто убивает их ценность. Если бы в мире не было зла, мы бы не знали, что такое добро. Какой смысл слушать мнение человека, которому вообще всё и всегда нравиться?! Вот, что ему ни покажи!
Жаль! Изначально идея кураторов была неплохой. Игр уже выходит очень много, а по мере развития ИИ начнёт выходить намного-намного больше. Во всём этом потоке людям надо как-то ориентироваться. Кураторы могли бы занять свою нишу, но для этого нужно нарабатывать репутацию. Однако с таким подходом её не будет.
Однако вдруг есть те, кто реально учитывает мнение кураторов? Если да, на каких именно? Вы лично на кого-то подписаны?
Я давно искал игру, в которую можно было бы играть без особых когнитивных затрат, с приятным геймплеем и графикой, но при этом не перегруженную механиками, чтобы можно было играть на работе в свободное время, в дороге или когда просто нужно скоротать 15–20 минут в ожидании. Разумеется, все более-менее известные игры жанра survivor были опробованы, но либо графика пиксельная, от которой через час элементарно глаза устают (например, Vampire Survivors), либо на экране настолько много всего, что ты перестаёшь что-либо понимать (например, Soulstone Survivors).Deep Rock лишён этих проблем.
Геймплей настолько понятный, что можно играть буквально одной рукой (что делать в этот момент второй на ваш выбор). Всё расписано максимально просто и понятно настолько, что даже я разобрался. Очень приятно выглядит и не перегружена мусором как в меню так и в самой игре.
Задача самой игры максимально проста: вас десантируют к врагу, на выбор в пять разных биомов, и ваша задача выжить, постоянно улучшаясь за отведённое время, параллельно выполняя дополнительные задания по сбору минералов, грибов или цветов. И выполняя это в разных миссиях, вы улучшаете статы локации, оружия или класса. С выходом из беты и обновлением 1.0 добавили также задания с бульдозером, который надо довести до бура и в конце уничтожить большое яйцо или как называют это в игре "загадочная сердцевина Омморона".
В игре очень большой арсенал оружия, который делится на 4 типа урона — электрический, кинетический, плазменный и огненный. Разумеется, сочетая их и выбирая правильные улучшения, вы становитесь машиной для убийства жуков. Так как в игре есть улучшение мастерства оружия (а их нужно улучшать), вы точно поиграете с каждым оружием и не один раз. Разумеется, всё оружие вам придётся сначала найти и открыть, а потом уже улучшать.
Более того, в игру с релизом 1.0 добавили экипировку различного уровня качества — от обычного до легендарного. Выбиваете и получаете вы её за прохождение карты (как правило, с финального босса) либо она рандомно может выпасть прямо на карте в процессе. И с появлением шмота играть стало гораздо интереснее и разнообразнее, потому что билд теперь можно собрать под каждый класс, вид оружия и тип урона.
Единственный минус лично для меня в том, что после 100+ часов я стал скучать. Хочется больше разнообразия в плане основных миссий с более разнообразными задачами и больше биомов. Так как единственное, что у тебя меняется от режима к режиму, — это количество этапов и сложность, которую вы сами выбираете перед высадкой.
В завершение. Идеальная фоновая история для работы (ну или когда надо чем-то занять себя, пока сидите за компом, но с некоторой периодичностью приходится отвлекаться), скоротать время в дороге на портативе или телефоне (да, игру выпустили на мобильных, доступна бесплатно на всех платформах). К покупке однозначно рекомендую. Если не сидеть и не гриндить, как я, десятки часов, а играть именно как сессионку время от времени — она подарит массу приятных впечатлений.
9/10
ТG канал: t.me/aokitext