Чего можно добиться сегодня, разрабатывая игру в кратчайшие сроки в одиночку, с минимальными вложениями, с использованием ИИ, работая по 12–16 часов в день без остановок в одиночку?
Содержание:
_________
Пролог (предыстория)
До начала разработки The Last Province в течение двух лет я работал над своим первым проектом — PANGIT. Из-за отсутствия опыта я часто менял концепции, стремясь создать некий идеал. Идея, которая поначалу нравилась, со временем начинала разочаровывать, интерес к ней пропадал, и я брался за новую. В итоге игра пережила более десяти различных концептов.
После плейтеста в сентябре 2025 года я зашёл в тупик со сценарным развитием, так как не являюсь писателем. Проект был временно заморожен, и перед Новым годом я решил сделать простую кооперативную игру, которая неожиданно начала превращаться в амбициозный проект.
Кооперативные сражения в средневековом сеттинге, где игроки управляют одним из множества командиров. Для каждого командира формируется собственный отряд элитных бойцов, с которым он вступает в бои против других игроков в режимах 2 на 2.
У каждого командира есть своя PvE-карта с уникальным лором и сюжетным событием, поданным в формате короткой истории. PvE-миссии можно проходить в кооперативе с друзьями.
Концепция игры
Жанр: Кооперативный экшен от третьего лица с PvP/PvE-режимами
Кооперативные PvP-сражения 2 на 2
Уникальные командиры с собственным стилем игры
Формирование отрядов из элитных бойцов
PvE-миссии с лором и сюжетными событиями
Полноценный кооператив в PvE
Командир, основной игровой персонаж, управляемый напрямую от третьего лица. Каждый командир обладает уникальным оружием, которое определяет его боевую систему, стиль игры, набор умений и темп сражения.
В бой командир вступает вместе с отрядом элитных бойцов, максимум с собой в матч можно взять троих, они являются юнитами поддержки под управлением ИИ. Бойцы усиливают командира и дополняют его стиль игры, не требуя микроконтроля.
Прогресия в игре
Открытие новых бойцов и командиров, открытие дополнительных PvE-событий
Потенциал развития
Новые командиры и PvE-события
Сезонные PvP-режимы
Расширение мира и сюжетных арок
Киберспортивный потенциал в формате 2v2
Расходы
У меня предчувствие, что это самый интересный пункт из поста. Постараюсь без воды.
31 декабря была сформирована идея проекта, собран список ассетов, необходимых для игры, начато тестирование идеи. В социальной сети ВКонтакте и на канале в Telegram я начал вести относительно подробный отчет о создании игры, от набросков до формирования самой игры. Сейчас уже есть что показать. Видео было выше.
Мне повезло и с новогодней распрадажей я с экономил на ассетах порядка 50-70% вот
117к были потрачены на покупку ассетов для игры
43 602 руб система диалогов и навигации была куплена ранее и перенесена их первого моего проекта Пангит в Провинцию, то же учитываю это в расходах, так как этот ресурс используется в игре
свою работу оцениваю средней по рынку в СПб 150к за месяц.
Работал над проектом по 12-16 часов ежедневно. (На дяденьку я бы за такие деньги в таком ключе не стал бы трудиться, тут личная мотивация и горящие глаза сделать игру)
Итого : 160к вложено на ассеты плюс ЗП самому себе 150к = 310к составляет расход на проект.
Откуда деньги?
Работаю инженером по слаботочным сетям, откладывал в течение года на проект «Пангит» для озвучки и локализации. В итоге с заморозкой проекта и началом нового разбомбил все накопления и сейчас вкладываю в провинцию.
Использование ИИ
ИИ используется на позиции художника, так как нет средств для выплаты зарплаты или организации сдельной работы художника. Я использую ИИ без фанатизма, то есть не скрываю за красивыми картинками плохую графику игры или 2D-игру как бывает часто, крутой трейлер блок бастер, а потом геймплей 2д пиксельной игры или новеллы. Рисунки я обрабатываю из скриншотов игры, как указано в примере выше.
Я понимаю, что возможно столкнусь с хейтом со стороны противников ИИ, которые будут говорить, что лучше показывать оригинал. Но оригинал не всегда может выглядеть достаточно привлекательно, чтобы заинтересовать пользователя, а моя задача как автора именно привлечь внимание к игре. В противном случае все труды будут потрачены впустую, и эта мысль вызывает грусть. Любой автор хочет, чтобы его работу заметили, и это нормально.
Рисунки, которые я могу сделать в Paint, вызовут лишь отторжение к проекту. Можно долго оправдываться, но итог один: использование ИИ позволяет работать быстро, экономно и эффективно. При этом, как я понял, лучше делать это открыто, а не прятать за ширмой: «Смотрите, я сделал все сам», когда на самом деле это ИИ. В таком случае это будет обман, и хейт будет справедливым.
Я не очень грамотный человек и вообще троечник со школы, поэтому с грамматикой у меня есть проблемы. К своим 37 годам я так и не подтянул её, да и в жизни, наверное, не было особой необходимости. Я использую ИИ как редактор и для проверки текста: набираю текст, и он его обрабатывает, исправляет ошибки и делает более читабельным. Согласитесь, читать лёгкий текст гораздо приятнее, чем беситься на "тся", "ться" и неправильно расставленные знаки препинания, где смысл может измениться. Но тем не мение весь текст написано мной, а не придумай мне описание или еще чего.
Позиция второго программиста.
В UE 5.7 есть ИИ-ассистент. Но он не делает всё автоматически — не нажал кнопку и готово. Я использую его скорее как документацию: он подсказывает, как правильно реплицировать события, где лучше хранить переменные, как выстраивать структуру, как получить ссылку на актор, где лучше использовать диспатчер или интерфейс.
Когда я начинал изучать движок чуть больше двух лет назад, я учился по роликам на YouTube: повторял за автором видео, как сделать то или иное. После освоения основ и понимания логики работы движка я начал расширять уроки своими системами. Позже я взялся за полноценный проект, покупал ассеты, и основной опыт я получил, наблюдая за работой других программистов из их решений непосредственно в этих ассетах. И вот их опыт я принимал для себя разбирая их работу и расширяя ее.
Сейчас я дошёл до того уровня, когда пишу логику сам и дорабатываю ассеты, получил хороший опыт работы с чужим кодом (блупринтами). Но иногда я всё ещё обращаюсь к ИИ — это самый быстрый способ найти подсказку, вместо того чтобы долго искать решение на форумах или в документации. Особенно для более сложных задач, на YouTube таких примеров мало, там в основном показывают основы, чтобы зритель понял принцип, а не как правильно вести полноценную разработку.
Есть еще один классный пример использовании ИИ и движка его можно использовать как редактор диалогов или вообще использовать как создание диалогов.
Могу сразу сказать, что диалоги пишу сам, но прогоняю их через ИИ на грамматику. То есть цель не в том, чтобы «сделать легко», а чтобы в игре не читались ошибки — мысли-то тут благие. (Опять оправдания…) Люди разрабов задушили своим хейтом за ИИ.
Экономическая модель игры и ее распространение
Игру я планирую распростронять бесплатно в Steam как F2P
Что касается монетизации, пока сложно сказать, но она будет необходима и будет выступать скорее в формате поддержки разработчика. Взамен игрокам будут начисляться монеты, с помощью которых можно будет открывать специальных командиров или воинов из отряда. Хочу заранее подчеркнуть, что они не будут доминировать по балансу над другими командирами, а скорее будут придавать уникальность тем, кто захочет выделиться.
Также я рассматриваю возможность введения сезонного пропуска, который будет открывать что-то уникальное для игроков, а возможно разработку DLC для более расширенного лора какого-то командира как продолжение истории PVE карты. Уточняю что каждая отдельная PVE карта, уникальна для каждого командира и несет в ней краткую историю соответствующему командиру....
Возможно, всё это звучит как «донатная помойка», но я постараюсь найти компромисс. Думаю, что сообщество, которое сформируется вокруг игры, подскажет, за что они готовы поддерживать проект, а что их отпугнёт. Пока этот вопрос остаётся открытым; неизменной пока остаётся только форма распространения игры — она будет бесплатной.