Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam

Поддержка

Если вы не нашли ответ на свой вопрос, свяжитесь с нами.
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Классический пинбол, как в древнем игровом автомате или в компактной игрушке: есть пружины, шарики и препятствия. В нашем варианте можно не только зарабатывать очки: чтобы пройти уровень, придется выполнить дополнительную миссию.

Пинбол Пикабу

Аркады, На ловкость, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • Carson013 Carson013 23 поста
  • Animalrescueed Animalrescueed 32 поста
  • Webstrannik1 Webstrannik1 52 поста
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
WAVEgamedevteam
WAVEgamedevteam
Инди игры

«Земли Мертвых богов: Морар»: FAQ⁠⁠

8 минут назад
«Земли Мертвых богов: Морар»: FAQ

На связи WAVE gamedev team!

Работа над игрой продолжается! За последнее время мы достигли большого прогресса и более четко определили наши цели. Так что настала пора обновить FAQ о том, что вообще такое «Земли Мертвых богов: Морар» и чего стоит ждать игрокам. В статье самая актуальная информация! Приятного чтения.

В: Что такое «Земли Мертвых богов: Морар»?

О: Это компьютерная игра в жанре визуальной новеллы/интерактивной книги о человеке, известном как Морар. Сюжет игры — это роман таинственного автора о приключениях протагониста в полном тайн мире, на древней магической земле, называемой Таламур.

На момент действия игры жители Таламура с трепетом ожидают Прибытие — предсказанный множеством пророков визит чужаков из-за моря. Кто-то говорит, что оно знаменует конец времен, кто-то предвкушает возможные выгоды. Государства и народы Таламура разделены недоверием и страхом. Люди и представители иных рас, рыцари и крестьяне, жрецы и маги — все должны сделать свой выбор. И Морар тоже.

Ваша задача — вести героя по его жизненному пути с рождения до конца, который вы выберете сами. Вас ждут сложные моральные дилеммы, интриги, романы, битвы и приключения, влияющие как на самого героя, так и на мир вокруг него. Перед вами откроется уникальное повествование, созданное вашими выборами, решениями и отношениями со множеством персонажей.

В: Звучит интересно. Игра создается по мотивам какого-то произведения или у нее собственный сеттинг?

О: Мир Земель Мертвых богов создается нами специально для нашей игры с большой любовью и вниманием к деталям. Надеемся, вам будет интересно изучать флору, фауну, магию, историю и культуру мира, который вы увидите глазами Морара, и они будут достаточно правдоподобны, чтобы существовать... где-то. Возможно, на другом конце Вселенной :)

В: Чем вы вдохновляетесь при создании мира игры?

О: Земной историей и мифологией (прежде всего кельтской), творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта, гик-культурой — настольными ролевыми и компьютерными играми, в том числе сериями The Elder Scrolls и Dragon Age. Основным вдохновителем стиля и формата игры для нас стала «Жизнь и страдания господина Бранте» от томской студии Sever Games. Все источники вдохновения найдут отражение в сюжете и геймплее игры.

В: Какими будут геймплей и интерфейс игры?

О: Вся игра — это цепочка текстовых квестов, выстроенных в единое нелинейное повествование. Интерфейс игры выполнен в виде разворота виртуальной книги с текстом от второго лица и иллюстрациями — в зависимости от ситуации в игре фотореалистичными, рисованными либо полихромными в стиле настенной росписи. Геймплей заключается в принятии решений за главного героя, Морара. В зависимости от ранее принятых решений, личных характеристик Морара и отношений с другими персонажами порядок прохождения квестов, доступность некоторых квестов для игрока, а также значительная часть текста в большинстве квестов будут отличаться.

В: Вся игра текстовая, с «книжным» интерфейсом? Или текст только часть геймплея, и еще будет что-то другое — например, изометрия и управление героем в реальном времени, как в Disco Elysium? Можно ли будет побегать по вашему удивительному миру?

О: Наша игра — не изометрическая RPG с текстовой составляющей, как DE, а интерактивная книга, хотя ее можно назвать и текстовой RPG. Вся игра оформлена как книга — иллюстрированный роман таинственного автора о главном герое. Мы не планируем отходить от этого формата.

В: А будут ли в игре другие активности, кроме основной истории? Например, мини-игры или головоломки?

О: Мы не хотим перегружать игру сторонним контентом, отвлекающим от основной истории. Так что мини-игры — это не про нас :) Но минимум одна головоломка, тесно вплетенная в сюжет, точно будет: вам предстоит разгадать, кто же из персонажей игры — тот самый таинственный автор романа о Мораре.

В: Будут ли какие-то ограничения в выборе по ходу игры? В некоторых других играх отсутствие "нужного" значения характеристик или выбор "неверного" ответа в квесте в начале акта рубят на корню целые ветки сюжета, оставляя игрока с "выбором без выбора". Как с этим у вас?

О: Упор в нашей игре делается на вариативность и нелинейность. В каждом квесте три и больше вариантов выбора. Вам в любом случае будет доступно больше одного варианта. Некоторые выборы становятся доступны или недоступны в зависимости от предыдущих действий игрока, характеристик главного героя и отношений с другими персонажами.

В: Насколько важно отношение других персонажей к герою?

О: Очень важно. Отношения с персонажами — центральная тема игры и ключевой элемент геймплея.

В: И романтические отношения тоже?

О: Да. Любителям романтики в играх будет чем у нас заняться.

В: Можно ли выбрать пол, расу, внешность и предысторию главного героя? Будет ли все это влиять на отношения с персонажами и прочие аспекты геймплея?

О: К сожалению, расу, внешность и предысторию выбрать нельзя. Хотя в мире игры существует несколько разумных рас и немало государств, Морар всегда человек, родившийся в конкретном месте, у конкретных родителей, а значит, начало истории и внешность героя четко определены. Что касается пола — пока мы не можем обещать, что дадим его выбор, но мы работаем над этим.

В: А будет ли Морар с самого начала взрослым?

О: Нет. Вы ведете героя с рождения, с самых первых моментов. Каждая глава повествования о Мораре включает несколько лет его жизни.

В: Сколько будет глав и сколько квестов будет в каждой главе?

О: В первой главе, рассказывающей о детстве главного героя, пятнадцать квестов. В большинстве последующих примерно вдвое больше :) По поводу точного количества глав мы пока сказать не можем, но не менее пяти.

В: А можно ли будет решить, кем Морар станет по жизни? Вырастить из него воина, вора или мага? :)

О: По умолчанию будет доступен один жизненный путь Морара, при этом, в зависимости от принятых игроком решений, ход сюжета может отличаться даже в рамках одного пути. В будущем мы планируем добавить еще несколько возможных путей (не меньше трех). Каждый путь так или иначе связан с Прибытием, то есть основным конфликтом игры.

В: Похоже, проект планируется масштабным. Насколько у вас большая команда? Занимались ли вы разработкой игр до этого?

О: В WAVE gamedev team четыре человека основного состава, а также многочисленные волонтеры. Основной состав — это:

  • старший сценарист и нейрохудожник Виктория Фогуэлл;

  • сценарист, разработчик алгоритмов и кодер Ликка Волхова;

  • сценарист и PR-менеджер команды Вильям Фогуэлл;

  • старший кодер Hypnos.

И не пугайтесь, что большинство из нас совмещают труд сценариста с чем-то еще: команда небольшая, и приходится распределять силы. С этим нам очень помогают наши замечательные волонтеры из числа подписчиков.

Что касается работы над играми раньше — мы все любители и занялись этим почти случайно. Зато у нас море энтузиазма и желания создать для вас классную игру.

В: То есть вы пришли в разработку с нуля и сразу решили сделать свою игру в собственном сеттинге, который тоже придумали с нуля? Это смело. Не думали начать с чего-то попроще — например, модификаций к известным играм или какого-то фанатского творчества?

О: Думали, и даже делали. WAVE gamedev team началась как команда фанатского проекта по игре «Жизнь и страдания господина Бранте». Но со временем общего между нами и «...Бранте» становилось все меньше, а своих идей все больше. Все их мы совместили именно так, как нравится нам (и, надеемся, понравится вам) и как не позволил бы ни один чужой сеттинг. Наш мир дает нам пространство для экспериментов и смелых идей, с которыми мы готовы разработать эту — и, может быть, еще парочку игр.

В: Какими программами вы пользуетесь при создании игры? Используете ли нейросети?

О: Мы используем игровой движок Ren'Py, на котором написано множество визуальных новелл, но немного кастомизируем его. Изображения мы создаем в нейросети Midjourney с постобработкой в графических редакторах. С дизайном интерфейса игры нам помогают двое художников. Музыку и звуки для игры пишут трое композиторов. Тексты и код пишем сами — мозгом и руками :)

В: Можно ли стать частью вашей команды, посоветовать вам программу или инструмент для работы?

О: Мы всегда с радостью рассмотрим (и скорее всего, примем) ваше предложение помочь. И, конечно, мы открыты к советам и предложениям. Учитывая, что наша команда чуть менее чем полностью состоит из сценаристов, нам скорее пригодится помощь с различными аспектами игры, не касающимися текста и сюжета. Стать частью команды можно, но только в качестве волонтера — безвозмездно, то есть даром. Оплачивать чей-то труд (включая свой собственный) мы пока не можем: игра создается на чистом энтузиазме, практически без вложений.

В: Каков бюджет вашей игры?

О: Ключевая статья расходов на разработку — оплата аккаунта нейросети Midjourney. Это от $10 (~1000₽) до $30 (~2500₽) ежемесячно. Кроме того, средства уходят на подготовку других материалов по Землям Мертвых богов — например, настольной игры «Капитаны». Пока что траты покрываются из личных средств разработчиков и благодаря помощи меценатов. WAVE gamedev team благодарит всех, кто пожертвовал средства на открытие страницы «ЗМБ: Морар» в Steam и отдельно The_Old_Shrike за поддержку разработки «Капитанов». В будущем мы планируем запустить сбор средств на разработку «ЗМБ: Морар», но не раньше выхода демо-версии.

В: Когда стоит ждать игру или демо-версию?

О: Пока что готова первая глава игры, и мы активно работаем над второй. Мы реалистично оцениваем свои возможности и отводим на разработку еще несколько лет. Мы хотим сделать максимально качественную игру, которая понравится игрокам. Спешка в таком деле противопоказана. Запаситесь терпением и не забывайте следить за ходом разработки.

В: Очень интересно! Где можно следить за ходом разработки?

О: Вот по этим ссылкам:

Страница игры в Steam

Страница игры в VK Play

Группа VK

Канал в Telegram

Блог на DTF

Показать полностью
[моё] Gamedev Визуальная новелла Инди игра Renpy Steam FAQ Длиннопост
0
4
Awarage
Awarage
Лига Разработчиков Видеоигр

Lonely House | Дата релиза, новый трейлер и прогресс за пол года!⁠⁠

3 часа назад

Прошло чуть больше года и вот мы готовы наконец-то выпустить нашу игрушку. Выбор пал на 27 ноября 2025 года.

Самое то, чтобы холодным вечером устроиться поуютнее, заварить себе кофе и, без каких либо испытаний, насладиться творчеством!

Про что же игра?

Lonely House - это крохотная игра про декорирование дома в уютной атмосферке под Lo-Fi биты. В вашем распоряжении предметы с разных уголков планеты, в том числе и со знакомых нам просторов СНГ.

  • Используйте различную растительность и другие объекты для украшения дома

  • Украшайте стены различными граффити

  • Добавляйте шикарные вывески и управлять их подсветкой

  • Меняйте стили этажей и регулировать высоту здания

  • И управляйте солнцем и погодой!

А вот и трейлер

Рефлексия

Самое приятное это оглянуться назад и посмотреть на проделанную работу.

Безусловно, это не гигантских масштабов проект, но тем не менее для двух человек, работающих друг с другом впервые, вполне нехилое приключение длинной почти в год.

Начиналось все вот с такой штуки

Lonely House | Дата релиза, новый трейлер и прогресс за пол года!

Мы только определялись с формами, думали какие объекты нам действительно нужны и какие ограничения стоит поставить нам самим, ведь фантазия всегда улетает в космос. Просмотрев бесчисленное кол-во рефов, выделили самые основные и начали от них плясать.

В итоге теперь в нашей игре порядочное кол-во объектов, из которых можно собирать нечто подобное:

1/3

Ну и более наглядное сравнение

Lonely House | Дата релиза, новый трейлер и прогресс за пол года!

Самое прекрасное, что за этими скриншотами вы не видите тону споров, которые возникали у нас с коллегой во время разработки, пусть это останется за кадром :D

Вишлистнуть игру можно туть: https://store.steampowered.com/app/3306140/Lonely_House/

Спасибо за внимание и прекрасного вам дня!

Показать полностью 5 2
[моё] Инди игра Инди Gamedev Компьютерные игры Разработка Видео Видео ВК YouTube Длиннопост
0
3
TheCanaryByOGS
TheCanaryByOGS

Главная локация «Канарейки» — монастырь и его окрестности!⁠⁠

4 часа назад
Перейти к видео

🙂Карта, где будут разворачиваться события.

Да, здесь всё не так просто, как кажется: каждый уголок хранит свои тайны.

Что вас ждёт:
🔤монастырь и часовня, где кипят страсти посильнее, чем в любой драме;

🔤кельи — послушниц и больничная, но будьте осторожны, за их дверями не всегда ждёт покой;

🔤сад и огород, где можно услышать шёпот монахинь;

🔤деревня, полная своих интриг и слухов;

🔤 заброшенная часовня, вокруг которой местные слагают истории;

Плюс мостик у реки — туда ходят стирать бельё, но иногда у воды можно услышать больше, чем хотелось бы.

😊Планируем, что игроки смогут исследовать всё это, но… не за одно прохождение 😉

📌 Вопрос к вам: с какого элемента локации вы бы начали своё путешествие?

Делитесь в комментариях — мы ждем ваши варианты 👇

Показать полностью
Канарейка Фэнтези Инди Gamedev 2D Инди игра Unity Indiedev Литература Визуальная новелла Видео Без звука Короткие видео
3
SkazGame
SkazGame

Новости СКАЗа⁠⁠

4 часа назад
Новости СКАЗа

Ребята, у нас вышло интервью на VK Play Media 🎙

Поговорили про то, с чего всё началось, зачем вообще трогать Колобка и как из сказки выросла мрачная RPG.

Большое спасибо Евгению и VK Media за интерес к проекту и классный разговор!

Читайте здесь

Показать полностью
Gamedev RPG Игры Разработка Unity Инди
0
2
VafilkaGame
VafilkaGame
Лига Разработчиков Видеоигр

Не злость, а превращение: как простая сила превращается в абсолют⁠⁠

4 часа назад
Перейти к видео
[моё] Короткие видео Игры Gamedev Видео Без звука
0
4
TehnoMagEG
TehnoMagEG
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Relict Engine

Relict Engine: DevLog 20251113⁠⁠

6 часов назад

Краткий список изменений

  • Заменен встроенный в glfw загрузчик GLAD на сгенерированный самостоятельно (https://glad.sh).

  • Добавлена документация RatTools для внутреннего использования

  • Работа с OpenGL полностью вынесена в VAO (Vertex Array Object) из последней ревизии спецификации

  • Изменена структура хранения StaticMesh для более удобного доступа к буферам из графического апи.

  • Добавлен предварительный код переключения LOD

  • Добавлен предварительный код отрисовки мульти материалов.

Комментарий:

В ближайшее время буду думать в сторону промежуточных объектов, связывающих графический пайп с игровым фреймворком. Скорее всего нужно будет навести один/два дополнительных реликта (модуля) для этого дела, да вынести отрисовку туда. Так-же нужно перепривязать эти объекты с RenderUnit на непосредственно Asset. А то сейчас получается, что один и тот-же меш будет иметь столько VAO, сколько RenderUnit на сцене, даже если они несут один и тот-же объект - это не порядок. В идеале должно быть так, чтобы был один VAO на один ассет, чтобы не напрягать GPU лишними переключениями контекста, да и в видео памяти получается по несколько раз одно и тоже лежит, что тоже есть очень не хорошо.
Правда в этом случае вылезет проблема с переключением LOD, т.к. на данный момент для переключения в VAO меняется буффер вершин. В случае, если VAO будет привязан к ассету, то переключать лоды для конкретного объекта не выйдет (только если все LOD в графическую память сразу отдавать). В общем, еще есть над чем подумать.

А пока что результат на сегодняшний день:

Лоды

Перейти к видео
Заготовка мульти материал. Один объект, два разных шейдера и очень много треугольников.

Заготовка мульти материал. Один объект, два разных шейдера и очень много треугольников.

Показать полностью 1 1
[моё] Разработка Gamedev Инди Игровой движок Видео Без звука Короткие видео
0
2
El.Parazito
El.Parazito
Лига Разработчиков Видеоигр
Серия Рисую треугольниками.

Дорисовал турникет метро⁠⁠

15 часов назад

Качество видео и скринов не очень, но и моделька для мобильных, лоу-полигональная...

1/4

Видео присутствует. Тут только альбедо, нормаль, и спекуляр в 1 канале. текстура 1024 на все турникеты в видео.

Перейти к видео
Показать полностью 4 1
[моё] Инди Gamedev Unity 3D Разработка 3D моделирование Турникет Московское метро 3ds Max Photoshop Компьютерная графика Инди игра Видео Без звука Короткие видео
0
9
MakeY0urGame
MakeY0urGame
Лига Разработчиков Видеоигр

Как сделать экран обучения в Unreal Engine 5 - Уроки для новичков⁠⁠

23 часа назад
[моё] Игры Unreal Engine Инди YouTube Gamedev Видео
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии