Little Bit Game | Sands of Salzaar. Черное солнце пустыни (Часть 2)
Добрых уток времени всем!
Данный пост является продолжением масштабной статьи Little Bit Game | Sands of Salzaar. Черное солнце пустыни (Часть 1).
Итак, мы остановились на фракциях...
Назир (Nasir) - сильнейшее племя и главный участник войны Черного Солнца, чей авторитет и сила неопровержимы. Хусну - наследный принц Назира, он жаждет мира, но по традиции готовится к войне из-за страха потерять все, что ему дорого. Является представителем фракции, пока его отец, “за кадром”, восседает в столице старой империи.
Королева Дакн: ”Я просто обожаю звезды в небе. Достань мне одну? Что мне действительно хочется, так это завоевать весь мир.”
Дакн (Dakn) - племя ассасинов, во главе которых когда-то стоял Хассан, могучий хашашин, что был предан своим союзником - племенем Назир. Лидер фракции по итогу заболел и умер, а бразды правления приняла не менее талантливая сестра Хассана - Ребия. Помимо знаний стратегии и боя, хорошо разбирается в ядах. Единственная женщина среди всех лидеров фракций, она не раз доказывала что более чем достойна своих оппонентов.
Хан Лудо, вождь племени Тур (Thur), когда-то был обычным лесным разбойником, но не без таланта. Он вовремя осознал растущие повсюду угрозы, захватил контроль в племени и осел в болотистой местности на юге. Потеряв многое в своей жизни, он старается быть в стороне от конфликтов, но понимает, что их не избежать. Он любит свой народ и бесконечно предан ему. По слухам, он прячет свои амбиции за личиной мирного немощного старца, любящего подремать.
Охотники кочевого племени Дхиб (Dhib) объединились под началом своего лидера Руха, чтобы выжить в жестоких условиях заснеженных равнин и гор Загроса. Они всегда готовы к бою и рады отправиться за своим лидером хоть в самое пекло. Руха - гордый воин, прекрасно владеющий оружием. К магическим уловкам он относится скептически, предпочитая честный бой.
Племя Акхал всегда славилось своей силой, затмить которую может лишь Назир. После войны оно властвует над пустыней Докана и тешит себя иллюзиями возродить старую империю. Лидер этой фракции - Бахат, который должен был породниться с имперской семьей, ибо ему было суждено жениться на дочери самого императора. Но война Черного Солнца и гибель принцессы окончательно развеяли его надежды на это.
Разработчики не раз упоминали, что они думают о том, чтобы добавить новую фракцию, отражающую европейскую культуру, к примеру рыцарский орден или что-то в этом роде. Воплотится ли идея в реальность - скоро узнаем.
Если никто из них не приглянулся, игра даст возможность создать собственную фракцию, что, внимание, приведет к разрушению отношений со всеми остальными. Для этого нужно захватить один из аванпостов или городов. Однако преимущества у этого тоже есть и немалые.
В захваченном городе можно поставить наемного героя в качестве султана. По желанию, собственную фракцию можно расформировать.
В первую очередь это дополнительные войска и ресурсы. В крупных городах можно устанавливать различные постройки, увеличивающие прирост ресурсов, аванпосты же в этом весьма ограничены. Также фракция откроет различные дипломатические возможности, которыми сразу стоит воспользоваться, чтобы не воевать по всем фронтам. Пока что дипломатия представляет собой объявление войны/мира и “вот вам денег, давайте подружимся”.
Опытному герою и боссы - не помеха…
Бои чертовски напоминают action rpg. Сражения можно разделить на две части: битвы героев и битвы армий. Все они происходят на отдельной арене. Сражения героев, чаще всего, - это схватки с боссом один на один. Сражения армий (в них герои, разумеется, тоже принимают участие) - “стенка на стенку”. Управление происходит непосредственно главным героем и косвенно - отрядами.
… до определенного момента.
Отряды контролировать непросто и опций мало, проще поставить все на “Follow”, чтобы дурачки не разбегались и держали строй рядом с героем. А им уже, в зависимости от классовых возможностей, убивать противников, контролировать их и так далее. В общем да, И.И. не помешает улучшить и “своим” и “чужим”, да и опций управления не хватает, чтобы поставить, скажем: ассасинам преследовать отряды, копейщикам держать строй, лучникам держаться поодаль и т.д.
“They may take our lives but they can never take our freedom!”
Осады и захваты тоже требуют улучшений, пока что они - захват ключевых точек, чтобы лишить противника респавна. Захватили все - победа. Тут микроконтроль уже важнее: отправили кавалерию на “пустую” точку, а основным костяком - отбиваетесь от вражин. Вариантов карт - немного и это, пожалуй, главный недостаток. Вся подготовка к осаде - просто ожидание. Никаких вам осадных машин, заумных стратегий и тому подобного. Красочная боевая система сглаживает углы, но все-таки хочется чего-то большего.
Открыв карту во время осады, можно направить отдельные отряды захватывать точки, в то время как основные силы обороняют “базу”.
Как уже было упомянуто - игра выполнена в изометрии, что, пожалуй, идет ей только на пользу и позволяет выглядеть стильно и свежо. Рисовка отменная, визуал тоже, хотя местами можно придраться к нехватке деталей в некоторых локациях. Но речь-то идет о пустыне, пусты-ы-ыне! Биомы выглядят разнообразно и отражают местный колорит. Эффекты и умения красочные, особенно порадует умение Призрачная Длань, что притягивает любого противника к герою. При должной прокачке, “рука” также захватит рядом стоящих юнитов, и смотрится это на редкость смешно: смешались кони, люди. Главная претензия уже была названа - недостаток арен, особенно это касается захвата лагерей и осад. Ещё придраться можно к интерфейсу и не очень хорошей зацикленности анимации движения на лошади, но этой мелкие шероховатости, свойственные играм в Early Access.
Местный Босс Качалки предлагает дружеские объятия.
Звуковое оформление тоже выполнено достойно. В бою слышится сочный звон стали, вопли и эффекты заклинаний. Разве что в мирное время не хватает озвучки персонажей (хотя бы в основном квесте!) и главного героя. Вообще, карта мира радует воем песчаных ветров и великолепнейшими мелодиями, написанными композитором Чаном Таном (Chan Tang). Частенько так и тянет закрыть глаза, чтобы почувствовать, как теплый ветер ласково обдувает барханы, а хмурые верблюды продолжают свой путь через бесконечные дали пустыни. Но помимо этого хочется что-то еще - огорчает отсутствие звуковых эффектов собственной армии при путешествии на карте мира, скажем топота копыт и бренчания брони. Да и чего уж там, композиций, особенно боевых, хочется побольше. Но это скорее придирки, нежели реальная претензия.
“Верно. Меня могут переубедить отличное вино и красивые женщины”, - все мы немного “мастеры меча”.
Сюжеты китайских ролевых игр чем-то напоминают аниме, перевернутые с ног наголову. Если в аниме в последних сериях перед нами срывают покровы и связывают необъяснимые нити сюжета ВНЕЗАПНЫМ божественным вмешательством, то в жанрах сянься и уся нам частенько, наоборот, сразу представляют высшие силы, но события объясняются людской глупостью, амбициями или местью/возмездием в той или иной форме. И Sands of Salzaar не исключение. По-началу история воспринимается довольно прохладно: какие-то там ифриты и боги, что-то там произошло, но со временем она неплохо развивается и начинает затягивать, пусть и рассказывается она в довольно базовой, текстовой форме. Благодаря великолепным артам и отсутствием графомании, читается легко, словно любимая книга. Но вот сюжетные диалоги прямо-таки просят их озвучить… Если же вы привыкли к визуальным новеллам, удовольствие получите. Изменится ли ситуация с выходом из Early Access? Кто знает.
Что касается базовых квестов, они представляют из себя два типа - “подай принеси” и “истории”. На аванпостах и в диких местах, встречаются NPC, которые попросят разобраться в той или иной ситуации. И поначалу думается - банальщина, пока где-то в середине игры вас не кольнёт последствие ваших решений. Они слабо повлияют на общее состоянии мира, но как некое отражение ваших действий - добавляют жизни игровому миру и веры в него. К примеру в одном из квестов у вас будет выбор: рассказать правду или промолчать о погибшем члене семьи. В зависимости от принятого решения вы получите соответствующую награду, но через какое-то игровое время, если вы вновь посетите этот город, на экране возникнет сообщение, что ошеломленная горем женщина отомстила обидчикам и покончила с собой. Казалось бы - мелочь, просто текст, но именно такие моменты по-настоящему погружают в атмосферу мира, хотя бы потому, что их не ждёшь. И хотелось бы подобных историй побольше.
Помимо квестов, иногда возникают “случайные события”, в которых тоже есть простенький выбор. В них можно получить редкие предметы и отряды.
Ну а теперь о самом главном. О сексе! Его в игре, разумеется, нет (есть “роман”), но! Уже на данном этапе поддерживаются моды, и разработчики активно мотивируют сообщество творить! Ну и нетрудно догадаться, какой контент сообщество сразу предложило пустынным странникам. Пески Салзаара оказались не такими уж и сухими, какими могли показаться на первый взгляд... Есть ещё какие-то другие моды, но какие… о чем мы говорили вообще?
Обратите внимание на качественную стилизацию интерфейса и удобный для восприятия шрифт. Один храни модмейкеров!
К технической части претензий также немного, что редкость даже для высокобюджетных игр на Unity. Игра весит всего два гигабайта и чувствуется, что движок не пыхтит изо всех сил, связывая все воедино. Просадки FPS встречаются редко, в основном в масштабных событиях с несколькими отрядами и кучей героев, но разработчики заявляют, что работают над решением. Игра ни разу не вылетела на рабочий стол, интерфейс отзывчивый и навигация в меню происходит без каких-либо ощутимых задержек. Более того, довольно низкие системные требования позволят играть на каком-нибудь ноутбуке или старом компьютере (Windows 8+, 2.5 GHz, 4GB RAM, HD 4400, DX11, 1980x1080) . А это уже и среди инди игр, с каждым годом обрастающими все большими и большими запросами, встречается нечасто.
Что же там, впереди, неужели мираж? Или все же манящий оазис в бедной на воду пустыне? Наваждение не проходит и перед нами предстает жемчужина инди-земель, которая будучи ещё в раннем доступе может развлечь на несколько вечеров минимум, пусть и не говорит на русском языке. Но это лишь вопрос времени, учитывая поддержку модов. Sands Of Salzaar предлагает свой взгляд на открытый мир и сэндбокс в целом и делает это весьма успешно, особенно если учесть, что игру делали 3 (!) человека, которые в Steam просят более чем честную цену за свой продукт. Не такие ли инди игры и хочется поддерживать?
______________________
Удалось Оккультисту пообщаться и с самими разработчиками, посему предлагаю вашему вниманию небольшое интервью!
Стоит ли ждать новый roadmap в ближайшее время, т.к. цели старого были достигнуты?
"...Мы планируем опубликовать новый roadmap очень скоро. Он будет содержать наши планы по развитию игры в ближайшие месяцы..."
У меня не было возможности оценить мультиплеер. В какой форме вы хотели бы его видеть? Кооперативный мультиплеер, сплитскрин, ПВП? Будет ли в определенный момент возможно пройти игру с другом?
"...Наша цель - сделать мультиплеерный режим гибким, настраиваемым, а также с большим потенциалом к моддингу. Та версия мультиплеера, что была добавлена с “английским” патчем, представляет собой превью, ориентированное на моддеров, некий пример того, что можно сделать. Мы планируем введение нового функционала в следующих стадиях разработки..."
Sands of Salzaar предлагает шесть регионов для исследования. Вы планируете расширить игровой мир или хотели бы сконцентрироваться на добавление контента в уже существующие зоны?
"...Пока мы ничего не можем сказать на этот счет, однако мы постоянно думаем о расширении истории, чтобы обеспечить богатый игровой опыт..."
Я был крайне удивлен качеством, немногие игры в раннем доступе могут похвастаться таким уровнем исполнения. Вы упоминали, что над игрой работало лишь три человека и результат, надо сказать, впечатляющий. У Sands of Salzaar не так уж и много недостатков, особенно если учесть, опять же, что игра в раннем доступе. Однако некоторым механикам не помешает полировка. Иногда персонаж может весь бой простоять в оглушении, в то время как некоторые противники имеют полный иммунитет к эффектам контроля. Стоит ли ждать изменений в этом отношении?
"...Мы стремимся улучшить боевую систему. Это включает в себя изменение текущих персонажей и юнитов, а также добавление новых, для дальнейшего расширения геймплейного цикла..."
Хотелось бы поговорить об осадах. Планируете ли вы добавление новых арен, а также новых интересных механик, связанных с осадами? На данный момент они представляют из себя, по большей части, захват контрольных точек.
"...Осады - один из наших главных приоритетов на данный момент. Мы хотим расширить механики с ними связанные, улучшить интерфейс, а также усложнить их, особенно это касается поздних стадий игры. Эти изменения также в лучшую сторону повлияют и на “обычные” сражения..."
Что насчет релиза на других платформах, или еще слишком рано об этом говорить?
"...Мы пока думаем о релизе на Nintendo Switch и мобильных телефонах..."
Английская версия игры заняла у вас много времени. И это не удивительно, учитывая объем работы. Что касается переводов на другие языки, вы планируете положиться на сообщество, учитывая поддержку модов, или же заняться ими самостоятельно?
"...У нас пока нет планов по переводу игры на другие языки, однако расширение инструментов для моддинга и адаптация их под англоязычные сообщества - это то что мы вскоре введем в игру, чтобы все могли полностью оценить потенциал для моддинга..."
Дипломатия один из важных аспектов игры. Стоит ли ждать каких-либо изменений?
"...Разумеется! Мы считаем Sands Of Salzaar ролевой игрой, поэтому взаимодействие персонажей и фракций должно быть более разнообразным и значимым. Мы хотели бы сделать истории персонажей и взаимодействия с ними более глубокими, а также улучшить искусственный интеллект фракций, чтобы сделать их более непредсказуемыми и интересными..."
Пара слов напоследок для русскоязычного коммьюнити?
"...Спасибо за поддержку и интерес к игре! Мы приятно удивлены реакции игроков с момента релиза английской версии и очень надеемся, что вам понравятся грядущие обновления!..."
"...А вот и новая “дорожная карта”. В ноябре нас ждут улучшения квеста и мультиплеера, а также новые карты для битв. В январе планируется обновление с новым классом, ребаланс некоторых отрядов и самое главное - улучшение осад. А в далеком апреле - поддержка геймпадов, больше персональных квестов и различных фракционных активностей.
Учитывая последние события в игроиндустрии, Sands Of Salzaar - отличный вариант, чем себя занять. Ну а если возможности самостоятельно обзавестись игрой у вас нет, расстраиваться не стоит, ибо для вас мы кое-что подготовили..."
_________________________________________
С вами был верный друг и читатель @Occult1st. От пикабушников для пикабушников!
Желаю вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!
Игры на консоль Sega Mega Drive (или Sega Genesis). Часть 5.
Comix Zone
Игра в жанре "Action", с элeментами "Beat 'em up", рaзработанная кoмпанией "Sega Technical Institute" в 1995 году.
Сюжет
Главный герой, художник по имени Скетч Тёрнер, работает над своим кoмиксом "Comix Zone". В один из вечеров в дом, в котором он живет, ударяет молния и задевает рабочий стол главного героя, в результате чего, главный злодей комикса по имени Мортус вырывается в реальный мир и бросает автора в мир комикса.
Когда ГГ переносится в мир "Comix Zone" он встречает девушку по имени Алиса Кейн, которая думает что ГГ - супер-герой. Новая знакомая Скетча отправляет его на спасение мира комикса.
В это время, Мортус не имеет возможности стать живым, пока не умрет его автор. Поэтому он начинает всячески мешать ГГ исполнить свою миссию.
Графика
Графика самая лучшая, из когда-либо созданных для консоли Mega Drive.
Разработчики использовали технологию захвата движения, что позволило создать прекрасную пластику движения персонажей.
Уровни выполнены в виде страниц комиксов, разделенных на локации, по которым путешествует главный герой. Периодически, Скетч вынужден рвать бумажную границу между локациями для продвижения.
Игровой процесс
В основном представляет собой классический "Beat 'em up". По уровням с вами путешествует домашний питомец (крыса), которая может найти на локации дополнительные бонусы, дергать рычаги, а также противостоять некоторым врагам женского пола.
Главный злодей, прямо во время прохождения локации, может подрисовывать вам еще соперников.
Игра имeет нeсколько концовок, в зависимости от того, победил ли ГГ Мортуса и спас ли Алису Кейн.
Игра проработана во всех отношениях. Красивая графика, отличная сюжетная линия, затягивающий игровой процесс, прекрасное музыкальное сопровождение - все эти обстоятельства сделали игру популярной. А несколько различных концовок сделали игру реиграбельной. Пожалуй, единственный минус, который можно выделить - игра короткая, но это не существенно.
Teenage Mutant Ninja Turtles: The Hyperstone Heist
Очередная игра в жанре "beat 'em up" по мотивам мультсериала "Черепашки-ниндзя" 1987 года, разработанная японской компанией Konami в 1991 году. Изначально, в 1991 году, была создана для аркадных автоматов, но 1992 году была портирована на консоль Mega Drive.
Является сюжетным продолжением "TMNT III: The Manhattan Project".
Сюжет
Главный противник черепах, Шреддер, в прямом эфире уменьшает и похищает остров Манхеттен при помощи таинственного артефакта Hyperstone из Измерения Икс. Теперь злодей планирует поработить весь мир. Черепахи отправляются помешать планам злодея.
В плане игрового процесса было введено несколько изменений. Теперь главные герои делают связку ударов, которая состоит из пары слабых ударов и одного сильного. Также черепах "научили" совершать броски, нанося урон всем, кто находится рядом. Помимо этого, зеленые мутанты, наконец-то, научились бегать и бить с разбега. Ну и на последок, ГГ обучили нескольким ударам в воздухе. Игра является достойным продолжением The Manhattan Project и всей серии. Игровые издания отмечают эту часть серии как лучшую про черепах.
Blood Shot
Игра жанра "шутер от первого лица" (один из немногих представителей этого жанра на консоли Mega Drive), разработанная компанией Domark в 1994 году. Издателем игры выступила компания Acclaim Entertainment.
Сюжет
Вам придется взять на себя роль супер-солдата, задачей которого является уничтожение плазменных реакторов инопланетного космического корабля, поскольку данный корабль намеревается уничтожить планету Земля.
Целью каждой миссии является уничтожение плазменного реактора (босса) и возвращение к начальной точке (при этом включается аварийный свет).
В целом, игра была хуже своего главного конкурента "Zero Tolerance" (особенно в плане дизайна уровней и графики).
Главная особенность игры - режим "split screen" (возможность двоим играть за одной приставкой на одном телевизоре).
Ren & Stimpy: Stimpy’s Invention
Платформер с боковым скролингом, разработанный компанией "BluSky Software" по мотивам мультcериала "Шоу Рена и Cтимпи" 1991 года, и выпущенный в свет компанией "Sega Enterprises".
Главных героя два. Марлин Рен Т. Гоек - чихуахуа-психопат, склонный к частым проявлением приступов неконтролируемой ярости. Стимпи - кот, полная противоположность Рену, до неприличия туп.
Игровой процесс заключается в том, что игроку приходится использовать способности обоих главных героев для решения различных головоломок. К примеру, Рен может использовать Стимпи, чтобы бурить землю. Подобных игровых ситуаций огромное количество.
Игру выделяет необычное построение геймплея и трешовый юмор (это досталось от оригинального сериала). Ren & Stimpy безусловно заслуживает внимания, однако наслаждаться платформером мешает неудобное управление.
General Chaos
Игра редкого жанра - тактика реального времени. Разработчиком выступила компания "Game Refuge Inc.", издателем - Electronic Arts. Датируется игра 1994 годом.
Итак, под вашим руководством отряд солдат (от двух до пяти в зависимости от выбора игрока). Ваша задача - продолжать бой, до тех пор, пока все бойцы вражеского отряда не будут повержены.
Классов в игре было всего пять:
Автоматчик - средняя дистанция, высокая скорострельность, средний урон, стреляет очередями.
Гранатометчик - наносит большой урон вражеским солдатам, имеет большой радиус поражения, но низкую скорострельность.
Огнеметчик - имеет весьма большой урон, но очень маленький радиус поражения. Однако огонь ведет постоянно. Кроме того, если удается поджечь врага, то он будет тратить время на то, чтобы потушить себя.
Гренадёр - средний радиус, средний урон по области, но низкий темп огня (граната взрывается в определенной области, в связи с чем, необходимо выбирать позицию для атаки).
Минер - имеет маленький радиус поражения (кидается динамитом), однако сильно бьет по области (правильно используя этот класс, можно легко перебить весь отряд)
Если кто-то из солдат будет ранен, на помощь к нему прибежит медик и унесет с поля боя (чуть позже боец вернется целым). Имеется режим противостояния для двух игроков.
Вывод
General Chaos является не самой плохой игрой данного жанра (для консоли игра уникальна). Наличие нескольких классов солдат, локации с различной местностью, хорошая "мультяшная" графика и доля юмора оставят только положительные впечатления.
[Отдавая дань] То что останется (Gothic 3).
В начале кочевники бродили по стране под предводительством Вечного Странника...
Серия игр Gothic занимает прочное место на аллее игровой индустрии. В своё время она показала нам как можно сделать вполне харизматичным главного героя, оставляя его при этом безымянным и неопределённым, как освежить тематику фэнтези и наделить её своеобразной уютной атмосферой и как издатель может запороть производство хорошей игры… Мда, незавидная судьба постигла третью часть великой серии. Из-за конкуренции с серией TES, JoWood изрядно поторопили разработчиков и выпустили игру в недоделанном и неиграбельном состоянии. Через некоторое время неиграбельность частично устранили патчами, но недоделанность всё равно давала о себе знать.
Собственно, после этого Piranha Bytes разорвали контракт с издателем и их история вскоре пошла по наклонной линии… Увидим, что за зверь этот ELEX, вдруг он возродит доброе имя студии, кто знает…
Играл в данную, доработанную фанатами, версию.
Мне повезло, первой Готикой, в которую я поиграл, была той самой третьей частью. Благо фанатские патчи и моды максимально исправили недоделки разработчиков и теперь она вылетала крайне редко и квесты никакие не баговали (ну, почти, во всяком случае не фатально). Почему я говорю что повезло? Да потому что благодаря этому я смог отнестись к ней несколько не предвзято и теперь, поиграв в остальные части серии (то бишь в первую и вторую, дополнение к третьей и четвёртая часть делались уже не Пираньями) и переиграв в третью часть, я могу назвать Gothic 3 своей любимой игрой в серии…
Читая Аналои ты прокачиваешь либо алхимию либо древнее знание. И, поверьте, тратить на алхимию очки обучения не стоит...
Читая Кафедры ты не прокачиваешь ничего. Персонаж просто говорит «Ничего нового». Один из многих примеров недоработки игры
Статичные Каменные таблички — это замаскированные Кафедра или Аналой. Маленькие Каменные таблички, которые можно взять в инвентарь, дают древнее знание.
Вы не подумайте, такое в некоторой степени оказалось неожиданностью и для меня, ибо мне самому в предыдущих частях многие аспекты нравиться больше нежели в этой, а сама по себе графика, как по мне, имеет далеко не самое важное значение, тем более что в первых двух частях она была так хорошо использована, что не коробила глаз.
Но именно Gothic 3 подарила мне те ощущения, которая до этого (да и после) не дарила ни одна игра. Ибо она пропитана атмосферой долгого пути… Что это значит? Ну, постараюсь объяснить…
ак, не забыли взять карту с трупа главаря орков, на всякий случай прихватили камень телопортации на столе… Всё, путешествие начинается. Пейзаж, благо, к этому вдохновляет.
И не спрашивайте почему на мне первоначальный костюм Диего, это всё дополнительные квестики с немецкой озвучкой >_<
По прибытию наших героев на корабле в Миртану, расклад следующий: Ксардас ( забавное о нём представление складывается у человека начинающему с третьей части ) уничтожил рунную магию и укрылся в своей новой башне. Орки захватили Миртану и штурмуют её столицу, запертую в магическом барьере, а также совершают экспансию на Нордмар. В Варанте происходят свои тёрки между господствующими ассасинами, заключившими мирный договор с орками, и кочевниками. Большой простор для выбора фракций по душе. Разобравшись с орками в первой встречной деревне, друзья решают разделиться и пойти каждый по своим делам. Довольно странное решение, но с другой стороны через что только наш Безымянный не прошёл. Тогда становиться неудивительно почему друзья не боятся оставить его одного. И вот, наконец, ты остаешься один, а перед тобой открывается целый мир… Идти можно куда угодно…
Снежный Нордмар...
… Зелёная Миртана...
… и Песчаный Варант. Как видите, мир тут довольно красив.
Боевая система в отличии от предыдущих частей сильно изменилась, но, опять же, до конца не доработалась (не качайте скилл «мастер-мечник», ибо из-за него враги начнут падать от ваших ударов… и мало того, что в этом положении они будут неуязвимы, так ещё вставая могут нанести вам значительный урон), как, собственно, и искусственный интеллект врагов. Так сражаясь против разумных существ можно практически не боятся удара в спину, пока ты бьёшь только одного противника, все остальные будут стоять в сторонке с оружием наготове и смотреть. Исключение составляют воины с дальнобойным оружием или магией, от них может прилететь в любой момент, если вы не закрыты от вражеских снарядов кем-то или чем-то. А нежить с животными уже менее стеснительны — им лучше спины не подставлять. Жаль, что при этом ты не чувствуешь никакого интереса, вызова, нет контрмер против каждой из атаки. Умираешь — просто случайность из-за того что отвлекся или попадаешь в передрягу из которой (опять же из-за отсутствия контрмер) выбраться честным путём — никак, побеждаешь — никакого особого достижения в связи с этим не ощущаешь, так как из-за плохо сделанного искусственного интеллекта битва сама по себе — весьма скучный процесс.
Волки… Эти ребята заслуживают отдельной оды в свой адрес. Ибо они является квинтэссенцией спама атак, если они попали в вас один раз — гарантировано попадут ещё раза три прежде чем вы сможете нанести быстрый боковой удар. И что самое страшное, чаще всего они бегают стаями. В Миртане их, благо, не очень много, а в Варанте огромные открытые пространства, но, целиком состоящий из горных склонов, Нордмар, в купе с остальными монстрами, из-за них, может превратиться для вас в самый настоящий ад. Забавно, что по сути они задумывались как одни из слабейших врагов, но фактически именно они выжрут из вас большую часть нервов и банок HP (да и маны тоже). Неважно насколько у вас высокий уровень — они на протяжении всей игры останутся серьёзной угрозой вашему спокойствию.
Правда убежать от них, как и от остальных врагов, может помочь великая защита под названием…
… Инвентарь. Ещё одна, на этот раз спасающая, недоработка. Когда вы открываете инвентарь, вы будто пропадаете из мира игры. Атака, готовая уже нанести вам решающий удар, проходит сквозь вас, а враги недоуменно стоят с вытащенным оружием и, вероятно, ждут, когда вы вернётесь обратно. А тем временем вы можете позволить себе выпить парочку банок HP и маны и, вернувшись, ловко отпрыгнуть в сторону и продолжить вражеское избиение. Ну или, как в случае с волками, убежать или, теоретически, использовать заклинание «пугалки» (не проверял её действие, поэтому эффект предсказать не могу)
Как многим известно, одним из главных отличий Готики 3 от своих предыдущих частей была её бесшовность. Не было больше ни глав ни зон, только один большой (по тогдашним меркам) мир. Наполняющие его квесты можно разделить на три категории:
1) Ключевые — это можно сказать одно или максимум два задания, в зависимости от твоего выбора. Они открывают путь к концу игры, но не во всех случаях приводят к нему.
2) Основные — как правило это задания влияющие на то как будет выглядеть концовка и, в зависимости от выбора, условия для окончания игры.
3) Дополнительные/побочные — квесты для прокачивания репутации в том или ином городе и, иногда, среди фракций. Принеси, убей, найди — всё как обычно.
Иногда бывает грустно, что многих персонажей, которые могут рассказать тебе довольно интересные вещи относительно лора игры, можно легко пропустить
Они могли выполняться и не бравшись, дошёл куда-то — выполнил квест, убил каких-то зверюг с нетипичным названием или просто какого-то персонажа — выполнил квест, после можешь попробовать отыскать кому это было нужно и получить материальную награду. Но отыскать заказчика — это ещё цветочки, ибо вся игра по сути состоит из поиска. Иногда он вплетён хорошо, а иногда до смешного отвратительно. Как правило в нём помогает внимательное прочтение диалогов перед квестом, но всё же изредка могут наступить моменты, когда приходиться надеяться исключительно на удачу, ну или на прохождение.
Насколько я понимаю, это оригинальная карта игры. У меня же была спойлерная с разными, важными и не очень, пометками. Хотя, надо сказать, что во время первого забега это нисколько не испортило мне атмосферы, да и во время второго тоже.
Однако, когда в очередной раз открываешь карту и начинаешь продумывать маршрут, когда идёшь к новой точке назначения, когда видишь, как размеренно, но всё же по разному идёт жизнь в городах и поселениях, ты чувствуешь себя вольным бродягой, иголкой с ниткой, что невидимы для глаз людей, но которые скрепляют ткани судеб между собой, образуя при этом неповторимый узор… Воистину чувствуешь себя эдаким скрытым «Вершителем», как называют тебя в игре служители Аданоса.
И что удивительно, благодаря этой свободе, которой не было в предыдущих частях, всё это остаётся «твоей историей», будто ты являешься неотъемлемой частью Безымянного, направляя его и разделяя с ним все происходящие события, при этом невольно дорисовывая портрет его внутренних чувств и переживаний. Случайно или намеренно, но Piranha Bytes попали бесшовностью своего мира в точку. Жаль что на общем фоне провала игры, они не осознали этого проблеска успеха, которого уже не было видно в следующей игре студии — Risen.
Книжка магии. Заклинания Инноса и Белиара учатся у их алтарей, а Аданоса — у магов воды. Для изучения каждого заклинания требуется своё количество древнего знания. Последние три заклинания будут доступны только при выполнении определённых условий и только у одного бога в зависимости от твоего выбора.
***
Готика 3 по сути внезапно оказалась некой аллегорией жизненного пути. Всю игру ты словно видишь дорогу, расстилающуюся далеко впереди, а каждое своё действие воспринимаешь как очередной шаг по ней, и в конце остаёшься с чувством завершённости, наблюдая за последствиями своих действий и своего выбора. Даже несмотря на свою недоработанность, эта часть является достойным завершением истории безымянного бывшего каторжника. И хотя разработчики многое не успели доделать, в игре видно, что то что сделано — сделано с великим старанием и кропотливостью. Поэтому я верю, что мы могли бы получить воистину великую, хоть и в чём то неоднозначную, игру/
Ещё один красивый пейзаж. Кстати, в избушке слева живёт чувак у которого в продаже единственная книга в игре. При прочтении вы получите скилл заточки стрел.
И пускай всё это лишь призма моего восприятия, но если вы вдруг захотите вернуться или познакомиться с этим путешествием, то, на всякий случай, прихватите её с собой. Ибо, с помощью довольно красивого мира, великолепной музыки и атмосферы, эта игра может донести до вас желание неутомимо двигаться вперёд, донести, насколько важно то, что мы оставляем после себя и то, как нам повезло, что мы родились Вершителями собственных судеб.
Да, к сожалению, чтобы увидеть её вам придётся нажать на картинку. Ну или подскажите как привести её в более презентабельный вид :)
Автор:zamuljuk
Ретро-обзор игры American McGee’s Alice
«Алиса в стране чудес» Льюиса Кэрролла считается классикой для всех возрастов. Странная и причудливая природа заинтриговывает многих читателей, и совершенно ясно, что у Льюиса Кэролла было достаточно воображения. На самом деле, во многих отношениях его самая известная работа очень противоречива. Конечно, есть много людей, которые считают, что его книга должна была интерпретироваться по-другому. Некоторые люди часто полагают, что сам Льюис Кэрролл был довольно безумным гением и имел очень темный ум. American McGee’s Alice - предназначена именно для таких людей.
В American McGee’s Alice вы играете за Алису в подростковом возрасте. После очень хорошо сделанного вступительного ролика Алиса снова возвращается в страну чудес, однако ... Все выглядит совсем не так как должно. Сразу же вы заметите, что и Чеширский Кот, и Белый Кролик выглядят странно, можно даже сказать ... жутко. Сюжет не то чтобы очень замысловат. В отличии от оригинальных сказок, тут жизнь Алисы пошла несколько иным путем. Если попытаться изложить все вкратце, то суть в следующем: Дом Алисы сгорел, включая всю ее семью. После чего наша героиня попадает в психбольницу и явно течет кукухой. Тут то и начинаются события игры.
После непродолжительного разговора с Чеширским Котом вам таки отдадут управление, по началу может быть непонятно что делать и куда двигаться, однако если вы пойдете буквально куда глядят глаза - вы сделаете правильно.
Как только вы найдете ваше первое оружие - Клинок Ворпала, станет ясно, что вы не просто в Стране Чудес для осмотра достопримечательностей. Это становится еще яснее, когда на вас нападает один из стражей Червонной Королевы. Когда вражина потеряет голову - становится окончательно понятно, что это не просто приятное приключение в по-детски наивную, волшебную страну. На пути вас ждут знакомства с новыми персонажами, сбор новых "игрушек", решения странных головоломок и конечно же куча извращенного сюжета основанного на сказке Кэрролла.
В каком-то смысле геймплей Алисы довольно похож на очень популярную в те годы серию Tomb Raider. Алиса может прыгать, свисать с уступов, нажимать на кнопки и владеть разнообразным демоническим оружием. Игра в основном состоит из исследования, решения головоломок, избиения злодеев и взаимодействия с персонажами. И еще какими персонажами! Старые любимчики, такие как Белый Кролик и Чеширский Кот, будут сопровождать вас на протяжении большей части игры, но вы также встретите множество новых, восхитительных персонажей. По сути, вся игра напоминает «Алису в Стране Чудес» Льюиса Кэрролла с точки зрения поехавшего психопата. Дело не в том, что игра пугающая, а в том, что она очень странная, очень мрачная.
Например в качестве первого звоночка неадекватности создательницы Страны Чудес, служит запачканное кровью платье. Это конечно не считая огромного ножа в руке и безумной готовности раскалывать им черепа. Кстати насчет ножа: Это только первая из огромного количества «игрушек», которые вы будете собирать на протяжении всей игры. Другие включают острые как бритва карты или например демонические кости. Все оружие креативно и имеет некоторую связь с оригинальной книгой.
Хоть сражения и не являются основной целью игры, сделаны они достаточно не плохо. Для игры такого почтенного возраста разумеется. Конечно во время игры есть небольшие неприятности с камерой или управлением, но учитывая, что даже некоторые современные игры с этим не в ладах, требовать этого от игры двадцати летней давности - было бы глупо. Со всем этим классным оружием в вашем распоряжении, вы гарантированно полюбите истреблять демонов и не совсем, обитающих в Стране Чудес. Пусть возможно и не сразу. Простенькие но занимательные головоломки только добавляют в этот микс разнообразия. И это работает достаточно хорошо. Их количество не зашкаливает, и они разбавляются боями именно тогда, когда это нужно.
Исследовательский аспект игры выполнен так же на должном уровне. Каждая область уникальна и разработана таким образом, чтобы ни один следующий уровень не был похож на предыдущие. Ну а все эти немного "абстрактные" элементы Страны Чудес, такие как искривленные двери, коротышки бегающие то тут то там и издающие разные звуки - придают всему происходящему - еще больший градус безумия.
Про уровень графики особо сказать честно говоря нечего. На время своего выпуска игра выглядела очень и очень не плохо, и даже сейчас спустя столько лет - играя в нее вы скорее всего не почувствуете никак дискомфорта. Разве что не очень отзывчивое управление может сыграть с вами несколько злых шутеек. Но тут поделать увы ничего нельзя, в этом аспекте многие старые игры - слабы.
Отдельно хотелось бы выделить нашу локализацию игры, и нет - мы не будем говорить о правильности перевода. По крайней мере сейчас. Мы лишь отметим, что актеры в нашей озвучке, мало того, что подобраны просто идеально, но еше и отыгрывают своих персонажей отлично. Особенно это касается Чеширского Кота. Его голос сочетает в себе нотки тепла, легкой злобы, загадачности, и разумеется остроумности. Казалось бы - невозможная смесь... Однако - вот она! Если не верите нам на слово - можете проверить. Даже сейчас не всегда так могут, что уж говорить о временах молодости этой игры.
В общем по итогу игра - просто шикарна, для любителей всего мрачного и необычного. Если вы любите оригинальную Алису в стране чудес, и не против авторских переосмыслений - вам это должно понравится. Если нет - то все равно не рекомендуем проходить мимо, возможно именно American McGee’s Alice откроет в вас любовь к подобным вещам - она вполне способна это сделать. Тем более что у игры имеется сиквел, который в некоторых аспектах развил начатое первой частью. Но о Alice Madness Returns поговорим позже.
Ну а на этом всё. Обязательно пишите в комментариях, как вам игра. Если вы конечно в нее играли. Ниже вас будет ждать видео-версия данной статьи. Для тех кому это конечно же интересно. Мы не принуждаем вас смотреть ее.)
"Зайчик" (Tiny Bunny) 2021. Игрообзор
ЧЕ ТВАРИЦА! По российским хоррор-рассказам игры делают! А они в Стим выходят! А я тут на жопе ровно сижу! Завидую!
На самом деле, рассказ "Зайчик" @diamcarpe (Дмитрия Мордаса) я прочел очень давно. Вернее, прослушал в бассейне. Видите ли, мой мозг очень избалован информацией и постоянно ее требует - в основном, визуальную. По этой причине я не переношу бассейны и аудиокниги - первое НУ ОЧЕНЬ скучно, а от второго я постоянно отвлекаюсь. Но ,как выяснилось, если совместить эти два удовольствия - получается весьма недурно. Глазам нечего обозревать - к сожалению, в середине дня в бассейне плескаются лишь красотки из категории granny, а посему - ничто не отвлекает от восприятия рассказа.
Слушал его я его минут сорок, потом еще пятнадцать в сауне - тоже крайне скучное занятие, если вас, конечно, не интересуют скопления дряблых складок, покрытых седым волосом. Кстати, рассказ я этот слушал, еще не зная ни о ЧД, ни о ССК, и даже не задумывался о том, чтобы начать писать хоррор-рассказы самостоятельно.
А, между прочим, рассказ Мордаса занял первое место в каком-то там лохматом 2014 году, еще когда я только переезжал в Мюнхен. Дабы сказать пару слов о самом рассказе, нужно повесить плашку СПОЙЛЕРЫ!!! А поговорить о рассказе надо, ведь именно он станет первоисточником для игры.
Сам рассказ по словам жюри хоть и хорош, но написан весьма ученическим языком и с ученическими же ошибками. Честно - я такого не помню, но , возможно, потому, что , когда его слушал, еще не слишком разбирался в жанре и написании в целом. Куда больше вопросов у меня возникло к сюжету. Первый, конечно же - почему ГГ решил пожертвовать чем-то настолько для себя дорогим? Неужели не было варианта логичнее? Второй - что это за звери? Древние языческие божества? Демоны? Просто фантасмагорические сущности? Неважно. Суть в том, что автор хоть и намекал на их происхождение, ни одного внятного указания не дал. Впрочем, наверное, это вкусовщина - я-то люблю, чтобы у НЕХ была прописана вся биография и генеалогическое древо до четвертого колена минимум. Но, как по мне ,стоило дать более определенный намек на суть данных существ. И третья претензия - прыжки. Тут случай, когда вместо ужаса невольно кекаешь в хлорированную воду. Ну неужели не было другого способа показать сюрреалистическое перевоплощение ГГ в одного из "лесной братии"?
КОНЕЦ СПОЙЛЕРОВ!!!
Энивей, рассказ мне зашел. Девяностые, холод, новая школа, забитый мальчонка, пропадают дети... Этакое "Оно" в русских декорациях и на 40к знаков (или там было 60?). Осталась некая недосказанность, незаконченность, но , в целом, это простительно и даже уместно в жанре.
А что с игрой?
В российском Стиме она стоит смешные 250 рублей, я же свою версию купил аж за 9 евро. Такие пироги, да-да. Жить в Европе не только хорошо, но и дорого. Впрочем, я сегодня сыра на 40 евро накупид, так что нехер пи3деть. Поехали.
Игра - "Зайчик" по своей сути - визуальная новелла. И это же - первая визуальная новелла в моей жизни, так что, возможно, я буду ее обзревать по-уе6ански. Если что - поправьте меня.
Так вот, визуальная новелла, по сути, лишена геймплея. Во власти игрока лишь задать скорость воспроизведения реплик (озвучены все, авторский текст нужно читать самому) и время от времени совершать какие-то судьбоносные выборы. Насколько они были судьбоносными, я, к сожалению, пока сказать не могу, ибо пока от игры доступно только два эпизода. Да, для тех, кто не понял - игра находится в "раннем доступе". Это значит, что в нее уже можно поиграть, а вот закончить пока не получится, и часть контента (надеюсь, большая) недоступна игрокам. Всего обещают пять эпизодов.
Тааааак вот. Для начала стоит игру похвалить. Не знаю, насколько это принято в визуальных новеллах, но тут периодически выскакивают скримеры, видна весьма плавная анимация, игра НЕ СТАТИЧНА, что позволяет ее воспринимать как нечто большее, нежели просто набор картинок с текстом. Местами "Зайчик" и в самом деле нагоняет жути, особенно, если "отдаться" процессу и забыть о том, что читал рассказ и знаешь концовку.
Визуально все сделано очень круто. Часть изображений действительно тянет на произведение искусства - это и морда лисы морозным узором на стекле, и холодный голый лес, и таежный поселок. Очень круто смотрятся "танцы" зверей в лесу.
А вот над стилем изображения персонажей, кажется, работали фетишисты. Сестричка-лоли, которая обращается к нам не иначе как "братик" заставляет чувствовать себя очень... некомфортно и то и дело оглядываться - не стучит ли в дверь Роскомнадзор. Это не маленькая девочка, которой нужна защита старшего брата, нет, это хитрая лолита, которая придумала сову за окном, чтобы заманить братика к себе в постельку. Мама, что жарче Саши Грей, хоть и вызывает вопросы, но смотрится более-менее уместно, а вот с одноклассницами - полный раздрай. Ябеда-отличница - типичная "староста класса" из седзё-аниме, которая такая строгая-неприступная, а потом "оооо семпай". Нежная брюнетка-скромняжка из того же жанра как альтернатива отличнице - "тихая, забитая, нецелованная" тяночка из влажных фантазий битардов. Даже фурридрочерам авторы угодили и вставили в повествование крутобедрую лисичку-сестричку (вот я и вспомнил, откуда растут ноги у Муррки). В итоге (вдобавок из-за некоторых выборов, которые делает персонаж) за счет анимешного визуального стиля создается впечатление, что перед нами не хоррор-игра, а гаремник. И это - однозначный недостаток, который офальшивливает все - и тайгу, и вайб девяностых и эмоции персонажей. Впрочем, возможно, это опять-таки элемент вкусовщины. Просто при идеально подобранном визуальном стиле изображения ВСЕГО ОСТАЛЬНОГО анимешные персонажи смотрятся здесь неуместно.
Забавно, что из-за того, что игра рассчитана не только на современную, но и на иностранную аудиторию, создатели вставили в "Зайчика" (гусары, молчать!) следующую функцию - словарик. Временами игра сигнализирует - "новое слово было добавлено в словарь". Из любопытства я каждый раз заглядывал и читал почти энциклопедические заметки о том, что такое киоск, пионерия и вкладыши от жвачки. Кстати, со словарем есть косячок (не знаю, только ли у меня) : при попытке нажать на иконку, мышь почему-то клацала в панель задач и игра сворачивалась.
Отдельного упоминания заслуживает текст. По умолчанию я был уверен, что роль нарративного дизайнера занял непосредственно сам автор - Дмитрий Мордас. Каково же было мое удивление, когда в авторском тексте мне встретилось сравнение кислого ощущения во рту с батарейкой. Тут же вьетнамским флешбеком пронеслось в голове "кислое, точно электрод, ощущение" из "Курьих ножек", потом я перепроверил - и правда, в "Мухах" Саше "во рту стало кисло, точно она пососала батарейку". Минуту гугления спустя, я уверился в своей догадке - текст к игре действительно писал Максим Кабир. И здесь успел! Аж зубы завистью свело - я ж тоже мечтал попробовать себя в роли нарративного дизайнера. Зато стало сразу понятно, откуда необыкновенная поэтичность в описаниях - сколько зайца ни прячь, а уши видно.
Также стоит упомянуть и озвучку. Все персонажи озвучены, притом разными голосами, очень много звуков (укол ностальгии пронзил меня в самое сердце, когда я услышал голос Володарского, дублирующий "Питера Пэна" - у меня была ТАКАЯ ЖЕ КАССЕТА), создатели здесь явно не ленились. Особенно мощным получился эпизод с великолепной композицией Дмитрия Петякина "Ночной Танец" - пробрало до костей (трек прикладываю).
Короче, перед нами весьма редкое явление - русская визуальная новелла по русскому же хоррор-рассказу. Само по себе уже занимательно, а вдобавок, сделано вкусно, качественно (хотя местами и не в стиль), ощущаются старания и уровень. И #БЕЗДНАрекомендует "Зайчика" для ПОКУПКИ по нескольким причинам. Первая - это неплохой хоррор-рассказ, который в новой оправе заиграл новыми красками и стал только лучше. Вторая - если мы будем поддерживать творцов в их подобных начинаниях, то кто знает, может, выйдет игра по "Виртуальной Машине" или "Лучшему Погонщику". А там, чем черт не шутит, мож и экшон по "Кошмарам". И третья - занесите уже создателям денег на третий эпизод, зае6ался ждать.
Компьютерный SFF корпус своими руками (Часть 3)
Всем привет. Это третья (и последняя) часть серии постов про самостоятельно разработанный корпус для компьютера объемом 4 литра.
На данный момент компьютер наконец закончен. Кодовое название MO PC Duke :)
Пришло время тестирования и подведения итогов.
Почитать предыдущие части можете здесь:
Компьютерный SFF корпус своими руками (Часть 2)
Компьютерный SFF корпус своими руками (Часть 1)
Итак, компьютер получится размером с пачку бумаги А4, разве что чуть короче.
Мы имеем: алюминиевую основу, покраску в черный муар и сменные панели из фанеры, которые можно без труда заменить, пылевые фильтры на всех воздушных отверстиях, резиновые нескользящие ножки.
Внутри установлены:
Процессор AMD Ryzen 5 5600G
Мат.плата ASRock B450M ITX/ac
ОЗУ 2*8Gb Crucial Ballistix 3200Mhz
SSD Kingston A2000 500Gb
Кулер Thermalright AXP90-X36
Блок питания на 400Вт
Ладно, понимаю, что вы тут собрались не железяки рассматривать, а посмотреть, на что же способен этот малыш, так что к делу.
Сперва прогоним процессор через встроенный бенчмарк CPU-Z:
В однопотоке мы видим результат, схожий с Intel Core i7-8700K, в котором так же 6 ядер/12 потоков. В многопотоке Ryzen 5600G показывает заметно лучший результат. К сожалению, CPU-Z не имел более свежего процессора Intel 6C/12T для сравнения.
Далее, перейдем к тестированию работы встроенного графического ядра с помощью утилиты Furmark. Разрешение 1920*1080.
Приятно было увидеть, что даже такой компактный кулер способен поддерживать низкий температурный режим. 58 градусов под нагрузкой - хороший результат. Потребление графического процессора при этом не превышало 40Вт.
Результаты тестов в Passmark:
Для сравнения: Intel Core i5-11600К набирает 19947 балла при схожей цене в 18000р, а Ryzen 5600X - 22147 баллов.
Рендер в Corona 1.3 Benchmark:
Cinebench R23:
Хорошие результаты для такого малыша!
Конечно, в случае с Ryzen G-серии, результаты тестирования будут заметно зависеть от частоты ОЗУ. В идеале, она должна быть от 3600МГц, но я решил провести тесты в "житейских" 3200МГц без разгона ОЗУ, ЦП или ГП.
Ну и конечно же, игры. Изначально компьютер задумывался как рабочий/мультимедиа, однако ничего не мешает сделать из него игровой аппарат уровня обычной PS4.
Ведьмак 3. FullHD, низкие настройки. 37FPS в среднем:
World of tanks. FullHD, улучшенная графика, высокие настройки, трава выкл, тени и сглаживание низко. 85FPS в среднем.
Age of Empires IV. FullHD, средние настройки. 39+ кадров в секунду. Игра выглядит отвратительно (почему-то)
Mass Effect: Legendary Edition. FullHD, максимальные настройки. Стабильные 60 кадров.
Итак, выводы:
1. При габаритных размерах консоли мы получили хороший рабочий аппарат с возможностью поиграть на досуге.
2. Система работает тихо и без нагрева.
3. Комплектующие подлежат модернизации, в отличии от тех же консолей.
4. Встроенный блок питания, в отличии от большинства решений аналогичного объема.
5. Возможность кастомизации внешнего вида.
6. Влезает даже в маленький рюкзак.
Из минусов:
1. Полная неактуальность для платформы Intel ввиду слабой мощности встроенного видеоядра.
2. Отсутствие возможности установить накопители формата 2.5 и 3.5 ввиду габаритных ограничений.
3. Отсутствие VESA крепления (пока что).
4. Дороговизна единичного изготовления.
Компьютер обошёлся мне в 50000 вместе с изготовлением самого корпуса. Много это или мало, решать вам.
Например, ценник PS4 на Авито сейчас от 20тр. Ценник нового простенького офисного компьютера примерно 30тр. Вот мы и получаем 50000р, но в данной конфигурации компьютер заметно мощнее обычного офисника, да и железо не стыдно переставить в "большого брата".
Спасибо, что ознакомились :)























































































