Ревью Crimson Desert: хороша, но с кусочками дёгтя
Добрых уток времени всем!
Уже сегодня (если точнее, сегодня-завтра ночью) состоится релиз приключенческого фэнтезийного экшена Crimson Desert. И раз уж мне удалось заполучить ранний доступ и наиграть почти 60 часов, то поделюсь с вами важным и интересным, болью и радостью, счастьем и печалью. Игру уже облобызали в уста почти все крупные зарубежные СМИ, но скажу так: судя по тому, что пишут/говорят некоторые, в многое они не вникли или поиграли от силы часов 5. И этого чертовски мало, чтобы увидеть достаточно.
Знать перед ознакомлением
Самое главное, что нужно понимать про Crimson Desert перед погружением в игру: проект изначально позиционировался как игра с мультиплеером/кооперативом. А сами разработчики - Pearl Abyss, авторы MMORPG Black Desert. От этого факта тянутся основные болячки и плюшки проекта. Через пару лет после анонса "массовость" игры отменили, превратив Crimson Desert в "полноценную историю для одного игрока".
Игра огромная. Действительно огромная. За 60 часов получилось изучить континент примерно на 20-30%, а сюжет пройден лишь на 50-60%. Поэтому краткой рецензии не ждите, не в этом случае.
МИР ИГРЫ
Границы Crimson Desert действительно обширны. В первый раз, попадая на один из летающих островов и оглядываясь вокруг, дух действительно захватывает. Разные биомы, рельеф, города - всё это выглядит впечатляюще. И на деле "полезного пространства" очень много. Нет такого, что герой будет пять минут ехать на коне или бежать на своих двоих, а вокруг ничего не будет происходить.
Там и тут разбросаны точки интереса, сайд-квесты, головоломки, мини-боссы, испытания и т.д. Но даже в свободных от активностей местах обитает живность. По холмам/горам бегают олени и козлики, летают орлы, стрекочут насекомые. И в зависимости от локации тип живности и растительности сильно меняется. Буквально каждые 10 секунд путешествия под ногами протагониста будет пробегать какая-то животина. Кролики, бабочки, еноты, пауки, змеи... знаки вопроса.
Впервые встретив что-то живое или неживое, вы видите вместо названия три знака вопроса. Чтобы изучить новый "предмет интереса" вам нужно его поймать, взять в руки или "пристально посмотреть" особым умением ГГ. И да, предметы интерьера/экстерьера тоже могут быть изучены, так как Клифф (так зовут нашего героя) не самый умный варвар и знать всё обо всём с самого начала не может. После изучения объекта или территории вы получаете об этом заметку в глоссарии.
Сами заметки небольшие, часто бесполезные, но для фанатов манчкина это манна небесная. В игре даже можно найти специальный магический шлем, который упрощает изучение мира, сканируя все объекты перед взором героя. Но в целом так и происходит: бежишь куда глаза глядят, изучаешь всё вокруг и делаешь что хочешь. В этом плане игра очень похожа на The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Вся территория открыта, можно сунуться в первый же час на край карты и начать выполнять региональные квесты.
По крайней мере так говорят разработчики. Но есть ограничения, куда же без них. Увидел странную стену? Чтобы открыть её, тебе понадобится умение удара сквозь объект. Заметил глыбу, преграждающую путь? Используй "телекинез" и подними её. Только вот обучают этим умениям в основном по сюжетной линии в порядке, заданном разработчиками. Хотя есть лазейка. Наблюдать можно не только за объектами, но и за нейтральными NPC и противниками во время боя. И тем самым можно учить заклинания, приёмы и бытовые способности. Например, как пропалывать грядки, подметать, пахать...
А иногда бытовые способности обретают боевое применение. Той же киркой или лопатой можно спокойно отбиваться от врагов. Показатели урона у инструментов хоть и ниже, чем у обычного оружия, но достаточны, чтобы сражаться. Уже предвижу видюшки с тем, как игроки убивают всех боссов граблями (я ещё не перечислил киянку, удочку, топор...). Но о боевой системе поговорим отдельно, сначала о мире.
Заняться тут есть чем. Охота, собирательство, рыбалка, исследование, добыча ресурсов, головоломки, объездка животных и т.д. Мир переполнен всевозможными необязательными для прохождения активностями и деталями. Едешь по дороге и видишь как бандиты нападают на торговцев. Ползёшь в гору и замечаешь как орёл пикирует в речку, чтобы схватить рыбу. Большинство событий зациклено и повторяется в течение суток, но цикл есть и частенько интересный. Как пример - можно постоять у колокольни в магическом университете и в какой-то момент услышать как начинает отбиваться звон, а NPC собираются по своим учёным делам. У сельчан свои житейские дела, у стражников свои... у воров свои ;)
При этом мир меняется и живёт. Правда не сам собой, а под нашим влиянием. Построили статую - локация изменилась. Отбили шахту от бандитов - наладились торговые караваны. Прошли сюжетный квест в разорённой деревне - на следующий день туда вернулись NPC. Приятно, но по ощущениям не дотягивает до уровня Red Dead Redemption 2, когда возвращаясь с течением времени в городок ты наблюдаешь как он растёт, как возводятся свежие постройки. И всё это без прямых действий игрока. С другой стороны, так можно пропустить что-то интересное. В Crimson Desert же игрок делает действие - мир меняется. П - Последовательность.
Сам же мир поделён на две части: земная твердь и бездна. Только почему-то бездна - это летающие в небе острова. На них мы решаем головоломки/испытания, связанные с "мистической сюжетной линией" и сражаемся с боссами. Попутно получая воздушные точки телепортации, а также артефакты для прокачки.
И для изучения мира эти островки нам очень полезны. Потому что на земле телепорты разбросаны кое-как, найти их чертовски сложно, да и бежать от них до нужных мест бывает долго. Поэтому обычно путешествие в первые часов 20-30 игры выглядит как "телепортация на остров ---> суицидальный прыжок вниз ---> планирование к нужному нам месту".
Только вот даже такой способ перемещения упирается в два важных момента: необходимость потратить кучу времени на открытие точки телепортации и прокачивание выносливости, чтобы иметь возможность планировать как можно дальше. В противном случае придётся много бегать и кататься на ездовых животных.
В ранних роликах разработчики уже показывали некоторых из них, поэтому это не спойлеры. Игрок сможет кататься не только на лошадях, но и на медведях, "страусах", волках, ездовом механическом големе и даже оседлать дракона. Только вот до часа так 40-го вам будет доступна только лошадь. Итак, что касается мира, плюсы и минусы?
Плюсы:
он большой и наполнен активностями и секретами;
его интересно исследовать;
он многоуровневый и красивый;
он почти живой (меняется, развивается, но не сам по себе);
Минусы:
очень часто надо куда-то лезть/карабкаться/продираться;
некоторые места есть, но неактивны/недоступны пока не подкачаешься;
визуально он больше, чем по факту;
местами мир как винегрет.
Общее впечатление от мира положительное, первое время он восхищает, но уже через 5 часов беготни начинаешь материться, ведь другие элементы игры буквально препятствуют его свободному изучению. То лошадь упрётся на полной скорости в оленёнка, выскочившего на пути. То герой будет прыгать и лезть не туда, куда хочется, а цепляться вообще только с 3-5 попытки. И стоит добежать до "невидимой стены", игра услужливо скажет "ататата, поворачивай!". И если не успеешь - тебя пожирают вороны.
И если вы намеренно захотите сначала найти все телепорты, чтобы упростить себе жизнь в дальнейшем, вам придётся буквально исследовать каждый закоулок. Да, есть механика, помогающая в этом: сосредоточить на оружии свет и отразить его, чтобы наблюдать за отражениями от "точек интересов".
Только вот сами эти точки интереса светятся одинаково и в большей степени попадаются головоломки с испытаниями, а не телепорты. Да и чтобы увидеть их нужно быть уже достаточно рядом или на возвышенности. Может показаться, что я слабак и просто не шарю, но из-за размера мира, а также наличия квестов, которые гоняют тебя туда-сюда по несколько километров за раз я всё-таки считаю, что гораздо приятнее было бы добавить быстрое перемещение хотя бы между ключевыми городами, поставив в них телепорты. А не как в Crimson Desert, когда ТП находится на отшибе в лесу или на утёсе горы.
Есть, правда, и более изощрённые способы перемещения ;)
УПРАВЛЕНИЕ / ИНТЕРФЕЙС
Перемудрили. Откровенно перемудрили. В первую очередь разработчики ориентировались на контроллеры, поэтому у героя сильная инерция, заставляющая его как грузовик с углём разворачиваться с заносом, прыгать с перескоком или, наоборот, недоскоком... А взаимодействие с окружением буквально превращается в мини-игру. Чтобы что-то взять/использовать, чаще всего нужно зажать кнопку, а не кликнуть. При этом необходимо быть под определённым углом, с нужной стороны. Иначе кнопка будет неакивна.
В итоге открытие люка в полу превращается в пять прыжков (прыжок на ту же кнопку на контроллере), хоровод вокруг и наведение камеры на нужную точку в прицеливании. Со временем привыкаешь и становится быстрее, проще. Но первое время ты проклинаешь авторов как только можно. Проблема ещё и в том, что сесть на лошадь - кликнуть, взять что-то - нажать и держать. И таких "разночтений" много. Ты то и дело будет прыгать на пустом месте. Перед предметами, NPC, торговцами, лошадьми. Даже бабочки удостоятся ваших "танцев", потому что они не стоят на месте, а летают туда сюда. И пока вы ждёте "активации" взаимодействия, насекомое улетит, а вы радостно подпрыгните на месте. Ура! ^^
И так почти во всём. Сначала активируй концентрацию, нажав одновременно на оба стика, после активации нажми ещё раз на правый стик, подожди...держи... вот теперь, когда активировался визор, наведись куда надо, всё ещё жми... вот, теперь указатель отдаляется, как только он будет в нужном месте - отпускай!
Некоторое управление банально противоречит самому себе. Пример: чтобы активировать шлем массового сканирования просят нажать на курки одновременно. Только вот левый курок отвечает за лук. И вместо нормальной активации сканирования герой достаёт лук и стреляет. А стрелы в игре не бесконечные ж... обидно. Это в том числе и ошибка описаний. Когда игра обучает нас удару по объекту через стену, она говорит, что нужно активировать состояние, навестись на объект и ударить по нему. Но не сказано, что нужно держать прицел пока "лист" не дотянется до объекта и тот станет жёлтым.
Так в очень многом. Тебе дают основную информацию, но если делать всё по инструкции, то работает это не совсем правильно. Приходится экспериментировать, мучиться и подстраиваться. Например, стрелы в игре можно поджигать от источников открытого огня. Только вот у большой жаровни хитбокс как у свечки и буквально приходится залезать в огонь, чтобы зажечь стрелу. В итоге горит стрела, горит персонаж, горит жопа.
Лучникам в игре вообще тяжело, особенно с контроллера. Испытания превращаются в боль, потому что NPC стреляют быстрее, а помощи в доводке нет. Пока ты словно кран повернёшь прицел, противник сбежит/нападёт/сделает кучу выстрелов. Поэтому охотиться на зверей луком и проходить испытания лучше с клавиатуры и мыши.
Но тут возникает другой момент: движения, взаимодействия и активация местами удобнее с контроллера. Разработчики везде заявляют, что "лучше играть с контроллера". как вам активация аптечки (еды) через F3? Удобно? Да, управление можно перестроить, но исходные настройки, а также принцип "сыграй на пианино, чтобы сделать одно действие" буквально выгрызают из вас душу. Особенно, когда ты можешь совершить с объектом лишь одно задуманное действие. Но ты не знаешь какое. Пляшешь тумба-вумбу вокруг, пока что-то не сработает. Воздушный удар, магическая рука, удар через стену... Игра буквально заставляет вас тратить свою драгоценную жизнь на простейшие действия.
Всё ещё не верите? В игре ТРИ ВАРИАНТА ПРЫЖКА!
Прыжок при ходьбе, когда нужно просто запрыгнуть на объект/ящик/ступеньку. Прыжок при разгоне, когда нужно несколько раз тыкать кнопку бега для ускорения и прыгнуть, но тебя немного заносит (и ты можешь упасть с маленькой платформы). И целевой прыжок к указанному месту (чтобы не падать с платформы), когда герой прицеливается и прыгает точно в то место, куда нужно.
Да-да, вы не ослышались. Чтобы бегать нужно не нажать/зажать что-то, а сначала продолбить несколько раз по кнопке. И если вы не хотите сбавлять темп, вам нужно долбить бег снова и снова. ОЧЕНЬ МНОГО банальнейших активностей в игре превращены в мини-игры. Местами играть совершенно неудобно. Блокировка прицела на противнике то и дело слетает. Одни и те же кнопки и их сочетания отвечают за разное, что в пылу сражения или спешке может приводить к случайным активациям, а инвентарь...
Я прекрасно понимаю, что это наследие ММО, но когда ты имеешь возможность собрать 100500+ видов бабочек и мух, но не имеешь возможности складировать их в ящик. Когда каждый вид животного и предмет занимают отдельную ячейку, а сами ячейки ограничены и ты получаешь их, покупая по 1 сумке-ячейке у торговца и выполняя квесты... в общем, инвентарь превращается в мешанину. И тут даже не помогает система катологизации, когда предметы одного типа можно объединить в одну ячейку. Потому что ты можешь что-то подобрать, а потом судорожно рыться по каталогам, пытаясь понять, что это было.
Плюсы:
управление разнообразно, оно работает, как и интерфейс
управление учит самоконтролю.
Минусы:
местами совершенно неудобные комбинации;
некоторые подсказки и обучения состоят из 3-5 абзацев текста, что как бы говорит о пороге вхождения
20 часов игры, а ты всё ещё прыгаешь как припадочный на пустом месте...
Управление и интерфейс в игре - самые слабые места. Разработчики явно не стремились к удобству и упрощению. Игрок должен тратить время и местами даже страдать. Даже если речь о простой поимке мухи в поле. Я уж не говорю про QTE активности во время боя и мини-игры. Для того, чтобы вникнуть в Туджон (местный аналог покера) вам нужно прочитать и запомнить три+ страницы объяснений и комбинаций. У - Удобство.
Для демонстрации вот вам один из моментов "тупняка". Тут и я уставший после работы, и игра, которая решила надо мной поиздеваться слегка. За буквально минуту я попрыгал, случайно ударил лошадь, потыкался в невидимую стену, три раза поднял одни и те же ворота и всё это молча. Но вы знаете какие слова были в тот момент в моей голове.
КРАФТ
Интерфейс, взаимодействия и большой мир напрямую влияют на крафт. Он в игре есть! Небольшой, кто бы что ни говорил, но есть! Вы можете создавать оружие, экипировку, еду, косметику и т.д. Обычно всё это проходит через несколько стадий:
Поиск и изучение инструкции;
Поиск и добыча ингредиентов;
Поиск и добы.. использование кузнеца/котла;
Изготовление.
Рецептов еды и напитков в игре десятки. Их реально много, при этом одно блюдо можно изготовить из разных ингредиентов одного типа. Можно экспериментировать, совмещая мясо, овощи, рыбу и другие штуки случайным образом и тем самым открывать что-то новое. Но что-то супер полезное так открыть у меня не получилось. Наиболее эффективные блюда получаются из рецептов, которые можно найти там и тут по миру, либо купить у торговцев.
Почему я начал с еды? Потому что в игре она важнее экипировки. Единственный способ нормально восстановить здоровье во время боя - это скушать что-то сытное и вкусное. Забить босса можно и кулаками голыми, для этого существует боевая система и умения. А вот выжить после 2-3 пропущенных ударов без еды вы не сможете уже на третьем боссе. При этом вас не ограничивают параметром "сытости", так что можно наготовить тонну мяса и уничтожить почти любого противника с мечом в одной руке и куриной ножкой в другой. Тупо в лоб и впитывая весь урон.
Поэтому, если вы не гриндите экипировку по максимуму, ваш типичный ритуал перед серьёзным боем выглядит как в ролике выше. Вы скупаете всю еду у торгашей в городе, убиваете ближайшую живность и собираете мясо/овощи, устраиваетесь у котла/печи и начинаете готовить-готовить-готовить. Но мы не ищем лёгких путей!
Поэтому займёмся кузнечным делом и алхимией. Хотя признаюсь, что одного из первых сюжетных боссов я зарашил в лоб обжираясь похлёбкой. Просить исправить это разработчиков я не буду, так как каждый должен сам выбирать как ему удобнее/приятнее играть. Но это лирика, идём к кузнецу.
У кузнецов в разных городах можно купить/найти разные типы оружия и брони, а также книжки с рецептами. Если денег нет, то знания в бумаге можно украсть. Главное не попасться, иначе придётся отвалить денег больше, чем если бы покупали. Или постоянно скрываться... но о краже потом. Сейчас о ковке. Вещи можно изготовить и укрепить. И для того и для другого нужны ресурсы: минералы, шкура, ткань, рога, клыки и т.д. Поэтому больше всего времени у вас будут отбирать поиск и добыча ресурсов.
По карте разбросаны залежи, в которых обычно 2-3 вкрапления жил. С каждой жилы можно собрать 1-3 ресурса. Некоторые залежи достать легко, а некоторые скрыты в пещерах или находятся высоко на склонах. Обычной киркой последние достать сложно, но можно применить либо что-то взрывчатое, например, взрывные стрелы. Либо умение/магию, чтобы выковырять нужный кусок. А кусок при этом скатывается вниз...
Но! слаба всем игровым богам тут есть система питомцев. Если приручить пса, то он будет подбирать за вас упавшие в пропасть минералы. А до тех пор вас ожидает забавная мини-игра "догони меня, я кирпич".
Как итог, вы собираете немного ресурсов тут, немного там, а нужно вам ресурсов ДОСТАТОЧНО МНОГО. Потому что прокачка на 1 заточку даёт что-то порядка 1-3 очка к одной характеристике. В рамках боя это мало, поэтому реальный эффект от заточки вы получите только на +5-7. А прокачивать нужно и ботинки, и шлем, и кирасу, и щит/меч... в итоге бегаете, ищите, скупаете все минералы у торгашей в округе раз в сутки.
А потом вы получаете с босса более крутую или нужную по свойствам экипировку. Но она слабее, чем ваша прокаченная. Но будет сильнее, если её заточить у кузнеца и вставить артефакты в слоты у алхимика. Так... где там моя кирка? А ещё можно создавать мебель, предметы интерьера и экстерьера. После этого заниматься обустройством лагеря/дома. Но тут рассказывать особо нечего особенного. Сделал, поставил, молодец. Ну и краска есть. Собрал цветочки, жучков-паучков, раздавил всё это в ступке, сварил в котле - получил краситель. Пришёл к торгашу и разукрасил свою одежду как хочешь. Мелочь, а приятно.
Плюсы:
обширная система крафта всего и вся;
вариативность ресурсов (подмена одного ингредиента другим);
прокачка экипировки не сильно нужна, если подходить к бою с умом;
возможность экспериментировать.
Минусы:
сильная репетативность, необходимость гриндить;
привязка типа оружия к одному из героев (Клифф не может в двуручные топоры...);
на высоких уровнях прокачки добывать ингредиенты очень долго/сложно.
НАПАРНИКИ
Одна из вещей, которые нужно будет сделать сразу и повторять её изо дня в день - гладить котиков и собачек. И не только потому что они милые. Совершая хорошие поступки с животными вы повышаете их уровень доверия к вам на 5 очков. Как только наберётся 100 очков - появится возможность приручить животинку. Он исчезнет и окажется в списке питомцев. Выбрав там нужного вам зверька, вы призываете его рядом с собой и после этого тот бегает за вами и собирает всё, что плохо выпало.
Речь не о поиске в сундуках, подборе чужого имущества и не о обыске трупов. А вот то, что упало с врагов на землю становится целью вашего маленького друга. Он побежит к брошенному варваром топору, соберёт минералы, заботливо принесёт целые стрелы, выпущенные вами ранее. Так что польза от питомцев есть и огромная. Лошадей приручаем по-другому. Найдя дикую лошадь мы её объезжаем в мини-игре, после чего получаем свежего скакуна. Но можно и просто купить. Причём как лошади, так и коты с собаками впоследствии смогут носить экипировку/броню, судя по слотам.
Хорошие отношения можно заводить и с NPC. Если здороваться с ними, дарить им подарки. Шкала доверия растёт, но каких-то бонусов при заполнении я не заметил. Скидка в магазине у меня не появилась, квесты новые мне не давали... возможно, не с теми дружбу завёл. А может просто баг, потому что у меня была предрелизная версия игры.
Есть и напарники-люди. Вроде бы всего в игре три героя: Клифф, Дамаина и бугай по имени... как его... Умка...Унка, точно. Основной герой Клифф, это понятно. Остальные появляются в рамках прохождения сюжетных заданий. Между ними можно переключаться как между героями GTA V, а также призывать себе на помощь в рамках выполнения побочных миссий и во время путешествия по миру. Только вот, когда начинаются сюжетные квесты, ваши напарники "сваливают в закат". И тут у меня произошёл баг (наверное), так как моя Дамаина в какой-то момент сказала, что сваливает на секретную миссию в свой родной регион. Но при этом продолжает стоять в моём лагере и призвать её я не могу. Но печаль-беда небольшая лично для меня, в игре было чем заняться и без неё. Другана Клиффа Унку мне за 30+ часов, вложенных на чисто сюжетные квесты так и не дали. Судя по материалам разработчиков, он появится в дальних жарких регионах, позже.
У каждого напарника свои основные сюжеты, свой характер, предпочтения в оружии и стиле боя. Ветки умений у них тоже свои, но часть умений общие. Например, выучив двойной прыжок, совершать его сможет не только Клифф и Дамиана... но и даже ваша лошадь!
А ещё есть десяток-другой ваших товарищей варваров, которых разбросало по миру ввиду "сюжетных форсмажорных обстоятельств", и которых вам теперь предстоит собирать снова вместе в одну бригаду. Для этого дела и за хорошие поступки местный лорд выделит в ваше управление клок земли на холме за городом. Там вы разобьёте свой лагерь и будете в этом месте собирать свой народ. По мере выполнения миссий фракции вы получите своего повара, кузнеца, строителей, фермеров и т.д.
Весь этот народ можно и нужно будет отправлять на задания в разные регионы мира. Там они будут добывать ресурсы для лагеря и зарабатывать вам опыт, ресурсы для крафта и некоторые боевые расходники. Вместе с этим можно будет заниматься торговлей, причём буквально. Собирать товары, упаковывать их в ящики и торговать ими там и сям. Или, если вас напрягает количество врагов в локациях, отправлять туда своих ребят на зачистку. Примерно как миссии для ваших ассасинов в Assassin’s Creed: Brotherhood. Кто-то скажет, что по ощущениям ваш лагерь как таковой в GTA V. Со временем он растёт, появляются новые возможности и постройки. Ваша фракция Серогривых растёт, обзаводится репутацией и связями с другими фракциями. Вы получаете свою "большую семью".
Плюсы:
гладить котиков;
гладить пёсиков;
гладить... подождите, это медведь?!
питомцы собирают лут.
Минусы:
ограничение в оружии для одного персонажа;
опять гриндить?!
Исходя из того, что я успел оценить, у меня сложилось мнение, что лучше бы разработчики сосредоточились на одном герое, чем распыляться на анимации и умения разных персонажей. Потому что приходится тратить дополнительные очки на вкачивание нужных скиллов. Потому что я предпочёл бы более масштабное разнообразие в боевых скиллах и стилях боя для Клиффа, чем нуждаться переключаться, если мне хочется бегать с большим двуручным молотом. Характеры и истории напарников-героев можно было передать через сайд квесты, как в том же Mass Effect. А вот это вот разделение и переключение тут мне не нравится.
БОЕВАЯ СИСТЕМА И ПРОКАЧКА
По общим критериям бой в игре делится на типы: ближний или дальний; медленный или быстрый; скрытный, оборонительный или открытый. Ну и сочетания всего вот этого добра. В зависимости от ваших предпочтений вы вольны надеть на себя соответствующую экипировку и либо рашить во врагов с автоприцеливанием, либо выворачиваться согласно личным извращённым желаниям. Позволяется переодеваться в костюмы враждебных вам фракций и ходить во вражеских лагерях как свой, потихоньку перерезая противников. Прятаться в кустах, стогах сена, главное не шуметь тяжёлыми латами и выключить фонарь на поясе. Или залезть повыше на дерево, если на вас будет ещё и маскирующий костюм с кусками травы, то можно почти безнаказанно расстреливать врага с расстояния.
В целом дерево умений позволяет выучить почти всё и вся, главное заработать или найти достаточное количество ресурсов. Но почти, потому что некоторые способности вы можете выучить лишь в определённых условиях. Например, наблюдая за атаками противника и изучая их. Также часть умений открывается артефактами для слотов в оружии/доспехах. Например, мне очень нравится меч, который позволяет натравливать ворон на врагов после завершения действия/комбо.
Предполагается, что против некоторых врагов лучше работают контратаки, с другими лучше справляться через ловкость и увороты. А можно просто телекинезом поднимать камни/столбы/деревья/ящики и кидать их (бить ими) врагов. Один из боссов даже заточен под это. Когда вам попадётся рыцарь с огромным щитом, вы можете либо царапать его долго-долго, либо долбить его сильными атаками чтобы накопить шкалу оглушения. Либо взять один из валяющихся вокруг каменных столбов и стукнуть супостата по башке, сняв ему сразу почти треть здоровья.
Можно даже найти необычные виды вооружения, такие как маска, плюющая ядом, гигантский веер или бур-насадка. Что может быть лучше, чем пронзить буром противника? В теории всё шикарно. Куча оружия: молоты, мечи, кинжалы, копья, рапиры, луки, ружья, топоры и т.д. и т.п
Но рядовой бой обычно превращается в "зажал кнопку и фигачь". Всё потому что в большинстве квестов противники будут сыпаться на вас со всех сторон и в огромном количестве. И если с небольшими отрядами можно изгаляться как душе угодно, то на боссах некоторые стратегии банально не работают, а в военных действиях, когда со всех сторон спавнятся вражины только и успевай, что уворачиваться и долбить кого попало как попало. В противном случае нужно долго выцеплять противников по 1-3 за раз и отводить "в уголок".
А так да, можно и отравленными стрелами бить. И артиллерийский удар вызывать на поле боя. Да даже научить коня лягаться. Про бой граблями я уже писал.
Плюсы:
разнообразие;
зрелищность и скорость
Минусы:
неудобства, связанные с UI и управлением;
бесполезные NPC-союзники, которые просто смотрят как тебя избивают;
QTE-ивенты во время боя
ограничения, связанные с
классамиперсонажами.
СЮЖЕТ
Последний рывок! Медиа в пост уже не влезают, да и спойлерить не хочу сильно. Так что прячу информацию под кат:
Завязка Клиффа в том, что он получает по щщам от враждебной фракции варваров и почти умирает. По крайней мере получает несовместимые с жизнью травмы. Но некие загадочные силы его воскрешают и даруют супер-способности (магию бездны). И всё потому что "он хороший": спасли тётку из канализации, помогли пареньку найти кота и дали монету нищему. Как оказалось, именно эти действия запускают маховик судьбы, убеждая высшие силы, что ГГ - избранный.
С этого момента Клифф должен собрать свою старую бригаду, отстроить лагерь, вернуть старые земли и отомстить обидчикам. Попутно помогая соседям, восстанавливая и укрепляя репутацию, а также решая загадки прошлого и будущего. Вместе с этим накидывают флёр загадочного противоборства тёмных и светлых сил, но за 50+ часов дали лишь затравку касательно этого направления.
По ощущениям игра в этом моменте больше всего напоминает типичные корейские MMORPG, когда тебе дают совершенно случайный набор задач, с первого взгляда не связанный логикой друг с другом. Но постепенно картина мира и сюжетного повествования выстраивается. Только вот дико сумбурно это происходит, а отвечают на вопросы дозированно, буквально по капле в 5 часов. При этом разработчики страдают от переизбытка клиффхэнгеров. Вот вы победили босса, он уже на коленях, сломлен... и убегает как заядлый Скелетор, чтобы увидеться с вами в следующей серии главе.
Повествование рваное, хаотичное, сложно воспринимается/запоминается. А сверху на тебя накидывают десяток побочек и обучающих миссий, потому что тебя же надо научить сотням механик, мини-играм и активностям! В итоге ты просто плывёшь по течению и в какой-то момент очень легко потерять нить повествования и логики. Это типичная болячка MMORPG и тут она во всей красе.
Однако, я не могу сказать, что сам сюжет не интересный. Да, он хаотичный, да, он растянут до невозможности. Но играть действительно увлекательно. Характеры персонажей прописаны чётко, за судьбами наблюдать хочется, сочувствие они вызывают. Но тут скорее применимо слово "хорошечно". Кто-то скажет, что ГГ - дубовый истукан, но, уж простите, Гордон Фримен тоже не страдал словоблудием, а Клифф типичный воин-викинг. Поэтому я от него и не ждал каких-то душевных изливаний и откровений.
И да, вариативности в игре нет. Последствия есть, но выбора у вас нет. По крайней мере в начале и в мидгейме.
Плюсы:
несколько сюжетных линий по героям;
есть интересные побочки;
мелкие побочные квесты не обязательны.
Минусы:
очень сумбурно в первые 10 часов, ощущается скорее как песочница с кучей несвязанных квестов;
анимации в диалогах как в театрах Востока: переигрывают и клоунадничают;
дооооооооолгие скучные этапы между интересными моментами;
сюжет иногда сразу ведёт от босса к боссу, выкидывая игрока сразу на трёх главгадов за 15 минут (не считая времени на битвы с боссами).
Если вам вообще не нравится повествование в MMORPG, вы любите чёткие сюжеты и для вас история важнее геймплея, то Crimson Desert вам скорее всего не понравится. Если же вам нравится процесс, вы умеете растягивать удовольствие и делать перерывы в основном повествовании, чтобы просто побегать, поизучать, пофармить - это ваша игра.
ТЕХНИЧЕСКОЕ СОСТОЯНИЕ
Сложно сказать, что будет на релизе, потому что до него авторы выпустили несколько патчей, которые успели как починить, так и сломать, а потом снова починить игру. В среднем по палате с учётом системных требований и выдаваемой картинки разработчики молодцы. Оптимизировать настройками игру можно даже для условного калькулятора, а обладатели дорогих машинок смогут насладиться "кинематографичной картинкой" в 4К с 60 FPS.
Главное, чтобы не напортачили с патчем первого дня и выходом драйверов под игру. Касательно багов, софтлоков и другого: ничего подобного замечено не было. За 59 часов герой лишь пару раз застревал в текстурах на точке телепортации, но почти сразу же вылезал сам собой. Так что большинство останутся довольны как картинкой, так и техническим состоянием. Нареканий у меня тут к игре нет.
ОБЩИЙ ВЫВОД
Crimson Desert - очень сильный проект в своём жанре за долгое время. Не идеальный, не игра года, с кучей болячек от Black Desert (в основном по управлению, интерфейсу и повествованию). Но застрять в мире игры на 200+ часов не только действительно можно, но и хочется. Главными преимуществами проекта являются открытый мир, обширный ассортимент предметов исследования и развития. Каждый может найти тут что-то своё, на что он будет тратить десятки часов. Самое главное, что Crimson Desert умеет удивлять в мелочах.
Можно материться на головоломки, пытаться долго понять "в чём же тут суть", но когда осознаёшь, что тебя не заставляют всё это есть, а лишь накрывают перед тобой богатый стол - играть становится легко и приятно. Crimson Desert максимально уничтожает ваше время, с ней запрещено спешить. Игра поощряет вас заглядывать за каждый камень, спускаться в пещеры, пробираться в чащи и задавать вопрос "а что там дальше?". И после главы так 8 (а всего их около 12), вы не как в большинстве игр, знаете к чему всё ведёт. У вас остаются вопросы, а ответы будут удивлять и порождать свежие теории.
Итоговая оценка на текущий момент: 7.2 / 10
P.S. я всё ещё продолжаю исследовать мир игры, но уже побывал в дальних регионах, чтобы успеть взглянуть одним глазком на грядущее. И пока что меня посетила лишь одна мысль: какого чёрта?!



































































