Недельный геймдев: #289 — 2 августа, 2026
Из новостей: ждём сиквел Pragmata, Double Fine уволила 23 сотрудника, продажи Subnautica 2 достигли 5 миллионов копий, NVIDIA и AMD повышают цены на GPU для партнёров.
Из интересностей: перевод King’s Bounty 1990 для DOS на русский язык, техники рендеринга воксельного мира на мобильном устройстве в Unity, как левел-дизайнеру играть в игры.
Обновления/релизы/новости
В Capcom назвали шансы на сиквел Pragmata «высокими»
Игра превзошла ожидания издателя.
Double Fine уволила 23 сотрудника
В целом ожидаемо. Но есть ощущение, что это только начало.
Шрейер сообщил о возможной отмене Last Sentinel — киберпанк-экшена про элитного оперативника из Токио будущего
Бюджет игры, по данным журналиста, составил сотни миллионов долларов.
У Dear Passengers уже больше 2 миллионов вишей
Люди продолжают добавлять игру в список желаемого.
505 Games профинансирует сиквел Wuchang: Fallen Feathers от новой студии руководителя игры
Команда займётся разработкой сиквела — она получила от 505 Games стартовые инвестиции в размере 21,5 миллиона евро. В дальнейшем их могут расширить.
Продажи Subnautica 2 достигли 5 миллионов копий
Krafton рассказала об успехах Subnautica 2 в финансовом отчёте.
NVIDIA и AMD повышают цены на GPU для партнёров
Последние, в свою очередь, могут поднять их для потребителей.
Defold: середина 2026 — краткие итоги
Подробный список ключевых изменений движка за это время.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Fab: Лимитированный контент до 11 Августа 2026го
В этот раз из интересного — набор материалов от известного в узких кругах ютубера Arghanion’s Puzzlebox, дающего мини уроки на ютубе.
Интересные статьи/видео
[RU] Что можно сделать с вашей анимацией в игровом движке на примере Unreal Engine
Короткая выжимка из лекции для аниматоров, геймдизайнеров и людей, которые только начали работать в Unreal.
[RU] Как создают баланс
Автор рассказывает, как создавать контролируемый дисбаланс, чтобы сделать игровой процесс увлекательным.
[RU] Перевод King’s Bounty 1990 для DOS на русский язык
Отличной игре нужна отличная локализация.
[RU] Техники рендеринга воксельного мира на мобильном устройстве в Unity
Статья для Unity/C#‑разработчиков, которые знакомы с процедурной генерацией геометрии, но не обязательно писали собственный воксельный рендерер.
[RU] Архитектурный материал в PUBG и Wiedźmin 3
Как профессионалы играются с архитектурой и материалами в профессиональных играх.
[RU] Если ссылки схлопываются, значит это кому‑то нужно
По наивной интуиции можно подумать, что компилятор должен относиться к переменным по‑разному: и где‑то ссылка, где‑то константность, где‑то rvalue, но это будет работать только до тех пор, пока мы не используем auto или шаблон.
[RU] Как фанаты починили Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Амбиции, баги и фанатские патчи — воспоминания про джентльменский набор Troika Games.
[RU] Как левел-дизайнеру играть в игры
Михаил Кадиков, директор по дизайну Vivix Studios, рассказывает про дизайн уровней.
[EN] Перенасыщен ли рынок френдслопов
Да, но нет.
[EN] Фан-арт по Bloodborne
Виктор Монге Лопес рассказал о процессе создания проекта, объяснив, как анализировал концепты, присваивая разные цвета основным элементам, как лепил лицо с асимметрией, и подробно описав, как создавал волосы.
[EN] From tabletop mystery to mobile city — how Soft Boiled Games brought MicroMacro to Defold
Феликс Вайлер из Soft Boiled Games рассказал о MicroMacro: Downtown Detective — очень успешной мобильной игре, созданной с помощью Defold по мотивам популярной серии настольных игр, которая скоро выйдет в Steam.
[EN] Создание Mixtape: как разработчики синхронизировали игровой процесс, анимацию и музыку
Разработчики Mixtape обсуждают Unreal Engine 5, MetaSounds, наложение анимации, кинематографические ролики, игровые системы и создание интерактивного опыта, полностью основанного на лицензированной музыке.
[EN] Box2D и Legends of California с Эрином Катто
Легендарный разработчик обсуждает физику в играх и ранние программерские годы.
[EN] Создание реалистичного оружия
Эндрю Стокалюк рассказал о том, как создать реалистичное и детализированное оружие, объяснив, как тесселировать, почему и как разделить модель на несколько наборов текстур, а также подробно рассказав, как работать с каждым набором для достижения привлекательного внешнего вида.
[EN] Real-Time Level-of-Detail Rendering with ReSTIR
Метод позволяет повторно использовать семплы ReSTIR на мешах с различной топологией LOD’ов.
[EN] Как Guildrun, смешивая разные жанры, за 10 дней набрала около 300к игроков в демке
Знакмоый визуальный стиль и роглайт хуки сделали своё дело.
Разное
Закулисье создания той самой сцены из трейлера новой Divinity
С linkedin.
Gachiakuta в Blender
Крутой закос под мангу.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
























Анонсировано целых две игры на unigine. Так что скоро можно будет пощупать что может отечественный движок. Один - симулятор метро и второй - симулятор таксиста. Судя по трейлерам - обещается неплохой рендеринг с реалистичным окружением.