В разных играх внешние факторы могут действовать на существ и вызывать разные состояния:
В Dungeon & Dragons 5 нет отдельного состояния «Паника», вместо этого используется состояние «Испуган»: существо получает Помеху на броски, пока видит источник своего страха. Цель также физически не может добровольно приблизиться к источнику страха.
А вот паника с бегством обычно вызывается чем-то другим, например, заклинанием Страх, которое заставляет провалившего спасбросок бросить всё и тратить все свои действия на Рывок в противоположную сторону
1/4
Раньше все опять же было более сложно…
В редакции 3.5e страх имел сложную градацию из четырех стадий: Потрясение, Испуг, Паника и Ужас. Стадия «Паника» была жестко прописана в правилах: персонаж получал огромные штрафы к защите, неконтролируемо бросал оружие и хаотично убегал.
В 5-й редакции эту систему упростили. Разработчики свели всё к одному базовому состоянию, а детали того, нужно ли герою спасаться бегством или он просто цепенеет на месте, отдали на откуп конкретным заклинаниям или способностям монстров.
Настало время поведать вам вторую часть былины доброй, о том, как я в геймдизайнеры подался да игру свою сделать решил. Вернёмся чуть назад. До того момента, когда я водрузил своё детище на позорную полку, оно мне очень подсобило, а дело вот в чём.
Учился я тогда в университете, на кафедре истории. Да необычная у нас кафедра была, и умы учёные на ней до всяких конкурсов падкие, как и одногруппники мои. Дошла молва до них, что игру я делаю историческую, да на тему непростую, и решили, что надо бы меня отправить куда-то с ней, чтобы я респектов пособирал да кафедру прославил.
И началось всё с Русьюности (название изменено) триклятой, а именно с Твоей Дороги (название изменено). Подал заявку я на конкурс да стал ждать. В заявке игру свою подал как педагогическую технологию, для изучения истории подходящую да малых всех обучающую.
Ждать недолго пришлось, пришли ответы мне быстро. И сказано в них было про задания разные, про видео странные, про визитки всратые, про мероприятия богомерзкие и что сделать мне это надо всё, не теряя ни дня, а иначе снесут мне голову с плеч.
Делать нечего, и пошёл я скоморохом кататься да в грязи валяться.
Потом же отправили меня в город И, чтобы там я про проект свой рассказал подробнее перед другими мужами учёными да боярами из Думы Образовательной (название изменено). Посмотрели они на меня, головой помотали, кость d20 потеряли (али выкрали), да сказали:
– Хороша идея, реализуй.
Вернулся я назад в городок родной, не успел опомниться, а меня уже в город М направили. Приехал я туда на сход всех таких же «изобретателей», а там, говорят, казённое злато раздают. Да не просто монеткой звонкой, а целый мильон! Загорелись глаза у меня, да думал я, что не дадут мне ничего. Но вдруг звучит имя моё со сцены:
– Осмомысл Потужный (имя изменено).
Поднимаюсь я на неё бегом, а там меня уже и главный боярин встречает, Больков (имя изменено), да руку жмёт.
Так и получил я злата гору. Вернулся в свой городок да начал думать, как мне его потратить. Не хотелось мне ни саней добрых покупать, ни скотину, ни самовар. Думал я об игре своей, а зря... В общем, потратил я часть на неё, а часть на другие вещи разные, да и пропало злато. И никто не спросил меня о том, потому что премия это была от князя нашего великого.
Долго я ещё с игрой своей маялся, много куда ещё ездил с ней да по палатам княжеским ошивался. Все кивали, кланялись, да играть никак не хотели. Откупались то грамотами княжескими, то монетами серебряными. Не хотелось мне этого, однако ничего я не мог с ними поделать. И получил я немного денег на свою игру, и всё на неё потратил. И теперь-то нету у меня денег, есть игра.
Зря.
Лучше отдал всё добро то на мёд сладкий да девок распутных.
Тут и время подошло уже в школу идти работать, ибо до выпуска оставался один год. Подошёл ко мне мудрец учёный из университета да и говорит:
– Хорошую ты игру создал, молодец. Но теперь-то надо бы её и на деле испытать. Поди-ка ты в школу да разузнай, зайдёт ли им забава такая чудная.
Пришёл я в школу, договорился обо всём с дьячком местным да и начал рассказывать о своей игре. Школьники смотрели на меня да диву дивились. И спросил меня один с глазами молящими:
– А как же ведать-то вас, батюшка?
Я говорю:
– Не надо меня ведать, в кубик кидай да ходи.
И прошло время, и поиграли мы с ними, и понял я, что не для малых умов забава сия, а для крепких, поскольку не понимают они ничего в ней. Но, однако ж, не остановило это мудреца моего университетского, и сказал он мне:
– Надо тебе игру свою в диплом превратить.
И внемлил я его словам, да так и сделал. Но время пришло закончиться учёбе, и столкнулся я с дипломом, злым духом академической науки. И сказал ему:
– Вот игра моя, удивись.
И написал я работу по методике преподавания истории, и знатно прикурила комиссия, слушая россказни мои об игре великой, и выдала мне красный диплом за подвиг мой. Что до игры самой, то к моменту этому я уже понял, что делать её надо дальше, но с умом большим, и уже вторую редакцию правил подготовил с командой своей.
Теперь же другими книгами занимаюсь да работу ищу.
Писал я издательствам разным, по играм настольно-ролевым, кто сделать готов её в образе печатном, да не каждое согласилось.
Нашлось же одно, которое сказало мне:
– Храбрый молодец, наберётся в твоём сообществе игровом тысяч пять мужей да девиц, проголосуют они за издание версии печатной, тогда соберёмся мы да сделаем её. Но пока же занимайся игрой самой, чтобы потом не стыдно было.
Пошёл я на краудфандинг, по-заморски, да и решил там заявку оставить на размещение. Но не видели царьки тамошние заявки моей, али увидели, да сочли меня за юродивого, потому и не взяли меня. И теперь сижу я на форумах разных да про игру свою всем ведаю, чтобы знали люди, что есть такое у нас.
P.S. Получаю большое количество комментов по теме движка игры, стараюсь на них отвечать адресно. В общем, касаемо движка, правил и самой игры, данная тема интересна для дискуссии, но только после ознакомления интересующихся с предметом самой дискуссии.
Ссылку на файлы я дам в третьей части истории, где расскажу про саму игру нормальным языком.
Бонус, который я получил к основной награде за свою игру на конкурсе (название на кубке).
Физический урон в D&D 5e делится на три типа: дробящий, колющий и рубящий.
До выхода правил 2024 года игроки часто шутили, что разница между физическими типами урона существует только «для галочки», так как в Бестиарии почти нет монстров, которым это важно. Мастера признавали, что выбор между длинным мечом и боевым молотом был исключительно эстетическим. Главная механика, связанная с ними – это уязвимости и сопротивления монстров, а в обновлении 2024 года типы урона и виды оружия стали еще важнее благодаря системе Владения оружием (Weapon Mastery), которая привязывает уникальные тактические свойства (например, отталкивание или сбивание с ног) к конкретным видам вооружения. Теперь же, с появлением свойств Мастерства, бойцы ближнего боя стали активнее носить с собой целый арсенал и менять оружие прямо в бою.
В AD&D (2-я редакция) тип оружия кардинально менял математику боя – существовали громоздкие таблицы модификаторов, где дробящее оружие лучше пробивало латы, а рубящее было более эффективно против кожаной брони.
В 3.5e тип урона использовался для преодоления Поглощения урона, например, зомби игнорировали часть урона, если он не был рубящим. В 5-й редакции систему максимально упростили, оставив лишь базовые сопротивления и уязвимости.
1/4
Колющий урон наносится оружием с острым наконечником, пробивающим цель насквозь. Сюда относится большинство стрелкового оружия (луки, арбалеты), фехтовальное оружие (рапиры, кинжалы), а также древковое оружие (копья, пики). В бестиарии этот урон также встречается чаще всего в виде естественных атак монстров: укусов, ударов рогами, шипами или жалами.
Дробящий урон наносится тупым оружием (булавы, молоты, дубины, посохи, пращи), безоружными ударами, а также магическими эффектами, использующими физическую массу (например, заклинание Сотворение воды, если уронить ледяную глыбу). Главная механическая особенность дробящего урона – он является типом урона по умолчанию для падения с высоты. Также это лучший урон для разрушения неодушевленных объектов (дверей, каменных стен), так как многие предметы имеют иммунитет к яду и психическому урону, но уязвимы к грубой физической силе.
Рубящий урон наносится оружием с режущей кромкой: длинными и двуручными мечами, боевыми топорами, глефами, алебардами и кнутами. У монстров он чаще всего представлен ударами когтей. Черта Рубака (Slasher) позволяет при попадании снизить скорость врага на 10 футов до начала вашего следующего хода, а при критическом попадании накладывает помеху на все атаки цели, так как вы наносите ей глубокую кровоточащую рану.
Колющее оружие раньше было единственным способом эффективно пробивать тяжелую кольчугу. Кроме того, древковое колющее оружие (пики, алебарды) позволяло атаковать врагов со второго ряда строя. В 5-й редакции эта концепция сохранилась в виде свойства оружия Досягаемость, которое позволяет бить врага на расстоянии 10 футов, оставаясь вне зоны его стандартных атак.
В ранних редакциях (AD&D) класс Жреца имел строгий религиозный запрет на пролитие крови. Из-за этого жрецам было категорически запрещено использовать любое рубящее или колющее оружие. Они могли сражаться только дробящим оружием (булавы, цепы, молоты). В 5-й редакции этот запрет полностью сняли, позволив жрецам брать в руки мечи и копья, но каноничный образ Жреца с булавой остался классикой D&D.
Рубящий урон всегда ассоциировался с отрубанием конечностей. В старых редакциях существовали сложнейшие таблицы прицельных ударов и травм, где рубящее оружие могло навсегда лишить врага руки или ноги. В 5-й редакции от расчленения отказались ради более кинематографичного и простого геймплея, оставив его лишь как уникальное свойство легендарного Стрипающего меча (Vorpal Sword), который при выпадении на кубике «20» мгновенно отрубает цели голову.
То самое немногое, что я успел собрать за пару недель. Такое удовольствие получать бустер-паки или фигурки в коробках — просто непередаваемый кайф! Даже факт того, что они были вскрыты, не делает процесс менее захватывающий!!
10/5 очень честно...
Затереть Авито и сайты по настолкам до дыр, а потом ездить по Москве и собирать их — 10/10 захватывающих приключений! А если они едут из других городов... уффф.
С диким трепетом жду ещё 8 фигурок, которых пока нет в коллекции: 7 из Владивостока и 1 из другого города.
1/2
Самые захватывающие кадры😂
Очень хочу ещё: сто миллионов фигурок и коробок от них!!
Буду рад если у вас где нибудь остались (возможно ненужные) миниатюры в упаковках или без. С удовольствием выкуплю по разумным ценам или приму в дар)
Годов эдак пять назад довелось мне впервые познакомиться воочию с миром НРИ. Первая игра, первый мастер, первое золото, словно первая любовь, вскружили мне голову и оставили без остатков здравого смысла и памяти о прежней жизни.
Играл я много. Играл часто. Играл днями и ночами. Однако чем глубже погружался я в фэнтезийные миры магии, чудовищ и великих героев, тем яснее понимал: сердце моё думает лишь об одном. О Средневековье.
Уж очень занимало сие время мою романтическую натуру. И ум пытливый студента-летописца с исторического факультета. Да, умирать от голода и чумы, ходить в обмотках, мёрзнуть зимой и спать в полуземлянке, конечно же, невероятно романтично.
И вот тогда в голове моей поселилась совершенно безумная мысль, о последствиях которой я впоследствии жалел неоднократно, но в тот час она сделалась едва ли не смыслом моей жизни.
А что, если сделать НРИ на базе D&D про Древнюю Русь?
И в тот час впал я в безумие. В безумие геймдизайнерское. И в агонии этой, словно в огне Роковой Горы, родилось название забавы, словами коими надлежит клеймить всякого человека, решившего потратить несколько лет своей жизни на подобное предприятие:
Былины Земель Русских.
Летели дни. Летели месяцы. Я не ел и не спал. Идея уничтожала меня, но вместе с тем давала силы жить. Тогда обратился я к хорошим знакомым мастерам, геймдизайнерам с опытом и прочим учёным мужам и юношам во всяких НРИшных да гиковских пабликах с просьбой вразумить меня и наставить на путь истинный.
– Как же мне управиться с сей работой, старче? – спросил я однажды своего будущего товарища по разработке, мастера со стажем, видавшего в мире НРИ многое.
– Внимай моим речам, безумец!
А истина в том была, что тварь нежизнеспособную создаю я, прямиком из глубин русской ролевой хтони. Но слышать ничего про это я не хотел, ибо не ведают они, о чём говорят. Тошнило меня от эльфов и гоблинов жижей зелёной, каковы и есть они.
И решил я: раз не ради Света стараться буду, так вопреки ему!
И пошла брага по кадкам, потекло добро по устам юным. Начал я писать рулбук, дабы самому понять, как всё это должно работать и каким образом поведать о том люду простому. Так появилась Книга Закона нулевой редакции. Помнится мне, писал я её часов триста.
И извратил я движок народный и любимый всеми, D&D 5e, и низвёл его величие до сути его подколодной и чумной. Когда же поставил последнюю точку и прочитал свой труд от начала до конца, ужаснулся немощи и неполноте собственного детища.
Смотрело на меня оно через монитор, в очки скалилось регистром пафосным.
Но было поздно. Родилось оно на свет белый хромо, убого и местами совершенно непригодно к жизни. Однако же любимо было мною всей душой необъятной.
И начал я играть.Позвал друзей своих и приятелей. Отослал книгу всем, до кого только смог дотянуться. Создал сообщество игровое и начал набирать туда всех, кого не звали. Но народ, которому я пытался поведать о своём великом замысле, ничего не понял и в большинстве своём благоразумно отвернулся.
Друзья же мои и приятели, напротив, повадились ходить ко мне играть до посинения. Так и принял я сан Мастера, или, по-нашему, Сказителя. И начали мы вместе дитя моё уму-разуму учить, рожу его кривую правками святыми мыть да духом геймдева страшить.
Взмолилось детище моё о пощаде. Но было поздно. Чем больше мы играли, тем очевиднее становилось:
Я хотел сделать D&D про Древнюю Русь. А Древняя Русь упорно не желала становиться им.
И вот тут началось иго лютое!
Княжич не хотел быть просто очередным классом персонажа. Дружина не хотела превращаться в декорацию. Вера, земля, род, вече, княжеская власть, да и сам человек в этом мире упорно не помещались в те фэнтезийной НРИ, которыми я грезил.
Я пытался натянуть Русь на привычную фэнтезийную систему, а она всё сильнее трещала по швам.
И однажды детище моё окончательно разбило мне сердце отцовское. После череды переделок оно было изгнано из дома родительского на книжную полку, где и оказалось зажато меж двух светил русской медиевистики: Рыбаковым, с его «Древней Русью. Город. Замок. Село», и Фрояновым, с его «Очерками социальной истории Древней Руси».
Но не мог я без детины в миру прожить и дня. И начал думать, как бы мне второй раз с дитём своим управиться. И тут началась битва не на жизнь, а на смерть.
(Дальше неразборчиво. Продолжение в другом посте.)
P.S. Это не реклама, потому ссылок никаких не оставляю. Если наберётся много желающих самим взглянуть на чудо сие, разберёмся. В данной летописи упущено несколько существенных моментов. О них ещё поведаю.
Была такая старая настолка «Хроники мутантов». Я её лично толком не застал, так как был микро-челик и только в школу пошёл, когда её перестали выпускать.
Сейчас, спустя 18 лет, она мне попала в руки.
Я уже знаю, что там 120+ миниатюр, но мне так понравилось их собирать! Охота за малоизвестной, не самой популярной игрой и её фигурками оказалась очень увлекательной. Не скажу, что многое тут стоило дëшего, но и не особо дорого.
Иногда я брал их у людей, которые даже не знали, что это, и не помнили, откуда оно у них вообще. Кто-то когда-то купил с надеждой потом перепродать дороже. Кто-то отдавал за ненадобностью — ведь кому-то (мне) это теперь нужнее.
Так вот! Если вдруг у кого-то где-то в закромах завалялись эти чувачки — был бы рад купить / обменять / принять в дар.
Пишите, буду рад 😅
То, что я успел собрать за пару недель со всех уголков России и активных лотов + ещё едет всякое.
«Атлас» — вероятно, самый известный боевой мех, когда-либо ступавший на современное поле боя. Разработанный по спецификациям самого Александра Керенского в 2755 году [ 3 ] в разгар Камеронских указов , «Атлас» изначально предназначался для обеспечения превосходства Сил обороны Звездной Лиги над государствами-членами Звездной Лиги . Хотя неумолимое вооружение Великих Домов продолжалось, « Атлас» доказал, что он соответствует всем требованиям генерала Керенского. Обладая самым большим количеством брони среди почти всех мехов, сокрушительной огневой мощью и зловещей кабиной/головой в форме черепа «Мертвая Голова», « Атлас» оправдал свою репутацию. Один вид « Атласа» мог заставить даже опытного пилота меха вспотеть, и теоретически один «Атлас» может сразиться и уничтожить целый батальон «Стингеров» с незначительной потерей брони/