Deoprad

Deoprad

Пикабушник
403 рейтинг 6 подписчиков 5 подписок 14 постов 1 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу

Помогите со статистикой

На работе попросили написать пост в соцсети на основе этой публикации Росстата: https://www.gks.ru/bgd/free/B04_03/IssWWW.exe/Stg/d02/116.ht...  Это отчёт о деловой активности организаций.


В самом отчёте я все прочитал и все понял, но я не знаю, какие из этих пунктов наиболее важны для людей, занятых в этих областях.


Есть экономисты, которые скажут, что из этого действительно важно, а чем можно пожертвовать?

«Последний» или «крайний» – как правильно?

Читал статью на Хабре о марсоходе Perseverance. Автор назвал его  "последним марсоходом NASA", в комментариях возразили, что надо говорить не "последний", а "крайний". Думаю, что пояснять обоснованность этой претензии не нужно.


Решил порыться в таких вот суждениях о правилах русского языка и написать небольшой пост. Может кто-то из пикабушников вспомнит ещё подобные заблуждения?


P.S. Естественно, я имею в виду, что надо писать "ПОСЛЕДНИЙ".

252

Multicrew — это недоделанная механика, которую надо переработать

Multicrew в реальности гораздо скучнее, чем на картинке.

Я большой фанат научной фантастики, а Elite Dangerous — одна из моих любимых игр. Причин несколько: нет цветастого космоса No Man’s Sky, дизайн кораблей правдоподобный, бои смертоносны, а управление требует умения, но позволяет тонко контролировать движения космического судна. Немного не хватает возможности встать с кресла, но это не сильно отражается на игровом опыте.


Что не так?

Недавно я позвал лучшего друга поиграть в любимый космосим. Так как в игре есть возможность управлять одним кораблем, я купил Python и мы начали полет. После двух часов игры я окончательно разочаровался в Multicrew.

Обратите внимание на интерфейс второго пилота: наводчик не знает, какая цель выбрана и куда летит корабль. HUD на стекле кокпита полностью отсутствует. Кроме того отсутствует радар и ясная индикация щитов.


Роль второго пилота урезана настолько, что возможности для ролевого отыгрыша не остаётся. По сути, единственное за что может отвечать второй пилот — это турели и внешнее оборудование. Остальное время он скучает.


Вот список того, чего не может делать второй пилот, но что по логике он делать должен:
1. Видеть интерфейс командира корабля
2. Видеть цель командира при выделении
3. Управлять энергией корабля и полноценно распределять ее между подсистемами
4. Включать и отключать модули корабля
5. Включать бесшумный ход
6. Открывать грузовой ковш
7. Контролировать дроны
8. Запрашивать разрешение на стыковку
9. Отмечать цели
10. Делать пометки на галактической карте
11. Принимать управление по необходимости

Так выглядит интерфейс наводчика при управлении турелями. Наводчик не видит цель командира корабля, а командир корабля не видит цель наводчика. Итог: стрельба по разным целям.


Почему это плохо?

Правильное распределение функций между командиром и вторым пилотом — отдельная мета-игра, которая бы способствовала лучшей кооперации игроков и большему удовольствию от игры. Доработанный Multicrew улучшит вариативность геймплея, добавит потенциал для стриминга и будет способствовать более плавному входу для новичков.


Хотя сама идея совместного управления кораблем интригует, отсутствие отсутствие базовых взаимодействий делает Multicrew бесполезным и скучным. Здесь я ещё не говорил о многочисленных багах, но они не важны, если сама механика поломана. Очень надеюсь, что Frontiers уделят внимание этому вопросу в будущем, ведь кроме Elite Dangerous, очень малое количество игр могут предложить настолько иммерсивный опыт приключений в космосе.


Возможно, это вовсе не проблема, а я раздуваю из мухи слона. У Multicrew есть полезное применение — фарм кредитов в миссиях крыла, но неужели это единственное, чего игроки хотят от этого режима?


Что делать?

Знаю, что в Elite куча других, более серьезных проблем, но я написал именно об этой. Если вам тоже не безразлична судьба Multicrew, то переходите на форум Frontiers, где я создал копию этого текста на английском. Поддержите пост лайком и оставьте комментарий, чтобы больше людей обратили внимание на проблему.


Вот тема на официальном форуме:

https://forums.frontier.co.uk/threads/multicrew-is-an-unfini...


Ещё я запостил это на Reddit, там можно почитать интересные комментарии:

https://www.reddit.com/r/EliteDangerous/comments/ludrbj/mult...


Не знаю, повлияет ли это на что-нибудь, но попробовать стоит.

Спасибо, что прочитали это!

Показать полностью 2

Как фильмы заставляют нас плакать

Вынудить зрителя заплакать вовсе не сложно. Сценаристы и режиссеры уже давно знают все необходимые приёмы. Самые грустные моменты в кино часто сделаны по методичке. Мы разбираем, что вынуждает нас пустить слезу, на примерах известных фильмов и сериалов.


Почему «Вверх» или «Хатико» заставили прослезиться практически всех? Как нам показывают смерть Сириуса Блэка? И зачем в «Очень странных делах» все персонажи рыдают?

Язык кино: Как написать культовый диалог

Диалог - одна из самых сложных частей киносценария. Хорошо написанные реплики могут заменить любую экшн-сцену. Мы объясняем правила построения хорошего диалога на примерах известных фильмов. Почему фразы одних героев становятся культовыми, а о других мы даже не вспоминаем? Почему от Ганнибала Лектора у нас мурашки по коже, а фразы Джека Воробья превращаются в мемы? Давайте это узнаем.

19

Как графика в мультфильмах Pixar  улучшилась за 24 года

«История игрушек» вышла в далеком 1995 году. Мультфильм навсегда изменил мультипликацию и заставил крупных игроков перейти на 3D-анимацию. С тех пор Pixar не останавливается в развитии, каждым новым проектом продвигая индустрию вперед.


Почему без «Корпорации монстров» не было бы «Рататуя»? Как одеть скелета? Зачем аниматоры смотрели «Касабланку»? Insider разобрался с этими вопросами. А мы всё перевели!

9

Вдарь электрошокером по винограду!

Insider рассказывает, как создавались аудиоэффекты для триллера «Тихое место».


Легко работать с тем, что давно знакомо. Грохот взрыва, рык мощного V8, автоматная очередь — специалисты по созданию аудиоэффектов давно научились воссоздавать эти звуки. Но вышедший в 2018 фильм «Тихое место» не балует зрителя лишними шумами.


Профессионалам из студии E Squared пришлось проявить смекалку, чтобы записать те звуки, на которые мы часто даже не обращаем внимания.

5

Художники по спецэффектам исправляют лицо Скалы Джонсона

Здравствуйте, Господа!

Команда Corridor Crew постарается исправить самую худшую VFX-сцену в истории кино. Ребята простым языком объясняют, что отличает хорошие визуальные эффекты от плохих.


Мы сделали все, чтобы не исказить смысл сказанного членами команды Corridor Crew. Ссылка на оригинал заботливо помещена в описании видео.

Приятного просмотра!

Отличная работа, все прочитано!