Переосмысляем криссалида
Во время операции в районе Кидонии сердобольные агенты украдкой подкармливали маленьких криссалидов.
От украдки криссалиды пухли и дохли...
Криссалид - архетипичный инопланетный беспозвоночный членистоногий организм, паразитирующий на других существах.
Считается, что каноничность образа такого пришельца определил Чужой 1979 года. А криссалид был добавлен тов. Геллопом в 1994-ом. Скорее всего, название это - чистое словотворчество авторов: Chrysalis — это куколка (от греч. krysallis), и в английском это уже устоявшийся термин энтомологии. Суффикс ‑alid просто делает слово «инопланетным» и звучным.
Чтобы не пересекаться с остальными названиями, мы будем использовать персидский термин Pelehkār - "делатель коконов".
Легенда гласит, что когда асур Мазда (мы считаем, что он был плазменным котом) общался с Заратустрой, рассказал ему про удивительных жуков, которые окукливают своих жертв, но так хитро, чтобы куколки могли сами позаботиться о будущих новых жуках. Заратустра переспросил "Окукливает?" Асур ответил "Окукливает". Так и записали "окукливатель" - Pelehkār.
Обнимашка, художник: ANPR (https://vk.com/ofanpr)
В общем, как этого чёртового краба ни назови, фанаты будут звать его криссалидом.
И никто не хочет обниматься с криссалидом. Никто!
А за криссалида Обнимашку благодарим ANPR
Секретный автобус
За проезд передаем! Художник: Мистер Кей (https://pikabu.ru/@Keynari)
Вы так секретно потеряли
Новейший чудо-самолёт
Что вам теперь лишь чёрный ПАЗик
Пойдёт
Полковник сел за руль маршрутки
А ну на борт скорей подъём
И резче за проезд там пере-
даём
Мы понимаем стар автобус
Комфортом можно пренебречь
Но Вы хотя бы не включайте
Печь
Вот к месту инцидента прибыл
Отряд ну очень злых людей
Нет у пришельцев для спасенья
Идей
Подвергнув тщательной проверке
Анализ боя проведя
В архив инопланетных знаний
Автобус чёрный занесли
А за невероятно атмосферный арт благодарим мистера Кей
@Keynari
Если бы на Java продолжали делать игры часть 2
Привет народ ! Продолжаю фантазировать о мире, где эпоха Java-игр так и не закончилась, а Sony Ericsson, Nokia и Gameloft продолжали получать мобильные версии самых разных игр (первая часть тут).
Какие-то проекты практически сами ложатся на кнопочные телефоны, а над некоторыми пришлось поломать голову. Но тем интереснее было представить, как разработчики могли бы адаптировать их под ограничения тех лет.
Star Wars Jedi Fallen Order
Тут долго думать не пришлось. Мне кажется, игра довольно естественно ложится на формат Java.
За основу я бы взял что-то среднее между мобильной Prince of Persia и Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith. Последняя, кстати, действительно выходила на кнопочных телефонах, так что определённая база уже существовала.
Основной упор был бы на платформинг: прыжки, бег по стенам, лазание и акробатику. Но, в отличие от многих мобильных экшенов того времени, хотелось бы выделить Силе сразу несколько отдельных кнопок. Например, отталкивание и бросок меча. Это сделало бы прохождение разнообразнее, а не свело всё к одной универсальной способности.
Да, нейросеть снова немного накосячила: местами картинка получилась кривоватой, а некоторые элементы выглядят не совсем так, как хотелось бы. Но, как мне кажется, сама идея читается — приключенческий платформер по Fallen Order для кнопочных телефонов вполне можно представить.
Death Stranding
Самый странный концепт из подборки — но и оригинал был необычным.
На кнопочном телефоне это могла бы быть смесь головоломки и игры на время: есть карта, груз и цель — а путь выбираешь сам.
Строй маршрут, ставь лестницы, натягивай тросы, обходи опасности, избегай Тварей и следи за дождём. Помогает BB.
Версия была бы проще, но идея доставки через опасный мир отлично подходит для коротких мобильных сессий.
XCOM
Ну и куда же без легендарных 95% шанса попасть... и обязательного промаха.
На самом деле XCOM оказался одной из самых простых игр для переноса на кнопочные телефоны. Пошаговые стратегии отлично чувствовали себя на мобильных устройствах тех лет.
Передвигаемся по клеткам, занимаем укрытия, следим за очками действия — и надеемся, что солдат всё-таки попадёт в упор.
База, исследования, развитие отряда и бои с сектоидами и мутонами — всё это можно было бы сохранить даже в упрощённом виде.
Если бы мне сказали, что такая Java-версия XCOM существовала, я бы не удивился. (Кстати игра Firaxis была портирована уже на современные мобильные устройства)
Infamous
Вспомнился один из самых забытых эксклюзивов Sony (забытых самой Sony).
По жанру здесь подошёл бы платформер: прыжки по крышам, молнии и постоянное движение отлично ложатся на формат Java-игры.
Но главное — выбор. Стать героем или злодеем. Помогать людям или думать только о себе.
И визуально это тоже работало бы: синие молнии для героя и красные для злодея — даже на маленьком экране выглядело бы эффектно.
Поэтому Infamous кажется одной из тех игр, которые неплохо бы вписались бы в эпоху Java-гейминга.
Gears of War
Сейчас Gears of War снова мелькает в новостях, поэтому вспомнил и про него.
Мне кажется, мобильная версия превратилась бы в линейный двухмерный шутер с системой укрытий. Именно укрытия были бы главной механикой, а не просто стрельба.
Конечно же, никуда не делся бы Лансер второго поколения — автомат с бензопилой, без которого Gears уже сложно представить.
Фирменные для серии кровь, взрывы и сражения с локустами тоже остались бы на месте, пусть и в более простом виде.
Ну и Молот Рассвета я бы не делал обычным оружием. Скорее это была бы своеобразная ульта: накопил заряд, навёл целеуказатель — и с орбиты прилетел тот самый луч, стирающий всё на экране.
Uncharted 3
Почему именно третья часть? Потому что, как по мне, именно она лучше всего подходит для мобильного формата.
Uncharted 3 буквально состоит из зрелищных сцен, которые идеально работали бы даже на кнопочном телефоне.
Горящее шато. Бег по постепенно затапливаемому кораблю. Полёт на грузовом самолёте над пустыней.
Именно такие эпизоды стали бы главными уровнями игры.
Да, драки и перестрелки никуда бы не делись, но они скорее служили бы связующим звеном между большими постановочными моментами.
Мне кажется, мобильная версия должна была делать ставку не на количество врагов, а на постоянную динамику и ощущение, что вокруг Нейтана Дрейка всё рушится каждую минуту.
Ведьмак
Тут, наверное, многие поспорят — и будут правы. На первый взгляд , «Ведьмаку» не место на кнопочном телефоне.
Но чем больше я об этом думал, тем сильнее казалось обратное.
Квесты, подготовка к бою, разговоры с персонажами, охота на чудовищ — всё это отлично делится на короткие игровые сессии, а значит вполне подходит для формата Java-игры.
Конечно, многие механики пришлось бы упростить, но дух оригинала вполне можно было бы сохранить.
И, пожалуй, я бы даже оставил знаменитые карточки девушек из первой части. Только в мобильной версии они скорее стали бы бонусной наградой за завершение сюжетных линий: небольшая иллюстрация и краткая биография персонажа.
Для игр того времени подобный бонусный контент был вполне обычным делом, поэтому такая идея выглядела бы вполне уместно.
Спасибо за внимание!
Есть еще пара, но пока, пожалуй, сделаю небольшую паузу.
Пишите в комментариях, какие игры вы сами хотели бы увидеть в формате Java или как, по вашему мнению, их можно было бы адаптировать под кнопочные телефоны.
И, как всегда, напомню: это всего лишь концепты. Нейросеть может где-то сделать картинку красивее, чем выглядела бы настоящая Java-игра, а где-то, наоборот, сломать перспективу, перепутать детали или добавить что-то лишнее. Таковы особенности генерации.
За качество картинок отвечает ИИ. За безумные идеи — отвечаю я.
X-COM: Первый класс. Обзор игры The Bureau: XCOM Declassified
Как же заманчива идея создать X-COM от первого лица! Вспомните все эмоции, что вы переживали при прохождении этой замечательной стратегии, и удвойте их, потому что сейчас действие будет проходить на расстоянии вытянутой руки, прямо перед вашими глазами. Полёты на Skyranger, ожидание, кто умрёт первым, динамичные перестрелки с перекатами и возможностью целиться из-за плеча, прогулки на базе и общение с начальством тет-а-тет — всё это предстояло вашему аватару лично. Подкупала добавленная кинематографичность, ретростилистика и уверенная сюжетная линия.
Такие мысли возбуждённо проносились в моей голове с момента анонса XCOM, в 2010 году, и во время просмотра первых скриншотов. А бомбический игровой трейлер лично меня привёл в полный восторг! Потом с проектом начался сумбур. Сроки выпуска перенеслись, игру переименовали, геймплей перешёл от первого к третьему лицу, и изменились некоторые игровые особенности, сюжет, в свою очередь, плотнее связали со стратегической серией от Firaxis. В итоге The Bureau: XCOM Declassified вышла в 2013 году, и я уверен в том, что разработчикам не следовало отступать от изначальной идеи, заложенной в XCOM образца 2010 года.
Все моменты, перечисленные мной в первом абзаце, в игре присутствуют: здесь тебе и тактические перестрелки с укрытиями, управление отрядом, и прогулки по базе XCOM, когда лично можно навестить учёных, инженеров и руководство, и сюжетная линия, в которой вы являетесь главным звеном (до поры до времени). Но кроме экшен-составляющей, больше ничего в игре не работает, в то время как в оригинальной UFO тактический и стратегический режимы идеально дополняют друг друга.
The Bureau: XCOM Declassified является приквелом и рассказывает о становлении знаменитой организации X-COM. Так как организация ещё зарождается (проект полностью запустят в 1999 году), спасать мы будем пока только США. В нашем распоряжении есть старый-добрый грузовой вертолёт «Скайрэйнджер», безотказная винтовка М-14, пушечное мясо верные соратники и огромная база бестолковых работников. В те времена технологии были не так развиты, но оперативники тренировались не в пример жестче: втроём запросто могли уделать маленькую армию пришельцев, никогда не надевали бронежилеты, а на ранения вообще смотрели с презрением.
В оригинальной X-COM, как я указал выше, было два режима: стратегический и тактический. The Bureau остался верен духу серии, поэтому рассмотрим каждый режим по порядку.
Тактический режим
Начнём со сражений. Насчёт того, что тройка оперативников разбивает основные силы пришельцев, — я не соврал. Даже более того, с врагами справляется только главный герой Уильям Картер. Когда после очередной миссии я посмотрел статистику убийств своих напарников, я с удивлением обнаружил, что в моём отряде оказались сугубо религиозные люди, которые отказываются убивать по соображениям совести. Вроде бы и оружие есть, вроде бы и стреляют по указанной цели, но итоговая статистика, как правило, показывает чуть больше нуля убийств. Единственное, чем помогают напарники, — широкой спиной и своими способностями. Я чаще всего использовал «щит», «снайперский выстрел» и «бомбардировку». И не стоит стесняться использовать свой отряд как мишень, потому что пока пришельцы отвлекаются на оперативников, главный герой может успеть пополнить запас патронов и отстреляться в ответ.
С другой стороны, такая крутость и превосходство главного героя объясняется сюжетом — ведь он обладает особыми силами и находится под защитой сверхразума. А ещё у Картера есть личная драма, но «Оскар» ему за это не дадут (слишком плохо играет).
Помните, когда в X-COM 94-го для использования плазменного ружья нужно было ещё изучить патроны к нему? Учёные из 60-х знают своё дело! Одеваем специальный венн-браслет на руку и лутаем пришельцев. Любое оружие теперь можно использовать в бою без надобности совершать какие-то бесполезные исследования. А что вы хотели? Это вообще-то шутер, здесь всё должно быть максимально просто и не отвлекать от перестрелок и спасения Америки.
Перед заданием героя можно немного экипировать: подобрать оружие и собрать ранец. Ранец — это своего рода задел на ещё один RPG-элемент, он позволяет улучшать некоторые характеристики героев. Разумеется, такие ранцы не будут выпадать из врагов а-ля лут из Diablo или Dungeon Siege — мы находим их по одному в каждой локации.
К сожалению, нельзя оценить точный эффект от таких приспособлений. Одно дело, когда описано: «Этот ранец увеличит ваш боезапас», — здесь всё видно и понятно. Но чаще всего описание бывает расплывчатое: «Снижает урон, получаемый в любых атаках», — и остаётся только гадать, насколько он снижает урон. Ведь главному герою хочется дать ранец повкуснее, а напарники и так откидываются достаточно быстро, как бы вы их ни защищали. Или вот такой эффект: «Существенно увеличивает урон, наносимый вражеским щитам» — какое, чёрт подери, увеличение урона он даёт? Представьте, что в Might & Magic вы находите длинный меч, и в графе «урон» написано: «Сильно + Очень сильно + Существенно». В большинстве своём эти плюшки приносят слабый эффект, поэтому в игре я с портфелями не возился, надев герою тот, что увеличивает боезапас.
Основное блюдо тактического режима — перестрелки — мне вполне понравились. Они увлекательны при условии, что вы тратите час-два на игру в день и не проходите залпом, — в противном случае впечатления смажутся. Сражения строятся по одному шаблону и удивить могут лишь своим однообразием. Даже после открытия всех способностей у героя порядок действий не меняется: забегаем в комнату-тир, где снуёт большая группа инопланетян, активируем у напарников «защитное поле» — «смертельный выстрел» — «усиление» — «бомбардировку по местности», затем герой вызывает глота (дрона), что-нибудь ещё по мелочи, и убивает всех. Следом прилетает какой-нибудь крутой мутон или сектопод, закидываем их гранатами и добиваем. Финальная битва строится по такому же шаблону. Для усиления эффекта клише в игру добавлен босс-инопланетный корабль, который исполняет роль босса-вертолёта.
К оружию и ощущению от стрельбы претензий нет, только патроны довольно быстро заканчиваются при жарких перестрелках. Вот что мне реально не понравилось, так это местный аналог «бластер-лаунчера», самой смертоносной пушки из оригинальной X-COM. Когда в стратегии он разносил четверть карты (или весь отряд X-COM, если неправильно выставить путь ракеты), в The Bureau он лишь чуть царапает броню мутона. Придётся подождать тридцать лет, пока инопланетяне усовершенствуют это оружие.
Если внимательно посмотреть ролик 2011 года — первоначальной версии игры, то мы можем отметить несколько различий с финальной версией. Так, в ранней версии тактический режим вёлся от первого лица, враги имели другой внешний вид (не было связи с оригинальной вселенной) и могли в разгар сражения поставить пуленепробиваемый барьер. Но интересно не это. Вражеское оружие (турель или летающего титана) мы могли украсть и засунуть в свой рюкзак. В будущем такие вещи отправлялись учёным на исследование (в ранней версии всё-таки были исследования) или использовались против своих же хозяев как дополнительная огневая поддержка, правда в этом случае научная находка исчезала. А ещё найденные пушки инопланетян нельзя было просто так подобрать — сначала необходимо было их исследовать и создать собственные аналоги. Эта идея добавила бы огромную порцию интереса в игру, жаль, что её вырезали из финальной версии.
Стратегический режим
Давайте поднимем голову вверх и посмотрим на стратегический режим. Хотя здесь скорее следует опустить голову глубоко в яму.
На базе мы не можем вести исследования, не можем изготавливать предметы или строить отсеки. Не можем назвать своих оперативников «Джон Маклейн» или «Conan». Не можем выравнивать доходы и расходы и продавать ненужные материалы. И уж тем более не можем проматывать дни (хотя в нашей ситуации это непозволительная роскошь). Но это понятно, мы же всё-таки играем в шутер, а не в стратегию. Тогда зачем было добавлять геймплей на базе? Для того чтобы лучше раскрыть сюжет и показать глубокие душевные метания американцев, населяющих базу! И чтобы выполнить пару квестов стиля «подай-принеси».
Я честно пообщался почти с каждым NPC, выполнил все мелкие задания, во время которых нужно было скучно блуждать по закоулкам базы. Внимательно посмотрел за работой учёных, которые всю игру изображают бурную деятельность, тестируют какие-то пушки, создают роботов по аналогу сектопода... и ничего из этого нельзя применять в бою. Представьте, что в Enemy Unknown ваши учёные исследуют проекты только для того, чтобы заполнить Уфопедию красивыми картинками, в то время как ваши оперативники штурмуют вражеские НЛО с автоматами.
Никакого действия и пользы от стратегической части в этой игре нет. Да, можно прокачивать оперативников, отправляя их на полевые задания, но полезнее они от этого не станут, тем более что за всю игру я ни разу не сменил свою команду.
Единственные, кто на базе не зря едят свой хлеб, — это техники, которые из говна и палок создают крутейший межпланетный корабль «Мститель». Который, кстати, больше похож на корабль Firestorm из оригинальной X-COM.
В общем, хотели разработчики добавить больше диалогов и кинематографичности в игру, да получилось это кисло. «Интересный» сюжетный твист в конце игры, связанный со сменой главного героя, я тоже не оценил. Прокачивал я своего Картера, привязался к нему, а мне насильственно предлагают нового героя — один другого скучнее. В принципе сюжет занимательный: мне показалось, что вполне логично и обоснованно раскрыли цель нападения пришельцев на Землю. Только инопланетный мир (в который мы перемещаемся через портал в дамбе) показали уж слишком серым и невзрачным, он никаких эмоций не вызывает и сравнения с той же Цидонией не выдерживает (ух, я бы побегал по Марсу!).
Да и вообще в плане локаций игра не блещет разнообразием и интересными местами, но есть и светлые моменты: когда с высоты смотришь на город, охваченный инопланетными приборами терраформирования, аж дух захватывает! Графика в игре приятная даже по современным меркам. И прекрасно, что The Bureau короткая: ведь небольшие двухчасовые сессии способны продержать интерес до самого конца.
Я считаю, что доведи разработчики первоначальную версию XCOM до релиза, могла получиться немного другая игра. Вряд ли шедевр, но безусловно лучше, чем The Bureau. Добавить возможность захвата вражеского оружия, включить работу учёных и возможность исследовать вражеские артефакты с целью применения в бою, подкрутить интеллект напарников и добавить разрушаемое окружение — вот эти составляющие могли поразительно изменить игру. Да, получилось далеко не так плохо, как другие заигрывания с жанром: вспомним Interceptor и Enforcer. Только игра не обрела популярность, и продолжение очевидно не последует, хотя, учитывая тяжёлую историю разработки, чудо, что игра вообще вышла. Неужели менять жанр для серии UFO — не лучшая затея? Пока что правило подтверждается. Однако до 2012 года мы считали, что делать ремейк UFO: Enemy Unknown тоже не лучшая затея, пока за дело не взялся талантливый разработчик. Вопрос в том, найдётся ли достаточно грамотная команда, способная достойно перевести X-COM в новый жанр? И нужно ли это вообще?
UFO: Aftermath. Плюсы и минусы игры
После провала X-COM: Apocalypse от оригинальных разработчиков (братьев Гэллоп) на серии X-COM (или UFO) можно было ставить крест. Последовавшие отмены запланированных игр знаменитой серии только подтверждали данный факт.
А что было делать простым игрокам, которые безумно любили X-COM: UFO Defense и хотели добавки? Оригинал был хорош, но не вечность же играть в устаревшую игру (которая вышла в 1994 году). А если есть спрос, то однажды появится предложение. Так чешская компания Altar Interactive, устав ждать, что кто-то придёт и создаст продолжение UFO, процитировав известную фразу Таноса: «Ладно. Я сделаю это сам», сотворила вольный ремейк под названием UFO: Aftermath.
Кто такие Altar Interactive? Сейчас компания упразднена и входит в состав других чехов — Bohemia Interactive Studio (серия ARMA). В 2003 году, на момент выхода UFO: Aftermath, у парней был опыт в видеоигровой индустрии. В 1997 году вышла их первая игра — Fish Fillets, яркая головоломка с мультяшной графикой.
Пока не прослеживается цепочка, как от милой головоломки они перешли к тактической стратегии, где нужно убивать мутантов и инопланетян? В середине этой цепочки есть ещё одна малоизвестная игра от Altar Interactive под названием Original War. То была тактическая стратегия в реальном времени с ролевыми элементами и спрайтовой графикой — именно на этом проекте парни из Altar набили себе руку перед созданием UFO. Так что с опытом у них было всё в порядке.
Разумеется, никаких прав на оригинальный X-COM у Altar Interactive не было, поэтому не встретим мы в игре ни сектоидов, ни прочих упоминаний оригинала. Однако хоть по факту это другая игра, по существу здесь сильно чувствуется дух X-COM.
Давайте разберём достоинства и недостатки UFO: Aftermath, чтобы спустя годы понять, насколько чехи угодили фанатам и насколько её можно считать наследницей X-COM: UFO Defense.
Плюсы
Сюжет
UFO: Aftermath отходит от концепции грубого прямого нашествия злостных инопланетян. Само нашествие-то есть, но более хитрое и коварное. Игра вообще начинается с того, что почти всему населению планеты Земля наступает хана из-за биологической атаки. Опасные споры наводнили атмосферу, превращая людей в мутантов. Так что основными нашими врагами поначалу, да и в большей степени во время прохождения, будут интересные мутировавшие образцы людей и животных. Нашей задачей будет построить как можно больше баз и найти оставшиеся выжившие ячейки человечества в этом апокалипсисе. Забавно, что вся концепция игры очень похожа на результат проигрыша в оригинальном UFO, там, где в случае неудачи организации X-COM инопланетяне разрушают почти все города, а большинство людей превращают в мутантов.
Потому на сцену выходят Ретикуляне — настоящие высокоразвитые инопланетяне, чуть-чуть похожие на тех серых человечков с большими головами. Ну и тут не всё так гладко, ведь Ретикуляне как раса не собирались нападать на Землю — это сделали их местные сепаратисты (отщепенцы). А поэтому нельзя считать всех инопланетян чистым злом. В общем, накручено и наверчено интересно, а концовок в игре аж две. Если вы выбрали альтернативную концовку и решили всё-таки отстоять Землю от заполнения биомассой, то заканчиваем игру штурмом лунной базы, которая находится на обратной стороне спутника Земли.
Динамичные битвы в реальном времени
Тактический режим претерпел кардинальные изменения. RTS-элементы добавились уже в X-COM: Apocalypse как один из способов прохождения, а UFO: Aftermath оставил только режим реального времени, вырезав пошаговый, но введя активную паузу. Как в Neverwinter Nights, мы можем зажать пробел в разгар боя и заставить всех замереть.
Фактически, ходы в тактическом режиме остались, но они выполняются гладко в реальном времени. Благодаря этому битвы проходят очень быстро — не нужно по одному выводить каждого своего бойца и долго-долго прочёсывать местность в поисках засевшего врага, а промахи ваших бойцов больше не ощущаются так болезненно. Да и для победы на карте не нужно истреблять всех врагов (что тоже было в Apocalypse).
Прокачка бойцов
На мой взгляд, Altar Interactive добавили отличную ролевую систему по прокачке бойцов. Больше они не растят свои навыки хаотично, оставляя право нам распределять очки. У каждого оперативника есть набор характеристик: кто-то лучше стреляет из пистолетов, кто-то из тяжёлого оружия, кто-то быстро бегает, а кто-то отлично лечит, и т.д., и мы вольны строить из своих подопечных тех специалистов, которые нам нужнее всего. Отдельно их можно отправлять на повышение квалификации, если значения характеристик будут соответствовать требованиям повышения.
Отряд получает существенное разнообразие, где будет и снайпер, и штурмовик, и ракетчик, и медик с шустрыми ногами - формируется некая привязанность к бойцам. И, самое главное, вам очень хочется прокачивать свой отряд и набирать уровни.
Оружие
Оружие — это вообще один из главных героев серии UFO. Уже с самого начала игры нам доступно разнообразное вооружение (кроме тяжёлого, которое открывается позже), раскрывающее специализацию бойцов. Пушки делятся на несколько типов: пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, винтовки, снайперские, ракетницы и прочее тяжёлое вооружение. Отдельно стоят инопланетные виды оружия, которые открываются со временем и тоже вклиниваются в перечисленные типы вооружений.
Мякотка в том, что если в оригинальном X-COM родное оружие, которое вам всучивают в начале игры, годится только чтобы пострелять в тире или себе в ногу, а без лазерного, или тем более плазменного, на нормальную миссию не выйти, то в UFO: Aftermath оружие землян вполне способно составить конкуренцию инопланетному. С захватом новых военных баз вам будет открываться всё лучшее вооружение, и не факт, что вы захотите поменять его на плазменное. Учитывая разные типы защиты — универсального оружия не существует. Правда, снайперские винтовки всё равно очень хороши.
Система трёх видов баз
Поскольку произошёл бактериологический апокалипсис и класс мутантов совершил революцию, получив тотальную диктатуру, стандартного человеческого общества больше не существует, как и экономики. Поэтому никто больше не будет слать нам миллионы долларов на распил постройку новых баз и оснащение бойцов. Всё своими руками.
Отвоёвывая новые территории и расчищая местность, мы получаем возможность строить базы. Они делятся на три типа: военные, научные и технические. На военных мы можем получать новое вооружение и держать вертолёт с бойцами, откуда они вылетают на оперативные миссии. Научные и технические заменяют учёных и техников из оригинала. Да, больше нам не нужно нанимать специалистов, но от количества баз зависит скорость исследования и создания новых вундерваффель. Поэтому нам приходится выбирать, что мы хотим больше всего: экспансивно развиваться и захватывать всё новые и новые территории, быстро исследовать новые технологии и знания о мире или оперативно создавать крутое вооружение и броню. В принципе, можно даже выбрать золотую середину, но всё же исследовательские базы не требуют такой нужды, как, например, военные и технические. Просто потому, что исследований не так чтобы много, а важных среди них и того меньше.
Разнообразие врагов
Как я сказал, основными нашими врагами будут выступать мутанты. Разработчики дали волю своей фантазии, в результате чего разнообразие мутантов (они здесь называются «трансгенанты») великое множество! Здесь будут и мухо-зомби, и взрывающиеся споры, и гончие из костей животных, и ходячее желе, которое не пудинг, и стреляющий молниями краб-машина, и прочее. Мутанты жутко тупы, но умеют брать числом. Есть среди них и стрелки, которые очень больно и далеко бьют, поэтому расслабляться не стоит. Есть и безобидные мутанты (уточка), которые ничего сделать не могут, но считаются за врагов.
Ретикуляне не так разнообразны, но тоже имеют свою градацию. Они очень опасны из-за своего вооружения и огромной дальности атаки. Самый опасный этап игры начинается тогда, когда Ретикуляне начинают играть в Quake. Это я имею в виду их ракетницы, которые быстро уничтожат весь ваш нерасторопный отряд. Вот с этих моментов вы полюбите стрейф.
Минусы
Однообразие миссий
Даже несмотря на то, что тактические миссии проходятся теперь быстро, это не защищает их от зубодробительного однообразия. Хуже того — их очень много. Да, часть миссий можно отдать на откуп ИИ, где произойдёт автоматическое выполнение (или не выполнение — как повезёт), но далеко не все.
Однообразны и локации, на которых мы воюем: как обычные городские пейзажи, так и нападение на базы пришельцев. И если городские и природные карты имеют какое-никакое разнообразие, то базы пришельцев полностью одинаковые, особенно первая фаза. В оригинальном UFO базы пришельцев тоже были практически одинаковые, но там мы их ТАК часто не штурмовали. И это очень быстро в игре утомляет. А разработчики, к сожалению, не позаботились о том, чтобы завершить игру вовремя. В итоге нам придётся утонуть на какое-то время в зыбучих песках однообразного уныния.
Возможно, помогло бы увеличение разнообразия миссий и тактических возможностей в бою.
Неудобное управление отрядом
В управлении отрядом UFO: Aftermath здорово проигрывает оригиналу. Оно попросту неудобное. Приведу пример: чтобы переложить из рук бойца предметы (например, в рюкзак), нужно зайти в его инвентарь, переложить необходимое обмундирование и ОБЯЗАТЕЛЬНО нажать «Подтвердить». Если вы просто выйдете из инвентаря, ничего не произойдёт. Это уже постоянно бесит. Далее, боец не совершает указанное действие автоматически. Нужно подождать несколько ходов, прежде чем он сделает необходимые манипуляции по перекладыванию вещей. Иногда, в порыве боя, вы отдаёте бойцу команду и дальше отправляете отряд в атаку… чтобы потом обнаружить, что один из ваших бойцов до сих пор бегает с аптечкой. Работа с инвентарём — сущий ад. Из-за этого я почти не пользовался гранатами, потому что жонглировать с оружием очень тяжко, а держать в руке одновременно два предмета нельзя.
Не улучшает удобства и взаимодействие с бойцами. Я не нашёл кнопки, которая может разделить ваш отряд из семерых бойцов (это максимум) на два подотряда. Знаете, как бывает в стратегиях, когда на Ctrl+F1 вы можете разбить свою армию на несколько быстрых отрядов. Тут это не автоматизировано, так что вручную выделяйте своих бойцов и отводите по разные стороны. Хорошо, что при виде врага они вас оповещают и игра ставится на паузу (по желанию можно всё это отключить). Но если вся ваша банда оказалась в узком помещении, например, на маленькой летающей тарелке, то всем вам торба. Этот неповоротливый комок воинов будет путаться друг у друга под ногами, пока Ретикуляне с удовольствием вас отстреливают с разных частей тарелки. Так, мне даже пришлось сбежать с одной из миссий, потому что я просто не справился с управлением отрядом в узком пространстве. И, разумеется, эти олухи не умеют стрелять из-за спин друг друга.
Да, разработчики попытались ввести дополнительные элементы управления бойцом: можно бежать, идти, прятаться. Жаль, что стелс слишком медленный и порой не нужный, ведь на больших картах проще и быстрее всех расстрелять издали, а в узких коридорах вас и так заметят.
Отсутствие разрушаемости
Казалось бы, мелочь, но это один из тех элементов, который мог бы заметно разнообразить битвы. Да, здесь можно взорвать какой-нибудь ящик или машину, но в глобальном плане разрушаемости нет. Вы не можете уничтожить дом, например. Хотя тут-то это милое дело, ведь в нём никто не живёт. А было бы здорово иметь возможность снести здание, чтобы тактически обойти врага или завалить его обломками.
Перехватчики
Стратегический режим стал изрядно куцым, но это не значит, что он плохой. Его упростили, но он отлично работает. Претензия же у меня к перехватам НЛО. Они в UFO: Aftermath остались, но представляют из себя… рулетку. Вы можете направить перехватчиков на врага, но не можете управлять процессом. В итоге ваши истребители способны как сбить врага полностью, так и частично… или погибнуть все вместе. Гибель перехватчиков вообще ни на что не влияет — бабы новых нарожают новые появляются автоматически. Безусловно, на протяжении игры мы открываем новые примочки, которые повышают шансы на победу наших перехватчиков, но победа эта всё равно зависит от полного рандома. Я обычно отправляю истребители на перехват и сразу же выхожу из боя, чтобы не наблюдать за однообразными кинематографическими вставками. Режим явно был сделан для галочки — по мне, так эти тарелки вообще из игры можно было убрать.
Странная Уфопедия
X-COM: UFO Defense радовал отличной и красочной Уфопедией, где мы, будучи школьниками, знакомились с наукой: физикой и биологией, и немного инженерией. В UFO: Aftermath энциклопедия наших исследований тоже есть, но она какая-то серая и невзрачная, с отсутствием внятных картинок. Вместо них на экране крутятся непонятные видеовставки, показывая образцы техники или врагов в каком-то клиповом формате. Разумеется, нельзя предъявить это игре как фатальный промах, но листать Уфопедию уже не так интересно. Хотя описания научных открытий достаточно здравые.
Подводя итог, я скажу, что UFO: Aftermath вовсе нельзя считать плохой игрой или неудачной наследницей серии UFO. Как раз наоборот — это отличный вариант UFO со своим колоритом и новой боевой системой. Тем более у игры была очень крутая графика на тот момент. Несмотря на невысокие оценки от критиков, игра заслуживает своей славы — она показывает, что всегда есть место экспериментам. Да и фанатская любовь оказалась так сильна, что родилось аж два её продолжения: UFO: Aftershock и UFO: Afterlight. По мне — достойный наследник серии даже сейчас.
Зелёные человечки
Сила есть - ума не надо, художник: КАЛЯ-МАЛЯ (https://vk.com/public63330207)
полковника разок спросили
что станет делать он когда
зелёленького человечка
увидит вдруг перед собой
полковник нервно усмехнулся
рука скользнула к кобуре
ведь для него приколы эти
ну не совсем про светофор
зелёный он не человечек
не маленький и не слабак
и не зелёный если честно
у них оранжевая кровь
под метра три детина ростом
обтянут кожаной бронёй
а под бронёй синтет-волокна
и прочий хитрый кибер-хлам
они идейные вояки
их создавали для войны
искусственно тела улучшив
и выдав пушки помощней
их генетическая память
хранит историю миров
один проявленный вот этот
второй божественный эфир
а за лоскутные полотна
в генетике таких существ
учёные зовут мутоном
зелёных инопланетян
известно что вначале было
довольно слабым существо
потом ему привили гены
селекции там виден след
полковник снова усмехнулся
ругнулся про себя на ять
что буду делать если встречу
стрелять
А за шикарного мутона благодарим КАЛЯ-МАЛЯ
Думаю, такого пришельца тоже оформим в виде миниатюрки. :З








































