Что за игра Earth Under Siege: Flashpoint?Это крутейший Dungeon Crawler, в котором упор делается на стелс прохождение миссий с вайбами горячо любимого многими компьютерного XCOM. Вы берёте под контроль бойцов элитного отряда сопротивления AEGIS, сражающегося против инопланетных супостатов.Чем же она так крута, что так сильно запала нам в душу?
Крутое тактическое разнообразие. Множество возможностей взаимодействия с различными игровыми ситуациями, а также крутейшая синергия персонажей.Насыщенная кампания с глубоким развитием. После каждой миссии происходит прокачка персонажей и базы, которые будут менять игровой процесс. Также в комплекте ветвистый сюжет с развилками (около 25 миссий, с ветками выбора продолжения сюжета), а также более 10 сайд миссий, которые не влияют на основной сюжет, но, к примеру, позволяют спасти пленных оперативников.Великолепный внешний вид и атмосфера, которая держит в напряжении в каждой миссии.
Каждый сценарий выглядит как крутая сцена из боевика.Дополнения, которые вводят огромный простор для разнообразия, а также новых игровых ситуаций (новые оперативники, новые кампании, целая кампания, которая вводит режим босс баттлера).
Классный соло режим, который позволяет частью оперативников управлять в упрощённом режиме, для того, чтобы не крутить колоду каждого персонажа.
Во время операции в районе Кидонии сердобольные агенты украдкой подкармливали маленьких криссалидов. От украдки криссалиды пухли и дохли...
Криссалид - архетипичный инопланетный беспозвоночный членистоногий организм, паразитирующий на других существах.
Считается, что каноничность образа такого пришельца определил Чужой 1979 года. А криссалид был добавлен тов. Геллопом в 1994-ом. Скорее всего, название это - чистое словотворчество авторов: Chrysalis — это куколка (от греч. krysallis), и в английском это уже устоявшийся термин энтомологии. Суффикс ‑alid просто делает слово «инопланетным» и звучным.
Чтобы не пересекаться с остальными названиями, мы будем использовать персидский термин Pelehkār - "делатель коконов". Легенда гласит, что когда асур Мазда (мы считаем, что он был плазменным котом) общался с Заратустрой, рассказал ему про удивительных жуков, которые окукливают своих жертв, но так хитро, чтобы куколки могли сами позаботиться о будущих новых жуках. Заратустра переспросил "Окукливает?" Асур ответил "Окукливает". Так и записали "окукливатель" - Pelehkār.
Привет народ ! Продолжаю фантазировать о мире, где эпоха Java-игр так и не закончилась, а Sony Ericsson, Nokia и Gameloft продолжали получать мобильные версии самых разных игр (первая часть тут).
Какие-то проекты практически сами ложатся на кнопочные телефоны, а над некоторыми пришлось поломать голову. Но тем интереснее было представить, как разработчики могли бы адаптировать их под ограничения тех лет.
Star Wars Jedi Fallen Order
Тут долго думать не пришлось. Мне кажется, игра довольно естественно ложится на формат Java.
За основу я бы взял что-то среднее между мобильной Prince of Persia и Star Wars: Episode III – Revenge of the Sith. Последняя, кстати, действительно выходила на кнопочных телефонах, так что определённая база уже существовала.
Основной упор был бы на платформинг: прыжки, бег по стенам, лазание и акробатику. Но, в отличие от многих мобильных экшенов того времени, хотелось бы выделить Силе сразу несколько отдельных кнопок. Например, отталкивание и бросок меча. Это сделало бы прохождение разнообразнее, а не свело всё к одной универсальной способности.
Да, нейросеть снова немного накосячила: местами картинка получилась кривоватой, а некоторые элементы выглядят не совсем так, как хотелось бы. Но, как мне кажется, сама идея читается — приключенческий платформер по Fallen Order для кнопочных телефонов вполне можно представить.
Death Stranding
Самый странный концепт из подборки — но и оригинал был необычным.
На кнопочном телефоне это могла бы быть смесь головоломки и игры на время: есть карта, груз и цель — а путь выбираешь сам.
Строй маршрут, ставь лестницы, натягивай тросы, обходи опасности, избегай Тварей и следи за дождём. Помогает BB.
Версия была бы проще, но идея доставки через опасный мир отлично подходит для коротких мобильных сессий.
XCOM
Ну и куда же без легендарных 95% шанса попасть... и обязательного промаха.
На самом деле XCOM оказался одной из самых простых игр для переноса на кнопочные телефоны. Пошаговые стратегии отлично чувствовали себя на мобильных устройствах тех лет.
Передвигаемся по клеткам, занимаем укрытия, следим за очками действия — и надеемся, что солдат всё-таки попадёт в упор.
База, исследования, развитие отряда и бои с сектоидами и мутонами — всё это можно было бы сохранить даже в упрощённом виде.
Если бы мне сказали, что такая Java-версия XCOM существовала, я бы не удивился. (Кстати игра Firaxis была портирована уже на современные мобильные устройства)
Infamous
Вспомнился один из самых забытых эксклюзивов Sony (забытых самой Sony).
По жанру здесь подошёл бы платформер: прыжки по крышам, молнии и постоянное движение отлично ложатся на формат Java-игры.
Но главное — выбор. Стать героем или злодеем. Помогать людям или думать только о себе.
И визуально это тоже работало бы: синие молнии для героя и красные для злодея — даже на маленьком экране выглядело бы эффектно.
Поэтому Infamous кажется одной из тех игр, которые неплохо бы вписались бы в эпоху Java-гейминга.
Gears of War
Сейчас Gears of War снова мелькает в новостях, поэтому вспомнил и про него.
Мне кажется, мобильная версия превратилась бы в линейный двухмерный шутер с системой укрытий. Именно укрытия были бы главной механикой, а не просто стрельба.
Конечно же, никуда не делся бы Лансер второго поколения — автомат с бензопилой, без которого Gears уже сложно представить.
Фирменные для серии кровь, взрывы и сражения с локустами тоже остались бы на месте, пусть и в более простом виде.
Ну и Молот Рассвета я бы не делал обычным оружием. Скорее это была бы своеобразная ульта: накопил заряд, навёл целеуказатель — и с орбиты прилетел тот самый луч, стирающий всё на экране.
Uncharted 3
Почему именно третья часть? Потому что, как по мне, именно она лучше всего подходит для мобильного формата.
Uncharted 3 буквально состоит из зрелищных сцен, которые идеально работали бы даже на кнопочном телефоне.
Горящее шато. Бег по постепенно затапливаемому кораблю. Полёт на грузовом самолёте над пустыней.
Именно такие эпизоды стали бы главными уровнями игры.
Да, драки и перестрелки никуда бы не делись, но они скорее служили бы связующим звеном между большими постановочными моментами.
Мне кажется, мобильная версия должна была делать ставку не на количество врагов, а на постоянную динамику и ощущение, что вокруг Нейтана Дрейка всё рушится каждую минуту.
Ведьмак
Тут, наверное, многие поспорят — и будут правы. На первый взгляд , «Ведьмаку» не место на кнопочном телефоне.
Но чем больше я об этом думал, тем сильнее казалось обратное.
Квесты, подготовка к бою, разговоры с персонажами, охота на чудовищ — всё это отлично делится на короткие игровые сессии, а значит вполне подходит для формата Java-игры.
Конечно, многие механики пришлось бы упростить, но дух оригинала вполне можно было бы сохранить.
И, пожалуй, я бы даже оставил знаменитые карточки девушек из первой части. Только в мобильной версии они скорее стали бы бонусной наградой за завершение сюжетных линий: небольшая иллюстрация и краткая биография персонажа.
Для игр того времени подобный бонусный контент был вполне обычным делом, поэтому такая идея выглядела бы вполне уместно.
Спасибо за внимание!
Есть еще пара, но пока, пожалуй, сделаю небольшую паузу.
Пишите в комментариях, какие игры вы сами хотели бы увидеть в формате Java или как, по вашему мнению, их можно было бы адаптировать под кнопочные телефоны.
И, как всегда, напомню: это всего лишь концепты. Нейросеть может где-то сделать картинку красивее, чем выглядела бы настоящая Java-игра, а где-то, наоборот, сломать перспективу, перепутать детали или добавить что-то лишнее. Таковы особенности генерации.
За качество картинок отвечает ИИ. За безумные идеи — отвечаю я.
Как же заманчива идея создать X-COM от первого лица! Вспомните все эмоции, что вы переживали при прохождении этой замечательной стратегии, и удвойте их, потому что сейчас действие будет проходить на расстоянии вытянутой руки, прямо перед вашими глазами. Полёты на Skyranger, ожидание, кто умрёт первым, динамичные перестрелки с перекатами и возможностью целиться из-за плеча, прогулки на базе и общение с начальством тет-а-тет — всё это предстояло вашему аватару лично. Подкупала добавленная кинематографичность, ретростилистика и уверенная сюжетная линия.
Такие мысли возбуждённо проносились в моей голове с момента анонса XCOM, в 2010 году, и во время просмотра первых скриншотов. А бомбический игровой трейлер лично меня привёл в полный восторг! Потом с проектом начался сумбур. Сроки выпуска перенеслись, игру переименовали, геймплей перешёл от первого к третьему лицу, и изменились некоторые игровые особенности, сюжет, в свою очередь, плотнее связали со стратегической серией от Firaxis. В итоге The Bureau: XCOM Declassified вышла в 2013 году, и я уверен в том, что разработчикам не следовало отступать от изначальной идеи, заложенной в XCOM образца 2010 года.
Все моменты, перечисленные мной в первом абзаце, в игре присутствуют: здесь тебе и тактические перестрелки с укрытиями, управление отрядом, и прогулки по базе XCOM, когда лично можно навестить учёных, инженеров и руководство, и сюжетная линия, в которой вы являетесь главным звеном (до поры до времени). Но кроме экшен-составляющей, больше ничего в игре не работает, в то время как в оригинальной UFO тактический и стратегический режимы идеально дополняют друг друга.
The Bureau: XCOM Declassified является приквелом и рассказывает о становлении знаменитой организации X-COM. Так как организация ещё зарождается (проект полностью запустят в 1999 году), спасать мы будем пока только США. В нашем распоряжении есть старый-добрый грузовой вертолёт «Скайрэйнджер», безотказная винтовка М-14, пушечное мясо верные соратники и огромная база бестолковых работников. В те времена технологии были не так развиты, но оперативники тренировались не в пример жестче: втроём запросто могли уделать маленькую армию пришельцев, никогда не надевали бронежилеты, а на ранения вообще смотрели с презрением.
В оригинальной X-COM, как я указал выше, было два режима: стратегический и тактический. The Bureau остался верен духу серии, поэтому рассмотрим каждый режим по порядку.
Тактический режим
Начнём со сражений. Насчёт того, что тройка оперативников разбивает основные силы пришельцев, — я не соврал. Даже более того, с врагами справляется только главный герой Уильям Картер. Когда после очередной миссии я посмотрел статистику убийств своих напарников, я с удивлением обнаружил, что в моём отряде оказались сугубо религиозные люди, которые отказываются убивать по соображениям совести. Вроде бы и оружие есть, вроде бы и стреляют по указанной цели, но итоговая статистика, как правило, показывает чуть больше нуля убийств. Единственное, чем помогают напарники, — широкой спиной и своими способностями. Я чаще всего использовал «щит», «снайперский выстрел» и «бомбардировку». И не стоит стесняться использовать свой отряд как мишень, потому что пока пришельцы отвлекаются на оперативников, главный герой может успеть пополнить запас патронов и отстреляться в ответ.
С другой стороны, такая крутость и превосходство главного героя объясняется сюжетом — ведь он обладает особыми силами и находится под защитой сверхразума. А ещё у Картера есть личная драма, но «Оскар» ему за это не дадут (слишком плохо играет).
Помните, когда в X-COM 94-го для использования плазменного ружья нужно было ещё изучить патроны к нему? Учёные из 60-х знают своё дело! Одеваем специальный венн-браслет на руку и лутаем пришельцев. Любое оружие теперь можно использовать в бою без надобности совершать какие-то бесполезные исследования. А что вы хотели? Это вообще-то шутер, здесь всё должно быть максимально просто и не отвлекать от перестрелок и спасения Америки.
Перед заданием героя можно немного экипировать: подобрать оружие и собрать ранец. Ранец — это своего рода задел на ещё один RPG-элемент, он позволяет улучшать некоторые характеристики героев. Разумеется, такие ранцы не будут выпадать из врагов а-ля лут из Diablo или Dungeon Siege — мы находим их по одному в каждой локации.
К сожалению, нельзя оценить точный эффект от таких приспособлений. Одно дело, когда описано: «Этот ранец увеличит ваш боезапас», — здесь всё видно и понятно. Но чаще всего описание бывает расплывчатое: «Снижает урон, получаемый в любых атаках», — и остаётся только гадать, насколько он снижает урон. Ведь главному герою хочется дать ранец повкуснее, а напарники и так откидываются достаточно быстро, как бы вы их ни защищали. Или вот такой эффект: «Существенно увеличивает урон, наносимый вражеским щитам» — какое, чёрт подери, увеличение урона он даёт? Представьте, что в Might & Magic вы находите длинный меч, и в графе «урон» написано: «Сильно + Очень сильно + Существенно». В большинстве своём эти плюшки приносят слабый эффект, поэтому в игре я с портфелями не возился, надев герою тот, что увеличивает боезапас.
Основное блюдо тактического режима — перестрелки — мне вполне понравились. Они увлекательны при условии, что вы тратите час-два на игру в день и не проходите залпом, — в противном случае впечатления смажутся. Сражения строятся по одному шаблону и удивить могут лишь своим однообразием. Даже после открытия всех способностей у героя порядок действий не меняется: забегаем в комнату-тир, где снуёт большая группа инопланетян, активируем у напарников «защитное поле» — «смертельный выстрел» — «усиление» — «бомбардировку по местности», затем герой вызывает глота (дрона), что-нибудь ещё по мелочи, и убивает всех. Следом прилетает какой-нибудь крутой мутон или сектопод, закидываем их гранатами и добиваем. Финальная битва строится по такому же шаблону. Для усиления эффекта клише в игру добавлен босс-инопланетный корабль, который исполняет роль босса-вертолёта.
К оружию и ощущению от стрельбы претензий нет, только патроны довольно быстро заканчиваются при жарких перестрелках. Вот что мне реально не понравилось, так это местный аналог «бластер-лаунчера», самой смертоносной пушки из оригинальной X-COM. Когда в стратегии он разносил четверть карты (или весь отряд X-COM, если неправильно выставить путь ракеты), в The Bureau он лишь чуть царапает броню мутона. Придётся подождать тридцать лет, пока инопланетяне усовершенствуют это оружие.
Эффект от Blaster Launcher в оригинале
Если внимательно посмотреть ролик 2011 года — первоначальной версии игры, то мы можем отметить несколько различий с финальной версией. Так, в ранней версии тактический режим вёлся от первого лица, враги имели другой внешний вид (не было связи с оригинальной вселенной) и могли в разгар сражения поставить пуленепробиваемый барьер. Но интересно не это. Вражеское оружие (турель или летающего титана) мы могли украсть и засунуть в свой рюкзак. В будущем такие вещи отправлялись учёным на исследование (в ранней версии всё-таки были исследования) или использовались против своих же хозяев как дополнительная огневая поддержка, правда в этом случае научная находка исчезала. А ещё найденные пушки инопланетян нельзя было просто так подобрать — сначала необходимо было их исследовать и создать собственные аналоги. Эта идея добавила бы огромную порцию интереса в игру, жаль, что её вырезали из финальной версии.
Стратегический режим
Давайте поднимем голову вверх и посмотрим на стратегический режим. Хотя здесь скорее следует опустить голову глубоко в яму.
На базе мы не можем вести исследования, не можем изготавливать предметы или строить отсеки. Не можем назвать своих оперативников «Джон Маклейн» или «Conan». Не можем выравнивать доходы и расходы и продавать ненужные материалы. И уж тем более не можем проматывать дни (хотя в нашей ситуации это непозволительная роскошь). Но это понятно, мы же всё-таки играем в шутер, а не в стратегию. Тогда зачем было добавлять геймплей на базе? Для того чтобы лучше раскрыть сюжет и показать глубокие душевные метания американцев, населяющих базу! И чтобы выполнить пару квестов стиля «подай-принеси».
Я честно пообщался почти с каждым NPC, выполнил все мелкие задания, во время которых нужно было скучно блуждать по закоулкам базы. Внимательно посмотрел за работой учёных, которые всю игру изображают бурную деятельность, тестируют какие-то пушки, создают роботов по аналогу сектопода... и ничего из этого нельзя применять в бою. Представьте, что в Enemy Unknown ваши учёные исследуют проекты только для того, чтобы заполнить Уфопедию красивыми картинками, в то время как ваши оперативники штурмуют вражеские НЛО с автоматами.
Никакого действия и пользы от стратегической части в этой игре нет. Да, можно прокачивать оперативников, отправляя их на полевые задания, но полезнее они от этого не станут, тем более что за всю игру я ни разу не сменил свою команду.
Единственные, кто на базе не зря едят свой хлеб, — это техники, которые из говна и палок создают крутейший межпланетный корабль «Мститель». Который, кстати, больше похож на корабль Firestorm из оригинальной X-COM.
Мститель
Firestorm
В общем, хотели разработчики добавить больше диалогов и кинематографичности в игру, да получилось это кисло. «Интересный» сюжетный твист в конце игры, связанный со сменой главного героя, я тоже не оценил. Прокачивал я своего Картера, привязался к нему, а мне насильственно предлагают нового героя — один другого скучнее. В принципе сюжет занимательный: мне показалось, что вполне логично и обоснованно раскрыли цель нападения пришельцев на Землю. Только инопланетный мир (в который мы перемещаемся через портал в дамбе) показали уж слишком серым и невзрачным, он никаких эмоций не вызывает и сравнения с той же Цидонией не выдерживает (ух, я бы побегал по Марсу!).
Да и вообще в плане локаций игра не блещет разнообразием и интересными местами, но есть и светлые моменты: когда с высоты смотришь на город, охваченный инопланетными приборами терраформирования, аж дух захватывает! Графика в игре приятная даже по современным меркам. И прекрасно, что The Bureau короткая: ведь небольшие двухчасовые сессии способны продержать интерес до самого конца.
Я считаю, что доведи разработчики первоначальную версию XCOM до релиза, могла получиться немного другая игра. Вряд ли шедевр, но безусловно лучше, чем The Bureau. Добавить возможность захвата вражеского оружия, включить работу учёных и возможность исследовать вражеские артефакты с целью применения в бою, подкрутить интеллект напарников и добавить разрушаемое окружение — вот эти составляющие могли поразительно изменить игру. Да, получилось далеко не так плохо, как другие заигрывания с жанром: вспомним Interceptor и Enforcer. Только игра не обрела популярность, и продолжение очевидно не последует, хотя, учитывая тяжёлую историю разработки, чудо, что игра вообще вышла. Неужели менять жанр для серии UFO — не лучшая затея? Пока что правило подтверждается. Однако до 2012 года мы считали, что делать ремейк UFO: Enemy Unknown тоже не лучшая затея, пока за дело не взялся талантливый разработчик. Вопрос в том, найдётся ли достаточно грамотная команда, способная достойно перевести X-COM в новый жанр? И нужно ли это вообще?