Вы смотрите геймерские шоу и игровых блогеров? А ссылочкой поделитесь?
Мы составляем подборку интересных игровых каналов, шоу и даже просто рубрик про игры, которые можно найти на просторах RUTUBE. Пожалуйста, поделитесь ссылками на то, что смотрите сами, и расскажите, почему вам нравится этот контент.
В конце декабря в этом профиле выйдет подборка. Если ваши предложения окажутся в ней — придет уведомление к «колокольчик»!
Давайте поиграем. Ванильная ХCOM 2 и аддон War of Chosen. Модификация Long war of Chosen. Часть 2/3
Добрый день, дорогие подписчики и просто хорошие люди, кому на глаза попался сей пост. С вами Смайл, и сегодня я продолжу рассказывать про XCOM 2 и про то, как она менялась со временем.
Предыдущую часть я закончил тем, что 29 августа 2017 года для XCOM 2 выходит большое дополнение War of Chosen, которое добавляет некоторые новые механики и классы оперативников, а так же добавляет некоторое дополнительное разнообразие в геймплей ванильной XCOM2. Чем конкретно запомнился данный аддон? Давайте поиграем и вспомним.
Новые враги. Избранные.
Казалось бы, что мы уже видели всё, что можно было увидеть. Сектоиды, криссалиды, берсерки, мутоны, сектоподы, архонты и ещё целая куча разнообразного инопланетного зоопарка встречается нам во время нашей борьбы за освобождение Земли. Но в Firaxis Games решили, что нам слишком просто. И теперь, почти что каждую вторую миссию мы встречаем их. Тех, в честь кого назвали новое дополнение. Кто они? Они Избранные. Три новых мощных противника, своего рода мини-боссы, которых мы будем периодически встречать в своих тактических миссиях.
Убийца, пожалуй, самая неприятная из всей троицы, попьет очень много нашей крови.
Всего их три. Убийца, Охотник и Чародей. Каждый из них имеет свой набор сильных и слабых сторон, которые будут меняться от прохождения к прохождению. Однажды, при одном из моих прохождений у Убийцы была слабая сторона "Уязвимость к оружию ближнего боя" и сильная сторона "Неуязвимость к оружию ближнего боя". Это было мягко говоря "весело", учитывая то, какая Убийца сама по себе заноза в одном месте. Но прошу прощения, отвлекся.
Итак, у каждого из Избранных в процессе игры, по мере нашего прогресса, будут появляться сильные и слабые стороны, которые будут влиять на то, как мы будем с ними бороться.
Слабые стороны
Противник: Жнецы — Избранный получает дополнительный урон от жнецов.
Противник: Заступники — Избранный получает дополнительный урон от заступников.
Противник: Храмовники — Избранный получает дополнительный урон от храмовников.
Контузия: — получает дополнительный урон от взрывов и взрывчатки.
Низкорослый — в Избранного легче попасть с высоты.
Хрупкий — получает дополнительный урон от атак в ближнем бою.
Растерянный — получает дополнительные повреждения от атак с уроном 3+.
Чародей будет кошмарить нас возможностью призыва пси - зомби, которые взрываются при приближении к нашему отряду. Будьте бдительны!
К сожалению, а может быть и к счастью (так интереснее), сильных сторон у них всё таки больше.
Сильные стороны
Генерал — Избранный может вызвать Солдат "Адвента".
Лорд механики - Избранные может вызвать механический противников (МЭК "Адвента", Кодекс" Сектопод)
Повелитель зверей - Избранный может вызывать злобных врагов (юнитов ближнего боя, таких как Криссалид, Безликий, Берсерк)
Сёгун - Избранный может вызывать Копейщиков "Адвента".
Прелат - Избранный может вызвать Жрецов "Адвента".
Щит от взрывов - Избранный не получает урона от взрывчатых веществ.
Иммунитет к рукопашным атакам - иммунитет к урону от рукопашных атак.
Всевидящий - Избранный сможет выявлять замаскированных юнитов в поле своего зрения.
Кинетическое покрытие - промахи по Избранным прибавляют им щиты.
Регенерация - Избранный регенерирует утраченное здоровье после каждого своего хода.
Низкий силуэт - Защита Избранного будет увеличиваться после первой атаки XCOM за ход.
Телепорт - Избранный телепортируется после получения урона.
Лёгкий шаг - Избранный не вызывает активацию режима наблюдения.
Бдительный - Избранный может активировать режим наблюдения после завершения своего хода.
Кровавая баня - Атаки снижают волю всех солдат в поле зрения.
Похититель душ - Избранный восстанавливает часть здоровья, когда любые близлежащие враги получают урон.
Месть - Избранный имеет шанс открыть ответный огонь после промаха по нему.
Никогда не забуду, как весь мой отряд разбегался в разные стороны от зоны контроля Охотника
После того, как мы разобрали Избранных в общих чертах, их сильные и слабые стороны, настало время поговорить про каждого из них чуть поподробнее.
Убийца.
Действительно оправдывает свое название. В моем случае больше всего смертей оперативников XCOM приходилось именно на неё. Специалист по ближнему бою, использует дробовик и меч. В арсенале имеет светошумовые гранаты и способность уходить в невидимость. Имеет возможность применять одну пси-способность, которая вызывает пси-волну, ошеломляющую всех попавших в область действия оперативников. Совет: разнесите половину уровня, чтобы ей попросту не было где прятаться.
Охотник.
Специалист по бою на дальних дистанциях. Обладает способностью "Самонаводящийся выстрел", который поразит цель, не смотря на какие либо препятствия. Очень мобильный, имеет возможность передвигаться по карте, используя крюк-кошку, выбирает преимущественно высокие точки. Между стрелбой и перемещениями обожает закидывать нас "Зергом" из призванных юнитов.
Чародей.
Мастер - псионик, способный телепортироваться, вызывать опасных пси-зомби, захватывать разум оперативников. Если сработает захват разума - то всё, пиши пропало. На втором месте по бесячести Избранный
Убить Избранных, в классическом понимании, во время тактических миссий нельзя. На стратегической карте каждый из Избранных имеет свою Цитадель, из которой совершает свои операции и восстанавливается после того, как мы ему надаем по шапке. В центре тайных операций мы можем проводить секретные миссии, направленные на поиски их Цитадели, с целью обнаружения входа и, в следствии, проведения миссии по их штурму, и ликвидации Избранного.
Каждый Избранный обладает своим уникальным оружием, и после полной ликвидации, у нас будет возможность провести его исследование, после чего наш штурмовой отряд получит использовать это оружие (в единственном экземпляре) против оккупационных сил пришельцев.
Секретная миссия по поиску Цитадели Избранного.
Тайные операции.
Возвращение тайных операций. Да, наконец-то это произошло. После постройки зала тайных операций нам станет доступно проведение тайных операций. Они проходят на стратегической карте, и при успешном завершении мы можем получить много всего интересного. Поиск Цитадели, наём ученых, инженеров, изготовление ПБМ и модификаций ультра-уровня, сбор разведданных, поиск лагерей, в которых содержат плененных оперативников XCOM, замедление проекта "Аватар" - это и много другое дает нам зал тайных операций. Так же, почти что каждая успешно выполненная миссия дает возможность получить нашим оперативникам перманентный бонус к характеристикам, будь-то улучшение здоровья, навыков взлома или меткости. Во время секретных операций наши бойцы могут быть ранены, попасть в плен или в засаду. При попадании отряда в засаду нас будет ждать миссия по эвакуации, поэтому стоит следить за тем, чтобы наши секретные агенты были хорошо экипированы.
Так же Зал тайных операций даёт возможность раз в месяц, после получения ресурсов от Сопротивления назначать Приказы Фракциям, которые будут влиять на всю нашу организацию на глобальной карте. Чем выше влияние XCOM на фракцию Сопротивления, тем больше доступных карточек приказов мы можем использовать.
Приказы Сопротивлению дают нам ощутимое преимущество на глобальной карте.
Так же, как и мы, пришельцы и "Адвент" не спят и планируют свои операции, на которые мы должны отвечать контрударами, в противном случае, наступит негативный эффект для нас.
Во время операций, при затянувшемся сражении с Избранным или проваленной эвакуации, наши солдаты могут попасть в плен. Если такое произошло, то в скором времени у нас появится миссия по его освобождению в зале тайных операций.
Новые Фракции.
В War of Chosen появилось 3 новых союзных фракции, которые готовы помогать XCOM освобождать планету от захватчиков.
Жнецы. Фракция людей, вынужденных жить в заброшенных городах, вдали от центров "Адвента", каждый день борющихся за своё существование.
Лучшего класса разведки нам не сыскать. Жнецы используют улучшенную маскировка "Тень", во время действия которой становятся невероятно мобильными, не демаскируются при обнаружении отряда противников. Вооружены винтовкой "Вектор" и миной "Клеймор". Имеют возможность стрелять из "тени", с 50 процентным шансом остаться в тени. Мастера диверсий и скрытных убийств. С помощью способности "Радиодетонатор" способны взрывать некоторые объекты на карте, нанося непоправимый урон противнику.
Первый из доступных нам Жнецов - Елена Драгунова. Забавно, что является однофамилицей конструктора винтовки СВД, аналогом которой является "Вектор".
Заступники
Сепаратисты из Адвента, которые избавились от чипов, который связывает их с пси-сетью пришельцев и решившие перестать служить Старейшинам. Бывшие солдаты и офицеры Адвента.
Отличный штурмовик, который отличается невероятной мобильностью. Вооружен пистолетом-пулеметом КЛ-7 Буллпап и когтями-потрошителями. имеет возможность делать два выстрела за ход. На вооружении имеется крюк-кошка, что позволяет очень быстро подстраиваться под меняющуюся обстановку на поле - боя. С помощью когтей имеет возможность притягивать вражеские юниты и притягивать к себе, нанося удары в ближнем бою.
Здесь должна быть шутка про темный переулок и встречу с таким товарищем, однако я её не смог придумать. Этому чистильщику не повезло повстречать Заступника.
Храмовники.
Последние, но не по важности. Храмовники - это самые первые люди с пси-способностями, которые получили их ещё 20 лет назад, во времена первой войны. Они смогли пережить крах организации XCOM и старались с тех пор держаться подальше от людских и не людских глаз. Находясь в изоляции от мира Храмовники оттачивали свою Пси-навыки, превратив их в могучее оружие, которое способно переломить ход войны. Вооружены Автопистолетом и Пси-клинками.
Имеют возможность совершить атаку ближнего боя и переместиться после неё. Накапливают ресурс "Концетрация" после каждого удачного удара в ближнем бою. С ростом уровня "концетрации" получают возможность использовать её для проведения мощных пси-атак. При грамотной игре один храмовник может в одиночку вынести не одну пачку врагов.
Храмовник отличный боец ближнего боя, который на высоких уровнях способен навести много "шороха".
Переработка прокачки оперативников
В XCOM2 War of Chosen у нас появляется возможность построить новый отсек на "Мстителе", который называется "Центр подготовки". После его постройки мы имеем возможность докупать дополнительные навыки нашим бойцам, делая из них по-настоящему опасных бойцов. Теперь у каждого бойца есть так называемая "Боевая смекалка", которая отвечает за приобретение очков способностей. Чем она выше, тем больше очков способностей получает боец после каждого задания. Помимо очков способностей каждого отдельного бойца, за разного рода активности, вроде убийств Избранных или ликвидацию обойденного с фланга противника, начисляются очки способностей на всю организацию XCOM, которые можно потратить на любого бойца, даже если у того ещё не накопились свои очки способностей.
Теперь нам не обязательно переживать за выбор той или иной ветки развития персонажа. Можно прокачать всё!
У каждого бойца, помимо двух стандартных веток класса имеется возможность так же выбрать ещё несколько полезных способностей, которые являются случайными. Таким образом наши бойцы, к концу игры становятся страшным кошмаром любого рептилоида, который решил, что ему рады на Земле.
Странники.
Помните зеленые капсулы, которые сыпались с неба на большие города в первой части XCOM?
Так вот, идея получила развитие в XCOM2 War of Chosen. Во времена вторжения инопланетяне активно использовали биологическое оружие в больших городах, что привело к заражению огромного количества людей и последующего превращения их в бездушных тварей, которые живут только ради своего пропитания. Losts или Странники, как их назвали наши локализаторы - новый вид врагов в XCOM, которых мы ранее не встречали. Присутствуют на некоторых миссиях и являются третьей стороной конфликта, которой всё равно кого жевать, людей или пришельцев. Появление Странников на миссиях дает нам интересные возможности по прохождению миссий. Например, можно стравливать их с войсками "Адвента" и фактически пройти миссию без прямой конфронтации с ним. По своему поведению они похожи на орды безмозглых зомби.
Странники передвигаются ордами. И чем "громче" вы играете, тем больше Странников появится на миссии.
Всего в игре три вида Странников.
Обычный Странник — самый многочисленный вид, очень мало здоровья, малая мобильность и слабы урон.
Бегун— быстрый вид, отличается повышенной мобильностью и здоровьем
Амбал — большое количество здоровья, высокий урон.
Мой город в пятницу выглядит примерно так же.
Переработка Терроров убежищ
В War of Chosen переработке подверглись так же акции устрашения убежищ. Появились миссии, в которых нам нужно спасти в несколько этапов обороняющиеся от "Адвента" силы Сопротивления. Да, силы сопротивления, управляемые искусственным интеллектом теперь будут на подобных миссиях нашими союзниками, отвлекая на себя часть выстрелов врагов.
В некоторых миссиях по спасению убежищ, Сопротивление будет действительно сопротивляться, а не отыгрывать роль болванчиков на убой
Выводы:
Сразу скажу, что моё мнение не претендует на истину и основано исключительно на тех эмоциях, которые вызвала игра во мне.
Олдфаги, которые услышали, как кто-то хвалит Фиракскомы ; D
Определенно, War of Chosen пошёл на пользу ванильной XCOM2, сделав её реиграбельнее, интереснее и не такой пустой и линейной, какой казалась ванильная версия. Новые фракции, враги, механики и возможности отлично вписались в игру. Конечно, если откинуть наигранность и театральность самих Избранных, странное объяснение их бессмертности и т.д. Думаю, что не стоит заострять внимание на этих сюжетных моментах, всё таки для XCOM сюжет был всегда не не первом месте. Лично я где-то раз в год возвращаюсь к тому, чтобы пробежать этот аддон на Терминаторе на нормальном уровне сложности, просто потому что я люблю эту игру. Она для меня подобна шахматам, вводит меня в медитативное состояние, заставляя крутиться шестеренкам в моей голове.
В следующем и заключительном посте буду рассказывать про модификацию к XCOM2 под названием Long War of Chosen, которая объединила в себе аддон War of Chosen и Long War 2.
Ставьте плюсики, если понравилось, подписывайтесь, чтобы не потеряться, с вами был Смайл, пока-пока. : )
Ссылка на предыдущую часть поста про XCOM2: Давайте поиграем. Ванильная ХCOM 2 и аддон War of Chosen. Модификация Long war of Chosen. Часть 1/3
Давайте поиграем. Ванильная ХCOM 2 и аддон War of Chosen. Модификация Long war of Chosen. Часть 1/3
Привет - привет друзья. C вами Смайл. В своей прошлой мини-рецензии я рассказывал про модификацию Long War к игре XCOM - Enemy Within. После её написания я хотел взять небольшой перерыв для себя от рассказов про игры серии XCOM на пару недель, однако в комментариях появилась просьба от одного из моих подписчиков рассказать поподробнее про подобную модификацию для второй части этой игры. И так уж вышло, что совсем недавно (насколько мне известно) вышла бета Long War of Chosen, которая добавляет долгую войну в дополнение с Избранными в XCOM2.
Прежде, чем начать рассказывать про дополнение, мне кажется, что нужно рассказать про то, какой была XCOM2 на старте.
"С вторжением было всё предельно ясно: технологический разрыв, внезапность появления... Но "Адвент" - к этому мы никогда не смогли бы подготовится, и вопрос здесь не в снаряжении. Пропоганда, подачки и нескончаемое пополнение их "миротворческих" сил стали настоящей бедой для нового Сопротивления" (с) Джон Брэдфорд
Hello, Commander. Не знаю, как это было у вас, но когда я начинал прохождение XCOM2 - меня пробивало на мурашки от начальных заставок.
Ванильная XCOM2.
Сюжет начинается с того, что нашу шефскую филейную часть спасают прямиком из лап инопланетян спустя 20 лет после начала вторжения инопланетян на Землю силы Сопротивления. Да, несмотря на то, что мы победили инопланетян и в XCOM - Enemy Unknown, и в XCOM - Enemy Within, и даже в XCOM - Long War, легким мановением сценарной руки нам сообщают о том, что мы проиграли. И знаете, на мой взгляд, это очень обоснованный и интересных сюжетный поворот. Но не мне судить, отвлекся.
XCOM расформирован и находится вне закона, правительства капитулировали, вся власть на планете находится в руках "Адвента", организации очень напоминающей по своей структуре и манере подачи себя простым людям Федерацию из "Зведного десанта" (кто смотрел, тот поймет, один в один же). Пришельцам противостоят остатки XCOM, под руководством офицера Брэдфорда. После нашего спасения в первой миссии, руководить партизанским движением доверяют нам.
Так как мы находимся вне закона, нашей организации приходится теперь ютиться на угнанном у инопланетян корабле, по ходу дела расхламляя его и заново выстраивая отсеки под свои нужды.
Добро пожаловать на "Мститель", нашу новую оперативную базу, из которой будет осуществляться управление сопротивлением и возрождающейся организацией XCOM. По сути, на экране строительства базы мало что изменилось, по сравнению с первой частью игры. Вместо рытья котлованов нам предстоит расхламлять отсеки корабля, впоследствии перестраивая их под нужды нашего партизанского движения.
Механика строительства базы, исследований и производства мало изменилась по сравнению с первой частью, как и сам стратегический режим. Последний даже урезали и забрали у нас воздушные бои. Это вполне логично, учитывая, что мы теперь бедные партизаны, но странно, что мы в результате этих метаморфоз в игровом процессе так и не получили взамен возможность проводить какие-то другие активности.
На стратегической карте, к сожалению, стало скучнее, чем в первой части.
Основные геймплейные изменения.
Из-за того что мы теперь больше не являемся хозяевами нашей планеты, почти каждую миссию мы будем начинать в скрытности, имея возможность устроить грамотную (чаще нет) засаду на вражеские отряды. Обратной стороной медали является то, что почти каждую миссию, в правом верхнем углу экрана в тактических миссиях у нас будет тикать таймер, отсчитывающий время до нашего автоматического проигрыша в наземном сражении. Помимо всего про этого на стратегической карте "Адвент" во главе со Старейшинами готовят некий проект "Аватар", прогресс которого будет не позволять нам спокойно разжимать свои булки. Ибо, если они успеют закончить работу над этим проектом, то всё, game over.
В XCOM2 вам нужно будет постоянно бежать наперегонки со временем.
Каждый месяц наша разведка докладывает о грядущих операциях пришельцев. При успешном выполнении наших наземных операций эффекты от вражеских не наступают.
Вместе с этим на стратегической карте появился новый ресурс - "Разведданные", которые мы будем получать за выполнение миссий и расшифровку планшетов "Адвента". С помощью этого ресурса мы можем выходить на связь с новыми ячейками Сопротивления на континентах, а так же обменивать их на черном рынке на разные плюшки.
На черном рынке за разведданные можно выменять ресурсы, оборудование, ускорить исследования или даже нанять себе новых бойцов или персонал.
На "Мстителе" нам тоже будет чем заняться в свободное от вылазок время. Нам предстоит проводить исследования новых технологий, вскрытия врагов, производить новое оборудование для своих оперативников, а так же улучшать наше снаряжения в литейном цехе. К сожалению, микроменеджмент отрядов так и не завезли, а вот с кастомизацией бойцов не подкачали.
Инопланетяне от встречи с таким товарищем в темной подворотне станут заиками.
Теперь мы можем менять внешний облик наших оперативников так, как захотим.
Нам доступно для изменений от настройки надетого на оперативника шлема, до цвета и узора его татуировок. 97 видов цветов для экипировки, огромное количество видов камуфляжа для брони и оружия, а так же разные аксессуары сделают индивидуальной личностью любого оперативника.
Расширенная кастомизация бойцов стала действительно хорошим решением, чего нельзя сказать о том, поступили в ванильной XCOM2 с микроменеджментом. Сразу скажу, что микроменеджмент был мертвым и в первой части, однако здесь всё гораздо казуальнее.
Ещё больше казуала в честь казуального бога!
Теперь улучшения оружия и брони происходит сразу для всех бойцов, которые у нас есть в наличии, как только мы провели исследование и пустили соответствующий лот в производство.
Если раньше лазерную винтовку нужно было заслужить кровью, потом и ранением, то теперь даже самому зеленому авокадо новобранцу выдадут её после проведения соответсвующего исследования и производства.
Материалы для своей организации, загнанной в подполье, мы будем отныне добывать, как на Диком Западе - выполняя миссии по ограблению поездов "Адвента"
Оперативники.
По сравнению с первой частью игры, изменениям подверглись классы оперативников XCOM.
Основных классов, доступных с самого начала игры всё так же 4. При повышении ранга бойца появляется возможность выбрать одну из двух доступных способностей.
Классы бойцов в XCOM2:
-Снайпер (Есть возможность раскачивать в уклон на владение снайперской винтовке, либо сделать его аналогом "Самого быстрого стрелка на Диком Западе", где уклон будет на обращении с пистолетом).
- Рейнджер (Оперативник вооруженный дробовиком и оружием ближнего боя)
- Гренадер (По сути дела, переделанный тяжелый пехотинец, только вместо ракетницы из первой части пользуется гранатометом)
- Специалист (Умеет обращаться с дроном, который может либо наносить урон противнику, либо лечить и оказывать разного рода поддержку союзникам).
После того, как мы откроем для себя Пси-лабораторию, сможем начать обучение Пси-агентов.
В отличии от первой части, новобранцу не обязательно быть одаренным псиоником, чтобы у него нашлись таланты к использованию пси-сил. Единственное условие - не иметь никакой специализации. После получения нового ранга, нам нужно отправлять их на тренировки по приобретению новых способностей в пси-лабораторию.
Специалист - отличный класс поддержки, который может оказывать неоценимый вклад в успех наших операций. И да, его дрон может удаленно лечить союзников, избавляя нас от необходимости бегать медиком по всему полю боя.
Улучшение оружия оперативников различными модулями стало так же приятным нововведением XCOM2
С промахами и попаданиями во второй части стало намного лучше.
12 мая 2016 года выходит дополнение для ванильной XCOM2, которое называется "Охотники за пришельцами", которое добавляет в игру новое оружие и снаряжение, а так же трех так называемых "Правителей" пришельцев, которые могут появиться на поле боя в любой из миссий и изрядно попить нам кровь.
-Король Вайперов.
-Король Берсерков.
-Король Архонтов.
Его шкурка будет отлично смотреться на одном из нащих бойцов в будущем.
30 июня 2016 года выходит дополнение для ванильной XCOM2, которое называется "Последний подарок Шэнь" и оно добавляет нам ещё один класс бойцов, так называемые "ИСКРЫ". Видимо, когда-то давно, во время первого вторжения наш главный инженер XCOM Шэнь подумал, что видимо, немного нечеловечно отрезать руки-ноги оперативникам, делая их операторами МЭК было бы здорово разработать роботизированную оружейную платформу под управлением искусственного интеллекта, чтобы повысить нашу боевую мощь. Не буду вдаваться в подробности, узнаете всё сами, но ИСКРА становится шестым и последним из доступных классов в XCOM, делая наш отряд по-настоящему смертоносным.
ИСКРА обладает отличной боевой мощью и не раз выручит наших оперативников в сложных операциях.
Вывод про ванильную XCOM2 (ИМХО):
Очень простая, не сильно напичканная сложными механиками и на самом деле - мало чем отличающаяся от предыдущей части XCOM EU, кроме визуала. Однако, это ни в коем случае не помешало ей подарить нам в своё время несколько десятков часов веселых перестрелок, с демонтажом стен в зданиях с помощью разного рода взрывчатки (разрушаемость уровней тут на хорошем уровне). Складывается впечатление, что при создании XCOM2 Firaxis Games просто решили повторить успех первой части, добавив всего и побольше.
Позволю себе высказать личное мнение по поводу ванильной XCOM2. Когда я увидел первый анонсирующий трейлер, я очень обрадовался тому, как она выглядела. Мне почему-то казалось, что разработчики уделят больше внимания успеху модификации Long War и попробуют сделать свою игру чуть более сложной, с большим количеством микроменеджмента и интересной стратегической составляющей. Однако, этого не случилось. XCOM2 стала отличной игрой для новичков в жанре и для казуальных геймеров, оставив ветеранов Long War за бортом.
Зато 17 января 2017 года случился долгожданный выход модификации Long War 2 от "Long war studios", выход которой имел эффект разорвавшийся бомбы. Мне очень интересно, насколько сильно повлиял успех, который имел Long War 2 на последующий анонс аддона XCOM2 - War of Chosen?
На этом я заканчиваю первую часть своего рассказа про ванильную XCOM2. Заканчиваю, чтобы вернуться ближе к концу недели и рассказать про то, каким получилось дополнение War of Chosen во второй части своего рассказа. В третьей части расскажу про сплав всех версий игры в модификации Long war of Chosen. Спасибо, что прочитали этот пост до конца. Если Вам понравилось, ставьте плюсы и подписывайтесь, чтобы не потеряться. С вами был Смайл, пока-пока.
P.S. Моя предыдущая статья про первую часть Long War по ссылке: Давайте поиграем. XCOM Enemy Within (2012) - модификация Long war
P.P.S. Всем лучей добра : )
Давайте поиграем. XCOM Enemy Within (2012) - модификация Long war
Доброго времени суток, друзья!
Прошлая публикация породила много споров, обсуждений и рекомендаций в какую сторону двигаться дальше. Я получил хорошую обратную связь от вас, спасибо большое : ) В комментариях под прошлым постом есть целая ветка про то, в какие икскомоподобные игры можно поиграть ещё, помимо его прямого продолжения.
Особняком стоит модификация Long war, созданная энтузиастами, которые назвали себя "Long war studios" (ныне они основали свою студию Pavonis Interactive). Вышедшая модификация понравилась огромному количеству фанатов перезапуска серии (8 миллионов просмотров страницы модификации на Nexus и огромное количество скачиваний говорят сами за себя). Но забавно другое. Модификацию оценили и сами разработчики Firaxis Games. Вот что сказал по поводу неё главный дизайнер, который работал над перезапуском XCOM:
"Мы всего лишь 20-ти часовой туториал для Long War, и это нормально" (с) Джейк Соломон
Итак, главный вопрос, так ли она хороша на самом деле и что нового она привносит в игру?
Давайте разбираться вместе.
Пробежимся сходу по основным отличиям:
- Увеличение продолжительности компании.
- Больше опций настроек "Второй волны" при старте игры, которые позволяют настроить условия игры под свой вкус, где-то усложняя, а где-то упрощая игровой процесс.
- Гораздо больше вариативности при выборе местоположения базы. В зависимости от её расположения вы получите совершенно разные бонусы.
- Для поражения теперь необходимо, чтобы финансировать проект XCOM перестали все страны. Пока хоть одна страна вас поддерживает, не всё потеряно. Так же можно возвращать страны в проект, при условии нахождения и уничтожения базы пришельцев на её территории.
У новичка в XCOM от такого может закружиться голова
Роскосмос - национальное достояние России : D
Изменения по оперативникам:
- Стартовый отряд увеличен до 6 человек (вместо 4), с возможностью увеличения до 8 человек (вместо 6). На некоторые особо сложные миссии будет разрешено взять аж до 12 оперативников XCOM.
- Переработанные классы (о них позже). Вместо 4 классических классов у нас имеется 8 классов оперативников. Возможность при повышении солдата выбирать из трех способностей. И это ещё не всё. МЭКи так же подверглись переработке, у них теперь тоже 8 классов, каждый со своей веткой развития и возможностью модификации модулей.
- В школе офицеров теперь обучают настоящих офицеров, стать которым может каждый из оперативников XCOM, который достиг ранга сержанта или выше. Офицеры получают способности, которые позволяют влиять на своих сослуживцев во время полевых операций.
- Теперь каждого оперативника, который не является бойцом МЭК или офицером можно обучить псионике.
- Переработка ветки пси-способностей.
- Добавление новых национальностей. (Что порадовало моё геймерское сердце. Люблю я создавать на каждый континент свой отряд оперативников, состоящих из представителей стран континента)
- Ранение - теперь не единственная причина по которой оперативник не может отправится на задание. После каждого задания оперативникам необходимо отдыхать, если вы отправляете в бой уставшего солдата, он автоматически вернется раненым и выйдет из строя на некоторое время. (война войной, а сон по расписанию)
После каждого повышения солдата приходится изрядно поломать голову, какую способность выбрать.
Изменения снаряжения:
- У каждого солдата появилась возможность с самого начала игры носить дополнительных два предмета (позднее в Литейном Цехе можно расширить до трех предметов)
- Много новых предметов, которые дают различные способности и особенности вашим оперативникам. (например, можно дать солдату с собой трофей, забранный с трупа вражины, чтобы он всегда помнил, что инопланетян можно тоже отправить на тот свет и оперативник от этого понимания получит иммунитет к панике)
- Продвинутое оружие, броня и часть снаряжения изнашевается на миссиях и требует ремонта, который проводится в Ремонтном Цехе. (за шекели, разумеется).
- Новые типы оружия, каждый для своих целей. Например, марксманская винтовка наносит чуть меньший урон, чем снайперская, зато её можно использовать после перебежки.
- Новые ветки оружия. Теперь вместо трех веток исследуемого оружия, мы имеем пять. Добавилось оружие Гаусса и Импульсное.
Теперь мы не можем просто тыкнуть кнопку и получить сразу заказанный предмет. На производство оружия, брони и снаряжения так же необходимо время.
Изменения в исследованиях и производстве.
- Исследования, строительство и производство предметов идут целую вечность.
- Новая категория исследований "Анализ НЛО". Позволяет выявлять слабые стороны летательных аппаратов инопланетных супостатов.
- Допросы живых пришельцев проводятся ещё дольше, чем исследования и т.п. (две вечности)
- Новые исследования в Литейном Цехе.
Строительство, исследования и производство теперь занимают львиную долю времени.
Изменения пришельцев:
- Новые виды инопланетян, которые раньше не встречались ( Мутон- часовой, Мехтоид - левиафан, Сектопод - разрушитель, Криссалид - воин, Изгой - командир и другие). Появление мини-боссов, таких как элитный сектопод, королева криссалидов (от последней до сих пор стынет кровь в жилах)
- Отряды инопланетян теперь более разнообразны, могут быть представлены из пришельцев разного типа.
- Улучшенный искусственный интеллект пришельцев.
Задания по штурму тарелок стали гораздо сложнее и интереснее
Изменения воздушного боя:
- Увеличение сложности боя. Стоит помнить всегда о том, что технологическая разница между инопланетянами и нами очень высока.
- Пилоты получают опыт за успешные вылеты по перехвату НЛО, со временем начиная действовать более эффективно.
- Появилась возможность взорвать НЛО в воздухе, получив какое-то количество материалов после без необходимости отправлять штурмовую группу.
Каждую новую миссию ты не знаешь, кто из твоих оперативников вернется назад.
Переработка классов оперативников
Как я уже говорил ранее, мы получили 4 новых класса оперативников. На удивление, все они имеют право на жизнь и добавляют тактическое разнообразие на поле боя. Качество здесь не пострадало от количества. Лично я использовал при прохождении разные комбинации классов на задании, и каждый раз (почти) приятно удивлялся новым открывающимся возможностям. Таким образом, теперь мы имеем на вооружении бойцов следующих классов:
- Медик (лечит соратников, имеет возможность применять дымовые гранаты с повышенной эффективностью)
- Пулеметчик (тяжело недооценить способность заливать кучу урона в одного противника, особенно когда у этого класса есть баф на нанесение урону роботизированным противникам, коих к концу игры будет очень много)
- Ракетчик (дизайнер уровней на полставки : D )
- Пехотинец (рабочая лошадка XCOM, очень хорош и при атаке и при защите позиций)
- Снайпер (высоко сидит, далеко глядит. Хороший контроль, урон, не раз спасет жизнь своим коллегам за счет перка "Парализатор". Наименее склонный к гибели класс солдата, т.к. как правило, дальше всего сидит от "передка")
- Разведчик (за счет бонусных датчиков движения, способности "Маскировка" не позволит вашему отряду завернуть за угол и наткнуться в упор на целую толпу Криссалидов)
- Штурмовик (специалист по быстрому сближению с противником и выдаче пары-другой выстрелов в упор)
- Инженер (Лучший друг наших МЭКОв и ассистент дизайнера уровней на полставки : D)
Всеми любимая миссия в порту с Криссалидами может теперь добавить пару седых волос
Как я уже писал ранее, наши МЭКи, так же получили свою переработку, теперь количество доступных видов МЭКов равно количеству классов солдат в игре. Именно класс бойца, которого вы переобучаете на оператора МЭКа зависит на его способности. Давайте же узнаем поподробнее, какие классы МЭКов теперь доступны.
- Егерь - создается из класса Снайпер. Самый хрупкий из МЭКов, специализируется на нанесении урона на дальних дистанциях.
- Сёгун - создается из класса Инженер. Специалист в сфере ландшафтного дизайна уровней, а по совместительству большой враг роботизированных противников.
- Хранитель - создается из класса Медик. Отличный юнит поддержки ваших бойцов. Может использовать способность "Восстанавливающий туман" несколько раз за миссию, так же имеет способность "Приспособленец", которая позволяет эффективно контролировать врагов на поле боя.
- Голиаф - создается из класса Пулеметчик. Классический танк, способный выдержать много урона за счет брони.
- Лучник - создается из класса Ракетчик. Если вам нужно закидать всё поле боя гранатами, то теперь вы знаете кого создавать.
- Мародер - создается из класса Штурмовик. Специалист по бою на ближней дистанции. Имеет способность стрельба на бегу, что делает его опасным для зазевавшихся супостатов.
- Валькирия - создается из Класса Пехотинец. Специалист по бою на средней дистанции. Имеет классовую способность Пехотинца - Свинцовый дождь. Со способностью "Быстрая реакция" может стрелять аж 4 раза.
Такие махины в XCOM Enemy Within прилетают ближе к середине - концу игры, а у меня это был первый НЛО, который приземлился в матушке Европе.
Таким образом, мы получаем достаточно интересных возможностей для комбинирования сил и средств на поле боя, имея возможность находить выход из самых сложных миссий и обстоятельств, которые нам подкидывает игра. Ах да, чуть не забыл. Псионики...
Псионики так же подверглись переработке. Теперь каждый оперативник, который не является Офицером или оператором МЭКа имеет возможность стать псиоником после проведения исследования "Ксенопсионика".
После выявления способностей у оперативника появится шкала Пси-опыта, которая будет накапливаться по ходу успешного завершения заданий.
Во время каждого повышения ранга псионика вам предстоит решать какой способности он будет обучаться дальше, всё как и при повышении ранга оперативника, за исключением того, что псионику нужно время на обучение новым способностям. В общем, очень интересная механика.
Так же, чем выше ранг вашего псионика, тем больше времени ему понадобится на отдых после задания.
Геймплей
Он в сущности мало изменился, игра делиться на два режима, один Геоспкейп, на котором проходит всё в стратегическом режиме. Происходят похищения людей, воздушные бои, приземление НЛО, а так же особые миссии Совета и начало Секретных операций.
Второй режим - наши любимые тактические бои, которые со всеми нововведениями стали намного более интересными, долгими и зубодробительными, кто бы что не говорил. Во время тактических боёв нам нужно выполнить определенные цели, чаще всего - это уничтожить всех инопланетян и убраться оттуда восвояси, попутно утащив всё, что плохо лежит. В том числе и трупы, доктор Вален уже точит свой скальпель.
И всё бы было хорошо, если бы не одно но. Потихоньку перейду к заключительной части.
Обычный вечер у сотрудников ООО "Икском".
Типичная миссия в Long War. Настала неделя инопланетян, количество врагов увеличилось вдвое.
Заключение.
Я люблю Long War. Я ненавижу Long War. Хотелось бы на этом поставить жирную точку, но это было бы слишком просто. Она зубодробительная, она крутая, она доставляет кучу эмоций, когда ты заканчиваешь очередную миссию с Чрезвычайной активностью инопланетян без потерь. Она может дать тебе почувствовать себя действительно крутым командиром спасителей человечества в одной миссии, а в следующей почти что все твои прокачанные оперативники промажут при вероятности попадания 95% и умрут на первых ходах игры.
Картина маслом. Оперативники XCOM пришли спросить у программиста, отвечающего за шанс попадания, почему они такие кривые.
Картина маслом. Оперативники XCOM пришли спросить у программиста, отвечающего за шанс попадания, почему они такие кривые.
В первый раз, когда я проходил Long War меня хватило до миссии со штурмом Дредноута. Потом я её удалил. Прошло почти 10 лет, прежде, чем я собрался с мыслями и попробовал вернуться к ней, чтобы пройти. Без ожиданий, на самом легком уровне сложности, с возможностью загружаться при несправедливых раскладах, но без загрузок, если бойцы гибли по моей глупости. И я действительно смог оценить её по достоинству в этот раз.
Перебежки по паре метров по лесу, эшелонированные засады, гонка вооружений на стратегической карте. Во время всего 200 часового забега я ловил себя на мысли о том, что я перетягиваю с силами вторжения одеяло друг на друга. Каждый раз, отпуская Большое НЛО со своих радаров, не высылая перехватчики, я знал, что настанет день, час и Вендетта случится.
И она произошла.
Моя оценка игре - 10 промахов в упор из 10.
P.S. Друзья, я надеюсь, что Вам понравился этот пост, желаю всем хорошей недели, скоро увидимся. Подписывайтесь, чтобы не теряться. Пока-пока.