Серия «Об играх серии Might and Magic»

23

Might & Magic VII: For Blood and Honor: Путешествуем по локациям. Пустыня Бракада⁠⁠

Серия Об играх серии Might and Magic

«Рождённый летать, ползать не должен» – так думали знаменитые чародеи Бракады, проектируя свой город. Поскольку дураков среди магов нет, в этом регионе осталась лишь одна проблема – дороги.

Bracada Desert

На самом деле, если понимать, куда ведут знаменитые бракадские порталы, то без заклинания Полёт здесь очень даже можно обойтись. Да и нужно вам не так много мест: Школа волшебства, таверна и портал на Небеса. Ну, может, ещё великолепная волшебная лавка, где я частенько покупал жезлы феникса (против дракона из Таталии) и чёрные зелья. Я обожаю интонацию продавца магических вещей, который фальцетом приветствует вас: «Чудесные товары по разумным ценам».

Нужные порталы на площади порталов для удобства подписаны. Находясь здесь впервые, я угодил в ловушку, встав на неподписанный портал. Видимо, кто-то хотел невинно подшутить над туристом, так как портал выкинул меня посреди пустыни на радость голодным грифонам. И обратно – только пешком.

Грифоны... как их здесь много! Мало того, что они полностью захватили пустынную часть локации, так ещё и в середине Спайра (так называется город Бракады), прямо возле обелиска, их летает целая прорва. Слабым героям нужно путешествовать аккуратно, чтобы случайно не вызвать на себя внимание местных грифонов. Пока я был молод и зелён, я выманивал грифонов и с радостью бежал к големам, местным охранникам, ожидая, что они будут меня защищать. В Авли же это работало, с вивернами и эльфами-уланами. К сожалению, глупые механические существа с бронзовыми лицами, изображающими покерфейс, спокойно смотрели, как лордов Хармондейла безжалостно терзают грифоны. Да, здесь охранники не воюют с монстрами, якобы сделано для того, чтобы не вредить ценным грифонам, ведь их отлавливают эрафийцы, которые, как известно, очень любят этих зверей.

Пустыня не была бы пустыней без оставленных в песках ламп джиннов – для новичков очень хотелось бы всё это собрать и хранить в рюкзаке до наступления нужного сезона. А при обновлении локации – ещё раз собрать. Для нищебродов-побирателей здесь есть где разгуляться. Например, возле конюшни, чуть выше на горке, находится неплохая кучка золота и сундук с головой голема (правильной). Прямо на площади порталов, в уголке, стоит ещё один сундук со свитком заклинания полёта и уже неправильной головой, вместе с купчей, где расписаны местоположения всех частей голема. Периодически на горных грядах будут попадаться кучки золота и руда.

А вот искать учителей или наставника для рыцаря (мадам-чемпион), летая между огромными башнями, для меня всегда головная боль, так как расположение нужных зданий я до сих пор не запомнил. Поэтому учителей я стараюсь посещать в других регионах, кроме, разве что, незаменимых, типа магистра магии воздуха, но тот живёт в башне, прямо возле конюшен. Что логично – до магистра магии воздуха нужно долететь. А им самим (и ещё магистру торговли) не страшно жить на такой высоте без ступенек? Может случиться, что спросонья перескочишь через перила, спеша на работу, и вспомнишь, что забыл произнести заклинание полёта.

Помнится, как впервые взошёл на горный пик, на котором стоял портал в Небеса, и крутился возле него в надежде, что он меня куда-нибудь перенесёт. Не вышло. Пришлось ждать до момента выбора сторон. Вот чем мне нравятся светлые, так своим удобным переходом в Небеса. В то время как тёмным приходится прорываться сквозь длинный проход. Хотя, казалось бы, что плохим должно быть легче, чем хорошим, а тут наоборот. Возможно, всё из-за дисбалансной Магии Тьмы.

Колодец смерти

Я до сих пор не разобрался, что делает этот колодец. Ты кидаешь в него деньги, а он тебя сначала отравляет, а потом убивает. В чём смысл? Он заведён на определённую дату, как лампы джиннов, или у него другое кармическое предназначение? Если кто знает – помогите разобраться.

Лорды Хармондейла и Школа волшебства

Популярное место, потому что в моём отряде почти всегда есть волхвы. Чтобы иметь возможность начать изучать стихийные заклинания на уровне мастера (а это и полёт, и телепорт, и невидимость, и метеориты), придётся выполнить первое и достаточно муторное задание по воссозданию голема. В Антагариче самая ужасная служба доставки, которая мало того что перепутала голову, не донесла груз до адресата, так ещё и раскидала части целого голема по всему свету. Одна звезда из пяти. Идущим по пути света придётся пойти в школу ещё раз, уже ради звания архимага и книги Божественного вмешательства.

Архимаг, который тусуется возле кабинета Томаса Грея, любезно предлагает купить читательский билет. Когда я впервые туда попал, я ужаснулся огромной цене за возможность покопаться в нескольких полках. Купив читательский билет, я вынул пару свитков и один дряхлый фолиант с каким-то начальным заклинанием, не обнаружив здесь ни Стивена Кинга, ни Александра Пушкина. И это оказалось самым неудачным вложением денежных средств. Кстати, этот же маг (Эрик Своррел) обладал уникальным заклинанием – призывом водного элементаля, если на него напасть. Больше нигде я не встречал подобных волшебников, ведь обычно они вызывают светлячков.

Можно попытаться и дальше зайти в Школу волшебства, но вам скажут, что вы не студент, и вежливо попросят не мешать процессу обучения. Это означает, что если вы всё-таки захотите начать грызть гранит науки, то вам скорее дадут этим гранитом по зубам, бросив против вас всю местную охрану. В запретной секции делать особо нечего, кроме тех, кому судьба уготовила путь ниндзя. Да и тем можно просто отгадать код, ведущий в Гробницу мастера, и не плутать по узким коридорам Школы волшебства.

Любопытные гномы

Копии красных гномов – крайне важная точка в прохождении Might and Magic VII. Хотя бы потому, что без посещения данного места игру вы не пройдёте.

Для начала придётся расчистить путь от грифонов, что охраняют проход в шахту. Так как пустыня почти бескрайняя, обычно я выманиваю грифонов по одному и расстреливаю их из лука или боевой магией. Это очень легко сделать даже на раннем этапе игры. Внутри шахт уже чуть сложней, так как слизни полностью невосприимчивы к физическим атакам. Специально для них я обычно коплю (или покупаю) разные слабенькие жезлы со стихийным уроном. Как вариант – можно наложить ауру огня на оружие ближнего боя и идти в рукопашную, но так делать не рекомендую, потому что слизни бьют в лицо суровым заклинанием Облако смерти. Лучше держаться подальше от слизи и «разговаривать» с ними на расстоянии.

На верхнем уровне мы освобождаем от каменного состояния семь гномов. А Белоснежка? Некий аналог Белоснежки нас ждёт внизу. В шахтах мы увидим, что произойдёт с теми, кто захочет проверить, насколько глубока бывает кроличья нора. Гномы пробурились глубоко вниз в поисках самых дорогих и ценных минералов и нашли они там врага. Лучше бы это был Балрог, потому что он один, и от него хотя бы можно убежать. Здесь же, в сердце шахт, оказались медузы в очень стильных топах. От змеедев не убежишь, и почти все гномы обратились в камень, поплатившись за своё любопытство.

Ну а героям тоже придётся спуститься в самый низ и посмотреть в глаза опасности, потому что того требует квест на продвижение лучника. Я обычно всегда это делаю в невидимости, потому что против медуз практически невозможно сражаться, если у вас нет иммунитета к окаменению либо заклинания «Защита от магии» на уровне магистра. В целом чтобы испортить лифт, много времени не нужно – главное знать, куда бежать, и аккуратно обходить шикарные тела медуз. Однако если борьба с окаменением имеет для вас особое значение, то здесь же обитает шальная медуза-императрица, которая хранит амулет с иммунитетом к окаменению.

Пустыня Бракада, конечно, не расскажет вам восточные сказки и не покажет арабскую ночь, но слегка окунёт в данную культуру. Локация будет являться ключевой на многих этапах игры, и возвращаться в неё вы будете часто. Несмотря на безжизненную, пустынную местность, которая похожа на оную из Дейи, здесь намного больше жизни и волшебства, чем в области некромантов. Летать, минуя огромные пики башен, и кружить, обгоняя голодных грифонов, бывает очень приятно. Если в вашей команде нет магов, то порталы частично компенсируют недостаток полёта, но всё равно этот край создан для рождённых летать.

Другие путешествия по локациям:

Изумрудный остров

Хармондейл

Эрафия

Тулареанский лес

Авли

Таталия

Дейл

Показать полностью 10
23

Might & Magic VII: For Blood and Honor: Путешествуем по локациям. Дейя⁠⁠

Серия Об играх серии Might and Magic

Научиться быть злым – та ещё наука. Мало просто творить плохие дела, нужно это делать с умом! Школа негодяев, которая находится в Дейе, воспитает из вас превосходного некроманта и злодея с чернотой в душе. Нужно всего лишь преодолеть пересечённую пустынную местность и суметь избежать некромантского гоп-стопа.

Deyja

Пример настоящего «melting pot»: гоблины, люди, зомби и гарпии уживаются вместе и каждый занимает свою часть локации, категорически не враждуя друг с другом. А вот эльфов или тем более гномов здесь нет.

Под землёй находится целая Бездна с властелином тёмного трона, попасть в которую можно через длинный и неуютный проход. Своим тут рады, а вот тем, от кого воняет добром, придётся столкнуться с неприятностями. Тяжело только добраться до этого прохода по холмам и скалам. Дейя такая же трудная для путешествий пешком, как и Бракада, поэтому лучше парить над землёй с помощью полёта.

Новичкам в стране некромантов будет очень сложно: чтобы добраться из первого небольшого посёлка, нужно преодолеть дорогу, охраняемую жадным некромантом, потом немного побродить по пустынной местности, и только спустившись с отвесной скалы, получится попасть в город Moulder («Гниль» или «Гнильск»). Здесь очень кстати придётся заклинание Падение пера. А в город очень нужно попасть, так как здесь живёт квестодатель для священника, тот, кто открывает нам доступ на Остров Эвенморн.

Некоторые гоблины сетуют: «Вот, мол, после войны в Дейе разбили все крепости, укрепления и сторожевые башни, кроме одной». Возможно, но, право слово, кому может понадобиться этот дикий и пустой край? Здесь ничего не растёт, нет ценностей, воняет гнилью, а всё, чем можно поживиться, – это ощипать перья у гарпий, да и то рискуете напороться на проклятие.

Билли не любили

Когда я играл впервые, каждый раз, проходя мимо дома Уильяма Сетага, я ждал, когда он мне предложит стать злым. Он постоянно говорил расплывчатые формулировки, что вы ещё недостаточно пропитались тёмной стороной. Мне казалось, что он – тот человек, который и открывает вам путь за тьму. А на самом деле Сетаг лишь продвигает крестоносцев.

Билл не смог пережить свои детские комплексы, получив отказ от понравившейся ему девушки, вследствие чего озлобился на весь мир и на женский пол. Ну не зря же он просит выкрасть для себя одну из красивейших девушек континента. Кстати, эту девушку добрый отряд спасёт из его башни. Скудная локация, зато быстро проходится. Но отнюдь не легко: приходится в тесном коридоре биться с мастерами меча, а потом с самим Ласкером. Можно туда-сюда шнырять на лифте, заставляя злодея пыхтеть и бегать за вами. После себя Уильям оставляет приятный меч с вампиризмом.

Не только для паладинов Дейя является важной локацией. В Дозорной Башне VI разбойники станут шпионами. Ну а раз вы тайный агент, то и не обязательно сражаться с этими личами и некромантами – пройдите в невидимости и опустите противовесный механизм не сражаясь. Не очень люблю эту локацию из-за наличия опасных тёмных тварей и за открытую местность на верхней площадке, где нужно активировать выдвижные мосты, – палить по вам могут со всех сторон. Каких-либо ценностей здесь очень мало, а мороки много.

Именно в Дейе во время первого прохождения я нашёл первые две части голема (две ноги). Хотя они были закрыты в сундучках, почти на краю карты, заметить эти сундуки оказалось несложно. Первые лампы с джиннами я нашёл тоже в Дейе, только вместо того чтобы стать моим самым лучшим другом и подарить жизнь как в ресторане, джинн уничтожил моего героя. После чего к лампам я долго не притрагивался, от греха подальше. А я думал, у джиннов есть некие ограничения на убийства.

Свет в конце прохода

Это сейчас Зал Бездны, который ведёт в логово злодеев, является для меня лёгкой прогулкой. Во время первого прохождения я обрадовался, что могу попасть в Бездну, ведь портал в Небеса в Бракаде не работал. Однако на полпути меня остановило непреодолимое препятствие в виде появившейся здесь обсидиановой горгульи. Данная тварь имеет полный иммунитет к физическим повреждениям и с удовольствием парализует членов отряда. Тогда боевой магией я особо не пользовался и ничего не мог противопоставить горгулье. Повернул обратно и стал копить опыт. Чуть позже я вернулся, кое-как уничтожил опасную тварь, добрался до ворот Бездны и... ничего. Сим-сим не открылась, королева мёртвых погулять не вышла, и нас не звали.

Потом-то я попал в Бездну, но лучше бы не попадал.

Если отряд без телепорта, очень раздражает необходимость постоянно мотаться к чёрту на куличики, чтобы попасть в Бездну: сначала будьте добры добраться до Зала Бездны, пройти его до конца, и только потом попадёте в сердце некромантов. А до Замка Тьмы ещё придётся побегать.

Леди Бёрд

Не самая лучшая локация для набора опыта. Зомби очень слабы и скупы на опыт, хотя их легко убивать (второй раз). Кстати, двигаются зомбаки на удивление быстро. Но против волшебной паузы и отбегания в сторону ничего не поможет. Так же можно кайтить и главных маскотов данного края – гарпий. Птичьи личности хоть и летают, но любят кучковаться вместе (для огненного шара), не стреляют и не накладывают проклятие бесконтактно (да-да, «Меч и Магия 6»!). Да и опыта дают побольше, чем зомби. Благодаря просторам Дейи расстреливать из луков их тоже приятно.

Но неприятно гоняться за гарпиями по холмам и горам – там, где неудобно бегать и целиться. Поэтому на песчаных равнинах я гарпий легко «приговариваю», а по центру карты оставляю их летать и размножаться дальше. Чего зря время тратить, когда в Таталии гуляют недобитые тролли? Зато для алхимика птичьи девы представляют приятный подарок в виде своих постоянно выпадающих перьев. Вообще, выпадающие перья – так же плохо, как и выпадающие волосы. Поэтому девушки выбирают «Пантин Прови».

Хотите секретик, о котором я узнал не так давно? Владелец местной Гильдии Тьмы является родственником владельца Гильдии Мысли из Таталии, который построил свой магазин на втором этаже таверны. В Дейе нечто похожее: Гильдия Тьмы находится в башне второго этажа Храма, но найти её сложнее, потому что нет никаких вывесок, и дверь гильдии надёжно скрыта. Обнаружить её можно, если подойти к башенке, на которой она располагается, и навести на неё мышкой – сразу же увидите название в информационной строке. Это чтобы скрыть страшные книги от несовершеннолетних гоблинов.

Дейя является ключевой локацией для некоторых очень важных квестов. Да, тот же городок Гнильск вам очень пригодится (в конце концов, из-за своей прекрасной магической лавки тоже), а некоторые учителя будут прямо-таки незаменимы! Однако задерживаться здесь, чтобы набрать опыт или шикарно озолотиться, не стоит – не очень уютно жить в стране некромантов. Лучше наведывайтесь сюда после обновления локации, дабы собирать новые лампы джиннов.

Другие путешествия по локациям:

Изумрудный остров

Хармондейл

Эрафия

Тулареанский лес

Авли

Таталия

Показать полностью 7
32

Might & Magic VII: For Blood and Honor: Путешествуем по локациям. Таталия⁠⁠

Серия Об играх серии Might and Magic

Холодные горы и вязкие болота сурового региона Таталии не могут спрятать беззащитных троллей от героя, который выучил заклинание «Поток метеоров»...

Tatalia

Регион, находящийся под управлением лорда Мархэма, который сыграл с вами в одну игру на Изумрудном острове. Таталия неоднородна и делится на две части: болота внизу и вечные снега наверху, в горах. Везде врагами выступают тролли, а охрану берут на себя лучники. Очутившись наверху, возле круга друидов, можно с интересом наблюдать, как лучники охотятся на троллей. Охота эта, как правило, заканчивается неудачно для лучников, так как в ближнем бою они легко складываются под ударами дубин троллей. Но вы можете помочь людям, а можете и не помогать, паря сверху и «поперчив» это блюдо из халявного опыта градом метеоров.

Именно здесь я дольше всего искал часть голема. И эта чёртова рука находилась в сундуке на острове с Приливными пещерами. Из-за того, что сундук сливался с землёй, я в упор его не замечал при исследовании острова.

Вон он, этот злосчастный сундук

Вон он, этот злосчастный сундук

На снежных равнинах, что возле деревни, собирается много разных ингредиентов для алхимических рецептов. Только в Таталии вы можете открыть пункт переливания крови для троллей, так как от доноров не будет отбоя, хотят они этого или нет.

Основное поселение, куда мы прибываем на корабле или конях, имеет название, и называется оно Tidwater, или Приливной... или лучше всё-таки Тайдуотер. Далеко не сразу я обратил внимание на то, что здесь всё-таки находится одна гильдия магии – в таверне, на втором этаже. Это настолько неочевидно, что её легко можно пропустить. И знаете, какая это гильдия? Мысли! Потому что нужно немного подумать, чтобы её найти. В Тайдуотере находятся аж два, условно, подземелья: Дом Мархэма и Винный погреб, а вообще в Таталии всего пять подземелий. Пусть половина из них мелкие, но всё-таки.

Троллям здесь не место

Сейчас Таталия является для меня местом лёгкого опыта, особенно если вы играете соло. Тролли – это очень вкусно, ведь они не летают и не стреляют. Можно и пешком их медленно отстреливать, но ещё лучше, если у вас есть Полёт. А ещё лучше – если к полёту прилагается Поток метеоров. Метеоритами «фармить» жителей болот очень приятно, особенно когда вы соберёте всех в одну кучку. Прочесав болота и снежные горы, персонаж поднимет большое количество опыта. После возрождения троллей – процесс повторить.

Пока вы ещё не обладаете необходимым джентльменским набором по истреблению троллей, лучники на снежной вершине помогут отвлечь на себя монстров. Или можно заманить парочку верзил в Тайдуотер, чтобы и местные лучники-охранники немного поработали.

Пещеры и места отдыха

В Таталии две пещеры. Первая – Приливная, где полно бандитов, привидений и скелетов. Очень лёгкое подземелье, при желании его можно пройти с Невидимостью, для того чтобы стырить карту острова Эвенморн. Только на корабле, что укрылся внутри, надо быть аккуратней – призраки могут перелететь за борт, а среди них есть привидения, которые способны убить с одного удара. В пещере есть секретный ход, он ведёт в низину под кораблём, где шарахаются скелеты и зажигают вашу лампочку тревоги жёлтым цветом – я долго ломал голову над тем, как оттуда выбраться, когда сигал вниз.

Другая пещера уже интересней – с драконом Ромтраксом или Вормтраксом Бессердечным. Назван Бессердечным, потому что начал жрать людей в деревне. Убивать дракона я наловчился на ранних этапах игры. Но вот чего я не знал, так это что Ромтракс – гермафродит и умеет размножаться сам по себе, почкованием. Поспав в глубине пещеры (благо она огромная, как аэродром), вы можете резко быть разбужены заботливыми драконами, которые поджигают вашу задницу, чтобы вы не проспали. И так можно убивать-плодить-убивать новых драконов ради опыта и бесконечных артефактов. Действует, пока жив батя Ромтракс.

Другое подземелье – не совсем пещера, а скорее подвал. Вампиры перепутали кровь с вином и заняли винный погреб. Видимо, красная хмельная жидкость пришлась им больше по душе, поэтому там они и остались, закатив вечеринку и позвав своих друзей: некромантов, летучих мышей и призраков. А вас туда не приглашали. Странные люди эти из Тайдуотера, ведь, страдая от исчезновения своих сограждан, они и пальцем не пошевелили, чтобы спуститься в подвал, где и находится основной злодей. Я понимаю, если бы этот погреб был где-то на окраине региона, но нет – он прямо в центре города, возле других домов. Неужели никто ничего не обнаружил? Кстати, тяжёлое место именно из-за наличия некромантов и шрапнели. Жаль, вина оттуда вытащить не получится. С фанатским патчем в погребе появится супер-вампир, который после смерти оставит вам не очень супер плащ, повышающий интеллект и удачу.

Посвящённый меча: операция по спасению

Однако найдутся в этом регионе враги, которых на зубок не взять. Это посвящённые/чемпионы/мастера меча. Горстка этих ребят сидит в поместье лорда Мархэма. Помню, как я грабил поместье, открыл одну из дверей, и на меня ринулись эти ребята, облачённые в латы. Вот тут-то я понял, что совершил «поворот не туда». Но то ещё цветочки.

Есть в Таталии известная группировка наёмников, которые заперлись в своей гильдии и никого туда не пускают. Кстати, для второго ранга рейнджера здание крайне важное, потому что именно сюда наёмники отнесли краденое сердце леса. При первом посещении гильдии я довольно-таки легко разобрался с местными лучниками, мечниками и бандитами. «Пффф, фигня какая», – подумал тогда я. Осталось буквально несколько неисследованных комнат, в которых я ожидал увидеть похожих врагов. Открываю, значит, одну из дверей, как на меня с криком: «Surprise, нехороший человек!» – выскакивает группа крестоносцев и убивает весь отряд. Что я в итоге сделал? Просто убежал и никогда сюда не возвращался. Ну просто не было у меня тактики против этих свирепых воинов ближнего боя. И это вам не поля и равнины Таталии – в Гильдии наёмников особо не набегаешь с луком.

Однажды я нашёл правильную тактику. Нечестную, но что делать? В большом зале есть лестница, которая ведёт на второй этаж и помост. Почему-то посвящённые меча не могут на эту лестницу попасть сходу. А вы можете аккуратно встать так, чтобы они под вами бегали и не могли достать, а ваши герои ближнего боя – могли. Соответственно, моя тактика заключалась в том, чтобы выманить крестоносцев в большой зал, вскочить на лестницу и бить негодяев-наёмников безнаказанно. А только такая тактика и действенна, если у вас нет какой-то грандиозной убийственной магии, потому что один-два мечника замаслают вас, сколько бы жизней у вас ни было и сколь крутым бойцом вы ни являлись.

Вот такая она, разнообразная Таталия. От болот к снегам и от троллей к убийственным крестоносцам. Регион, в котором огромное количество возможностей, нужно только ими грамотно пользоваться и немножко обмануть игру. Для начала приключений Таталия принесёт много опыта и немного золотишка, а чуть поднаторев, вам и дракон уже будет по плечу. Хорошая тренировка перед Крепостью Титанов и Эофолом.

Другие путешествия по локациям:

Изумрудный остров

Хармондейл

Эрафия

Тулареанский лес

Авли

Показать полностью 8
17

Might & Magic VII: For Blood and Honor: Путешествуем по локациям. Авли⁠⁠

Серия Об играх серии Might and Magic

Не простой регион для новичка. В отличие от всех прошлых рассмотренных нами мест, в Авли лучше всего заходить опытной партией (или опытным бойцом, если вы играете соло). Однако именно здесь вы сможете заработать свой первый капитал.

Avlee

Прибыв в Авли, особенно с квестом на Охотника (там, где нужно посетить Чертог фей), может сложиться впечатление, будто здесь ожидаются лёгкие битвы. Напомню, что у фей обитают слабенькие стрекозавры, которые на данном этапе игры для героя – на один укус. Но не стоит быть опрометчивыми с выводами. На большой и красивой равнине, что за горной грядой, летают ядовитые и смертельные виверны. Равнина заканчивается живописным обрывом. Рисовать картины красками, правда, вам не дадут виверны, сделавшие равнину своим домом. И вроде бы существа они не самые суровые, однако древние «экземпляры» с одного удара способны убить вашего персонажа. Так что неосторожно забредшему путнику, поверившему в свои силы, останется только, разбежавшись, прыгнуть со скалы.

Упав в воду, вас встретит не русалочка Ариэль, а обманчиво красивые водяные элементали. Не люблю их – стреляют и убегают, отказываясь сражаться честно. Причём их кислотные стрелы и ледяные взрывы крайне мерзко и больно бьют. А вот виверн очень приятно выманивать по одной-две и отстреливать. Если вы сами не хотите марать руки, то как истинный кукловод можете заставить сражаться эльфийских уланов из деревеньки Spaward с равнинными вивернами, выманив последних. Однажды переусердствовал и уничтожил весь городок вивернами, ведь эльфийские стражники намного слабее. С появлением у вашего мага Потока метеоров виверны фармятся легко и непринуждённо – главное, высоко не взлетайте, чтобы держать их ближе к земле, иначе метеориты не возымеют действия.

В самом Спауарде (Spaward) мало что интересного: лишь несколько костров с припасами да деревья с яблоками. Однако я всегда устраиваю забег по воде к маленькому островку, что в стороне от Чертога фей, – там всегда лежит крутая кольчуга и горсть золотых монет. Кстати, в этом регионе находится часть голема, которую я достаточно долго искал, когда впервые проходил игру. Одно дело найти сундук с этой частью, но другое – уничтожить всех элементалей, что возле него стоят. Я обычно прохожу в невидимости, забираю часть голема и уматываю, оставляя врагов в живых до лучших времён.

Ну и эта область является ключевой в последней стадии игры, ведь именно здесь идёт спуск на Отмель, к Линкольну, куда даже Жак-Ив Кусто не плавал.

Тайна ворующих фей

Мелкие воришки крадут всю вашу еду, когда вы получаете продвижение до Охотника. Пожалуй, это самое лёгкое задание на продвижение в игре – тут даже убивать никого не надо и не нужно путешествовать за тридевять земель.

В локации у меня было два открытия. Первое – Кольцо фей. В непропатченной версии игры кольцо не показывало бонуса, который оно даёт (к магии воздуха). Поэтому я обычно кольцо просто выбрасывал, поскольку продать его тоже было нельзя. И только в каком-то прохождении я вычитал, что оно всё-таки даёт бонус и это отображается в характеристиках навыка. А уж с патчем от greyface, правящим разные баги, я разблокировал и описание эффекта кольца. Люблю его. Правда, ради любви приходится обезвреживать ловушку своим лицом, причём ловушку довольно сильную.

Второй секрет – ключ фей. Одна из стрекоз роняет ключ, смысл которого долгое время был мне непонятен. Спустя годы я догадался потыкаться в каждый сантиметр стен главного зала чертога, открыв секретную скважину с замком. Всунув ключ в скважину, я открыл секретную дверь, за которой, впрочем, каких-то драгоценностей не было: лишь пара вещей и несколько золотых кучек. И зачем было так прятать?

Кто хочет стать миллионером?

Первый свой внушительный заработок я получил в Крепости титанов. Это, конечно, не банк, но ограбить их всё равно приятно, так как у титанов содержатся колоссальные сокровища, и я сейчас не про сундуки с золотом и дорогими вещами (хотя они тоже), а про большое количество драконов. Поскольку драконов относительно легко убивать, особенно магам, они являются идеальным источником опыта и большого количества самых лучших зачарованных вещей и артефактов. С помощью фичи бага многократного лута драконьих тушек – я набираю себе все необходимые артефакты, броню, бижутерию и прочие полезные предметы, с которыми дохожу практически до конца игры. Да, титанов лучше избегать, если вы не готовы с ними сражаться, так как кровавые особи убивают с одного удара. Благо титаны и драконы разделены практически во всех комнатах. Не надо думать, что драконов способен убить любой дурак, но и какая-то сверхпрокачка не требуется – главное, подобрать правильное «орудие» убийства.

Я ради опыта обычно чищу всех-всех в этой цитадели богатства. Иногда принимал другую тактику: уходил в невидимость прямо внутри самой цитадели, возле входа, и просто грабил все доступные сундуки. Так выходило меньше богатств и никакого опыта, но зато получались лёгкие деньги, и подобный рейд можно совершить на ранней стадии игры, даже без мага, а просто со свитком (одним-двумя) невидимости. По крайней мере, достать лук для второго повышения стрелка можно безболезненно... ну как безболезненно – после принятия на себя сильной ловушки.

Религия – опиум народа

Знаете, какую локацию в Авли я посещаю реже всего? Храм Баа. В шестой части данные храмы были популярны по всему Энроту, но теперь их времена прошли, культ забыт, а священники Баа в опале. У людей появилась другая религия.

Где-то на задворках Авли зарастает мхом красивейшее отделение религии Баа. Его охраняет группа виверн, а внутри полно священников культа Баа с шрапнелью, пауками и, неожиданно, дьяволами. Впервые криганов я встретил именно здесь, а не в Эофоле. Почему у меня не возникает желания посещать культурно-исторические места Эрафии? Всё прагматично: там нет денег. Население не приносит подати, все драгоценности разворовали, а осталось лишь старое тряпьё да никому не нужные фолианты. После Цитадели титанов – это какое-то барахло. И опыта здесь не напасёшься. Но твари больно кусаются, особенно священники тьмы, а дьяволы любят оставлять вашего мага без маны. Плюс, скучновато бродить по однообразным комнатам. Зато есть лифт! Лифт, почти ведущий в бездну. Люди, жаждущие экшена и адреналина, могут сигануть вниз без страховки, и приземлиться с фразой: «Ну, приветик!» – для поджидающих там монстров.

Единственная достойная вещь в Храме Баа – Мантия Овцы. Дорогая штука, так как овец в Антагариче мы не встретим ни одной, и наверняка священник Баа привёз её из далёкой-далёкой страны. Мантия окажет огромное подспорье для соло-бойцов благодаря иммунитету к параличу и окаменению (помимо прочих иммунитетов).

Авли выступает настоящим раем для любителей острых ощущений и наживы. Именно здесь можно неплохо прокачаться на драконах и озолотиться, а также посмотреть бои без правил между эльфами и вивернами. А если вы искатель приключений верующий и религия вам не чужда – можно совершить паломничество в заброшенный Храм Баа и подарить мерседес быструю встречу с богом местному священнику.

Другие путешествия по локациям:

Изумрудный остров

Хармондейл

Эрафия

Тулареанский лес

Показать полностью 7
36
Уголок ретрогеймера
Игры

Might & Magic VII: For Blood and Honor: Путешествуем по локациям. Тулареанский лес⁠⁠

Серия Об играх серии Might and Magic

Тулареанский лес — очень богатая на ресурсы локация. Дровосеки могут нарубить дров, а алхимики — собрать кучу валяющихся здесь ресурсов и подобрать ценные для восстановления маны грибы. Эльфам я бы выдал приз за самое необычное построение города.

Tularean Forest

Именно здесь располагается столица эльфийского королевства — город Пьерпонт вместе с замком Наван, где на троне из деревьев восседает король Элдрих Парсон.

Впервые увидев Пьерпонт, я сильно удивился его архитектурному решению. В отличие от других поселений игры, этот город располагается не на земле, а на огромной деревянной платформе. Город как будто бы левитирует над землёй. Зачем? Я где-то прочитал, что так эльфы защищают почву от разрушения. Что-то сомневаюсь я, что их мелкие домики каким-то образом навредят почве — вот огромный замок другое дело, но в таком случае поднять могли бы только замок. Мне интересно, а сколько деревьев срубили эльфы для строительства этой платформы? Что-то не похоже, что таким хитрым инженерным решением они защитили природу.

Есть у меня к платформе только одна претензия: почему проход к магическим гильдиям вы сделали таким неудобным? Туда пролегает тоненькая деревянная полоска, пройти по которой с первого раза не всегда удаётся. Приходится заново подниматься наверх, если вы упали, или загружать сохранение. Уже с полётом все проблемы отпадают. Вероятно, это знак того, что лишь терпеливые смогут познать волшебство. Или к этому мостику у эльфов закончилось всё дерево.

Возможно, вырубались только злые деревья... которыми в Тулареанском лесу стали абсолютно все деревья. В лес ходите аккуратно, потому что с тех пор как было украдено Сердце леса, деревья в буквальном смысле обезумели. Здесь других врагов не будет, а если вы пойдёте путём Света и украденное сердце вернёте — вся локация станет для вас дружелюбной. Один плюс в злых деревьях — они не передвигаются. Тем страннее видеть единственную сторожевую вышку в игре, которая находится на подходе к городу Пьерпонт. На ней стоит одинокий эльфийский воин и кого-то высматривает. Кого? Деревья же не ходят. Ну ладно, возможно, он караулит нападение армии из Хармондейла.

Край изобилия

Изобилие для новичка. Под деревянной платформой города массово растут измельчённые розовые лепестки — хороший ингредиент для зелья лечения, и валяется несколько эльфийских поганок. Синие грибы — штука невероятно полезная для магов, и я обычно сохраняю их до поздних моментов игры.

Если чуть-чуть пролезть в труднодоступные горы, то мы натыкаемся на низину с обелиском, а вокруг него много всяких полезностей, денег и руды. Ну да, нужно будет немного попыхтеть, взбираясь на покатые склоны, а вы хотели легких денег? Лёгкие деньги тут тоже есть, но они скрыты за сундуком, а сундук далеко не сразу найдёшь. Да, я говорю про тот самый сундук, в котором находится самый лучший одноручный топор игры, несколько хороших предметов и чёрное зелье. Сундук находится в маленькой низине, высоко над уровнем земли, и найти его не так-то просто. Я долгое время о нём вообще не знал, пока случайно не увидел на стриме у одного геймера. Проще всего данный секретик обнаружить с полётом. Если в команде есть рейнджер, то пусть возрадуется и возьмёт в руки топор минотавра — теперь он хоть чуть-чуть будет полезным. Сначала придётся пережить выстрел ловушки в лицо, так что соло-маг может и откинуться.

Нельзя не упомянуть и несколько полезных костров с припасами, которые можно смело красть у эльфийских палаток. Хотя покупка еды не бьёт по кошельку игрока, всё равно приятно. После квеста в Чертоге фей, наученный горьким опытом, я больше никогда не собираю костры с провизией до выполнения данного квеста.

Много всяких приятных мелочей хранится на полянке, заполненной злыми деревьями. Благодаря тому, что деревья — не дендроиды, они не передвигаются, можно нарезать круги по этой поляне и быстро собирать всё, что плохо лежит, уворачиваясь от выстрелов желудями.

Секреты замка Наван

В отличие от замка Грифонхарт, замок Наван охраняется крайне слабо. Охраны-то много, но все они откровенно хилые бойцы, которые будут вам лишь досаждать во время ограбления замка. Уже здесь заметно, насколько королева Катерина богаче Парсона, потому что золотишка и хороших предметов здесь меньше, чем в замке Грифонхарт. Ничего не поделаешь — богатство эльфов в том, что даёт мать-земля, а не в том, что блестит.

Зато эльфы обладают знанием таких технологий, как лифт! Спускаться в первый раз прикольно, но вот все последующие разы — муторно из-за ожидания, пока он съедет вниз. Поэтому я обычно спрыгиваю в нужный проём. Да, конечно, до тронного зала эльфийского короля добираться намного дольше, чем до покоев Катерины.

Интересно то, что замок Наван — с секретом, о котором я тоже долгое время не знал. Секрет можно обнаружить в двух случаях. Первый: если вы, играя за Тьму, принялись обильно грабить комнаты замка и натыкаетесь на проход в одной из нижних комнат. Второй: если вы по поручению королевы Катерины вызволяете узника из пещер в Тулареанском лесу — в этих пещерах можно найти проход в замок. Во втором случае вы тоже подвергаетесь опасности поссориться с эльфами, ведь выскочивших из ниоткуда искателей приключений здесь не встретят хлебом-солью, а встретят точеными пиками и острыми стрелами. Мне особо этот секрет оказался не интересен, так как эльфийский замок я обчищаю лишь по верхам, не углубляясь во все комнаты, и квест с вызволением советника из Тулареанских пещер просто терпеть не могу — выполняю его далеко не при каждом прохождении.

Остров доктора Кланкера

Особняком от основной части Тулареанского леса стоят два островка, соединённые длинным мостом. Вообще не понимаю, зачем было строить такой гигантский мост — здесь всё равно никто не ходит. Лучше бы часть этого моста пустили на создание нормального пути к магазинам магии.

Острова заполнены злыми деревьями, но среди них всё-таки есть одно доброе — это старейшее дерево, которое вас не атакует и может поговорить. Древесный старец всегда смотрит с таким выражением, будто он объелся эльфийских поганок.

Безусловно, самое важное место в этой части Тулареанского леса — лаборатория Кланкера. Важное не только для стороны Тьмы из-за квеста, но и частично важное для стороны Света. Внутри находится артефакт, который ни один герой не хотел бы пропустить... может, и хотел бы, но пока не откроешь — не узнаешь. Проблема в том, что быстрым набегом данный артефакт не достать: нужно сначала спуститься в нижнюю комнату, активировать секретный рычаг и только потом подняться наверх и зайти в тайную комнату с сундуками. Поскольку маг и алхимик Кланкер не созданием сладкой ваты занимался, все помещения заполнены свирепыми монстрами, творениями злобного гения, — пойди и пробейся через них. Можно с невидимостью, но в нижней комнате, там, где тусуются големы, есть риск попасться.

Кстати, я недавно прочёл, что магическое поле лаборатории, которое снимают тёмные герои, должно было запрещать устанавливать Маяк Ллойда на всей территории Тулареанского леса. Любопытно, а как тогда быть светлым героям? У них же такого квеста нет. С другой стороны, Маяк Ллойда вам может понадобиться только когда вы штурмуете лабораторию Кланкера (чтобы возвращаться сюда после лечения в храме), а в остальном в этой местности прекрасно работает Городской портал.

В водах, возле острова Кланкера, располагаются буйки. Они могут что-то дать игрокам? Сколько я ни проверял, но никаких бонусов от них не получал. Кто знает, есть ли секрет в этих буйках?

Тулареанский лес! Здесь хочется бегать между деревьями со своей второй половинкой. Играть в салочки, срывать вкусные плоды и обязательно вырезать ножом на коре одного из деревьев сакральную фразу: «Серёжа + Алеся = сердечко». Только перед данным действием убедитесь, что Сердце леса возвращено на место...

Другие путешествия по локациям:

Изумрудный остров

Хармондейл

Эрафия

Показать полностью 10
27
Уголок ретрогеймера
Игры

Might & Magic VII: For Blood and Honor: Путешествуем по локациям. Эрафия⁠⁠

Серия Об играх серии Might and Magic

Королевство Эрафия (Эратия) настолько могущественно, что его именем негласно называют континент Антагарич, на котором эта Эрафия, собственно, и находится. А становление королевства не обошлось без могучих лап грифонов.

Erathia

Мы ошиваемся в столице королевства — городе Стедвик. Раньше я называл его не иначе как «Эрафия», но теперь исправим эту географическую неточность. Замок Грифонхарт получает от меня высший балл за своё расположение: на высоком утёсе и на самом берегу реки. С его обширной площадки открывается великолепный вид на город (вот если бы ещё дальность прорисовки не была столь низкой) и на гавань.

Несмотря на то, что по описаниям столица Эрафии обнесена крепостной стеной, в игре никаких стен мы не заметим — проходи кто хочет. Хотя именно «кто хочет» вряд ли пройдёт, ведь за порядком бдят стражники и грифоны, грациозно летающие по городу в поисках той пятой точки, которую можно как следует хватануть клювом. И вы лучше ведите себя достойно, если не хотите вызвать гнев грифонов, у которых хоть и лапки, но не на всех конечностях.

Огромный горный массив частично защищает город от нападения, но в прошлом никто не подумал о кротовьих норах, которые прорыли нигонцы вместе с джентльменами из Эофола, устроив здесь Содом и Гоморру. Хотя... по игре даже и не скажешь, что Стедвик пережил адское рубилово.

Будучи прагматичным политиком, Катерина (Катарина) Грифонхарт не упускает случая прибегнуть к местным ворам ради сбора сведений о своих политических противниках. Получается, что одной рукой она борется со всякими маргинальными элементами, а другой — подкармливает прямо у себя под боком. Чёрт побери, да ведь среди стражников города легко узнаются бандиты! Вообще, с охраной в регионе дела обстоят так себе: кругом полно бандитов, даже несмотря на присутствие могучего форта Риверстрайд. Мне кажется, проблема в том, что охранники форта просто не видят, что происходит снаружи, ведь по периметру форта вообще нет никакой стражи.

В Стедвике располагается самая красивая городская ратуша

В Стедвике располагается самая красивая городская ратуша

Город кузнецов, воров и грифонов

Стедвик — это первое место, куда я бегу, нагруженный рудой. Только здесь обитают мастера, способные из куска безжизненной руды создать какой-нибудь бесполезный хлам на продажу. Ну ладно, иногда они выдают крутые шмотки — всё зависит от качества этой самой руды. Для новичка такие предметы практически всегда полезны. Жаль, что когда вы найдёте самую крутую руду в игре — стальтовую, — скорее всего, мастера обработки вас уже ничем удивить не смогут. Но меня мастера всегда удивляют тем, как они из руды могут создавать одежду, ювелирные украшения или... книги.

Самая моя ненавистная часть в столице — её коллекторы. Я никогда не зачищаю их, а сразу иду к Уильяму Ласкеру за квестами (прыгаю по платформам) и отхлебнуть жидкость из бочек, что в его комнатке располагаются. Потому что эти канализационные лабиринты пробуждают у меня флэшбэки о шестой части.

На горную гряду, там, где живут грифоны и магистр магии Огня (вот это он забрался), восхожу только когда появляется заклинание Полёт, так как бродить там «на ноге» очень долго и нудно. Вообще, как я понял, в этой части находится некий свободный вольер грифонов, где их отлавливают на службу Стедвика. Можно сказать даже, что это своеобразный контактный зоопарк, который легко обеспечит вам последний контакт в жизни. Казалось бы — местность обширная и интересная, но никаких секретов там нет, кроме горстки недорогих сокровищ, обелиска и возможности обучиться магии Огня до высшего уровня.

А ещё Стедвик — это первый город, где я стал золотым олигархом. После победы в Аркомейдж игрок срывает куш в сто тысяч золотых монет и несколько артефактов, плюс парочку экземпляров стальтовой руды. Невнимательный игрок может удовлетвориться лишь золотом и пропустить комментарий о сундуке, набитом сокровищами. Сундук стоит возле дома Джины и наполняется после окончания квеста. Кстати, сундук волшебный, потому что он регулярно восполняет свой «ассортимент» при респауне карты.

Среди учителей есть старый вояка Фредерик Орг, что повышает воинов до всадников и чёрных рыцарей. Почему я о нём заговорил? Он непримирим и дерзок, как сержант Хартман из «Цельнометаллической оболочки», только ругается более культурно. Если вы, например, получив квест на всадника, вернётесь к нему, не выполнив задание, то он съязвит, что видел эклеры, в которых храбрости было больше, чем в наших героях. Вот так вот.

Катя и крестоносцы

Замок Грифонхарт выделяется не только своим расположением, но и внутренними размерами. И охраной. Аудиенция с королевой не так интересна (тем более что она ещё и надменна к нам), как сокровища, что здесь хранятся. Однако, в отличие от вашего замка, где всего один голем, или от замка эльфийского короля, где хилые эльфы-уланы и лучники, покои Грифонхартов охраняют суровые крестоносцы. Этим ребятам палец в рот не клади — не получится, ведь у них шлемы. Дерзкий отряд, который не готов к тяготам и лишениям, стражники истребят за секунду. А воровать в замке необходимо, хотя бы ради квеста со сбором дорогих картин. Обычно я обходил покои королевы Катарины под невидимостью и поражался размеру её залов, особенно запомнился мне банкетный зал с длинными столами. На втором этаже полегче — там обитают в основном лучники. Через потайной ход можно выбраться наружу, на верхнюю башню, прямо под крыло королевского грифона. Только для этого хода ещё нужно отыскать ключ. На втором этаже также располагаются покои прекрасной дамы, сердечко которой, как и её саму, злодеи с удовольствием похищают.

Сейчас я не упускаю случая зачистить замок, благо крестоносцев можно кайтить, бегая по длинным коридорам замка.

Бандитский Стедвик

Вся округа кишит бандитами. Жаль, мы не можем присоединиться к ним и отправиться на поиски города, которого нет. Первая враждебная локация возле города, поляна с бандитами, очень мне нравится. Так приятно отстреливать рейдеров, набивать на них опыт и собирать мелкое золотишко. Но ещё более приятно поливать эти кучки врагов огненным шаром или Метеоритным дождём, ведь они как будто специально для этого здесь и столпились. Кстати, для тех, кто дерётся оружием, не грех помолиться перед пьедесталом мужества — халявная прибавка к боевой эффективности.

Стоит чуть подняться в гору, как мы натыкаемся на ещё одну кучку бандитов и воровские пещеры. Эта пещера — одна из моих любимых, так как очень быстро и просто проходится, буквально за несколько минут.

На бесполезный Форт Риверстрайд почти никогда не обращаю внимания. Ну, там практически мало значимых ценностей, тесные коридоры и неудобная комната с ловушкой. А квест на него появляется достаточно поздно. Один плюс — прекрасные воительницы в бронелифчике, которые встретят вас грудью, как только вы окажетесь внутри. Признайтесь, когда вы узнали, что у Риверстрайда есть два входа? Один парадный, а второй — чёрный, под мостом, который не так-то просто и найти.

Рядом с фортом, за холмом, находятся палатки трёх бомжей. Ну ладно, может, и не совсем бомжей, ведь среди них есть два учителя. Возле каждой из палаток стоит сундук. В сундуках этих сплошной хлам, но уровень ловушек требует какого-то чудовищного навыка взлома, ну, может, я утрирую, но уж точно не ниже эксперта. Причём один сундук взламывается нормально, притупляя ваше восприятие, зато два других так знатно жахают, если вы не эксперт, что после этого и о сокровищах думать как-то не хочется.

Долгое время одним из главных секретов для меня являлось странное образование в юго-восточной части карты, прям возле реки. В первый раз я играл за светлую сторону, и данный секрет мне не раскрылся. «Наверное, вырезанный контент» — подумал я. Однако оказалось, что это Скрытая гробница, или Гробница Мастера, вход в которую раскрывается по скрипту, стоит вам скатиться на путь Тьмы. И это лишь кончик тайны. Чтобы раскрыть дверь гробницы, нужно расшифровать ключ. Вообще, повышение до ниндзя — очень и очень любопытный квест, можно сказать, уникальный. Во время первого прохождения он заставляет поломать голову, ведь вас отправляют за разгадыванием шифра аж в Школу Волшебства, где маги, големы и разные призванные элементали. Честно говоря, неискушённым искателям приключений там придётся несладко. И даже имея на руках расшифровку этого шифра, нужно быть Аланом Тьюрингом, чтобы данную «Энигму» взломать. Не буду лукавить — я подсмотрел ответ в книге с прохождением игры, потому что фиг знает, что там за пароль. Сейчас я знаю код двери наизусть, вследствие чего отпадает надобность идти в Школу Волшебства. Сама же гробница маленькая, даже крошечная, но охраняется личами. А их дыхание освежает драконьим запахом, если вы понимаете, о чём я.

Эрафия — та локация, которая пробегается партией начального уровня и потом забывается на долгое, очень долгое время. Плюс данного региона в том, что у него хорошая транспортная развязка и возможность добраться практически до всех крупных городов континента. И здесь живёт аж три учителя! Набрав достаточно большой уровень и поняв этот мир, герой обязан подняться на верхний этаж замка Грифонхарт и наблюдать, как волны бьются об утёс и солнце садится за горизонт.

Другие путешествия по локациям:

Изумрудный остров

Хармондейл

Показать полностью 9
27
Уголок ретрогеймера
Игры

Might & Magic VII: For Blood and Honor: Путешествуем по локациям. Хармондейл⁠⁠

Серия Об играх серии Might and Magic

Хармондейл не резиновый, и понаехавшим с Изумрудного острова в гоблинском краю места не найдётся. Я не зря отметил, что край этот гоблинский — зелёные человечки полностью контролируют окрестности и форт.

Harmondale

Регион Хармондейл и его замок — территории крайне интересные. Оказавшись здесь, вы поймёте, почему лорд Мархэм решил его отдать. Да ещё и устроив состязание в стиле реалити-шоу на грани фола. Пока вы потирали руки и думали, какой Мархэм простак, тот, в свою очередь, то же самое думал про вас, и в его мыслях правды больше. Являясь спорной территорией, Хармондейл очень привлекает как королевство эльфов, так и королевство людей. Соответственно, тот, кто владеет замком, должен выбирать сторону. А выбрав одну сторону, с другой придётся сражаться — ничего не поделаешь. Нельзя просто так и рыбку съесть, и на маяк сесть. Мархэм это понимал и решил красиво скинуть Хармондейл. Продать он его не мог, потому что вокруг все нищеброды, но и просто так отдать было не вариантом — почуяли бы подвох.

Получается, что решение о союзе Мархэм перевесил на новых лордов Хармондейла. «Ебитессс!», как говорится. В дополнение к имеющимся проблемам регион заселили гоблины, зарубив на корню всю торговлю. Теперь даже из города нельзя выйти, чтобы вас не встретил штурмовой отряд «зелёных». Замок же находится в плачевном состоянии: внутри обосновались крысы и те же гоблины, в комнатах валяются кучи мусора и крысиного помёта, а всё внутреннее убранство замка требует квартирного вопроса.

В общем, всё плохо, но зато своё!

Рай в шалаше

Да, своё. Признаться, я был сильно удивлён, когда главным героям действительно предоставили в собственность маленькую область вместе с городом и замком. Собственный дом, можно сказать. Это заставляло вас искать средство для его ремонта в два раза усерднее. Причём разработчики заморочились и даже добавили систему уровней развития замка, что для меня тоже было в какой-то мере удивительно. Напомню, что после основного ремонта добродушными гномами внутреннее убранство становилось намного чище, и в замке даже появлялся вход в подвальные помещения. Насчёт подвала — вопросов нет, только гномы могли справиться, но разве разгрести завалы, убрать булыжник от двери тронного зала и вычистить все какахи настолько сложная задача? Лорды, в конце концов, вполне имели право вытащить ленивых крестьян из домов и заставить их немного потрудиться во славу отечества. Хотя... там половина города — это учителя или владельцы лавочек. Черта с два они так просто дадут собой командовать.

Подвальные помещения пользы не приносят, кроме нескольких валяющихся предметов да секретного тайного прохода в темнице (о котором я узнал далеко не сразу), сквозь который в своё время пробрался местный Энди Дюфрейн. Правда, пробрался недалеко — тут его кости-то и лежат. А ещё здесь находится приличный зал пыток, но пытать никого не дозволено, даже если вы идёте путём Тьмы. А жаль. Кстати, и в темницу никого заточить тоже нельзя.

После принятия одной из зеркальных сторон ваш щедрый союзник построит второй этаж замка. Я боюсь представить, какие чудовищные деньги на это были выделены, ведь в средневековье совершить вот такую достройку было ой как непросто. Второе улучшение уже значительно полезнее: в главном зале появляются личные магазины, которые почему-то не платят вам процент от своей выручки. На втором этаже расположились шикарные апартаменты с картинками из Страдающего средневековья. Вот теперь, и только теперь, можно было почувствовать себя настоящими лордами! Когда в первый раз поднимался по лестнице на второй этаж, у меня аж сердце от радости сжималось. Ни в одной игре до этого я ещё не был владельцем такого огромного замка с королевскими покоями. Но сейчас меня удивляет вот что: а почему замок пустой? Кроме золотого голема, здесь не будет ни души. Где слуги? Где придворные аристократы? Где шуты, в конце концов? Видимо, денег в Хармондейле на это не хватает.

Кроме эстетического удовольствия, на втором этаже ваши союзники рассыпали немного деньжат и оставили немного бесхозных шмоток, но не шибко хорошего качества. Самое полезное — это возможность попить из бочек. Долгое время удобством замка я не пользовался. А что? Один раз посмотрел и хватит. Да, можно собирать крутые артефакты и запихивать их в сундуки — вещи никуда не пропадут. Но все эти шмотки и артефакты всё равно нельзя красиво раскладывать на полу или на полочках, как в том же Morrowind. Однако огромная польза имеется от храма. Он очень дешёвый, и к нему элементарно перемещаться — один Портал, и вы в шаге от храма. Сейчас я им пользуюсь как бездонным восполнителем маны для своих чародеев.

Хотя знаете, есть один вариант, как заселить замок интересными личностями. Если взять задание у Мальвика на Изумрудном острове, а потом забить на его просьбу, когда вам предложат явиться в Гильдию наёмников, то в город нагрянет «цирк». Агрессивный цирк из солдат и гоблинов. Эти клоуны начнут атаковать ваших подданных и займут замок. Играя за магов Тёмной стороны, после уничтожения захватчиков их легко можно воскресить и оставить жить в замке. Так у вас появятся настоящие зомби-слуги, как у приличного некроманта, и пустующие комнаты наконец-то оживут.

Герой-губернатор

А теперь немного о городе возле замка Хармондейл. Городок маленький, как и всё здесь, но уютный. Его окружает кольцо гор, а из города ведёт один выезд. Если поднять голову чуть выше или взлететь, то можно увидеть снежок на вершине гор и даже к нему прикоснуться.

Если поговорить с жителями, то они радостно вас приветствуют, надеясь на безоблачное будущее и что ваше правление продлится долго. Их счастье, что в этой области нет крутых монстров, дающих большое количество опыта, иначе Армагеддон бы их ни в коем случае не избежал.

Долгое время для меня был скрыт секрет конюшни. Ушлый конюх спрятал на верхней полке ящик с алхимическими ингредиентами и ящик с ещё двумя подковами — нужно просто чуть-чуть поднять голову и кликнуть на него.

Забавный паренёк возле таверны рассказывает что-то о разожжении трёх сигнальных огней для армии Эрафии. Я думал, что это просто информация ради информации. Но когда взял с собой свиток из замка, разоблачающий предателя, и подошел к этому Хейрбау, внезапно срабатывал скрипт на раскрытие личины предателя. Такое в игре встречается лишь в единичном экземпляре. А жаль, ведь прикольно было бы ещё поиграть в шпионские игры.

Чуть стоит вам сделать один шаг из города, всего шажок, как тут же на вас агрится ближайшая группа гоблинов — уже и из города не выйти без мордобоя. Что за дела! Однако, не желая вступать в агрессивные переговоры, я перехожу, или перелетаю, холмистую область справа от замка Хармондейл, которая ведёт в изолированную от основной часть города. Вернее, в отдельную деревню, которая тоже относится к вашим владениям. В этих четырёх домиках живут полезные люди, а среди гуляющих жителей можно встретить важного NPC-спутника. Я удивляюсь, как им хватает смелости здесь жить и не бояться гоблинов — ведь в этой части их не спасут стены замка и неприступные горы. Но не стоит забывать, что среди обычных жителей обитает Варфоломей Хьюм — добрый мастер-монах, который ударом ноги с разворота легко отобьёт любую атаку гоблинов.

Зелёный край

А теперь поговорим о самой области. Новичкам тут очень легко качаться, поскольку кроме гоблинов никого нет, а они не блещут крутизной.

Самое занимательное место — форт посередине. Это убогое и маленькое сооружение едва ли можно было назвать фортом, если бы не количество пушек, что в нём присутствует. Вблизи он шарашит искрами, а издалека — Огненным шаром и Цветком смерти. Причём количество снарядов бесконечно. Пффф, с таким фортом я бы отбил вам любое вражеское нашествие: хоть людей, хоть эльфов. Данный форт — часть несостоявшегося квеста. По сюжету вам нужно было выбить гоблинов из форта и уничтожить их во всём регионе. Мрачновато как-то. Причём остался скрипт, при котором большая волна гоблинов спрыгивала возле форта, как только вы его захватываете. А как вообще гоблины захватили такой форт изначально? Да всё просто — им помог дракон. Об этом написано в солдатском дневнике, и у меня в голове не стыкуется данная информация: с чего бы дракону помогать гоблинам?

Если бы сохранился квест по уничтожению гоблинов, и если бы скрипт, призывающий гоблинов при захвате форта, сработал несколько раз, явив нам сотни «зелёных», то получилась бы эпическая защита крепости, как в каком-нибудь «Царстве Небесном». А уж если бы ещё и дракона можно было завалить...

Любопытен и секрет с сигнальными кострами. Долгое время я не заморачивался на их счёт, поскольку найти мог всего лишь один — тот, что по дороге в Пещеру Белого утёса. Зажигаешь его, потом он тухнет, и всё. Чуть позже я догадался... ну ладно, всё равно никто не поверит в силу моего аналитического ума. Чуть позже, где-то в журнале я прочел, что нужно разжечь три сигнальных костра, и что-то произойдёт — появится целая армада гоблинов. Но вот я зажёг их — и ничего. Вышел и зашёл из локации, и снова ничего, никакая армия не подошла к моему замку. Костры-то потом тухнут, и уже ни один бойскаут заново их не разожжёт. Ещё позже, путём научного эксперимента, я отыскал эту «армию». Какие-то странные ребята встали на холмах очень далеко от замка Хармондейл, словно бы и не хочется гоблинам штурмовать город и отбивать форт обратно. На открытой местности зелёные становятся отличной мишенью для молодых стрелков. Всю эту хаотичную армию возглавляет вождь гоблинов. В оригинальной игре после смерти Грогнар выбрасывал именную саблю без каких-либо свойств, но с увеличенным уроном. И только после патча, который я скачал на шикарном сайте mm6world.ru, открылось её свойство убийцы эльфов. Ну, открылось в описании предмета.

Больше всего мне нравится в этом регионе скалистая область возле Пещеры Белого утёса и мостик, перекинутый над пропастью. Прямо-таки завораживает, даже с той графикой 1999 года. Зато более реалистичную картинку можно увидеть в анимированной заставке Пещеры Белого утёса. Пройдя по тропе через скалы, мы выходим к долине Арбитра, или Судьи — как кому больше нравится.

Изначально здесь живёт Судья Грей, потом, после его скоропостижной кончины, будет жить иной судья. Я долго пытался найти секретики в этом небольшом квадрате, но кроме дома Арбитра так ничего и не нашёл. Хотя сам Судья — тот ещё секрет, позволяющий эксплуатировать функцию «Я потерял», возвращающую вам потерянный квестовый предмет. Ну, по факту, вам нужна была только книга «Божественное Вмешательство». Однажды своим внукам вы будете рассказывать, как стали миллионером: «Знаешь, внучек, сначала я сорвал одно грязное яблоко с яблони возле храма замка Хармондейл, помыл и продал его за один золотой. Потом я сорвал два яблока с яблони, помыл и продал за два золотых. А потом я достал книгу "Божественное Вмешательство", бросил её на землю возле домика Арбитра, и он стал штамповать мне столько книг, что я стал миллионером».

Есть один неочевидный секрет в этом краю. Впервые побывав на локации, игрока встретит маленькое святилище, алтарь на берегу озера, который ничего не делает. Легко подумать, что это очередной вырезанный квест или часть загадки, связанной с обелисками. Оказывается, это прекрасное подспорье для тех, кто играет без магов (особенно партией воинов). Точно такой же алтарь есть в Земле гигантов (он же Эофол), и они соединены друг с другом. Но активируются порталы именно из Эофола, так что не надейтесь, будучи зелёными новичками, наведаться в невидимости к гигантам и потырить там золото, лампы Джиннов и много-много самой качественной руды. Зато после активации вы вольны шнырять на «приключение на двадцать минут» в любой момент. Туда и обратно.

Несмотря на статус локации для новичков, регион Хармондейл будет реально вашим частым домом, поскольку здесь соединяется много важных сюжетных квестов, и здесь, как я уже говорил, удобный вход для Городского портала. И, в конце концов, здесь ваш дом.

Показать полностью 12
59
Уголок ретрогеймера
Игры

Might & Magic VII: For Blood and Honor: Путешествуем по локациям. Изумрудный остров⁠⁠

Серия Об играх серии Might and Magic

Прелесть «Меч и Магии 7» в том, что она достаточно компактна и коротка. Её можно проходить снова и снова каждый год и досконально изучить каждую локацию и все интересные места. У меня появилось жгучее желание поделиться опытом прохождения каждой из локаций, интересными историями, секретами, которые я открыл, а также посетовать на вырезанный контент (если таковой в локации имеется). Так что данный цикл статей будет своего рода туризмом по Антагаричу (континенту, где разворачиваются действия игры).

Начнём с самой первой локации игры — Изумрудного острова.

Emerald Island

На Изумрудный остров не возвращаются. Здесь наши персонажи переживут взросление, оторвут первые стрекозьи крылья и совершат расхищение своего первого заброшенного храма. А, может даже, убьют дракона.

Однако после отплытия в Хармондейл обратно вас не пустят, даже если очень хочется. Даже свиток Маяка Ллойда вам не поможет... потому что выбить с дракона его не получится. Теоретически, если достать с тушки дракона два свитка, то одним можно поставить маяк, а вторым — вернуться. Но дракоша (которого зовут Моркарак) не роняет свитки воды и свитки стихий. Зато я знаю, что в моде под названием «Маэстро мод» есть возможность на остров вернуться.

Вообще, что из себя представляет Изумрудный остров? Это приятное для отдыха место, почти как сказочное Бали, только заболоченное. Отсюда огромное количество стрекоз. Вокруг острова вечно крутятся пираты, но мы их не увидим. Лишь одиноко стоящий корабль в близлежащих водах намекает нам о том, что буканьеры сюда иногда суются. Кстати, кто-нибудь забирался на этот корабль? Я так и не нашёл легальной возможности взять его на абордаж.

Тот самый дракон, который сидит в пещере и хранит в себе ваши будущие артефакты, защищает остров от пиратов, а в обмен на это жители его кормят (надеюсь, не своими собственными гражданами). Учитывая, что возле драконьей пещеры кто-то живёт и гуляет очаровательная девушка, дракон не очень злобный.

Стрекозий раш

Как все вы знаете, для выполнения главного квеста на Изумрудном острове (так называемая «гонка за мусором») нужно найти несколько важных предметов. Практически все эти предметы встретятся нам в сундуках и пещерах, но, например, лютню можно купить только у местного NPC-музыканта, который наверняка играет песни Цоя в переходе под мостом. Многие и многие прохождения я не запаривался и покупал нужные предметы у NPC. А один раз (самый первый) даже принял предложение от мистера Мальвика и взял у него жезл огненных шаров. Правда, потом понял, насколько большим подвохом оказалась эта его маленькая услуга, и с тех пор всегда избегал данного гражданина, тем более что и жезлом-то особо не пользовался.

Так вот, далеко не сразу я открыл, что если ты не можешь бороться со стрекозами и истребить их (они возрождаются каждый день), тогда возглавь их! Проще пареной репы выманивать кучки стрекоз на бедных и невинных жителей Изумрудного острова, чтобы потом собрать жатву в виде массы трупов и предметов, которые они в себе хранят. Ваша репутация от этого не пострадает — не вы же пролили первую кровь. Причём если вы сможете повести за собой большую группу стрекоз, там, где будут и огненные, то появится хороший шанс завалить не только стражников городка, но и тех, что стоят наверху, наиболее сильных. Там же, наверху, рядом с пушкой, которая посылает в пиратское судно красиво разлетающиеся ядра (заклинание «Цветок смерти» — красиво, но бесполезно), стоит очень важный пьедестал Дня богов. Он невероятно усиливает ваш отряд, либо одного персонажа, если вы играете соло. С таким пьедесталом Храм Луны зачищается элементарно. И, к стыду своему, я часто им пренебрегал.

В общем, к тому моменту, как я сдавал все квесты, Изумрудный остров превращался в филиал Сайлент-Хилла.

Есть у стрекозавров острова ещё одна положительная черта — стремительное размножение. После полной зачистки болотной местности через день стрекозы опять возрождаются. Понимаете, какой потенциал для кача? Ну, не на острове (выше пятого уровня тренажёрный зал вас не поднимет), но потом, в Хармондейле. Правда, стрекозы дают такой мизерный опыт, что группе из четырёх героев придётся качаться вечность, но если вы проходите соло, то одинокий персонаж будет получать за четверых.

Расхитители храмов

Храм Луны — первое подземелье, в которое мы спустимся в этой игре. К сожалению, никто не предупреждает, что с собой надо брать спрей от насекомых.

Когда я «обмазывался» Днём богов, пройти Храм Луны становилось очень легко — настолько несерьёзные там враги. Единственная сложность — в большом зале, но там можно выманивать небольшие кучки насекомых из-за угла.

Долгое время на стреляющую ловушку в главном зале я не обращал внимания. Но однажды она мне пригодилась. Как мы помним, в левом и правом крыле храма располагаются бандиты, они же другие участники состязания. Если заговорить с главным гопником, когда у вас в инвентаре окажется шляпа, то они нападут на вас. Учитывая, насколько это плотные ребята, я обычно от разговора увиливал. Но как-то раз я ввязался с ними в битву и просто загнал бандитов под огненную ловушку. Два других мечника, в библиотеке, слабее, их можно и в рукопашную забить. Сейчас я вообще, как только вижу этих мужиков в комнате, сразу открываю огонь из лука и медленно выманиваю в большой коридор. Всё-таки они конкуренты по состязанию, а с конкурентами в эти тёмные времена только так и поступают.

Не так страшен дракон

Очень и очень долгое время я боялся дракона Изумрудного острова. Обычно я влетал в пещеру чуть ли не с закрытыми глазами, хватал лук, щит, свиток с посланием, может, какие горстки золотых, и убегал обратно, слушая, как стучит моё сердце. Но потом я прочитал на одном из форумов, что Моркарака можно убить с помощью жезла огненных шаров. Хм... а жезл-то я теперь могу легко получить с трупа мистера Мальвика. И что вы думаете? Взял жезл, начал обстреливать дракона в режиме реального времени (выстрелил — отбежал — выстрелил), а остаток ХП «снял» луками. В итоге его тушка, используя известный баг с бесконечным лутанием, могла обеспечить четырёх ваших персонажей такими вещами, что будущее прохождение оборачивалось легкой прогулкой, и они приезжали в Хармондейл настоящими лордами, увешанные артефактами и реликвиями (но не обольщайтесь — кровавые титаны и королевы мёртвых потом объяснят вам, где ваше место). Честные игроки просто один раз поднимали труп и довольствовались тем, что получили с первого раза.

Потом я пришёл к тому, что и жезл не нужен для убийства дракона — нужны лишь луки. Так уйдёт чуть больше времени, но эффект тот же. Тем более что пещерка дракона очень удобна, ведь в центре находится холмик, с которого стрелять в Моркарака — сплошное удовольствие. Единственное — я не пробовал, можно ли там внутри поспать, чтобы вызвать ещё группу драконов (как это работает в пещере Ромтракса из Таталии). Скорее всего нет, потому что пещера очень маленькая, но несомненно уютная.

Какие секреты хранит Изумрудный остров?

Помимо колодца, который увеличивает удачу, и колодца, который дарит 1000 золотых, если вы удачливый нищеброд, я особо секретов не знаю. Ах да — ещё чудесные колодцы возле палатки лекаря, которые восстанавливают вашу ману и здоровье, если из них попить, но это на секрет не тянет.

В некоторых обсуждениях я читал, что буйки, располагающиеся на водной глади возле острова, могут подарить очки навыков, если к ним прикоснуться. Так ли это, я не проверял.

Изумрудный остров — крохотное поселение. Но уже здесь присутствует столько возможностей и способов прохождения, которые я открываю до сих пор (например, о том, что стрекозавры в болотах так быстро возрождаются, я узнал год назад во время последнего прохождения игры). И этим прекрасна Might & Magic VII.

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества