Серия «Об играх серии Might and Magic»

17
Уголок ретрогеймера
Игры

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. Способности

Серия Об играх серии Might and Magic

Скопировав всю книгу магии из Might and Magic VII: For Blood and Honor, разработчики, тем не менее, постарались в продолжении придумать и кое-что от себя. В результате появились три новых школы магии, они же способности, с малым набором заклинаний. Разберём все способности вампира, тёмного эльфа и дракона и поймём: стоит ли в них разочаровываться или, наоборот, ценить ещё сильнее.

Способности вампиров

Вытягивание жизни. Наносит ущерб и лечит себя (30% от ущерба). Атака наносится тьмой, поэтому сопротивление заклинанию встречается не у всех. Будет мощно лечить вампира, если как следует прокачать вампирские способности, но плохо тем, что ущерб всё равно невысокий и бьёт только по одной цели. Для сингл-прохождения — хорошее лечение.

Левитация. Хождение по воде, по огню и преодоление ловушек. Так себе полезность. Нет ничего ценного в хождении по воде, а в огонь просто не вступайте. Ловушки же много урона не наносят.

Очарование. Усмиряет группу врагов. Как Очарование из Магии мысли, только массовое. Всё равно после нанесения урона очарование снимается с врага. Имеет смысл только если вы играете в одиночку и только пока вы слабы, чтобы «разделить» группу врагов и употреблять её по частям. Да и то, у многих от Магии разума есть хорошая защита и иммунитет.

Превращение в туман. Та самая, легендарная, газообразная форма вампира. С помощью неё он, конечно, не просочится в дом через печную трубу, но приобретёт полный иммунитет к физическому типу атак. В общем, если отбросить красивое название и рисунок, то это и является обычным иммунитетом к физике, без возможности куда-то улететь. Но даже так заклинание очень ценно и позволит нещадно лупить врагов, потому что, по сути, многие бьют физикой и не так часто применяют заклинания. Приобретя газообразную форму, вампир и кое-что теряет — способность к физическим атакам, но магией вы бить всё равно сможете. В арсенале у вампира не так много боевых заклинаний (он может только магию Духа, Тела и Мысли), есть, например, хорошая Плеть духа и собственный вампирский засос, то есть Вытягивание жизни. Поэтому вы можете стоять в газообразной форме и выманивать на себя толпы врагов, чтобы медленно истребить их магией.

Способности тёмных эльфов

Обаяние. Похоже на рекламу зубной пасты — улыбка в 33 зуба. Даёт бесполезный бонус к навыку торговли. Денег в игре немерено, поэтому и торговля-то нужна с натяжкой, а бонусы к ней вообще бесполезны.

Радость путника. На рисунке изображён мешочек с какими-то сокровищами, но, произнеся заклинание, сокровищ вы не получите. Грустно. Вместо этого в мешочке находится такой хлам, как: Факел, Падение пера и Око чародея. Накладывается на экспертном уровне. Тёмный эльф и так может выучить эти заклинания, как никак он мастер Стихий. Применять в случае, если вам настолько тяжко накладывать заклинания по одному, что вы каждый раз причитаете: «Вот бы все эти три заклинания уместились в одно». Хотя, если быть честным, чаще всего вы будете использовать только Око чародея. Падение пера — вообще почти никогда, Факел — изредка.

Ослепление. Цель теряет способность стрелять и колдовать. Вам нужно не это. Вам нужно, чтобы цель потеряла способность к жизни. Стреляют далеко не все, хотя многие, а колдуют ещё реже. Сложность в том, что заклинание атакует разумом, от которого у многих монстров защита и иммунитет, поэтому вы ещё пойдите и ослепите кого-нибудь. Только если ослеплять каких-то одиночных монстров, чтобы потом их расстрелять издалека. Но в пылу битвы так много врагов, что вы просто не станете отвлекаться на это заклинание.

Тёмный огонь. Единственное стоящее заклинание тёмного эльфа. Атакует мощной стрелой из огня и тьмы. При нанесении урона учитывается наименьшее сопротивление. От тьмы мало у кого есть устойчивость, но если вы будете атаковать «тёмных» существ, то здесь вам на выручку придёт урон огнём. Если вкачать больше очков в способности тёмного эльфа, то Тёмный огонь сможет наводить шорох. Однако тёмный эльф — это стрелок. Все очки вы будете вкладывать в навык лука, и ничего не останется про запас. А лук уж точно сильнее, чем заклинание Тёмный огонь, которое ещё и жрёт много маны. Поэтому оно хорошее, но применять вы его не будете.

Способности драконов

Ужас. Ну это полный аналог Всеобщего ужаса из Магии мысли. И действие такое же — распугивает всех монстров в поле зрения на уровне грандмастера. Не использовать. Атака разумом срабатывает очень слабо, а у дракона есть намного более ценные способности. Тем более что мы стараемся привлекать к себе существ, а не распугивать их своим видом.

Пламя. Это что, чеснок нарисован? Вампиры осуждают. Несмотря на сбивающий с толку рисунок способности, это лучшее применение дракона. Вы стреляете аналогом огненного шара с огромным уроном. Как правило, только это мы применяем у дракона вместо всяких атак. И качаются на максимум драконские способности только ради усиления данного заклинания.

Полёт. Ну это же дракон! Значит, мы летаем. Странно, что так поздно располагается заклинание — на уровне мастера. А до этого крылья мы не задействуем? Полезно, если играете соло-драконом.

Удар крыльев. Научился пользоваться крыльями — и понеслась душа в рай! Теперь дракон филигранно машет крыльями, хлестко ударяя ими соперников. Отбрасывает врагов на очень приличное расстояние от себя. Причём я не зря сказал «врагов» — сколько в ваше поле зрения попадётся, столько и отбросит. Учитывая, что Пламя может поджарить и ваш отряд, если вы мечете его вблизи, то удар крыльев удобно помогает вывести врагов обратно на комфортную для вас дистанцию. Правда, за ход эта дистанция сократится обратно, и придётся вновь бить крыльями. Часто способность применять вы не сможете, потому что заклинание требует много маны. Кстати, удар крыльями не «агрит» на себя нейтральных существ. Тут вот какая штука проявляется: когда ваши драконские способности развиты на максимум, враги даже не будут успевать с вами сближаться, настолько сильно вы будете жечь.

Показать полностью 3
16
Уголок ретрогеймера
Игры

Might and Magic VIII: вырезанный контент

Серия Об играх серии Might and Magic

Я недавно напоролся на список нереализованного контента из серии игр «Меч и Магия». То, что создатели хотели добавить, а потом передумали… но уши-то остались торчать! Поскольку я являюсь горячим поклонником данной игровой вселенной, мне хотелось бы внимательно разобрать вырезанный контент и понять, что игроки потеряли.

Предметы

Свиток

Этой модели свитка в игре не было. Я думаю, что он бы не относился к заклинаниям, а скорее всего оказался бы чьим-то дневником или свитком с донесением. Для магического он слишком невзрачный.

Ключ огра

Если присмотреться, то отдалённо похож на уменьшенный камень из «Пятого элемента». Мне кажется, он должен был появиться в Крепости варваров, что в Рэвидж Рэуминг. И оставлять его должен был предводитель огров ZOG. А вот дальнейшие манипуляции с ключом — вопрос. Или он отпирал бы магическую дверь, или использовался бы в ещё одном квесте.

Волшебный ключ

Опять какая-то пародия на ключ. Но тут уже можно долго гадать, куда приложить эту «пирамиду». Судя по тому, что это какой-то кристаллический материал, может, он служил бы проводником в Кристалл Эскатона вместо Conflux Key?

Заколдованный амулет

Бижутерия пиратов. По крайней мере, упоминается, что данный амулет связан с Регной. Если сравнить все амулеты, имеющиеся в игре, то у него наименее яркий вид. Возможно, поэтому его и убрали.

Амулет

И ещё один вырезанный из игры амулет. Вот он смотрится интересно, но, видимо, не вписался в концепцию и моду Джадама.

Ключи

Мне кажется, в каждой Might and Magic разработчики «вытачивают» столько ключей, что потом выброшенных из основного контента хватит на ещё одну игру. Причём ключи очень красивые, а особенно мне нравится с черепом. Я бы хотел такой от своей квартиры.

Пояс

Богатый пояс с рубинами. Похожий был в Might and Magic VII, что не удивительно, ведь многие предметы практически скопировали из неё. Смотрится он очень даже неплохо и вполне подошёл бы к поясам начального уровня. Я даже думаю, что его рассматривали как пояс второго уровня (из пяти), но в итоге выиграл Sturdy Belt с застёжкой и золотыми вкраплениями.

Пиратская шляпа

Шляпы в игре (их всего три вида) выглядят достаточно невзрачно. А эта имеет хоть какой-то достойный вид. Это во-первых. А во-вторых, в игре, где заметное значение имеет пиратская романтика и сами пираты, нет ни одной пиратской шляпы! Данный экземпляр решено было убрать из игры. Кстати, внутри неё вырезаны инициалы известного пирата У.П. Стенли. Возможно, шляпа являлась ещё и реликвией.

Зелёный кристалл

На что похоже? На Волновой разрушитель, который мы достаём в самом конце прохождения MM7. Если его и собирались добавить в MM8, то, ежу понятно, как связь с основным квестом по противостоянию Эскатону. Неужели нас ожидал новый космический корабль? Или тот же Линкольн? Или просто встреча с Ресуректрой и её друзьями? В любом случае, такое «переплетение вселенных» было бы интересно. Однако, учитывая что игра создавалась в огромной спешке, никаких дополнительных усилений сюжета разработчики бы не потянули.

Гобелен

Очевидно, что это некий предмет для задания. Выкрасть его из очередного замка или срезать у какого-нибудь злодея.

Две части алтаря

Те самые части алтаря, что с трудом (нет) доставали из храмов Бездны и Небес герои седьмой части. Возможно, это должен был быть не тот же самый алтарь, а уже новый по аналогичному заданию. Вот тут я рад, что его вырезали, потому что скопированные квесты из прошлой части — это уже перебор.

Заклинания

Вот так должны были выглядеть заклинания в игре. Совершенно не то, что мы имеем в итоге, хотя на рисунке видно, как часть заклинаний всё равно стырили из седьмой части. Мне кажется, что визуально это выглядит как минимум интересно. Работа не пропала зря, ведь некоторые иконки заклинаний перешли в девятую часть Might and Magic, а некоторые — в Heroes of Might and Magic IV. Подобный стиль заклинаний в виде круга с рисунком магии посередине достался четвёртым Героям.

Показать полностью 12
15
Уголок ретрогеймера
Игры

Might and Magic VIII: Day of the Destroyer. Заклинания и дичь

Серия Об играх серии Might and Magic

Полностью обозревать заклинания из Might and Magic VIII: Day of the Destroyer не имеет смысла, поскольку они практически полностью соответствуют тем, что были в For Blood and Honor. Правда, ещё добавились способности существ (в количестве трёх штук), по четыре заклинания в каждом, но они, по сути, копируют или видоизменяют уже имеющиеся заклинания.

Здесь я хочу рассмотреть визуализацию заклинаний, которая, в отличие от предыдущих частей, вызывает у меня вопросы. Некоторые изображения вообще не соответствуют сути заклинания — их мы и разберём (но не все). Посмотрим, понегодуем и посмеёмся.

Магия огня

Адское пламя

Похоже на вызов горгульи. Вот это один из многочисленных примеров того, что название заклинания не слишком соответствует его изображению (а оно, при использовании, сжигает всех видимых врагов).

Всесожжение

Оно же Immolation, то есть Кольцо огня. Мужчина на изображении явно сгорел на работе, и огонь скорее больше ему доставляет дискомфорт, чем окружающим. А ещё это похоже на символ какой-нибудь восточной религии.

Магия воздуха

Невидимость

Я бы скорее подумал, что это заклинание «Трюк» из навыков Дэвида Копперфильда, где он переливал воду в невидимый стакан (если у него вообще были такие трюки). Хотя визуализирована Невидимость любопытно — у меня бы голова до такого не додумалась.

Звёздный взрыв

А вот тут слишком невыразительно для топового заклинания школы Воздуха. Нарисована как точка интереса на карте из какого-нибудь The Witcher или Skyrim: «Приди сюда и найди клад» или «Получи новый квест».

Магия воды

Устойчивость к воде

Было вполне нормально, когда в MM7 устойчивость изображали в виде парня со щитом, в которого бьёт та или иная стихия. Здесь же решили перерисовать концепт устойчивостей (хотя и не у всех заклинаний). И похоже это совсем не на устойчивость. Это просто красивые капельки воды, которые фотограф скидывает в свой Instagram. А вообще, данные капли напоминают мне сцену восстановления робота T-1000 из «Терминатора 2».

Струя кислоты

Нет, здесь всё нарисовано соответствующе, просто... блин, ну парня жалко! Столько боли в глазах я ещё не видел. Визуализация жёсткая и вполне исчерпывающая.

Ядовитые брызги

Простите, я не могу. Всякий раз, как вижу это заклинание, тут же в голове всплывает мем: «Когда ты уверял её, что продержишься всю ночь, но стоило ей снять рубашку...»

Магия земли

Оглушение

Нарисовано крайне интересно. Правда... вы точно уверены, что такой удар только оглушит, а не убьёт сразу? Я вижу, что у персонажа полностью пробило шлем, и как минимум один шип засел в черепе. Анестезия из Джаддама.

Цветок смерти

Ну это какой-то символ Такседо Маска из мультика «Сейлормун». И ничего смертельного этот бутон не обещает. В общем-то, заклинание тоже не особо смертельно для врагов и откровенно слабое, как и вся Магия земли. Но в MM7 заклинание нарисовано гораздо более внушительно.

Магия духа

Изгнание нежити

Хм. Честно говоря, выглядит как поднятие нежити. Где тут видно, что нежить изгоняется? Только если имеется в виду, что этого покойника на рисунке вбило обратно в землю. Как мы знаем, в MM9 точно такое же изображение соотнесли с другим заклинанием, которое называется «Руки земли», что уже более точно соответствует изображению.

Оживление

Я всё больше сомневаюсь, что мы разбираем Магию духа, а не Магию смерти. Тут же явно изображено оживление мертвеца, ну, или ваш герой при жизни был достаточно уродлив. Если мой персонаж погибнет, то я бы не стал применять на нём магию с такой визуализацией, от греха подальше.

Воскрешение

Здесь с рисунком всё нормально, но это больше соответствует заклинанию Оживление, потому что оно возвращает к жизни персонажа с иконкой гроба. Воскрешение же воссоздаёт искоренённого персонажа, которого дезинтегрировали, и на его пиктограмме изображён череп. В заклинаниях MM7 различие изображений передано намного лучше.

Магия разума

Берсерк

Жуть какая! Постер к фильму «Поворот не туда». В общем, изображение соответствует заклинанию, но уж слишком оно гиперболизировано, на мой взгляд. Как будто бы заклинание превращает не только в берсерка, но и в мутанта-маньяка-убийцу сразу.

Всеобщий ужас

А я сначала подумал, что заклинание пускает противника в пляс. Ну вон же, они как будто казачок танцуют. На самом же деле эти ребята убегают в страхе от вас.

Магия тела

Лечение слабости

Этот парень на рисунке не похож на слабого. Даже в то, что пять минут назад он был слабым, я не поверю. Тут скорее проходит лечение протеиновой недостаточности и призыв всем качаться.

Вред

Рисунок соответствует действительности, просто мне показался он крайне забавным. Ничто не принесёт вреда вам сильнее, чем хук с правой.

Регенерация

Здесь хочется процитировать слова майора Датча: «Что ты такое?». Оригинальный способ нашли художники, чтобы изобразить процесс восстановления организма. Правда, гражданину на изображении регенерация уже не поможет. Ему бы Оживление или Воскрешение... а может, уже сразу Поднятие мёртвых.

Магия света

Снятие магии

У этого парня такое выражение лица, словно с него сняли не магию, а штаны, прилюдно.

Создание блуждающего огонька

По-другому — вызов элементала света. На изображении мы видим скорее огненного духа или какого-то джинна из чаши, но не шарообразного блуждающего огонька.

Магия тьмы

Поднятие нежити

Пора подать заявление в общество по жестокому обращению с нежитью. Зачем вы с покойничком так? По рисунку на нём даже живого места не осталось. И по смыслу оно больше похоже на заклинание Вред. Поднятию нежити больше всего бы подошло изображение из заклинания Оживление.

Тёмная хватка

Заклинание, которое сменило Жертву из MM7. Насылает жуткое проклятие на одиночного монстра, в результате чего он перестаёт стрелять, колдовать, замедляется, ослабляется, теряет часть брони впадает в депрессию и умирает. Его ровненько перенесли в девятую часть. Несмотря на кажущийся сильный эффект, в Магии тьмы самые полезные — это убойные заклинания, которые с одного прокаста уничтожат любого. И здесь уже никого не надо ослаблять.

Показать полностью 22
14
Уголок ретрогеймера
Игры

Вырезанный контент: Might and Magic VII

Серия Об играх серии Might and Magic

Я недавно напоролся на список нереализованного контента из серии игр «Меч и Магия». То, что создатели хотели добавить, а потом передумали… но уши-то остались торчать! Поскольку я являюсь горячим поклонником данной игровой вселенной, мне хотелось бы внимательно разобрать вырезанный контент и понять, что игроки потеряли.

Предметы

Лезвие смерти

Несмотря на внушительное название, выглядит как обычный Great Sword. Эта штука была специально для разработчиков — тестировать урон оружия в игре и его эффекты. Так что это «Лезвие смерти» — просто болванка.

Уникальный вампир и Плащ вампира

А вот этот вырезанный контент был добавлен в патче от Black Phantom'а. С его установкой в винном погребе появляется и уникальный вампир, и его плащ.

Роза

Красивый цветок — такой же оказался вырезан в Might and Magic VI, правда, здесь его изображение уже со стеблем. Вряд ли герои будут выращивать в своём замке сад с розами, поэтому, думается мне, это квестовый предмет.

Запечатанные письма

В MM7 есть письма, которые фигурируют в квестах. Например, когда нам нужно отнести письмо лорду Мархэму. Но вырезанными осталась масса разнообразных писем со всевозможными печатями. Где-то упоминается, что письма должны были быть использованы как объекты во время смерти судьи Грея, но зачем столько разных? Быть может, мы упустили сладкую работу почтальоном?

Ключи

И опять же, в игре и так есть разнообразие ключей. Возможно, эти текстуры вырезали как наименее приглядные.

Книга

Обычная книга заклинаний. По сравнению с теми, что есть, эта наименее интересная.

Кинжал

Текстура кинжала, которая не попала в игру. Думается мне, это предназначалось для какого-то артефакта или реликвии, но в последний момент разработчики не стали включать его в игру. Скорее всего, из-за того что не хватало времени.

Перекрашенные сосуды душ

Честно говоря, в таком цвете выглядят как банки из-под краски. Может, не понравился цвет текстуры, и данные сосуды просто не включили в игру. А может быть, это должны были быть уникальные сосуды душ. Такой момент: в игре планировалась возможность купить сосуды душ у чернокнижников, а не красть их по квесту советников из Бездны. Ну или не купить, но забрать миром (насколько вообще могут действовать мирно последователи тёмной стороны). Скорее всего, вот для таких «мирных» сосудов и предназначалась эта текстура.

Руда

Интересная текстура руды, которая не встречается в игре. Якобы она должна была присутствовать на стенах.По сути, в какой-то степени руда и так присутствует на стенах: в небольших шахтных завалах, которые наносят урон отряду, но позволяют получить руду (дрянного качества).

Монстры

Мегадракон

Призывает трёх драконов и обладает способностью Искоренить одним ударом (как Толберти и Роберт Мудрый). И его тоже добавили в патче от Black Phantom'а. Наслаждайтесь увеличенной сложностью!

Мантикора

Одноимённый монстр из игры Heroes of Might and Magic III. В стандартных локациях игры не встречается (а где бы она могла быть?). Однако внимательные герои могут встретить мантикору на арене, но только в определённый пик своей силы. Потому что раскачанные герои встречают на арене уже титанов и драконов.

Собаки, кошки, куры

Тут даже текстур нет. Вообще не понимаю, зачем такое хозяйство в игре. Но, кстати, в Might and Magic IX появились кошки и собаки... их там даже можно пристукнуть.

P.S. Патч от GrayFace, который чинит многие баги в игре и возвращает вырезанные механики: https://grayface.github.io/ru/mm/.

Показать полностью 10
13
Уголок ретрогеймера
Игры

Might and Magic VI: вырезанный контент

Серия Об играх серии Might and Magic

Недавно я напоролся на список нереализованного контента из серии игр «Меч и Магия». То, что создатели хотели добавить, а потом передумали… но уши торчать остались! Поскольку я являюсь горячим поклонником данной игровой вселенной, мне хотелось бы внимательно разобрать вырезанный контент и понять, что игроки потеряли.

Предметы

Роза

Цветок, вероятно, нужный для квеста. А может, просто собирательные цветы, за которые полагалась награда. А может... этот цветок призван был покорить сердце молодой девы?

Свиток «Вселение тьмы»

Предмет из вырезанного квеста, который вам должен был выдать сам Арчибальд Айронфист. Учитывая, что он отлично справлялся с ролью каменной статуи всю игру и не стремился вам надоедать квестами, очевидно, что данный предмет он попросил бы после своего расколдовывания. Я предполагаю, что именно с помощью данного свитка Арчибальд сумел сбежать из Энрота и отправиться в Антагарич, заняв пост Властелина Тьмы. Только непонятно, зачем героям, спасшим мир, было ему помогать? Вот поэтому и вырезали квест. Быть может, в планах разработчиков существовал вариант переметнуться в стан плохишей и познать настоящую мощь тёмной стороны?

Свиток Магии Света

Предмет из несостоявшейся миссии, где некоему Фаррису нужно было доставить этот свиток. Скорее всего, стандартная миссия, и свиток ничего интересного вам не давал бы. Вряд ли при его прочтении можно было выучить Магию света.

Карта

Карта из бумаги и кожи. Зачем она нужна — загадка, ведь карта местности у вас всегда под рукой и не занимает инвентарь. Возможно, в этой карте отмечались клады с артефактами и деньгами. Или подсказки, чтобы не мучиться в длинных подземельях... хотя нет — это фантастика.

Амулет огня

Скорее всего, тоже квестовый предмет, но, быть может, он надевался на персонажа и обладал какими-то свойствами. Правда, зачем ещё какие-то свойства, если в игре «огненность» и так встречается на разных ювелирных украшениях? Может, он был бы связан с Чертогом Лорда Огня?

Сумки

Только не смейтесь — несколько разных сумок были предназначены по квесту для сбора помёта летучих мышей. Квесты, которые мы заслужили.

Отмычки

С одной стороны — полная ерунда, но с другой — в Might and Magic VI отсутствует навык взлома. Только непонятна механика: либо отмычки позволяли бы полностью нивелировать ловушки, либо массово вводились закрытые сундуки, взломать которые можно было только отмычками. В любом случае, нет ничего плохого в том, что их убрали.

Верёвка

Очевидно, что нужна не для того, чтобы вскарабкиваться по склонам вашему отряду, а непосредственно для вырезанного квеста. Верёвка появится в следующей игре — там, с помощью прохудившейся верёвки, нужно будет испортить подъёмник в шахтах.

Зубы

Мне кажется, или зуб похож на рыбёшку?

Мне кажется, или зуб похож на рыбёшку?

Которые герои вырвали бы из пасти монстров. Зубки предназначены для продажи в Свободной гавани. Неизвестен зверь, который бы добровольно-принудительно делился с нами своими клыками. Возможно, тоже часть вырезанного контента.

Лопата

Квестовый предмет, предназначение которого известно. И нет, не для выкапывания овощей с местных огородов. Почему-то в фэнтези-играх (и не только, вспомним Fallout) лопаты имеют сильную связь с могилами. В Might and Magic никаких исключений — мы должны были хоронить жертв пыток оборотней из Блэкшира. Мрачно-то как. Понятно, почему данный квест решили вырезать.

Крысиный хвост, Рог дракона

Ничем иным, кроме квестовых предметов, являться не могли. Только с крысиным хвостом у меня сомнения — неужели кому-то требовалось такое подтверждение об убийстве крысы? Лучше уж голову тогда.

Факел, Зажжённый факел

Вообще, не очень удобно таскать зажжённый факел в рюкзаке. И если у вас в данный момент не проводятся Олимпийские игры, то факел вам вряд ли пригодится. Совершенно ненужный предмет, учитывая что заклинание «Факел» очень дешёвое и простое. А тёмных мест в игре не так много. Вот и вырезали.

Механики

Перевоплощение в лича

Да, изначально в MM6 планировалось превратить мага в скелетообразного колдуна. Это будет реализовано во всех последующих частях. Одно «но»: здесь не было выбора сторон, поэтому лич никак не вписывался в партию. Ну не будет же добрый волшебник превращаться в тёмного мага? Хотя... возможно, это мог оказаться первый в мире нетрадиционный лич.

Объекты посещения

Замок эльфов

Никого, кроме людей и монстров, мы в Энроте не встретим. Может сложиться ложное впечатление, что Энрот... для людей. Но здесь мы видим, что разработчики хотели добавить локацию с эльфами. В Might and Magic VII: For Blood and Honor такую локацию добавят, и замок эльфов тоже, но нарисован он будет по-другому.

Город фей

Это какие-то современные феи, кибер-феи. Город на рисунке выглядит слишком футуристично. И да, мы понимаем, что мир Меча и Магии на самом деле фантастический, но всё равно такое здание слишком сильно выбивалось из общего стиля. Фей тоже добавят в седьмой части, но там им дадут не шикарный город с платформами и куполами, а небольшой чертог под землёй. Наверное, феи огорчены этим фактом.

Фабрика эликсиров

Непонятно, что герои бы делали на этой фабрике? Алхимии в игре нет, разнообразие зелий ограничено. Покупали бы отдельные мощные зелья? А если это не какой-то магазин, то значит, здание с квестовыми персонажами. Фабрика эликсиров по дизайну очень похожа на Город фей — скорее всего, находились бы они в одной локации. Заметно, что это горная местность, где все передвигаются с помощью полёта (строения-то как высоко располагаются). Концепт интересный.

Гильдия зеркального пути

В Heroes of Might and Magic II, в главном меню игры, можно было заценить рекламный ролик грядущей Might and Magic VI. Он был интересен тем, что там показали вот такую Гильдию зеркального пути, где, скорее всего, герои могли купить заклинания как Света, так и Тьмы. Это удобно, но, в конце концов, нет ничего сложного в том чтобы посещать школы магии по отдельности, лишь подожди несколько часов до нужного времени суток.

Прочее

Нереализованная заставка

Рисованная заставка, которая отображалась во время загрузок. Не знаю, почему от неё отказались — выглядит симпатично. Может, эти персонажи (змей и богатырь) не вписывались в лор игры? Или не успели её анимировать?

Показать полностью 19
48
Уголок ретрогеймера
Игры

Как менялись классы в Might & Magic VI-IX. Часть II

Серия Об играх серии Might and Magic

Дворянство, духовенство, буржуазия, рабочие и крестьяне… общественные классы в нашей с вами реальности были выделены ещё в XIX веке, но с тех пор кое-что поменялось (в основном по названию, но не по значению). Так и в серии Might and Magic классы, которые появились в VI части (The Mandate of Heaven), претерпевали изменения: косметические и качественные, а некоторые вовсе терялись.

Здесь я хочу продолжить обзор о том, как менялись классы в серии игр Might & Magic с VI по IX части.

Для тех, кто пропустил, — первая часть.

КЛИРИК
Первый магический класс, которому в равной степени доступны магия Света и Тьмы в M&M VI. Только благодаря этому клирик силён. Его магия Эго (Тела, Духа, Мысли) неплохо лечит и усиливает, но не способна предложить сносные боевые заклинания, что компенсирует магия Тьмы. Лучше всего он чувствует себя в группе воинов.

В M&M VII его специализация особо не поменялась, лишь появилась жилка коммерсанта. Всё так же он страдает от нехватки боевой магии, и это можно компенсировать, если пойти путём Тьмы. Светлый священник используется только в отряде с рыцарями, паладинами или лучниками, дополняя их усиливающими заклинаниями. В магии Эго есть неплохие боевые заклинания, но они действуют только на одну цель (исключение — Плеть Духа), и у большинства монстров есть защита от данных школ магии — именно поэтому магия Мысли с её контролем сознания оказывается редко востребованной.

В Might & Magic VIII священник окончательно перешёл на светлую сторону и отказался от магии Тьмы. Это значит, что он перечеркнул весь свой боевой потенциал на корню и отныне служит только как вспомогательное звено в отряде героев ближнего боя. Что ещё интересно — кроме своих магических талантов, клирик больше ни в чём не может стать магистром.

Всё, что я говорил выше, касается и девятой части «Меча и магии». Здесь явно усилили боевое колдовство священников, подарив им мастерство магии стихий. Попутно клирики стали крепче: и HP увеличились за счёт эксперта в Атлетике, и латы позволили носить, и из лука хорошо стреляет. Но как ни приукрашивай, по силе боевых заклинаний он уступает магам и личам, а воины уже не так остро нуждаются в поддержке, тем более что тех безумных усиливающих заклинаний магии Света больше нет. Ни рыба, ни мясо.

ВОЛХВ
Читерский класс.

В «The Mandate of Heaven» дисбаланс магов только-только проявляется, но ещё не достиг своего пика. Всё дело в сопротивляемости. В игре есть шесть типов сопротивляемостей: к огню, электричеству, холоду, яду, магии и физическим атакам — и все они соответствуют определённым типам атак. Каждая магическая школа редко наносит один тип атаки — чаще два или три. Рассмотрим, к примеру, магию Тьмы: Шрапнель наносит физический урон, Дыхание дракона — урон ядом, Армагеддон — уже магическая атака. Исключение составляет магия Эго, которая наносит в основном магическую атаку, да магия Огня, где нет ничего кроме огненного типа урона. Устойчивости монстров грамотно распределены так, что нет ни одной универсальной школы магии, которая «уложила» бы всех. «Успокоить» Армагеддоном все локации не получится, потому что, например, Кригане иммунны к эффектам данного заклинания и т.д. Это не отменяет того факта, что волхвы всё равно являются орудием массового поражения, а магия Тьмы и Света — лучшим инструментом в их руках, однако желательно раскачивать не одну школу магии, а сразу несколько для противостояния всем типам врагов.

В Might & Magic VII баланс стёрт, потому что каждая школа наносит урон магией своего типа: Огонь — огнём, Вода — водой, Земля — землёй и т.д., а к магии Тьмы и Света практически ни у кого нет сопротивляемости. Если архимаг с магией Света ещё будет испытывать какие-то трудности ввиду отсутствия мощных боевых заклинаний, то лич проходит через всю игру как нож сквозь масло благодаря Шрапнели, Дыханию дракона, Армагеддону — вся эта магия наносит колоссальный, чудовищный урон по всей карте. Можно сказать, что играть за лича слишком легко. Для испытания себя попробуйте пройти игру одним волхвом, следующим путём Тьмы. А ведь я ещё не сказал, что у волшебников есть замечательные походные заклинания и вполне хорошая боевая магия школ Воды, Воздуха и Огня.

«Day of the Destroyer» не чинит то, что сломалось, оставляя магию Тьмы и некромантов — единственных, кто способен её изучить, — мощнейшим классом в игре. Тем самым волхв окончательно переметнулся на тёмную сторону. Мало того — если раньше зеркальную магию (Света и Тьмы) можно было получить ТОЛЬКО во второй половине игры, то теперь она доступна сразу, практически со старта (добраться лишь до земли некромантов). Если уж сейчас игра не показалась вам лёгкой, то знайте: благодаря тому, что в восьмёрке численность отряда увеличилась, партию можно сформировать из пяти (!) личей!

Might & Magic IX всё-таки вернула баланс. Силу магии Света и Тьмы значительно ослабили, убрали и Дыхание дракона, и Армагеддон, и Шрапнель. Волшебники всё ещё самый мощный по урону класс, но уже без претензии на мировое господство. Личам отомстили за беспечную жизнь в прошлых частях серии — теперь попробуйте получить повышение, особенно если вы захотели сыграть группой из тёмных магов. Главное преимущество здешних волхвов кроется в способности обучаться — только маг и лич могут стать грандмастерами этого навыка. Штука в том, что грандмастер Обучения позволяет набирать опыт с чудовищной скоростью, и ваши волшебники скоро оторвутся по уровню от всех других классов. Это даёт им необходимые очки навыков для прокачки школ магии. Надо ли объяснять, что чем выше уровень владения магией, тем выше урон? Так что здесь Обучение является своего рода читерской стороной магов.

ВОР
Скорее жулик, который притворяется полезным классом. Впервые появился в Might & Magic VII — в этой части игрокам представили навык «Воровство», который не оправдывает себя ввиду того, что даже без торговли денег у вас будет более чем достаточно. Тем более что из-за воровства страдает ваша репутация и скидки в магазинах, не говоря уже о том, что украденную вещь нельзя продать. Что ещё есть у вора? Магистр Ловушек… но в игре несложно подобрать себе кольцо или другую шмотку, дающую солидный плюс к этому навыку, с чем уже на «эксперте» можно открывать любые сундуки. Магистр Кинжала… данное оружие наносит слишком слабый урон даже на высоком уровне прокачки, а освоить в совершенстве Оружейника класс вор не сможет. Плотного здоровья у вора, разумеется, нет, защита — только кожаная. Жулик, как ни крути, хочет вас обдурить, заморочить голову, показывая себя достойным членом будущего отряда. Для разнообразия можно взять в команду, но играть им будет сложнее, чем воином. Совсем забыл! На втором ранге вору дарят магию стихий на самом базовом уровне. Коль вы играете совсем без магов — пользуйтесь с наслаждением: Свет факела и Глаз чародея наколдовать получится.

В восьмой части навык Воровства полностью убрали, как и сам класс, кинжал отдали вампирам, а ловушки — тёмному эльфу.

В Might & Magic IX вор выбрал путь Тьмы, став убийцей, что пошло ему на пользу. Но ценен он за свои боевые навыки, а никак не за обезвреживание ловушек: мало того что навык можно поднять за счёт шмоток, как это было в предыдущих частях, так ещё и выучить обезвреживание ловушек до уровня «мастер» могут ВСЕ классы, кроме паладина. Убийцу выручает навык владения клинком: прокачав до магистра, только ему открывается опция наносить дополнительные атаки за каждые три уровня навыка при условии, что он орудует кинжалом или коротким мечом. В результате, вооружённый двумя кинжалами убийца к концу игры может наносить до двадцати (!) атак за удар. Да, урон не очень большой и шанс попадания тоже хромает — лечится поиском хороших артефактов и усиливающей магией. Зато теперь убийца имеет право на существование и оправдывает своё призвание.

МОНАХ
Ещё один класс, который появился в семёрке, а далее исчез. Интересная задумка, но слабая реализация. Это полный аналог рыцаря, только с рукопашным боем вместо меча и уклонением вместо лат. Хорошенько прокачавшись, может пользоваться посохом вместе с рукопашным боем, но в таком случае будет страдать его скорость. Светлый монах постигает экспертство магии Эго, а тёмный учится вскрывать ловушки и воровать. Силён почти так же, как рыцарь (чуть-чуть уступает в уроне), поэтому для разнообразия можно брать в отряд как танка.

Далее монаха полностью стирают из игр Might & Magic, но его дух вселяется в друида из девятой части вместе с его навыками, которого я уже разбирал в первой части.

РЕЙНДЖЕР
Го-го, слабый рейнджер… Серьёзно, пошёл вон! Появился в Might & Magic VII как магистр топора. Оружие крайне медленное, со смехотворными бонусами — оно как нельзя лучше характеризует сам класс. Рейнджер — некий гибрид рыцаря и друида, а точнее их обрезков: он может обучиться практически всем оружейным навыкам (неплохо стреляет из лука), включая Атлетику, колдует магию Эго и магию Стихий как эксперт, а ещё может изучить все побочные навыки (единственный класс в игре) — но всё это в основном на базовом или экспертном уровне, что не имеет особой пользы. Его превосходные знания о монстрах не помогают с ними сражаться. В итоге: плотности нет, урона тоже нет. Единственный случай, когда его можно взять, — это если вы играете в Might & Magic VII впервые. Испытание для хардкорщиков — пройти игру группой из четырёх рейнджеров.

Восьмая часть подменяет класс «рейнджер» на класс «минотавр». Немного улучшили его плотность, повысив уровень владения Атлетикой, чуть-чуть повысили боевые качества, подняв Оружейника до уровня «мастер», лишили Стихийной магии. Но при всём при этом лишили возможности носить шлемы и сапоги. Просто «Вау!» — я бы лучше не придумал, как сделать плохой класс ещё хуже.

В девятой части рейнджер понял, что если он не будет действовать грязно, то ему конец. Поэтому он «прикончил» лучника и занял его место. Когда я только осваивал Might & Magic IX, я считал следопыта обязательным кандидатом в партию. Судите сами: при довольно посредственных боевых навыках он обладал отличной защитой (за счёт навыка «Проворство»), неплохим запасом HP и прекрасной дальней атакой — три стрелы сразу! Прибавьте к этому обязательный артефакт, который гарантировано будет у рейнджера — лук со стопроцентной меткостью. Прибавили? А теперь начнём вычитать. «Всеразящий Лук», якобы с умопомрачительной меткостью, на самом деле нередко наносит минимальный урон в одну единицу — как кубики решат, и там, где обычное оружие выдаст вам «miss», он попадёт, но с минимальным показателем, что равносильно промаху; данное оружие существует в единственном экземпляре, поэтому даже если у вас в отряде четыре рейнджера, воспользоваться им сможет только один. Теперь у навыка «Лук» отсутствует уменьшение паузы восстановления при прокачке, что лишает вас главного его достоинства — пулемётной стрельбы. Весь этот урон о трёх стрелах не важен, если вы не успеете подбить монстров на подступах к вам. Так как в игре нет полёта, а от врагов практически не убежать, вкупе с камерностью локаций... от ближнего боя тяжело уклониться. Держать врага на дистанции могут только маги с их громадным уроном — и те не всегда способны его избежать. А что делать рейнджеру, если он оказался один на один с врагом? Вспоминать, как хорошо было драться топором…

Показать полностью 15
61
Уголок ретрогеймера
Игры

Как менялись классы в Might and Magic VI-IX. Часть I

Серия Об играх серии Might and Magic

Дворянство, духовенство, буржуазия, рабочие и крестьяне… общественные классы в нашей с вами реальности были выделены ещё в XIX веке, но с тех пор кое-что поменялось (в основном по названию, но не по значению). Так и в серии Might and Magic классы, которые появились в VI части (The Mandate of Heaven), претерпевали изменения: косметические и качественные, а некоторые вовсе терялись.

Здесь я хочу сделать обзор о том, как менялись классы в серии игр Might & Magic с VI по IX части.

РЫЦАРЬ

В M&M VI рыцарь является универсальным бойцом (как и паладин), который может использовать всё оружие, броню и побочные навыки (как и все остальные классы). Только, в отличие от всех остальных персонажей, у него самый большой запас здоровья, что, впрочем, не слишком ему помогает ввиду наличия существ, убивающих с одного удара. Чтобы рыцарь имел успех, ему следует подбирать вооружение с вампирическим эффектом — так не нужно будет отлучаться в храм на лечение своих сотен тысяч HP. Ещё лучше найти меч или копьё с модификатором «Of Darkness» — даёт не только вампиризм, но и скорость атаки. Однако за все годы игры в Might & Magic я ни разу не нашёл оружия с подобным модификатором, но оно есть.

В M&M VII его предназначение не изменилось, только здесь рыцарь стал чуть «жирнее» (на 1 HP за уровень больше, чем в предыдущей части). Да, лишился возможности примерять всё оружие и броню, но самое главное — копьё и меч ему оставили, как и латы. На мой взгляд, в седьмой части рыцарь более ценен благодаря навыку «Оружейник». Раскачивая навык, он может не только солидно поднять свой урон, но и скорость атаки. Если избегать древних виверн, медуз, титанов, минотавров-лордов (всех тех, кто убивает с одного удара), водить с собой целителей NPC (если играете без клирика) и быстро добраться до Земли Гигантов (чтобы стать магистром навыка «Оружейник»), то рыцари вполне могут быть мощными протагонистами. Только уж больно скучно и долго играть отрядом из оных, а уж тем более одним рыцарем (если вы предпочитаете одиночное прохождение).

В M&M VIII рыцаря ослабили, уменьшив его максимальные HP, вернув на уровень M&M VI, и отняли магистра Атлетики (Bodybuilding). Самый большой запас жизней отдали дракону, а магистра Атлетики — троллю, низвергнув рыцаря с олимпа самого «жирного» класса. Остальные его качества и принципы игры остались неизменными.

M&M IX кардинально меняет стандартный расклад. Рыцарь из прошлых частей попал в рабство, переквалифицировавшись в гладиатора, играть которым стало намного проще и удобнее. Вызвано это следующими факторами: больше нет монстров, убивающих с одного удара, нет противников с иммунитетом к оружию, а также изменились оружейные навыки. Отныне магистр копья позволяет совершать дополнительную атаку, что в купе с прокачанным навыком Оружейника (который тоже добавляет дополнительную атаку за каждое оружие в руке) и возможностью взять по копью в каждую руку даёт гладиатору шесть атак за удар. На начальном и среднем этапе прохождения это огромный урон! Я уже не говорю о том, что продвинуться в гладиаторы можно до десятого уровня персонажа — настолько там лёгкое задание, особенно если знать хитрости. А вот навык меча скуден (он и раньше не блистал), потому что при магистре он даёт гладиатору лишь дополнительную броню. Игра за отряд из гладиаторов будет крайне легка. Но есть и недостаток: ввиду слабого роста бонуса атаки (то есть шанса попадания) ближе к концу игры, когда вам будут противостоять особо лютые монстры, воин начнёт часто промахиваться. Лечится путём вкладывания всех очков навыков в Оружейника, усиливающей магией и тщательным подбором вооружения. Кстати, мечом тоже можно махать — будет чуть меньше атак (четыре), но выше бонусный урон.

ПАЛАДИН
Одна из особенностей M&M VI в том, что между классами (особенно воинскими) не так много различий. Вот и паладин — тот же воин, только с меньшим пулом здоровья, но магией Эго (Дух, Мысль, Тело). Здесь правила таковы: раз уж владеешь магией, то получай все заклинания этой школы с возможностью мастерства. Поэтому паладин в свою книгу получает все лечащие и снимающие негативные состояния заклинания. Жаль, что тогда, что сейчас — вся эта клирическая магия почти бесполезна, потому что в «Мече и магии» нужно уметь не только лечить, но и в большей степени калечить, с чем у неё проблемы; плюс у многих монстров к магии Эго иммунитет. Больше никаких «фишек» у паладина нет. Для разнообразия — поиграть можно, особенно при прохождении одним персонажем.

Might & Magic VII балует нас уникальностью классов. До особенно «уникальных» экспонатов мы ещё доберёмся. Паладин растерял мастерство своих оружейных навыков, кроме меча и булавы, а также разучился в совершенстве владеть бронёй, кроме щитов. Но вот щит нашему герою, в отличие от обоерукого воина, ой как пригодится, потому что паладин всю игру будет бегать с одноручной булавой. Наша дубина отныне может парализовать цель — и в этом главная сила данного класса. Чем выше навык, тем выше шанс парализации в процентном соотношении — уже на двадцати единицах навыка частота парализации будет внушать (каждый восьмой удар). При данном стиле прохождения урон не столь важен, но повышенная скорость атаки необходима. Во всей красе тактика раскроется при игре отрядом из четырёх или двух-трёх паладинов плюс какой-нибудь «воин-ближник». Светлый маг в данной тактике будет ценен, а вот тёмный — не слишком, потому что он нацелен, по большей части, на дальнобойные заклинания, а наши крестоносцы хотят только ближнюю дистанцию, только бить по голове. Всю эту «замечательную» магию Эго или магию Света/Тьмы на базовом уровне (да, паладин теперь даже так может) пропускаем, или частично пропускаем в пользу булавы. Здорово бы помогло заклинание магии Тела «Protection from Magic» для защиты от мгновенных убийств, но, к сожалению, паладины её не смогут развить до магистра. Огромную помощь им окажет клирик с магией Света, поскольку обладает всеми необходимыми заклинаниями, чтобы сделать ваш отряд практически бессмертным — правда, в таком случае скорость прохождения замедлится ввиду отсутствия заклинаний для путешествия.

Мир Джадама настолько безнадёжен, что из него ушли почти все паладины, а оставшиеся переквалифицировались в борцов с драконами. Однако свою тактику парализации они оставили троллям, которые переняли навык булавы. В общем-то в этом ничего плохого нет — тролли ещё более «упитанные», чем были паладины, и способны впитать больше урона, но это слегка омрачается отсутствием навыков лат и щита. Магия Эго им тоже не досталась, её высосали вампиры, да и не жалко!

В девятке паладины торжественно возвращаются, но уже без былого задора. Больше никакой парализации — только лёгкое оглушение. Поскольку тактика боя изменилась и отныне балом правят те, кто способен нанести как можно больший урон за один удар, паладины со своей булавой остались не у дел — ну нет у них навыков, повышающих количество атак. Да, теперь он может стать настоящей ходячей бронированной башней, закованной в латы и с огромным количеством HP, прикрывая задние ряды. В мире Аксеот рыцари света — воплощение коммерсанта и торгаша. Не забываем, что прокачка в M&M IX серьёзно подорожала, и для покупки фитнес-абонемента вам придётся изрядно раскошелиться. Только паладину доступна торговля в высшем своём проявлении, и только он способен проплатить тренировку вашим магам и личам, которые при магистре обучения растут в уровне как на дрожжах. Плюс, он экономит время, которое в противном случае вы бы тратили на поиск дорогого лута или на зачаровании каждого немагического предмета с целью дороже продать. А магия? Оставили, но урезали ещё сильнее, чем было раньше, поэтому даже не обращаем внимание на его магические способности.

ЛУЧНИК
В M&M VI лучник уже отстаёт от вышеупомянутых воинов уровнем защиты: лишён пластинчатых доспехов и щита, но здоровье как у паладина — значит, будет держать удар.

Нужно сделать ремарку по поводу навыка «Лук». Если сравнивать урон оружия дальнего боя и, скажем, меча, то цифры сведутся не в пользу первого. Однако вся суть в скорости. Хорошо развитый лучник может и должен стрелять пулемётной очередью так, чтобы монстры даже не выходили из «стан-лока» (анимация получения урона) до самой смерти. Соответственно, в единицу времени урон от дальнобойного оружия будет выше. Для этого все очки навыков необходимо вкладывать в лук.

Лучнику стоит делать упор только на лук и ни на какое оружие больше. Магия стихий работает как вспомогательная — не нужно развивать из него боевого мага, как бы сладко ни звучала его продвинутая специализация «маг-воин». Лучнику нужны только Полёт, чтобы быстро перемещаться по карте и вальяжно расстреливать беззащитных врагов, телепорты (Портал города и Маяк Ллойда) и Ускорение для уменьшения паузы между выстрелами. Имеет смысл брать группу из четырёх лучников, иначе данный класс не раскроет свой потенциал. В связке с воинами он будет бесполезен, потому что не настроен на контактный бой, в связке с магами — умеренно полезен, но темп свой всё равно потеряет. Поэтому, если хотите пулемётную очередь, то играйте одним лучником или группой.

В седьмой части данный класс концептуально не меняется, лишь немного теряя в магии, но усиливаясь в уроне за счёт грандмастера навыка «Лук». Всё те же заклинания остаются в группе полезных: Полёт, Портал, Скорость, ну и Невидимость иногда. Единственное — до второго повышения колдовать особо не получится из-за ограничения по доступности навыков. Группой из четырёх стрелков, особенно при наличии луков с эффектом взрыва по площади, игра проходится легко, главное — уметь перекатываться и целиться с плеча не пренебрегать укрытиями и уклонениями от снарядов, особенно при конфронтации с титанами. Что характерно — более или менее сносно стрелять из лука ещё может рейнджер (уровень «Мастер»), остальные классы не умеют выше эксперта.

M&M VIII отобрала все основные навыки лучника и передала их тёмному эльфу.

Помимо того, что тёмный эльф лучше всех обезвреживает ловушки и является магистром торговли, не говоря уже про заклинания стихий, он единственный класс в игре, который владеет луком на уровне «мастер-магистр». Остальные классы явно считают, что лук — оружие труса, поэтому не могут подняться выше эксперта. Такое пренебрежение оружием дальнего боя укладывается в концепцию игры. Кто в Might & Magic VIII будет стрелять? Драконы, тролли, минотавры и вампиры — неотёсанные монстры, которые только вчера шныряли по подземельям и заброшенным особнякам, рыцарю с луком управляться заподло, священник и некромант вообще про магию… вот и остаются только тёмные эльфы. Расплачивается он за это скудным количеством HP. Стратегия игры за лучника здесь остаётся идентичной: качаем только лук, крохи оставляем на магию воздуха, воды, огня.

В M&M IX лучника нет. Есть класс, который в совершенстве обладает навыком «Лук», но это не лучник. Поэтому расходимся.

ДРУИД
В шестой части достойный класс, представляет из себя гибрид волхва и клирика. Ему недоступны заклинания Тьмы и Света, но всю остальную магию он способен изучить в совершенстве. Благодаря своей гибкости это очень интересный магический класс, готов поддержать как партию воинов, так и партию магов. Способен в одиночку пройти игру при грамотном развитии магических школ.

Might & Magic VII — та игра, где друид скатился. Ему по-прежнему недоступны Свет и Тьма… только остальную магию ему тоже урезали. Овладеть в совершенстве (до уровня магистр) он больше не может ни одной школой магии, оставаясь недомагом-недоклириком. Как боевой маг он уступает волхву в плане наносимого урона, как целитель и поддержка — он так же уступает клирику. Пройти игру за друида можно, но чуть дольше и сложнее, чем за волхва — у него просто не хватит очков навыков, чтобы сравняться по урону с волхвом, зато первое задание на продвижение у друида проще. Отмечу самоубийственное задание для повышения в чернокнижники, где нужно пробраться в одну из самых страшных локаций и спереть драконье яйцо. Логичнее было бы позволить друиду изучать всю магию в совершенстве, кроме Света и Тьмы, как это сделали в прошлой части — баланс от этого не пострадал бы, но сделал класс более осмысленным. Похвастаться он может лишь самым большим запасом очков магии (за счёт магистра Медитации) среди всех магических классов в игре. Для меня это ещё один спорный момент, так как у друида нет настолько дорогих заклинаний — логичнее было бы отдать этот навык клирику или волхву. За соло-друида я всё-таки прошёл игру. Это было вот так.

Осознав свой промах, разработчики вовсе удалили друида как класс из Might & Magic VIII. Но там хватает своих «клоунов».

Как это ни странно, после шестёрки в Might & Magic IX друид — самый сбалансированный класс в игре и один из лучших. Вспомнив, что друид — это воин природы, его скрестили с монахом, заметно усилив боевые качества, что правильно: например, в Neverwinter Nights помимо замечательных магических навыков друид был неплохим воином. Посему ему вручили магистра Уклонения и Рукопашного боя. Рукопашный бой устроен великолепно, потому что за каждые три очка навыка, помимо увеличения урона, он даёт дополнительную атаку. Поначалу урон не очень большой (в сравнении с гладиаторами), но точный благодаря высокому бонусу. Ближе к концу игры, не сильно заморачиваясь насчёт прокачки, друида можно довести до семи-восьми атак за удар с высокой скоростью и огромным шансом попадания. Помимо этого, он будет плотным за счёт хорошей брони и высокого значения HP — как у гладиатора или паладина. Мало того, друид неплохо колдует, не так виртуозно, как маг, однако способен телепортировать свой отряд в нужный город, поставить маяк Ллойда и усилить партию в сражении. Боевую магию ему лучше не использовать, а всецело уходить в рукопашный бой — всё равно до уровня мага или лича не допрыгнет.

Продолжение следует...

Показать полностью 15
8

Might and Magic IX: Writ of Fate. Магия. Часть II

Серия Об играх серии Might and Magic

В Might and Magic IX всего 48 заклинаний, которые подразделяются на 4 ранга: новичок (12), эксперт (19), мастер (13), грандмастер (4), требующие определённых значений навыков магии (двух или трёх). Больше нет разделений на отдельные Школы магии, и, вследствие этого, многие заклинания убрали и перераспределили, как и в случае с навыками. В девятке общая сумма заклинаний стала в два раза меньше, чем в седьмой и восьмой частях (48 против 101 заклинания).

Продолжаем и заканчиваем разбирать заклинания. Начало здесь.

Заклинания экспертного ранга

Кража чар

Снимает магию с врагов в определённом радиусе и с вашего отряда. Если раньше от этого заклинания был хоть какой-то смысл, то в девятой части — нет, потому что я не знаю ни одного монстра, который бы накладывал на себя какие-либо защитные или усиливающие заклинания. Может, есть такие противники? Открываем список врагов M&M IX, смотрим, какие у них есть заклинания: действительно, существует почтенный монах (в синей рясе, встречается в Линдисфарнском монастыре), который может накладывать Природную броню. И всё! Больше ни один противник ничего на себя не колдует, а вот на вас — сколько угодно. Разумеется, Кража чар не направлена только лишь против почтенного монаха, но она ещё и снимает все наложенные на вас негативные заклинания... и позитивные. Впрочем, благословений на отряде и так всегда будет минимум, так что не стоит об этом жалеть. Жизнеспособна только как магия для снятия негативных эффектов с собственного отряда.

Болезнь

Растянутый урон, похожий на яд, но не наносящий первичного повреждения. На уровне грандмастера наносит 7 единиц урона в минуту, а количество времени ограничено лишь вашим навыком Магии Тьмы. Любопытно, что уже на десятом уровне навыка Болезнь наносит 700 единиц урона — шикарно! А на тридцатом (для лича это не проблема) заболевший будет терять аж 2100 ХП! Да, но для этого придётся подождать триста минут игрового времени. Одна минута игрового времени равна двум секундам реального; умножаем, получаем время ожидания, равное шестистам реальным секундам (10 минут), для того чтобы Болезнь нанесла свой полный урон на тридцатом уровне навыка Магии Тьмы. Готовы ли вы ждать даже пять минут, пока монстр или монстры склеят ласты? Данное заклинание представляет собой извращённый способ искусственно растянуть игру, тогда как у магов хватает мощных боевых заклинаний, чтобы мгновенно расправиться с врагами. Ещё у Болезни странная механика стоимости, которая тем больше, чем выше ваш навык Стихий. Соответственно, в перспективе это ещё и самое дорогое заклинание: пять единиц маны умножается на навык Стихий, что уже на десятом уровне составит пятьдесят единиц SP (spell points).

Паралич

На короткое время парализует выбранного монстра. Для слабой партии неплохое подспорье по истреблению сильных противников. Жаль только, зараза не срабатывает с первого раза и приходится колдовать несколько раз, прежде чем монстр соизволит замереть. На высоких уровнях прокачки вообще его не использую, потому как нет нужды.

Ужас

Заставляет врагов в панике бежать. Опять же, подспорье для слабой партии, когда вас пытаются посадить на «перо» несколько сильных врагов разом. На нежить не действует (против неё есть другое заклинание) и снимается нанесением урона. Можно напугать группу врагов и уничтожать их по одному.

Зеркало боли

Странный перевод, потому что заклинание, конечно же, называется «Отражение боли». Враги, атакующие ваш отряд, получают ответный урон. Процент ответного урона зависит от навыка Тьмы и является стопроцентным на десятом уровне. Длительность зависит от Магии Духа, что для личей не очень хорошо. Только на грандмастере заклинание накладывается на весь отряд. Здесь не слишком полезное заклинание, так как под вашими мощными ударами монстры даже не успеют вас особо поцарапать (если у вас правильно развита партия, конечно). И длительность очень маленькая — не будете же вы ради Зеркала боли качать личам Магию Духа?

Ранение

Просто наносит урон Магией Тьмы. На первых порах достаточно сильное и дорогое убойное заклинание. Удивительное в том, что на уровне грандмастера оно чуть сильнее Удара стихии, но немного дороже и дольше по восстановлению. Казалось бы, если нет разницы, то зачем? Ранение пригодится против тех тварюшек, которые больше защищены от Стихий, но не Тьмы, например, йети, волки, зомби(!)... да и всё. У остальных монстров магическая защита паритетная. Короче, без Ранения можно легко обойтись. Ещё одна большая грусть для личей, которые всё больше и больше лишаются мощных эксклюзивных заклинаний.

Глаз Леггиба

Вычурное заклинание, которое заигрывает с виртуальной реальностью и предназначено для мага Тьмы. Волшебник создаёт своего фантома, который идёт вперёд и разведывает местность. Как видно, это заклинание для разведки. Чем выше уровень владения Магии Тьмы, тем менее заметен данный фантом, ведь враги могут его уничтожить. Значит так: за оригинальность ставлю «пять», а за смысл — «неуд». Опять же, для новичка в игре заклинание может быть не бесполезно, потому что вы не знаете, что может ждать вас за очередной дверью, а отдельные комнаты могут содержать такие жёсткие сюрпризы, что вам бы хотелось к ним заранее подготовиться. Но, как я уже говорил, все новички в Might and Magic IX давно закончились, и новых точно не будет, а кто прошёл игру хотя бы раз и без всякого Глаза Леггиба, знают, что и где находится. Игроки, которые в принципе правильно развивают партию героев, вообще не нуждаются в разведке, так как для них нет угроз.

Заклинания мастерского ранга

Гнев жуков!

Какая милота. Разные мелкие жучки-паучки набрасываются на врага и мешают ему вас бить, увеличивая время на атаку. На грандмастерском уровне ещё и уменьшают точность дальних атак и заклинаний. Штраф к атаке будет добавляться маленький, потому что складывается он из Магии Стихий и Магии Духа, а вторую маг изучать не будет — заклинание-то для мага, а не священника. Несмотря на то, что заклинание представляет собой эволюционировавший Рой смерти из предыдущих частей, польза от него такая же маленькая. Какие-либо штрафы врагу накладывать не имеет смысла, тем более что оно ещё должно преодолеть сопротивление цели. Намного проще, без сопротивления, закинуть в лицо пару огненных булыжников или молнию.

Цепь молний

Вот эта эволюция смотрится намного приятней! Одиночная Молния научилась бить несколько целей сразу, но подросла по уровню, став уделом лишь мастеров стихий. Одно из моих любимых заклинаний: за счёт урона, дальности и площадной атаки.

Огненный столп

Очередное отличное боевое заклинание, одно из основных для мага. Несмотря на то, что рисунок изображает низвергающийся столп пламени прямо с небес, использовать его можно даже в помещениях: это обычный огненный всполох, не очень большой по размеру, который, тем не менее, поражает некоторую площадь. Радиус действия зависит от Магии Света.

Град метеоров

Знаменитый Град метеоров возвращается к нам! Действует только на открытых пространствах. Заклинание представляет, будто наши противники — динозавры, и обильно закидывает их метеоритами с небес, заставляя немедленно вымереть. Размах у заклинания, конечно, пожиже в сравнении с той же M&M VII: количество метеоритов невелико, радиус заметно меньше, и не будет здесь такого плотного скопления врагов на свежем воздухе. Если у вас получится зацепить заклинанием хотя бы трёх монстров — уже счастье. Но всё равно на вооружение брать стоит.

Маяк Ллойда

Отличное походное заклинание, не утратившее своей актуальности сквозь серию. Маяк Ллойда в любом месте создаёт точку портала, куда вы можете вернуться. В Чедиане заклинание действует бесконечно — обновлять его не нужно, но всё ещё есть ограничение на количество маяков. Прекрасно то, что доступно уже на мастере Магии Стихий — изучить его можно достаточно быстро.

Ядовитое облако

Выпускает во врага дрейфующее кислотное и ядовитое облако, которое наверняка ещё и воняет. В отличие от прошлых частей, родная магия облака — Стихийная, а Магия Тьмы лишь увеличивает его дальность. Хотя дальность дистанции Ядовитого облака не имеет смысла, так как оно настолько медленно плывёт, что любой, даже слепой и безногий враг, успеет от него отползти. Я использую Ядовитое облако сугубо в ближнем бою, и если враг в него попадёт, то облако будет наносить по нему периодический урон, пока противник не отойдёт в сторону или облако не рассеется. Для ближнего боя очень сильное заклинание. Если на Острове Праха вы сможете найти палочку Ядовитого облака в сундуке Руин Верхоффина, то уже в начале игры сможете достать дневник Верхоффина (нужен для продвижения магов), легко истребив чудовищно сильных монстров в этой локации.

Броня природы

Вот и для священников появилось заклинание. Увеличивает броню персонажа, исходя из уровня Магии Духа. Не действует на весь отряд, длительность достаточно короткая и зависит от Магии Стихий. А чтобы броня имела существенный прирост, нужно очень, очень много вложить в навык Духа (может, 40–50 единиц), что для мага норма, но для священника нереально, ведь он не получает такого количества опыта. Да и захочет ли священник вкладываться в бесполезную Магию Духа ради не самого хорошего заклинания?

Разделить жизнь

Одно из немногих хороших заклинаний Магии Духа. Перераспределяет ХП поровну между всей партией и чуть-чуть добавляет сверху. Если в отряде со священниками есть «танк» (например, паладин), то благодаря этому заклинанию они всегда будут ходить с полными ХП. Магам и личам такое не доступно.

Сила духа

Воины вашего отряда будут наносить максимальный ближний и дальний урон в бою. Эдакий аналог Благословения из стратегической серии «Герои Меча и Магии». Накладывается только по одному и действует очень мало — длительность привязана к магии Света. У вас уже есть Благословение и Вера, чтобы подарить соратникам и без того хороший урон; Сила духа же не даст ничего сверхъестественного, тем более что её не очень удобно накладывать.

Регенерация

Восстанавливает определённое количество ХП в минуту. На уровне грандмастера действует на весь отряд — это замечательно! Прекрасно то, что количество восстанавливаемых жизней зависит от Магии Стихий, а следовательно, именно маг, а не священник, получит максимальную пользу от заклинания, потому что он специализируется на стихиях. Полезно при затяжных и тяжёлых битвах (правда, такие битвы ещё надо поискать), но среди лечащих заклинаний есть один нюанс, который вообще нивелирует всю восстанавливающую ХП магию, — о нём позже.

Воскрешение

Поднимает мёртвого персонажа из могилы. На мастерском уровне персонаж будет без сознания, а на магистре — уже в сознании, но слабым. Воскрешение может пригодиться только тогда, когда вы ввязались в неравную схватку, а это где-то в начале-середине игры, когда монстры ещё могут вас как-то пощекотать, или после неудачно вскрытого сундука. Уже в конце игры, если вы правильно развивали партию (скажу это в десятый раз и буду повторять всегда), Воскрешение скорее понадобится монстрам, чтобы хоть как-то прийти в себя после вашего рейда. Если в вашем отряде будет магистр Магии Света, то Воскрешение будет заменено другим заклинанием.

Трансфузия

Заклинание Магии Тьмы, которое перекладывает все негативные состояния персонажа на другого члена отряда или ближайшего монстра (прям совсем ближайшего). Это что сейчас было? Это зачем? Практически все негативные состояния ограничены по времени и достаточно быстро спадают с вашего персонажа — не то чтобы критически важно их снять или перебросить. Я уже не говорю о том, что вы вряд ли захотите потратить ход своего мага, чтобы отсосать яд василиска у отравленного персонажа и брызнуть в самого колдующего, вместо того чтобы окатить того же василиска вихрем из искр. И вряд ли вы станете изучать данное заклинание, чтобы вылечить от болезни одного персонажа и передать её другому. Трансфузия — это отличный пример бесполезной траты маны и целого хода вашего лича (ведь только он может это изучить). Чтобы заклинание работало, разработчикам следовало значительно усугубить все негативные состояния персонажей и сделать их в разы опаснее.

Длань тьмы

Уменьшает скорость, урон и броню врага, а также мешает ему колдовать и стрелять. Не так бесполезно, как Трансфузия, но всё же и не ценно. Ещё одно заклинание из арсенала лича, которым он, скорее всего, не будет пользоваться. Потому что действует на одного врага и всё равно не запрещает ему вас атаковать, следовательно, урон по вам, так или иначе, будет проходить. Часто на вас будут нападать группы врагов, которым потребуется несколько произнесений заклинания Длань тьмы. Монстры не будут подходить по одному и ждать, пока вы всех заколдуете, — было бы здорово, если бы они так делали, но нет. Поэтому, потратив время на это заклинание вместо боевой магии, вы по итогу понесёте ещё большие потери. Против одиночных противников Длань тьмы неплоха, но, с другой стороны, три, или два, или даже один прокачанный маг вместо временного уменьшения характеристик врага даже на дистанции может быстро и навсегда отнять его жизнь. Так смотришь-смотришь, и у бедных личей практически нет нормальных заклинаний, основанных на Магии Тьмы.

Заклинания грандмастерского ранга

Око шторма

На небольшой площади вызывает стихийный шторм, который причиняет лютый урон всем врагам. Можно вызвать только раз за сутки. Очень красивое название, аж слух радуется! При прокачанном навыке Стихий наносит действительно большой урон по площади, но всё это бесполезно, так как смысл любого заклинания в том, что применять вы его можете сколько угодно раз. Ну не будете же вы спать сутки после каждого применения Ока шторма? Тем более что любое прокачанное заклинание, те же Искры, будут наносить такой же большой урон, но в бесконечном количестве применений (пока хватит маны). Да, можно бросить каждому магу по одному такому заклинанию перед боем, а потом переключиться на другие, но, право слово, такая суета не имеет глубокой необходимости, тем более Око шторма далеко не всем и не всегда нанесёт полный урон — не забываем про устойчивости монстров. В итоге красивое заклинание, но никогда не используемое мной в бою.

Длань богов

Полностью лечит весь отряд от любых негативных состояний, восстанавливает ману и здоровье. НЕ старит произнёсшего мага и не забирает у него вообще ничего. Может быть произнесено только один раз в день. Однако в игре действует крайне любопытный баг, благодаря которому ЭТО заклинание как раз-таки можно произносить бесконечное количество раз в день, в отличие от вышеописанного. Око шторма такое: «Ну-да, ну-да, пошло я нахер». И вот благодаря Божественному вмешательству любые лечащие заклинания вообще теряют смысл: чуть только какому-нибудь из ваших персонажей поплохело, начался насморк или заболела голова — трубите всем богам, чтобы вас лечили. Им несложно, они готовы заниматься этим целый день. А ещё оно отлично позволяет восстанавливать ману всем вашим магам без посещения храма или сна. С Дланью богов любые сражения становятся детской прогулкой, поэтому чаще всего я запрещаю себе использовать данное дисбалансное заклинание во время прохождения. Только с помощью бага Божественного вмешательства можно убить дракона — иначе вам просто не хватит запаса ХП и маны.

Душегуб

У всех видимых врагов высасываются очки жизней и передаются вашему отряду. Аналог Божественного вмешательства для личей. Наносит приличный урон и позволяет быстро восполнить жизни. Хорошо работает против массового скопления врагов. Жаль, что не восстанавливает ману. Одно из немногих достойных тёмных заклинаний, которое есть на вооружении только у лича.

Касание смерти

Второе магистерское заклинание, относящееся к Магии Тьмы. Наносит урон противнику и лечит заклинателя... так, стоп. Я только что описывал точно такое же заклинание, разве нет? Почти. Отличие в том, что Касание смерти направлено на одиночную цель и лечит только того мага, который наложил заклинание. Лечение составляет 30% от урона. Причём повреждения практически такие же, что и у Душегуба. А нафига мне тратить время на это заклинание, когда я могу высосать душу у всех врагов на экране и вылечить полный отряд??!!! Ну, только если вы сражаетесь против одного противника. Короче, разработчики чересчур перемудрили с этим заклинанием, и, честно говоря, его можно было бы убрать — получается, что оно представляет собой урезанного Душегуба, требующего магистра Магии Тьмы.

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества