Секретный суперагент ШУ
Или так )))
манулёнок Шу, Ленинградский зоопарк. Автор видео - ТЛГ и ютуб-канал "Прогулки по зоопарку"
Горящий стул! За месяц до выхода моей игры!
Остался всего месяц с небольшим! А мне надо ещё 6 мультов нарисовать!
Примерно так я себя ощущаю сейчас, как ведьма ниже)
Прошло два года со старта разработки игры - "Ведьмин котёл" (The Witch's Cauldron) о которой я время от времени пишу посты.
За это время мы проделали большой путь и вот почти готовы выпускаться и я искренне рад этому! На сегодняшний день мне необходимо сделать еще 6 раскадровок, по 4-6 кадров, а так же сделать анимацию, добавить эффекты и смонтировать в полноценные мульты! и эту будоражит, а факт того что вот-вот и финиш -- мотивирует как никогда!
Сегодня я рад показать вам анимационный трейлер, который сделал до этого
Ну а пока качайте и добавляйте в список желаний demo-версию игры The Witch's Cauldron
Французский тяжелый танк ARL 44
После стремительного захвата Франции в мае-июне 1940 года, подавляющее большинство производств, занятых разработкой и созданием бронетанковой техники, оказалось в немецкой зоне оккупации. Тем не менее, французы продолжали тайно вести разработки новых образцов, одним из которых и является наш сегодняшний герой - французский тяжелый танк ARL 44. История создания танка, его судьба и редкие кадры кинохроники в нашем сегодняшнем выпуске. Ниже добавлена текстовая версия с фотками, некоторые из которых я покрасил с помощью нейронки и гифка собственного изготовления бонусом.
В годы оккупации активность известнейших танкостроительных предприятий FCM и ARL затихла, но не прекратилась. Вне зоны оккупации, на FCM, шли работы по модернизации кавалерийского танка Somua S-35. В 1942 году конструкторское бюро ARL разработало проект глубокой модернизации Somua S-35, получившей обозначение SARL 42 (Somua-ARL 42).
После того, как осенью 1942 года немцы оккупировали остальную территорию Франции, работа по SARL 42 затихла. Группа инженеров ARL работала и над 30-тонным танком, представлявшим собой развитие Char B1, но и эти работы пришлось прекратить в ноябре 1942 года. Тем не менее, все эти наработки не были напрасными: инженеры получили бесценный опыт разработки, который пригодился спустя 2 года.
В августе 1944 года был освобождён Париж, а уже к осени значительная часть Франции оказалась очищенной от оккупантов. Осенью 1944 года штаб французской армии потребовал от предприятий срочной разработки танка, который сразу должен был пойти в серию. Это должен был быть примерно 35 тонный танк с 75-мм пушкой и бронированием на уровне американского среднего танка M4. Объёмы планировавшегося производства выглядели крайне смело для промышленности страны, только что освобождённой от оккупации. Всего генерал-лейтенант Лейер заказал, ни много ни мало, 500 танков. Первые серийные образцы ожидались уже в мае 1945 года, а объём ежемесячного выпуска оценивался в 50–70 машин. Дело в том, что новая машина представляла собой не что иное, как дальнейшее развитие концепции Char B. Количество пушек в танке сократили до одной, а лобовой лист корпуса получил больший угол наклона. Ходовая часть в целом осталась похожей на ходовую часть Char B. В качестве вооружения предполагалось использовать пушку, получившую индекс 75 mm SA Mle.1944. Это была та самая пушка, которую в 1942 году спроектировали для SARL 42. 75 mm SA 44, на дистанции в километр пробивало броню толщиной 80 мм. Хотя этого было достаточно, чтобы бороться с немецкими средними танками, но против «Пантер» и «Тигров» таких характеристик уже явно не хватало.
В декабре 1944 года появилось предложение использовать в качестве альтернативы 90-мм танковую пушку, созданную на базе зенитного орудия CA Mle 39 S, пробивавшее на дистанции в километр броню толщиной 90 мм. 300 из 500 заказанных танков предполагалось вооружить пушкой калибра 90 мм. Одновременно отодвигались сроки запуска в серию – первые 50 танков ожидалось теперь к 23 июня 1945 года. Изготовление комплектующих для ARL 44 планировалось начать с февраля 1945 года. Что касается сборки самих танков, то она должна была начаться с сентября. 200 танков должна была выпустить Renault, 300 досталось FAMH.
Тем временем инженеры фирмы Schneider, на которую возложили разработку и изготовление орудий для нового танка, занялись разработкой более мощного орудия, чем танковая версия 90-мм зенитной пушки. Орудие 90 mm SA 45 имело длину ствола 65 калибров, благодаря чему начальная скорость снаряда SA 45 увеличилась до 1000 м/с и резко повысилась бронепробиваемость. С новой пушкой ARL 44 становился по-настоящему опасным противником для немецких танков. Именно её вместо танковой версии зенитного орудия CA Mle 39 S и решили ставить на перспективный танк. В то же время, версия с 75-мм пушкой SA 44 тоже имела место быть в небольших количествах.
Из-за постоянно меняющихся требований и ряда других причин разработка ARL 44 затягивалась. В мае 1945 года, после капитуляции нацистов, у французской армии уже не было настолько срочной необходимости в новых танках. В то же время аппетиты военных на счет толщины бронирования возросли. Танк предстояло снова перепроектировать, поскольку предполагавшиеся силовые установки уже не обеспечивали необходимых динамических характеристик с новой толщиной брони. Разочарованные задержкой с выпуском нового танка, французские военные 23 мая 1945 года снизили общий размер заказа до 150 танков.
Первый образец ARL 44 был готов к 1 марта 1946 года. Как и предполагалось, машина получила башню ACL 1, в которую установили 75-мм пушку SA 44. Однако в серию танк пошел с 90 мм орудием и башней Шнайдер.
Первый серийный ARL 44 был изготовлен в июне 1947 года, спустя 2 года после изначально определённой даты выпуска. На тот момент объёмы выпуска танка ещё больше урезали: вместо 150 машин заказали 60, из них в итоге Renault выпустила 24 танка, а FAMH 36.
Танки ARL 44 попали в войска лишь спустя несколько лет после изготовления первой серийной машины. Первой частью, на вооружение которой они поступили, стал 303 танковый полк, прошедший на новых машинах 14 июля 1951 года парадным строем в Париже.
К тому моменту машину успели переквалифицировать из танков в истребители танков. Эксплуатация ARL 44 сопровождалась многочисленными поломками. В конце концов, годом спустя, машины решили временно отстранить от службы.
Как оказалось, нет ничего более вечного, чем временное. Весной 1952 года началась опытная эксплуатация AMX 50, дальнейшего развития AMX M4. Казалось, что новая машина сможет заменить трудного первенца. Кроме того, как раз с 1952 года во французскую армию стали поступать американские M26 Pershing — может, и не настолько мощно вооружённые, но на порядок более надёжные. Одним словом, ARL 44 остался не у дел, даже толком не послужив в армии. Выпуск этого танка был обусловлен в первую очередь политическими причинами, с целью показать сохранившийся научно-технический и технологический уровень французской промышленности после оккупации.
Кадры хроники с танком ARL 44
Eamon - Стоит ли в это играть? [0012/1001]
Здравствуйте, товарищи!
Я продолжаю серию обзоров старых игр, рекомендуемых книгой "1001 Video Games You Must Play Before You Die" и на очереди текстовая РПГ из 80-х. Не первая, но особенная - The Wonderful World Of Eamon. Затронем не только игру, но и немного сам DnD и другие исторические факты.
!!!!ВНИМАНИЕ, ОЧЕНЬ МНОГО ТЕКСТА!!!!
Видеоверсия для тех, кому неохота читать
Eamon, также известный как The Wonderful World of Eamon - это конструктор игр, а также серия игр в жанре РПГ, созданная Дональдом Брауном для Apple II в 1980 году. Игра представляет из себя текстовое приключение, схожее с Colossal Cave Adventure. Игра представляет из себя интерактивное художественное произведение с элементами ролевой игры. Програмное обеспечение Eamon не является коммерческим и распространяется по лицензии Public domain.
В 70-х гики свободно обменивались друг с другом оригинальными приключенческими играми, и этим привлекали всё больше и больше внимания и интереса к подобному жанру. И такой обмен и дух зарождающегося сообщества и проложил путь к созданию Eamon - серии текстовых приключений, созданной Дональдом Брауном. Серии, в которой интерактивная фантастика сочеталась с боями, основанными на характеристиках персонажей. Браун создал главный зал, служивший домашней базой игрока, и обучающий квест, и уже из них после выросла целая игролитературная франшиза с множеством приключений. Игроки могли обмениваться дискетами с новыми приключениями, разработанными как самим Брауном, так и кем-либо ещё.
Сообщество Eamon написало почти 250 приключений, охватывающих множество жанров. Качество приключений было разным, но фанаты делились информацией о них через BBS, публикуя длинные обзоры новых приключений чтобы держать друг друга в курсе событий в эпоху ещё только зарождавшейся сети.
Сама игра, безусловно, ощущается как что-то из другой эпохи, но наследие Eamon заключается, скорее, в сообществе, которое зародилось в процессе её создания.
Начиная рассказ об Eamon следует, наверное, затронуть тему Dungeons & Dragons. А начнём мы аж с 1812 года, именно тогда Георгом фон Рассевицем была разработана игра Кригшпиль, буквально переводящаяся как "военная игра" и это была первая реалистичная военная игра, предок всех варгеймов. Эта игра была не столько развлечением, сколько тренировкой и изучением военных тактик офицерским составом.
Результаты столкновения отрядов на карте определялись броском кубика и долгое время в игре большое влияние имел рандом. Но Аркадий Скугаревский в 1874 году и Юлиус фон Верди в 1876 году опубликовали схожие работы «Введение в военную игру» и результаты столкновений стали определяться опытными посредниками.
Варгеймы развивались со временем и к 1960 году жанр набрал огромную популярность в США. Настолько большую, что рекламу варгеймов печатали даже в журнале Playboy. Сами игры же, хоть и изменились, но, как и 150 лет назад, игроки расставляли на разлинованном поле фигурки, изображающие войска, а ходы и дальность атаки оружия высчитывали при помощи линейки и циркуля.
Пока однажды, в 1969 году в подвале дома, в зале для варгеймов, в клубе, организованном страховым агентом Гэрри Гайгэксом, на одной из игр «Браунштейн», участникам игры было предложено командовать не подразделениями солдат, а отдельно взятыми персонажами - банкирами, адвокатами, студентами, и было позволено свободно передвигаться по средневековому городу. Игра получилась интересной - игроки быстро забыли о правилах варгеймов и устроили свою игру, а Дэвид Уэсли, автор игры, а также судья той самой игровой сессии, подыграл участникам, импровизируя вместе с ними. За этой игрой наблюдал Дейв Арнесон и он остался в восторге от нелинейности игры.
После, Гайгэкс и Арнесон совместно сформулируют первую редакцию правил и руководства DnD, которые впоследствии будут развиваться и развиваться. Сейчас актуальна уже пятая редакция правил. Правда, наиболее популярной остаётся третья(если быть точным, то 3.5, но мы так совсем отклонимся от видеоигровой тематики) И механики Подземелий и Драконов вошли в основу множества ролевых игр, которые появятся сильно позже.
Сами механики Подземелий и Драконов - характеристики персонажа, дерево умений и классы персонажей отлично подошли для игр жанра РПГ, но мы пока вернёмся в начало восьмидесятых к игре, от которой мы слишком надолго отвлеклись.
О создателе игры, Дональде Брауне информации, к сожалению, очень мало. Известно, что во время создания Eamon он был студентом университета Дрейка в Де-Мойне. Правда, не самым общительным и активным студентом, насколько мне это известно. Вероятно, он даже не закончил обучение, так как учёба его не слишком интересовала. А интересовали его компьютеры и варгеймы. И вот, зависая в клубе, образовавшемся в компьютерном магазине Computer Emporium в Де-Мойне, обсуждая программное обеспечение и проекты, со временем, Дональд и создаст свою игру.
В восьмидесятых львиная доля программ создавалась энтузиастами и распространялась с помощью обычного копирования. Да даже платный софт частенько просто копировался и запускался без каких-либо проблем. Это сейчас у нас DRM и прочие Denuvo а тогда всё было намного проще. И Браун не пытался как-то обогатиться за счёт этой игры и сразу сделал её открытой. И даже призывал других модифицировать и дополнять игру, а также опубликовал техническую информацию о самой игре чтоб сделать этот процесс проще.
Игра была первой модульной игрой. Основная игра - главный зал, находилась на основной загрузочной дискете. Сами же приключения загружались с отдельных дискет. Сам Браун написал всего восемь приключений, а после продолжил свой путь в разработке с уже коммерческой SwordThrust, но сообщество вокруг игры развивалось и в настоящее время существует почти 250 околоофициальных приключений и минимум полтысячи, а наверное, даже больше, неофициальных.
Игра уже давно живёт своей жизнью и не зависит от создателя. Всё развитие игры - заслуга сообщества, образовавшегося вокруг игры.
За всё время было предпринято множество попыток осовременить игру. В 1985 году Джон Уокер переписал игру и выпустил её для персональных компьютеров. К сожалению, порт оказался не самым лучшим, да и к тому времени уже начали появляться РПГ, содержащие графику, и проект был свёрнут. В 1997 году была совершена первая попытка сделать версию игры в сети интернет, но также осталась незавершённой и исходники этой версии найти уже практически невозможно.
Было ещё много адаптаций и портов Eamon на разные платформы. Существует и рабочий онлайн-ремастер игры. И Eamon Deluxe запускающийся через DOS-box на современных системах. Исходный код открыт и доступен, и, при желании, любой может создать свою версию игры на нравящуюся ему платформу.
Но если хороших портов самой игры не так и много, то вот с приключениями дела обстоят в разы лучше. Началось всё с Национального клуба пользователей Eamon, образовавшегося после ухода Брауна. Клуб публиковал информацию о новых приключениях, созданных энтузиастами игры. В 1987 году этот клуб закрылся и появился наследник - Гильдия искателей приключений Eamon, продолживший начатое. В период с 1984 по 2001 год гильдией было опубиковано 4 дополнительных приключения, а также задокументированы и проверены ранее имеющиеся. После уже в 2003 году открылся сайт гильдии, ожививший аудиторию, и с момента его создания опубликовалось ещё 10 новых приключений.
Сейчас уже игра не так популярна, новые приключения выходят очень редко, но любители игры до сих пор поддерживают её, кто-то, наверняка, пишет новые приключения, расширяя любимый ранее мир, кто-то только открывает для себя волшебный мир Eamon, но былой славы уже нет.
Интро из Eamon Deluxe
В настоящее время есть 3 более-менее легитимных способа играть в Eamon. Первый - это, конечно же, Apple II
или, на крайний, эмулятор этого старого компьютера. В принципе, проблем с этим делом никаких, можно даже спокойно кормить образы дискет эмулятору, запущенному в браузере. Максимально, типа, аутентичный геймплей. Второй посложнее, но поинтереснее - это Eamon DX - порт игры под DOS, который спокойно запускается и сейчас через DOS-box. Здесь даже немного графики завезли в стартовую локацию. И есть третий, самый удобный способ - просто заходим на сайт ремастера Eamon и играем в браузере. До чего техника дошла. Оно даже на мобилках работает, можно даже компьютер не расчехлять. Прогресс. Я, собственно, в ремастер и поиграл немного. Меня хватило на 2 пройденных приключения и ещё 3 я начал, но не завершил. Для первого впечатления достаточно, я считаю, так что поделюсь им.
Игра представляет из себя типичную текстовую РПГ. Всё взаимодействие с миром осуществляется через команды в консоль. То есть можно идти в нескольких направлениях, взаимодействовать с предметами в инвентаре или в окружении, а также с окружающим миром или персонажами в зоне видимости. На экран я вывел список команд, ими мы и управляемся. Радует то, что не обязательно полностью вводить команду. То есть если нужно идти на запад - вместо WEST мы можем напечатать просто W и игра нас поймёт правильно. Если не поймёт что мы хотим - то переспросит.
Сама игра начинается с создания персонажа. Здесь всё просто. Вводим имя, роллим приемлемые характеристики, попадаем в главный зал. Здесь мы можем приобрести экипировку(перед первым приключением обязательно не забыть купить оружие и броню), выучить заклинания, улучшить характеристики, зайти в банк за займом или положить деньги на депозит. Тут всё довольно-таки просто. Ну и да, главное - пункт покинуть вселенную. Ладно, хватит уже этих шуток. Конечно же, пойти в приключение. Здесь мы можем отправиться в одно из приключений. В ремастер вошли не все 240 с небольшим, но для начала и понимания хватит, а там можно и на Apple II пересесть если очень уж так зашло. И вот приключение началось.
Соответственно, пошёл текст, и мы читаем текст и решаем что делать. Пойти туда, атаковать кого-то, рассмотреть что-либо, поднять, выпить. Свобода действий. Ограниченная списком команд и внутренними переживаниями персонажа, но всё же. Собственно, всё. Весь геймплей. Читаешь, печатаешь, читаешь что вышло. Сразу несколько советов. Первый - обязательно рисуйте карту. Без карты в этой игре даже в первом приключении, пещере для новичков можно прийти к тому моменту, что вот, нужно найти что-то, а ты уже забыл где был, где нет и уже понятия не имеешь что там дальше делать. В одной из первых сессий я просто забил на квест и вернулся с лутом в холл, всё продал, а потом решил, таки, поискать что там и где и завершил квест. А если бы внимательно читал и рисовал карту - было бы проще.
Также рекомендую почаще сохраняться перед любым непонятным действием. А то можно ненароком в рыбу превратиться, например. Или огрести по башне. Мир игры не отличается дружелюбностью - опасность может подстерегать где угодно.
И обязательно. ОБЯЗАТЕЛЬНО проверяйте всё, что увидите, читайте все подсказки, обшаривайте каждый угол, иначе даже первый квест не пройдёте. В общем, типичные приключения в ДнД. Если вам нравятся Подземелья и Драконы - вам вполне себе зайдёт и Eamon. Если нет - лучше даже и не пытайтесь, серьёзно.
Боевая система вполне себе типична для ДнД и рулится статами и броском кубика. Вот, собственно, и всё об игровом процессе.
Пара слов о квестах. Я прошёлся по паре простых. В целом, неплохо. Без знания английского хотя бы на базовом или, лучше, среднем, уровне, конечно, нет особого смысла даже пытаться, но это и так ясно, я думаю. Но по мне - неплохой слог. Есть даже немного юмора. Своеобразного, фэнтезийного, но всё же. Например, если долго улыбаться крысе - она убежит. Также есть странная магия, да. Присутствует и некоторая вариативность. Например, в первом приключении можно и не найти секретную локацию. А можно как раз спасти даму в беде. И эта вариативность присутствует во многих других квестах. Но, в целом, любое приключение здесь - это просто книга, которую ты пишешь вместе с автором.
А теперь давайте попробуем ответить на основной вопрос этой серии. А именно - стоит ли в это играть? Стоит ли сейчас погружаться в этот волшебный, но, всё же, текстовый и малость устаревший мир Eamon? И у меня нет ответа. С одной стороны - это обычный текстовый квест. Даже не самый выдающийся, на самом деле. Просто обычная ранняя текстовая РПГ. Даже не первая, к слову. И даже не первая компьютерная. А с другой стороны - есть в ней какая-то своя изюминка. Лично мне такой формат игр сейчас не так уж и интересен. Буду честен - были мысли просто почитать пару прохождений или посмотреть видео на том же youtube и не пытаться даже взаимодействовать с игрой. Но потом, уже поиграв, я даже малость проникся. Но, всё же, не совсем мой формат. И дело даже не в том, что игра текстовая. Игра требует погружения. Ты должен вчитываться в строки, в описания пещер, монстров, помнить всё, что увидел по пути, думать о том, куда бы ещё можно заглянуть, с кем поговорить. А мне сейчас немного сложно выделить подряд хотя бы 3-4 часа времени даже для чтения подобной интересной интерактивной книги.
Но, возможно, это чисто мои заморочки. И, пусть я и не смог в полной мере проникнуться атмосферой этой игры, я, наверное, всё же, рекомендую попробовать. Посетить этот мир. Пройти пару-тройку первых приключений и уже составить своё мнение об игре. Да, формат игры может оттолкнуть. Да, желательно распечатать список команд и сидеть с бумажкой, записывая свои передвижения по карте и делая заметки. Но в этом что-то есть. Что-то особенное, магическое. Что-то, из-за чего ДнД до сих пор жив и развивается. И волшебный мир Eamon будет жить ещё долгое время. Возможно, переживёт и меня.
Eamon оказался интересным опытом для меня. Раньше я старался держаться от текстовых РПГ подальше. И с ДнД был знаком не вот уж сильно - имел представление о системе и видел несколько игр от условных Critical Role. Ну и различные мемы по Подземельям и Драконам видел и люблю. Но взять и хотя бы на пару часов засесть в настоящее приключение у меня не удавалось - и компании нет, и мастера сложно найти. И Eamon стал для меня маленьким окном в эту атмосферу. Да, здесь нет такой свободы действий, как в настоящей игре, но уловить атмосферу настоящей игры, пусть даже самую малость, мне удалось. Воображение - интересная штука. И я согласен с выбором редакции именно Eamon - эту игру сделал один человек, но великой эту игру сделало её комьюнити. И это был интересный опыт для меня и в плане изучения истории и как что-то новое, что-то, чего я долго в своё время сторонился.
А если у вас есть свой опыт в текстовых квестах или желание напрямик послать автора, то есть, меня, изучать матчасть и сказать какой он глупый и ничего не понимает - то я порекомендую зайти в наш телеграм-канал, в котором мы делимся апдейтами о новых роликах и статьях, да и просто общаемся на разные околоигровые и не только темы.
Спасибо за внимание!
Shooting Squirrel Simulator - Игра о белке, пушках и физике
Готовим с другом к релизу на стиме небольшую игру.
Как известно, при помощи доброго слова и пистолета можно достичь гораздо больше, чем просто при помощи доброго слова. У нашего главного героя никакого выбора нет - говорить он не умеет, он белка. Остаются только пушки.
При помощи них и придется противостоять ордам Орехоголовых пришельцев.
Если не трудно, поддержите, пожалуйста, игру, добавив ее в список желаемого на стиме.
Ссылка на игру в Стиме: https://store.steampowered.com/app/2698730/Shooting_Squirrel_Simulator/
И немного скринов:










Процедурно генерируемый шутер Midnight Taco раздается на Itch.io
Процедурно генерируемый Мексиканский вестерн в мультяшном стиле Midnight Taco
Сделано за 7 дней.
Своего рода приквел к Midnight Ultra. Играйте за двух стрелков, собирающих сокровища для особенно подозрительного повара тако в Ксерокотуле. Уровни генерируются процедурно, выходы из которых генерируются после того, как будут найдены три сокровища.
Элементы управления:
WASD для перемещения
Пробел, чтобы прыгнуть, удерживайте или нажмите еще раз, чтобы совершить двойной прыжок. Продолжайте держаться за баннихопа на земле.
Мышь 1, чтобы выстрелить из пистолета или размахнуться мечом.
Мышь 2, чтобы заблокировать направление взгляда при использовании меча.
Q, чтобы переключиться между мечом и пистолетом
F, чтобы поменяться на вашего партнера
E, чтобы поговорить с койотом и змеей
Пока очень ограничено. Один уровень, много заполнителей. Прямо сейчас вам нужно собрать 3 «сокровища».
Функции:
Ваш партнер — это одновременно дружелюбный искусственный интеллект, который помогает вам сражаться, и ваша дополнительная жизнь. Обменяйтесь, когда захотите.
Есть 7 разных уникальных врагов.
Уровни генерируются процедурно.
Сохраняйте прогресс, достигая новых костров, где в случае смерти вы возродитесь с полным здоровьем и боеприпасами. Ваш партнер также возродится там, если умрет.
Койот даст полезную информацию о том, где находятся сокровища. Змея позволит вам перезагрузиться и создать новый уровень.
Нанесите урон большим и высоким темным рыцарям в спину, чтобы убить их.
Для летающего персонажа, который стреляет самонаводящимися сферами: ударьте по сфере, чтобы нанести урон этому врагу.
Со временем мы получим новые обновления, включающие больше комнат.
Обновлено : 26 дней назад
Опубликовано : 18 декабря 2022 г.
Статус : выпущен
Платформы : Windows
Оценка : 5,0 из 5 звезд
Автор : Форвард Инстинкт
Жанр : Экшен, Платформер, Шутер
Теги : Атмосфера, Экспериментальная, Процедурная генерация, психоделический, Для одного игрока, странный, Вестерн
















