🎯 Обновление оказалось большим. Вместо сухого списка изменений — просто представьте, что игра стала глубже и интереснее.
Во-первых, появился режим «Новая игра плюс». Вы можете начать всё заново, но уже с прокачанным героем. Все его усиления и улучшения оружия останутся при вас, а враги просто подрастут в уровне, чтобы было не скучно. В этом режиме спрятаны особые награды — 27 статуй, открывающих новые части для клинков.
Во-вторых, для любителей настоящих испытаний добавили сложность «Титан». Противники на этом уровне гораздо живучее, их броню труднее пробить, а бьют они на пятую часть сильнее обычного. Боссы тоже не дремлют: время на реакцию в бою с ними стало заметно жестче.
Также в игру завезли «Испытания наковальни». Это возможность сразиться с уже побеждёнными боссами снова, но теперь у них появятся новые трюки.
За победы дают особые медали. На них можно купить «Арканы» — древние заклинания, которые сами по себе усиливают ваше оружие. Никаких активных кнопок: просто повесили на меч чары — и он стал лучше.
И наконец, система превращения материалов. Раньше вы страдали, что не хватает какой-то редкой руды? Теперь лишние ресурсы можно переплавить в нужные прямо в походной кузнице.
Приятные мелочи и технические плюшки
🎯 Помимо крупных новинок, обновление подтянуло и мелочи. Например, в игре появился фоторежим — можно делать красивые снимки своих битв. Анимации стали плавнее, а враги теперь получают более зрелищные увечья.
На компьютере добавили поддержку технологии NVIDIA DLSS 4 (картинка будет чётче и быстрее), а также разрешили переназначать любые кнопки на клавиатуре и мыши. Владельцы Steam Deck могут радоваться: игра на портативной консоли работает отлично.
И самый важный пункт для неравнодушных — теперь в игре можно погладить буйвола. Да-да, просто подойти и погладить.
О чём вообще эта игра
1/9
🎯 Вы играете за Арана де Лиру — последнего воина, который умеет ковать настоящую сталь. Вместе с молодым напарником он бродит по полуоткрытым мирам, рубит чудовищ и постоянно возвращается к наковальне. И это не просто украшение: от того, из чего и как вы сковали меч или молот, зависит, насколько хорошо они будут рубить, колоть или крушить броню.
Сюжет и бои местами напоминают старые добрые приключения в духе God of War или Dark Souls, но со своей изюминкой — системой ковки. Да, у игры есть шероховатости: запутанные уровни, странные персонажи, за которыми надо приглядывать, и ощущение, что кое-где графика не дотягивает до современных стандартов. Тем не менее, многие называют Blades of Fire одним из лучших фэнтезийных приключений последнего времени.
К сожалению, больших продаж у проекта не случилось — хотя критикам игра понравилась. Возможно, выход в Steam и крупное обновление всё исправят.
Где купить и сколько
🎯 Сейчас в Steam на Blades of Fire действует скидка 25%. Игра стоит 1874 рубля, но акция закончится 21 мая.
Также проект доступен в Epic Games Store, на PlayStation 5 и Xbox Series. Кстати, есть бесплатная демоверсия — можно сначала попробовать, а потом решать. И да, в игре есть русские субтитры.
🎯 Grand Theft Auto VI готовится к выходу осенью 2026 года, но вокруг неё всё больше странных слухов. Один из самых громких – игра настолько засекречена, что обозреватели из крупных изданий не получат копий до самого релиза. Вместо этого Rockstar планирует запереть их в специальном помещении под надзором.
🎯Бразильский журналист Педро Энрике, который раньше работал на крупных игровых мероприятиях, рассказал в своём подкасте: компания не будет рассылать ключи к GTA VI. Ни одному журналисту. По его словам, всех пригласят в одно место, посадят играть на несколько дней, но без личных телефонов и ноутбуков. За каждым будут следить.
– Никто не получит доступ к игре на своём компьютере. Скорее всего, будет закрытая сессия: журналистов привозят, они играют под присмотром, а потом уезжают. Всё, чтобы избежать утечек, – пояснил Педро.
Почему Rockstar так боится сливов
1/4
🎯Причина такого параноидального подхода – огромные деньги. Бюджет GTA VI, по разным оценкам, перевалил за миллиард долларов. Это одна из самых дорогих игр в истории. И в 2022 году Rockstar уже пережила кошмар: хакер выложил в сеть 90 роликов с ранней версией игры. Слив был чудовищным, и компания потратила годы на то, чтобы залатать дыры.
Теперь до выхода осталось всего ничего. Rockstar не хочет рисковать в последний момент. Одна рецензионная копия, попавшая не в те руки, – и весь маркетинговый план может рухнуть.
Нужны ли GTA VI рецензии?
🎯Честно говоря – не очень. Grand Theft Auto VI – самая ожидаемая игра десятилетия. Её купят миллионы копий в первый же день, даже если все критики в один голос скажут что-то плохое. Это уже проверено на прошлых частях: San Andreas, GTA IV, GTA V – все они разлетались как пирожки без всяких обзоров.
Так что для Rockstar раздавать рецензионные копии – это не польза, а только лишний риск.
Как будут работать обзоры
🎯Подобные закрытые мероприятия уже бывали, но обычно их устраивали для первых предварительных впечатлений (превью). А тут речь идёт о полноценных рецензиях. Журналистам придётся писать итоговые тексты, опираясь всего на несколько дней игры в душной комнате, без возможности перепроверить детали дома на своём мониторе.
К тому же GTA VI настолько огромна, что пройти её целиком за пару дней просто невозможно. Скорее всего, рецензий до самого релиза мы не увидим. А те, что выйдут в день запуска, будут написаны второпях и без полного прохождения.
Grand Theft Auto VI появится на прилавках 19 ноября 2026 года. Пока только на PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Компьютерная версия выйдет позже, без точной даты.
🎯 В марте этого года в приключенческой игре Ghost of Yōtei появился многопользовательский режим Legends. Он позволяет играть с друзьями и сражаться с необычными противниками.
Похожий режим когда-то вышел и для предыдущей части — Ghost of Tsushima. Но в случае с Yōtei поддержка новым контентом закончилась намного быстрее.
🎯Студия Sucker Punch объявила, что апрельское обновление стало для Legends финальным. В него добавили два рейда против главных боссов. По словам ведущего дизайнера Даррена Бриджеса, этот патч завершает историю злодейской шестёрки Ётэй в кооперативном режиме.
Новых миссий, врагов или наград больше не планируется.
Режим остаётся доступным
🎯Окончание выпуска контента не означает, что поиграть в Legends больше нельзя. Режим никуда не исчез — вы по-прежнему можете заходить в него вместе с друзьями.
Возможно, разработчики ещё выпустят мелкие исправления ошибок или небольшие технические патчи. Но крупных добавок ждать не стоит.
Что представляет собой Legends
🎯В этом режиме игроки объединяются в отряды и сражаются с мистическими версиями врагов из основной игры. Главные противники — шестёрка Ётэй, только обладающие сверхъестественными силами. Чтобы победить, нужно действовать сообща и продумывать тактику.
Режим Legends полностью бесплатен для всех владельцев Ghost of Yōtei. Сама игра вышла исключительно на PlayStation 5 и имеет полный перевод на русский язык.
Компания Nintendo в наше время имеет довольно… странную репутацию. Одни до сих пор упорно игнорируют её существование, другие все еще ненавидят по очень надуманным причинам, а третьи фанатично сражаются за её честь в интернете, когда кто-то снова спиратил Зельду.
И, как правило, все три категории геймеров делятся на два лагеря, когда слышат один тезис: Nintendo придумала всю современную игровую индустрию и львиную долю актуального геймдизайна.
Что? Вы тоже не верите? Тогда давайте об этом сегодня и поговорим.
❯ Начнем с малого. Nintendo создала целые жанры и основы геймдизайна
Казалось бы, что может быть проще и незаметнее, чем обычный таргет-лок? Ну, та кнопка в экшенах от третьего лица, которую вы нажимаете, чтобы сфокусироваться на конкретном противнике.
Так вот, она впервые появилась в Ocarina of Time 1998 года. Другой пример — камера в 3D-играх и её поведение в 3D-окружении в целом. Основы её работы и логику поведения заложили в Super Mario 64, а хвосты этой самой основы использует каждая игра от третьего лица и по сей день. Причём такие базовые основы геймдизайна Nintendo старались объяснить языком игрового нарратива.
Линк не просто фокусировался на противнике — его напарница фея Нави летала вокруг врага и тем самым выделяла его для героя среди окружения.
Камера не просто следует за Марио в Super Mario 64, её держит персонаж Лакиту, который везде следует за героем, и весь геймплей по сути запись с этой камеры.
Окей, двух примеров действительно мало, пойдем еще глубже. Инерция прыжка и физика персонажа. До Super Mario Bros. её просто не существовало, как и обучения через геймдизайн без слов. По первому уровню самого главного платформера индустрии до сих пор пишут научные диссертации.
А еще Super Mario Bros. по сути стала проектом жанрообразующим. Сайд-скроллер-платформеры придумала Nintendo. И это далеко не единственный жанр в индустрии, который начался с компании зла. Загибайте пальцы:
Метроидвании начались с (внезапно) Metroid. Основы жанра легли в первых трех играх про Самус Аран. Кстати, не первая, но одна из первых главных героев-девушек в играх.
Action-adventure во многом состоялись благодаря первой The Legend of Zelda. Фундамент жанра, где вам предлагается исследовать единый нелинейный мир, появился именно там.
Карт-рейсинги, которые так никто адекватно повторить не смог, тоже начались на консолях Nintendo с игры Mario Kart. Серия жива и по сей день, продается гигантскими тиражами, а конкуренты так или иначе проигрывают в мелочах.
Настольные party-игры. Да, те самые наборы мини-игр для компании с простым, но затягивающим геймплеем, смесь настолки и аркады, тоже придумали Nintendo. Есть серия Mario Party, и её аналоги (Crash Bash от PlayStation, например) снова не дотягивают по уровню качества.
Ну и броулеры. Или же файтинг-платформеры. Единственный адекватный представитель — это Super Smash Bros, аналоги которого появляются раз в несколько лет и проваливаются. Единственный аналог, который все еще держится — условно-бесплатная Brawhalla от Ubisoft.
Сейчас мы как-то уже привыкли, что игры — это само по себе явление сервисное. У нас есть подписки с играми а-ля Netflix, да и запуск любого проекта везде, где есть интернет, уже не кажется фантастикой.
Так вот, хвосты последнего уходят в одну крайне дорогую, провальную и достаточно опередившую свое время инициативу Nintendo.
На излете жизненного цикла SNES компания выкупила местную спутниковую компанию St.GIGA, на мощностях которой развернула сервис Satellaview. И именно он стал прародителем современного облачного гейминга.
Как это работало: геймеру, что хотел вкусить гейминг будущего, нужно было основательно закупиться специальной спутниковой тарелкой, тюнером, купить набор Satellaview для SNES и заплатить за две подписки. Одна сумма за линию St. GIGA, а вторая за контент Nintendo.
Пройдя этот тернистый путь, игрок получал доступ к специальному сервису, который был оформлен как JRPG. Путешествуя по виртуальному городу, игрок заходил в разные здания, каждое представляло собой отдельный сервис — где-то новости почитать, где-то послушать саундтреки или посмотреть каталог игр, а некоторые домики открывались лишь в определенное время.
И это были игры. Точнее, спутниковые трансляции игр. Самая известная — полноценный ремейк самой первой The Legend of Zelda, разбитый на эпизоды, которые транслировались раз в неделю. То есть да, например, в субботу ровно в 14:00 вы могли подключиться к Satellaview и поиграть в игру, которой больше нигде нет и никогда не будет.
По сути, это такой облачный гейминг прошлого, до изобретения самого термина.
Правда, затея опередила свое время. Мало того что сам комплект и сервис даже для Японии стоил дорого (по разным оценкам, «вход» около 200 долларов + 30 за подписку), так и производственных мощностей не хватало — количество подписчиков приближалось к 200 тысячам, и компания просто в один момент перестала поддерживать спутники из-за дороговизны и сложности.
Большая часть игр, которые работали в формате Satellaview, сейчас считаются утерянными навсегда, несмотря на гигантские усилия юзеров по их восстановлению.
Геймпады, которые вы любите, используют идеи Nintendo
Но ладно жанры и мутные сервисы, что за пределами Японии не существовали, несмотря на предсказание будущего. Nintendo вообще-то создала сам фундамент геймпадов, который используется и по сей день, причем отдельные его части до сих пор лежат под эксклюзивным патентом.
Самый известный пример — крестовина. Гумпэй Ёкои придумал разделенную на четыре направления кнопку еще до Famicom (та самая NES или Dendy). Впервые крестовина использовалась в карманной игрушке Donkey Kong серии Game & Watch. Что примечательно, крестовину Nintendo закрыли жестким патентом, из-за чего у конкурентов позже она имела немного другой вид. С появлением полноценной крестовины почти все производители консолей отказались от палок-джойстиков.
Шифты (они же плечевые кнопки) тоже впервые начали использовать Nintendo на контроллере от SNES. Идея была в том, чтобы увеличить функциональность геймпада без ущерба эргономике. Сейчас геймпад без кнопок сверху представить невозможно.
Как и без стиков. Нет. Sony «доели» технологию за Nintendo позже. Первый аналоговый стик был на геймпаде от N64, так как играм на платформе нужно было плавное управление в 3D-пространстве (вспоминаем, какая игра заложила основы этого управления, да). Вибрация как элемент расширенного взаимодействия тоже была придумана в стенах Nintendo.
Правда, работала она за счет отдельного модуля, но именно после него все стали делать её базовой для каждого контроллера. Позже вибрацию нового поколения введут на Nintendo Switch, а модифицируют уже на PS5.
Беспроводная связь не по ИК-порту, а через радиомодуль хоть и не стала прорывом, и все ушли на Bluetooth, но попытки сделать геймпады беспроводными именно Nintendo предпринимала в эпоху GameCube. Снова с помощью отдельного аксессуара.
Ну и самое значимое — моушен-управление. То, что выглядело как гиммик ради одной консоли, в наше время снова стало базой для практически любого контроллера. Успех Wii у казуальной аудитории спровоцировал появление своих решений у Xbox и PS3, но массовыми эти технологии так и не стали.
❯ Портативный гейминг как само явление и даже больше
Напоследок нельзя игнорировать главное влияние Nintendo на индустрию. Game Boy в 1989 году перевернул всё с ног на голову и принес настоящие игры в карманы игроков, отрывая их от экранов телевизора.
Всё, что было до него, лишь игрушки на пару десятков минут, не более. Все конкуренты после Game Boy — провалы по ряду причин. В нулевых история продолжилась, Game Boy Advance стал революцией внутри своего сегмента, но потихоньку стал проигрывать как мобильным телефонам (что по большому счету корпоративный миф), так и явно не устоял бы перед PSP, которая обещала стать PS2 в кармане и Walkman 21 века.
Ответом стала Nintendo DS — самая продаваемая портативная консоль мира, где не было ни графики, как на PSP, ни мультимедийных возможностей, но была сильнейшая библиотека уникальных проектов.
Затем случился аккуратный сиквел в виде Nintendo 3DS (в середине жизненного цикла которой был релиз модели помощнее, кстати), где буквально работала философия «того же самого, но больше», но цифры были уже гораздо более скромными.
154 миллиона DS против 75 миллионов 3DS, и где-то там в конце плелась PS Vita с её несчастными 17 миллионами. И пусть в вакууме результат шикарный, но на 3DS как будто бы индустрия классических портативок и закончилась… Чтобы перезапуститься и задать последний новый стандарт для индустрии.
Но сначала давайте немного посмотрим назад. На самом деле к формату гибридного гейминга Nintendo шла практически всю свою историю: сначала это был картридж с возможностью запускать игры от Game Boy на SNES (начали дома, сохранились, забрали картридж, продолжили в дороге), затем был целый аддон для GameCube с такой же философией, да и Wii U позволяла — хоть только в пределах дома — использовать планшет-геймпад как портативку с локальным стримингом игр.
Пиком этой философии стал Nintendo Switch, который мало того что по сути перезапустил портативный рынок, показав, что большие ААА можно брать в дорогу, так еще и задал новый стандарт — игровой процесс теперь полностью гибридный и бесшовный.
Получается так, что не будь Game Boy, мир бы вряд ли увидел PSP. Не случись успех Nintendo Switch, то портативный рынок бы умер окончательно.
❯ Nintendo есть за что ругать — это не идеальная компания
Напоследок стоит внести немного объективности. Компанию действительно есть за что ругать.
Её консервативный подход к играм нравится не всем, как и высокомерное позиционирование на рынке. Да и уверен, то, как жестоко действуют юристы Nintendo, для многих кажется перебором. Её игры не всегда удается полюбить с первого взгляда, а железо редко дотягивает до приемлемых современных стандартов.
Но отрицать, что именно эти высокомерные, во многом закостенелые и злые японские корпораты своей жесткой рукой создали 90% игровой индустрии, которую вы так сильно любите, по меньшей мере глупо.
🎯 Энтузиаст под ником 2Unreal5Underground продолжает радовать поклонников серии. Блогер выложил новый ролик своего проекта – переосмысления легендарной гоночной игры Need for Speed Underground 2.
В основе работы лежит современный движок Unreal Engine 5, который обеспечивает красивую картинку и физику.
🎯 В свежем ролике автор впервые продемонстрировал режим «гонки на выбывание». Суть проста: участник, пришедший к финишу последним после каждого круга, покидает заезд. Пока что компьютерные соперники иногда ведут себя странно и непредсказуемо.
Создатель сам признаёт: искусственный интеллект противников надо дорабатывать.
Особенности открытого мира
🎯 Разработчик уже добавил в игру машины городского трафика. Они появляются вокруг игрока в движении, создавая атмосферу живого города. Кроме того, в свободном режиме по улицам разъезжают другие гонщики.
С ними можно посоревноваться прямо во время прогулки по городу или в перерывах между заданиями карьеры.
Чем этот проект отличается от других
🎯 Многие фанатские ремейки так и остаются красивыми концептами. Обычно авторы показывают короткие нарезки и забрасывают работу. Но в данном случае всё иначе – игра создаётся как полноценный продукт. Энтузиаст явно настроен серьёзно и хочет довести свой проект до финала.
Пока что точной даты выхода нет. Автор не торопится с анонсами, предпочитая сначала доделать ключевые механики.
🎯 Команда Unknown Worlds поделилась планами по развитию Subnautica 2. Разработчики рассказали, какие изменения появятся в ближайших патчах и чего ждать игрокам в будущем. Сделаем короткий обзор главных нововведений.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Первое обновление – игра становится комфортнее
🎯В патче 1.1 разработчики сосредоточатся на том, чтобы сделать прохождение приятнее и избавить от лишних сложностей. Улучшат систему биомодов – теперь управлять улучшениями станет проще. Исправят физику столкновений с морскими обитателями и доработают геймплей в местах крушений.
Стыковка и сборка транспорта тоже будут работать аккуратнее. Кроме того, обновят базу данных в КПК – информация станет нагляднее, а голосовые записи будут воспроизводиться в приоритетном порядке, чтобы важное не затерялось среди других сообщений.
Из новых возможностей: добавят отдельные ячейки для пассивных биомодов, дополнительное хранилище и быстрый бег – перемещаться по базам и локациям станет заметно быстрее.
🎯Патч 1.2 посвящён совместной игре. Разработчики переработают сигналы в интерфейсе – вам и напарникам будет проще находить друг друга и важные точки. Инструмент для строительства баз сделают удобнее, а система закреплённых чертежей поможет не забыть, что именно вы хотели создать.
Что добавят нового: встроенный голосовой чат (можно будет общаться без сторонних программ), эмоции для персонажей, возможность торговать ресурсами между игроками, а также механика воскрешения союзников – если друг погиб, его можно вернуть к жизни. Кроме того, появится больше опций для внешности персонажа.
Что готовят в будущих обновлениях
1/6
🎯После двух первых патчей команда Unknown Worlds планирует выпустить крупное дополнение с новой локацией. Игроков ждут:
свежие биомы с уникальной атмосферой;
неизвестные существа – как дружелюбные, так и опасные;
новые ресурсы, инструменты и как минимум одно транспортное средство;
продолжение сюжетной главы.
Разработчики обещают регулярно делиться деталями, так что следите за новостями. Подводный мир Subnautica 2 станет глубже, разнообразнее и интереснее.
🎯 Многопользовательский боевикHell Let Loose: Vietnamнаконец получил точную дату выхода. Игра появится 18 июня на компьютерах (Steam, Epic Games Store), PlayStation 5 и Xbox Series. Издатели Team17 и разработчики Expression Games уже открыли предзаказы.
Но есть и более ранняя возможность попробовать игру – бесплатная бета в конце мая.
🎯В основе игры – Вьетнамская война. Две стороны – армия Северного Вьетнама и вооружённые силы США – сражаются на опасной местности с густыми джунглями и горными ущельями. Максимальное количество участников в одном бою – 100 человек, по 50 с каждой стороны.
Чтобы победить, нужно не просто метко стрелять, а действовать сообща: строить тоннели, управлять вертолётами, ходить на патрульных катерах и использовать реалистичное оружие того времени.
Какие особенности обещают разработчики
1/7
🎯Создатели делают упор на реализм и разнообразие. Вот ключевые моменты, которые уже подтверждены:
– Погода и время суток – на одних и тех же картах могут быть разные варианты освещения и погодные условия, так что каждый бой не похож на предыдущий.
– 17 боевых ролей – от снайпера и командира до танкиста, пилота вертолёта (только у США) и наводчика миномёта. У каждой роли – свои задачи и оружие.
– Техника эпохи – вертолёты огневой поддержки, патрульные катера для преследования по рекам, танки. Северовьетнамская армия вместо вертолётов получает сеть тоннелей для скрытных атак.
– Оружие, соответствующее тому времени – никакой выдуманной экзотики, только реальные стволы Вьетнамской войны.
– Улучшенное передвижение – по сравнению с первой Hell Let Loose движения стали более плавными и отзывчивыми, добавилась возможность вытаскивать раненых товарищей из зоны обстрела.
– Обновлённый интерфейс и переделанное обучение – новичкам будет проще влиться в игру, а ветераны не запутаются в меню.
🎯Бета-тест пройдёт с 29 мая по 1 июня
Самое важное для тех, кто хочет попробовать игру до релиза. С 29 мая по 1 июня в Steam состоится бета-тестирование Hell Let Loose: Vietnam.
Записаться в участники можно на странице игры в Steam. Это отличная возможность оценить механику, карты и роли до официального выхода 18 июня.
🎯 Студия Creative Assembly поделилась свежим трейлером, посвящённым Бхашиве — следующему легендарному лорду для стратегии Total War: Warhammer III. Появление этого героя в игре запланировано на 21 мая.
🎯Бхашива станет частью платного дополнения. Вместе с ним в игру добавят несколько новых отрядов для армии Великого Катая. Этот лорд находится в подчинении у Чжао Мина, известного как Железный Дракон.
Чтобы увеличивать численность своих войск, игроку придётся завоёвывать расположение Чжао Мина — для этого нужно выполнять его поручения.
Управление через Тигриный двор
1/6
🎯Внутри фракции действует так называемый Тигриный двор — место, где принимаются важные для тигров-воинов и самой Бхашивы решения. Главный судья там — Белый Тигр. Он следит за гармонией между тремя основами процветания своего царства.
Чтобы развивать влияние, игроку предстоит захватывать ключевые поселения и путешествовать по пути Слоновой Кости в поисках древних реликвий. Также можно приносить клятвы и выбирать, в какую сторону двигать свою фракцию, по мере роста могущества.
Как сражаются Бхашива и её воины
🎯Бхашива и её тигры-воины делают ставку на напор и агрессию. Их главные козыри — скорость, проворство и умение оставаться незамеченными.
Чтобы успешно играть за эту фракцию, нужно действовать как настоящий хищник: выискивать слабую жертву на поле боя и наносить один быстрый, но сокрушительный удар.
Что ждёт игру этим летом
🎯Летом Total War: Warhammer III получит масштабное дополнение под названием Lords of the End Times. Оно приблизит сюжет к апокалиптическому «Концу Времён» и добавит сразу трёх легендарных лордов, включая самого Нагаша.
Ожидается, что точную дату выхода этого DLC объявят во время презентации Warhammer Skulls 2026. Прямой эфир начнётся 21 мая в 19:00 по московскому времени.