luis2gerallit

luis2gerallit

На Пикабу
Дата рождения: 11 ноября
29К рейтинг 102 подписчика 2 подписки 164 поста 67 в горячем
Награды:
самый сохраняемый пост недели
10

Сможет ли Larian Studios повторить успех Baldur’s Gate 3

Успех Baldur's Gate 3 принёс Larian Studios мировое признание как среди геймеров, так и критиков. Теперь же, с анонсом Divinity, они вновь намерены удивить мир.

Автор: Larian Studios Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/smozhet_li_larian_studios_povtorit_uspekh_baldurs_gate_3_13553329?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3400318686&t=steamcommunity.com&h=3dac4c8f1be4390ed60a5d470cda381777b62264" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3400318686" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: Larian Studios Источник: steamcommunity.com

Страхи игроков

Тизер новой RPG от Larian Studios показали на церемонии The Game Awards 2025. Он сразу же вызвал волну критики среди игроков и журналистов из-за своей откровенной жестокости. Однако за этим информационным шумом скрывался вопрос, который на самом деле волновал игровое сообщество: смогут ли разработчики повторить успех Baldur's Gate 3.

Дело в том, что события грядущей ролевой игры развернутся не во вселенной Forgotten Realms, а в Ривеллоне — собственном фэнтезийном мире студии, не имеющем никакого отношения к Dungeons & Dragons. Впрочем, волноваться не стоит. Ещё до работы над нашумевшей ролевой игрой разработчики приложили руку к созданию множества RPG, которые на равных конкурировали с мастодонтами жанра. Чего только стоила Divinity II: Ego Draconis — масштабная ролевая игра в захватывающем фэнтезийном мире, полном магии, опасных существ и захватывающих приключений. Так что вселенная Dungeons & Dragons, сколько бы она ни была масштабна и проработана, им, по сути, и не особо нужна, чтобы вновь покорить сердца игроков и критиков увлекательной ролевой игрой.

Divinity II: Developer's Cut

Divinity II: Developer's Cut

Долой оковы

Работая над Baldur's Gate 3, разработчики из Larian Studios были ограничены жёсткими рамками со стороны инвесторов и правообладателя лицензии на вселенную «Забытых Королевств». Теперь же, с анонсом новой части Divinity, они возвращаются домой, в Ривеллон — собственную игровую вселенную. Никаких больше впопыхах доделанных локаций, оборванных заданий и компромиссов ради соответствия канонам D&D. Только та самая фирменная магия, сделавшая когда-то Divine Divinity культовой: увлекательный игровой процесс, чёрный юмор и непредсказуемый мир, который дышит и живёт по собственным правилам.

Надеюсь, теперь вы понимаете, уважаемые читатели, почему именно сейчас на разработчиков из самых злачных мест Интернета обрушивается волна негатива? Конкуренты испугались! Они увидели не просто анонс игры, они увидели студию, которая, сбросив все оковы, готова переписать правила игровой индустрии, вновь вернув к популярности сложные ролевые игры не для всех.

Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2

Игра

По представленному тизеру ещё рано судить, какой именно получится игра. Тем не менее вряд ли визуальная составляющая и игровой процесс сильно уступят Baldur's Gate 3. Скорее всего, разработчики приложат все силы, чтобы оправдать ожидания геймеров. Ведь в Интернете уже ходили слухи о нежелании Свена Винке тратить силы на работу с чужой интеллектуальной собственностью (IP). И если учесть, что новая часть Divinity обходится без какого-либо подзаголовка, то, скорее всего, геймеров ожидает мягкий перезапуск, фактически знаменующий новый старт для культовой серии ролевых игр.

Судя по первому тизеру, геймеров ожидает жестокий тёмный мир, полный мрачных ритуалов, древних культов и первозданного ужаса. Что весьма контрастирует на фоне Baldur's Gate 3 и Divinity: Original Sin 2. Впрочем, всё это может оказаться лишь хитрым способом разработчиков привлечь внимание целевой аудитории к грядущей игре. После небезызвестного трейлера с медведем исключать этого нельзя.

Заключение

У игроков перед глазами разворачивается уникальная для современной игровой индустрии ситуация: Larian Studios, достигшая пика успеха и финансовой независимости, добровольно отказывается от самой успешной франшизы в своей истории, чтобы вернуться к любимому детищу. Надеюсь, Divinity оправдает надежды игроков, став отправной точкой для целой серии увлекательных ролевых игр.

Автор: Павел Прилуцкий

Показать полностью 2 1

Почему фанаты оригинальных Fallout недолюбливают новые части

Когда в 1997 году свет увидел Fallout за авторством небезызвестной Black Isle Studios, он практически сразу задал новые стандарты качества для CRPG. Всего через год сиквел улучшил формулу оригинала, создав, по мнению многих геймеров, одну из величайших ролевых игр всех времён. Когда же права на серию в 2007 году приобрела Bethesda Softworks, культовая франшиза изменилась навсегда. Разрыв между поклонниками хардкорной изометрической классики и «Oblivion с пушками» стал одним из самых заметных расколов в игровой индустрии, отголоски которого ощущаются и по сей день. В этом небольшом материале вы узнаете, почему фанаты оригинальных Fallout недолюбливают новые части серии.

Автор: Bethesda Game Studios Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/pochemu_fanatyi_originalnyikh_fallout_nedolyublivayut_novyie_chasti_13483084?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3509150454&t=steamcommunity.com&h=75de622abdfc3312cca9f9702b6d182873b6e856" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3509150454" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: Bethesda Game Studios Источник: steamcommunity.com

Игровой процесс

Первое, что не могли принять поклонники оригинальных игр, — смена жанра. Вместо изометрической тактики на суд геймеров в 2008 году был представлен посредственный шутер, который, если быть откровенным, мало напоминал легендарную ролевую серию. В Fallout 3 тактическая пошаговая система уступила место динамичному шутеру. А система V.A.T.S., хоть и осталась, из ключевого элемента геймплея превратилась во второстепенную фишку, призванную скорее помогать неумелым консольщикам с прицеливанием, нежели быть действительно полезной геймерам. Ролевая же система была значительно упрощена в угоду динамике, что совершенно не соответствовало духу оригинальных игр, которые можно было пройти, не сделав практически ни единого выстрела. Примечательно, что Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment — студии, основанной ветеранами Black Isle, смогла передать дух оригинальных игр. Однако это уже совсем другая история.

Автор: Bethesda Game Studios Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/pochemu_fanatyi_originalnyikh_fallout_nedolyublivayut_novyie_chasti_13483084?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D39664859&t=steamcommunity.com&h=a63e6bc1c79e5b65ef6d646ae56fd17e17aa4052" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=39664859" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: Bethesda Game Studios Источник: steamcommunity.com

Стилистика

Трансформация художественного стиля серии вызвала не менее острую реакцию игроков. Если в Fallout 3 разработчики ещё старались придерживаться видения постъядерного мира оригинальной дилогии, то в Fallout 4 мрачные, выжженные пустоши уступили место цветастому ретро-футуризму. Обилие зелени, яркие неоновые вывески, чистая одежда и нарочито глянцевая силовая броня размыли ту самую тонкую грань между отчаянием и надеждой, которая долгие годы была сердцем серии.

Автор: Bethesda Game Studios Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/pochemu_fanatyi_originalnyikh_fallout_nedolyublivayut_novyie_chasti_13483084?u=https%3A%2F%2Fpikabu.ru%2Fstory%2Ffallout_4_vs_fallout_3_3768945%3F&t=pikabu.ru&h=c5400589f09ff26885d338fe5b781f8156c9325e" title="https://pikabu.ru/story/fallout_4_vs_fallout_3_3768945?" target="_blank" >pikabu.ru</a>

Автор: Bethesda Game Studios Источник: pikabu.ru

Баги

Техническая сторона новых игр также стала предметом разочарования. Устаревший движок Creation Engine, используемый Bethesda Game Studios ещё со времён разработки The Elder Scrolls IV: Oblivion, пестрил многочисленными багами. Чего только стоили квесты, которые невозможно было завершить, а также странности в поведении искусственного интеллекта, норовившего атаковать нейтральных персонажей и застревать в дверных проёмах! Акцент разработчиков Fallout 3/4/76 на большом открытом мире, реализованный с помощью устаревших технологий и без должного внимания к деталям, привёл к тому, что геймеры уже долгие годы вынуждены чинить игры своими силами.

Автор: Bethesda Game Studios Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/pochemu_fanatyi_originalnyikh_fallout_nedolyublivayut_novyie_chasti_13483084?u=https%3A%2F%2Fwww.ixbt.com%2Flive%2Fgames%2Fpochemu-fallout-4-ne-smog-povtorit-uspeh-tes-v-skyrim.html%23pid%3D5&t=www.ixbt.com&h=7ffd50d08b5e81241cc5e5337d6149e4c08b4109" title="https://www.ixbt.com/live/games/pochemu-fallout-4-ne-smog-povtorit-uspeh-tes-v-skyrim.html#pid=5" target="_blank" rel="nofollow noopener">www.ixbt.com</a>

Автор: Bethesda Game Studios Источник: www.ixbt.com

Заключение

Раскол между поклонниками классических и современных Fallout отражает фундаментальный конфликт двух противоположных философий игрового дизайна. С одной стороны, сложные партийные ролевые игры с акцентом на свободу выбора, а с другой — массовые весёлые «пострелушки» с упором на визуальную составляющую и экшен. Для поклонников оригинальных игр Fallout 3/4/76 стали не развитием любимой серии, а предательством её изначальной концепции. Возможно, Microsoft ещё устроит праздник и на их улице, выпустив столь ожидаемую Fallout: New Vegas 2.

Источник

Показать полностью 4

Так ли плох Fallout 4, как принято считать2

Когда в далёком 2015 году свет увидел Fallout 4, игровое сообщество разделилось на два непримиримых лагеря. Одни геймеры восхищались улучшенной графикой и новыми игровыми механиками, другие же разочарованно покачивали головой сетуя на очередное упрощение ролевых механик и потерю духа серии. Спустя годы страсти поутихли, а значит пришло время разобраться — действительно ли Fallout 4 так плох, как принято считать или его недостатки сильно преувеличены?

Автор: Bethesda Game Studios Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/tak_li_plokh_fallout_4_kak_prinyato_schitat_13479989?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D1223681339&t=steamcommunity.com&h=809ad59b39f98c4845663c31bfa4a2803879a192" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1223681339" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: Bethesda Game Studios Источник: steamcommunity.com

Стилистика

Первое, что бросается в глаза после запуска Fallout 4, — это насколько он красочный и яркий. Традиционная серо-коричневая гамма, преобладавшая в предыдущих играх серии, была заменена на яркую цветастую палитру. Не могу точно сказать, зачем разработчикам было настолько изменять радиоактивные пустоши, так как природа просто не могла восстановиться до хвойных лесов и цветущих кустарников спустя всего 200 лет после окончания войны. Но по атмосфере это бьёт очень сильно. На протяжении первых 20 часов мне отчётливо казалось, что я играю не в легендарную ролевую серию в постъядерном мире, а в какой-то Far Cry 3.

Сравнение

Сравнение

Система диалогов

Не менее важным аспектом, который я так и не смог принять, стала система диалогов. Не поймите меня неправильно, я ещё с третьей части осознал, что Fallout — это больше не ролевая серия. Но в «тройке» хотя бы было удобное окошко со множеством вариантов выбора, в котором умещалась вся фраза, а не четыре неполных варианта ответа, часто сводящиеся к «да», «нет», «сарказм» и «расспросить». Она неудобна, непонятна и требует установки отдельной модификации, чтобы хоть как-то ею можно было комфортно пользоваться. Не говоря уже о том, что практически исчезли проверки навыков в диалогах.

Диалоговая система

Диалоговая система

Лень сценаристов

Возможно, разработчики Fallout искренне считают, что после прохождения их игр память у геймеров отшибает или у них просто бзик на семейные ценности. Но уже две игры подряд вновь искать потерянного члена семьи — это перебор. Когда в Fallout 3 я впервые покидал родные стены Убежища 101, отправляясь в неизведанный мир на поиски загадочно исчезнувшего отца, это казалось свежей и эмоциональной завязкой. История Джеймса и Одинокого Путника трогала сердце, органично вписываясь в мир игры. Но когда в Fallout 4 нас снова заставляют бросить всё ради поиска похищенного сына, будучи уже взрослым увальнем, прошедшим войну, возникает закономерный вопрос: неужели у сценаристов Bethesda совсем закончились идеи? Дважды использовать один и тот же сюжетный приём для культовой серии — это не просто отсутствие фантазии, а демонстрация творческого бессилия. И это в игровой вселенной, где люди массово умирают от радиации, голода и нападений мутантов. В общем, можно было бы придумать нечто более интересное, чем фиксация на семейных узах. Да что там расписывать, посмотрите на сюжет Fallout: New Vegas, который и по сей день вызывает неподдельное восхищение.

Сын

Сын

Строительство

Когда я запускаю ролевую игру, я жажду стать участником захватывающего приключения. Когда запускаю шутер, мне хочется отключить мозг и весело пострелять. Однако когда я запускаю Fallout 4, я даже не знаю, что это за игра. Она не RPG и не шутер, а какой-то The Sims с постройкой поселений и прочей ненужной игре мишурой. Ещё в далёком 2014 году, когда только начала появляться информация о игре, разработчики утверждали, что строительство будет второстепенной фишкой. Но сейчас, спустя 17 попыток пройти игру (я не шучу) я могу честно сказать, что они лгали. Квесты, которые невозможно завершить без надоедливого строительства, искусственно растягивающие игровой процесс, просто надоедают. Мне пришлось потратить 5 часов на поиск модификации, которая вырезает эту ненужную функцию, чтобы с комфортом наслаждаться игрой. Возможно, я уже стар и во мне сейчас говорит старик, но готовые дома, в которых можно менять декор по своему усмотрению, выглядели в предыдущих играх серии значительно лучше, чем вся эта неумелая система строительства.

Строительство

Строительство

Игровой мир

Пустоши в Fallout 4 сильно отличаются от того, что я привык видеть в предыдущих играх серии. И всё дело даже не в яркой стилистике, а в перенасыщении игрового мира различными событиями. Не успеваешь выйти из Убежища, как мутанты ведут охоту на случайных путников, мародёры атакуют поселение, дикие гули спешат отведать твой кусочек. Каждые пятьдесят шагов — новая «достопримечательность»: заброшенная фабрика, лагерь рейдеров, загадочный бункер. При этом многие из этих локаций существуют сами по себе. Рейдеры сидят в тридцати метрах от супермутантов, те — в пятидесяти метрах от диких гулей, и все они почему-то не замечают друг друга. Создаётся впечатление, что разработчики расставляли точки интереса по принципу «здесь должно быть что-то интересное», забыв о логике и правдоподобии мира игры. Тот же Fallout 3 и Fallout: New Vegas более плавно вводили игрока, неспешно знакомя с персонажами, игровыми фракциями и поселениями. К счастью, сообщество моддеров частично решило эту проблему. Но сам факт, что игрокам приходится исправлять проблемы игры, говорит о многом.

Хаос

Хаос

Стрельба

Как я уже упоминал ранее, Fallout 4 — это не RPG, а значит, и посредственная механика огнестрельного оружия, что была в прошлых играх серии, не может быть более оправдана. Для улучшения механики стрельбы на завершающем этапе разработки были привлечены специалисты из id Software — настоящих гуру шутеров, «съевшие собаку» на создании культовых стрелялок. Результат их работы — выше всех похвал. Система стрельбы в Fallout 4 кардинально отличается от того, что я видел в Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Оружие стало обладать реалистичной моделью поведения: отдачей, разбросом и кучностью пуль. Конечно, не уровень последних Battlefield и Wolfenstein, но удовольствие от стрельбы получаешь.

Цель

Цель

Вывод

Разрабатывая Fallout 4, Тодд Говард и его команда сознательно пошли на уступки массовой аудитории, умышленно проигнорировав ожидания давних поклонников серии. Были упрощены практически все ключевые аспекты, долгие годы делавшие уникальную игровую вселенную узнаваемой. Однако делает ли это Fallout 4 плохой игрой? Ни в коем случае! Как и многие проекты Bethesda Game Studios, она не лишена недостатков. Её трагедия лишь в том, что разработчики сделали её номерной частью. Носила бы игра название Fallout: Rust Empire, и такой ненависти у геймеров бы не возникло.

Источник

Показать полностью 7

Настолько ли хорош Ведьмак 3, как принято считать

Когда в 2015 году CD Project RED выпустила The Witcher 3: Wild Hunt, игровое сообщество практически единогласно нарекло игру шедевром. И вот по прошествии более 10 лет с момента выхода заключительной части приключений Белого Волка, пришло время разобраться: действительно ли игра заслуживает всех своих хвалебных отзывов или её успех — не более чем результат удачного стечения обстоятельств?

Автор: CD Project RED Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/nastolko_li_khorosh_vedmak_3_kak_prinyato_schitat_13479714?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D556255469&t=steamcommunity.com&h=697e65300edeaec4bab87ddd1ee3714adafe792f" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=556255469" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: CD Project RED Источник: steamcommunity.com

Графика

Первое, что бросается в глаза после запуска игры — это графика. Даже по нынешним меркам игра выглядит безумно красиво. А на момент выхода в далёком 2015 году она и вовсе казалась чем-то невероятным. Мягкое освещение, огромная дальность прорисовки, толпы игровых NPC, каждый из которых занят своим делом, динамическая смена погоды и времени суток. В общем, игра не то чтобы удивляла — она покоряла, ставя на колени большинство популярных видеокарт того времени. Так что графика — это точно не то, за что следует ругать игру.

Закат

Закат

Игровой процесс

Вслед за графикой в глаза бросается новая боевая система. Не поймите меня неправильно: для типичной игры в открытом мире она неплоха. Однако в ней слишком много бессмысленной мешанины на поле боя и присутствуют откровенные проблемы с балансом. Возможно, разработчикам стоило остановиться на боёвке из «Ведьмака 2: Убийцы Королей», где игрок буквально чувствовал, как меч входит в тело утопца, а не придумывать заново велосипед в угоду новой аудитории. Поскольку даже в первой части смена боевых стилей доставляла куда больше удовольствия, нежели постоянные отскоки и наложение знака Квен. И не надо мне писать, что никто не заставляет игрока постоянно спамить один лишь магический щит: люди всегда идут по пути наименьшего сопротивления. И если разработчики не учли данного факта, то они плохо справились со своей работой.

Магический щит

Магический щит

Сюжет

Основной квест откровенно слаб. Поиск Йеннифэр и Цири на поверку оказывается довольно линейным приключением без существенных развилок или права выбора. Создаётся впечатление, что разработчики, подгоняемые сроками выхода игры, просто не успели реализовать все сюжетные повороты, и целые пласты нарратива остались за бортом. Взять, к примеру, скоятаэлей и их предводителя Йорвета: какое влияние они оказали на войну за Темерию? Или Зигфрида из Денесле: почему прославленный магистр Ордена Пылающей Розы допустил его падение? Ответы геймеры так и не получили. В итоге получается, что игровой мир огромен, но само повествование в нём настолько размазано, что хочется плакать, вспоминая насыщенность событиями и вариативность предыдущих игр.

Сюжетные развилки в The Witcher 2: Assassins of Kings

Сюжетные развилки в The Witcher 2: Assassins of Kings

Звуковое сопровождение

После ухода Павла Скорупы из CD Project RED скрипка и электрогитара, долгие годы являвшиеся визитной карточкой вселенной «Ведьмака», были беспощадно заменены на народные завывания. Для новичков, ранее не знакомых с приключениями Белого Волка, это не стало проблемой, но для давних поклонников серии оказалось ударом в самое сердце. Что уж скрывать, даже мне приходится каждый раз при возвращении в The Witcher 3: Wild Hunt ставить модификацию, добавляющую в игру музыкальное сопровождение из первой части. Однако это дело вкуса. Пускай Марцину Пшибыловичу и не хватает мелодического дара Павла Скорупы, но свою работу он выполнил на высшем уровне, создав множество запоминающихся саундтреков, идеально дополняющих визуальную составляющую игры.

Присцилла

Присцилла

Атмосфера

Как я уже отмечал ранее в одной из своих статей, атмосфера в заключительной части трилологии приключений Белого Волка лишена того налёта тёмного фэнтези, который был характерен для книг Анджея Сапковского и первых двух игр. Разработчики сознательно сделали мир игры более светлым и ярким. Доказательства ищите в трейлере с E3 2013. Тем не менее это не делает игру хуже. Она просто другая. Мрачный цинизм и грязь уступили место меланхолии и драме. И в рамках этой новой парадигмы атмосфера игры передаётся на ура, создавая невероятно захватывающий мир, который интересно исследовать.

Навстречу приключениям

Навстречу приключениям

Заключение

С одной стороны, «Ведьмак 3: Дикая Охота» бесспорно, является шедевром игровой индустрии: её визуальная составляющая, атмосфера и звуковое сопровождение выполнены на высшем уровне. Но посредственная боевая система, проблемы с балансом и меньшая вариативность по сравнению с прошлыми играми серии не позволяют назвать её таковой. Перед нами просто хорошая игра, которая стоит того, чтобы потратить на неё своё время. Ни больше, ни меньше.

Источник

Показать полностью 6

Как искусственный интеллект изменит индустрию видеоигр

Индустрия видеоигр всегда была на острие технологического прогресса, но сегодня, с приходом в неё нейронных сетей, мы наблюдаем не просто очередное улучшение графики или физики, а настоящую революцию — фундаментальный сдвиг в самой парадигме создания и восприятия игр. В этой небольшой статье вы узнаете, как искусственный интеллект изменит индустрию видеоигр в ближайшее время.

Автор: CD Projekt RED Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/kak_iskusstvennyiy_intellekt_izmenit_industriyu_videoigr_13479470?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3413384259&t=steamcommunity.com&h=551341a1ec9a36f4525b4f30aa834474d54ef099" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3413384259" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: CD Projekt RED Источник: steamcommunity.com

Прощай глупый скрипт

Игровые NPC, повторяющие одну и ту же фразу по кругу, словно заезженная пластинка, и не осознающие происходящего за рамками строго прописывающего их роль в виртуальном мире скрипта уйдут в прошлое.

Вы только представьте: ваш герой спускается в мрачную сырую темницу. Стражник у входа, обнаруживая вас, выдаёт не заранее прописанную разработчиками фразу «Стой! Кто идёт?», а уникальную реплику и модель поведения, исходя из данных, полученных благодаря нейронному зрению, когда персонаж буквально «видит» происходящее на вашем экране и нейросетевому анализу в режиме реального времени. Возможно, он напряжётся, поняв, что перед ним не абстрактный игрок, а закованный в латный доспех бывалый воин, с которым лучше не шутить, и без лишних вопросов вас пропустит или схватится за рукоять меча, начав выяснять, зачем вы здесь.

Уже сейчас создатели модификаций вовсю внедряют в The Elder Scrolls V: Skyrim большие языковые модели, такие как Qwen, Alpaca, Mistral и другие. Что уж там говорить, я и сам баловался этим пару лет назад. И пусть моё видео немного устарело (NPC уже научили разговаривать неотличимым от реального синтезированным голосом), оно прекрасно демонстрирует, насколько живыми будут казаться персонажи видеоигр.

Прощай рутина

Следующий титанический сдвиг, который уже происходит, касается самого процесса создания игр. Разработка ААА-проектов — это адский многолетний труд, где львиная доля времени уходит на создание ассетов: текстур, 3D-моделей, ландшафтов, анимаций. И здесь на помощь приходят генеративные нейросети. Они способны создавать огромные детализированные игровые миры, уровни, карты и даже целые квесты с минимальным участием человека. Разработчику достаточно ввести желаемые параметры: фэнтезийный лес, заброшенная космическая станция. Нейронная сеть, используя глубокое обучение и генеративно-состязательные сети (GAN), выдаст практически готовый результат, который лишь слегка придётся подретушировать специалисту. Это не только многократно ускоряет производство, сокращая затраты и время, но и открывает дорогу для инди-студий, позволяя им создавать масштабные проекты, которые раньше были доступны только гигантам индустрии. Более того, ИИ уже генерирует реалистичные анимации без необходимости дорогостоящего захвата движения, а также создаёт музыку и видео. Воротилы крупного бизнеса уже сейчас выделяют до четверти годового бюджета на разработку и внедрение нейросетевых алгоритмов.

Автор: Amazon Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/kak_iskusstvennyiy_intellekt_izmenit_industriyu_videoigr_13479470?u=https%3A%2F%2Fwww.opennet.ru%2Fopennews%2Fart.shtml%3Fnum%3D55450&t=www.opennet.ru&h=6c9d8126704cc7eda47d8ab28500e5327ad54c8a" title="https://www.opennet.ru/opennews/art.shtml?num=55450" target="_blank" rel="nofollow noopener">www.opennet.ru</a>

Автор: Amazon Источник: www.opennet.ru

Бесплатная рабочая сила

И, наконец, самая критически важная область, которую ИИ меняет прямо сейчас — это контроль качества игр. Традиционный процесс тестирования, где армия тестировщиков вручную ищет баги, неэффективен для современных гигантских и постоянно обновляемых игр. На смену им приходят умные боты, обученные на огромном массиве данных. Эти агенты, назовём их так, могут работать 24/7. Они способны не просто следовать заданному алгоритму, а исследовать игру, находя самые неочевидные для человеческого глаза ошибки, анализировать данные, чтобы предсказать, какие части игры, скорее всего, сломаются после очередного обновления. Это означает, что на релизе мы будем получать гораздо более отполированные игры, а люди смогут сосредоточиться на том, что действительно важно — на оценке игрового опыта, баланса и креативных аспектов, оставляя рутину машине. Конечно, это в идеальном мире, если бизнес просто не спихнёт на них всю работу. Однако не будем пока о плохом. Нейронные сети навсегда изменят принцип создания видеоигр.

Автор: CD Projekt RED Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/kak_iskusstvennyiy_intellekt_izmenit_industriyu_videoigr_13479470?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D896950490&t=steamcommunity.com&h=467beba486492c53e6eef09e5f8713bd1edcf204" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=896950490" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: CD Projekt RED Источник: steamcommunity.com

Игра, которая знает тебя

Но если вы думаете, что умные NPC и автоматическая генерация контента — это максимум, на что способны нейронные сети, то вы глубоко заблуждаетесь. Настоящая революция, которая навсегда изменит наше восприятие игр, кроется в персонализации игрового опыта. Если вы без проблем расправляетесь с противниками, невидимый наблюдатель изменит их тактику ведения боя, добавит больше патрулей на локации. И наоборот, если вы часто терпите поражение, незаметно скорректирует сложность игры, не давая вам почувствовать себя неудачником. По сути, станет вашим личным игровым мастером, следящим за каждым вашим шагом и подстраивая игровой мир под ваши навыки.

Также нейронные сети изменят саму ткань повествования в видеоиграх. Они уже сейчас способны генерировать диалоги в реальном времени, превращая игру в по-настоящему интерактивную историю, где каждое ваше решение формирует уникальное развитие событий. Игра может анализировать ваши предпочтения, предпочитаете ли вы скрытный или открытый бой, и на основе этих данных адаптировать сюжетные линии, квесты и даже внешний вид локаций. В результате для каждого игрока создаётся уникальный мир, который ощущается так, будто он изначально был создан специально для него.

Автор: Monolith Productions Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/kak_iskusstvennyiy_intellekt_izmenit_industriyu_videoigr_13479470?u=https%3A%2F%2Fwww.ixbt.com%2Flive%2Fgames%2Fpriklyuchenie-poslednego-belogo-elfa-obzor-middle-earth-shadow-of-mordor.html&t=www.ixbt.com&h=f595d7d03a0e14ad2b054a44a3d160865a3245a4" title="https://www.ixbt.com/live/games/priklyuchenie-poslednego-belogo-elfa-obzor-middle-earth-shadow-of-mo..." target="_blank" rel="nofollow noopener">www.ixbt.com</a>

Автор: Monolith Productions Источник: www.ixbt.com

Заключение

Мы стоим на пороге эры, когда игры перестанут быть кусками безликого программного кода со строго заданными алгоритмами и превратятся в наполненные жизнью миры, где NPC будут неотличимы от вашего друга или коллеги, а каждый квест уникален. И это, уважаемые читатели, уже совсем скоро.

Источник

Показать полностью 4 1

Cамая переоценённая RPG последних лет

Когда я впервые оказался на странном корабле с личинкой в голове, медленно пожиравшей мой разум, я был в полном восторге. Разработчики из Larian Studios, казалось, совершили невозможное: взяли классическую формулу CRPG, обернули её в многомиллионный бюджет и подарили геймерам игру мечты. Однако чем больше я играл, тем сильнее росло моё негодование. В этой небольшой статье вы узнаете, почему Baldur's Gate 3 — самая переоценённая RPG последних лет.

Автор: Larian Studios Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/camaya_pereotsenyonnaya_rpg_poslednikh_let_13472857?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3003438006&t=steamcommunity.com&h=4dfce16da2705e71120e79a81cce08e2a878ca39" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3003438006" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: Larian Studios Источник: steamcommunity.com

Кубик

Первый акт игры практически идеален: красивые локации, вариативность, глубина проработки сюжета и характеров напарников, ощущение, что за каждым поворотом тебя ждёт захватывающее приключение. Именно на этом фундаменте и вырос весь хайп. Возможно, ещё и на трейлере с медведем, но пока не будем об этом. Но для ветеранов жанра, тех, кто прошёл Neverwinter Nights 2 и Dragon Age: Origins вдоль и поперёк, игра выглядит как скомканный клубок из старых идей. Боевая же система, основанная на правилах Dungeons & Dragons, в теории дающая уйму возможностей, на практике является рудиментом, создающим геймеру только лишние трудности. Вместо того чтобы увернуться от атаки противника, используя природную гибкость эльфа или заблокировать удар деревянного копья латным доспехом, персонаж игрока вынужден полагаться на бросок виртуального кубика. Условность настольных игр, которой не должно быть в видеоиграх. Разработчики из BioWare не зря отказались в своё время от этой системы.

В итоге, с одной стороны, перед геймерами невероятного масштаба ролевая игра с уймой возможностей. С другой — рудимент из начала 2000-х, который с каждой главой становится всё более громоздким и тактически однообразным. К третьему акту, когда на поле боя выходят десятки противников с кучей статусов и способностей, каждый ход превращается в мучительную процедуру подсчёта вероятностей, а не в захватывающее тактическое сражение. Это не тактика, уважаемые разработчики, а нудный урок математики, растянутый на часы.

Автор: Larian Studios Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/camaya_pereotsenyonnaya_rpg_poslednikh_let_13472857?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D2662202144&t=steamcommunity.com&h=c901209a4f7238ffb032abcd14b580638a3e7eec" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2662202144" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: Larian Studios Источник: steamcommunity.com

Самозванец

Однако виртуальный кубик — это полбеды. Главная проблема игры — это её сценарий. Не поймите меня неправильно, я отчётливо понимаю, что завязка сюжета на то и завязка, чтобы дать толчок для дальнейших приключений игрока. Но когда в твоей голове личинка, грозящая подчинить твой разум или вовсе превратить в кровожадного монстра, отвлекаться на поиск одеял для несчастных беженцев или решать любовные проблемы местного богача, выглядит странным. Ломается погружение, и ты начинаешь воспринимать персонажа почтальоном, который просто выполняет поручения, чтобы набрать опыта для следующего такого же бредового задания. Сюжетная линия, которая должна быть натянута как струна, провисает до неприличия, превращаясь в набор слабо связанных между собой сценок. Разработчики взяли правила D&D 5-й редакции, но не смогли воплотить дух оригинальных «Врат Балдура». И это логично, ведь на самом деле Baldur's Gate 3 — это очень дорогой и красиво оформленный Divinity: Original Sin 3.

Близнецы

Напарники

Вот мы и добрались до того, что принято называть главным достоинством Baldur's Gate 3 — компаньонам. Да, разработчики вложили в них душу: они прекрасно анимированы, озвучены и, несомненно, обладают харизмой, способной продать игру даже самому скептически настроенному геймеру. Но если узнать их чуть ближе, то что мы увидим? Набор архетипов, которые уже десятки раз мелькали в тех же играх BioWare и Obsidian Entertainment.

Возьмём Астариона — циничного эльфа с трагическим прошлым, раба и убийцы. Он является чуть ли не копией Зеврана. Или Шэдоухарт — загадочная нелюдимая магичка, поклоняющаяся тёмному божеству. Разве это не идеальный гибрид Морриган и Лелианы? Даже Лаэзель — воинственная гитьянка, фанатично преданная своему народу и его доктринам. Это же Стен. Оба персонажа — чужаки в мире людей. Оба живут по строгому кодексу воина. Оба начинают как грубые и прямолинейные спутники, но в ходе путешествия с главным героем постепенно открывают для себя новые эмоции.

Проблема не в том, что персонажи плохо прописаны. Они созданы по шаблону, который доказал свою эффективность. Из-за этого и тошнит. Просто не интересно погружаться в их истории, потому что знаешь, что будет дальше. В итоге компаньоны Baldur's Gate 3 великолепны для ньюфагов, но сами они — лишь тени, которые геймеры уже встречали на просторах Dragon Age: Origins и Neverwinter Nights 2.

Автор: BioWare, Larian Studios Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/camaya_pereotsenyonnaya_rpg_poslednikh_let_13472857?u=https%3A%2F%2Ffonzon.club%2F10593-vrata-baldura-nera-62-foto.html&t=fonzon.club&h=121c96b6d6aae7c866a62654a122de6b95f6100a" title="https://fonzon.club/10593-vrata-baldura-nera-62-foto.html" target="_blank" rel="nofollow noopener">fonzon.club</a>

Автор: BioWare, Larian Studios Источник: fonzon.club

Третий акт

Но самое страшное разочарование ждёт игрока после того, как он покидает идеально вылизанный первый акт. Наполненность контентом резко падает, заставляя игрока прорываться сквозь унылые стычки с противниками к хоть сколько-нибудь интересному. Город Врат Балдура, который должен был стать кульминацией всего приключения, ощущается как дополнение, которое делали сторонние разработчики. Или, что ещё обиднее, как недоделанный продукт, выпущенный слишком рано. Баги, оборванные сюжетные линии, отсутствие былой нелинейности преследуют игрока на каждом шагу. Да, разработчики клялись, что они ничего не вырезали из игры ради DLC. Но когда ты видишь, как разные сюжетные решения ведут к одному и тому же исходу, возникает стойкое ощущение, что это не так. Вместо эпического финала геймер получает пустой город, где приходится продираться сквозь уныние и скуку, а также технические проблемы, чтобы увидеть желаемую концовку. В итоге многие мои друзья бросили игру на третьем акте.

Автор: Larian Studios Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/camaya_pereotsenyonnaya_rpg_poslednikh_let_13472857?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3363293587&t=steamcommunity.com&h=e489e599ecfcc6b123008b34f6e4025743978e94" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3363293587" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: Larian Studios Источник: steamcommunity.com

Заключение

В сухом остатке Baldur's Gate 3 — это не «игра десятилетия», а «игра одного акта». Весь хайп, все восторженные отзывы и заоблачные оценки на Metacritic были построены на основе первых 30-40 часов, которые действительно безупречны. Но стоит копнуть чуть глубже, как становится очевидно: перед нами не шедевр, а просто неплохая игра с устаревшими игровыми механиками, не стесняющаяся копировать чужие идеи.

Источник

Показать полностью 5

Сумашедшие цены

Дорогие барыги, вы что там совсем охренели? Какое н@хуй четырёхкратное повышение цен? У вас запасов как минимум на полгода! Даже во времена начала всем известных событий вы так не ах#евали! Чёртовы нейронки...

П.С. Никто не знает примерные сроки стабилизации рынка ПК?

Сумашедшие цены

Почему Геральт называет каждую свою лошадь Плотвой

Сменяются короли, рушатся империи, а у легендарного ведьмака снова Плотва. Новая ли, старая — не важно. Почему же легендарный охотник на монстров, Геральт из Ривии, способный с первого взгляда отличить гуля от альгуля, проявляет такую сухость в придумывании клички для своего верного спутника?

Автор: CD Project RED Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/pochemu_geralt_nazyivaet_kazhduyu_svoyu_loshad_plotvoy_13390476?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D1350662694&t=steamcommunity.com&h=0a8d80a81e845ba83e253c6dca9a172095c9ca77" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1350662694" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: CD Project RED Источник: steamcommunity.com

Наследие

Жизнь охотника на монстров — это череда потерь. Мечи ломаются о спины троллей, доспехи приходят в негодность от когтей и зубов утопцев, а лошади гибнут под когтями гулей или в стычках с разбойниками. В таком мире давать имя — значит заранее обрекать себя на боль утраты. Геральт пережил за свою жизнь слишком много потерь и не может больше позволить себе такую роскошь. Называя каждую новую кобылу Плотвой, он не даёт имени конкретному животному, а как бы создаёт для себя иллюзию стабильности в абсолютно нестабильном мире. Новая Плотва — это не замена старой, это продолжение той же самой Плотвы, неизменного спутника на дорогах Континента.

Автор: CD Project RED Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/pochemu_geralt_nazyivaet_kazhduyu_svoyu_loshad_plotvoy_13390476?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3554508977&t=steamcommunity.com&h=fae968e7640e27c8b2226217fe592b468ace71cd" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3554508977" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: CD Project RED Источник: steamcommunity.com

Никаких сентиментов

Не стоит сбрасывать со счетов и чистый практицизм Геральта. Ведьмак — не благородный рыцарь. Лошадь для него не более чем транспорт, живой инструмент, чья ценность определяется выносливостью, скоростью и покладистостью характера. Меняя «Плотву» на новую, он избавляет себя от необходимости запоминать кличку животного, путаться в самый неподходящий момент. Это эффективно, как ведьмачьи зелья, и практично, как серебряный клинок. Один раз назвал — и проблема выбора больше не существует. Логика человека, который предпочёл всю жизнь носить один и тот же доспех просто потому, что он идеально ему подходит.

Автор: CD Project RED Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/pochemu_geralt_nazyivaet_kazhduyu_svoyu_loshad_plotvoy_13390476?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D2998038062&t=steamcommunity.com&h=dc79933edc37e3437cb4cde1cc6ea382fce74eec" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2998038062" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: CD Project RED Источник: steamcommunity.com

Благодарность

Хотя я и упомянул, что очередная лошадь для Белого Волка — не более чем средство передвижения. Ведьмак испытывает благодарность своему первому коню, который всегда был с ним рядом в дальней дороге, когда он, только покинув Каэр Морхен, остался один на один с большим и неизведанным миром. Потеряв её, Геральт, чьё сердце скрыто под придуманным же им самим ведьмачьим кодексом и показным цинизмом, не забывает отдавать дань уважения. Каждая новая Плотва — это молчаливый памятник всем предыдущим, павшим на бесчисленных тропах ведьмачьего промысла.

Автор: CD Project RED Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/pochemu_geralt_nazyivaet_kazhduyu_svoyu_loshad_plotvoy_13390476?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D1350453271&t=steamcommunity.com&h=1470d16abe89f4d3fe0767475be21a1afabc582b" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1350453271" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: CD Project RED Источник: steamcommunity.com

Заключение

Привычка Геральта — это не скудоумие, а часть его сложной, травмированной натуры. Называя каждую свою лошадь Плотвой, он отказывается от мешающих ему эмоций к существу, чья судьба в их жестоком ремесле уже предрешена. Это щит, оберегающий его и без того израненное сердце, и в то же время дань уважения всем его молчаливым спутникам, павшим на ведьмачьем пути. Так что, в следующий раз, услышав «Плотва», помните: за этим прозвищем скрывается не просто забавная кличка животного, а целая жизненная философия Белого Волка.

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества