Вселенная WarCraft от (А)зерота до (Я)рости Бури на простом языке. Ч 14. Мимо Аргуса, на Дренор, в глушь...
Доброго всем времени, друзья. Извиняюсь за задержку: сначала небольшие рабочие сложности, а перед финальной правкой и добавлением картинок интернет просто пошёл в какой-то лютый отказ. Так, что картинок будет меньше. Спасибо РКН, люблю вас (нет). Исправлюсь в следующий раз. Но в общем и целом я снова тут, вы снова здесь, а значит, пора всем вместе отправляться в неизведанные дали и глуши хитро закрученной вселенной «Военного ремесла».
Крепкие объятия и рукопожатия всем, кто поддерживает данный цикл, ставит оценки и комментарии. Спасибо за то, что вы есть.
Итак, мы прошли первую, своего рода, веху событий вселенной. Как я и обещал - наливайте чай или чего покрепче, ребафф и погнали. Первым делом давайте быстро, вкратце вспомним всё нужное, что мы с вами узнали за 13 глав.
Рекап, или «Шо было»
Важное напоминание для всех ещё раз! Пока что мы закрепляемся за такой философией мира и его сил, потому как она касается большей части всего произошедшего и ближайшего предстоящего в мире игры. Всё остальное - когда придёт его время.
Итак, в одной прекрасной вселенной, в Великой Запредельной Тьме, однажды зашевелилась разнообразная жизнь. Её разнообразие определили шесть основных партий: Свет, Тьма, Порядок, Хаос, Жизнь, Смерть. У всех, конечно, свои лозунги, штаб-квартиры, представители и цели. Представители Порядка хотели, чтобы всё было строго и по порядку. В поисках идеального союзника они нашли мир, в котором спала душа, обладающая невероятной силой. Но оказалось, что свои лапки на этот мир уже наложили слуги Бездны - Древние боги. С целью очищения мира и недопущения получения столь ценного кадра в ряды врагов Титаны начали зачистку планеты. Методы поначалу скромные: из говна и палок подручных материалов, на земле создают могучих Хранителей и их приспешников - титанидов, которые начинают заниматься упорядочиванием. Как итог: Древние боги в тюрьме (одного удалили целиком), Повелители элементалей - в чём-то типа тюрьмы (карманные измерения), а на планете через Хранителей и их слуг начинается строительство разнообразных машин и механизмов для того, чтобы будущий Титан был максимально порядочным коллегой. Но древние боги - гады хитрые: начинают усердно портить жителей и слуг Титанов. Итогом порчи и вольнодумства становится частичное исчезновение наместников Порядка и появление разнообразных рас по всей планете. Одни из них очень крутые - например, драконы, которые становятся Аспектами различных природных сил. Другие же чуть менее, и постоянно дерутся то за власть, то за наследие Титанов.
Одни из таких - ночные эльфы. Они быстро начинают развиваться рядом с мощным источником магии (Колодец Вечности) и очень скоро привлекают внимание представителей Хаоса - Пылающего Легиона. А Легионом в это время уже успешно заправляет Саргерас, некогда Титан Порядка, разочаровавшийся в своей партии и предавший бывших коллег. Ехать до Азерота далеко, поэтому через хитрые манипуляции и обещания власти Колодец становится порталом, через который любители Скверны и Хаоса просачиваются в мир. Некоторым местным жителям (всем, кроме королевы Азшары и её свиты) такой расклад не нравится - они поднимают бучу, итогом которой становится уничтожение портала и распад СССР единого континента на несколько поменьше и гору всяческих островов.
Эльфы начинают новую жизнь и активно становятся эдакой «зелёной полицией». Их собратья, которые не отказались от магии, уходят на другой континент и основывают там своё государство. Потомки врайкулов - люди - также начинают активно развиваться и заселять различные земли, где скоро знакомятся с другими потомками титанидов - дворфами и гномами. Постоянно то тут, то там появляются тролли, которые не забывают и не прощают, но их довольно быстро получается укрощать. Саргерас в очередной попытке попасть на Азерот проигрывает бой Хранительнице Эгвинн, но ему удаётся подсадить в неё частицу себя, которая со временем перебирается в её сына - Медива. Медив, не зная всей правды и того, что стал лишь инструментом в чужих руках, начинает свою (как ему кажется) игру…
Аргус
Многие тысячелетия назад (туда-сюда, плюс-минус 25) на одной далёкой планете под названием Аргус (Argus) жила раса Эредаров (Eredars). Их государство было прекрасной утопией: великолепная архитектура, тайная магия, наука, частичка Света и взаимное уважение друг к другу. В определённый момент истории у власти встал триумвират лидеров: Велен (Velen) - дух, авторитет и голос разума, Кил’джаден (Kil’jaeden) - мозги, политика и управление, Архимонд (Archimonde) - сила и военначальство. Идеальное разделение амбиций, ответственности и влияния - всё во благо народа. Эредары жили счастливо не только благодаря магии, в обращении с которой они достигли невероятных высот, но и, как ни удивительно, вере. В их культуре существовали храмы и ритуалы Света, во многом завязанные на могущественном артефакте - кристалле Ата’мал (Ata’mal Crystal). Кристалл был своего рода точкой доступа, через которую выстраивалась связь со Светом: лечением, духовной практикой и постижением себя. В общем, общество жило и процветало. Сейчас уже сложно сказать, но, возможно, таким развитием эредары также были обязаны мирно спящему в сердце планеты Титану.
А как мы знаем, спящих титанов помимо представителей Порядка и Бездны совершенно не против были найти и хаоситы Саргерас и компания, который как раз набирал свой Легион. Найдя Аргус и невероятных в своей силе эредаров, Саргерас в очередной раз проявил чудеса убеждения и маскировки. Он явился к лидерам эредаров в роли миролюбивого посла: спокойный, убедительный, с правильными словами про «порядок», «спасение» и предостережением, которое мы ещё не раз услышим: «Вы не готовы!!». И да - нужны ему были не только жители планеты, в которых он увидел идеальных кандидатов для руководящих постов в своей армии, но и сама мировая душа. Через долгие речи, обещания вечного счастья и пары сотен девственниц двое - Кил’джаден и Архимонд - выбрали сделку. Саргерас знал, что именно предложить тем, у кого уже имеется толика власти и амбиций: ещё больше власти, знаний и выход на новый, космический уровень. Разумеется, мелкий шрифт в нижней части столь щедрого предложения они читать не стали.
Велена же так легко убедить не удалось. Ему, обладающему даром предвидения, удалось увидеть «режиссёрскую версию» данного союза, в которой за получением всех этих плюшек скрывалось превращение Аргуса в бойню, а его народа в инструмент. Он отказался - и отказался публично, что, в общем-то, сразу определило его дальнейшую судьбу. Саргерас и те, кто принял сделку, действовали быстро: насильственная «модернизация» общества под нужды Легиона, слом устоев, поджог сараев. Тех, кто согласился, меняют до основания - так появляются Ман’ари (Man’ari): демонизированные эредары, уже не просто маги, а офицерский костяк будущего Пылающего Легиона. Аргус превращается в полноценную военную машину, которая умеет планировать, строить, снабжать и давить галактику системно.
Тех, кто не согласился, начинают вырезать и загонять. Велен понимает, что его очередь уже близко. В отчаянии он обращается к кристаллу Ата’мал - и тот внезапно отвечает. На связь выходят наару, которые дают ему простые указания: набор сторонников, похищение кристалла, сбор на самой высокой горе в самый длинный день года. Кил’джаден и Архимонд, разумеется, узнают о готовящемся побеге и бросаются за предателями. Велен тщательно исполняет инструкции, собирает поверивших ему на горе, и когда демоны берут их в окружение, он в отчаянии вздымает руки с кристаллом к небу… тот взлетает, разделяется на семь осколков и образует барьер, защищающий от демонов. Следом на небе появляется модный космический корабль под названием Генедар (Genedar) с несколькими наару за штурвалом. Беглецы грузятся туда, давят на газ и оставляют мерзких демонов ни с чем. Не ведая, что будет дальше и куда они теперь отправляются, Велен нарекает своих людей Дренеями (Draenei), что на их языке значит «изгнанники». Не просто новое имя, а вечное клеймо и идентичность одновременно: мы больше не часть Аргуса, мы - те, кто ушёл, чтобы спастись.
Кил’джаден воспринимает побег Велена не как «политическое поражение», а как личное унижение и гештальт, который он будет пытаться закрыть многие века - в вечной погоне за Веленом и его последователями. На Аргусе же начинается активная ковка трудовых ресурсов и армии, превращая тем самым некогда мирную планету в оплот Пылающего Легиона. Саргерас был недоволен скоростью регенерации войск в Круговерти Пустоты, тогда ему предложили прекрасное решение — перенести процесс воскрешения на планету и использовать в качестве аккумулятора душу Титана. Процесс невероятно болезненный и неприятный, но, увы, никто не спрашивал желания Титана и уж тем более не говорил ему о далеко идущих планах в отношении его души, о которых не знал даже Саргерас…
Ну а пока дренеи скачут от мира к миру в поисках нового дома, мы перенесёмся туда, куда спустя много веков упадёт их корабль и запустит цепочку событий, которая изменит очень много жизней. И, как вы могли догадаться…
Добро пожаловать на Дренор, или Welcome to the jungle
Где-то на просторах Великой Круговерти Пустоты когда-то давно образовался очередной мир. К несчастью (или, скорее, к счастью) в нём не было никакой души Титана, а значит, активно его никто не искал. Из всех первородных стихий, которые формируют жизнь на планетах, этот мир был насквозь пропитан духом Жизни. Благодаря его влиянию на Дренор на планете разрослась дикая, хищная жизнь, где сильные ели слабых, и на каждую рыбу всегда находилась ещё более крупная рыба. Вот только это были не обычные рыбы или животные. Власть на планете захватили живые плотоядные растения, известные как Спорогоры (Sporemounds). Они расползались повсюду, ширились леса и джунгли, разумные растения поглощали всё больше и больше сил из духов земли, и вскоре в них развилось некое коллективное сознание, которое в случае возникновения угрозы смогло бы живо её устранить. Вот только ничто в этом мире даже не намекало на появление подобной угрозы.
Пока во время своего турне по борьбе с демонами на этот мир не наткнулся Агграмар. Титана заинтересовало столь необычное развитие дикой жизни на планете, и он, вооружившись лупой, принялся изучать её тщательнее. Чем дольше он изучал мир, тем очевиднее ему становилось, что без должного «ухода» (а мы знаем некоторые методы Титанов) со временем растения уничтожили бы даже духов стихий, а уж потом сожрали бы сами себя. «Непорядок», - подумал Титан и начал действовать.
Истреблять растения он не собирался - достаточно было лишь «причесать» их. Для этого ему было необходимо убить спорогоры: в них крылся источник силы и причина их безудержного распространения. Агграмар поначалу решил сам уничтожить спорогоры, но титанические садовые ножницы были слишком велики и вполне могли нанести Дренору вред или даже разрушить его. Поэтому, совершенно классически, он что сделал? Что говоришь, мальчишка? Правильно: бахнул себе слугу.
Агграмар создал из энергий огня, ветра, земли и воды огромный шторм и направил ревущую бурю на самую большую гору Дренора. Энергии взорвались, сама гора со стоном ожила и поднялась на две гигантские ноги. Так появился Гронд (Grond) - эдакий садовник планеты и правая рука Титана. Живая гора тут же отправилась выполнять волю своего создателя, круша и вырывая с корнем всё, что попадалось под руку. Коллективный разум заработал, и три главных «куста» - Занг (Zang), Ботаан (Botaan) и Наану (Naanu) - вышли на защиту своих садов против Гронда. Завязалась невероятная по своей эпичности драка. Во все стороны летели камни, кусты, пламя, ветки, жмых, жимолость и немножко чернозёма. Павший в сражении Гронд частично осыпался в виде гор Награнда, а частично дал жизнь новым существам из своих обломков и высвобожденным наконец-то силам стихий - Колоссам (Colossals) и первым физическим воплощениям элементалей, которые поклялись вечно охранять его останки в месте, которое позже назовут Троном Стихий. Агграмар, наблюдавший за сражением, хоть и взгрустнул из-за гибели Гронда, но был рад появившемуся большому количеству новых воинов, которым предстояло добить выжившего Ботаана и окончательно положить конец правлению разумной флоры. Для этого он усилил их рунами, снабдил подробными инструкциями, выдал отцовских наставлений и, отправив на дело, приготовился было насладиться новым раундом шоу. Но внезапное уведомление о гибели одного из наблюдателей поставило крест на его планах. Наказав колоссам закончить начатое, Агграмар отправился в глубины космоса, надеясь скоро вернуться и узнать, чем же всё обернётся… но сюда он больше не вернулся.
А начавшаяся война между колоссами и Ботааном затянулась на многие тысячелетия. Власть переходила от одних к другим, гибли сотни и тысячи последователей с каждой из сторон. Подобно тому, как в своё время появились колоссы, теперь из их останков появились могучие Магнароны (Magnaron), которые точно так же продолжили их дело. Растения занимали всё большие земли и так же распространяли влияние. В конечном итоге, понимая, что потомкам Гронда не хватает сил, оставшиеся колоссы пошли на отчаянный шаг: они использовали заложенную в них силу Титана, прорвались к Ботаану и самоуничтожились, раз и навсегда вычищая угрозу спорогоров из Дренора. Единое сознание, связывавшее все леса и растения планеты, было уничтожено, и мир замер в относительном спокойствии.
Птичьи личности
Когда основные сражения исчезли, а мир начал наполняться жизнью и разнообразными - стихийными и не только силами, некоторые из первых живых существ быстро смекнули: внизу вечная драка и постоянно кто-то кого-то ест, а значит, жить надо повыше. В области, известной как Арак (Arak), над высокими каменными шпилями поселились три богоподобных существа: Рухмар (Rukhmar) - сила солнца (читай Holy) и небес, Анзу (Anzu) - хитрый ворон тени и тайных знаний, и Сете (Sethe) - холодный змеюка ветра, связанный с тьмой Пустоты. Всё началось с того, что между Рухмар и Сете завязалась драка. Благодаря Анзу, до этого нашептавшему Рухмар об атаке, она сумела сбросить Сете вниз, где его начал допинывать Анзу. Но мерзкий змей не просто «умер»: он оставил после себя проклятие, которое должно было разлагать и портить всё, к чему прикасаются кровь и плоть Сете. Анзу попытался удержать это на себе - буквально проглотил Сете, чтобы запереть проклятие внутри, но часть крови всё равно упала на землю и стала тем местом, где зло «зацепилось» за мир. Сам Анзу от этого сломался: он стал бескрылым, скукоженьким и заодно впитал в себя силу Сете. Поняв, что в таком виде даме показываться негоже, он исчез в лесной глубине и спрятался в «мире теней», чтобы солнце его больше не нашло. Рухмар погрустила, покричала его (тот не ответил), но, понимая, что место заражено и тут жить больше не очень, принимает решение свалить из Арака. Но прежде решает создать наследников - тех, кто однажды сможет жить там, где ей самой страшно приземлиться. Она берёт своих птиц калири и преобразует часть из них, вкладывая в них и свою «солнечную» грацию, и «воронью» хитрость Анзу. Так появляются Арракоа (Arakkoa) - «наследники Арака».
Первые поколения арракоа растут под очень странным небом: их богиня-солнце где-то далеко наблюдает с высоты, Арак для них - обещанная земля, но заражённая проклятием, а второй их бог Анзу - как тот батя, который куда-то ушёл за хлебом. Рухмар время от времени общается со своими детьми, учит их простым путям Света, и арракоа довольно быстро становятся сильными целителями и провидцами. Но при этом они не ограничиваются только Светом: они почитают и Анзу, и тянутся к тому, в чём он был велик, к тайному знанию и чародейству. Поэтому арракоа с самых ранних времён уважают весы, инь-янь, шахматы и прочую двойственность: у них «солнечные жрецы» и «вороньи мудрецы» — не враги, а две половины одного народа… пока всё не начнёт ломаться. Проходит очень много времени. Однажды Рухмар с возгласом любой рандомной бабушки произносит: «Ой, умру скоро». Тогда она в последний раз зовёт своих детей и говорит им: пора занять Арак самим. Арракоа поднимаются и следуют за ней к шпилям - и почти сразу, на пороге обещанного дома, Рухмар умирает: вспыхивает, сгорает в небе «как второе солнце», и арракоа воспринимают это как знак, что теперь их эпоха начинается без богини. Арракоа строят высокую, почти горделивую цивилизацию. Они называют себя Апекситы (Apexis), занимают вершины шпилей, возводят сияющие строения, используют Свет и магию так, как мало кто на Дреноре вообще умеет, и постепенно начинают смотреть на тех, кто ходит по земле, сверху вниз - в прямом и переносном смысле. Хорош еще, что внизу нет машин, а то знаем мы этих птиц. Но у гордости есть свои изъяны: рано или поздно появляются желающие занять «пустой трон» в отсутствие Рухмар.
В какой-то момент среди арракоа поднимается фигура настолько яркая, что все начинают шептаться: а не сама ли это Рухмар вернулась? Этого героя зовут Терокк (Terokk). Его победы и популярность пугают власть имущих, поэтому совершенно классически, под покровом ночи, они тайно сбрасывают Терокка вниз - прямо в место, где проклятие Сете в мире проявляется сильнее всего. Кровь и влияние проклятия уродуют его тело, ломают крылья, отравляют разум. Из князи в грязи, в общем. И тут внезапно из теней выходит исчезнувший много веков назад Анзу. Он жалеет Терокка и даёт ему способ не сойти с ума: власть над теневой магией и связь с самим Вороньим богом. Терокк собирает вокруг себя таких же отщепенцев и плебеев, случайно или специально упавших с вершин, и на руинах прежнего величия строит убежище для проклятых — Скеттис. Так внутри одной расы окончательно оформляются две реальности: «элита» и магия Света наверху, изгнанники и тёмная магия внизу.
Столь быстрое становление элитной цивилизации не осталось незамеченным. Потомки Ботаана - Ботани (Botani) - были против всех этих элитных свистоперделок, которые настроили птицы, и решили, что надо бы всё это дело ломать. A few moments later с помощью природных сил и остатка Ботаана к жизни был вызван Таал (Taal) - новый спорогор, которого направили идти и ломать птичьи гнёзда. Арракоа, понимая, что дело пахнет отнюдь не сиренью, успели сварить супер-пупер орудие, названное «Дыхание Рухмар». Когда ботани и их древесный великан подошли на расстояние выстрела, птицы жахнули. Выстрел был настолько мощный, что до самого горизонта остались только почерневшая земля и фрагменты корней. Победа апекситов окончательно и навсегда ослабила силы природы на Дреноре.
Потомки Гронда, предки орков
Итак, зелень точно не мешает, птицы мутят свои дела, а что же с потомками Гронда? Как мы помним, линия простая: Гронд распался на колоссов, колоссы распадались на магнаронов, те — в свою очередь — на гроннов, те — на огронов… Всё это происходило постепенно, каждое поколение менялось всё больше и больше. Так сказывалось воздействие многочисленных спор, полных духа Жизни, которые летали по миру после гибели последних спорогоров. Огроны, хотя и были жестокими и бесчеловечными, быстро смогли оценить плюсы работы в команде и сформировали примитивные общества. Жестокость никуда не делась, поэтому эти ранние племена продолжили драться между собой - только теперь стенка на стенку. Все другие расы они не рассматривали ни в каком другом качестве, кроме как в качестве пищи или рабов. Даже если эти расы были их потомками.
Поэтому Огры (Ogre) - прямые потомки огронов - поначалу стали идеальными рабами. Перелом в огрской истории начинается с легенды о том, что один огр доказал невозможное. Если раньше гронны воспринимались как почти неубиваемые боги силы, то однажды оказалось, что их можно свалить. Неизвестно, то ли мозг просто подрос, то ли сказалось недавно придуманное ограми гениальное изобретение - камень, примотанный к длинной палке, но в общем у огров появляется ощущение, что они могут быть не слугами, а хозяевами. Они начинают развивать свои примитивные общины. Дальше огры делают то, что умеют лучше всего: объединяют силу с властью. Они начинают стягиваться в крупные объединения, и постепенно у них формируется настоящая имперская модель - не кланы, не разрозненные племена, а жёсткая вертикаль, где решают самые сильные и самые «колдовитые». Важно понимать, что огр - это не только дубина, но ещё и 300-400 килограммов жирного и магия. В какой-то момент именно магически одарённые огры становятся элитой, и власть в очередной раз уходит к тем, кто зрелищнее бахает магией. Так вырастает Горианская империя, и её символом становится Гория (Goria) - большой, крепкий как огр, уверенный в себе центр власти. Город, который показывает, что даже огры способны на организованную цивилизацию. Да, грубую, да, жестокую, местами откровенно туповатую, но именно цивилизацию: стены, порядок, война, рабство. И рабство - это вообще ключ. Ну а как иначе, дедовщина же: сначала нас, теперь мы. И во многом империя огров держалась не только на магии и власти, а на том, что огромное количество других существ работало на неё силой. В том числе - Орки (Orcs).
Орки (ну наконец-то)
В те времена, когда где-то высоко ещё доживала свою эпоху цивилизация Апексис, а до Тёмного Портала оставались века и века, «детей камней» на Дреноре становилось всё больше, от поколения к поколению они становились всё меньше и меньше, пока последним «звеном» в цепи не стали Орки. Самое крупное орочье поселение того времени вообще не было «поселением» в нашем понимании: орки прятались под землёй в огромной сети пещер. Регион бедный, суровый, без изобилия, но лучше жить тяжело, зато свободно, чем сыто - но в цепях огронов. Потом на Дреноре произошла вещь, которая для орков стала почти как смена эпохи: огры поднялись против огронов. И когда огры начали ломать своих прежних хозяев, в «пищевой цепочке» мира резко всё сдвинулось. Те, кто раньше были главной угрозой для орков, - гронны и огроны - перестали быть таковыми. Прошли поколения, и примерно за восемь столетий до Тёмного Портала орки впервые за очень долгое время решились выйти на свет и снова закрепляться на поверхности. Это был момент, когда орки буквально «вернулись в мир». Но орков постепенно стало многовато, и началась обычная для природы штука - перенаселение. Добычи не хватает, земли не хватает, нервы на пределе, кто-нибудь вот-вот начнёт стрелять. И чтобы не начать грызть друг друга, орки сделали то, что потом станет их основным способом существования: начали расходиться. Так на карте Дренора и начинают появляться кланы. Орки придумывают себе разные клёвые названия, завязанные на локациях, внешности, соседях и многих других вещах. Постепенно кланы начали отдаляться друг от друга. Они и раньше встречались то редко, по особым поводам. Но на этом, как ни странно, как раз мир и держался: меньше контактов - меньше поводов для войны. Но и обратная сторона появилась быстро: дружба между орками из разных кланов стала восприниматься как что-то странное, почти невозможное. Как будто ты пытаешься подружить десантника и эмо - вроде оба живые, но как-то это... не так.
Вскоре мистики одного из кланов в поисках высшей силы почти случайно натыкаются на место, которое было пропитано силой стихий. Это северо-запад Награнда - там, где, по преданию, покоились останки Гронда. И для орков это оказалось не просто «меккой», а точкой контакта с первобытными духами мира: огнём, воздухом, землёй и водой. Они назвали это место Троном Стихий. Орки начали учиться с ними договариваться - через уважение и гармонию. И духи ответили. Так у орков появляется сила, которую раньше никто из них не видел: шаманская. Почти все постепенно принимают эту практику, потому что это не «магия ради власти», а способ выживания и удержания мира в равновесии. У шаманов появляется особая роль. Молодых орков начинают воспитывать в идее, что духи - союзники, а не рабы. Новички уходят к Трону Стихий, входят в транс, пускают слюни, пытаются настроиться на стихии, получить благословение и вернуться в клан уже как важная шишка, которую все слушают. Но не всем это даётся безопасно. Некоторые в этом состоянии мельком видят Пустоту - и увиденное знатно бьет по мозгам. Таких изгоняют, а чтобы всем было ясно, что они «умерли» для народа, им наносят белые черепа на лицо. Они уходят в уединение в пещеры под Награндом. Те же, кого духи приняли, возвращаются не как «волшебники», а как духовные лидеры. И самое интересное: шаманская связь оказывается сильнее клановых границ. Как-будто 5g работает только у них. Шаман из одного клана может легко говорить с шаманом другого - и это становится мостом, благодаря которому многие конфликты удаётся гасить мирно. Из этого рождается и Кош’харг (Kosh’harg) - рейв собрание, которое начинает проводиться раз в два года. Сначала это было только для шаманов, но очень быстро превратилось в общее собрание всех орков, потому что именно там кланы снова вспоминали главное: мы разные, но мы один народ. Но еда и выпивка тоже были в изобилии, не думайте плохого. И вот как раз это всё огры поначалу недооценивают. Они привыкли, что сила - это или размер, или колдовство, или армия. А у орков сила сидела в другом: в связях внутри кланов и в умении объединяться. На протяжении поколений некоторые кланы орков жили на окраинах Горианской империи огров, время от времени вступая в территориальные споры, но никогда не вступали в полномасштабную войну против огров. Горианцы же считали их шаманскую практику всего лишь причудливой уловкой, но, увидев силу шамана воочию, решили завладеть этой силой. Однажды император Молок послал армию, чтобы изгнать орков с Трона Стихий и начать эксперименты с его силой. Внезапный диссонанс между магией огров и остаточной энергией, сохранившейся в останках Гронда, из головы которого был создан Трон, вызвал огромный взрыв и нарушил баланс стихий по всему Дренору, вызвав сильные бури.
На очередном фестивале кланы согласились объединиться. Первым делом отбили себе Трон Стихий. Огры не стали терпеть, ответили жёстко - армии двинулись массово, и так тотальная война охватила весь Дренор. Спустя некоторое время орки всё же смогли взять в осаду столицу огров, и сами стихии пришли им на помощь: в течение нескольких часов молнии, огонь и землетрясения опустошали столицу огров, пока от неё не остались лишь пепел и обломки. В итоге Гория была уничтожена. Да, огры не исчезают совсем. Да, они ещё остаются опасными. Да, у них ещё будут опорные места, крепости, сильные вожди и свои маги. Да, после ретконов они не просто тупое стадо, а по сути старшее поколение орков владевшее своей империей. Но после падения Гории это уже не империя, которая диктует правила всему миру. Это народ, который выжил после краха своей державы.
А орки? Орки начинают спокойную жизнь, практикуют шаманизм, раз в два года собираются на фестиваль «дружбы кланов». Но всё меняется, когда с небес на землю обрушивается нечто, похожее на огромную гору…
Что это такое, кто там и как жить дальше (хотя многие из вас, наверное, уже в курсе), мы узнаем в следующем выпуске. Всем ещё разочек спасибо. Помните, что Орда и Альянс — соседи, а уж кто чей — решайте сами. Можете в комментах)
























