Шалом. Уже довольно долго не могу найти одну старую игру на PS1. Всё, что я помню, так это то, что мы играем за пацана, который сбегает от злого горбуна с серой/зелёной кожей; побег сопровождается QTE, при провале которого горбун (который является приспешником какого-злодея) закрывает героя в гробу. Побег анимирован в 2Д, но рисовка была хорошей Всё, что я помню дальше - начинался изометрический платформер.
UPD:
Проверил - не Heart of Darkness, поиски продолжаются..
Внезапно с релиза первой части Twisted Metal прошло 30 лет. Игры, которая была одной из самых востребованных в игровых клубах и желанной в домашних коллекциях. Она взорвала рынок и стала одной из основательниц целого жанра vehicular combat вместе с такими легендами, как Destruction Derby, Vigilante 8 и Carmageddon.
Заводите машины, уклоняйтесь от замедлений, подбирайте впны и хиляйтесь чаем с бутербродами. Мы отправляемся на встречу истории, как военный симулятор превратился в игру, должен был продвигать PlayStation в США и Европе и мог опередить Хидео Кодзиму с Death Stranding. Но вместо этого наплодил десятки клонов и стал культовой игрой девяностых и нулевых.
Ищу игру, играл на ps1 у друга, название примерно чёт "Школьная поездка" или "Шальная поездка" но вбивал это в гуглю, а там нету такого, по самой игре, дерби там есть, так же там автомобиль был хот-договоз, персонажи там возле тех машин стояли, еще с пилами машинка была, кто знает, подскажите точное название^^
Интервью взято из официальной книги по искусству/дизайну Legend of Soulcalibur. В этом интервью с руководителями дизайна Ко Онда и Кодзи Мицунага обсуждается создание аркадной версии фэнтезийного 3D-файтинга Namco, основанного на оружии, Soulcalibur 1998 года, с особым упором на дизайн персонажей, историю серии и успех более ранней Soul Edge. Также включено несколько страниц неиспользованных дизайнов персонажей, некоторые из которых были унаследованы персонажами в более поздних частях.
Ко Онда (руководитель отдела персонажей/сценарист)
Родился в Гифу в 1970 году; присоединился к Namco в 1994 году. Участвовал в разработке аркадной версии и версии для PlayStation игры Soul Edge. В Soulcalibur он отвечал за контроль над созданием моделей персонажей и редактирование/пересмотр истории и лора.
Кодзи Мицунага (главный дизайнер персонажей)
Родился в Кумамото в 1970 году; присоединился к Namco в 1994 году. Начав с Phantomers, продолжил участвовать в разработке многих игр, включая Mach Breakers и Dancing Eyes. Был главным дизайнером персонажей как для Soul Edge, так и для Soulcalibur.
—Прежде всего, не могли бы вы рассказать о персонажах Soulcalibur?
Мицунага: В предыдущей игре, Soul Edge, большая часть персонажей находилась во власти судьбы, поэтому в этой игре мы стремились к созданию персонажей, которые действуют вопреки своему предполагаемому предназначению.
Онда: Для Soulcalibur я хотел сделать персонажей счастливыми. Люди говорили мне, что история Зигфрида слишком мрачная и депрессивная. (смеется)
Мицунага: Один из руководителей проекта — человек, который всегда наделяет персонажей слоем мрака. В качестве примера, в этой игре Килик — персонаж, на которого внезапно возложили очень тяжелое бремя.
Онда: Его непосредственная предыстория, конечно, тяжелая, но мы хотели, чтобы его концовка была освобождающей. Я думаю, что Зигфрид уже достиг пределов этого направления в предыдущей игре, поэтому на этот раз я хотел, чтобы Зигфрид двигался вперед и развивался с другим набором установок.
Кодзи Мицунага и Ко Онда (1999).
—Итак, в этой игре настройки персонажей были разработаны с прицелом на более счастливые концовки?
Онда: Основное направление персонажей во многом определялось характеристиками самой игры. В качестве примера, поскольку мы решили проводить захват движений с китайским боевым искусством, мы решили включить несколько видов китайского оружия, и поскольку эксперт по боевым искусствам, выполнявший захват движений, был женщиной, мы решили добавить этот элемент "милой девушки" к идее персонажа, владеющего китайским оружием.
Мицунага: Глядя на общий состав, у нас были такие персонажи, как, скажем, Софития, которая является чистым типом старшей сестры, поэтому мы не хотели новых персонажей, которые пересекались бы с существующими. Что касается женских персонажей, у нас уже были Таки и Сён Мина… поэтому, когда пришло время решать, в каком направлении двигаться с новыми персонажами, мы увидели место для более дерзкой, женственной особы, поэтому мы решили добавить Айви. Мы также получили запросы из-за рубежа добавить в список больше экстравагантных персонажей. Зарубежные игроки любят своих фриков. (смеется)
Онда: В связи с этим мы решили добавить много необычных персонажей, и отсюда мы пришли к Кошмару, Астароту, Ящеролюду, Ёсимицу и Вольдо. В конечном итоге, мы оставили на усмотрение Мицунаги решать, какими должны быть их дизайны.
Мицунага: Основное направление было определено на ранней стадии планирования, но я хотел подчеркнуть индивидуальность каждого персонажа. Лично я был доволен Soul Edge, но образ этой игры был немного однородным, поэтому для Soulcalibur моей целью было сделать плохих персонажей еще хуже, а хороших персонажей еще лучше. Я также хотел расширить возрастной диапазон персонажей и в целом добавить много разнообразия, и именно так мы получили таких противоположных персонажей, как Сянхуа и Айви.
Онда: Как бы то ни было, все персонажи Soul Edge были хорошими людьми — даже парень, который известен как "Гнев Палача", тоже хороший парень. (смеется)
По сравнению с большинством персонажей, дизайн Ящеролюда был утвержден очень рано, при этом кандидат №C (комбинация голема и мастера големов, который может быть ребенком или нет) был создан из-за обязательства хотя бы изучить альтернативы оригинальному дизайну. Обратите внимание, что оба неиспользованных дизайна держат меч в левой руке: это место персонажа было задумано как место, которое в значительной степени перерабатывало бы техники Софитии, но преобразование ее анимации в левостороннюю оказалось более сложной задачей, поэтому Ящеролюд остался правшой.
Больше, чем просто продолжение Soul Edge
—Многие персонажи перешли из Soul Edge в Soulcalibur?
Онда: Верно. Тем не менее, мы всегда позиционировали игру как продолжение Soul Edge с точки зрения сеттинга и истории; что касается основной игры, мы представили много новых идей, и к концу разработки мы переделали большую часть анимации с нуля. В этом смысле игра не разрабатывалась как продолжение Soul Edge — когда игроки садятся за игру и начинают знакомиться с сеттингом, они могут понять ее как продолжение Soul Edge, и это совершенно нормально. Независимо от истории или лора, это в конечном итоге не влияет напрямую на игровые системы, поэтому с этой точки зрения мы могли рассматривать ее как совершенно отдельный проект.
Мицунага: Конечно, нам, дизайнерам и хранителям лора, было интересно создавать новую игру как продолжение предыдущей. Лично я чувствовал, что сделал все, что мог с Soul Edge, но у меня также было желание разрушить все до основания и перестроить заново, что оказалось довольно сложным.
Онда: В конце концов, сама игра имеет приоритет, а сеттинг и тема создаются на основе того, какая история лучше всего дополнит основную игру. Я не могу говорить за другие отделы, но, по крайней мере, в нашем отделе VSM мы никогда не изменили бы основы игры, чтобы они соответствовали истории или сеттингу. Если бы я предложил что-то подобное, у меня были бы большие неприятности. (смеется)
—Полагаю, вполне естественно, что целостность игры как соревновательного инструмента имеет первостепенное значение, верно? Возможно ли обратное — можете ли вы исследовать личность персонажей через то, как они двигаются и управляются в игре?
Онда: Естественно. Как вы видите, по мере того, как мы продолжаем украшать и углублять каждого персонажа, они открываются для того, чтобы подходить для по-настоящему эпических историй.
—Если персонажи создаются в соответствии с игровой системой, значит ли это, что мы можем увидеть персонажей Soul в других играх?
Мицунага: Ничто не сделало бы меня счастливее! (смеется) Кто-то мог бы появиться в Tekken или что-то в этом роде. Тем не менее, это, конечно, интересная идея, но…
Онда: …но мы больше всего заинтересованы в том, чтобы продолжать делать что-то новое. Вместо того, чтобы просто возвращать существующих персонажей, мы хотим продолжать вкладывать наши усилия в новых персонажей, даже если это означает отказ от старых.
Мицунага: Как вы можете видеть из содержания этой книги, Сервантес — один из персонажей, которым мы пожертвовали, чтобы придумать что-то новое. Я думаю, что, предприняв смелый шаг по удалению Сервантеса из игры, мы смогли добавить большую глубину другим персонажам.
Несколько вариантов дизайна Сервантеса, босса из Soul Edge, который в конечном итоге не был включен в аркадную версию Soulcalibur, но вернулся в порте для Dreamcast. Эти дизайны изображают различные варианты зомбированного персонажа, а также версии, демонстрирующие превосходное оружие для левой руки, включая шпагу и кремневый пистолет со штыком; окончательный дизайн, как было задумано в порте для Dreamcast, будет включать более короткий меч с секретным пистолетом, встроенным в рукоять.
"В Soulcalibur каждое оружие выделяется"
Мицунага: Выбор оружия был определен очень рано в процессе; некоторые варианты были определены на начальных этапах планирования, конечно, в то время как другие были сделаны после того, как мы выбрали исполнителей для сессий захвата движений. Первоначально, однако, мы не думали с точки зрения того, каких персонажей мы хотим, а скорее с точки зрения того, какое оружие и стили боя мы хотим увидеть, и какие различные стили игры мы могли сделать возможными.
Онда: Еще до того, как проект был официально одобрен, мы обсуждали, какие виды оружия и стилей боя, и все различные способы, которыми можно играть. Когда мы садились и думали о том, будет ли это на самом деле интересным на практике, я понял, что некоторые из моих идей не выдерживают критики. (смеется) В качестве примера, если бы мы добавили бумеранг, это было бы что-то, чем можно было бы ударить, но также и бросить… но как только решено, что метательное оружие — это табу, тогда эта идея полностью отпадает. Отсюда я придумывал идеи, чтобы превзойти эту, например, "было бы забавно использовать гибкое оружие, которое могло бы функционировать как меч или как хлыст". Как только я наткнулся на концепцию персонажа, владеющего двумя видами оружия, коротким и длинным мечом, мне стало легко визуализировать это в игровом плане, понимаете? Когда вы начинаете думать о стиле игры, который позволяет вам переключаться между оружием в зависимости от нажатой кнопки, возможности сразу же становятся захватывающими. Многие наши решения были приняты именно так.
Мицунага: Кроме того, я лично был заинтересован в том, чтобы представить больше персонажей старшего возраста, поэтому мы думали о добавлении Токи и нескольких других.
Онда: Даже когда дело дошло до Сервантеса, мы обсуждали не только наличие меча в каждой руке, но и то, что один из них функционирует как пистолет.
Мицунага: Также были разговоры о добавлении космического шерифа из будущего, которое было захвачено Soul Edge (смеется). Другое предложение включало парня с чем-то вроде электрической бензопилы — в начале было все что угодно. Мы действительно хотели включить какого-то персонажа, владеющего двумя мечами, и этот стиль оставался в шорт-листе до самого конца, но, к сожалению, мы не пошли на это в этот раз. Также было много разговоров об иайдо…
Онда: Персонаж, владеющий иай, был бы крутым, конечно. Мы все были в восторге от идеи провести захват движений для персонажа в стиле Затоичи… но когда мы действительно подумали об этом, мы поняли, что персонаж, основанный на иай, чьи техники полностью зависят от реакции на движения противника, полностью противоречит основным правилам файтинга. (смеется)
Мицунага: В конце концов, этот персонаж, владеющий иай, продержался некоторое время, прежде чем определенные элементы были поглощены набором Мицуруги. Мы также обсуждали идею рыцаря, который сражался бы на лошади в первом раунде и спешивался во втором раунде, и мы даже рассматривали персонажа-кентавра.
Онда: Мы же Namco, у нас все получится!, думали мы… совершенно не задумываясь о трудностях, которые мы возлагали на программистов. (смеется) Фактически, даже в той версии Soulcalibur, которую вы видите сегодня, у каждого персонажа есть своя подсистема — стойки Кошмара, хлыст Айви, стойки Мицуруги и т.д. — поэтому настройка каждого персонажа и корректировка общего баланса игры потребовали много тяжелой работы.
Мицунага: Принятие решения по дизайну Айви также доставило нам много хлопот.
Взгляд на множество нереализованных предложений для персонажа с двумя клинками. Было отмечено, что предложение #C было особенно хорошо принято: юный мечник, который сражался мечом и флейтой, используя Усивакамару в качестве мотива.
Концовка зависит от игрока
—В мире Soulcalibur люди широко осведомлены о Soul Edge?
Онда: Я думаю, это оружие, о существовании которого известно лишь немногим избранным. Я не хотел, чтобы это было что-то, о чем люди имели прямое, конкретное знание; как я себе это представлял, о Soul Edge столько же слухов, сколько и человеческих пороков. Те, кто хочет жить вечно, могут воспринимать его как "Меч Бессмертия", а некоторые могут считать его "Мечом Высшей Силы" просто потому, что они им владеют. Это как гадание — люди, естественно, отфильтровывают все, кроме того, что хотят услышать. (смеется)
—Команда полностью проработала всю предысторию и закулисный лор? Поклонники с удовольствием изучают историю через фанзины и т.д.
Онда: Я искренне благодарен за все это. Наше воображение настолько меньше, чем у игроков, поэтому я думаю, что лучше позволить игрокам самим домысливать детали и расширять мир игры за пределы нашего собственного воображения. Например, в концовке Астарота он вспыхивает пламенем и сгорает, но некоторые люди могут поверить, что он смог подняться и заняться другими делами.
Мицунага: Игры отличаются от фильмов тем, что именно игроки достигают конца истории. Все, что у них остается после игры и ее завершения, является подлинным завершением для этого человека.
—У каждого игрока есть свое начало и свой конец.
Онда: Даже без Крита-Юги можно было бы запечатать Soul Edge с помощью Сиси-о Мицуруги, например, и я надеюсь, что игроки смогут насладиться заполнением пробелов по-своему. Если когда-нибудь будет продолжение, мы можем сказать: "На самом деле, вот что произошло на самом деле…" (смеется)
—(смеется) Наконец, есть ли что-нибудь, что вы хотели бы сказать игрокам?
Онда: Пожалуйста, играйте в игру много! Кроме того, я очень много работал над историей, поэтому, пожалуйста, прочитайте ее. Я надеюсь, что она вдохновит людей на творчество, будь то создание додзинси, косплей, написание фанфиков или использование игры в качестве отправной точки для написания чего-то оригинального — не "Soul что-то-там", а чего-то совершенно другого.
Мицунага: Я надеюсь, что люди действительно погрузятся в игру, и, как только они найдут общий язык с персонажем, я надеюсь, что они смогут по-настоящему углубиться и исследовать его в полной мере. Как член команды, я буду продолжать отдавать все силы, поэтому я надеюсь, что вы продолжите поддерживать меня.
—Спасибо вам обоим! Я с нетерпением жду вашу следующую игру!
Несколько предложенных дизайнов для дополнительного персонажа-самурая, включая несколько, которые занимались бы иайдо. Особого внимания заслуживают предложение #A — персонаж, разработанный исходя из предположения, что возвращающемуся самураю Мицуруги, естественно, потребуется соперник, — и предложение №F, дизайн для сенсея куноичи Таки, Токи.
Различные предложения по персонажам, которые не были использованы, включая предложение для гигантского босса, занимающего весь экран (#I). Особое значение для лора серии Soul имеют дизайн #C, дизайн в стиле Дуллахана, который полусерьезно предлагался как Фредерик Штауффен, рыцарь, непреднамеренно убитый сыном и главным героем Soul Edge Зигфридом, и дизайн #H, элитный телохранитель торговца оружием Верччи с дизайном, вдохновленным актером Джонатаном Фрейксом.
Несколько необычных предложений по персонажам, полученных от не-дизайнеров и других сотрудников компании, но за пределами команды.
На дворе стояли ранние нулевые, мне было около десяти лет, и за призовое место на соревнованиях по плаванию родители дали мне небольшую сумму денег. Не раздумывая, я отправился в магазин, желая подобрать себе какую-нибудь новую игру для Sony PlayStation. Тогда это было целое событие: в эпоху без интернета, когда о существовании игровых журналов знали далеко не все, решение принималось по обложке и описанию на обороте диска. В тот день мой выбор пал на игру, которая, как оказалось, определила мою любовь к целой серии на долгие годы. Да, речь идет о Final Fantasy VIII.
Первое, что меня встретило при включении – это восхитительная эпичная музыка вместе с очень красивой заставкой, которая по тем временам просто поражала! Прошло уже 25 лет, а у меня до сих пор бегут мурашки при просмотре! Я понимаю, что она уже не может удивлять так, как тогда, и что не все смогут вспомнить или представить уровень заставок того времени и сравнить, но поверьте мне на слово, это было сильно! А глазами ребёнка всё смотрелось в разы лучше, и я действительно был под впечатлением.
С игрой у меня связано огромное количество воспоминаний из прошлого. Помню, как рано утром тихонько пробирался в комнату к родителям и играл в неё, пока они спали. Или как под Новый год по сюжету я оказался в канализации под Делинг-сити. Представьте, весь дом суетится в ожидании боя курантов и требует переключить на главные каналы страны, а я отчаянно ищу сейв-поинт, чтобы поскорее закончить игру! Казалось, что лабиринт растянулся на целую вечность, но, к счастью, незадолго до полуночи я все-таки добрался до заветной точки сохранения! Непередаваемое облегчение!
Долгое время Final Fantasy VIII оставалась моей самой любимой частью серии, однако с годами взгляд на игру изменился. Я начал замечать те недостатки, которые раньше просто не видел. Детская восторженность уступила место более критичному восприятию, и теперь мне хочется поделиться с вами своими размышлениями. Как фанат, прошедший большую часть игр серии, меня едва ли можно назвать её хейтером. Напротив, мой анализ основан на любви и уважении к этим проектам. Поэтому надеюсь, что другие поклонники не воспримут мои слова в штыки, а вместе со мной попробуют взглянуть на любимую серию под новым углом.
Сюжет
Нашего главного героя зовут Скволл Лайонхарт, он замкнутый и отчуждённый кадет элитной военной академии. На носу экзамен, который нужно сдать для получения боевого звания, а вместе с ним – окончание учёбы. И этот экзамен – вовсе не решение тестов в аудитории, а настоящая операция, в которой будут проверены боевые навыки, умение тактически мыслить, а также действовать в команде. Мы участвуем в высадке в оккупированный войсками Галбадия населённый пункт, и наша цель – занять позицию в центре города, параллельно уничтожая все встречные войска противника. Такова завязка, которая в итоге приведёт нас к событиям, от которых будут зависеть судьбы не только настоящего, но и прошлого и будущего этого мира!
Игра будет плавно знакомить нас с другими персонажами, которые вступят в «отряд», раскрывая их личности и мотивации. Вместе они противостоят глобальной угрозе – ведьме из будущего, которая намерена подчинить себе время и пространство. Но, несмотря на масштабность истории, Final Fantasy VIII остаётся удивительно личным произведением. В центре внимания – отношения между героями, их внутренние конфликты и поиск своего места в мире.
Потрясающий ролик высадки в город «Долёт», а также последующая эвакуация
Так можно было бы кратко изложить суть событий ньюфагу, но стоит углубиться – и сразу обнаруживаются многочисленные несостыковки и вопросы. Злая колдунья грозит уничтожить пространство и время, но зачем? В чём её цель? Нам не предлагают ни внятного объяснения, ни хоть сколько-нибудь осмысленной мотивации. Просто зло ради зла. Не хватает лишь зловещего смеха.
На протяжении всей игры вы столкнётесь с множеством сюжетных дыр и странных решений. Откуда у Эллоны способность отправлять людей в прошлое, и зачем ей переносить героев в воспоминания Лагуны? Ведь в итоге это совершенно ни на что не повлияет!
Позже выясняется, что всех главных героев, которых жизнь раскидала по миру, в детстве воспитывала одна и та же женщина в приюте. Судьба свела их снова (вот так совпадение), но, что удивительно, они напрочь забыли своё общее прошлое! Почему? Версия о влиянии Стражей (GF) несостоятельна – сама Квистис её опровергает, говоря, что это миф. А если это и правда, почему эффект затрагивает далеко не всех? К примеру, Сейфер тоже использует Стражей. Особенно странно, что единственный, кто всё помнит – Ирвин, но он хранит молчание, даже когда получает приказ убить колдунью, ведь ему известно, что перед ним та, кто вырастила его самого, а также его товарищей! Почему же он не сказал об этом никому?
Я уже молчу о главной сюжетной проблеме: колдунье Ультимеции нужна Эллон, обладающая способностью отправлять сознание людей в прошлое. Без неё её план невозможен. Казалось бы, решение очевидно – если не будет Эллон, замысел злодейки останется несбыточным, а мир будет спасён. Но герои, вместо того чтобы пойти по этому пути, затевают сомнительную авантюру с минимальными шансами на успех, лишь бы избежать тяжёлого морального выбора и не убивать невинного человека. Классическая проблема вагонетки, только на кону не несколько жизней, а судьбы миллиардов людей из прошлого, настоящего и будущего, что погибнут в случае провала их затеи!
Я сознательно опустил множество менее значительных сюжетных несостыковок. Например, Скволла пронзают магией льда в конце первого диска, и он «погибает», хотя на героев десятки раз применяли мощные заклинания, и всё, что требовалось для спасения, – простое лечение. Или почему Лагуну – бывшего военного, известного журналиста и президента Эстара – ни Скволл, ни другие не узнают по фотографиям или рассказам? Да их же Эллон отправляла в его прошлое, и они могли отлично его разглядеть!
Лагуна собственной персоной
Геймплей
Геймплей Final Fantasy VIII – это типичная для серии пошаговая ролевая игра, в которой игрок управляет командой героев, перемещая их по открытому миру, между городами, локациями и подземельями, со случайными сражениями с монстрами. Непосредственно до самого сражения враги невидимы, поэтому каждая битва с ними совершенно случайна и неожиданна, но определёнными способностями частоту схваток можно уменьшить или, наоборот, увеличить, а то и вовсе убрать (в современном ремастере это можно делать нажатием одной кнопки, даже без изучения особых умений).
Графически игра сделала большущий шаг в сравнении с прошлыми частями. Персонажи перестали быть квадратными, и я могу сказать, что это едва ли не самая красивая графика на PlayStation 1. Подобно серии Resident Evil, мы управляем анимированными 3D персонажами, которые передвигаются по заранее заготовленным двухмерным задникам, причем довольно часто игра плавно перетекает в видеозаставку, что для 1999 года было просто невероятно! По тем временам графика смотрелась просто круто, и не только по меркам данной платформы.
А вы пробовали полностью уничтожить его самостоятельно ДО заставки?
Сражения проводятся в режиме пошаговых боевых действий, где игроки выбирают из списка таких команд, как «атака», «магия», «защита», «использование предметов» и пр. У каждого персонажа есть шкала готовности, которая постепенно заполняется в зависимости от характеристик героя, а также магии, наложенной на него. После того как она будет полной, герой может произвести какое-либо действие. Бои проходят довольно динамично, особенно с развитием ваших подопечных, когда они будут способны действовать довольно часто.
В момент, когда персонаж критически ранен или когда на него наложена специальная магия, он может произвести супер-атаку – лимитные удары, которые в больших количествах имеются у каждого из ваших протеже. Их нужно находить/изучать или просто получать вместе с покупкой оружия (ага, очень логично). Монстры же будут пытаться наложить на вас какую-либо магию, замедляющие или полностью останавливающие вас заклятия, проклинающие и ослепляющие и т.д., в общем, делать всё, чтобы подпортить вам нервишки. Боссы в Final Fantasy VIII – отдельная тема. Они очень круто выглядят, а многие из них потребуют подобрать правильную тактику. Особенно это касается финального и секретного…
Лимитный удар Lion Heart. При должной прокачке это 17 ударов по 9999 урона! Безумно мощно!
Что касается ролевой системы, то она называется «Junction» (Привязки) и кажется довольно сложной на первый взгляд. С её помощью ваши герои могут соединяться с могущественными мистическими созданиями под названием Guardian Force (Сила Хранителя), благодаря чему эти легендарные существа не только способны появляться на поле боя, чтобы оказать поддержку в сражении, но и наделяют ваших подопечных изучаемыми умениями и возможностями. Каждый GF улучшает определённые параметры персонажей, такие как атака, защита, скорость и т.д., за счёт связывания с магией, чтобы повысить их потенциал в битве. Иными словами, каждый такой «Гардиан» позволяет закрепить за характеристикой героя заклинание, и чем оно сильнее, а также лучше его совместимость, тем значительнее будет усиление.
Но тут перед игроками встаёт весьма странная и нелепая проблема, характерная исключительно для восьмой части серии Final Fantasy – магия ограничена. Она, подобно обычному предмету, имеет максимальный запас – 100 единиц – и её использование постепенно истощает этот ресурс. Даже если не брать в расчёт тот факт, что заклинания – это не некая абстрактная энергия или врождённый талант персонажа, а именно расходуемый объект с чётким количеством, существуют и другие связанные с этим неудобства. Например, возникает ситуация, при которой для усиления героя необходимо привязать к его характеристике мощную магию, и чем больше её накоплено в числовом выражении, тем значительнее будет прирост. Поэтому вряд ли кто-то захочет ослаблять своего персонажа, тратя заклинания в бою. Абсурд? Решайте сами.
Сами заклинания можно добыть тремя способами: извлекать их из монстров, черпать из магических источников по всему миру или перерабатывать различные предметы с помощью особых умений. Однако первое время, скорее всего, вы будете пользоваться лишь первыми двумя вариантами. Честно говоря, мне любопытно, кому пришло в голову, что стоять в бою по 30 минут рядом с врагом и монотонно вытягивать из него магию – это увлекательно и весело?! А ведь можно было просто слегка подправить баланс и каким-то образом сделать так, чтобы все заклинания можно было получать через крафт, как описано выше, или вообще иным способом! Да хотя бы не делать их ограниченными, а вместо накопления количества позволить усиливать их эффект! Условный пример: Зелл извлёк магию из монстра и освоил её на 10%. Когда владение достигнет 100%, он станет мастером этого заклинания! И при дальнейшем использовании оно не будет расходоваться, ведь это уже навык, который останется с ним навсегда! Ну согласитесь, разве такой подход не был бы логичнее и интереснее?
Я лично знаю людей, который прошли игру, так и не узнав, что магию можно получать каким-то образом, кроме выкачивания!!! Более того, в некоторых пиратских версиях проекта для PlayStation не работали отдельные способности – если не ошибаюсь, была недоступна возможность преобразовывать карты. Поэтому тем, кто играл в переведённую пиратами версию, приходилось ещё тяжелее! И я был в их числе! Мне даже приходилось просить у друга диск с английской версией, чтобы создать нужные предметы, а затем возвращаться к своей кривой пиратке!
Представьте, как вы это делаете, монотонно и долго в течение длительного времени! Даже с тройной скоростью это довольно нудно. Нужно ли говорить, каково это было в 1999 году со стандартной?
Олдфажный факт: а вы знали, что в фильме 2000 года «Ангелы Чарли» есть сцена, где главная героиня голая падает в чужой двор, и на переднем плане мы видим как дети играют в PlayStation? Вы вполне могли этого не заметить, так как, скорее всего, в этот момент смотрели именно на актрису, а не в экран телевизора, но у них запущена именно Final Fantasy VIII! Вот только они почему-то делают вид, что играют вдвоём, несмотря на то, что игра одиночная))) Оценить данный момент можно тут.
Завершая тему ролевой системы, расскажу о Стражах (Guardian Forces), они же Айделоны или Эсперы – как их только не называли в других играх серии.Каждый GF обладает определённой стихией и особой атакующей способностью. В вашем распоряжении 17 различных существ, готовых поддерживать вас в бою и обучать новым умениям. И не дай бог вам пропустить их, к примеру, не выкачав у сюжетного босса! Второй шанс выпадет лишь в самом конце игры, но заполучить удастся далеко не всех Стражей.
Если вы хотите сэкономить магию, чтобы не снижать атакующие и защитные характеристики героя, можно воспользоваться Стражами (GF). Они наносят мощные удары или накладывают защитные чары, но... их анимации длятся не менее двадцати секунд, а у некоторых ещё дольше. И пропустить их нельзя! Да, в ремастере есть ускорение времени, что облегчает ситуацию, но в оригинале этого не было. Поэтому даже при первом прохождении постоянный просмотр этих сцен быстро утомляет, а при повторных забегах смотреть их сотни раз не захочет никто. Лично я в итоге вовсе отказался от магии и GF, полагаясь исключительно на обычные атаки и лимит-брейки. И не потому, что хотел усложнить себе задачу, а потому что так просто удобнее. Согласитесь, это серьёзный промах в геймдизайне!
Как бы эстетически мне не нравился Диаблос, но постоянно смотреть его заставку утомляет
На протяжении сюжета вам часто придётся менять основных членов боевого отряда. Разработчики упростили этот процесс, добавив возможность полностью передавать магию и привязки от одного героя к другому. Благодаря этому второстепенные персонажи не требуют прокачки и сразу готовы к бою наравне с предыдущим членом команды, за исключением их уровня. Однако постоянная передача «прокачки» не только утомляет, но и лишает героев индивидуальности, превращая их в безликие манекены, различающиеся лишь внешностью и лимитными атаками. Для ролевой игры это, мягко говоря, серьёзный недостаток.
Кстати, об уровне персонажей. В игре используется система, за которую позже критиковали The Elder Scrolls IV: Oblivion – монстры подстраиваются под ваш прогресс. Однако здесь это реализовано немного иначе: их сила зависит от среднего уровня членов боевой партии. Из-за этого не ощущается рост персонажей – враги становятся сильнее одновременно с вами. Более того, система ограничивает доступ к определённым предметам: одни и те же монстры (но более высокого уровня) не только получают новые атаки, но и оставляют после себя редкие трофеи, которых не найти у их слабых версий. Этот подход оказался настолько спорным, что появились целые прохождения, где игроки намеренно избегают повышения уровня! А ведь развитие персонажей – основа любой ролевой игры, не так ли?
Ох, как же я был поражён, когда, убивая слабеньких мобов на первом острове, впервые наткнулся на могучего Ти-Рекса!
Забудьте о привычке подбирать доспехи, сапоги, шлемы и прочую экипировку, пытаясь собрать лучший комплект для персонажей – эта механика осталась в прошлом! Теперь доступно лишь создание оружия, что повлекло за собой изменения в системе лута. После сражений с монстрами вы больше не найдете элементы снаряжения – их попросту нет. Зато вам достанутся полезные предметы: различные лечебные снадобья и материалы для создания и модификации оружия.
Забавно, но долгие годы я был убеждён, что для изготовления оружия ОБЯЗАТЕЛЬНО требуется специальный журнал с рецептом. Однажды, пропустив выпуск с чертежом самого мощного из доступных «пушек», я настолько расстроился, что всерьёз подумывал загрузить раннее сохранение или даже начать игру сначала… Каково было моё удивление, когда спустя годы обнаружил, что все журналы можно свободно приобрести в лавке города Эстар, о чём я тогда почему-то не подозревал! Более того, для создания оружия они вовсе не требуются! Вы можете легко изготовить пушку самостоятельно, имея достаточное количество ресурсов! Уверен, многие из вас, как и я, даже не догадывались об этом!
Проект предлагает множество других геймплейных возможностей, вроде карточной игры «Triple Triad». Путешествуя по миру, вы будете получать, находить и «выбивать» различные карты. С их помощью можно бросить вызов практически любому жителю этого мира на карточную дуэль. Хотя базовые правила и едины в основе своей механики, они немного меняются в зависимости от региона. Существует даже побочное задание, в рамках которого предстоит сразиться с лучшими игроками «Triple Triad». Вы можете спросить: «А зачем вообще это нужно?». Помимо банального интереса, карточные игры позволяют вам заняться коллекционированием и попытаться получить всё более редкие и мощные экземпляры. Кроме того, их можно трансформировать с помощью особой способности в различные предметы, порой обладающие исключительной мощью и полезностью. Ну и кому-то это просто интересно: перекинуться в картишки после долгих боёв с монстрами, чтобы разбавить боевые приключения и заняться чем-то, кроме сражений.
Другой способ заполучить редкие предметы представлен в Chocobo World. Это необычная мини-игра, о которой знают далеко не все поклонники Final Fantasy VIII, так как её запуск требовал редкого аксессуара PocketStation, продающегося только в Японии. Однако в более позднем ПК-релизе мини-игра была включена в комплект и запускалась отдельным ярлыком. Уж не знаю по каким причинам, но в современном переиздании Final Fantasy VIII Remastered Chocobo World была удалена. Вместо этого поиск эксклюзивных предметов перенесли в основное приключение, где их можно получить с помощью способности пёселя Риноа – Анджело.
Несмотря на примитивную графику, чем-то напоминающую Тамагочи, Chocobo World предлагала свой уникальный сюжет. Главный герой – чокобо по имени Боко – отправляется в путешествие с друзьями, чтобы спасти свою подругу Коко из лап злодея. Игроку практически не нужно вмешиваться в процесс – мини-игра относится к категории Zero Player Games (ZPG). Тем не менее при желании можно управлять передвижением Боко по карте и участвовать в сражениях. Во время странствий Боко повышает уровень, зарабатывает опыт и находит различные предметы, которые мёожно перенести в основную игру. Причём многие из них являются или крайне редкими, или вовсе уникальными, то есть их невозможно добыть никаким иным образом!
Олдфажный факт: именно в Chocobo World можно было получить три дополнительные способности призыва: Мугл, который в бою исцеляет всех ваших Стражей; Мумба, способный лишить врага всех жизней, кроме одной или нанести 9999 урона; и Чокобо, призывающая Толстого Чоко для нанесения физического урона. Чтобы оценить этих полу-секретных GF, кликай сюда (Мугл), сюда (Мумба) и сюда (Чокобо).
Как мне кажется, Chocobo World хоть и довольно забавное и милое дополнение к основному проекту, но оно излишне нарушает игровой баланс. Всё дело в том, что с её помощью вы едва ли не в самом начале сможете получить предельно мощные предметы, затратив минимум усилий! Но несмотря на это, мини-игра остаётся приятным дополнением, которое дарит немного разнообразия в мир Final Fantasy VIII.
Звуковое сопровождение
Музыка Final Fantasy VIII была сочинена японским композитором Нобуо Уэмацу и известна своей эмоциональностью, мелодичностью и глубиной. Саундтрек является одним из самых продаваемых в истории видеоигр и включает в себя широкий диапазон жанров: классические оркестровые произведения, электронная музыка и поп-рок. Одна из самых известных песен игры – «Eyes on Me», написана композитором для романтической сцены героев Скволла и Риноа и спета китайской певицей Фэй Вонг. Этот трек стал хитом, попав в японские и зарубежные чарты, был продан тиражом более 500 000 копий и получил множество музыкальных наград.
Но не только этой песней ограничивается саундтрек игры! Помимо «Liberi Fatali» и «The Landing», играющих в роликах к этой статье, есть множество других красивых и запоминающихся композиций, вроде «A Sacrifice», «Force Your Way» и «Under Her Control» и других, что прекрасно создают настроение. Музыка игры дополняет атмосферу мира и передает эмоциональную составляющую каждой сцены, поэтому является неотъемлемой частью проекта. Я уверен, что тот, кто много играл в Final Fantasy VIII в те годы, через всю жизнь пронесет с собой этот замечательный саундтрек.
Лично у меня музыкальная композиция «Balamb Garden», выложенная ниже, вызывает наибольшую ностальгию и окунает в прошлое с первых нот!
Переиздания
Final Fantasy VIII дебютировала в 1999 году на PlayStation, моментально завоевав сердца игроков благодаря захватывающему сюжету о Скволле и его товарищах. Уже в 2000 году игра добралась до ПК, открыв доступ к приключению ещё большему числу поклонников. Несмотря на более качественную музыку, PlayStation издание имело размытые фоны, худшую графику и чуть более долгие загрузки, а также отсутствие мини-игры Chocobo World где-либо, кроме Японии. В 2013 году вышла версия для Steam, которая добавила поддержку новых версий Windows, более высокое разрешение, ачивки, и возможность ускорять игру в три раза (чтобы быстрее фармить), отключать случайные сражения и использовать встроенные читы.
Спустя два десятилетия Square Enix решила подарить классике вторую жизнь, выпустив Final Fantasy VIII Remastered. Обновлённая версия, появившаяся 3 сентября 2019 года на PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch и ПК, предложила переработанные модели персонажей, улучшенные текстуры, шрифт, а также нормальную поддержку геймпадов. Кроме того, теперь можно пропускать обучающие вставки, что порадует тех, кто проходит игру не первый раз! Несмотря на то, что большинством фанатов Final Fantasy VIII Remastered считается явной халтурой и попыткой срубить денег на поклонниках, она позволяет без лишних компромиссов насладиться культовой RPG на современных платформах и исправляет многие проблемы, которые раздражали в оригинальной игре.
Final Fantasy VIII внесла значительный вклад в развитие игровой индустрии, став ориентиром для многих разработчиков. Да, новаторские идеи и механики игры вызвали споры, но это не умаляет её значимости. Для миллионов игроков она остаётся если не самой любимой частью серии, то, по крайней мере, одной из самых ярких. Игра неоднократно занимала лидирующие позиции в мировых рейтингах, её хвалили критики, а статьи о ней часто украшали страницы игровых журналов.
Если вы новый игрок и хотите в 2025 году погрузиться в увлекательный мир с необычным и захватывающим сюжетом, который удерживает внимание до финальных титров, насладиться потрясающими кинематографичными заставками, поражавшими воображение в своё время, то… лучше поискать что-то другое. У серии есть и другие достойные проекты, которые больше соответствуют ожиданиям современного геймера, и восьмёрка едва ли является лучшей игрой для знакомства с великой франшизой. Уж больно много у неё спорных моментов, а то, что удивляло четверть века назад и заставляло закрыть глаза на недостатки, в наши дни уже воспринимается совершенно обыденно и почти не способно впечатлить. Ну а если в вашем сердце жива ностальгия по вашей юности, и вы хотите, как тогда, погрузиться в знакомую вселенную и спасти мир от злобной колдуньи, то почему бы и нет? Благо современный ремастер позволяет с максимальным удобством погрузиться в геймплей!
Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!
Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.
Добрый день! Ищу игру, в которую играл на PS1 на рубеже тысячелетий. Из воспоминаний, к сожалению, удалось выжать немного)
Помню, что общая концепция была в том, что наш герой - борец с преступностью или каким-то заговором. Открытая городская карта. Из машины, насколько я помню, выходить было нельзя. В игре был сюжет, был главный герой, но не помню деталей. Был закрыт мост к следующей части города по сюжету, примерно как в ГТА, но дальше я не проходил. Атмосфера мира для начала 2000-х, и автомобиль главного героя выглядели довольно футуристично (автомобиль, возможно, был синий или голубой). У главного героя, кажется, была на всю игру только 1 машина, вряд ли из неё можно было стрелять, но, кажется по сюжету можно было открывать какие-то способности, связанные с машиной.
Различные поисковые запросы приводят к World's scariest police chases, но эту игру я как раз-таки помню, там совсем другое)
Не Driver, естественно )) игра из моего поиска более футуристичная, будто события из 2020-2030 годов, и было больше активностей в городе вроде прыжков и всяких задачей, решаемых с помощью автомобиля.