Назад к части 2
В последний момент срабатывает автоматический тормоз, и лифт резко замедляет падение. Впрочем, остановку в конце мягкой не назовёшь.
Выбравшись из сломанного лифта, Снейк какое-то время приходит в себя, а затем на другом лифте поднимается на 10-й этаж. Отсюда можно попасть на аварийную лестницу, чтобы по ней подняться наверх. Правда, выходы на лестницу замурованы, и Снейку приходится проделать себе путь с помощью взрывчатки. Естественно, привлекая внимание охраны. Поднимается тревога, Снейк бежит наверх по аварийной лестнице, а за ним гонится куча солдат.
Вы когда-нибудь пробовали пробежать 10 этажей наверх по лестнице в бронежилете, с оружием, боеприпасами и другим барахлом в рюкзаке? К счастью, Снейк в хорошей форме. Ему удаётся добраться до 20-го этажа и спрятаться там, а затем вылезти на балкон для прыжка. Теперь нужно определить направление ветра и убедиться в том, что он дует на север. Это можно сделать с помощью газовой гранаты.
Дельтаплан собран, приготовления закончены, и Снейк курит на краю балкона, чтобы успокоить нервы.
Прыжок - и Снейк летит на север. Благодаря высоте балкона и попутному ветру, ему удаётся перелететь каньон.
Лагерь на севере хорошо охраняется, и пробраться туда незамеченным - задача непростая.
Однако, и здесь есть детишки! Они играют в каком-то мрачном сарае, что стоит снаружи охраняемого периметра.
Дети рассказывают Снейку, что на ночь лазеры на входе в лагерь отключают (Зачем? Зачем они делают это? О_о). Детишки боятся играть ночью, их пугает темнота и страшные звуки, особенно уханье сов, которых здесь живёт много.
Ааа! Я понял! Видимо, лазеры на входе нужны, чтобы детки днём не шастали на территорию лагеря. А ночью они всё равно тут не бегают, так что можно и поэкономить электроэнергию...
Казалось бы - дождаться ночи, и всего делов! Но вот проблема: движок этой игры на MSX не поддерживает смену дня и ночи. И занзибарские солдаты определяют наступление ночи по тому самому уханью сов, про которое говорила девочка. План по проникновению на территорию лагеря, который рождается в результате совместного мозгового штурма Снейка и маленьких детей, выглядит даже безумней, чем лифт в женском туалете. Нужно раздобыть сову и заставить её ухнуть, чтобы часовой на входе в лагерь решил, что наступила ночь, и отключил лазеры.
Но где добыть сову? Дети рассказывают, что к северо-западу есть био-лаборатория и животноводческое хозяйство. Они там выращивают самых разных животных - может, и совы найдутся. Дорога туда лежит через поле пшеницы. И вот там-то Снейка поджидает наёмник по прозвищу Хищник. Это ветеран южноафриканского спецназа, специалист по устройству засад, предпочитающий партизанскую тактику ведения боевых действий. Говорят, во Вьетнаме он в одиночку уничтожил два подразделения солдат Вьетконга.
Однако, Снейк ему не по зубам. Это человек, который перестрелку в лифте пережил! Что может быть круче? Ликвидировав Хищника, он проникает в био-лабораторию и находит там пару инкубаторов с яйцами, похожими на птичьи.
Снейк берёт по яичку из каждого и отправляется обратно к лагерю. Когда он в следующий раз заглядывает в свой рюкзак, то обнаруживает там... змею. От одного из двух яиц остались лишь скорлупки, и теперь очевидно, что это было змеиное яйцо.
Мало того, что теперь у меня в рюкзаке какая-то стрёмная змейка ползает, так она ещё и сожрала все мои продуктовые пайки!!!
Йозеф говорит, что это какой-то ночной вид удава, неядовитый, и Снейк избавляется от змеи. Второе яйцо тоже вскоре проклёвывается, и на этот раз Снейку везёт: из него вылупляется совёнок. Интересно, сколько времени нужно птенцу, чтобы стать взрослой совой?
Спустя 1,5 месяца... (шутка)
К счастью, Снейку не приходится ждать столько времени, поскольку сова, которая только что вылупилась, сразу оказывается взрослой. (Видимо, это сова-мутант. Так вот, чем они занимаются в био-лаборатории!) Теперь надо спрятаться за воротами лагеря, взять сову в руки и подождать, пока она ухнет.
Ну давай же, сова! Давай ухай, тебе говорят! Ну чего ты молчишь? Ухай, зараза!!!
Ухает сова по настроению. Бывает, что сразу, а бывает - молчит. В таком случае её приходится тормошить: убирать в рюкзак, а потом снова брать в руки.
Наконец, план срабатывает. Услышав сову, часовой отключает лазерное ограждение, и Снейк проникает в лагерь. Он состоит из типовых бараков с солдатами и заключёнными, но в одном из них Снейк обнаруживает лифт в подземные помещения. Надо полагать, всё самое интересное происходит именно там.
Пока Снейк спускается, ему опять звонит его тайный поклонник и сообщает о том, что внизу его поджидает наёмник по прозвищу ПНВ, единственный выживший член легендарного взвода "Шёпот", который партизанил в Северном Вьетнаме. Он носит какой-то супер-крутой камуфляж, который не только делает его практически невидимым, но и скрывает от радара. А вооружён он бесшумным пистолет-пулемётом. Его называют "невидимый убийца".
Только вот место для засады он выбрал не самое удачное: шаги по металлическому полу звучат довольно громко, и передвигаться бесшумно здесь почти невозможно. К тому же, здесь присутствует несколько разных типов металлического покрытия, так что Снейк хоть и не видит ПНВ, но может ориентироваться по звуку его шагов.
Сразив неприятеля, Снейк направляется по коридору в соседнее помещение, где, должно быть, держат учёного, но путь ему преграждают несколько луж подозрительного вида. Дело в том, что здесь в подвале много крыс, и приспешники Большого Босса борются с грызунами с помощью серной кислоты. Серная кислота против крыс, Карл!!!
Думаете, это мелочь? Ну обожжёт немного, потратится здоровье? Нет, эти лужи убивают мгновенно, и обойти их нельзя.
Видео 10
Не зная, что делать, Снейк советуется со своими коллегами и друзьями. В конце концов, Макдоннелл Миллер, инструктор по выживанию из FoxHound, предлагает нейтрализовать кислоту с помощью шоколада, который входит в состав пищевого набора Б1 (кислота реагирует с углеводами, образуя углеродную пену). Идея срабатывает, но шоколадок нужно много, и Снейку приходится вернуться назад и обшарить окрестности лагеря, стремясь набрать столько этих чёртовых наборов Б1, сколько он сможет унести.
Наконец, разобравшись с лужами кислоты, Снейк добирается до двери в конце коридора... только для того, чтобы узнать, что ни одна из его восьми карт доступа здесь не подходит. Ну и что теперь делать???
В полной растерянности Снейк бродит по подвалу, и вдруг снова раздаётся спасительный звонок от его верного фаната. Он говорит, что карта доступа №9, которая нужна для того, чтобы пройти в эту дверь, должна была быть у Хищника. Должно быть, он обронил её, когда воевал со Снейком в ДОЛБАНОМ ПОЛЕ ПШЕНИЦЫ. Надо только вернуться туда и хорошенько поискать...
Кстати, вам не кажется, что поклонник Снейка слишком уж хорошо осведомлён обо всём, что творится в Занзибаре?
Если человеку действительно нужно что-то найти, рано или поздно он это найдёт. Прочесав каждый квадратный метр пшеничного поля, Снейк находит утерянную ключ-карту и, тихонько матерясь сквозь зубы, возвращается обратно в лагерь, ухает на входе совой, пробирается мимо охраны, спускается в подвал и открывает заветную дверь. Там он обнаруживает обоих учёных. Доктор Марв лежит на кровати и не подаёт признаков жизни, а Петрович стоит напротив него.
Он подтверждает худшие опасения Снейка: Кио Марв Мёртв (по словам Петровича, отказало его слабое сердце, но, подойдя ближе, Снейк замечает подозрительные следы на его шее). Однако, Петрович говорит, что не всё потеряно: Марв спрятал микрофильм, содержащий секрет ойликса, в микросхеме картриджа с игрой для MSX японской фирмы Konami (учёный был большим любителем компьютерных игр, и даже сам написал несколько). А сам этот картридж он спрятал в стальной неубиваемый шкаф.
- А где ключ от шкафа? - спрашивает Снейк.
- Мне не удалось его заполучить, - отвечает Петрович.
После этого в воздухе повисает неловкая тишина, а Снейк и Петрович тупо смотрят друг на друга. Вдруг звонит Холли и сообщает, что ей удалось кое-что разузнать о Петровиче. Оказывается, учёный не очень-то и рад был своему чудесному спасению из Outer Heaven. На Западе его научные теории сочли слишком радикальными и не приняли. В академических кругах к нему отнеслись с недоверием и насмешкой, фактически превратив его в изгоя. Прошло время, и о нём просто забыли. И вот в один прекрасный день он получил приглашение от двойного агента, который работал на Занзибар. Учёный это приглашение принял. Воспользовавшись своим знакомством с доктором Марвом, он помог агентам Большого Босса похитить его, и сам таким образом оказался в Занзибаре. Да ещё прихватил с собой всякие сведения о новейших технологиях Западного мира.
Это ещё одна довольно жизненная история человека, который поверил в сказку о светлом западном мире, полном возможностей, но оказался сломлен суровой действительностью. Да, Петрович - подлец и предатель, но он стал таким после того, как в Америке у него не сложилось. Более того, его там унизили, там он фактически утратил смысл жизни. И лишь Большой Босс предоставил ему возможность заниматься любимой работой. Тут есть над чем подумать.
Понимая, что он разоблачён, Петрович признаётся в том, что это он замучил до смерти доктора Марва, пытаясь узнать у него секрет ойликса. И это он сообщил Фоксу о том, что они собираются переходить мост. Петрович связался с ним, когда якобы по нужде отходил в подземном тоннеле. И из-за этого погибла Наташа... Петрович видел, как она передаёт Снейку свою брошь, которая и служит ключом от шкафа, где лежит картридж. И он очень хочет этот ключ. Прежде, чем Снейк успевает дослушать его исповедь и пристрелить этого подлого ублюдка, Петрович прыгает прямо на него и, каким-то чудесным образом оказавшись сзади, повисает у Снейка на спине, пытаясь его задушить.
Старпёр-учёный против агента-спецназовца? Звучит убедительно. Ещё более убедительно то, что Снейк не может освободиться от захвата и скинуть с себя старика. Ну фиг знает, может Петрович на самом деле киборг. Как бы там ни было, но едва ли не единственный способ справиться с ним по уровню нелепости стоит в одном ряду с лифтом в туалете и совой. Снейку приходится использовать управляемые ракеты (знакомые ещё по первой части), направляя их в спину самому себе. Точнее, в Петровича, который висит на этой спине.
Укокошив таким образом старца, Снейк размышляет о случившемся. Наташина брошь уже давно приняла прежнюю форму, и её надо снова нагреть, чтобы она стала ключом. И как бы абсурдно это ни звучало, но единственное место, где это можно сделать в игре - это сауна на южной военной базе. О Господи!!! Неужели опять?! Да, блин, именно так. Придётся в очередной раз вернуться туда. Покинуть подвал, пробраться мимо охраны, ухнуть совой и покинуть лагерь... К счастью, лететь на дельтаплане, чтобы преодолеть каньон, больше не придётся: можно воспользоваться занзибарской службой доставки.
Эти ребята доставят коробку с упакованным в ней Снейком на первый этаж высотки, откуда ему уже пешком через песок и джунгли (или через канализацию) придётся топать к южной базе. Там добраться до сауны на четвёртом этаже, а затем проделать весь путь обратно к высотке. Там седьмой уровень доступа позволяет попасть на склад, откуда грузы отправляют в лагерь на севере.
Интересно, как Снейку удаётся так долго сохранять ключ горячим? Путь-то ведь совсем не близкий...
Пробравшись обратно в лагерь (и ухнув совой), Снейк пробует открыть шкаф доктора Марва и понимает, что тёплый ключ не подходит к замку.
АААААААААААААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!
Дело в том, что на этот раз брошь нужно было не нагреть, а охладить, чтобы она приняла другую форму. А единственный холодильник во всём Занзибаре находится... угадайте где? На южной военной базе! ٩(。•́‿•̀。)۶
Смотавшись обратно, Снейк охлаждает брошь в морозильнике рядом со столовой. (Кстати, прикольно, что пищевые наборы там тоже замерзают, и потом их не получится съесть до тех пор, пока они не разморозятся.) Она действительно принимает форму нового ключа, и в таком виде Снейк доставляет её в северный лагерь. Наконец (о боги!!!) он может открыть шкаф Кио Марва... Но что это? Внутри пусто, и лишь внизу чернеет крысиная нора. Заглянув туда, Снейк видит, что крысы утащили картридж. Ах вы, маленькие ублюдки!!!
На всякий случай, Снейк звонит Йозефу Нордену и описывает ему ситуацию. И то, что отвечает Йозеф, заставляет его охренеть и пошатнуться. Он говорит, что это и не крысы вовсе, а смертельно ядовитые занзибарские хомячки. Созданные в био-лаборатории из ДНК хомяка и крысы.
О боже!!!
Короче, с этими крысами хомяками надо быть очень осторожным. Чтоб не куснули. Сами они просто так из норы не вылезут, поэтому Йозеф предлагает выманить их оттуда с помощью сыра. Который можно найти в пищевом наборе Б3.
Снейк, я надеюсь, ты взял с собой пищевой набор Б3?
Уловка срабатывает. Почуяв запах сыра, крысы хомяки один за другим вылезают из норы наружу, где Снейк безжалостно расправляется с ними. Убив их всех, он достаёт заветный картридж и уже собирается уходить, как вдруг слышит слабый голос Петровича.
- Сне-ейк... Подой... ди..
Чёрт возьми, прошло столько времени, а этот сукин сын до сих пор ещё не сдох!!! Снейк наклоняется над умирающим учёным, пытаясь разобрать его слова. Старик бормочет что-то про свою дочь Елену. Неожиданно пол уходит из-под ног Снейка, и он скользит куда-то вниз по металлическому жёлобу. Ловушка!!!
- Ах ты су-у-у--у--у---у---у----у...
Видео 11
Больно шмякнувшись на металлический пол, Снейк осматривается и понимает, что находится в каком-то бункере глубоко под землёй. Из-за больших ворот в северной стене раздаётся усиленный громкоговорителем голос Грея Фокса. Оказывается, что тот ждёт его за воротами, сидя в кабине Metal Gear, и вызывает его на своеобразную дуэль. При этом Фокс по-джентельменски оставил Снейку возможность пошариться по складу с оружием и набрать ручных гранат на случай, если он не захватил их с собой.
Характеристики Metal Gear (может, кому интересно):
Высота (вместе с сенсорами и модулем с ЯО) - 8,5 м
Длина - 7,9 м
Ширина - 5,76 м
Экипаж - 1 чел.
Боевая масса: 61,05 т
Максимальная скорость: 45 км/ч
Тип брони - комбинированная, противоснарядная + особая термоустойчивая керамическая
Мощность генератора: 6.500 КВт
Радиус действия РЛС: 12.500 м
Вооружение:
- 60-мм скорострельная многоствольная пушка;
- 5,56-мм пулемёт;
- ракетная установка с шестью самонаводящимися ракетами;
- устройство для постановки дымовой завесы
Опционально:
- дополнительная ракетная установка;
- зенитная управляемая ракета;
- 75-мм пушка
Ядерное оружие:
- до шести ракет малой и средней дальности.
А теперь пусть кто-нибудь объяснит мне, чем же так ужасен Metal Gear, что вокруг него кипят такие страсти. Чем он лучше нескольких танков и ракетных комплексов за те же деньги?
Впрочем, лично для Снейка огромный мех, естественно, опасен. По сравнению с прототипом, который был уничтожен в Outer Heaven, эта модель ("Metal Gear D") выглядит более совершенной, и всё же её главным уязвимым местом остаются ноги. Поэтому в бою с ним Снейк использует гранаты, стараясь повредить сравнительно хрупкие сочленения конечностей шагающей машины. Когда ему это удаётся, Metal Gear падает и взрывается. Фокса то ли выбрасывает из кабины, то ли он выпрыгивает сам, чудом оставшись практически невредимым. А вот Снейку наоборот не везёт: его контузило взрывом и его одежда загорелась. Пока он приходил в себя, Фокс отнял у него картридж и сбежал, оставив Снейка гореть заживо.
Чтобы погасить пламя, ему приходится избавиться от всех своих вещей и оружия. Выбросить абсолютно всё.
Сбив пламя, Снейк бросается в погоню за Фоксом, но тот ожидает его в соседнем помещении. Согласно канонам боевиков 80-х соперничество между настоящими мужиками должно закончиться мордобоем без оружия, на кулачках.
Согласно тем же канонам, главный герой всегда побеждает, так что всё кончается сценой, в которой Фокс с разбитым хлебалом умирает у Снейка на руках.
Снейк что, забил его насмерть голыми руками? О, господи! О_о
Ну и поскольку оба джентельмена, так сказать, выпустили пар, между ними происходит задушевный разговор. Выясняется, что настоящее имя Грея Фокса - Фрэнк Джеггер. Да-да, тот самый возлюбленный Наташи! Они встретили друг друга десять лет назад. Сперва была надежда, что девушке предоставят убежище в Америке, но ей было отказано, и двое любовников остались по разные стороны железного занавеса. После этого Фрэнк ожесточился и озлобился на свою страну.
Подождите... Так это что, он собственную девушку взорвал на том мосту? Прежде, чем отпустить Снейка потому, что он бро?
Большой Босс, который тогда возглавлял FoxHound, был для Фрэнка не просто начальником. Он дважды спас ему жизнь: первый раз Босс помог ему выжить во Вьетнаме, где метисы (а он походу метис) постоянно подвергались дискриминации и были вынуждены выполнять самую тяжёлую работу, даже после того, как война закончилась. Во второй раз - в Мозамбике, где его пытали как боевика RENAMO. Поэтому, когда Большой Босс оказался по другую сторону баррикад, Фрэнк последовал за ним. Но была и другая причина: такие ветераны, как Грей Фокс, не могут долго жить без войны. В мирное время они чувствуют себя ненужными и, насмотревшись на ужасы войны, уже не могут адаптироваться к мирной жизни. Война нужна им, это стихия, в которой они живут. И Большой Босс даёт им эту возможность жить.
Напоследок Фокс признаётся в том, что это он был тем "тайным поклонником", который несколько раз выручал Снейка в трудных ситуациях. И умирает.
Ещё один аргумент в пользу того, что ветеранам-спецназовцам необходимо предоставлять качественную психологическую помощь.
В глубине бункера Снейк встречает самого Большого Босса. Похоже, что кибер-протезы для него Петрович сделал на славу. По крайней мере, автомат он вскидывает отточенным движением бывалого ветерана.
Видя, что Снейк абсолютно безоружен, Большой Босс тоже позволяет себе роскошь общения перед тем, как его расстрелять. Тема всё та же: посттравматическое стрессовое расстройство и война как стиль жизни.
"Меня зовут Босс. Биг Босс." (Шон Коннери)
Рассуждая о жизни, Босс мнит себя благодетелем и даже предлагает Снейку принять его сторону, как это сделал Фокс. Но в ходе разговора выясняется, какое будущее Босс готовит для многочисленных спасённых детишек: он видит в них своих будущих солдат. Это философия войны: так спасают раненых и заботятся о них, чтобы затем вернуть их в строй. У Снейка же другая история: похоже, что он тоже страдает ПТСР, но видит в Большом Боссе не избавителя, а причину своих кошмаров. Диалог заходит в тупик, и Босс переходит собственно к расстрелу.
К счастью, вокруг полно каких-то ящиков, а Босс оказывается настолько умён, что начинает бегать за Снейком вокруг них. Бегать не очень-то быстро... всё-таки, живые ноги лучше механических. Убегая, Снейк метается по комнатам бункера, и находит там сперва зажигалку, а затем аэрозольный баллончик с каким-то лаком. А это уже можно использовать как оружие!
Объятый пламенем, Босс умирает в агонии, а Снейк находит выход из подземного бункера и покидает его. В пути к нему присоединяется Холли ("Мы же обещали друг другу встретиться, если выживем! ;-)"), они связываются с командованием и вдвоём бегут через джунгли к поляне, где их должен подобрать вертолёт. Их преследуют вражеские солдаты, но к счастью, Холли взяла с собой пистолет.
Вертушку приходится ждать, и Снейк держит оборону до тех пор, пока у него не заканчиваются патроны. Солдаты выходят из леса и приближаются к безоружной паре, но в самый последний момент оказываются скошены пулемётной очередью. Хоба! Это вертолёт подоспел.
Вернувшись домой, Снейк и Холли встречаются с Кэмпбеллом, находят старенький MSX и в нетерпении вставляют туда картридж.
Всё в порядке, это действительно картридж Марва: на загрузочном экране надпись "VRAM: 01K". Видите? "Кио Марв". Холли некоторое время не въезжает, о чём идёт речь, а затем догадывается прочесть надпись наоборот и спешит поделиться своей радостью со Снейком... но того уже и след простыл. Как некрасиво с его стороны! А ведь они хотели вместе поужинать вечером...
The End.