MechDefender — уникальный гибрид шутера с видом сверху и башенной защитой . Он позволяет игрокам пилотировать знаменитых роботов в героической защите своей родины от бесконечных орд зомби. Уничтожение инопланетной нежити потребует умной тактики и мощного оружия. Вы будете строить, улучшать и совершенствовать свои навыки и свою оперативную базу, сражаясь в этой тяжелой научно-фантастической битве!
Защитите свою штаб-квартиру, уничтожьте полчища нежити, модернизируйте свои башни и защитите их энергетические ядра.
В игре есть 4 уникальные кампании с более чем 50 миссиями, а также несколько типов башен и модернизируемых роботов.
Выбирайте между различными типами мехов, такими как: Гром, Ярость, Ревенант и Каратель. Стройте лабиринты смертельных ловушек, улучшайте свои навыки до смертоносного уровня и покупайте новое оружие массового поражения, чтобы спасти свою базу от неминуемого уничтожения!
Toy Shire - это 3D игра в жанре обороны башен с элементами RTS. В игре ваши старые игрушки и новые игрушки сражаются между собой. В игру был добавлен новый босс. Если вам нравятся игры на оборону башен, вам стоит попробовать. Жду ваших отзывов.
Итак, несмотря на многочисленные трудности, которые свалились на меня за последние несколько месяцев, я, всё-таки, нашёл время заняться любимым делом.
Во-первых, добавил в игру новую фишку. Ранее можно было построить любой доступный твоей фракции юнит без ограничений - лишь бы хватало денег. Но при таком раскладе можно было наштамповать универсальную армию из всех возможных юнитов, после чего о какой-либо тактике можно было просто забыть. Теперь же необходимо выделить часть ресурсов для строительства производственных мощностей, на которых будет производиться конкретный вид юнитов. И только потом - строить сам юнит. Грубо говоря, теперь нужно построить ЦЕХ определённого вида. Причём, строить более трёх цехов нельзя (иначе возвращается проблема, упомянутая выше), но можно сносить старые. Таким образом, каждая из сторон сможет одновременно управлять только тремя-четырьмя видами боевых единиц - большее количество влетит в копеечку из-за необходимости развёртывания новых цехов и сноса старых. Как итог, к такой комбинации войск нетрудно подобрать другую, которая сможет одержать победу.
Добавление данной механики повлекло за собой необходимость серьёзно доработать ИИ (чтобы не тратил деньги попусту), улучшить интерфейс и внести множество других правок. Но теперь всё позади, а результат меня очень радует.
Во-вторых, появилось меню паузы с возможностью перезапустить матч или выйти. А главное меню игры стало гораздо обширнее (например, теперь есть отдельное меню настроек), кроме того, теперь навигация по меню возможна как мышкой, так и при помощи клавиш.
Понимаю, что сейчас перечисляю очень банальные для большинства людей вещи. Но, какими бы банальными они ни были, из воздуха они не появятся ))
В общем, записал ещё один матч против ИИ, чтобы вы смогли заценить самые значимые изменения. Даже умудрился каким-то образом одержать победу, хотя думал, что ВСЁ!
Прошу взглянуть! Плюсуйте, минусуйте, пишите, что думаете, буду читать)
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Расскажу об успехах и трудностях, с которыми пришлось столкнуться, а также дам пару советов по разработке. Поехали!
Всем привет, меня зовут Дмитрий, и я являюсь автором проекта "Forgotten Time 1941" - тактической игры о Великой отечественной войне с возможностью прямого управления юнитами.
Что было изначально
Летом прошлого года я активно рассказывал о проекте, в целом существовала урезанная играбельная версия, но из-за ряда допущенных ошибок (отсутствие Backup-ов, спешка, в каких-то моментах опыта) к осени разработка застопорилась.
Пришлось сесть, разобраться и по сути, учитывая предыдущий опыт, провести рефакторинг кода и улучшить модели.
На данный момент проект готов примерно на 60%.
Вид проекта на август 2022 года
И декабрь 2023
Планирование - основа всего
Да-да, именно так, без плана никуда. Если у вас нет видения проекта, понимания какие ресурсы (модели, скрипты, композиции) и в каком количестве для него нужны - бросайте всё и составляйте план. В противном случае рискуете работать не в том направлении или распыляться на мелочи.
Так в начале разработки получилось и у меня, но главное - учиться на ошибках! В данный момент всё, что нужно по проекту, у меня расписано в Kaiten (аналог Trello). Благодаря этому получается видеть прогресс и в минуты грусти осознавать, что "осталось совсем чуть-чуть, полдела сделано"!
Самодисциплина
Для полноценной разработки проекта всегда необходимо время. Можно долго мечтать о миллионах, бесконечно улучшать одну и ту же модель, работая над ней месяцами, но так игру не закончить. Как и в любой сфере, нужна регулярность. Также важно помнить, что лучшее - враг хорошего.
Для себя я решил, что достаточно тратить на проект 2-4 часа по вечерам после работы. Легко ли это? Не всегда, но так виден прогресс. Если сидеть больше, то можно легко выгореть, начать видеть ошибки там, где их нет, и не обращать внимание на что-то действительно важное.
Если меньше - время разработки может растянуться до неприличных сроков.
Ну и куда же без наглядной картинки:
Отдых
Важно найти золотую середину между работой и отдыхом. Временами, особенно когда есть вдохновение, это сложно, но необходимо. Это как в зале - можно конечно потягать штангу до упора, но следующие несколько занятий почти гарантированно пропустишь или не отработаешь так, как нужно.
Локальные цели
Конечно, планирование позволяет видеть свет в конце тоннели, но этого мало.
Не стоит забывать о мотивации и стараться её поддерживать.
В разные периоды для меня мотивация выражается по-разному: от "сделаю крутую демку и погоняю с друганами" до "отправлю игру стримерам и буду купаться в славе".
Это помогает не забыть ради чего ты делаешь проект, получить заряд мотивации на краткий срок.
Совет банален, но не могу не написать - участвуйте в конкурсах и фестивалях. Для меня в этом году подобным стал питч игры на "Игропром" во время проведения выставки "Россия".
Благодаря этому удалось в краткие сроки сильно улучшить графику, сделать проект презентабельнее. Теперь можно с чистой совестью отдыхать все каникулы (не забываем предыдущий пункт) и продолжать разработку с новыми силами, готовясь к представлению игры на других площадках.
Твоё лицо, когда высыпался когда-то в прошлом месяце
Поддержка
Наверное, самый важный пункт, без которого пропадает любая мотивация. Критика - это хорошо, но если нет людей, кому проект потенциально интересен или кто в него верит - всё пропало.
К счастью, несмотря на довольно большое количество критики в интернете, есть и люди, которым проект не безразличен и которые искренне желают успеха. Уверен, что такие будут у любого проекта - здесь как с отношениями, главное найти "своих людей".
Планы на грядущий год
2024-й обещает быть ключевым для проекта. Планирую закончить все механики, модели и оставить на "потом" только сюжетную часть.
Наверное, самая главная мысль, которую я осознал в этому году - это то, что нужно в первую очередь смотреть на мнения игроков и во вторую - разработчиков. Выходить на свою целевую аудиторию и общаться именно с ними на форумах, группах ВК или других площадках.
За сим заканчиваю, пишите, задавайте вопросы в комментариях!