И снова привет. Продолжаю разрабатывать "игру мечты". Рабочее название - Red Dunes Project.
Жанр - смесь RTS и Tower Defence. Главный источник вдохновения - Dune 2, родоначальница жанра RTS. А конкретнее - её версия для Sega Mega Drive. Задача игрока - строить войска, назначать им цели, а также вовремя задействовать специальное вооружение, которое для каждой боевой единицы различается. Планируется три больших одиночных кампании, скирмиш, мультиплеер, и много другого интересного.
Пока делал миссии для одиночной кампании, пришёл к неутешительному выводу: на одном только управлении войсками увлекательный геймплей не построить. Слишком уж быстро он приедается. Поэтому пришлось добавить в геймплейную формулу новый элемент. А именно - экономическую составляющую.
До этого все ресурсы добывались автоматически, и с одинаковой скоростью (силами добывающей станции). Теперь же игрок может построить дополнительные добывающие ноды. Две круглых хреновины на скриншоте - это, как раз, они. Больше нод - больше ресурсов. Их можно разместить в любом месте карты, но не слишком близко к другим нодам и не слишком далеко от них. Правда, защищены они слабо, поэтому их придётся неустанно охранять.
Другое нововведение - прыжки, которые пригодятся, если нужно быстро переместить юнит на соседнюю полосу. Такие перемещения будут расходовать лимит энергии (левый верхний угол экрана). Ситуаций, где это сможет пригодиться - масса: перепрыгнуть мину, уйти с линии огня или тарана, быстро отступить при критических повреждениях, и т.д.
Из менее значимого:
- Метки, позволяющие понять, какие эффекты воздействуют на юнит в данный момент.
- Мелкие правки баланса.
- Правка снарядов и ракет, а именно - их освещения.
- Немного новых спецэффектов.
Ближайшие планы:
- Увеличить возможные размеры игровых карт.
- Продолжать работу над одиночной кампанией.
- Возможно, сделать небольшую демо-версию.
Вот, в общем-то, и всё на сегодня 😉
Плюсуйте / минусуйте, пишите, что думаете, мне будет интересно почитать)
Доброго времени суток! Продолжаю рассказывать подробности о проекте "Знамя Победы" (RTS с возможностью "вселиться" в любой юнит). Рад впервые показать интерфейс стратегического режима над которым работали последние месяцы.
Интерфейс осени 2024-го
А теперь поехали подробно:
Верхняя часть экрана
Информация о бое и быстрый доступ к отрядам.
Слева
Быстрый доступ к отрядам игрока. Работает просто - выбираем юнитов на карте и назначаем им горячую клавишу для быстрого доступа. Теперь этих бойцов можно не искать по карте, а выбирать в один клик и отдавать приказ.
Кстати, подкрепления приходят на карту также отрядами, но об этом чуть позже.
Центр
Общий счет сторон и статус контроля флагов. На скриншоте все три флага на карте контролирует игрок, поэтому три зеленых заполненных круга (на скриншоте ниже).
Правее
Счетчики ресурсов и численность наших войск. Подкрепления в этом режиме нанимаются за очки ресурсов, которые зарабатываются за удержание ключевых точек. Отсидеться на одной контрольной точке - так себе стратегия.
Правая часть
Это ваш канал связи с тылом. Идём сверху-вниз.
Кнопка перехода в режим прямого управления
Один клик и вы уже на передовой, видите бой глазами солдата. По горячей клавише делать это заметно быстрее и удобнее.
Кстати, все элементы управления продублированы клавишами быстрого доступа.
Панель поддержки
Здесь вы отдаете приказы: разведка снимает туман войны с выбранных участков карты, артиллерия и авиация прочищают путь наступающим отрядам. Каждый вызов требует ресурсов и времени на перезарядку.
Панель подкреплений
Отсюда можно вызвать пехоту, специалистов и технику. Каждое подкрепление оплачивается ресурсами и приходит в выбранную точку на карте.
Низ экрана
Быстрый доступ к выбранным бойцам. Здесь находятся мини-карта и список выбранных бойцов. Каждому юниту можно отдать приказ на действие или движение, а также быстро получить доступ к его характеристикам и инвентарю.
Над юнитами - наиболее часто используемые команды, справа в углу дополнительные.
Левая часть экрана
Ваша "линия управления" войсками.
Здесь отображаются все подразделения/отряды: численность, критически раненые бойцы и тип.
Юниты группируются по изначальным отрядам - состав, в котором они приходили на карту при вызове через меню подкреплений.
Поле боя
На поле боя тоже достаточно полезной информации. Для своих юнитов показываем иконку с типом оружия - так заметно быстрее найти нужного бойца, например, пулемётчика или снайпера.
Также обратите внимание на радиусы влияния командиров и грузовиков снабжения. Командиры воодушевляют бойцов рядом, повышая их эффективность, а грузовики снабжения обеспечивают подразделения в радиусе патронами и боеприпасами.
А еще приказ на движение отображаем стилизованной под тактические карты стрелкой.
Мы долго шли к этому результату и стремились, чтобы управление было максимально удобным и понятным.
Как вам? Делитесь в комментариях, интересно узнать ваше мнение!
Что позволяет лучше всего контролировать поле боя и не подпускать пехоту врага? Пулемётные точки!
Продолжаю рассказывать подробности о проекте "Знамя Победы" (RTS с возможностью "вселиться" в любой юнит), который разрабатываю в одиночку.
Пулеметные расчеты могут занимать позиции где угодно: в поле, постройке или даже траншее. Грамотно выбранная позиция даёт дополнительную защиту и позволяет удержать рубеж.
На видео пример возведения обороны, в которой ключевую роль играют установленные в окопах пулемёты.
Всем доброго времени суток! Продолжаю рассказывать о проекте "Знамя Победы" (RTS с возможностью "вселиться" в любой юнит), который разрабатываю в одиночку.
Сегодня делюсь с вами подробностями о танковых боях. В игре нет привычной шкалы здоровья: урон наносится по модулям, и каждый выстрел повреждает конкретную систему, будь-то двигатель, ходовая часть, боекомплект, башня или орудие (да, прямо как в World of Tanks).
Важно не просто попасть в определённый модуль, но и пробить броню. Всё как в жизни - без противотанковых орудий сражение с вражескими танками будет зрелищным, но недолгим.
Вам придётся искать слабые места - подлавливать момент, когда враг подставит борт, выцеливать люки и другие уязвимые зоны.
И, само собой, сражение для техники после повреждений не заканчивается: экипаж может чинить модули прямо на поле боя с помощью ремкомплектов.
В целом постарался сделать систему реалистичной настолько, чтобы было интересно беречь свою технику и охотиться на вражескую.
Мой прошлый пост о стратегии с непрямым управлением Lessaria: Fantasy Kingdom Sim вышел перед новой итерацией бесплатной пробной версии, демки, доступной с 19 сентября. Между тем, до заявленной даты релиза игры в Стиме остался ровно месяц.
Что там с демкой? Что же, по сути перед нами те же 3 миссии кампании. Rockbee Team пообещала вернуть режим выживания только 13 октября в рамках Steam Next Fest (что бы это ни значило). Изменений не то чтобы много. Весит демка чуть менее 10-ти гигов.
Сразу говорю, что я играл на настройках графики "Performance", одной из трёх доступных схем.
Что же, совокупно наиграл в демку почти 12 часов за всё время, пока не получил даже 50% ачивок.
Надо сказать, заодно освежил память: запустил стимовскую версию Majesty 2 (2009) для сравнения. Увы, без русского перевода и озвучки. Надо сказать, Majesty 2 представляет собой чистый хаос. Хаотичный крестьянский самострой, вал скелетов с кладбища и прессинг враждебных существ чуть ли не с первой минуты. Ах да, ещё веселее следить за этим на скорости х5. Да, там есть ускорение х2 и х5, но я не уверен, необходимо ли оно Лессарии. Lessaria в целом довольно динамична. Может, в других миссиях всё будет иначе.
Кстати, даже если кнопки скорости планируются, то хочется, чтобы игроку накинули ресурса королевского влияния на старте, как в первой миссии, где сразу 50/100. В заданиях "Владения карги" и "Гроза на границе" у нас 0/100 этого ресурса (проверял на средней и сложной сложностях). Да, ресурс накапливается, но почему бы не сделать начало миссии ещё динамичнее? Потом у нас будет много задач и микроконтроля.
— Ещё раз скажу, что количество влияния, которое нужно для усиления интереса к флагу нужно игроку прямо указать. Опытным путём установлено, что это 50 единиц из 100. То есть целых 5 королевских указов добывающим зданиям вроде лесопилки. Игрок должен делать выбор осознанно. Маленькое пожелание: миссии, скорее всего, уже готовы. Но что если добавить в обучение пункт с королевским указом сборщику налогов?
Итак, пару прогонов про Majesty 2 и сравнения.
— Настройка стартовой цены флагов в Majesty 2 — отличное решение, однако их надо настраивать каждую миссию, всё равно тыкать +100/+500. В целом текущая система Лессарии с наградами мне нравится. Пока что герои довольно адекватно соглашаются на задания.
— Как мне кажется, звуковик Majesty 2 зря добавил двусоставной звук для флага исследования. Если вы геймдизайнер, учитывайте нагрузку на уши игрока и наслоение звуков. Касательно Lessaria хочется возможности отключения оповещений о новых товарах и улучшении здания. На экране и так плашка всплывает, и её может быть достаточно. Все остальные звуки же в тему.
— Что в прекрасной Majesty 2 не очень, так это то, что герои могут просто пройти мимо скелетов или зомби, которые идут атаковать здания базы. Мол, "вы нас не видели, мы вас тоже". Вроде в Lessaria таких случаев за многие часы не было. Если, например, герои идут исследовать, то они стараются попутно снести логова тварей и победить врага. Тупняков в этой версии еще меньше, но кнопка FIX HEROES на всяких случай оставлена.
— Вообще, оборона хаотичных построек в Majesty 2 — ещё та головная боль. Башни? Ну да, но они дорожают, иногда не особо выгодно ставить в какой-то зоне. Один из костыльных способов — постройка казармы воинов, где можно призывать стражу за 250 монет. Вообще, Lessaria выигрывает и в том, что зона постройки подсвечивается зелёным. В Majesty 2 иногда не ясно, почему я не могу воткнуть новое здание между старых, если оно визуально вроде помещается. Хотя ладно, с границами зоны постройки в Lessaria тоже не всё интуитивно. Я проверяю границы по доступным местам для башен.
Так, похвалил. А вот дальше комментарии, возможно, будут не такими радужными.
— Окно настроек Лессарии пока очень скромное. Релиз не за горами. Три режима качества графики и 5 ползунков звука — уже неплохо. А будет ли галочка отключения смайликов-состояний, как в той же Majesty 2? Можно при этом оставить надписи о промахе и крите? Такую тонкую настройку можно добавить уже после релиза, конечно.
Ах, да, хотел бы поднять вопрос с горячими клавишами. Есть, Q и E, отвечающие за вращение здания перед постройкой. ALT с флагами. Пробел для замедления. А других не натыкал почему-то. Вот в Majesty 2 и сотне других стратегий клавиша B — кнопка строительства. Перейти к Замку не так сложно, тыкнув по свободной зоне. Но хотелось бы выбирать экономические ресурсные / добывающие здания нажатием. В любом случае игроку лучше знать, какие клавиши есть. Ну и надо ему дать возможность поменять их по возможности. Кнопка выбора гильдий тоже нужна.
— Что мне однозначно визуально не нравится, так это некоторые эффекты. Точнее — их интенсивность и форма. Очень был бы рад, если бы их можно было как-то "приглушить".
Как будто бы не хватает читаемости.
Рабочие, получившие королевский указ светятся как фонари. Это добавляет визуального шума и размывает границы с теми же моделями деревьев или грибов.
— Я всё ещё считаю, что 3d-модель в окне персонажа, которую можно зачем-то крутить, проигрывает в лаконичности 2d экрану. Во-первых, на реальную 3d-модель мы можем посмотреть... в самой игре, в динамике, с анимациями. То есть мы от 2d иконки героя зачем-то переходим к отдельное меню с моделью. Более того, фон этой модели, как я понимаю, фиксированный, вообще не отсылающий к текущему положению. Интересно, не влияет ли на производительность: эта модель, стало быть, рендерится где-то отдельно, за картой. Сомнительное решение, как по мне, но это решение создателей.
— Вот что я не могу простить UI-дизайнерам инди-игр, так это мельчение текста и важных элементов. Итак, вот красивый загрузочный экран перед миссией. 1920×1080. Я выделил важные элементы экрана. Кнопку начала игры "подтвердить" можно сделать чуточку больше, но это не критично. Текст ниже заголовка "Владения карги" чрезвычайно мелкий. Если бы там было то же, только на глаголице, то было бы замечательно — просто декоративно. А так...Вроде нам предлагают читать. Видно, что ниже есть место.
— Менее спорно — текст советника. Да, я бы сделал его на пт больше, но это вкусовщина. Мне лично что-то не нравится его анимация и скорости появления. Особенно страдают небольшие сообщения. Вообще, не вижу ничего плохого в том, чтобы весь текст сообщения был доступен сразу. Как вариант, сделать настройку. Ах да, интересно, будет ли горячая клавиша открытия сообщений советника, чтобы не тыкать мышкой по низу (ну, альтернатива)? Это уже какие-то извращенские просьбы.
— Продолжаем исследовать UI. Итак, на экране помещается 10 героев. "Остаток" доступен по нажатию стрелочки. Получается, часть информации в таком виде скрыта. Героям часто помогаешь, лечишь их вручную.
Зато когда мы формируем отряды в таверне, герои отображаются на экране столбиком, более наглядно.
Конечно, хочется более тонких настроек. Мне лично не кажется, что плохой идеей будет позволить отображать героев примерно до середины экрана. Или вообще продлить полосу. Да, вопрос не первостепенный, но это вопрос удобства. Я пока не поднимал население сильно выше 30. Но среди ачивок есть достижение за 50 и 70 жителей.
— Время исследования способностей героев и товаров на экране зданий абсолютно не читается. Вроде полоска есть, а вроде совсем плохо видно. Недостаточная контрастность? Тот же кулдаун заклинаний же отлично виден и понятен. Вот "Божественная защита" восстанавливается за 30 секунд, обратный таймер. Да, это не настолько красиво, конечно.
Сделал другие элементы в ч/б
Если картинку обрезать и увеличить, то да, в целом видно полоску. Но не в самой игре. Мелковато. И это вызывает небольшое раздражение. Пре-кнопка отмены (Х ниже на лёгкой броне) читается хорошо.
В Majesty 2 была полоска с процентами завершения. Просто и сердито. Нет, я не говорю, что надо копировать всё-всё. Просто этот вариант максимально наглядный.
Геймдизайнерам важнее посидеть и подумать, а не слишком ли долго исследуются способности и новые предметы для продажи, при условии, что кнопок скорости нет. Даже пару секунд могут сделать разницу.
— Слово о единообразии. Иконка заклинания "Огненный шторм" в Библиотеке и на панели использования разительно отличаются. Вроде мелочь.
Другие наблюдения и мелочи. Чувствую себя человеком из анекдота, который считает спички.
— Прямо лютого переизбытка золота в этих трёх миссиях не наблюдалось. Всегда можно потратить излишки на тренировку героев.
— Бомбить из-за описания амулета уже нет сил. Я смирился, что это "просто побрякушка").Минмаксим, не задумываемся. В целом не критично. Описания предметов можно посмотреть, когда их уже купили.
— Мне вот очень понравился вступительный ролик с драконом и тронным залом. Мощно. Даже мотать не хотелось.
— Надпись "Караван убит" несколько забавляет. Может, будет лучше "уничтожен"?
— Почему "лесопилка", но "камнеломЩИК" на экране строительства?) Это ведь здание, которое требует 2 ед. населения и там работает несколько человек. Кажется, перепутана строка рабочего и здания. Или не туда скопирована.
— Придирка-наблюдение: по сюжету, гильдия воинов обращается к принцу Лессарии второй, после рейнджеров. Между тем, воровской притон с очерёдности зданий на панели — второй.
— Забавно, что у статуи короля 4400 HP (почему не 4500?), а у замка первого уровня — 1800 очков прочности. Сразу видны приоритеты в государстве. Да, замок 3 уровня с 4000 "жизнями" уже может потягаться со статуей. Странно, что воровской притон 1-го уровня довольно хилый: эта гильдия имеет столько же HP, сколько и дом. Маловато. Зато ясно, что на высокой сложности эту гильдию лучше прятать.
— В миссии 3 ("Гроза на границе") отлично расставлены камни для портала. Человек, который отвечал за это, постарался.
— Не знаю как вам, но мне не особо зашла дымка при удалении камеры, учитывая, что зачастую нужен именно обзор сверху
— Между постройками ходят котики, мило.
— Интересно, что заклинание эвакуации исследуется не в библиотеке.
— Идея: для поздних миссий или этапов игры сделать здание или улучшение, которое бы уменьшало кулдаун одного из заклинаний на выбор игрока.
— Так, хочется технической информации по КД грабежа в Гильдии воров (притоне) и КД дня торговли в магической лавке и кузнице.
— Продвинутый вопрос: а есть ли приоритет ремонта? Вроде рабочие начинают ремонтировать то, что ближе к замку. Вообще, в той же Majesty 2 с её прессингом разрушение и ремонт тоже были больной темой. Далекие торговые посты иногда подвергались нападкам супостатов даже при частично зачищенной локации. Да, после улучшения пост мог атаковать. Но ты улучши сначала. Крестьянам надо было ещё дойти туда и не умереть по пути или во время работ. Да, флаги защиты не для красоты, но порой эти работяги стартовали раньше, чем герои успевали откликнуться и прийти в назначенное место из других концов карты.
Так, торговый пост. Lessaria не копирует механику строительства поста прямо с площадки (Majesty 2, некоторые фактории в Aoe3 DE), ладно. Но лучше указать в описании, если торговый пост после улучшения может атаковать.
Будет ли у него третье улучшение прочности? Ввести королевский указ, который увеличивает прочность — наверное, слишком странно и не особо логично.
— Благословения продаются для героев других классов, но, вроде, так и должно быть. Рейнджеры часто ходили с благословением воров. И наоборот.
— Из визуальных забавностей и багов — иногда герои поднимают сундуки, находясь текстурами в сундуках. Понятно, что жесткие коллизии это плохо, но этот момент тоже стоит учесть.
— К дизайну и разнообразию врагов вопросов вообще нет.
— Заклинания очень полезны. Разве что, "Восстание мёртвых", которое исследуется за 666 золота, крайне ситуативно. Некоторые трупы исчезают быстро, ну и по ним не всегда удобно тыкать. Зато скелеты крутые.
— Можно добавить золота за усмирение варваров и орков. Да, к моменту усмирения мы должны раскачаться, но что эти 150 монет в минмаксерской игре? Ну, полезный бонус. Дайте хотя бы 200. Короче, поторгуемся.
Всем спасибо всем за прочтение! @Antichny, спасибо, что тегнули после выхода новой демки.
Всем доброго времени суток! Продолжаю рассказывать о проекте "Знамя Победы" (RTS с возможностью "вселиться" в любой юнит), который я разрабатываю в одиночку. С большой радостью демонстрирую новую механику - строительство окопов!
Ключевая особенность строительства - траншеи не являются готовыми шаблонами (как например в GoH). Вы сами "рисуете" их форму на поле боя!
В игре есть и другие элементы фортификации - баррикады, надолбы, мины, доты... - вы сможете построить неприступный укрепрайон прямо в "чистом поле".
Когда что-то делаешь для души, то хочешь, чтобы все вышло идеально. Это естественное желание. Так и в моём случае. Я долго и плотно занимаюсь разработкой ремейка дилогии игр серии “Орда”, и мне хочется сделать все наилучшим образом. Отсюда и возникает вопрос: “А как сделать идеальный ремейк, и что это вообще такое?!”
Предложение по обновлению графики в ремейке. Пока только ИИ-концепты – ищем стиль.
Изначально мною двигало желание повторить все 1 в 1, за исключением надоедливых багов. Просто хотелось насладиться истинным геймплеем игры, не отвлекаясь на вылеты и зависания.
Довольно быстро проявилась дилемма. Орда до краёв наполнена багами. Нужно ли их повторять в ремейке? Среди фанатов бытует мнение, что это неотъемлемая часть геймплея.
Если трезво взглянуть со стороны, то очевидно: это лишь оправдание проблем любимой игры. Становится совершенно ясно: ремейк должен быть избавлен от косяков. Но не тут-то было! Вскоре после моего патча, улучшающего управляемость воинов, появляется некто и говорит:
“Ты все испортил! Раньше была такая ламповая игра, а теперь это самая обычная RTS с бездушными юнитами-болванчиками, бесприкословно исполняющими приказы! Теперь, если им приказать, то они тупо побегут на башню и там же погибнут.”
Когда сделал широкоформатное разрешение:
“Нужно было делать игру в разрешении 800х600, как раньше. Так игрок находится ближе к воинам и к происходящим событиям, а от того сильнее вовлечен в происходящее!“
После добавления функции строительства зданий рабочими:
“Зачем ты убрал строительство через замок? Теперь геймплей стал вообще как везде! Рабочие должны только тягать мешки из шахт и рубить лес.”
Когда объявил, что не будет предательств:
“Почему не будет восстаний и предательств? Как же без такой бесячей фичи?”
(Ладно, шутка. Этого не говорили. Событие с предательством каждый игрок ненавидит всей душой.)
И так на каждое, на мой взгляд, улучшение. Неужели игру любят за то, что в неё сложно играть из-за багов и недочетов?! Нет. Это не правда. Сужу по себе. Мне нравится то таинство дремучей тайги с нелюдимыми отшельниками-колдунами и тайными тропами, в которое погружает игра, а вовсе не баги!
Продолжаем конкурс. Кто вспомнит, что это за карта, пишите в комментах. Награда: всеобщее признание и одобрение :)
Но, согласитесь, такое количество изменений действительно даёт другой геймплей и игру. А потому, если докапываться, следует говорить не “ремейк Орды”, а “ремейк по мотивам Орды” или даже “игра, вдохновленная Ордой”.
Ну а раз так, то почему бы не пойти дальше? Например, ввести новые фичи, которых не было в оригинале, но соответствующие духу и жанру игры: сделать врагов разнообразнее, каждому Князю выдать различное оружие, чуть развить систему дипломатии и так далее. Да, это ещё большее отклонение от “той самой Орды”, но если игра станет лучше, то почему бы и нет?
Лесной народ. Отрабатываем концепт одной из игровых фракций: лесной народ с медведями, медвежими всадниками и лучниками-снайперами.
Возвращаюсь к первоначальному вопросу данного поста: “что такое идеальный ремейк?”. Продолжая вышесказанные рассуждения, отвечаю. Обобщенное мнение сферического игрока в вакууме, заключается в том, что идеальный ремейк — это что ни на есть самая исходная версия игры без каких-либо изменений, причем играть в него нужно в то самое время, когда произошло знакомство с игрой (т.е., когда трава была зеленее), чтобы все было в точности “как раньше!”.
Это абсурд. Абсурд и ответ, почему погоня за идеалом обречена.
Как же тогда быть? К каждой игре будет свой подход. В случае Орды, нужно взять все самое лучшее, что есть, и постараться улучшить ещё сильнее. Может быть, в итоге будет не “та самая Орда”, но зато от души и для души ❤
❓ А какими, по вашему мнению, качествами должен обладать ремейк?