Спасти нельзя оставить: почему эксперимент с крысами в ONTOS обернулся катастрофой
Привет! Это Dessly!
🎯 На недавней большой игровой выставке разработчики студии Frictional Games порадовали фанатов новым кусочком геймплея их будущего хоррора ONTOS. Помимо стандартного трейлера, они выложили в сеть более длинный отрывок, который длится около десяти минут.
В этом ролике создатели решили не просто показать красивые локации, а сразу окунуть зрителей в суровую реальность игры, где каждый шаг может привести к непредсказуемым последствиям.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
Где происходит действие и кто главная героиня
🎯События разворачиваются на модернизированной лунной базе, которая раньше служила роскошным отелем под названием «Самсара». Теперь это место больше похоже на жуткий научный комплекс. Игрокам предстоит взять на себя управление девушкой по имени Адити Амани.
Её цель проста и трагична одновременно — она ищет любую информацию о своем пропавшем отце. Правда, вместо уютных номеров её ждут заброшенные коридоры, секретные лаборатории и очень странные обитатели.
Главная сцена: крыса, планшет и переполох
🎯В центре десятиминутного ролика — один конкретный игровой эпизод, который точно запомнится всем, кто его видел. Героиня проникает в госпитальный блок.
Там она ловко обходит местную систему охраны, изучает чужие документы через электронный планшет и решается на смелый поступок — выпускает из жуткой медицинской установки обычную лабораторную крысу.
Кажется, что это просто мелочь, но именно это действие запускает цепочку событий, которая приводит её к местным сумасшедшим ученым.
Проблемы с докторами: кто есть кто






🎯Параллельно с этим по рации с ней выходит на связь некий доктор Зайк. Однако чтобы встретиться с ним лично, Адити нужно сначала пробраться через владения другого исследователя — доктора Кромби.
Этот персонаж, по слухам из игры, прилетел на Луну с благой целью: он хотел разгадать природу человеческой души или личности. Как выясняется позже, его эксперименты зашли слишком далеко.
Напоминаю, что Dessly можно найти в: Вконтакте | Telegram | Youtube | Tik Tok
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Самый жуткий поворот: человек в шкафу
🎯Когда Адити находит лабораторию Кромби, она видит ужасную картину: тело ученого подключено к проводам и выглядит совершенно безжизненным. Внезапно в комнате раздается жалобный голос, который просит её о помощи.
Источник звука находится в серверном шкафу, где копошатся десятки крыс. Оказывается, Кромби попытался перенести свой разум в цифровую среду, но что-то пошло не по плану — он застрял в этой системе, а его физическая оболочка осталась пустой.
Финал и цена ошибки
🎯Девушка пытается исправить ситуацию и помочь несчастному ученому, но в порыве спешки совершает роковую ошибку: тело Кромби умирает прямо у неё на глазах. Однако разработчики уже намекнули, что это лишь один из вариантов развития событий.
Если проявить смекалку и действовать аккуратно, можно попытаться вернуть разум обратно в тело и спасти персонажа.
Так что игроки будут сами решать, добьет ли героиня ученого или подарит ему второй шанс.
🎯Релиз ONTOS запланирован на 2027 год. Игру будут продавать на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Хорошая новость для наших игроков — разработчики обещают полноценный перевод текста на русский язык, так что вникнуть в сложный сюжет будет проще простого.
🔥 Не тяни кота за подписку — жми "Подписаться" прямо сейчас! → VK Dessly
«Кто я ?» Поиск Саймона Джаррета
Выпущенная в 2015 году шведской студией Frictional Games, SOMA — это не просто хоррор. Это философский эксперимент, воплощённый в игровой форме.
Игра начинается с обманчиво простого пролога: Саймон Джаррет, обычный работник книжного магазина, получает черепно-мозговую травму в аварии. Он отправляется к доктору на сканирование мозга — и внезапно просыпается в подводном комплексе Патос-II.
Этот переход от обыденности к кошмару — гениальный приём разработчиков.
Бытовые сцены в начале игры создают невероятное ощущение присутствия. Вы изучаете фотографии, читаете книги, трогаете предметы — и каждый из них рассказывает историю Саймона.
Когда мир Саймона рушится, вы чувствуете этот разрыв так же остро, как и сам герой.
Но истинный ужас SOMA не в тёмных коридорах и пугающих монстрах. Он в вопросах, которые поднимает игра: что делает нас людьми? Является ли сознание продуктом нашего мозга или нечто большим? И если наше сознание можно скопировать — кто тогда настоящий «я»?
Саймон узнаёт шокирующую правду: он — цифровая копия сознания, активированная спустя сто лет после гибели оригинального Саймона.
Мир уничтожен метеоритом. Всё, что осталось от человечества — энграммы, цифровые отпечатки умерших.
В SOMA разработчики решили изучить философский вопрос, уйдя от своих привычных хорроров в сторону повествования — они перенесли свои методы «устрашения» в научно-фантастический сеттинг. Результат превзошёл ожидания.
Вместо традиционных монстров и ловушек, игра использует более тонкие инструменты. Пульсирующая чёрная жидкость, органические устройства, странные существа — всё это создаёт ощущение чуждости и неправильности мира.
Одна из дилемм игры: оставить её в живых, пройдя мимо или же отсоединить её от НИУ, оборвав её страдание ?
Но главный враг — не внешняя угроза, а внутренние сомнения героя.
Саймон, изучая заброшенную и опустошенную станцию Патос-2, сомневается в том, что ему вообще стоит что-либо делать. Он умер 100 лет назад; мир мёртв; от человечества, как и от него самого, осталось лишь цифровая копия сознания — ради чего ему идти вперед ?
Одна из самых смелых особенностей SOMA — единственная концовка. Все решения, которые вы принимаете в игре, не влияют на финал.
Это может разочаровать любителей интерактивного повествования, но именно таков замысел авторов.
Финал игры — это не победа и не поражение. Это смирение с парадоксом сознания. Если наше «Я» — всего лишь совокупность воспоминаний и реакций, если его можно скопировать и перенести — тогда что остаётся от уникальности человеческой личности?
Ответ, который предлагает игра, одновременно пугает и успокаивает: возможно, сама вера в незыблемость нашего «Я» — это и есть то, что делает нас людьми.
Спустя годы после выхода SOMA остаётся одной из самых глубоких и философски насыщенных игр в истории. Она не просто развлекает — она заставляет задуматься о природе сознания, о границах человечности, о том, что остаётся, когда всё остальное исчезает.
Игра — это зеркало, в котором каждый игрок видит своё отражение. И вопрос, который остаётся после прохождения, прост и сложен одновременно:
если ваше сознание можно скопировать, а оригинал уничтожить — кто из них настоящий вы?
Ответ на этот вопрос каждый найдёт сам. И, возможно, именно в этом и заключается гений SOMA — она не даёт ответов, она заставляет искать их.
*****
Ужасно экзистенциальная информация:
Надеюсь, вам понравилась эта статья. И я в самом начале пути, в котором я попрошу ваше внимание, а отдам интересный контент.
Поставьте лайк и обязательно подпишитесь на мой Телеграм-канал, посвященный фильмам, книгам и сериалам. Там вас ждет много рекомендаций и интересных обзоров!
Penumbra: Overture, "Назвался диггером - полезай в шахты!"
Вспоминаем и подтягиваем замечательную Penumbra: Overture, которая положила начало рождению целого поджанра Stealth Horror
"Кстати, вы можете называть меня "Рыжим". Понимаете, это не мое имя, но я уверен, что вы с этим согласитесь. Это имя такое же привлекательное как и кардиган, если его правильно носить."
На днях увидел тут пост про новую Amnesia: The Bunker, которую анонсировали Frictional Games и захотелось мне вспомнить с чего же все начиналось еще до серии Amnesia. Заодно появился повод подтянуть и очередной раз перепройти эту вполне уже классику среди интерактивных хорроров от первого лица. А ведь я даже помню, как еще до Penumbra: Overture, проходил, показавшейся мне тогда очень странной и страшной, Penumbra Tech Demo (кажется, с диска какого-то номера "Игромании").
[Немного об игре]
Будучи обычным студентом, Томас Грип уже успел "слепить" несколько любительских 2D-хорроров. Но Томас мечтал о полноценном 3D-хорроре, для чего даже начал изучать текстурирование и моделинг. Его будущий проект Unbirth должен был стать игрой, созданной на коммерческом движке. Идея возникла из желания соединить Resident Evil и Silent Hill в хоррор от первого лица с упором на исследование. Ничего не помнящий герой просыпается в подвале собственного дома и отправляется изучать его окрестности, в попытках выяснить судьбу своей семьи, по дороге читая разбросанные по всему дому записки.
Но вот незадача, бесплатные игровые движки Грип использовать не хотел, а на платные у него не хватало денег. На помощь ему пришел интернет-друг Пьер Рено, который как раз писал для кого-то подходящий движок. Пьер разрешил ему использовать свой движок на бесплатной основе, при условии, что Unbirth будет технической демонстрацией его движка.
Работа шла полным ходом, но со временем от Пьера требовалось вносить все больше и больше изменений в код движка, а значит и на Томаса наваливалось больше работы. В итоге было принято решение отказаться от движка друга.Я мог бы остаться и на более старой версии движка, но тогда я бы пропустил столь необходимые мне обновления, поэтому мне приходилось постоянно переписывать код игры. К концу разработки дошло до того, что мне нужно было переписывать весь код на другом языке программирования.
В 2002-ом году Томас поступил в университет на специальность программного инжиниринга. У Томаса Грипа были по-настоящему серьезные планы на Unbrith. Спасая свою игру, он познакомился в интернете со своим будущим коллегой Дженсом Нильсcоном, который к тому времени поступил в Готландский университет на специальность разработчика видеоигр. Как-то сокурсник Дженса признался ему, что познакомился в интернете с одним парнем, который в одиночку разрабатывает 3D-хоррор. Дженсу стало интересно и он списался с Томасом, так они и познакомились. Вместе они пытались довести до конца разработку Unbirth, но из-за проблемного движка игру пришлось закопать. Потом был совместный проект Energetic, который представлял из себя side-scroller платформер. Ребята одновременно заканчивали бакалавриат и Дженс предложил другу поступить в Готланд на магистратуру, тот согласился. Грип начал разрабатывать собственный движок, а за основу был взят простенький движок от Energetic. Через полгода появилась первая версия движка HPL (Howard Phillips Lovecraft). В качестве физического движка был использован свободный Newton Game Dynamics. А потом на свет появился их дипломный проект в виде Penumbra Tech Demo.
Ещё в первые дни работы над технодемо Penumbra мне очень хотелось добавить открывающиеся ящики, но затем я подумал: «для этого нужны анимации, но их так раздражает делать».
Если бы в нашей команде был аниматор, то мы, вероятно, занялись бы этим. Но ведь совсем недавно я написал физический движок и такой «ого, физика, я знаю, как это сделать! Это же проще, у меня уже всё есть. Я просто задействую физику». Отсюда и появилась вся эта инновационная физическая система — я был ленив и не хотел анимировать шкафчики.
Penumbra Tech Demo Trailer 10/2006:
В 2006-ом году, после окончания университета, Грип и Нильссон принялись за Penumbra: Overture.
Вышла игра в мае 2007-го года, а незадолго до релиза, Томас и Дженс официально основали компанию Frictional Games.
После смерти своей матери, главный герой игры Филипп получает таинственное письмо от отца, который давно уже ушел из семьи и считался мертвым. Письмо приводит Филиппа в далекую Гренландию. Несмотря на сильный холод, герой находит вход в заброшенную шахту, о которой говорилось в письме. Когда он спускается в нее, лестница обламывается и Филиппу ничего не остается, кроме как двигаться вглубь шахты навстречу неизвестности.
Отличительной особенностью Penumbra: Overture можно считать использование интегрированного физического движка Newton Game Dynamics для решения различных сюжетных задач. Передвижение предметов производится не кликом мыши, а движением указателя в определенном направлении. Например, чтобы открыть дверь, ее нужно "взять" за ручку и произвести мышью движение, как бы потянув дверь на себя, то же самое и с рубильниками, вентилями и т.д. При этом можно открыть дверь полностью, либо лишь слегка ее приоткрыть. В игре нет как такового оружия, Филиппу придется отбиваться от монстров (в будущих играх Frictional Games эту возможность уберут, а жаль) молотком, киркой или бросать в них различные предметы. Филипп так же может затаиться в тени, забаррикадировать дверь позади себя, заманивать и запирать монстров в клетках (в т.ч газовых камерах, йа-йа). Сведения о событиях игры главный герой получает из обрывков газет и записок. В процессе прохождения, Филиппу необходимо будет комбинировать предметы в инвентаре и решать различные загадки (этим Penumbra сильно напоминает квест). Например, придется самостоятельно отыскать ингредиенты для создания взрывчатки и приготовить ее, сверяясь со справочником химических веществ.
Движок HPL на то время выдавал весьма технологичную картинку. В Penumbra: Overture использовались "настоящие" тени в реальном времени, карты нормалей (bump-эффект поверхностей текстур), постпроцессинговые эффекты типа Depth of Field, Film Grain, Bloom и Motion Blur. Все это придавало игре нешуточную атмосферу ужаса и безысходности, а прекрасное звуковое и музыкальное сопровождение являлось вишенкой на этом жутком хоррор-торте.
Играть в Penumbra: Overture было по-настоящему страшно. И это несмотря на то, что в игре было всего три вида монстров.
[Сравнение]
Особенности текстурно-визуального ПАКа:
- Апскейлил все текстуры окружения, монстров, предметов, эффектов, элементы главного меню, загрузочные экраны, экраны кат-сцен (BSRGAN, Gigapixel AI и RealESRGAN).
Некоторые текстуры приходилось апскейлить путем комбинирования методов, для лучшего результата, а некоторые править вручную. Так же апскейлингу подверглись карты нормалей и спекулар-карты.
- Добавил доработанный полный русификатор от "Новый Диск"
- Добавил ReShade со своим настроенным пресетом (последняя работающая с игрой версия ReShade - 4.9.1!)
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Penumbra: Overture v1.1 (Steam), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX
Снизу обновленный вариант - Penumbra: Overture v1.1 (Steam), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX, 4x апскейл текстурный пак, ReShade (HDR, LumaSharpen, SMAA, MXAO, FlexibleCA, Clarity, EyeAdaption, FilmGrain2, AmbientLight)
[Сбор материалов]
1) Cкачиваете мой текстурно-визуальный ПАК
[Инсталляция]
1) Устанавливаете Penumbra: Overture в Steam
2) В папке установки (C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Penumbra Overture) переименовываете папку "redist"
3) Такую же папку из моего ПАКа закидываете в C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Penumbra Overture
[Запуск и настройка]
1) Запуск через Steam
2) Максимальное разрешение экрана в игре 1920x1080.
Изменить на свое можно в конфиге "settings.cfg" (C:\Users\*Имя*\Documents\Penumbra Overture\Episode1)<Screen Width="2715" Height="1527"
Быстрые сохранения можно включить там же (F4 - сохранить, F5 - загрузить)AllowQuickSave="true"
[Рекомендации]
1) Рекомендую отключить эффект "Старая пленка" (Noise Grain), "Ореол" (Bloom), "Смаз движения" (Moution Blur) и "Глубина резкости" (DOF).
2) Последняя работающая с игрой версия ReShade - 4.9.1!
3) ReShade отключается клавишей "End". Можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл opengl32.dll в папке "redist".
4) Рекомендую включить анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.
5) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).
6) Из-за особенностей ReShade, через GUI (дневник) может проглядываться результат работы шейдера MXAO (темные области), т.к враппер работает по всему кадру игры сразу.
[Используемые материалы]
[Заключение]
Penumbra: Overture получила положительные оценки как критиков, так и геймеров. А в 2008-ом году вышло продолжение в виде Penumbra: Black Plague, которое оказалось ничуть не хуже Overture. Если материал понравится, то я возьмусь и за нее, НО прошу, давайте не будем вспоминать Penumbra: Requiem! :)
"Я так долго стучался к смерти в ее двери, так что пожалуйста, пусть она уже пригласит меня на чай."
Обзор Игры: Soma - глубокий хоррор
Soma - игра, пугающая не скримером, а атмосферой. Атмосферой безысходности. Именно про атмосферу и хочу поговорить. Меня всегда пугает глубина. Я не плаваю на водоемах, предпочитая ванну. Я не боюсь воды и научился бы плавать, если бы не боялся глубины. В детстве, когда заплывал на нее(глубину) ноги сводило, как только я не мог нащупать дна под собой. Я мог лишь грести руками до мелкого места. Возможно мне по этому нравится Bioshock 2, Subnautica и Soma. Я не смогу побывать там, под водой, а в этих играх хоть посмотрю как выглядит дно и что там есть на дне океана или моря. Bioshock 2 и Subnautica показали мне, что дно не такое уж и опасное. Soma доказала мне обратное. Погружаясь в ней все глубже на дно ты можешь встретить таких существ, которых не видел никто. Большинство из них выдумки, однако есть и аналог из реального животного мира.
Но этот хоррор проект игрался еще с одним моим страхом. Это страх темноты. Нет. Я не боюсь темноты. Сама по себе темнота безобидна. Я боюсь что в ней может находиться и этот страх действует на того или иного человека по-разному. Все зависит от его фантазий и возможности воображения. У кого-то даже в лесу ни чего страшного ночью не возникнет, а кто-то и дома боится сходить за соком до холодильника. Я не боюсь домашней темноты, но уличная темнота меня пугала не раз. Это же сработало и здесь. В помещениях меня не сильно напрягало в темноте я или нет, потому что вокруг меня было кое-что материальное, способное убить. Монстры, бродячие за героем игры по пятам. А вот снаружи базы, особенно погрузившись во второй части игры пусть и на некоторое малое время от всего проекта, я чувствовал себя некомфотно даже играя днем. Ведь темнота не показывает ничего, разварачивая плацдарм для страшных фантазий, каких спосона нарисовать фантазия.
Не смотря на это игра мне понравилась. Оригинальный сюжет. Оригинальные монстры, локации и атмосфера. Когда-нибудь пройду этот глубинный ужас еще раз и напишу стоило оно того или нет. Там есть одна развилка и я хочу ее посмотреть. К сожалению, игра не умеет загружать все сделанные сохранения и чтобы перепройти и посмотреть на разницу сделанного выбора, следует пройти ее снова, к счастью игра не столь долгая, как другие проекты Frictional Games.(Просьба: не спойлерить в чем отличие, даже если особого отличия нет)
SOMA Transmissions - Сериал на русском языке
SOMA: Transmissions (также известен как Depth и Project Apophis) - это серия короткометражных фильмов, которая является приквелом к игре SOMA от студии Frictional Games.
Желание расширить для себя вселенную игры, привело нас с Пашей,
c канала РемонтЗаШоколадку, к сериалу "СОМА - Передачи" . Зашифрованные видео послания, которые сообщество игроков разгадывало и получило предысторию игры SOMA ещё в момент её релиза .
Увидев что озвучки на русский язык всех серий в рунете до сих пор не существует, мы взяли на себя смелость озвучить все до последней.
Получилось местами кринжово, местами неплохо, но - эта озвучка, на мой субъективный взгляд максимально приближенна по смыслу к оригиналу. В текстовом переводе "трансмиссий", и в незаконченной фанатской озвучке которая есть в ютубе, присутствуют некоторые неточности, которые мы и попытались исправить.
Приятного просмотра!
Команда принимавшая участие в озвучке этого эпизода:
канал РемонтЗаШоколадку - youtube.com/c/ремонтЗАшоколадку - канал обо всяком интересном из жизни, техноканал и немного стримов по играм
канал PiefkeGames - youtube.com/c/piefkegames игровые прохождения, озвучка, и игровые стримы
канал YushkevichTeam - youtube.com/c/YushkevichTeam игровой юмор и стримы игр.
Спустя двенадцать месяцев после того, как поверхность Земли была уничтожена астероидом, ученые из подводного комплекса PATHOS-2 борются за свое физическое и душевное состояние в условиях стремительно нарастающей агрессии со стороны окружающего мира.
Предполагается, что должен выйти полный официальный фильм под названием Depth ("Глубина" или "Пучина"), который скорее всего объединит разрозненную видео-документацию в полноценный фильм.
Второе название фильма, "Project Apophis", является отсылкой к реально существующему астероиду 9942 Apophis, который был замечен в декабре 2004. По предположению некоторых ученых, он столкнется с Землей 13 апреля 2029 года.
Ссылка на оригинал: http://www.youtube.com/watch?v=L8I_J2...
Frictional Games никак не могут повторить свой успех
Решил сделать небольшое видео с мыслями, почему третья амнезия не пугает, да и не только
Спойлеры
Анонс Amnesia: Rebirth
Frictional Games анонсировала Amnesia: Rebirth — хоррор, который покажет другую сторону ужаса
Череда тизеров от Frictional Games завершилась анонсом Amnesia: Rebirth — новой части именитой хоррор-серии. Первыми подробностями авторы поделились в блоге PlayStation.
Пусть вас не смущает подзаголовок Rebirth: эта игра — не ремейк и не расширенная версия The Dark Descent. Разработчики обещают новый сюжет, новое окружение и нового главного героя. Слово «Перерождение» в названии означает лишь одно — нас ждёт классическая Amnesia, построенная на идеях первой игры и не обременённая новомодными элементами.
В то же время Frictional утверждает, что не хочет повторяться. В Rebirth команда обманывает ожидания публики, улучшает старые особенности и поднимает планку во всех аспектах. Вместо скримеров игра напирает на эмоциональные ужасы.
В пресс-релизе создатели раскрыли завязку Rebirth. Действие происходит в Алжирской пустыне. Главная героиня — Тази Трианон. Она отправляется в путь сквозь «запустение и отчаяние, личный ужас и боль». Женщину преследует существо, которое подпитывается страхом.
«В наши дни простого хоррора недостаточно. Мы хотим отвести вас за грань хоррора и вывести с другой стороны — и посмотреть, вынесете ли вы груз того, через что прошли», — пишут девелоперы.
Amnesia: Rebirth стартует на PC (в Steam) и PlayStation 4 осенью 2020-го.
Источник: https://stopgame.ru/newsdata/42165






































