Все мастера через это проходили
Главная проблема таких споров - мало кто играл больше, чем в одну систему
Настольно-ролевые игры - огромный, почти бескрайний мир. Многие знакомятся с ним через D&D, так как это самая популярная система, но к сожалению на ней и остаются. А что, тут правила уже знаешь, играется хорошо - зачем выходить из зоны комфорта?
Понимаю, потому что сам был таким. Но потом, желая сыграть во что-то за пределами средневекового фэнтези - сделал шаг к Vampire the Masquerade. Спустя еще время список систем пополнил FATE, где я был и космическим исследователем, и ковбоем, и да простят меня гоблинские духи, сутенером в киберпанковом будущем.
Любая система для НРИ как пиратский кодекс - лишь свод указаний, а остальное зависит от мастера и игроков. Не нужно бояться - пробуйте новое и ваш опыт станет еще ярче. Ну... или у вас станет больше аргументов в спорах за любимую систему, что тоже забавно)
🔥 Нравятся мемы и другой контент про настольно-ролевые игры - подпишись на GoblinCave в Telegram!
В какие нри стоит поиграть?
Продолжаю монтировать смешные картинки под заранее записанный текст. В этот раз поговорим про ролевки которые стоит попробовать
Вожу и рисую пока могу
Кар! Это обложка моего ваншота к фестивалю настольных ролевых игр в моем городе. Сказ о Царевне. Водила я его в упрощенной системе Fate Core(ибо это ваншот и люди незнакомые с системой скорее всего) Я его проиллюстрировала по мере своих сил и возможностей.
В какой-то мере теперь это можно назвать визуальной ролевой новеллой, они тоже по сути являются просто проиллюстрированными историями. История вдохновлена русскими сказками и мифологией в целом. И да, у меня ужасный стиль на бумаге >.> Простити.




Это иллюстрации женских персонажей. Царевны Ласточки, условной главной героини, вокруг которой крутиться сюжет. Барыни Воробушки, ужасной болтушки и дамой при Царевне. Матери героини, Царицы Лебедь, она умерла еще в её детстве. И Ведунья Ворона.





Мужская часть героев. Царь-Батюшка, светило на троне. Ясный Сокол, ловчий на службе, Старый Медведь, воевода местный, Каймакан Тур посол и часть делегации Султана, прибывшая на земли Царь Батюшки для заключения определённого соглашения.






Город, в котором происходит все действие. Прибытие иностранной делегации. Пир, разумеется, в часть прибытия. Неожиданная проблема... Часть комнаты Царевны. И появление Огненного Змийя. Это так сказать все заготовленные кат-сцены. Все остальное случайно.



Персонажи игроков и заготовки. Два у меня в итоге заявились и определились с потенциальными персонажами. Лисица Сестрица и Черт-Из-Табакерки. Не самые честные нелюди отозвались на зов Царь-Батюшки о помощи в сохранении Царевны, но так сказки и пишутся...
Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.8
Вехи и развитие персонажей
Разделим статью на две части, в первой обсудим структуру повествования на FATE, во второй - развитие персонажей.
Что такое веха?
Воспользуемся определением из корника
Веха — это момент в ходе игры, когда вы получаете возможность изменить или развить своего персонажа. Мы называем такие моменты вехами, потому что обычно они происходят в переломные точки сюжета игры: в конце сессии, сценария или сюжетной арки.
Фактически, вехи - это главы в вашем сюжете. Вехи происходят по истечению определенного времени (сессия, сценарий, сюжетная арка) или по достижению какого-то события (игроки пробрались на подлодку, заключили сделку с дьяволом, получили разрешение на открытие забегаловки в космосе, поражении от рук недруга и т.д.)
Какие вехи бывают?
Базовые правила подразумевают три вехи (но различные дополнения вполне могут предполагать большее или меньшее количество вех):
1) Малая веха
Малые вехи обычно происходят в конце игровой сессии или когда один фрагмент сюжета отыгран. Подразумевается, что игроки будут достигать малых вех как минимум один раз за сессию (но число может быть больше).
Мастерам рекомендую давать малые вехи в моменты, когда направленность геймплея может резко измениться или аккурат перед грядущим важным событием, конфликтом, вызовом.
Например:
игроки выбрались из огромного подземелья и отправились в город, количество физических конфликтов явно уменьшится, а вот социальных взаимодействий станет больше (продать найденное, взять новое задание, получить сведения, узнать тайну и т.д.);
игроки переместились из одного большого биома в другой (пересекли лес и сели на корабли, чтобы отправиться до ближайшего континента). Возможно им понадобятся другие навыки, трюки или даже аспекты;
после победы или поражения в конфликте. Может выражаться в виде нового трюка или изменения аспекта;
2) Значимая веха
Обычно значимые вехи происходят в конце сценария или после завершения большого сюжетного события (если сомневаетесь — каждые две-три сессии). В отличие от малых вех, которые в основном позволяют персонажу изменяться, значимые вехи — это изучение персонажем чего-то нового. Персонаж разбирался с проблемами, преодолевал вызовы — и стал более способным.
Например:
игроки победили правую руку главного злодея;
игроки выяснили страшный секрет, перевернувший все планы с ног на голову;
игроки попали в крупную передрягу и вынуждены отступить/скрыться;
игроки получили повышение/повысили свой статус/значительно продвинулись в чём-либо.
3) Большая веха
Большая веха должна случаться только когда в ходе кампании происходит нечто, сильно меняющее мир игры: конец сюжетной арки (или приблизительно трёх сценариев), смерть ключевого персонажа ведущего или любые другие события, влияние которых ощущается в сеттинге.
Большая веха — это момент обретения персонажем силы. Вызовы вчерашнего дня больше не угрожают героям, а новым врагам придётся стать хитрее, организованней и упорней, чтобы помешать им.
Великое зло повержено, но на горизонте отчерчивается куда более опасная угроза, а может просто "другая" угроза, с которой персонажи ни разу не сталкивались и понятие не имеют, что это.
Например:
игроки корпораты всеми правдами и неправдами вошли в совет директоров межнациональной компании. Теперь проблемы вышли на совершенно иной уровень.
игроки детективы смогли уничтожить "Чёрную тень", вырвавшуюся из древней печати. Призрак распался на десятки осколков, пока они спят, но рано или поздно пробудятся и обязательно вселятся в кого-нибудь.
Для чего нужны вехи?
Мастеру они помогают структурировать игру, планировать время компании и определяться, с какой скоростью должны развиваться персонажи в FATE.
Игроки-же, благодаря вехе получают своеобразный level up. Почему своеобразный - опишу ниже.
Развитие персонажей
В первую очередь Fate делает ставку не на количественном, а на качественном развитии. Fate часто занимает киношную позицию, в которой на первом месте стоит сюжет, а не способности персонажей. Развитие в Fate это в меньшей степени такие бонусы как +2 к силе, три новых перка и доступ к двум особым приёмам на выбор, Fate - это в первую очередь про изменение героев с позиции сюжета и драмы. Чаще всего это осуществляется через изменение аспектов.
Многих игроков смущает такая позиция, особенно тех, кто трактует слово "развитие" - как усиление, улучшение. Я же рекомендую подходить к этому слову как к усложнению, изменению взглядов, личностному росту или деградации.
Приведу в пример крайне изъезженный троп: cтал ли сильнее паладин, изгнанный из ордена из-за пары секунд сомнений, высказанных на совете мудрейших? Вряд ли. Можно ли сказать, что с точки зрения повествования произошло развитие персонажа? Да.
Подведу итог: развитие персонажа не обязательно должно делать его сильнее, оно делает его другим. Оно позволяет персонажу меняться. Я настоятельно рекомендую думать именно в этой парадигме, так ваши персонажи не будут грустными статичными куклами.
Как это работает игромеханически?
В ходе малой вехи выбираете что-то одно (и только одно):
Поменять величины любых двух своих навыков местами или заменить один средний (+1) навык на другой, которого у вас пока не было.
Поменять один трюк на любой другой трюк.
Приобрести персонажу новый трюк, при условии, что у вас есть нужное для этого обновление (помните, обновления ниже 1 не бывает).
Переписать один аспект персонажа, кроме концепции.
Вдобавок, вы можете переименовать любые средние последствия, которые у вас есть, чтобы начать избавляться от них, если нужно.
В ходе значимой вехи вдобавок к возможностям малой вехи вы также получаете обе следующих возможности:
Одно очко навыков, на который вы можете купить новый средний (+1) навык или повысить имеющийся навык на единицу по лестнице (например, превратить хороший (+3) навык в отличный (+4).
Если у вас есть тяжёлые последствия, можете переименовать их, чтобы начать избавляться от них, если еще этого не сделали.
Уделите внимание лестнице навыков, она не должна нарушаться. Подробнее об этом можно прочитать в дальнейших постах о навыках в Fate. Описывая кратко, количество навыков одной конкретной ступени, не может быть строго больше количества навыков на предыдущей ступени.
По достижении большой вехи игроки получают все «плюшки» значимой и малой вех, а также все пункты из следующего списка:
Если у персонажа игрока есть экстремальное последствие, переименуйте его, потому что самые тяжёлые его эффекты остались в прошлом. Это позволит игроку при необходимости взять новое экстремальное последствие в будущем.
Получите дополнительный пункт обновления, который можно немедленно потратить на новый трюк (или не тратить и получать больше жетонов судьбы в начале сессии).
Улучшить навык до уровня выше текущего потолка (если такая возможность есть). Это повышает потолок навыков в кампании.
Изменить по своему желанию концепцию персонажа.
Ещё пару советов по вехам
1) Старайтесь пропускать достаточно количество времени между вехами, особенно для значимых и больших вех. Это поможет оправдать изменения персонажа.
2) Для большей динамики лично я значительно расширяю возможности малой вехи, позволяя выбрать не что-то одно из списка, а несколько (обычно 2-3 пункта).















