MaJluHa

MaJluHa

Пикабушник
Дата рождения: 29 июня 2001
user9199978 ждёт новые посты
поставил 258 плюсов и 27 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
5 лет на Пикабу
2837 рейтинг 82 подписчика 2 подписки 63 поста 46 в горячем

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.6

Примеры создания персонажа FATE, создаем группу героев для фэнтези

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.6 Опрос, Fate, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Видео, YouTube, Длиннопост

Итак, от теории создания персонажа перейдём к практике.


Напомню, процесс подготовки к игре состоит из следующих этапов:

1) Проработка сеттинга, правил мира (не путайте с игромеханическими правилами) и его законов;

2) Проработка желаемого нарратива и сюжета;

3) Непосредственное создание персонажей игроков.

Для сокращения статьи предположим, что мы уже прошли первых два этапа (подробнее о них можно узнать из следующих статей)

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.6 Опрос, Fate, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Видео, YouTube, Длиннопост

Пару слов о сеттинге и сюжете

Сеттинг

В процессе обмена мнениями и пожеланиями, игроки и мастер пришли к следующим концепциям в сеттинге:

  • Игра должна быть вдохновлена фэнтези RPG в духе старой школы (важно, уточнить, что этот самый олдскул не моделируется, а интерпретируется);

  • В игре должны быть использованы многие тропы классического фэнтези жанра: маги в долгополых шляпах, дворфы с большими бородами и любовью к пиву, dungeoncrawl, акцент на сокровищах, ловушках, монстрах, нежити, гоблинах, мимиках, желатиновых кубах и т.п. Проще говоря всё то, что обычно принято считать классикой;

  • Важно перенести в игру значимость расы и класса персонажа;

  • Зло и добро в игре должно быть очевидным;

  • Фэнтезийная "киношность": зелья лечения, быстро заживающие раны, повреждения не столь смертельны, сколько таковыми кажутся.

  • Источники вдохновения: Might and magic, DnD первых редакций, фэнтези фильмы 80-90х годов.

Cюжет

После обсуждения общего представления о мире, поиска референсов и синхронизации ожиданий от мира, игроки и мастер начали обсуждать основное направление сюжета, который всем им было бы интересно развивать:

  • Большое путешествие - обязательное условие приключения. Игроки хотят побывать в дремучих лесах, жарких пустынях, узких и тёмных пещерах и даже на дне морском;

  • Формат злодея недели - новая локация, это новый злодей. Всегда разный масштаб, разные последствия;

  • Трех актовая структура: знакомство с новой локацией, появление проблемы/препятствия, решение проблемы.

  • Общая цель - персонажи игроков обладают одной общей целью, условия выполнения которой возможно чётко отследить;

  • Единая партия - персонажи игроков не незнакомцы по отношению друг к другу, они обладают общей предысторией, знают о привычках друг друга и могут примерно предсказать действия каждого члена отряда (или по крайней мере стремятся к этому).

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.6 Опрос, Fate, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Видео, YouTube, Длиннопост

Итак, у нас есть вводные для начала игры, а так же условных четыре игрока. Мастер решает, что базовых правил FATE CORE будет более чем достаточно, для того, чтобы реализовать всё необходимое для игры, но перед началом создания персонажей Мастер предложил следующие изменения в базовом чарнике:

  • Концепция и проблемы не изменились;

  • Первый аспект выражает расовую особенность персонажа;

  • Второй аспект выражает классовую особенность персонажа;

  • Третий аспект связывает персонажа не с конкретным персонажем игрока, а с группой в целом;

  • К навыкам добавляется новый навык "образованность", теперь навык Знаний отвечает за всю мистическую и магическую сферу знаний, а так же позволяет кастовать. А навык образованности отвечает за мирские знания;

  • Трюки, стресс и последствия остались без изменений.

Приступим!


Для того, чтобы сделать игру наиболее похожей на классическое фентези, игроки решили создать самую что ни на есть типичную группу приключенцев, интересно обыграв знакомые всем тропы. В качестве общей цели игроки решили поступить просто: выдать злодеями части ключа к некому артефакту, исполняющему любые желания просящего - основной мотив приключения - обрести этот артефакт. Просто и понятно.

Итак, что мы имеем?

Салазар Мудрый

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.6 Опрос, Fate, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Видео, YouTube, Длиннопост

Салазар, пожалуй, один из лучших преподавателей магии во всем континенте. Он известен и достопочтенен. Его труды переписываются и передаются из рук в руки, часто с его мнением сложно не согласиться. Движет им лишь жажда знаний, ради который он, собственно, и ищет артефакт исполняющий желания.

В группу приключенцев он попал почти случайно, паладин сам однажды пришел к нему за советом, спросив, не знает ли он чего про артефакт и, что удивительно, он не знал. Сам этот факт очень сильно огорчил профессора, поэтому он взял на себя ответственность в том, чтобы помочь разобраться с этим вопросом (естественно, разрешения он ни у кого не спрашивал). А потом всё произошло само по себе, с этим самых пор Салазар - ходячая энциклопедия партии, да и к тому же - неплохой магический защитник.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.6 Опрос, Fate, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Видео, YouTube, Длиннопост

Разбор аспектов:

  • Умудренный жизнью профессор академии - аспект сообщающий нам о многом, во-первых, персонаж мудр, во-вторых он стар, в третьих он умеет неплохо доносить информацию до менее образованных людей и заниматься исследовательской деятельностью (профессор), более того, он напрямую связан с некой магической академией, появление которой - обязательное событие.

  • Великий разум, ценой великой невнимательности - удерживать в голове талмуд мистических откровений тяжело, возможно именно поэтому этот великий волшебник столь невнимателен. Он запросто может случайно выпить не то зелье, перепутать нужную книгу, и даже прочитать карту не той стороной.

  • Идеалистичный и упорный человек - аспект расы. Конкретный игрок, решил выделить в расе людей именно эти черты, это значит, что данный персонаж готов добиваться своего, но, как и многие люди, подвержен некоему идеалу, в контексте данного персонажа - верховенство знания над чувствами, логики над эмоциями. Более того, люди - одна из самых распространенных рас их общества можно встретить почти везде, а там, где их всё же меньшинство, они относятся друг к другу лояльней.

  • Известный волшебник, придумавший магический щит - и этим всё сказано. Данный персонаж волшебник, то есть аспект позволяет персонажу творить магию. Персонаж известен, его популярность может приносить как пользу, так и вред. Более того, аспект сообщает нам о том, что данный персонаж преуспел в защитной магии, это тоже может пригодиться на игре (при должной сноровке это тоже можно навязать, например, если персонаж услышит о каком-то совершенно новом заклинании защиты одежды от возгорания, которое доселе не было никому известно. Он явно захочет заполучить и изучить это поподробнее любой ценой).

  • Занудный советник по всем на свете вопросам - рассказывает о том, какую роль этот персонаж занимает в группе. Идеальный аспект для того, чтобы узнать о фактах сеттинга несколько больше, чем позволено другим персонажам. А так же прекрасный аспект, чтобы раздражать всех своими занудствами.

Богол крушитель мёртвых

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.6 Опрос, Fate, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Видео, YouTube, Длиннопост

Богол - ученик древнего паладинского ордена. Как и подобает всем героям, он угодил в него после того, как его деревню уничтожила нежить. С этих самых пор он поклялся нести вторую смерть всем немёртвым, а так же отправлять в могилу всех тех, кто не даёт мертвецам упокоиться.

Попал в группу приключенцев он из соображений совести, более того, слух об артефакте исполняющим желания заставил его уверовать в то, что ему достанет сил изменить мир настолько, чтобы немёртвые больше никогда не смогли восстать.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.6 Опрос, Fate, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Видео, YouTube, Длиннопост

Разбор аспектов:

  • Бесстрашный воитель святого ордена - крайне удобный и универсальный аспект, буквально каждое слово этого аспекта можно призвать и навязать. Бесстрашие может помочь в драке с ужасным чудовищем, накладывающим кошмарные иллюзии, но так же бесстрашие может помешать, когда Богол не побоится оклеветать заподозренного в измене короля. Так же этот аспект налаживает связи со святым орденом, следовательно в игре он попросту обязан появится.

  • Через чур импульсивен - планы, это не про Богола. Если нечисть можно уничтожить здесь и сейчас - значит он сделает это здесь и сейчас. Это может привести партию в потенциальную ловушку, или паладин может без разбора причинить вред кому-то по ошибке, не разобравшись в деле.

  • Пугающий полуорк в тяжелых латах - аспект расы, сочетающий в себе внушительное количество потенциальных ситуаций по призыву и навязыванию. Запугать противника или случайно испугать торговца. Договориться с братьями из племени полуорков или рассориться с горными дварфами. Защититься тяжелыми доспехами от смертоносной "плети боли" глав. гада или увязнуть в болоте из-за слишком большого веса. Применений масса.

  • Паладин, что светится аурой святости - божественное благословление дарит свет, тепло, исцеление и обновление, многие миряне будут радушны святым, но вместе с этим, каждый злодей учует приближающегося адепта добра ещё задолго до того, как святой вступит в подземелье. Ни о какой скрытности и уж тем более шпионаже речи быть не может.

  • Сильные должны защищать слабых - аспект, дающий не мало преимуществ при общении с мирянами, в бою Богол сможет с лёгкостью защищать всех тех, кто является слабее него (физически он сильнее всех в группе). Но этот аспект накладывает и не мало обязательств. Нельзя бросится за злодеем в погоню, когда обывателям неподалёку грозит серьёзная опасность (типичная дилемма супергероя).


Диннюк быстроногий

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.6 Опрос, Fate, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Видео, YouTube, Длиннопост

Диннюк - низкорослый Робин гуд, выросший в бедности. Он пронырлив, скрытен, хитёр и оттого опасен. Как бы то ни было, в путешествие он отправился лишь ради одной цели - загадать такой мир, в котором не будет бедности и каждый будет жить в достатке.

В связи со своей деятельностью Диннюка любят нищенствующие горожане и небогатые жители деревень. То и дело находятся те, кто будут готовы помочь низкорослику словом и делом. Но среди богатых и влиятельных о нём ходит не лучшая слава, поэтому Диннюк старается не попадаться им на глаза, впрочем, он это прекрасно умеет.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.6 Опрос, Fate, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Видео, YouTube, Длиннопост

Разбор аспектов:

  • Хитрый проныра помогающий беднякам - концепт говорящий о черте личности, о мотивах, о связи с социальной группой. При должном умении его можно призвать в весомом количестве ситуаций.

  • На дух не выносит аристократов - вряд ли Диннюк возмётся за работу от аристократа (или заломит за неё тройную цену), ему придётся переступить через себя, чтобы безвозмездно оказать помощь богатейшим мира сего. Важное хобби Диннюка - уязвлять гордость богачей.

  • Незаметный полурослик из трущоб - аспект расы, помогающий лучше скрываться. Связь с трущобами позволяет лучше читать городскую карту, а так же находить в нищих районах нужных людей. Полурослики проворны, им не составляет труда сражаться в тесных пещерах, они легко пролезут в самое маленькое окно, но взамен расплачиваются низким ростом и слабым телосложением.

  • Гениальный воришка, которого не любят коллеги - аспект класса, идеально подходит для призывов во время взлома, проникновения или при попытках скрыться от чужих глаз. Диннюка не любят другие воры, ибо по мнению менее одарённых преступников, Диннюк тратит свой потенциал на пустяки и глупости (помощь бедным). Поэтому прочее ворье не прочь наставить палок в колёса своему коллеге.

  • Суёт нос в чужие дела, поэтому знает всё обо всех - социальный аспект типичного проныры, Диннюк подслушал разговор Салазара и Богола, когда они обсуждали артефакт исполняющий желания, после этого полурослик предложил им свою помощь в обмен на одно желание и молчание об артефакте (да, он не побоялся взять их шантажом). Это аспект, за счёт которого Диннюк может узнать много интересных вещей, но из-за своего любопытства он часто попадает в неприятности.


Алеорн следующий за ветром

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.6 Опрос, Fate, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Видео, YouTube, Длиннопост

Алеорн - лесной эльф, преследуемый неведомой бессметной тварью. Его древний род погиб от лап и когтей этого существа, поэтому ему пришлось покинуть родные земли и бежать так далеко, как это только возможно. Всё, чего он хочет - найти способ убить мистическое существо.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.6 Опрос, Fate, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Видео, YouTube, Длиннопост

Разбор аспектов:

  • Вековой лесной житель - концепция говорящая о том, что лес для Алеорна - родное место, вероятно в городских условиях он чувствует себя плохо. Так как Алеорн прожил многие века, он не просто знает о каких-либо событиях прошлого, а вполне мог их застать (а от того, его знания куда более подробные)

  • Бессмертный "Зверь" преследует меня - Рано или поздно "Зверь" нападёт. Чаще всего это происходит тогда, когда Алеорн не готов к битве, именно поэтому эльф никогда не расслабляется.

  • Лесной эльф, воспитанный феями и трентами - очередной аспект говорящий о расе (эльфы много живут, мало спят, но, как правило, эгоистичны и замкнуты). Аспект говорит о связи с дикой природой, а так же о связи с феями и трентами, рано или поздно они (или их магия) появится на игре.

  • Последний следопыт из рода убийц драконов - аспект класса говорит о компетенции Алеорна, о том, что он единственный выживший после нападения "Зверя" (и вероятно испытывает по этому поводу не самые лучшие чувства). А так же о том, что его предки имеют связь с родом Убийц Драконов, вероятно где-то всё ещё существуют его дальние родственники и они появятся на игре (не говоря уже о появлении драконов и их отношении к нашему эльфу)

  • Зоркий охотник, доверяющий только инстинктам - Алеорн живёт в напряжении, он знает, что может быть убит в любую секунду, он знает, что находится на чужой земле, поэтому его чувства обострены на максимум (и это очень помогает). От каждого шороха он готов взяться за оружие. Но люди могут посчитать Алеорна обычным параноиком (а это уже минус), более того, его рефлексы могут причинить немалые неприятности ("не заходи ко мне со спины, если хочешь остаться с головой на плечах!"). Вероятно, рано или поздно этот аспект изменится, и Алеорн сможет больше доверять своим товарищам.


Заключение

Ну вот и всё. Наши персонажи готовы к игре. О том, как создавать сюжет и сеттинги можно будет прочитать в следующих статьях.

Прим: Эта статья получилась просто огромной и потребовала немало времени, но тем не менее я доволен.

Интерактив

Всем желающим предлагаю создать своих собственных персонажей конкретно под эту игру. Расскажи о нём, приложи арт и лист персонажа (pdf чарлиста легко найти в интернете, или воспользуйтесь онлайн столом: https://fate.masac.cz).


Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 10 1 1

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5

Ключевой вопрос в принятии решений

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Fate, Длиннопост

Эту короткую статью я посвящу одной важной механике в FATE, которой не следует пренебрегать, а именно - принятие успеха с осложнением.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Fate, Длиннопост

Что есть принятие успеха с осложнением?

Во время проверки (броска навыка) игрок может получить один из следующий исходов:

1) Стильный успех - когда количество сдвигов больше оговоренной сложности на 3. Стильный успех считается своеобразным крит. успехом. В зависимости от конкретного действия навыка такой успех даёт разные бонусы. Чаще всего это дополнительные бесплатные призывы аспекта или бесплатные усиления.

2) Успех - когда количество сдвигов больше оговорённой сложности на 1 или 2. Обычный успех - вы сделали то, что хотели сделать, никаких подвохов.

3) Ничья - когда количество сдвигов равно оговорённой сложности. В ряде случаев это (за исключением конфликтов) ничья даёт успех при принятии малой цены.

4) Провал - когда вы не набрали нужное количество сдвигов. В данном случае вы не добиваетесь того, на что расчитывали... Или всё же добиваетесь? Каждый игрок (в том числе мастер) вместо провала может принять успех большой ценой.

Обратите внимание на то, что речь идёт не о том, смог ли игрок пройти ту или иную проверку навыка, а именно что "достиг того, чего хотел". Во время игры в FATE я крайне рекомендую говорить не только то, что ваш персонаж делает, но и то, чего он хочет от этой проверки добиться - какого исхода он ожидает. Это помогает всем участникам стола синхронизировать ожидания и предостеречь игрока от заведомо глупого действия. Чаще всего, проговаривая ожидаемый исход игрок сам начинает понимать, что совершаемое им действие звучит неразумно или странно. Ещё более чаще случается такое, что игрок сам не знает, чего он хочет получить от своей заявки. Подобные вопросы помогают ему с этим.

Что же это за цена такая?

Цена - это некое осложнение, которое появится на сцене здесь и сейчас или позже на игре. Различие между малой и большой ценой - субъективно и зависит в первую очередь от мнения группы.

Цену может предложить мастер, игрок, совершающий проверку, или его сопартийцы.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Fate, Длиннопост

Приведу пример:
1) Джони - "провокационный фотограф" и "бесстрашный авантюрист" пробрался в секретную лабораторию злой корпорации, чтобы сделать снимки подозрительных желтых цистерн с пугающими знаками опасности. В какой-то момент всё пошло не по плану и теперь он пытается покинуть зону оцепления незамеченным. Во время бегства он натыкается на препятствие - сетчатый забор с колючей проволокой. Мастер просит Джонни пройти проверку атлетики.

Давайте разберём возможные исходы:

  • Стильный успех - Джони мастерски перепрыгнул через забор, сделал он это настолько быстро, что получил одно бесплатное усиление (Джони увеличил разрыв между собой и преследователями). При последующей проверке на скрытность (чтобы уйти от поисковой команды) он может призвать это усиление и получить +2 или переброс.


  • Успех - Джони преодолел преграду. Он достиг того, чего желал. Теперь ему было бы неплохо скрыться.


  • Успех малой ценой (ничья) - Джони преуспел, но за успех ему пришлось заплатить.

    а) Сам Джонни предложил следующий вариант: "Мне пришлось повозиться с этим забором, вероятно я потерял много времени, поэтому преследующие буквально у меня на носу, теперь у них усиление против меня"

    б) Игроки предложили следующее: "Пересекая забор ты упал с него, повредив ногу, почему бы не записать легкое последствие?"

    в) Мастер предложил такой исход: "Пересекая забор ты действительно упал с него, но никаких травм не получил, зато ты слегка повредил свой фотоапарат. Данные на нём сохранятся, но вот чтобы их прочесть тебе понадобится хороший техник. Один из игроков как раз занимается чем-то подобным".

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Fate, Длиннопост

  • Провал - Джонни схватили, теперь его ждут неприятности. Вероятно это не конец игры, его не посадят в тюрьму или что-то подобное, но точно заберут технику и заставят уплатить серьёзный штраф (а это новый аспект). А может даже применят секретные технологии, позволяющие стирать память!


  • Успех большой ценой - Джонни всё же удалось пересечь забор и оторваться, но за это пришлось уплатить немалую цену.

    а) Джонни решил, что упал он капитально, почему бы ему случайно не сломать ногу во время побега. Это тяжелое последствие, которое заживёт очень не скоро.

    б) Игроки предложили Джонни поберечь ноги, пусть Джонни просто сломает свой фотоаппарат. Да, снимков у него нет и, скорее всего, общественность ему попросту не поверит (или посчитает его городским сумасшедшим), но игроки верят Джонни, поэтому помогут ему в раскрытии страшной тайны корпорации.

    в) Мастер предложил иную цену. Вместо того, чтобы показаться для общественности дурачком, у Джонни всё же получится не повредить свой фотоаппарат, но перелезая через забор, колючая проволока зацепила куртку Джонни и ему пришлось от неё избавиться. Беда заключается в том, что во внутреннем кармане куртки лежит фотография его любимой девушки Сидни. И скорее всего злые корпораты уже нашли это фото. Кажется, Сидни в опасности!


Почему это круто?

Подобный инструмент даёт игрокам столь желанную ими агентивность - то, что делает игру интересной.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.5 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Fate, Длиннопост

Если кратко - агентивность, это соблюдение трёх условий принятия решений игроками в НРИ:

  1. Игрок сам и в полной мере принимает решения за своего персонажа;

  2. Игрок в полной мере знает о последствиях того или иного решения, а не выбирает вслепую;

  3. Решение игрока имеет значение, проверки не делаются просто так.

Именно агентивность порождает интерес к игре, позволяет не вызывать излишних фрустраций игроков, и не позволяет встать игре на "сюжетные рельсы".

Рекомендую подробнее ознакомиться с этим термином в интернетах или прочитать пост этого прекрасного человека, облегчившего мою работу.


Что же там с ключевым вопросом о принятии решений?

А с ним всё просто, Fate поощряет проактивность и принятие выбора и его последствий (даже если выбор был сделан неправильно). Именно это делает игры по FATE такими интересными, именно поэтому персонажи FATE - главные герои истории.

FATE буквально спрашивает игрока - на что ты готов пойти и чем готов пожертвовать, чтобы преуспеть. Заметьте, спрашивает не у персонажа игрока, а именно у игрока, в очередной раз повторюсь - FATE проводит четкую черту между Игроком и его Персонажем. FATE не приравнивает два этих понятия.


Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Как механика FATE вынуждает игрока принимать проактивную позицию

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 5 1

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4

Какие аспекты бывают и почему они важны?

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Ролевые игры, Длиннопост

Итак, мы подобрались к краеугольному камню системы, а именно - аспекты.

Что такое аспект?

Если посмотреть в книгу правил, мы можем получить вполне лаконичный ответ:

Аспект — это фраза, которая описывает уникальное или заслуживающее внимания свойство чего- или кого-либо. В первую очередь с их помощью тратят и зарабатывают жетоны судьбы. Также они влияют на течение истории: дают персонажу получить преимущество, усложняют ему жизнь, суммируются с результатом броска или значением пассивного сопротивления.

Воспользуемся ранее описанной аналогией с игрой-кино и игроками-сценаристами. В данном контексте аспекты - это то, что в условном сценарии помечено разноцветными маркерами. Это некая важная деталь, которую важно показать зрителю, акцентировать на ней внимание. Как определить что является аспектом, а что нет - дело практики и личных ощущений, но ниже я опишу свои советы по этому поводу.

Какие бывают аспекты?

Аспекты бывают любыми, но сама система классифицирует их следующим образом:

Аспекты персонажей

Это всё то, те аспекты, которыми обладают персонажи игроков и неписи. Сюда входят концепции, проблема, а так же свободные аспекты

Некоторые хаки подразумевают наличие большего или меньшего количества аспектов, а так же придают им более узкий контекст, например, "Книга пепла" заменяет достаточно абстрактный аспект Проблемы на аспект Порока, что даёт куда меньшее пространство для творчества. Для чего так сделано и хорошая ли это идея - хороший вопрос для следующих обсуждений.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Ролевые игры, Длиннопост

Важное свойство аспектов персонажа!

Большая часть аспектов персонажа (за исключением аспекты проблемы) в идеале должны выполнять следующие условия:

  • Они должны быть обоюдоострыми, то есть их можно как и призвать, так и навязать. Это важно для экономики жетонов, создания глубины персонажа и создании нарратива.

Например, "Грубый сельский силач" говорит одновременно о том, что персонаж обладает хорошим телосложением, что поможет ему при преодолении физических преград или конфликтов, но так же это значит и то, что персонаж не слишком уж искушён в этикете и, вероятно, образовании. В социальных конфликтах в высшем обществе этот аспект может (и должен) помешать персонажу

  • Они должны говорить о нескольких вещах. Чем больше вас аспект покрывает потенциальных событий в игре, тем лучше.

Например: сравним аспект "Грубый сельский силач" и "Силач со старой травмой", первый аспект говорит не только о физической силе, но и о манере социальных взаимодействий, второй-же аспект говорит только о физическом состоянии персонажа, ничего не сообщая о прошлом персонажа, его взглядах и манерах. Добавив в этот аспект большего контекста, он заработает как надо ("Силач с травмой после войны", "Олимпийский призёр с травмой")

  • Аспект должен быть понятным. Не нужно прибегать к сложным поэтическим приёмам.

Например: "преодоление через страдания" - аспект конечно хороший, но вне контекста он не сообщает нам почти ничего, замените его на "Пожертвовал жизнью сына в обмен на победу в войне" - звучит лучше и понятнее. Любите контекст и конкретику.


Аспекты игры

Это глобальные аспекты, устанавливающие общие правила сеттинга, вектор движения глобального сюжета или какие-либо события, охватывающие всех игроков вне зависимости от большинства факторов.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Ролевые игры, Длиннопост

Например:

  1. Супергерои - звёзды телеэкранов. (Аспект обозначает, что каждый супергерой в игре часть медиаиндустрии, героям нужно следить за своей популярностью и рейтингов. Этот аспект можно призвать в плюс - суперов все знают, и в минус - их можно шантажировать или они обеспокоены своей репутацией)

  2. Золотой век святых войн. (Аспект сеттинга, говорящий о текущем состоянии политического мира. Его можно призвать в плюс - рыцарей святых чтят и уважают, к тому же у них всегда есть работа и в минус - противники святой войны, а так же носители иной веры могут стать преградой для героев)

  3. Тотальная городская цифровизация. (Аспект говорящий о том, что в городе, в котором будет проходить игра, немаловажную роль занимают технологии - умные дома, камеры слежения, интеллектуальные системы. Аспект можно призвать в плюс - например всякое преступление редко может остаться незамеченным, так и в минус - отсутствие анонимности или сложность жизни при "низком рейтинге")

Аспекты игры важны для того, чтобы подчеркнуть те идеи и проблемы, которые важны для текущей игры. Ведь даже в рамках одного сеттинга нарратив может уделять внимание совсем разным вещам. Например в игре про космических десантников аспект "Бравые войска сражаются до последнего" и "Брошенный десант увяз на хищной планете" говорят о разном, в первом случае легко представить типичный боевик 90-х, с тяжелыми пушками, взрывами и горой инопланетного мяса, а во второй - суровый триллер, где брошенная команда из последних сил пытается пережить бесконечные волны чудищ.


Ситуативные аспекты

Это локальные аспекты конкретной сцены или конкретного события. Они важны только в рамках текущей сцены и действуют, очевидно, только на ней. Они могут выражать особенность локации, особенность местоположения, резкие изменения в сцене, а так же обозначать преграды и препятствия.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Ролевые игры, Длиннопост
  • Например:

  • Проливной дождь (может помещать стрелкам и помочь скрывающимся, но не будет иметь никакой силы внутри бункера).

  • Здание в огне (может как помочь, так и помешать или даже навредить персонажам, сражающимся в этом здании, но за пределами этого здания аспект не имеет никакой силы).

  • Запуганные местные жители (может помочь, чтобы манипулировать людьми или помешать, если попытаться призвать их на помощь, но вне этого поселения аспект не будет иметь силы).

  • На возвышенности (с неё легче вести стрельбу, но с неё можно и упасть. Очевидно, как только персонаж спустится на землю, допустим слезет с дерева или спустится с холма, аспект перестанет действовать)


Последствия

Особый тип аспектов персонажа, выражающий их близость к выбыванию из конфликта. Различают физические последствия (как правило раны или повреждения) и ментальные последствия (стресс, фобии, расстройства).

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Ролевые игры, Длиннопост

Важно понимать последствие не всегда обозначает рану.

В нелетальных киношных системах у персонажа можно нашпиговать пулями, но он не получит ни единого последствия, хотя будет истекать кровью. А в летальных реалистичных системах последствиями может быть незначительные повреждение или даже усталость в битве. А выбивание из конфликта символизирует первое получение ранения - с которым персонаж уже не сможет сражаться. Подробнее об этом можно рассказать в статье про настройку системы под конкретный жанр игры.


Ещё немного об аспектах

Аспекты не статичны

Важно указать, что аспекты меняются: пожар затухает, полиция снимает оцепление с города, первая влюбленность проходит, а страх сообщить о преступлении из-за угроз становится несущественным. Если контекст указывает, что аспект должен исчезнуть или измениться - делайте это.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Ролевые игры, Длиннопост

Скрытые аспекты

Чаще всего все сущности на игре будут открыты как для мастера, так и для игроков. Каждый игрок может глянуть на персонажей мастера и посмотреть из чего они состоят. Каждый игрок может досконально изучить аспекты в игре. Это один из многих принципов в Fate.

Но для игр, в которых необходимо сохранение интриги, система рекомендует использовать скрытые аспекты. Что это?

Скрытый аспект - это ложный аспект, который скрывает за собой некую истину. Важно, чтобы истинный аспект не противоречил ложному, придавал глубину или

Например: игроки видят аспект правителя города "Бледный аристократ", в последствии развития сюжета, ряда успешных проверок и неожиданных поворотов аспект "переоткрывается" и оказывается, что "Бледный аристократ" всё это время был "Вампиром древним правителем".

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.4 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Ролевые игры, Длиннопост

Как определить что является аспектом?

Советую исходить из логики подсвета прожектора, аспекты - подсвечивают внимание игроков на каком-то событии или предмете. Вспомните старые мультики, где на сцене были предметы с особой обводкой, такой, что мы сразу понимали, что персонажи будут с ней взаимодействовать.

Используйте аспекты, чтобы направлять игроков к интересному для вас решению. Используйте аспекты, чтобы конкретно указывать на существующие препятствия, ограничение и возможности.


Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 6 1

Поиграйте в MORK BORG!

В этой статье я хочу рассказать о красочной, жесткой и жестокой настольно ролевой игре под гордым названием MÖRK BORG.

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Кратко о системе

Представьте себе Dark Souls, но не утопающий в унынии и тлене, а бьющийся в адовых конвульсиях, преисполненный боли, беззакония, гнева и бесчеловечности.

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

MÖRK BORG - настольная ролевая игра в духе old school revival (OSR) погружающая в тёмный сумбурный сумасшедший гнилой мир аполитичного фэнтези. Что вас ждёт:

  • Быстрые, динамичные и крайне смертельные бои;

  • Бесконечно несправедливые враги: в бою вас спасёт только слаженная работа и невероятная удача;

  • Красочные локации, рекомендованное музыкальное сопровождение, большая часть которого - протестный и взрывной хеви-мета и скрим-метал;

  • Не просто умирающий, а гниющий изнутри мир, который вот-вот развалится под собственным весом. Каждый день в нём может исполнится одно из десятков пророчеств, на корню меняющий весь мир: исчезновение всех денег на континенте, вода обращенная в кровь, предательства, налеты гнуса и саранчи, пропажа солнца, смерть всех женщин и т.д. вплоть до полного исчезновения мира.

  • Богомерзкие классы, перки, благословления и проклятия, торговцы душами, изничтожающие ловушки. Вам, вероятно, даже умереть спокойно не дадут. Смерть ещё нужно заслужить.

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Оформление книги

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Говоря о игре, невозможно ничего не сказать об оформлении. В книге превалируют до боли яркие краски, отторгающие и одновременно притягивающие изображения, даже неудобное расположение текстовых блоков является не случайным, книга словно бы отторгает читателя.

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Механики

Как полагается настоящему ОСР - персонаж создаётся случайно. Велик риск того, что вы сгенерите что-то ущербное, но не советую вам бросать то, что уже имеете. Если ваш персонаж умудрится прокачаться и стать сильным - это будет невероятным достижением, если же он помрёт от ближайшей подгнившей псины - то его и не жалко. Здесь вообще никого не жалко.

Система абсолютно не сложная, во многом, по моему личному опыту, можно сказать пустая, многие вещи в неё опускаются как ненужные, это приводит к тому, что если мастера захотят уйти дальше от структурной формулы ваншотов, то им придётся хорошенько повозиться с напильником.

На момент окончания создания персонажа у вас будет:

  • Базовый набор вещей (определяемый случайным образом), вам повезёт, если в нём будет что-то полезное;

  • Статы: Удали (удары, ломания, поднятия и захваты), Сноровки (защиты, равновесия, плаванья и бега), Контроля (Внимание, стрельба, шарм, магия) и Стойкости (сопротивление различным эффектам);

  • Опциональный класс, дающий какую-либо особую абилку (пример опционального класса ниже);

  • Некоторое количество ХП (если вы очень "везучий", то 1);

  • Магические свитки (если повезёт).

  • Очки предвестий (у разных классов их количество разное), которые тратятся на различные бонусы, такие как: нанесение максимального урона, отмена крит успехов и крит провалов, переброс d20, уменьшение полученного урона, понижение сложности на 4.

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Особенности механики:

  • Мастер почти не бросает кубы, все проверки делают игроки. Монстры попадают всегда, игроки должны бросать, чтобы защищаться;

  • Способ определение инициативы прост как палка: 50% первыми ходят враги, 50% первыми ходите вы;

  • Эсхатологический мир - каждый рассвет бросается куб, при выпадении 1 исполняется одно из множества пророчеств. Причём седьмое приводит мир к концу света. В зависимости от длительности компании куб извещающий о пророчестве может быть разным.

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Контент

Помимо базовой книги правил, MÖRK BORG пестрит немалым количеством дополнений (около трёх десятков). Эти дополнения могут:

  • Предложить приключения;

  • Предложить новые классы;

  • Предложить различные генераторы и опциональные правила;

  • Вносят в игру новое вооружение (в том числе огнестрел);

  • Создают уникальных противников, необычных неписей и торговцев;

  • Предлагают альтернативные правила смерти, прокачки, путешествий.

Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост
Поиграйте в MORK BORG! Игровые обзоры, Настольные ролевые игры, Видео, YouTube, Длиннопост

КОМУ И ЗАЧЕМ В ЭТО ИГРАТЬ

Играть в эту игру можно как минимум ради необычного опыта и челленджа, она определенно не подойдёт людям тонкой души с ворохом табуированных тем за спиной, у которых даже от безобидной брани темнеет в глазах. MÖRK BORG несправедлив, он всеми всеми силами отторгает от себя, одновременно, и вопреки себе же, оставаясь крайне заманчивым и привлекательным.

Игра идеально подойдёт для того, чтобы скоротать вечер со своей компанией. Малый объем правил и невероятная простота системы позволят с легкостью начать играть в неё.

Показать полностью 15 2

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3

Как создавать персонажей в FATE (основы)

Поговорим об основных этапах создания персонажа в FATE и его особенностях.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Прежде чем приступить к созданию персонажа, важно проговорить несколько важных вещей:

1) В большинстве НРИ персонаж не может создаваться в отрыве от сеттинга, это логично. FATE заходит ещё дальше, персонажи по FATE не могут создаваться в отрыве от сюжета, и это крайне важное замечание. В книге FATE CORE создание игры стоит выше, чем создание персонажа. Почему так?

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Потому-что создание сюжета, установление проблем сеттинга, определение угроз даёт вектор мысли, касательно не только создания лично своего персонажа, но и определения сюжетных ролей в группе (и я не говорю про роли в стиле: танк, хилер, социальщик). Частая проблема мидскул игр, когда персонажи игроков совершенно не сочетаются вместе, у них нет общего прошлого и, по ощущениям, общего будущего. Задавая вопрос "почему эти персонажи находятся вместе" можно не получить ответа или, в лучшем случае, услышать "так получилось". У этих персонажей нет взаимосвязей.

Как правило эта проблема решается вне системы, на уровне социального договора. FATE же предоставляет ряд инструментов, позволяющих создать персонажей связанных общей историей, преследующих общие цели (угроза для всех одна) пусть и разными методами, и напрямую вписанных в текущих конфликт, то есть сюжет происходит вокруг них и они в нём заинтересованы.

Всё это происходит именно на этапе создания сеттинга и сюжета, этому тоже можно посвятить статью (и рассказать в ней можно немало).

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

2) Персонажи FATE - главные герои истории, именно от их действий будет зависеть судьба как и их самих, так и их окружения. Воспринимайте персонажей игроков именно как главных героев кино. FATE рекомендует придерживаться следующих правил, при создании персонажа, его личности и предыстории:

  • Персонаж должен быть проактивным - он не сидит на месте, не избегает препятствий (для особо дотошным фраза "не избегает препятствий", не обозначает, что герои всегда должны биться лбом об заведомо проигрышный конфликт, хотя и это решение в ряде случаев может оказаться правильным с точки зрения нарратива) и, что самое главное, не боится принимать важные решения и жаждет их принимать (в том числе и неправильные).

  • Персонаж должен быть компетентным - в FATE вы ни в коем случае не занимаете роль безымянного актера не умеющего абсолютно ничего. Ваш персонаж обладает рядом навыков, превосходящим большинство статистов на сцене. ВАЖНО! Компетентность - не обозначает всесильность. Даже играя школьниками подростками вы являетесь компетентными в определенной среде (химик-зубрила способный выиграть ни одну олимпиаду, юная черлидерша, занимающая призовые места в различных конкурсах, да даже сын богатенького отца, который даёт ему очень много карманных расходов, навык ресурсы). И ДА, не забывайте, что FATE - контекстно зависимая игра, если ваш школьник обладает навыком атлетики +4, это не значит, что он сильнее какого-нибудь морпеха. Это значит, что в контексте, он превосходит большинство своих сверстников (обладает большим шансом повлиять на сцену или конфликт). Проще говоря, вы выделяетесь из толпы.

  • Персонажи FATE драматичны - они могут совершать ужасные ошибки, они учатся на них, они меняются, их судьбы переплетены с историей, главный злодей для них - не просто какой-то незнакомец, а заклятый враг/бывший ученик/брат/любовь всей жизни/идеальный соперник. Ваши персонажи - не ролевая мебель.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

https://vk.com/yemchasy


Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Для начала разберём из чего вообще состоит лист персонажа:

  • Имя и описание - никакой игромеханики, только имя и пару абзацев текста о персонаже

  • Аспекты: концепт, проблема, аспект вашего приключения (я люблю называть его аспектом "переломного момента"), аспект "пути пересекаются", аспект "пути пересекаются вновь".

  • Дополнения

  • Навыки

  • Трюки

  • Дополнения

  • Стресс

  • Последствия

Ключевой, так сказать, силой в FATE являются аспекты, благодаря ним формируется нарратив, благодаря ним очерчивается поле компетенций персонажа, благодаря ним у персонажа появляется не только прошлое, но и желаемое будущее, благодаря ним, перед персонажем возникает препятствие, мешающее ему этого будущего достигнуть. Аспекты в FATE - это мощный, если не могущественный, инструмент нарратива, которым не стоит пренебрегать.

О том, как работают аспекты, какие аспекты бывают, какими они должны быть и почему они столь важны можно будет прочитать в одной из дальнейших статей.

Концепция - аспект описывающий саму суть персонажа, как правило это фраза, которой будет достаточно, чтобы сразу же понять о ком идёт речь. В книге Ханца предлагается ряд интересным примеров того, как выражаются этот аспект, я же предложу вам потренироваться самим. Возьмите любого известного персонажа любой истории и попробуйте описать его емкой фразой

Дам пару примеров:

  • белоголовый охотник на чудовищ

  • пилот легендарного сокола тысячелетия

  • мальчик который выжил

  • зеленокожий болотный монстр

  • полурослик угодивший в приключение

  • неуловимый супер агент Великобритании

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

ПРОБЛЕМА

Проблема - аспект препятствие, то, что мешает персонажу игрока, причиняет ему неудобства или попросту не даёт жить. Зачем придумывать себе проблемы? Такова философия FATE, вы, как игрок, сами выстраиваете конфликты своему персонажу, которые были бы интересны вам.

Что может быть проблемой? Ответ, что угодно: давние враги (Капитан Джек охотится за моей головой/Арканский кондатиум не признаёт меня гражданином/мой босс жаждет моего увольнения), личностные проблемы (Племя железношкурых называет меня избранным, но это не так/я хочу спасти всех, но мои руки не так сильны, как прежде/самый вспыльчивый коп в отделе), межличностные проблемы (Моя жена хочет, чтобы я навсегда оставил супергеройский плащ/три моих сына - преступники мирового масштаба/закостенелая коллегия магов не признает моих заслуг), физические или ментальные неудобства (алкогольная зависимость/ноющие старые шрамы/в мою голову вшит неисправный нано-чип).

ФАЗА 1

Переломный момент или первое приключение - аспект, говорящий о том, как персонаж стал тем, кем он есть. Подумайте над определяющим событием вашего персонажа: он мог застать гибель своего рыцарского ордена (ищущий мести рыцарь без флага), он мог быть пойман на краже, угодить в тюрьму и пожелать исправиться (у преступника один путь), он мог самолично убить опасного зверя и тем самым спасти деревню (народный любимец), во время теста в космической лётной школе он мог совершить невозможный трюк и прославиться (красавчик, летающий как псих).

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

ФАЗА 2

Пути пересекаются - на этом этапе два игрока должны придумать событие, в котором они оба успели поучаствовать и провзаимодействовать. Первый игрок мог случайно навредить второму, мог помочь, мог объединиться для борьбы с общим противником, мог быть спасен вторым. Важно то, что произошедшее событие как то отпечаталось на персонаже в виде новых умений, жизненного опыта, социальным проблем или преимуществ, новых врагов и т.д.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

ФАЗА 3

Пути пересекаются вновь - повторите вторую фазу с другим игроком.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

НАВЫКИ

Навыки - дополняют поле компетенций персонажа. ВАЖНО! Значение навыка - субъективное, а не объективное понятие. В игре про офисных клерков, застрявших в горящем здании навык телосложение +4 это не одно и то же, что в игре про супергероем навык телосложение +4.

Альтернативой навыков (то, что персонаж умеет лучше, чем статист) служат подходы (не то, что персонаж умеет, а то, какими методами он привык решать задачу).

Для того, чтобы лучше разобраться в этой теме, я тоже напишу отдельную статью (или, рекомендую почитать книгу Ханца).

При создании персонажа в большинстве случаев придерживайтесь стандартной лестницы навыков:

  • Один навык на Отлично (+4)

  • Два навыка на Хорошо (+3)

  • Три навыка на Неплохо(+2)

  • Четыре навыка на Средне(+1)

    Все прочие навыки считайте посредственными(+0)

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

ТРЮКИ И ДОПОЛНЕНИЯ

Персонаж может выбрать от трёх до пяти трюков на старте. Трюки и дополнения расширяют спектр возможностей персонажа. FATE предлагает определенный набор трюков, но вместе с ним так же учит тому, как правильно создавать трюки.

Какими бывают трюки и какую роль они выполняют можно будет изучить в одной из следующий тем.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)
Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)
Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

ПОСЛЕДСТВИЯ И СТРЕСС

Маркеры стресса и последствия - ничто иное как показатель вашей близости к вылету из конфликта. Ни стресс, ни последствия - не являются ранами или уроном персонажа, как таковым. Детали подсчёта стресса, выбора последствий будут изложены в одной из следующий тем (статья и так получилось слишком большой).

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.3 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate, Длиннопост, ВКонтакте (ссылка)

Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.


Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 13 1

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2

Интерпретация вместо моделирования

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2 Опрос, Fate, Fate core, Настольные ролевые игры, Нарратив, Длиннопост

Начну сразу с горячего тейка - в задачи FATE не входит моделирование процессов. Исходы проверок, навязываний, призывов, состязаний, вызовов, конфликтов, почти всего, с чем взаимодействует мастер и игрок - дело их собственной интерпретации. Именно это свойство позволяет FATE быть не только сеттинго и жанрово независимой системой, но и при этом оставаться математически простой. Вместе с этим, данное свойство часто ставит мастеров, пришедших из мидскул систем в тупик.

А для того, чтобы объяснить, что всё это значит, просто необходимо описать, что мы понимаем под моделированием.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2 Опрос, Fate, Fate core, Настольные ролевые игры, Нарратив, Длиннопост

Давайте представим себе две крайне похожие сцены, первая происходит во время игры в GURPS

Джоэл высовывается из укрытия и пытается попасть по космическую пирату при помощи навыка "лазерное оружие". Он совершает неприцельную атаку, просчитывая модификаторы дальности оружия, погодных условий, освещения, наличия укрытий и защиты пирата и выбрасывает успех. Допустим пират не смог защититься. Дальше Джоэл бросает кубы по таблице случайных попаданий, чтобы определить куда угодил выстрел, после этого бросает урон бластера и вычитает этот урон из DR (пунктов защиты) пирата на конкретно этой части тела. Допустим урон оказался равен 17, этого вполне достаточно, чтобы обычный пират получил тяжелое повреждение. Допустим угодило оно ему в руку, в таком случае жаркий луч бластера просто сжигает пирату конечность, он так же делает проверку на потерю сознания и не проходит её. Победа!

А теперь нечто похожее но в FATE

Джоэл совершает действие атака при помощи навыка "стрельба" по своему оппоненту. Он использует бесплатный призыв от созданного им ранее "укрытия", а так же при необходимости тратит жетоны судьбы для получения переброса или бонуса +2 к навыку за счёт ситуативных аспектов сцены, таких как: "враги в отдалении", "темнота", "множество укрытий". Точно так же оппонент Джоэла может использовать жетоны судьбы, чтобы призвать ровно те же аспекты в свою пользу. Но будет считать, что Джоэлу повезло, он набрал целых 6 сдвигов урона, великолепный результат! Это вынудило его оппонента стереть одну ячейку стресса и получить среднее последствие. Так как враг Джоэла считается безымянным, поэтому причиненного последствия вполне достаточно, чтобы заставить врага выбыть из конфликта. Мастер говорит, что получил тяжелую рану, оппонент падает без сознания. Победа!

Появляется вопрос, а в чём разница?

Разница в том, что в первом случае система (GURPS) моделирует реальность, её задача - учесть все факторы при стрельбе, начиная от расстояния и освещенности и заканчивая техническим уровнем мира (в данном случае это 10+ ТУ, то есть SCI FI).

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2 Опрос, Fate, Fate core, Настольные ролевые игры, Нарратив, Длиннопост

В то же время FATE не предоставляет никакой модели. Система говорит, что произошло с Джоэлом и его врагом с точки зрения нарратива - в данном конфликте Джоэл одержал победу и навязал определенные аспекты и последствия своему врагу, в данном случае мастер предложил аспект "без сознания". Если внимательно перечитать описанный конфликт, то его можно смело применить к любой эпохе и любому временному сеттингу. Ещё раз, FATE говорит, что некий абстрактный Джоэл, заставил выбыть из конфликта своего оппонента, система не занимается интерпретацией, ей занимаются игроки и мастер. Она даже не говорит о том, какой урон понес противник. Но как же те 6 сдвигов урона, что это тогда? Ответ: что угодно, что в контексте сцены могло заставить противника выбыть из конфликта, это может быть смертельной раной, сбившимся дыханием, глубокой царапиной, или натуральным испугом, после кое-как заблокированной атаки.

Например:

1) Джоэл сражался с космическим пиратом и отстреливался бластером при помощи навыка стрельбы на своей новеньком космическом корабле
2) Джоэл на самом деле ковбой, стреляющий по преступнику из револьвера при помощи навыка стрельбы в салуне
3) Джоэл - школьник, играющий вышибалы, кидающий мяч в соперника при помощи навыка стрельбы на школьной спорт площадке
Причем контекст настолько гибкий, что не обязательно проводить именно атаку.
4) Джоэл - конный лучник, поспоривший с пьяным соратником на пятнадцать серебряников, что способен подстрелить яблоко на его голове прямо на скаку, он совершает действие преодоление навыком "стрельбы", чтобы сбить яблоко. Тогда вместо понесенного последствия Джоэл получит аспект "при деньгах" с двумя бесплатными призывай, а вот у его соратника скорее всего теперь "пусты карманы".

Прошу заметить, все эти случаи покрывают один и тот же нарративный исход - Джоэл преуспевает в конфликте. И что самое главное во всех случаях механика и математика никак не меняется.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.2 Опрос, Fate, Fate core, Настольные ролевые игры, Нарратив, Длиннопост

Получается так, что GURPS, моделирующий исходы, будет сильно зависеть не только от результата броска, но и от множества других данных. В средневековье использовалось совсем другое вооружение и другие методы защиты. В эпоху первой мировой вооружение кардинально изменилось, теперь от солдата требовались совсем другие навыки, вместо ловких лучников, урон наносили умные артеллиристы (очевидно что при этом, механика нанесения атаки кардинально менялась). В одним моменты истории средства защиты становились настолько совершенными, что пробить их обычным оружием становилось почти невозможно (тяжелые латы, энергетические поля, отражающие танковые снаряды), в другие моменты оружие наоборот, преуспевало (огнестрел на диком западе, дезинтеграторы материи и пространства в эпохе экзотических материалов). И вместе с внешними изменениями приходили изменения математические. В эпоху конницы средним урон человека мог варьироваться от 1-15 урона, а в эпоху танков вплоть до 80 и выше. Так система заставляла игроков менять стратегии мышления.

FATE же не нуждается в этом, он не берёт на себя эту работу. Он занимается повествованием, а не моделированием процесса. Всё, на что отвечает FATE - кто преуспел в сцене и за какую цену, а мастер и игроки определяют каковы истинные итоги и контекст сцены.

МИДСКУЛ диктует последствия
FATE диктует нарратив, через который игроки определяют последствие


Это приводит к мысли, что FATE - контекстно зависимая игра. Проваленный на 10 единиц навык вождения в GURPS несомненно означает серьёзную аварию. Проваленный на -6 навык вождения в FATE может значить что угодно: начиная от страшной аварии на гонках формулы 1 и заканчивая ужасным опозданием офисного клерка на 5 часов из-за рекордно большой пробки (Цифра при этом одна и та же -6).

В дальнейшем я ни раз буду говорить про интерпретацию и моделирование, особенно когда речь зайдёт за навыки, подходы, трюки, аспекты и дополнения, ибо FATE гармонично сочетает в себе геймпленые механики. Одно повязано на другом, но поняв суть, вам станет куда проще играть в эту систему, а главное, вы получите от неё огромное удовольствие.

Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 3 1

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.1

В данной статье я постараюсь объяснить философию FATE CORE, её подход к игре, а так же затрону отдельные механики в оной. Проще говоря, это попытка объяснить, чем данная система хороша и почему её стоит опробовать.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.1 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Драма, Длиннопост

Всё нижеописанное является пережеванными мыслями, изложенными в базовой книге правил Fate Core, а так же в отдельных статьях сборника Книги Ханца. Те, кто ознакомлен с последней, скорее всего, не найдут здесь ничего нового.

Как воспринимать игру в FATE

В отличии от большинства мидскул систем, FATE предлагает игрокам примерить на себя нетипичную ролевую модель. В чём она выражается? Предлагаю провести сравнение:

Для начала посмотрим на то, какую роль на себя принимает игрок в большинстве мидскул систем, например: DND, Parhfinder, call of Ctulhu, GURPS и прочих (уверен вы знакомы по крайней мере с одной из них).

Во всех этих системах игрок взаимодействует с миром игры непосредственно через своего персонажа, принятые персонажем решения ни что иное, как олицетворение решений, принятых игроком. Игрок видит мир глазами персонажа, он ощущает мир его руками и влияет на окружение персонажа непосредственно через него же. Плохо ли это? Конечно нет, зачастую именно за счёт такого подхода игрок может погрузиться в историю и важно выделить эту мысль - привычные нам мидскул системы стараются погрузить игрока в историю, через персонажей, которыми они играют.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.1 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Драма, Длиннопост

Проводя простую аналогию, ваша игра - это авангардная кинолента, в которой роль режиссёра занимает ГМ, игроки же, по больше части, одни из множества актёров, принимающих участие в фильме, но обладающие большой дозволенностью в плане сценария. Им смело разрешено импровизировать и отходить от первоначальной задумки режиссёра. Но так уж вышло, что у вашей импровизации есть ряд ограничений. Вы свободно можете принимать решение за своего персонажа, но вряд ли сможете внести какое-то изменение непосредственно в киноленту. Вы вряд ли получите свой фиолетовый световой меч, даже если вы ну очень крутой актёр, ибо сеттингом киноленты он не предусмотрен, если вы понимаете о чём я. Вряд ли вы сможете добавить в игру новых врагов, скажем, профессиональную армию клонов-убийц, если конечно сами не займете пост режиссёра, или слезно не уговорите последнего ввести что-то подобное в сценарий (а ведь вам ещё могут отказать).


Но FATE, предлагает несколько иной подход, его главная цель - погрузить игрока не опосредованным участием в истории, а прямым её формированием. Как FATE добивается подобного? В большинстве своём за счёт передачи нарративных прав к игроку, а так же за предоставление инструментов взаимодействия с миром и окружением опосредованно от персонажей игроков. Что же чёрт побери это значит?

Продолжая нашу аналогию, ваша игра становится ещё более авангардной кинолентой, где каждый игрок занимает роль не актёра, а сценариста! Теперь в его обязанности входит не "Станиславский отыгрыш отведенной роли", а написание нарратива киноленты. Причём, как правило, каждый из сценаристов имеет под рукой свой главный и весьма удобный инструмент - актера, над которым он полностью властен, включая бэкграунд, целые реплики, принятые правильные и неправильные решения, а так-же сложности, которые встанут у актёра на пути. По итогу мы имеем некоторое количество сценаристов (игроков) оставленных под присмотром режиссёра (Гм'а) и слажено работающих над тем, чтобы сделать кино интересным.

То есть, роль игроков в FATE - манипулирование нарративом, с целью создания цельного и, что самое главное, - интересного повествования.

Какие плюсы у этого подхода: игроки почти всегда заинтересованы в истории, ибо они напрямую участвуют в её формировании. Игроки совместно с мастером формируют жанр, наполнение мира, препятствия, сюжетные повороты, осложнения для персонажей и т.д.

В мидскуле игроки занимают реактивную позицию - они преодолевают преграды, которые появляется в их окружении и мешают им достигнуть желанной цели (причем данные преграды формирует мастер). В FATE игроки сами формируют окружение, чтобы установить те преграды, которые будут наиболее выгодны для их персонажей, драмы и нарратив в целом.

Что значит "Игроки сами устанавливают себе преграды?" Какой в этом смысл, если каждый игрок может без конца описывать, как ты с легкостью преодолевает все трудности. Какой смысл играть в приключение средневековых героев, если механика не останавливает меня от того, чтобы создать аспект "Бессмертный полубог?"

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.1 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Драма, Длиннопост

Ответим на этим вопросы по порядку. Лично я люблю приводить следующее сравнение:

Представьте себе два почти идентичных типичных фэнтези фильма в которых повествуется о группе приключенцев, взбирающихся на гору, дабы победить злого дракона.

В первой киноленте группа подвергается множеству испытаний: сход лавины, нападение снежных троллей, они угождают в плен к оркам, еле уносят ноги от зимних эльфов, терпят ужасную ссору и вот-вот потеряют всякую надежду на то, что достигнут пика горы и сразят крылатого. Но тем не менее, через боль, слезы, страдания, личную драму, они вновь сплачаются и из последних сил, на последнем издыхании, несут поражение дракону.

Во второй киноленте группа полубогов использует магические кольца полёта без проблем добираются до пика горы и испепеляют дракона щелчком пальцев ни ощутив каких либо особых трудностей. Очередная рутина для сверхсуществ, не иначе.

А теперь вопрос, какой из двух фильмов звучит напряжнее и интереснее? Где сценаристы и режиссёр постарались лучше?


И всё же, направим весь выше оговорённый нарратив в сторону механик, заодно ответим на вопрос, как следует играть в фейт, чтобы игра получилось такой, какой она задумалась философией системы:

НЕПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД

Игроки, быстро создав персонажей и обладая некоторым набором жетонов судьбы, отправились к вершине горы, дабы сразить дракона. В пути мастер активно расставлял препятствия и активно навязывал на игроков аспекты "Буран", "Темные ночи", "Волки за перевалом", "Драконья чума", "Заставы орков на каждом шагу". И игроки всеми силами пытались преодолеть все эти препятствия и навязывания, в первую очередь посредством траты жетонов судьбы на переброс навыка, получение бонуса +2 к оному или отказа от навязывания аспекта.

По итогу, персонажи игроков прошли весь путь, избегая сюжетных препятствий и боясь, так сказать, вляпаться в неприятности. Они прибывают к логову дракона полные сил, но не имеющие за спиной ни одного жетона судьбы.

Дракон - важная сюжетная сущность, выполняющая роль финального босса. Её ключевые навыки превосходят навыки игроков в два (а может даже больше) раза. Поэтому он довольно легко одерживает чистую победу над игроками.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.1 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Драма, Длиннопост

ПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД

Игроки, быстро создав персонажей и обладая некоторым набором жетонов судьбы, отправились к вершине горы, дабы сразить дракона. В пути мастер активно расставлял препятствия и активно навязывал на игроков аспекты "Буран", "Темные ночи", "Волки за перевалом", "Драконья чума", "Заставы орков на каждом шагу". И игроки умело занимались разменом жетонов, созданием преимуществ и осложнений для своих персонажей, находя способы избавиться от преграждающих путь аспектов, а в моменты, когда им всё же были необходимы жетоны судьбы, они смело навязывали на себя аспекты проблем друг друга ("слабое здоровье", "буйный нрав", "никчёмная уверенность в себе") и сами создавали перед собой преграды (те самые пресловутые лавины, метели, патрули орков и т.д.). Участвуя в конфликтах они принимали сдачу, чтобы навязать на себя интересующие их аспекты, а так же вновь восполнить необходимые жетоны.

По итогу, персонажи прошли весь путь и, вполне вероятно, поднялись на гору совсем другими персонажами, обладающими большим запасом жетонов судьбы.

Кто-то поменял свои аспекты с
- "Вечно ищущий проблем варвар" на "Варвар, познавший природную мудрость"
- "Гордый и упрямый прирожденный лидер" на "Первый среди равных"
- "Лекарь, изгнанный из Синего университета" на "Врачеватель, поборовший тяжелое прошлое"
- "Лучший в мире охотник на чудовищ" на "Смертельная рана добьёт меня только тогда, когда падёт дракон".

Дракон - важная сюжетная сущность, выполняющая роль финального босса. Её ключевые навыки превосходят навыки игроков в два (а может даже больше) раза. Но персонажи игроков были к этому готовы, их новые аспекты помогают им, полученные в пути жетоны судьбы улучшат броски, вероятно, даже сами правила мира будут установлены так, чтобы победа оказалась сложной, но возможной и, что самое важное, драма будет на пике.

Почему Fate Core хорош и как с ним обращаться Ч.1 Опрос, Настольные ролевые игры, Fate core, Нарратив, Драма, Длиннопост

И даже в случае, если игроки пойдут первым путём, ничто не помешает им принять поражение в финальном сражении и это, что удивительно, сделает игру ещё интереснее, так как сдача восполнит игрокам жетоны судьбы, а так же послужит поводом для изменения персонажей (не обязательно в лучшую сторону, главное, чтобы оно было).


В последнее время у меня появилось стойкое желание поговорить о FATE, к тому же у меня накопилось немало тем, которые хотелось бы обсудить. Наиболее заинтересованные читатели при желании могут повлиять на то, про что я буду писать в следующий раз.

Про что вам было бы интереснее прочесть
Всего голосов:
Показать полностью 4 1

Пишем хак на Storyteller - Сектор-17 - обитель кошмаров

Всем привет, недавно в одном из моих постов, где я выкладывал процесс написание книжки по собственному сеттингу у меня поинтересовались как продвигается работа и чем я вообще занимаюсь, (ссылка на пост и коммент Земли ушедших | Авторский сеттинг). Я ответил, что взялся за работу над созданием хака для одного интересного сеттинга и пообещал поделиться успехами в ближайшее время. Собственно этот пост будет посвящен этому.

Что за Сектор-17?

Пишем хак на Storyteller - Сектор-17 - обитель кошмаров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Игровой дизайн, Сектор 17, Сталкер, Vampire: The Masquerade, Длиннопост

Сектор-17 это сеттинг, написанный и нарисованный не мной. Но автор разрешил мне пользоваться его работами для создании НРИ, если я укажу его авторство (с работами художника можно ознакомиться здесь: https://vk.com/zayat8). Я взял на себя задачу описать механики, подходящие под сеттинг, переработать мир так, чтобы в него было интересно играть, расширить лор.

Про что будет Сектор?

Сектор это хоррор сеттинг посвященный 90-м годам нашей родины. Сюжет игр будет проходить в одном безымянном городе где-то на Урале и его окрестностях. Мир не так прост как кажется, за пределами обыденного находится подпространство, затягивающее случайных людей в себя. В подпространстве есть своя структура, свои монстры и своя история, познать которую - та ещё задачка. Я бы сказал, что чем-то сеттинг похож на Сталкер, только с оккультной магией, городскими тайнами и русским современным хоррор фольклором.

Для большинства людей существование Сектора является тайной. В полной мере о нём известно только спец службам и обширной группе людей, именуемых Затронутыми. Затронутые - люди, угодившие в сектор, сумевшие выжить и вернуться обратно. Многие из них обладают особыми псионическими или оккультными способностями, позволяющие им не только выживать, но и скрывать существование Сектора от Обывателей.

Почему Сторителлер?

Сторителлер - простая с точки зрения механик система, она универсальна и отлично подходит для создания драмы. Игра в немалой степени посвящена безумию, которое настигает Затронутых в процессе их опасной жизни (вспомните что происходит со Сталкерами за пределами зоны).

Что уже есть?

На данный момент сделано немного, но при желании, поиграть в тестовый билд можно уже сейчас. Когда механики будут доведены до ума я буду самостоятельно проводить тестовые игры, где буду обкатывать каждую механику и балансить при необходимости.

Лист персонажа оформлен при помощи Gurps Mentor, вы можете наблюдать за изменениями напрямую, там же вы можете ознакомиться с уже созданными библиотеками. Если у вас возникло желание поиграть, просто продублируйте лист и играйте, но держите в уме, что в любой момент что-то может измениться.

https://mentor.gurps.ru/editor.phtml?v=e2267613555b159c46a1c...

Данных Хак отличается от VTM и прочих линеек написанных Беловолками следующим:


1) Новые преимущества и недостатки, переработанные старые.

Пишем хак на Storyteller - Сектор-17 - обитель кошмаров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Игровой дизайн, Сектор 17, Сталкер, Vampire: The Masquerade, Длиннопост
Пишем хак на Storyteller - Сектор-17 - обитель кошмаров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Игровой дизайн, Сектор 17, Сталкер, Vampire: The Masquerade, Длиннопост

2) Типы охоты заменены на промыслы - занятие, которым обычно Занимается затронутый и получает от него некоторые преимущества, недостатки, специализации, а так же Силы.

Пишем хак на Storyteller - Сектор-17 - обитель кошмаров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Игровой дизайн, Сектор 17, Сталкер, Vampire: The Masquerade, Длиннопост
Пишем хак на Storyteller - Сектор-17 - обитель кошмаров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Игровой дизайн, Сектор 17, Сталкер, Vampire: The Masquerade, Длиннопост
Пишем хак на Storyteller - Сектор-17 - обитель кошмаров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Игровой дизайн, Сектор 17, Сталкер, Vampire: The Masquerade, Длиннопост

3) Альтернатива дисциплин - Силы и их грани.

Пишем хак на Storyteller - Сектор-17 - обитель кошмаров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Игровой дизайн, Сектор 17, Сталкер, Vampire: The Masquerade, Длиннопост

Были разработаны новые силы и переработаны некоторые из дисциплин VTM. По мере развития персонажа данные силы будут проявлять новые, более могущественные силы. Эти способности не направленны исключительно на боевые конфликты, многие из них полезны даже в обыденной жизни.

На данный момент существуют следующие силы:

Пси - Телекинез, Пирокинез, Прорицание и Гипноз.
Арканарные - Свет, Мрак, Плетение, Алхимия.

Пишем хак на Storyteller - Сектор-17 - обитель кошмаров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Игровой дизайн, Сектор 17, Сталкер, Vampire: The Masquerade, Длиннопост
Пишем хак на Storyteller - Сектор-17 - обитель кошмаров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Игровой дизайн, Сектор 17, Сталкер, Vampire: The Masquerade, Длиннопост
Пишем хак на Storyteller - Сектор-17 - обитель кошмаров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Игровой дизайн, Сектор 17, Сталкер, Vampire: The Masquerade, Длиннопост
Пишем хак на Storyteller - Сектор-17 - обитель кошмаров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Игровой дизайн, Сектор 17, Сталкер, Vampire: The Masquerade, Длиннопост
Пишем хак на Storyteller - Сектор-17 - обитель кошмаров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Игровой дизайн, Сектор 17, Сталкер, Vampire: The Masquerade, Длиннопост

4) Доработанная система отчаяния из Охотников.

Механика, дающая дополнительные кубы к проверкам характеристика всякий раз. Чем больше отчаяния, тем больше шансов преуспеть, но и выше шанс поддаться своим тайным желаниям и порокам. Чем больше отчаяния, тем выше шанс утратить пункты Здравомыслия (являющиеся аналогом человечности для Затронутых).

5) Система Пороков.

У персонажей игроков будет один из семи пороков (семь смертных грехов). При определенных условиях эти пороки будут брать контроль над персонажами и они будут творить вещи, на которые при обычных условиях никогда бы не решились.

Например из-за Жадности персонаж может предать близкого.
Из-за Гнева ввязаться в заведомо проигрышный конфликт.
Из-за Блуда поддаться тайным желаниям и совершать аморальные поступки.
Из-за Чревоугодия растрачивать впустую свои ресурсы.
И т.д и т.п.

Пороки будут иметь множество различных эффектов и не всегда будут связанны с тем, что обозначает это слово.

Сколько ждать?

Сказать сложно, обстоятельства часто меняются, и наши планы часто рушат непредсказуемые события, но работа идёт и идёт достаточно быстро, всё, что вы видели выше и можете увидеть в листе персонажа было написано за неделю и боевой настрой пока не потерян.

Для удобства я завёл доску на Trello, где веду список проделанной работы.

Пишем хак на Storyteller - Сектор-17 - обитель кошмаров Ролевые игры, Настольные ролевые игры, RPG, Игровой дизайн, Сектор 17, Сталкер, Vampire: The Masquerade, Длиннопост
Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!