Разбор заклинаний DnD5 (2014)
4 поста
Приложение ещё не готово. В нём есть баги и много. Но для использования оно уже годно. Вывожу его в бету, чтобы получить фидбэк.
https://github.com/MJl2517/oghma-archive
Навайбил приложение для мастеров. Какие есть функции:
1) Хранение множества кампейнов и миров в одном месте.
2) Хранение карт и артов. Быстрый поиск и теги, для удобной навигации.
3) Хранение и сортировка Ютуб треков. Вставляешь ссылку, назначаешь тег. Во время игры легче найти нужный трек.
4) Кастомизируемые глоссарии правил. В наличии пред заготовленный глоссарий по правилам DnD2024.
5) Кастомизируемые генераторы, позволяют вручную создать любой генератор: имена, комнаты в подземелье, завязки приключений, случайные события. Поддерживает импорт маркдаун таблиц.
6) Хранение и быстрый поиск файлов на пк, а так же ссылок в интернете. Теги поддерживаются.
7) Кастомизируемый список богов. Сортировка по осуществляется по мировоззрению. Поддерживает подгрузку официальных пантеонов из книг.
8) Ведение записей о играх в формате маркдаун. Поддерживаются внешние и внутренние ссылки.
9) Ведение хроник сессий. Позволяет записывать планы на игру, а так же конспектировать события прошедших игр. Поддерживает календарь, отображающий когда были проведены игры или когда будут планироваться. При включении уведомлений в приложении будет появляется всплывашка предупреждающая о грядущей игре за несколько дней до её начала.
10) Отслеживание репутации у гильдий и организаций. Реализовано по RAW правилам славы. Доступна подгрузка официальных организаций в днд.
10) Отслеживание ресурсов группы. Поддерживает импорт JSON файлов персонажей из long story short, ttg.club и Foundry. Показывает навыки и владения персонажей, а так же помогает посчитать сложности битв.
11) Хранение неписей и данных о них.
12) Глобальный поиск по всем элементам в системе, доступный из любой страницы по нажатию Shift + /
12) Поддерживает несколько цветовых тем
13) Записи можно добавлять в избранное.
14) Приложение частично настраиваемое.
15) Экран игроков позволяет вывести данные на монитор или проектор. При нажатии соответствующей кнопки - контент тут же отобразиться на втором экране.
Навайбил трекер инициативы для днд 2024.
ПРИЛОЖЕНИЕ ПРЕДНАЗНАЧЕНО ДЛЯ ИРЛ ИГР. Если вы играете в онлайне и используете онлайн инструменты - приложение вам не нужно.
Ссылка:
https://github.com/MJl2517/DnD2024-Battle-Tracker
Что умеет приложение:
1) Импорт персонажей из Long Story Short (JSON файл), и из ttg.club (ссылка на просмотр и JSON). В дальнейшем будет добавлен импорт из Foundry;
2) Импорт статблоков монстров из Ruleholder, DnD.su, ttg.club. В дальнейшем будет добавлен импорт из 5etools;
3) Отслеживание инициативы, концентрации, отслеживание хитов, кд, временные хиты, статус эффекты, таймеры, сопротивления уязвимости и т.д.
4) Отслеживание опыта с настройками выдачи опыта за побежденных противников, сбежавших противников (настраиваемая опция);
5) Импорт заклинаний из статблоков;
6) Настраиваемый таймер на ход;
7) Экран игроков - приложение открывает второе окно, которое можно вывести на большой экран и отображать инициативу игрокам.
Приложение так же расчитывает влияние на инициативу от черт Бдительный и способности "всегда на чеку"
Навайкодил небольшой модуль для Foundry v13.
Модуль для Foundry VTT, который импортирует объектные ассеты из Dungeondraft и превращает их в удобную библиотеку тайлов внутри мира Foundry.
Основной сценарий: у мастера есть .dungeondraft_pack или папка с картинками объектов, и нужно быстро находить нужный объект, фильтровать ассеты, перекрашивать окрашиваемые элементы и размещать их на сцене как Foundry Tiles.
Модуль нужен, когда карты в Foundry собираются или дорабатываются прямо на сцене:
быстро разложить мебель, декор, дороги, растения, обломки, руины и другие объекты;
использовать ассеты из Dungeondraft без ручного распаковывания каждого пака;
держать несколько паков ассетов в одной поисковой библиотеке;
импортировать собственные папки с PNG/WebP/SVG тайлами;
перекрашивать цветовые варианты объектов, если пак размечен тегом colorable;
не хранить каждый объект вручную в Journal или File Picker.
Манифест установки: https://github.com/MJl2517/Foundry-module-dungeondraft-tiles...
Отрыт к фидбэку и багрепортам.
Продолжение размусоливания новой редакции DnD. Сейчас хочется затронуть наиболее весомую часть игры - бой.
Первое что хочется сделать - порадоваться, что старые поломы наконец исправлены и эпопея танцев с бубнами подходит к концу (хотя, вероятно, визарды выпустят что-то новое и смешное и танцевать придётся уже с трещотками).
На чём лично я заострил внимание:
1) Магическое оружие больше не пробивает сопротивления к физическим атакам.
Это прорыв, друзья. Это изменение почувствовалось чуть ли не самыми первыми. Почему это хорошо? Сейчас объясню:
Показатель опасности существа вычисляется не только за счёт урона и хитов, которые она имела, но и за счёт сопротивлений. И эти сопротивления значительно влияют на ПО. И целый ряд существ в днд имеет сопротивление к немагическому физическому урону.
Но получение магического оружия даже для первоуровневой пачки - вопрос одного данжа. Банального обычного осененного луной меча уже достаточно. По итогу получается так, что маршал со святящейся вилкой мог спокойно игнорировать способность приблизительно трети самых часто встречаемых существ на играх (чаще всего это демоны и нежить).
Так же офтопом стоит напомнить, что в оптике визардов - магические предметы и вовсе не обязательная часть игры, и сложности существ рассчитаны без учёта магических предметов, так что при желании вы можете играть и вовсе без них.
2) Переработана экономика действий.
Многие вещи, которые ранее делались через действие ныне осуществляются через бонусное действие. Самый яркий пример - зелья. Эта же тенденция теперь касается и существ из бестиария у которых слишком часто повторялась тенденция "ты или совершаешь атаку, или нажимаешь какую-то другую кнопку". Яркий пример: блуждающий огонёк. Раньше ты или уходил в инвиз, или атаковал. Теперь уход в инвиз стал бонусным, а атака обычным действием. То есть кнопка выражающая одну из ключевых особенностей начала использоваться в разы чаще, нежели один раз перед боем.
3) Бафф исцеления.
Нынешняя экономика стала более динамичной и насыщенной (в вопросе прожимаемых способностей), ввиду этого существа в среднем начали получать больше урона в ход. Именно поэтому лечение теперь восстанавливает больше. Отдельно стоит обратить внимание и на то, что визарды урезали ресурсное-временное окно, дав возможность восстанавливать полное количество костей хитов на длительной отдыхе (раньше была лишь половина). Это связано с тем, что в системе появилось куда больше способностей использующих эти кости, то бишь ресурс стал более востребованным.
4) Фикс поломанных черт.
Все мы знаем про билды метких стрелков арбалетчиков и АРМ билды. Все мы знаем, что -5/+10 с возможностью применения этого модификатора на каждую атаку - это плохо. Особенно плохо это смотрелось на следопытах стрелках глумсталкерах или охотниках сокрушителей орд. Сейчас же система не позволяет получать такие несусветные флат бонусы к атаке. Абсолютно поддерживаю это решение, хотя для некоторых оно может показаться слишком радикальным, лично меня вполне устроила бы возможность ограничить этот модификатор лишь одной атакой в ход.
5) Вооружение стало осмысленным.
Ранее разница между топором/клевцом/длинным мечом/боевым молотом и многими другими орудиями с аналогичными костями урона (а порой и свойствами) была минимальной. Тот же тип урона мог сролять на игре в единицах случаев. Игроки выбирали исходя из эстетический предпочтений. Сейчас оружие получило особые бонусы, многие из которых могут существенно повлиять как минимум на первые два тира игры.
Однозначный плюс дающий разнообразие (пусть и бафающее маршалов). Теперь они могут вносить минимальный урон, даже если промахнулись. Пытаться опрокидывать одну цель в ход частью атаки. Уменьшать скорость существа на 10 футов или отбрасывать её на 5. Давать на каждую вторую атаку преимущество, или перекидывать атаку от второй руки на часть действия атаки, высвобождая бонусное действие для дополнительных кнопок (кар, меток, порч, приёмов и т.д.)
6) Снаряжение стало осмысленным (и немного оффтопа).
Отдельным пунктом, пусть и косвенно касающийся сегодняшней темы, стоит отметить то, что визарды сделали с множеством немагических предметов в игре.
Во-первых - все метательные склянки перестали требовать атаку без бонуса мастерства. Теперь они требуют спасброска от цели, по которой потенциально эта банка может прилететь. Теперь святая вода, кислоты, банки с маслом или алхимическим огнём, всё это стало объективно полезной опцией для отряда. И при этом игроки не будут фрустрировать от того, что купленная ими банка метается без бонуса мастерства.
Во-вторых - добавлены предметы дающие преимущества или прямые бонусы в социалке и исследовании. Например карты (которые игроки могут делать сами), дающие +5 к выживанию для ориентирования на местности. Книги - дающие +5 к проверкам интеллекта по указанной в книге теме. Духи - дающие преимущество на проверки влияния для всех нейтральных существ в пределах 5 футах от благоухающего существа. Добавили даже такую сущность как мантия и униформа, которые можно использовать для социального стелса (и не стоит говорить о том, что и раньше так можно было делать, сейчас это полноценный предмет и механика, а не сюжетное решение конкретного гм'а). Так же добавлены одежды, дающие преимущества при взаимодействии с конкретными существами (феями или элементалями).
Оставлю несколько интересных вариантов ниже:
7) Мета заклинаний поменялась.
У кастеров с мизерным количеством боевых заговоров появились опции. Старые сверхпопулярные заклинания стали менее мощными, а те, что наоборот были обделены вниманием получили вторую жизнь и право на то, чтобы задумывать вокруг них билды. Циферки урона местами поменялись, где-то заклинания остались как прежде, но изменились состояния, которые они вызывали.
Сам по себе факт изменения заклинаний вещь спорная, кому-то никогда не понравятся изменения, кто-то наоборот будет слишком уж открыт для них. Но так или иначе обновление баланса привнесло свежесть в игру, в системе вновь хочется копаться, чтобы найти что-то новое. Вроде тот же лего конструктор, но с новыми деталями.
8) Обновлены состояния.
Где-то исправлен вординг, где-то внесли существенные изменения. Отмечать каждое изменение было бы слишком муторно, поэтому я выделю то, что бросилось мне в глаза в первую очередь.
Состояние схвачен стало более весомым (ранее постоянно получал вопросы по типу: "а если я схвачен я могу атаковать его? А если я схвачен я могу кастовать заклинания? А если я схвачен я могу...", и мне постоянно приходилось отвечать, мол, нет, только твоя скорость равна 0. Сейчас это уже не так. Словом, сам манёвр захвата теперь не требует глупого соревнования навыков атлетики vs атлетики/акробатики, а требует прохождения спасброска цели. Как по мне это плюс, ибо получение получить бонусы к спасброску всеми классами одинаково сложно, а вот получение компетенций или преимуществ - нет.
Улучшили вординг недееспособного и добавили новые эффекты, которые раньше всегда приходилось прописывать отдельно в дополнение к состоянию.
Истощение стало невероятно удобным. Теперь не нужно постоянно сверяться с табличкой, ибо свойства истощения легко запомнить.
Успешное прохождение навыка скрытности делает тебя невидимым для существ, если ты находишься в сильно заслонённой местности, полном укрытии или укрытии на 3/4
Скрытая пачка теперь лучше бросает инициативу и чаще тригерит неожиданные атаки.
9) Неожиданные атаки
Причина для многих ТПК или вскриков о том, что сложность в днд не работает (естественно учитывать само наличие неожиданной атаки в показатели сложности крикуны почему-то не хотят). Короче говоря - всё это в прошлом. Теперь неожиданная атака всего лишь накладывает помеху на проверку инициативы.
Бесплатных раундов больше нет, но на всякий случай напомню - ни в 14, ни в 24 редакции ни игроки, ни мастер не может совершить бесплатную неожиданную атаку до броска инициативы.
Нововведение хорошее ввиду того, что мы получили возможность более гибко работать с инициативой. Например черта бдительный даёт бонус мастерства к проверки и позволяет обмениваться инициативой с любым согласным существом, что забавно им может быть даже враг.
Вышли первые официальные дополнения по новой редакции DnD 2024 и настало время отключить синдром утёнка и посмотреть, что же нового нам занесли волшебники побережий.
Краткая выжимка кому лень читать: ТС относится к новой редакции в целом довольно положительно, старые проблемы были закрыты, а новые пока ещё не успели придумать или найти (не менее вероятно, что ТС не воспринимает текущие дыры, как дыры вовсе).
Стоит ли перекатываться вы 2024: в целом - да, но вы можете подождать ещё около года, чтобы вышло больше дополнений, чтобы наделали большей переводов и чтобы всякие онлайн сервисы типа ttg.club, dnd.su, lss смогли нагнать обновления.
Всё нижеописанное - это моё мнение и она не обязано быть единственно верным.
Первое что я чаще всего слышу: "В днд 2024 ничего не поменяли".
Это не так. Изменения есть и их нельзя назвать незначительными. В то же время и глобальными их назвать язык не повернётся. Я бы назвал это некой реставрацией системы с небольшими добавлениями нового контента и починкой того, что буквально кричало о своей поломанности. Ниже я опишу те вещи, на которых я сконцентрировал внимание во время прочтения правил и после около десятка игр будучи и игроком и мастером. Так как этих вещей набралось не мало, распределил статью на части, каждая из которых как то логически объединена.
Теперь их называют "виды" и они никак не влияют на характеристики персонажа, а лишь добавляют свои особые способности (дальше я буду использовать жаргонное слово "кнопки") и так или иначе влияют на нарратив в игре. В целом это хорошо, ибо подобное решение даёт возможность более гибко собирать себе персонажей, не ограничиваясь видовыми ограничениями в характеристиках. Раньше если ты хотел поиграть на эльфе колдуне то тебе приходилось мириться с тем, что ты будешь менее эффективным, чем другие представители твоей пачки, ибо эльфы не имеют бонуса к харизме - очень жаль, или терпи или бери полуэльфа. Сейчас это ограничение ушло в забытье.
Какие мелочи в новых расах я подметил:
Дварфы видят на 120 футов своим темнозрением. Это круто, теперь дроу культистам Ллос могут полноценно противостоять не только колдуны с темнозрением или монахи теней. Обратите на это изменение внимание. Интересной мне кажется переработанная способность знания камня, теперь данжи покрытые заклинанием тьма не так страшны, но мы потеряли возможность слышать длинные пространные лекции о том, как форма этого камня связана с культурой тысячелетней цивилизации жившей до нас. Впрочем давайте вспомним, сколько раз на игре это действительно пригождалось.
Теперь все эльфы изучают какие-то новые заклинания, а так же получат пассивную способность. У дроу убрали штраф за яркий свет, с одной стороны жаль, с другой - на моей практике многие гм'ы это постоянно убирали вручную, давая совершенно дурацкие очки, позволяли натягивать капюшоны или ещё что-то подобное и не менее обсудрное.
Тифлинги одновременно потеряли в опциях и в то же время стали куда более разнообразными, чем в 2014 (вот такая диалектика). Теперь у вас есть возможность играть не только за дьявольского тифлинга, но и за демонического с хтоническим на пару. Все ещё остался хорошим выбором для тех, кто хочет парочку дополнительный слотов заклинаний и использований вместе с заговорами.
Голиафов стало больше и они стали разными. Теперь каждый голиаф является потомком какого-то конкретного типа великанов (облачный, огненный, штормовой и т.д.) и это наследие становится частью уникальной способности. В остальном это все те же таскатели тяжестей, только теперь они получили возможность увеличиваться в размерах.
Люди в очередной раз доказали своё превосходство в сеттинге Фаеруна и получили дополнительную черту происхождения (об этом чуть позже). Так же обзавелись приятным бафом в виде Героического вдохновения (об этом в другой части статьи).
Предыстории стали более значимыми. Ранее предыстории были лишь приятным дополнением дающим стартовое снаряжение, пару навыков/языков/инструментов, и нарративные черты, на которые мастер как правило забивали болт.
Сейчас же всё почти так же, но черты стали более весомыми, фактически это полноценные черты из 2014 редакции, но помещённые в специальный пул "черт происхождения". Это значит, что обычным путём, через получение способности "увеличение характеристик", эти черты больше не получить (но все ещё существуют способы, например, как писалось выше, благодаря виду - человек или при помощи нового воззвания колдуна.
Так же в новом дополнении "Герои Фаеруна" мы видим, что теперь множество предысторий будут привязаны к сеттингам, конечно, можно сказать, что нечто подобное было и ранее, но эта связанность была не такой тесной как сейчас. Более того, ряд предысторий дает такие черты происхождения, которые являются необходимым реквизитом для других черт.
Например предыстория: Арфист даёт черту Агент Арфистов [Harper Agent], и при получении 4 уровня персонаж может выбрать черту Командная работа Арфистов [Harper Teamwork] только если уже имеет черту обозначенную выше. То-есть предыстории могут давать игрокам своеобразные билды, многие из которых лично мне кажутся вполне интересными и повышающими реиграбельность системы.
Переработано множество черт, многие поломанные и имбовые были починены (например меткий стрелок, мастер больших оружий. Об этом фиксе я обязательно упомяну, когда речь пойдёт о боёвке в целом и новом балансе). Многие наоборот, были улучшены, например проныра, бдительный, лекарь (хотя он и так был весьма неплох), убийца магов (который стал очень вкусной опцией для большинства маршалов) и т.д.
Многие черты теперь имеют требования перед взятием, например наличие того или иного уровня, той или иной характеристики или черты.
О классах можно говорить вечно, но я попробую просуммировать весь опыт в пару-тройку предложений.
Во-первых, не социальным классам дали кнопки способные в той или иной мере получить бонусы на социалку (ярость варвара, тактическое мышление воина). Но это почему-то не коснулось монахов, так что незачёт.
Во-вторых, были исправлены различные нелогичности в вопросе обладания определенными навыками. Теперь не будет получаться так, что обычный плут может знать о магии больше чем волшебник или о религии больше, чем жрец (в виду наличия компетенции). Каждый класс имеет способность, которая может дать бафф на подобные навыки, логично вкладывающиеся в способности классов.
В-третьих переработали многие супер мощные кнопки, которым мастерам чаще всего не находили управы, некоторые из них я опишу в подмеченных мелочах. Многие могут сказать, что это дебафф, но лично по-моему они привели эти кнопки в порядок с учётом того, что средняя часть кампейнов проводится не так, как изначально было запланировано геймдизайнерами, но после внесения поправок всё встало на свои места.
Какие мелочи в новых классах я подметил:
Переработка хитов друидов в звериной форме, теперь это не танки, способные впитывать килотонны урона, как раньше.
Жрецы получили явное разделение между кастующими и боевыми, и это разделение теперь никак не зависит от подкласса.
Теперь паладины не могут выдувать 2-3 ячейки за ход на божественную кару, ибо она стала полноценным заклинанием. Несомненный плюс, ибо как показала практика, большая часть мастеров совершенно не умеет бороться с этой практикой, ввиду полного игнорирования Дня Авантюриста (который, к слову, тоже убрали, но об этом позже). В целом эту тенденцию можно заметить не только у паладинов, всевозможные абилки, которые накладывались к атакам просто так, теперь накладываются бонусным действиям или имеют явное ограничение - не более одного раза за ход. Это запрещает игрокам выдувать все ресурсы за 1-2 хода.
Полусловом стоит затронуть изменение кастерства. Полусловом, потому-что о кастерстве вообще стоит говорить отдельной статьёй (особенно если говорить о новой мега-механике Circle Casting, которую ввели в последнем дополнении), но пару слов я всё таки опишу тут. Ныне чётко определенно, что персонажу дозволено использовать лишь одну ячейку за ход, строго и ясно. И даже всплеск действий (то, ради чего волшебник мог взять два уровня воина) отныне не решит эту проблему.
В копилку о кастинге, отныне ритуалы доступны абсолютно всем заклинателям, а не только лишь избранным, что несомненно плюс (ибо опять таки, средний игрок чаще всего и не знал о том, что не всем доступны ритуалы).
Теперь вид и предыстория никак не влияет на знание языков (особенно экзотических языков). Сам факт того, что вы являетесь тифлингом не даёт вам права общаться на языке демонов, что кажется весьма справедливым. Нынешние правила сообщают нам, что отныне любой персонаж может владеть Общим и как минимум 2 распространёнными языками на выбор, но никак не редкими.
А это значит, что заклинание "понимание языков" и "языки", а так же услуги переводчиков стали как никогда актуальны. Но и сохранились легальные возможности получить доступ к этим языкам через кнопки различных классов, например следопыты, плуты.
Так же стоит внимание на появление весьма интересной опции - возможности взять жестовый язык. Пожалуй, одна из самых полезных опций для стелсеров, любители командной работы - берите на вооружение (обязательно предложите пачке отыграть молчунов, активно махающих руками).
Система определенно изменила вектор своего развития, некоторые могут назвать это упрощением и оказуаливанием, и я сам частично с этим согласен, но вместе с этой простотой пришли и quality of life механики. Представление о том, что к игре нужно готовиться часами (а порой и днями) постепенно уходит в закат, а геймдизайн стремится к тому, чтобы игры можно было вести по принципу "сел и води, здесь и сейчас". Это не может не радовать, ибо темп жизни в наши годы значительно вырос и далеко не каждый может позволить себе часы подготовки к играм.
Определенно стоит подробнее изучить новый кастинг, бойвку и баланс боя, новые фишки для мастеров, описанные в ДМГ, новых монстров бестиарии, новые магические и немагические шмотки, эксплоринг, социалка, бастионы, крафт, статус эффекты и скорее всего найдётся немало тем которые можно упомянуть между делом.
Хочу поделиться своим личным списком плохих решений мастеров на играх. Постараюсь объяснить почему они плохие и к чему могут приводить. Возможно кто-то узнает в них себя или своего мастера, в любом случае я открыт к дискуссиям.
Игроки и мастер начиная свои кампании устанавливают общую предсказуемую среду для взаимодействий между друг другом и своими персонажами. Эта среда и называется правилами. Они позволяют регулировать последствия тех или иных взаимодействий игроков, избегая столкновения мнений.
Персонаж Васи не падает на землю не потому что у Васи есть авторитетное мнение, что его персонаж достаточно проворен, чтобы удержаться на ногах (или потому что Вася купил гм'у пиццу), а потому что в книге буквами написано при каких условиях персонаж Васи должен упасть. И если эти условия не соблюдены - он не падает.
Эти правила позволяют не только избежать мастерского произвола, но и позволяют в большей степени спрогнозировать жанр игры, её тон и динамику. Когда способности выдумываются на ходу, а механики обрастают незафиксированными в книге исключениями - игра всё сильнее скатывается в хаос из личностных мнений.
Хорошим тоном будет играть по правилам и обучать новичков играть по ним. Ибо если поступать иначе, эти новички будут приходить на игры к тем людям, которые играют по правилам, и начнутся проблемы.
Аргумент по типу: "главное что-бы было весело..." я не принимаю, ибо весело может быть даже от группового стояния на голове. Ваше личное веселье у вас никто не забирает, но не стоит превращать в норму фразу: "правила это рекомендация".
Чем больше правил и механик знают ваши игроки тем больше они будут их задействовать и тем разнообразнее и насыщенней будет проходить игра. Прячьте за ширмой только ваши заметки на будущее и миньки врагов, не прячьте за ней механики - играть вслепую не весело.
Ваша задача, как мастера, выдать игрокам полный набор всей необходимой информации. Никому не понравится, если посреди игры выяснится, что мастер создал непися злодея с уровнями в его ХБ классе "Ниндзя", который он придумал на дню и, конечно же, нигде не оставил список его способностей.
Если на игре есть опционалка об обезоруживании, перекатах, втором дыхании, морали, и так далее, уведомите игроков о них.
Примеры 1:
Игроки пробрались в логово злодея и нашли магический артефакт, необходимый для выполнения миро спасительной миссии. Для того, чтобы понять как устроен артефакт игрокам предложено пройти проверку магии СЛ15. К сожалению игроки с треском провалились.
Мастер, зная, что по его сюжету игроки обязаны разузнать как работает артефакт игнорирует значение на кубах и даёт игрокам всю информацию, не важно в полном или частичном объеме.
Пример 2:
Игроки пытаются договориться с племенем орков, что не хотят битвы. Мастер назначает нужную сложность для проверки убеждения. Игроки преуспевают в этой проверке, но мастер решает, что бой всё равно необходим ввиду особенностей мировоззрения орков. Начинаются броски инициативы.
Вопрос: зачем в этих ситуациях нужны были броски?
Каком смысл совершать проверки, если они не имеют никакого значения? И речь идёт не столько о продуманном мастерском приключении, где мастер должен расписать тысячи различных исходов, сколько вообще в необходимости этих проверок.
Требуя проверку чётко указывайте игрокам, что их ожидает в случае успеха и что их ожидает в случае провала. И если вдруг окажется, что разницы между успехом и между провалом нет, или она недостаточно велика, чтобы дать ощутимое преимущество или ограничения - то просто не делайте этой проверки (или измените последствия).
Если игрок не заявляет мастеру, что хочет что-то узнать или сделать, не просите его делать проверки. Сравните его пассивный навык с необходимой сложностью и в случае успеха скажите, что персонажу что-то известно или он что-то сделал.
Посредством пассивных проверок и выражается средняя компетенция персонажа по всевозможным вопросам. Это экономит ваше время и обостряет необходимость задумываться над собственными владениями в навыках и инструментах.
Думаю не стоит обсуждать, что это дурной тон. Если на игре было принято какое-то решение, то желательно придерживаться его до конца. Не следует запрещать игрокам то, что ранее было разрешено и уж тем более не следует разрешать одним игрокам то, что другим вы запрещали. Тут всё просто.
Против игроков сражается босс - могущественный паладин с 150 хитами. Игроки использовали максимум своих ресурсов и влили в босса 170 хитов буквально в первом ходу, не дав рыцарю сделать и шага. И вы почему-то расстроены, ибо вам хотелось пафосной битвы с долгими аниме диалогами и чтобы всё было прям очень и очень напряженно.
ВЫ НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ИЗМЕНЯЕТЕ ЕДИНИЧКУ НА ТРОЙКУ ИЛИ ДАЖЕ ХОТЯ-БЫ ДВОЙКУ.
Будьте честны с игроками, ибо они честны с вами. Если игроки достаточно хороши, чтобы развалить босса в один ход - прекрасно. Возможно следующий босс заставит их как следует попотеть (а зная практические случаи, куда более рискованная битва произойдёт в какой-то малозначительный момент и это НОРМАЛЬНО).
Если практика накидывания хитов монстрам кажется вам нормальным, то что мешает игрокам выдумывать себе хиты, ибо они считают, что должны умереть только в удобный для них момент?
Не лезьте напрямую своими пальцами в события игры, даже если считаете, что это приведёт к более хорошему исходу. Вся магия НРИ происходит тогда, когда игроки и мастер воспроизводят контент спонтанно, а не по высеченному на камне сценарию.
Если враг попадает по персонажу игрока и моментально его убивает - пусть это произойдёт, это часть игры и это нормально. Приходя в приключенческую систему с постоянными боями - смерть нормальное событие, даже если оно произошло в неподходящий момент.
Не вмешивайтесь напрямую в ход сцены, не пытайтесь насильно сделать игру более пафосной или напряженной. Не подыгрывайте игрокам, но и не жульничайте с ними. Зачастую ваше представление о хорошей сцене может разиться с представлениями других игроков, и тогда вы сами того не понимая влезаете с ними в конфронтацию, неосознанно подталкивая их к наиболее удобному для вас решению.
Персонажи игроков - главные герои истории. Не следует прятать их под тень суперкрутого непися, который будет слоняться рядом с пачкой, толкать различные нравоучения и блистать. Это крайне кринжово и несправедливо по отношению к игрокам.
Создавайте колоритных персонажей, но только таких, которые будут ещё лучше раскрывать персонажей игроков. Или создавайте запоминающихся неписей входящих в прямое противостояние с игроками. Не забирайте у ваших игроков их хлеб.
То, что знает игрок и то, что знает его персонаж волшебник - это не взаимозаменяемые вещи и речь идёт совсем не про метагейм.
Давайте подумаем насколько будет справедлива нижеописанная сцена:
Игрок Иван играя за изобретателя алхимика находит странную зелёную склянку с какой-то жижей от которой пахло чем то кислым. Игрок не зная, что вообще может пахнуть кислым сделал заявку, что собирается попробовать каплю напитка, чтобы определить что это за зелье (да-да, такая механика есть в днд). Но по итогу получает 1к10 урона кислотой и, возможно даже умирает.
Вопрос: делает ли незнание обывателя Ивана, что в мире мастера кисловатый запах принадлежит кислоте, незнанием персонажа Ивана - изобретателя алхимика? Обязан ли Иван быть столько же образованным в области фентезийной алхимии, что и его персонаж или это всё таки две разные сущности с разным набором знаний?
Как по мне, персонаж, взаимодействующий с чем-либо, напрямую связанным с его родом деятельности, должен иметь хотя-бы какое-то представление о базовых вещях в этой деятельности или по крайней мере иметь шанс быть вовремя об этом предупреждённым.
Проще говоря, приключенец занимающийся алхимией должен знать алхимическое обж. Ровно так же, как сегодняшние химики должны знать меры безопасности при работе с реагентами.
Разбор
Добродетель (Virtue) 4/10 — заговор, так и не вышедший из бета-теста. Весьма специфичен, но с натяжкой для него можно придумать применение. Если вы отыгрываете жреца-пацифиста, не желающего причинять существам урона, а лишь сконцентрировавшегося на помощи союзникам (ох уж эти религиозные обеты), то добродетель может стать неплохой альтернативой действию "помощь". Если накидывать его на варвара, то за 3–4 раунда вы сэкономите ему нехилое количество хитов. Но если отойти от математики и перейти к практике — это сложно реализуемая концепция. Брать лишь на свой извращённый вкус.
Погребальный звон (Toll the Dead) 8/10 — дамагерская база для жрецов, много кубов урона, отличный спасбросок для того, чтобы бить по маршальским типам противников, но работает куда хуже против кастеров, ибо у них в среднем больше мудрости. Главный минус заклинания — это некротический тип урона, на который в дальнейших тирах всё чаще и чаще будут попадаться сопротивления.
Починка (Mending) 4/10 — концептуально мне очень нравится этот заговор, но области его применения довольно узки (если трактовать это заклинание ровно так, как оно описано, а не придумывать искромётные эффекты из головы). На моих играх при помощи починки лишь восстанавливали вскрытые конверты с письмами и соединяли сломанные ключики для дверок в данже, пару раз чинили трещины в телеге, и один игрок додумался ломать 10-футовые шесты пополам для удобной переноски по городу и соединять их обратно в данжах. Не могу рекомендовать этот заговор — уж лучше оставьте его на волшебника или изобретателя.
Некоторые существа и расы могут лечиться при помощи заклинания "Починка". Если у вас имеется кто-то с такой способностью — можете попробовать взять это заклинание.
Свет (Light) 10/10 — вечная база для исследователей подземелий. Лучший способ не занимать свою руку факелом или фонарём. Бесконечный и бесплатный источник света, который ещё и ничего не весит. Рекомендую брать всегда и везде, даже если вся ваша группа имеет тёмное зрение, ибо ТЗ не спасает вас от тусклого света, в котором куда легче прятаться вашим врагам (а ещё — ловушкам).
Священное пламя (Sacred Flame) 8/10 — второй отличный заговор для жрецов. Святой урон прекрасно проходит по неприятной нежити, например, теням. Святой урон не даёт зомби подниматься за счёт "стойкости нежити", в общем, заклинание стоящее. Лично я предпочёл бы его, нежели "Погребальный звон".
Слово сияния (Word of Radiance) 6/10 — мне сложно дать однозначную оценку этому заговору. Он одновременно очень хорош, ибо потенциально может наносить урон аж по 8 противникам за раз, но и плох, так как подразумевает, что жрец будет сражаться вплотную, а вплотную со жрецом у нас сражаются именно те, кто имеют хорошее телосложение. В целом эта двоякость и служит балансовой особенностью этого заговора. Могу порекомендовать это заклинание как минимум для того, чтобы распробовать тактику игры с ним, ибо вам придётся не избегать врагов, а наоборот, пытаться собрать как можно больше вокруг себя (а это довольно необычный тактический паттерн для ДнД).
Сияющие руки (Hand of Radiance) — бета-версия заговора "Слово сияния", в целом то же самое, но чуть-чуть лучше, ибо не требуется материальный компонент.
Сопротивление (Resistance) 4/10 — весьма ситуативный заговор. В бою его использование считаю сомнительным, ибо он требует очень жирного экшен-манёвра — действия. Уж лучше нанести урон или попытаться похилить, чем выдавать такой слабый бафф. Но могу представить несколько боевых сцен, в которых игрокам приходится 24/7 делать спасброски — и только тогда этот заговор может помочь.
Где ещё полезен этот заговор?
При исследовании данжей, ибо половина ловушек будет требовать проверки спасброска. Правда, другая половина ловушек будет совершать атаку по существу. Итог: я бы не рекомендовал это заклинание.
Указание (Guidance) 10/10 — лучший заговор для исследования и социалки. Не забывайте, что он требует концентрации и работает минуту. Также его можно использовать для того, чтобы получать бонус к проверке инициативы, только будьте осторожны: если вы движетесь скрытно, заговор имеет вербальный компонент — вы можете привлечь внимание врага.
Напомню, что "Указание" даёт бонус к проверкам характеристик. Не путайте и не добавляйте его к спасброскам и атакам.
Уход за умирающим (Spare the Dying) 2/10 — сложность стабилизации без этого заговора равна 10. Даже если вы создали жреца с 8 интеллекта и не вложились в навык медицины, у вас будет 45% шанс на то, чтобы поднять игрока. Не хотите играть в такое казино — возьмите набор лекаря. Заклинание становится полезным лишь для жрецов Домена Упокоения. Для всех остальных — лучше вложитесь в другое заклинание.
Чудотворство (Thaumaturgy) 9/10 — отличный заговор с множеством применений в социальных сценах. Если ваш мастер не душнила, то он довольно часто будет давать вам преимущества на проверки убеждения и запугивания, если вы будете умело оперировать этим заклинанием.
Ещё немного о "Чудотворстве":
– Заговор может контролировать светимость источников света. Оригинальный мастер может строить целые участки подземелий, в которых освещение работает хуже, чем должно.
– Порой бывает полезно дистанционно открыть незапертые двери или окна, особенно если они находятся на расстоянии и их много.