[Аудиокнига] Dead Space. Некроморф
О книге
По мрачным коридорам USG "Ишимуры" бродит некроморф. Его цель - осуществить Воссоединение.
Дебютное произведение автора по культовой вселенной Dead Space.
Dead Space 2023 это жуть
Жуть как интересно, но...
Всем привет, мои дорогие, жадные до бадихоррора, друзья. Вот и пролетело три года с релиза ремейка мёртвого космоса, а с момента выхода оригинала аж 15. Кто не играл, приглашаю ознакомиться, кто прошёл оригинал, предлагаю сравнить то да сё, а кому-то просто вспомнить, сравнить опыт.


До - После
THEN
С оригиналом я познакомился случайно, будучи юнцом, примерно в 10-х. Игра не сильно отложилась в памяти, тогда выходило столько игр, сносящих в дофаминовую яму, что немудрено. Главные впечатления, которые получается вспомнить:
да почему так медленно,
да ептвоюж откуда ты вылез,
две секунды никого не видно — ща будет разрыв селезенки,
ААААА скримеры,
да почему так хардкорно
и всё в таком роде (тогда я проходил игры только на максимальной сложности, что растягивало прохождение и кратно увеличивало ЛЮБОЙ опыт, негативный в том числе). Из сюжета запомнилась только дама сердца, пара компаньонов как-то не залегли в душу, а финал совсем абсолютно точно был вытеснен каким-нибудь другим произведением (Spec ops the line, например). На тот момент больше понравилось продолжение, третья так вообще любимой частью оставалась долгие годы, ведь экшона там было больше, постановка круче, сюжетом били по лбу, но, самое главное, это конечно пострелушки.




2008 - 2011 - 2013 - 2023
NOW
Летняя распродажа, давний гештальт перепройти ds (теперь ремейк) уже в зрелом возрасте, оценить по-нормальному сюжет, с высоты опыта покритиковать всякое — все сложилось и вот я возвращаюсь на Ишимуру.
Не без трепета.
СЮЖЕТ (вкратце)
Сравнивая сюжет ремейка и оригинала на память, получится примерно ноль ассоциаций кроме пары моментов (об этом я написал выше), поэтому, для полноты экспириенса, с вашего позволения, слегка буду подглядывать в яндекс. Сразу упомяну что гг обрел голос как в сиквеле, это в моем представлении нисколько не влияет на погружение, и вообще я официально заявляю, что такой инструмент как обезличивание болванчика за которого мы играем не только не помогает погружению, а даже рушит его в данной игре, отнимая львиную долю драматизма, передаваемую прекрасной актёрской игрой (объясню в конце). Кстати, официальной русской озвучки не завезли, есть независимые, но мне хотелось пройти с оригинальными голосами и читать матершинные сабы, которые тоже пришлось накатывать модами. Да, я позер.
Начинается все с подлета к USG Ишимура, планетарному потрошителю, который являет собой огромный ресурсодобывающий комплекс, а не то, что вы подумали, мои маленькие любители экстерминатуса. Связь с этой громадиной была потеряна и нас отправляют в качестве ремонтной бригады, эту самую связь и наладить. В процессе начальной катсцены, узнаём, что на Ишимуре работает любовь всей жизни Айзека, Николь (в оригинале выглядела более альтушно, ремейк нас радует милфой, как будто она повзрослела вместе с нами). Кратко о команде – безопасник Хэммонд, айтишница Дэниэлс, два пилота - Чен и Джонстон. При стыковке самой стыковки не происходит, наш звездолёт буквально вваливается в док. Прикольная деталь, если б не советы Айзека (протагониста) все бы закончилось здесь же, но этот кораблестроительный инженер, оказывается читает инструкции и по его наводке мы умудрились не намотаться на корпус. Нас очень быстро проводят внутрь, почти сразу знакомят с местной фауной любителей отделять конечности от тел, как какой-нибудь Сукуна, превращают наших спутников, Чена и Джонстона, в космический салат, и заставляют немного размяться ознакомительной пробежкой по коридорам корабля. Монстры, как оказалось, умеют отделять не только конечности, но и сюжетных персонажей - Айзек чинит монорельс пока Дэниелс и Хэммонд стэндапят нам по видеосвязи про то, как у них различаются позиции относительно ремонтной миссии – зарождается конфликт.Суть да дело, при попытке свалить с Ишимуры на собственном звездолёте, тот наглым образом аннигилируется, команда ловит тильт и способов ливнуть становится на один меньше, зато способов нафидить с каждой минутой всё больше. Параллельно с этим Ишимура решительно принялся падать на Эгиду VII (планета, которую наш потрошитель потрошил до недавних событий). Айзек в соляного конечно же заправляет эту консерву с мутировавшей биомассой и запускает двигатели чуть ли не с кривого, выигрывая некоторое время. Продолжать ремонт будем в системе защиты от астероидов. По пути встречаем Хэммонда на мостике коммандования кораблем, там же в отсеке спасательных капсул, находится запертый Чен (космический шофёр, погибший одним из первых), Хэммонд обманом и цыганскими фокусами запер слегка преобразившегося сослуживца в капсуле, не сумев убить и выстрелил им в космос. Ля, какая же красотища на обшивке корабля нам открывается, просмакуем это чуть позже. В защиту корпуса от разного размера астероидов, входят группа пушек, разбивающие камни, штоб Ишимура раньше времени не превратился в голландский сыр, чья автоматическая система наведения сбоит, и нужно вручную откаллибровать тип уничтожаемых целей. Делаем, кайфуем попутно от реализации вакуума и цветовой палитры отбрасываемой близлежащей звездой на наш корпус, возвращаемся обратно из наружы внутрь. После попадаемся в стазис безумного доктора Мерсера, который толкает нам классическую злодейскую речь и приглашает своего бесконечно регенерирующего кореша продолжить беседу. Некий аналог Тирана из резика, менее харизматичный, более стрессообразующий (позывной «Охотник»). Бежим прямо в лапы нашей возлюбленной. Впервые встречаем её живьём за окном (так близко, и так далеко), открывает нам шлюз и пропадает на неопределённое время. Безумный безумец Мерсер набрасывает на вентиляцию Злой Воздух Левиафана, а мы в свою очередь находим баночку азота, после лайтовой победы над охотником (отстрелив все конечности и заморозив тушку в криокамере), дабы, встретив мадам Кросс в продовольственном корпусе, узнать, что нужно использовать азот для синтеза противоядия и посмертно вылечить бедолаг, которые создают газ. Идем наконец-то к Левиафану выбрасываем его подышать свежим космическим бризом (босс секундус). Вообще большинство проблем на Ишимуре так решаются, как мы уже поняли. Находим маячок, крепим к кусочку Эгиды в ангаре добычи руды, отправляем вместе с булыжником в космос, аки бутылку с запиской в океан. Недолго спустя, на связь выходит военное судно USM «Валор». К слову, USG - United Spacefaring Guild (Объединенная гильдия космических путешественников), USM - United Space Military (Объединенные космические силы). Валор приближается, попутно подобрав нашего бедолагу Чена в спасательной капсуле, не подозревая, что анбоксинг в этот раз лучше не делать (Хэммонд поймал деморфированного товарища в ту самую капсулу и сбросил в космос, как и любую проблем у в этой игре). Чен, побив все рекорды по выкашиванию юдишек, превращает Валор в миниИшимуру, который при этом на полном ходу несётся на планетарный потрошитель и удачно становится его частью. С радостью идём исследовать Валор, познавая новые типы врагов. На военной посудине нам собсна нужно ядро сингулярности, для починки одного из шаттлов Ишимуры, чтоб покинуть этот Диснейленд. Ядро мы находим, вместе с ЯДЕРНЫМИ БОЕГОЛОВКАМИ. Становится понятно, что вояки неспроста так быстро откликнулись и прилетели, нужно забрать некий обелиск («красный маркер» в оригинале) и избавиться от свидетелев. Итак, возвращаемся к ядру, а там Хэммонд, вовсю жертвует собой чтобы не взорвать ядро, а вместе с ним нас, Валор и способом, которым в DSрешаются 99% проблем, вылетает с бронированным уродцем в космическое пространство. Земля тебе пухом, мужик. Подбираем ядро сингулярности, несём к ЕДИНСТВЕННОМУ спасительному шаттлу, своеобразный последний билет. В процессе находим учёного Кейна, который убеждает Айзека в том, что обелиск необходимо сломать, и сделать это можно только на Эгиде, на орбите которой мы и крутимся. К этому тейку присединяется Николь и ГГ ничего не остаётся. Окружение медленно, но верно сводит нас с ума, связать логически одно с другим всё тяжелее, проще просто плыть по сюжету и довериться немногочисленным выжившим. Вдруг откуда не возьмись появился Брент Харрис (та самая регенерирующая бабайка). Оффтопом упомяну, что это один из первых зараженных, весьма качественно созданный доктором Мерсером (он же его и выпустил из криокамеры). Так как Охотник застал нас за попыткой запуска реактивных двигателей шаттла, сжигающих абсолютно все живое в радиусе 10 метров, складываем два плюс два и бесконечно долго пытаемся запустить двигатели пока нас разделывает Харрис. Догадавшись, что монстра можно сжечь пламенем двигателей, заманиваем монстра на линию поражения и жжом. Грузим обелиск на шаттл, Дениэлс выражает протест, убивая Кейна, объясняет кто мы и что мы, она мол агент Земли, обелиск нужен правительству и улетает, оставляя нас без шансов выжить. Зато где-то в глубине Ишимуры нас ждёт Николь, которая, с криком Getoverhere помогает вернуть обратно шаттл, из которого опять же В КОСМОС в спасательной капсуле вылетает Дениэлс. Наконец-то рядом с любимой женщиной, летим на Эгиду, помещаем обелиск на место раскопок, появляется Дениэлс и ломает малину, развеивая генджитсу разума Роя, оказывается это была не Николь, а Элизабет Кросс, помогавшая нам выгнать Левиафана (которой в свою очередь Айзек казался её погибшем парнем Джейкобом). Дениэлс показывает нам видеозапись суицида настоящей Николь во время начала кошмара на Ишимуре. Предательница бежит к шаттлу, Кросс выпиливается, а мы в полном ах… непонимании бежим за Дениэлс. Недолго музыка играла, Большой Щупальцевый Босс из недр Эгиды трагично минусует девушку и убивается об нас заскриптованным файтом. Финал, Айзек в кабине шаттла, спешно покидает орбиту планеты под шепот слетевшей кукухи и скримеры Николь.
Интересный хорроровый сюжет, с несколькими вотэтоповоротами, который призван больше не поразить нас глубиной и разноплановостью, а объяснить, почему у нас меняются локации, зачем добавлять в геймплей ту или иную особенность (инструмент, способность), главное ПОЧЕМУ Айзек везде шарится один, играя на этом чувстве одиночества чаще всего, то усиливая (мой любимый момент во всей игре, когда на ЕДИНСТВЕННОМ шаттле, Дениэлс улетает, оставляя нас наедине с кишащим монстрами Ишимуре.


Потом нам напоминает о себе «Николь», до мурашек пару минут слушал тишину в эфире), то вселяя надежду, что нас не оставят одного в космосе (вначале, когда Дениэлс и Хэммонд сообща решают как же озадачить Айзека, находясь буквально за стеклом. Или при ответке с военного корабля). Хотя глубина тут присутствует, хорошая такая, с мякотью, нам дают мощную прикормку на сиквел, записками, отсылками, сыплют ответами без вопросов, в общем хочется даже купить уже вторую и третью части. Однако, если вам такое не по душе, можно не углубляться, контекст здесь второстепенен. Главное понимать, как крутить, резать и чинить разные штуковины.
ГЕЙМПЛЕЙ
Взаимодействие с миром, один из самых невероятных опытов для меня. Точно в тройке лучших. Да и в целом, проделана такая колоссальная работа, для того, чтоб максимально глубоко погрузить геймера в Удивительный Мир Ишимуры, что на ум в этом жанре мало кто может похвастаться чем-то даже приблизительно подобным, да чего там, никто в жанре сурвайвл-хоррор-шутер не давал столько взаимосвязанных друг с другом деталей.


Возьмём интерфейс. Ни для кого не секрет на кого смотрели авторы в далекие нулевые создавая мертвый космос. Может конкретно от тебя это скрывали, все остальные знают, что ноги растут из испанских деревенских зомби. Все, по сути, на месте, кроме дотошного, я б даже сказал экстремального менеджмента инвентаря, ибо, разрабы решили уйти в эту вашу иммерсивность, и открывая карманы мы не ставим игру на паузу, чтобы сыграть в тетрис аптечками с обоймами, все происходит без остановки, как в жизни, если не учитывать, что Айзек носит с собой тупо несколько чемоданов хлама, непонятно где. Ежели разрабы хотели упороться в максимальный реализм, надо было идти до конца и оставить протагонисту возможность носить только пару стволов (любая пушка довольно громоздкая, но Айзек не пальцем деланный, он носит экзоскелет) и аптечек. Однако, тут мы сталкиваемся с тем, что ИЗНАЧАЛЬНО никто не задумывал игру как чистокровный хоррор, создатели хотели соблюсти ооооочень хрупкий баланс между кайфовым отстрелом конечностей ксеноморфов и нагнетающей атмосферой, поэтому мне решительно непонятно, откуда берутся ноги у претензий в духе «а вот в первой части/в оригинале, все было намного мрачнее и иммерсивнее, а реймейк/сиквелы убили весь антураж изначально задумываемой игры.
Это же из разряда почему ждалкер вышел супер обрубленым, потому что опытный (это ключевое качество) издатель выкупает, где геймер будет скучать, а какого контента хочется больше. Этот ваш менеджмент в инвентаре, например, почти не нужен, ибо заглянул, запомнил сколько аптечек, надо ли докупать, какие пушки поставить в быстрый доступ, и погнал дальше. Использование аптечек и стазис батарей через хоткеи, стволы тоже переключаются одной кнопкой, на которые их назначить. К слову, шкала здоровья расположена физически на спине персонажа (в экзоскелете) светящейся полоской, которая меняет цвет, у нпс все устроено абсолютно также, очень занимательная деталь. Меня не покидает ощущение что разрабы хотели реализовать шкалу усталости через дыхание айзека, уж очень хочется замедлиться после спринта, когда наш герой тяжело дышит, но замедления не произойдёт, сколько не беги.
Пушки не игрушки, а реально рабочие инструменты, или очень убедительно хотят ими казаться. Интересно пофантазировать, в каких условиях работяги используют предлагаемый инвентарь (спойлер, это совсем не практично). Выглядят просто улёт, есть привет из дума в виде кинезисной пилы, гравипушка как у Гордона Фримена, каломет не завезли, вместо него у нас кинезисный чудомодуль, с помощью которого мы чаще всего будем без зазрения совести одалживать у мёртвых монстриков заточенные как бритва клешни и метко пулять в относительно живых. Вообще кинезис отдельная песня, такой качественной реализации использования окружения даже в халве не было (нас в одной из катсцен нас учат бросать огнетушитель во врагов) практически все видимое окружение (без преувеличения) соответствующее примерно весу самого Айзека, можно поднять и бросить или перенести. Насколько нужно было упороться чтоб так все грамотно переплести. Оружие прекрасно дополняет друг друга и пользоваться им приходиться по мере пустых обойм. Закончились патроны у одного, берёшь другое и невероятно кайфуешь. Противник стреляется — берёшь стволы дальнего действия. Тебя режут вблизи — заводим циркулярку. Много мелких букашек — включаем режим Рипли и жжом их напалмом. Много опасных врагов разом — альтернативным огнём взрываешь, сингулируешь или прожигаешь толпу с лёгкой улыбкой на лице. Причем урон честный, нет такого что дальников берет только дальнее оружие, а берсерки от ближнего, захотел, подбежал к шутеру поближе, пильнул диском, захотел, расстрелял базированного некроморфа из винтовки — оно все также приятно и не затянуто. При этом с пустыми обоймами, игра нас не оставит, во-первых, на разные виды врагов у нас разные типы вооружения, во-вторых, есть магазин, в котором купишь все что нужно (переигрывать файты приходилось всего раза два или три, ближе к концу).


Поначалу я хотел пройти все куда более аутентичненько со стандартным пистолетом, не заморачиваясь изучением арсенала, но ближе к середине, когда, как бы я не экономил пули, они заканчиваются, игра мягко подталкивает к освоению инвентаря, мол, братец, ну ты только глянь сколько всего. Один нож для мяса, другой для рыбы, но есть универсальный кинезисный тесак, который приятно бросать в тушки и смотреть как смешно эта некогда машина для убийства пригвоздится к стене. Ну и самая имбовая имба это стазис. Ты можешь замедлить ЛЮБОГО врага или толпу как видос на ютубе на скорость 0,25, чтоб, не спеша под бетховена в плейлисте разобрать злодея как лего человечка. У меня всё. Веселей и лаконичней, чем в этом шедевре геймдизайна, в этом, простите меня, хорроре, даже в думе не было. Почему шедевре геймдизайна? Потому что игра любит тебя, и щедро снабдит аптечкой или пульками, ведь когда бьёшь ногой трупак, вылетает условно рандомный предмет для инвентаря, которого у тебя либо нет, либо в дефиците, ибо монстры были раньше работягами и в карманах нет-нет да и осталось что-то.
Есть в игре и головоломки местами выглядит как детские задачки, местами совсем простые, усложняемые волнами некросов. Ну например, собери линию питания через купол, меняя местами модули, чтоб заработало что-то там, не помню. Несколько хвостатых ползунов и стреляющих некромладенцев, не сильно усложняют дело, давая сосредоточиться на жонглировании железками. Включить захваты вагонетки — по сути, два тумблера в разных концах ангара, но при этом на тебя бегут свидетели Тамары Иеговны с клешнями.


Больше, наверное, заставляли подумать Боссфайты, без элементарного затыкивания и повторений, однако их показалось маловато. Первый босс Охотник, пациент Мерсера, местный аналог тирана, но без того уровня харизмы, обычный некроморф, только выше, быстрее и неубиваемый. Первый файт нужно запереть парня в криокамере, прострелив тому колени и бахнув стазис чтоб не уполз, нажать кнопку и вуаля (я думал минут пять, почему он не убивается, пока не прочитал что написано на пульте за стеклом). Вторая встреча нас заставит убить его уже навсегда, в огне двигателей реактора (к своему стыду я и тут не сразу догадался, напал на меня он в рубке управления, где приходилось его станить и раз 10 нажать на кнопку запуска двигателев, но ничего не происходило и пульт загорался синим снова). Второй босс, Левиафан, массивная лепешка, бросающая в нас биобомбы, которые можно швырять ему в рот (или что это) когда он зевает. Сложность сперва была в недостатке кислорода, а в магазине (внимание) ОН НЕ ПРОДАЁТСЯ, поэтому сперва собираем кинезисом разбросаные по ангару баллоны, потом спокойно играем в баскетбол. Второе свидание тоже в космосе, но уже со станциями кислорода и бортовыми пушками нам в помощь. Почти добив супостата, он спамит минами, что чучуть неудобно при перелете от одной язвы к другой, поэтому можно слегка покоцать все три нароста, и в конце играючи, разнести их практически не получив урона. Третий босс встречается только раз в финале, представляет собой простенький скрипт, без серьёзных изменений в стадиях по мере получения урона, выглядит конечно завораживающе, но хотелось более серьёзного челленджа. Я на толпе разнообразных чертил во второй половине игры больше времени тратил, чем с боссом, мне кажется это сильным упущением, как будто разработчики под конец немного устали.
АУДИОВИЗУАЛЬНЫЙ ЭКСТАЗ







В игре невероятное количество проработанных моделек, с неприличным объемом деталей. Разработчик ответственный за ремейк — маньяк, или его часто стегали плеткой, возможно всё вместе. Лифты больше не скучное занятие, экзоскелет Айзека одна из самых крутых вещей в игре, который моментально приковывает внимание, когда просаживается динамика. Механизмы, пушки, бабайки (несколько раз ловил себя на мысли что застопорился на созерцании развороченного мяса или бионаростов на корабле). Тени восхитительны (слишком мягко сказано… как и сами тени, бадум-тц), как они настроили восприятие через свет РАЗНЫХ ЦВЕТОВ, как он падает на ГГ, как переливается в дымке. Даже серьёзно задумавшись, не могу вспомнить, где свет так же сильно впечатлял бы. Отсутствие освещения пугает мало (но пугает иногда до усрачки), т. к. монстры не могут в стелс, убивать можно ориентируясь просто на слух, благо саунд дизайн выполнен с маниакальностью подобной психическому расстройству Айзека под конец игры (у кого-то из разработчиков точно отъехала кукуха в момент релиза, не нельзя так круто воссоздать столько звука). В плане звука, звучит в игре практически всё что можно пнуть, задеть, просто увидеть, сюда же переехали клишированные для ужастиков звуки расстроенного пианино, шорохи, шёпоты, скримеры (0_0). Все вместе, тени, звуки проработка деталей, рождает красивейшие локации. Мои любимые места:
Коридор с ребристыми стенами (просто надо там находиться чтоб понять)
Любой выход в открытый космос на обшивку корабля, охренено контрастирует почти бестеневое, залитое белейшим светом звезды пространство с темными коридорами, в какой-то степени даруя ощущение безопасности (это в открытом-то космосе). Вакуум честный, ты не услышишь ничего, что конкретно тебя не коснется или не создаст физически ощутимую ударную волну.
Любой отсек с гигансткими механизмами, которые надо починить, ведь мы будем своими действиями заставлять их двигаться, а это капец как завораживает (первое что пришло в голову, ангар ремонта вагонеток)
ИТОГИ
Самый атмосферный экшен-хоррор последних лет с подозрительно близким к идеалу балансом плотной атмосферы безнадёги от одиночества и ощущения типа поверфентези (во второй половине игры, когда толпу зомби-убийцев встречаешь с радостью и прокручиванием в голове, какую пушку использовать сейчас, что из окружения в первую очередь запустить в тварь, где укрыться для передышки).
Если честно, к 11 главе (это почти конец) я начал уставать, финальная локация (высадка на планету) не то, чтобы не понравилась, скорее на фоне разношерстных в смысле дизайна и геймплея коридоров Ишимуры, выглядит как какой-нибудь масс эффект. Динамика сложности, когда ты сперва понял, что у тебя есть все инструменты дабы не стать новым некроморфом, а потом игра вводит новую переменную (тип врагов, невесомость и т. д.), хорошая динамика, но имеет свойство быстро адаптироваться и не чувствать себя чмоней в скафандре. Как экшен, ПОХВАЛЬНО, как ужастик, ХОРОШО, как иммерсивный опыт… хех, я ожидал большего, никогда не задумывался об этом, но все года, что себя помню, казалось будто игра до повсеместного распространения VR касок, через цыганские фокусы, могла тебя взять и выдернув из кресла, засунуть в скафандр, и ты бы ничего не понял. Но при детальном вглядывании во тьму, тьма оказалась в первую очередь аттракционом пытающимся КАЗАТЬСЯ иммерсивным. Хваленый диегетический интерфейс (это словосочетание уже хочется запретить, ей богу), по факту почти бездонный инвентарь в реальном времени, который вынесли в 3д, очень иммерсивные записи задач, основных и побочных, иммерсивная 3д полоска, указывающая путь, иммерсивный линейный сюжет, иммерсивная полоска здоровья, которая, наверное, отображает уровень крови в организме (а может и нет, никто не знает). В этом нет ничего плохого, dead space охренительно качественное кино, оно круто нас погружает в глубину страшного космолёта, в голову Айзека, но по-настоящему погружающих ГЕЙМПЛЕЙНЫХ механик тут нет.
Спасибо что дочитали до конца.
Dead Space — Где вместо починки корабля нужно разбирать экипаж по косточкам
Сегодня поговорим о Dead Space — игре, которая в 2008 году доказала, что космический хоррор может быть не менее пугающим, чем заброшенный особняк или туманный город.
Забавно получилось. Пока я готовился писать этот обзор, появилась новость о том, что Гленн Скофилд покидает игровую индустрию. Совпадение, конечно, вышло неожиданным.
И, пожалуй, это хороший повод вспомнить игру, с которой его имя будут ассоциировать ещё очень долго. Конечно, над Dead Space работала огромная команда, но именно этот проект стал самой узнаваемой работой Скофилда и навсегда вписал его имя в историю индустрии.
Сюжет
Айзек, это я. Мне так хотелось поговорить с тобой. Прости меня. Прости меня за все. Если бы я могла поговорить с кем-нибудь. Здесь все разваливается на части; не могу поверить в то, что происходит...
Николь
Игра начинается с того, что Айзек Кларк просматривает сообщение от своей девушки Николь Бреннан. Досмотреть его до конца он не успевает, но становится понятно — произошло что-то страшное.
Вскоре он вместе с группой ремонтников прибывает на USG Ishimura — огромный планетарный потрошитель, один из самых совершенных инженерных кораблей, когда-либо созданных для добычи ресурсов. Попытки выйти на связь остаются без ответа, а стыковка заканчивается аварией.
Это длится недолго. Уже через несколько минут из вентиляции появляются существа, которых невозможно назвать людьми. Они убивают двух членов экипажа и разделяют остальных. Теперь перед Айзеком стоит сразу несколько задач: найти Николь, отыскать выживших товарищей, попытаться восстановить работоспособность «Ишимуры» и, самое главное, просто выжить.
Попутно ему предстоит понять, что именно случилось на борту этого гигантского промышленного корабля и какое отношение ко всему происходящему имеет загадочный Обелиск.
Геймплей
Cut off their limbs
— Именно эта фраза лучше всего описывает геймплей Dead Space
Противники здесь — не люди, а некроморфы. Жуткие создания, будто сошедшие со страниц ночных кошмаров, которых недостаточно просто расстрелять. Чтобы выжить, придётся отсекать им конечности, лишая возможности атаковать. Именно вокруг этой идеи и строится вся боевая система игры.
Несмотря на то что Dead Space — это шутер от третьего лица, Айзек редко использует настоящее оружие. Хоть в игре есть автомат, но чаще в его руках оказываются обычные инженерные инструменты: плазменный резак, труборез, переделанная в огнемёт горелка и множество других приспособлений, которым нашлось место на огромном промышленном корабле будущего. Причем у каждого оружия есть альтернативные выстрел или режим работы.
Между вылазками Айзек может покупать боеприпасы, аптечки, новое оружие и улучшенные версии костюма в специальных магазинах. Инвентарь ограничен, поэтому лишние предметы приходится продавать или отправлять в хранилище.
И враги отлично подстраиваются под такой подход. На протяжении игры встречается множество разновидностей некроморфов. Одни ещё сохраняют человеческие черты, другие ползают по стенам, третьи напоминают жутких младенцев, а некоторые превращаются в огромных монстров. Но самыми неприятными становятся Охотник которого почти невозможно убить. Он снова и снова восстанавливаются, заставляя не вступать в бой, а искать выход.
Помимо оружия, Айзеку помогают два инженерных модуля. Первый — стазис. Он замедляет практически любой объект: врагов, быстро движущиеся механизмы. Благодаря этому можно не только облегчить сражение, но и решить немало игровых ситуаций.
Второй модуль — кинезис. Он отлично подходит для решения головоломок, перемещения предметов и подбора ресурсов с большого расстояния.
И, пожалуй, ещё одна вещь, которая делает Dead Space особенной, — это окружение. Опасность здесь представляют не только некроморфы, но и сам корабль. Иногда приходится отключать центрифугу и в последний момент убегать от вращающихся механизмов, иногда пробираться через работающие промышленные установки, а порой буквально проскакивать между огромными дробилками. Любой инженер в этот момент наверняка схватился бы за голову, но выбора нет. Когда за спиной несётся очередная тварь, о технике безопасности начинаешь думать в самую последнюю очередь.
И, конечно же, космос здесь — не просто красивое слово в названии игры. Периодически Айзеку приходится выходить в повреждённые отсеки «Ишимуры», где отсутствует кислород, а иногда и вовсе на внешнюю обшивку корабля. И эти эпизоды запоминаются не только ограниченным запасом воздуха.
Кроме того, за пределами корабля исчезает и гравитация. Благодаря магнитным ботинкам Айзек способен свободно перемещаться между различными поверхностями, буквально меняя пол на стены и потолок. Это делает перестрелки заметно разнообразнее, хотя некроморфы очень быстро доказывают, что пользоваться отсутствием гравитации они умеют ничуть не хуже.
При этом Dead Space умудряется держать напряжение даже вне обычных попыток напугать. Перезарядка на бегу недоступна, многие действия ощущаются чуть медленнее, чем хотелось бы. Каждая мелкая «шероховатость» управления работает на ощущение уязвимости. Ты постоянно чувствуешь, что в любой момент что-то может пойти не так — и это делает каждый проход по коридорам «Ишимуры» нервным.
Визуал
Для 2008 года Dead Space выглядела очень достойно. Конечно, часть атмосферы создавалась не только моделями и текстурами, а грамотной работой со светом, тенями и постобработкой. Именно благодаря этому коридоры «Ишимуры» постоянно давили, а каждый новый отсек ощущался одновременно технологичным и по-настоящему жутким.
При этом игра не пытается удивлять яркими красками. Наоборот, она строит свою эстетику на полумраке, аварийном освещении, крови, ржавчине и ощущении давно заброшенного промышленного корабля. Не без помощи желтого фильтра конечно... Но даже спустя годы этот стиль продолжает работать.
Одна из самых сильных находок — отказ от классического HUD. На экране нет привычных полосок здоровья и счётчиков патронов. Вся информация встроена прямо в мир: запас здоровья отображается на позвоночнике костюма Айзека, рядом находится индикатор стазиса, а количество патронов появляется голограммой возле оружия только в момент прицеливания. Благодаря этому взгляд почти никогда не отрывается от происходящего, и погружение становится заметно сильнее.
Правда, иногда логика мира и удобство игрока спорят. Например, индикатор кислорода тоже расположен на спине — с точки зрения реализма Айзеку было бы крайне неудобно его проверять. Но на практике это почти не мешает.
Отдельной похвалы заслуживают художники и аниматоры. Смерть Айзека здесь почти никогда не выглядит шаблонной. Каждому серьёзному противнику придумали свой способ расправиться с героем — от жестоких расчленений до куда более неприятных вариантов. Даже поражение в Dead Space работает на атмосферу.
Из личного опыта: если запускать игру на очень слабом железе без нужных эффектов, часть магии исчезает. Мне больше всего запомнилась Кендра, у которой волосы проходили прямо сквозь шею и превращались в странную бороду. Вместо страха получался чистый абсурд.
Звук
За музыкальное сопровождение Dead Space отвечает Джейсон Грейвс, и со своей задачей он справился великолепно.
Уже главная тема задаёт нужное настроение. Она явно навеяна первым «Чужим»: медленная, тревожная и постепенно нагнетающая напряжение. Ещё до начала игры становится понятно, что впереди не будет ни героических подвигов, ни красивых побед.
Настоящая магия начинается во время геймплея. Как только появляются некроморфы, музыка буквально взрывается — резкие, хаотичные всплески и постоянное ощущение нарастающей паники. Саундтрек не просто сопровождает действие, а активно подталкивает игрока нервничать. Даже когда бой стихает, Dead Space не отпускает. На смену агрессии приходит едва уловимый шёпот, и уже непонятно — это реально звучит или просто кажется.
Ну и, конечно, нельзя не вспомнить дебютный трейлер игры. Использовать детскую колыбельную Twinkle, Twinkle, Little Star и превратить её в нечто по-настоящему жуткое — это была великолепная идея. Иногда достаточно изменить подачу знакомой мелодии, чтобы она начала вызывать совершенно другие эмоции.
Саунд-дизайн
Саунд-дизайн здесь тоже на высоте. Каждый инструмент имеет своё узнаваемое звучание, промышленное оборудование «Ишимуры» постоянно гудит, скрипит и работает где-то за стенами, а некроморфы отличаются не только внешностью, но и голосами. Всё это позволяет буквально на слух понимать, что происходит вокруг, даже когда врага ещё не видно.
Особенно сильно работают эпизоды в открытом космосе. Из-за отсутствия воздуха привычные звуки почти исчезают, и остаётся только то, что слышит сам Айзек внутри скафандра: тяжёлое дыхание и тикающий таймер кислорода. Простой, но очень эффектный приём, который делает эти моменты ещё напряжённее.
Озвучка
С актёрской игрой у Dead Space всё в полном порядке, хотя назвать её одной из главных сильных сторон игры я всё же не могу. Здесь нет каких-то особенно громких имён или ролей, которые моментально врезаются в память.
Главный герой, Айзек Кларк, в первой части вовсе остаётся молчаливым протагонистом — решение, которое в своё время выглядело спорным и которое разработчики впоследствии пересмотрели. Основную часть диалогов берут на себя Кендра Дэниелс и Зак Хэммонд, а также многочисленные аудио- и видеозаписи, разбросанные по «Ишимуре».
Причём именно через них игра рассказывает значительную часть своей истории. Постепенно начинаешь узнавать о судьбе экипажа, работе докторов Кайна и Мерсера, последних днях корабля и происходящих на нём событиях. При этом сами диалоги нередко наполнены инженерной и медицинской терминологией, разговорами о системах корабля, оборудовании и научных процессах. Всё это делает происходящее более убедительным и помогает почувствовать, что перед тобой не абстрактная космическая станция, а настоящий промышленный корабль со своей спецификой.
В результате озвучка здесь работает прежде всего на погружение. Она не пытается перетянуть внимание на себя, а органично дополняет атмосферу и историю Dead Space.
Дубляж
Русская локализация Dead Space получилась одной из удачных. Хорошую работу проделали и актёры, и переводчики. Большая часть окружения была адаптирована: надписи на дверях, терминалах и консолях переведены. Правда, надписи на стенах и плакатах остались без перевода, из-за чего иногда возникает ощущение частичной локализации.
Сам перевод звучит естественно. Во многом этому помогает структура повествования — значительная часть сюжета идёт через радиосвязь и аудиозаписи, поэтому локализаторам не приходилось постоянно подгонять реплики под губы. Диалоги звучат свободно. Хотя и те редкие моменты когда нужно показать персонажей бывают потери фраз, но чаще не в ущерб сюжету
Среди актёров много знакомых голосов: Филимонов, Полонский, Копп и другие. Особенно хорошо получился Пётр Гланц в роли Зака Хэммонда. Не все роли одинаково выразительны — например, Николь почти всю игру говорит с одной и той же меланхоличной интонацией.
Из спорных решений самое известное — Marker, который превратился в «Обелиск», и RIG, ставший «ИКС» (Индивидуальный Комплекс Самообеспечения). Это не ломает игру и сохраняет техническую подоплёку, но остаётся вопросом вкуса.
Ремейк
В 2023 году Electronic Arts выпустила ремейк первой Dead Space. Разработчики не стали кардинально переписывать игру, а скорее аккуратно взяли всё лучшее из последующих частей и встроили это в оригинал.
Главным изменением стал сам Айзек. Теперь он разговаривает, как во второй и третьей частях, благодаря чему история воспринимается более цельной. Серьёзно обновили графику — окружение стало гораздо детальнее, освещение реалистичнее, а спецэффекты действительно впечатляют и усиливают атмосферу. В целом визуальная часть ремейка выглядит очень сильно. Правда лица и внешний вид персонажей, (особенно женские) стали уж слишком приземленными.






Изменения коснулись и механик. Управление стало отзывчивее, Айзек ощущается более мобильным, а система перемещения в невесомости перекочевала из Dead Space 2 и 3. Вместо прыжков от поверхности к поверхности теперь можно свободно летать в условиях отсутствия гравитации, и это ощущается заметно естественнее.
Лично мне ремейк очень понравился. Он бережно относится к оригиналу и при этом убирает многие шероховатости, которые за пятнадцать лет успели устареть (правда и теряется ощущение уязвимости).
К сожалению, проект не оправдал финансовых ожиданий Electronic Arts, и серия снова отправилась на полку. Учитывая репутацию издателя, остаётся только надеяться, что это не навсегда.
Итог
Для меня Dead Space — игра необычная. Я никогда особо не любил хорроры. Resident Evil заинтересовал меня только тогда, когда сместил акцент в сторону экшена. Silent Hill так и не стал моей серией, а большинство проектов, построенных исключительно на желании напугать, я обычно просто обхожу стороной.
Но есть одна вещь, которую я люблю гораздо сильнее — научную фантастику. Именно поэтому когда-то меня покорил «Чужой», а позже тем же путём пошёл и Dead Space.
За всей этой кровью, некроморфами и постоянным напряжением скрывается потрясающий мир огромного промышленного корабля. Мне всегда было интересно рассматривать инженерные помещения, механизмы, системы добычи ресурсов и саму «Ишимуру». Всё это создаёт ощущение настоящего космического производства, а не просто декорации для хоррора. Добавьте сюда любовь к космосу — и становится понятно, почему Dead Space смогла меня зацепить, несмотря на нелюбовь к жанру.
При этом первое прохождение было для меня настоящим испытанием. И что самое забавное — сегодня оригинальная Dead Space кажется мне местами даже сложнее и страшнее, чем ремейк. Возможно, дело в возрасте игры, возможно — в её шероховатостях, которые иногда работают на атмосферу лучше любого скримера. Но именно в этом, пожалуй, и заключается её особый шарм.
Dead Space — один из тех редких случаев, когда игра смогла заставить меня полюбить жанр, к которому я обычно остаюсь равнодушен.
И помните: никакой Обелиск не сделает нас едиными. Это делают игры, к которым хочется возвращаться спустя годы.
P.S Картинка от нейронки, а не все остальное !
Dead Space 3: экшен, кооператив и потерянная атмосфера — итоги прохождения
Ну вот я и закончил свой марафон прохождений Dead Space. Я с трепетом запускал третью часть, потому что она у многих считается худшей в серии. Так ли это действительно? И если да, то почему так вышло? Давайте постараемся разобраться.
Вообще Dead Space 3 вышла в период, когда разработчики просекли фишку, что одну и ту же игру можно продавать два раза. Игра вышла в 2013 году, а в этот период (2010-2014) выходили: Resident Evil 6, Splinter Cell: Blacklist, F.E.A.R 3, Syndicate и так далее.
Понимаете намёк? Раскрываю: во многих играх начал внедряться сюжетный кооператив, чтобы вы могли играть по онлайну с другом. И хитрые издатели по факту продавали одну и ту же игру два раза: одна копия - для вас, вторая - для друга. Никакого Friend's Pass и прочих нынешних таких штучек.
Вот и Dead Space 3 пошла по тому же пути - какого-то хрена добавила кооператив в основной сюжет, вследствие чего тот крепкий фундамент, на котором стояли предыдущие части, начал сыпаться. Конечно, я не спорю, что с другом в сюжетные игры весело играть, но Dead Space - он про другое. Он про тревогу и атмосферу. Можно ли тревожиться в сюжетном шутере с другом? Нет.
Вот и начну с геймплея свой обзор. Дело в том, что в предыдущих частях каждая стычка - это маленькое событие. Игра постоянно держала тебя в напряжении ощущением, что враг смотрит на тебя, а ты его не видишь... Ты постоянно ожидаешь подвоха. Скримера. Резкого звука.
В Dead Space 3 такого нет вообще. Точнее, игра пытается напугать, но даже в соло у неё это просто не удаётся. Ты тупо несёшься и отстреливаешь врагов. Если в предыдущих частях ты видел какую-то дырку, то гадал: вылезет ебала оттуда или нет? То здесь ты 100% уверен, что вылезет. И это наверняка будет ебучая толпа, потому что даже если ты играешь в соло, то игра под соло сбалансирована крайне плохо: у тебя миллион патронов, миллиард аптечек (к финалу у меня аптечек было столько, сколько ни в одной игре), вследствие чего нужда в менеджменте ресурсов вообще отпадает. Ты как Шварценеггер из фильма Коммандос, когда он с пулемётом расстреливал толпы врагов. Здесь то же самое.
Ну и в дилогии враги могли подкрадываться к тебе сзади крайне редко, пока ты отстреливаешься от врагов перед собой. И это для тебя было неким сюрпризом, что когда тебя сзади хуячили, то ты такой: "У-у-у, сука! Подкрался!", то здесь ты 100% уверен, что сзади вылезет какой-то враг, что просто закатываешь глаза. Потому что, опять же, игра не сбалансирована под соло, а игра предполагает, что ты будешь играть с другом, который будет прикрывать твою спину.
В общем, стрелять по врагам хоть и приятно, но порой чрезмерно утомительно. Да и на стандартной сложности игра мне показалась невероятно лёгкой: расходников сыпется просто до хрена. Да и тревожная атмосфера вся утрачена абсолютно. Тупо шутан. Опять же, это неплохо, но про это в конце.
Пушки в игре по-прежнему прикольные, но здесь, опять же, менеджмент пошёл по пути упрощения. Если раньше к каждой пушке были определенные патроны, то теперь этого нет. Ты подбираешь единую обойму для всех видов оружия. Ну, в принципе, это не прям уж большой минус, поскольку теперь ты можешь спокойно менять оружие и будешь уверен, что даже с новой пушкой без патронов не останешься (в дилогии такое порой случалось).
Кстати говоря, в этой части мы впервые будем стрелять по людям. ИИ конечно у людей шлак, но, блин, расчлененка всё-таки классно работает не только на ебак страшных, но и на людях.
Графика в игре какая-то сомнительная. Мне показалось, что даже во второй части графика была лучше. Объясню. Сами текстуры - мыльные до ужаса, локации - скучноватые, но вот виды космоса и освещение в игре классные. И вот хрен его знает что произошло с текстурами, но даже в первых двух частях текстуры были намного лучше. Хотя снежные локации выглядят неплохо.
Появились и второстепенные миссии. На самом деле - довольно неплохие. Их мало, но это интересные мини-истории. Тебе не нужно собирать N количества чего-то, а именно участвовать в маленьких сюжетных историях, где даже геймплей чуть-чуть становится другим. Например, где нужно найти выжившего, который всю станцию заминировал.
В целом же механики в игре такие же, как и в предыдущих частях, но в игре появился маленький бот. Ты можешь на радаре найти место, где бот сможет добыть ресурсы, оставить его там, а потом он тебе эти ресурсы телепортирует к верстаку. Вообще прокачка полностью изменилась. Здесь теперь нет силовых узлов, а нужно собирать всякий металлолом, проводники и прочее такое. Опять же, это не минус, прокачка здесь неплохая + можно ставить разные модули на оружие. Норм, в общем.
Однако вот боссы в игре - полное говно. Да, финальный босс и в середине босс довольно неплохие, но вот остальные боссы - это по сути один и тот же босс, который появляется постоянно с тем же мувсетом. Филлер, как сейчас модно говорить.
Сюжет в игре неплохой. Здесь у нас есть даже интересная любовная линия. Спойлерить не буду, но в целом сюжет норм. Больше сказать нечего. Хотя вотэтоповороты тут случаются, да и место для грусти есть.
Вообще я не вижу проблем в том, что игра стала больше экшеновой. В конце концов, тот же Resident Evil с четвёртой части когда-то стал меньше хоррором, а больше экшеном. И игроки приняли игру отлично. Но здесь проблема в другом. То, что Dead Space ушёл в сторону экшена (которого здесь просто до фига; постановочных сцен хватает) - это не прям критически плохо. Мне кажется, что основная проблема была в том, что разработчики именно сделали акцент на кооп. Потому что тревога - пропала. Ресурсов - куча. Стычки с врагами - утомительные.
Если бы разработчики сделали акцент просто на экшен и сбалансировали игру для одного игрока, то она была бы принята явно теплее. Отсутствие хоррора было бы простительно, на мой взгляд. Но утомительные файты - это вот уже не годится.
Что же по третьей части? Ну это хороший экшен, но плохой Dead Space. На этом и остановимся.
Оценка игры: 6.5 баллов из 10.
===================
Об авторе поста:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.
Между страхом и адреналином: обзор Dead Space 2 - хоррор, который держит в напряжении до финала
Я только что прошёл Dead Space 2 и у меня нет слов. Это настолько великолепный сиквел, что интриги никакой не будет - я просто в восторге от игры. Я игру уже когда-то проходил, наверное, лет пятнадцать назад, и всё абсолютно забыл. А тут после ремейка первой части решил пройти сразу сиквел. Поэтому - вот он, обзор.
Вообще цель любого сиквела - это развить идеи оригинала. Если недостаточно смело улучшить идеи, то сиквел будет выглядеть ненужным. Если же чересчур пересобрать оригинальные механики, то может потеряться весь шарм. Так вот смело заявляю - разработчики просто великолепно развили идеи оригинала.
Давайте начнём с того, что стрельба в этой части мне показалась намного сочнее, чем в оригинале и в remake первой части. Я не знаю, как это описать, но каждое попадание как будто бы ощущается тяжелее, сочнее и эффектнее, что ли. Не передать словами, это на уровне эмоций и чувств.
Наш главный герой тоже стал намного манёвреннее: он быстрее бегает, быстрее топает и как будто бы быстрее бьёт в рукопашном бою. Опять же, он не стал Лю Кенгом из Mortal Kombat с молниеносной скоростью, но как будто + 5-10% к скорости всего он прибавил, что прям заметно.
В игре у нас по-прежнему огромный арсенал разнообразного оружия, но тут есть и минус. Опять же, этот минус в ремейке первой части был переработан, но тут у нас система из оригинала: оружие нужно покупать (в ремейке мы его просто так находили в локациях). В чём минус, спросите вы?
А дело в том, что вы по факту уже на старте найдёте оружие, которое закроет все ваши потребности: есть мощное и медленное с поддержкой альтернативного режима огня по площади, а есть среднее и быстрое с поддержкой выстрела гранатами.
И по факту необходимость в другом оружии, как будто бы, отпадает. У вас уже есть пушки в арсенале, которые вы будете прокачивать до конца игры и на которое вы будете тратить деньги и ресурсы, а тратить деньги на покупку оружия, которое непонятно, подойдёт ли тебе... Сомнительно.
Поэтому деньги ты будешь экономить на покупку улучшалок, костюмов и патронов. А желание покупать за дорого новое оружие после середины игры просто отпадёт. Ну, по крайней мере так было у меня. Да ещё и оружие прокачивать с нуля нужно будет, когда враги уже станут довольно жизнестойкие... Да, можно скинуть прокачку с одного оружия на другое, но это а) дорого б) не факт, что пушка подойдёт, опять же.
Да и вообще скажу так, что игра прям очень круто сбалансирована в плане расходников. Она видит, какое оружие у тебя в инвентаре, и постоянно подкидывает нужные патроны, но подкидывает как нужно: чтобы у тебя во время боя кончились патроны для одного оружия, чтобы ты смог переключиться на другое, дабы ты менял оружие, которое носишь с собой.
Враги здесь такие же, как и в первой части, но появились и прям очень необычные враги: во-первых, появились прям очень хитрые сучоныши, которые выглядывают из-за углов на тебя, и как только ты их заметишь, то они начнут убегать и скрываться от тебя за другим углом. Напрямую не нападают. Только если повернёшься спиной. У них кстати очень крутой ИИ. Думаю, что разработчики The Last of Us 2 явно вдохновлялись этими врагами при создании своих Сталкеров.
Появились и враги... Младенцы и подростки. Ну, по крайней мере я их так называл всю игру. Младенцы появляются на крайне запоминающейся локации в детском саду, а подростки нападают толпой и убиваются от одного выстрела, но отстрел этот весёлый. Есть и ещё новые враги по-мелочи, но всех описывать не буду.
Плюс появилось много новых механик. Например, появилась простенькая мини-игра, когда нужно взламывать щитки и в нужное время нажать кнопку. Механика несложная, но и не мешает. Но вот что в игре прям очень круто из нового сделано, что вы можете всех врагов разом выкинуть в космос. Например, отходите подальше, стреляете в окно, оно разбивается и всех начинает засасывать. В последний момент нужно выстрелить по кнопке, чтобы окно закрылось. Это круто и эффектно.
Также теперь если вы попадёте в захват к врагу, то быстрым нажатием кнопки вы не только выберетесь из захвата, то и, например, оторвёте врагу хвост, голову и прочее. В оригинале же главный герой просто отрывался от захвата и всё, без нанесения урона врагу.
Вообще скажу так, что в игре огромное количество интересных постановочных сцен, геймплейных ситуаций и так далее. Для многих геймеров в памяти навсегда осталась сцена, когда нужно лететь от солнечных батарей на космическую станцию и уворачиваться от обломков зданий и прочего космического мусора. Это выглядит супер эффектно.
Как хоррор игра работает тоже хорошо. Конечно, ближе к середине игры ты уже станешь поувереннее и пугалки перестанут на тебя работать, но всё-таки этот ебучий телевизор в начале и солнышко в детском саду способны будут вызвать рефлекс в пятой точке и подпрыгнуть от неожиданности.
А так - атмосфера в игре сохранена отлично. Тебе везде неуютно, тревожно. Постоянно ощущение, что за тобой наблюдают. Плюс ко всему у нас здесь не только станция Ишимура, как в оригинале, а целый город на космической станции, поэтому локации стали разнообразнее намного и интереснее.
Но и бэктрэкинга в игре практически не осталось. В первой части часто нужно было бегать туда-сюда (опять же, это сделано интересно за счёт ситуаций), но тут прям всё линейно. Пару раз вернёшься на те же локации, но некритично.
Появился в игре ещё и мультиплеер, сервера которого закрыли относительно недавно - в 2023 году. В мультиплеер не играл, но посмотрел, что вроде как вас просто закрывают на арене с игроками и вы отстреливаетесь друг против друга или врагов. Опять же, если что - поправьте в комментариях.
В общем, геймплей, стрельба, графика, визуал, звуки - шикарные. Это аттракцион в прямом смысле.
А что по сюжету? Ну, без спойлеров конечно же. Вообще скажу так - глобально сюжет прост, как и в первой части. Появляется некая ебала, которая сводит всех с ума, а трупы заставляет оживать и мутировать. Ну и нужно эту ебалу уничтожить и свалить со станции куда подальше. Но если погружаться в сюжет в детали, то игра становится просто невероятно интересной: в команде появляется психопат, который несёт чепуху, непонятны мотивы главного врага игры и так далее. То есть в игре сюжет прекрасен именно деталями, а не общей канвой. Мне сюжет понравился. Не шикарный, конечно, но и не плохой.
Единственное что я в игре прям откровенно поругаю - это боссы. Они какие-то... Дефолтные, что ли. Если в оригинале были огромные пиздюки, битвы с которыми были эпичные, то здесь боссы средних размеров и как будто бы умирали быстрее, чем им следовало. Играл я кстати на средней сложности и игра мне показалась ну очень лёгкой, честно говоря.
Финальный босс и вовсе кал говна, как по мне. Ну, знаете, это типичные боссы, которые просто срут мелкими врагами и ты отстреливаешься. Неинтересно. В оригинале боссы были интереснее.
Но даже несмотря на это всё, то я от игры невероятно кайфанул. Геймплей в игре - ураган просто. Игра мне намного больше понравилась, чем первая часть. Но вот эта вот мелочь с боссами... Эх, были бы здесь эпичные боссы, то поставил бы 10 из 10... А так...
Моя оценка игры: 9.8 из 10 баллов.
===================
Об авторе поста:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.
Легендарный хоррор, который был убит жадным издателем - Обзор Dead Space Remake
В 2008 году вышла оригинальная Dead Space, которая просто произвела фурор среди любителей хоррор-игр (да и игр в принципе), а в 2023 году же вышел Dead Space Remake, который я и прошёл. И всё то, что я буду писать в обзоре про ремейк - применимо и к оригиналу. Но про некоторые отличия между оригиналом и ремейком я всё-таки упомяну.
Вообще давайте начну с того, что это, пожалуй, первый survival horror, который когда-то нарушил основополагающее правило игр такого жанра по типу Resident Evil, Silent Hill, Parasite Eve, Dino Crisis. И правило это: ты не чувствуешь себя безопасно нигде, даже в безопасных комнатах (которые в Dead Space таковыми вряд ли можно назвать). Раскрою чуть далее.
Дело в том, что игра великолепно работает как хоррор. Она пугает множеством разных способов, у неё гнетущая атмосфера, ты постоянно чувствуешь себя в опасности: ты слышишь вдалеке чьи-то крики; приборы и ассеты на космической станции постоянно издают жутковатые звуки, а монстры этим пользуются и из-за условного громкого вентилятора ты не услышишь, как сзади монстр разбил решётку и уже идёт к тебе; тишина в игре звучит крайне подозрительно.
И вот на этом фоне игра делает очень смелый шаг: она даёт вам пространства, которые выглядят как классические безопасные комнаты из вышеуказанных мной игр: вот вам верстак для улучшения оружия и костюма, вот вам панель сохранения, вот вам магазинчик для освобождения инвентаря и покупки или продажи предметов, но по факту даже в этих комнатах могут появиться монстры.
Скажу больше, что пока я закупался в игровом магазине, то я недостаточно хорошо исследовал локацию и прямо во время закупа я получил по щам от монстра. Поэтому если другие survival-хорроры давали вам хотя бы пару минут перевести дух в таких комнатах, то в Dead Space же ты всегда в напряжении.
Кстати говоря, позднее разработчики Alien: Isolation наверняка не постеснялись взять такое смелое решение и в свою игру, что при сохранении игры вас мог сзади убить Чужой. Хотя напомню: раньше в этом жанре пускать врагов в безопасную комнату никто не осмеливался.
Поэтому это всё то, что касается атмосферы и хоррор элемента в игре. Хотя скажу честно, что где-то на середине игры у меня уже было столько расходников и патронов на средней сложности, что это монстры меня уже боялись, а не я их. Игра очень щедро подкидывает всего, при этом инвентарь у меня никогда не был заполнен до краёв: места для всего хватает, в отличие от тех же вышеупомянутых мной игр.
К слову об оружии. Если в оригинале оружие покупалось в магазине, то в ремейке сделали интереснее - теперь персонаж находит оружие, раскиданное по локациям. Тратить на покупку больше ничего не нужно. И это осознанный шаг разработчиков, потому что я помню, что когда я играл в оригинал Dead Space, то я многое оружие просто не покупал. Зачем, когда есть тройка любимчиков, а остальные деньги можно потратить на расходники?
Здесь же игра даёт распробовать каждое оружие, которое вам подойдёт. Я же всю игру бегал с плазменным резаком, импульсной винтовкой и огнемётом (он скорее всего у каждого игрока будет при себе против мелких тварей). Если кстати не играли никогда в игру, то ключевая фишка убийства врагов - это отстреливать им конечности. Тебе нет смысла стрелять им в голову, как в других хоррорах, тебе лучше всего стрелять им по ногам и рукам. Отстрелишь ногу - враг упадёт и поползёт к тебе. Отстрелишь руку - враг, возможно, помрёт. Подходи и топай на него ногой - выпадет лут. Хочешь сэкономить патроны? Есть простенькая рукопашка.
Кстати говоря, в игре есть просто охуительная с точки зрения постановки и технологий морфинг врага. Ссылочка на шортс:
Вообще отдельно я хочу похвалить геймплей. Он здесь настолько разнообразный и интересный, что ты буквально каждые полчаса сталкиваешься с какой-то интересной ситуацией. Вот тебя игра учит замедлять предметы с помощью стазиса. Пользуйся. Вот тебя игра учит своего рода телекинезу - можешь на расстоянии хватать предметы и запускать их во врагов. Вот тебе возможность летать в специальных зонах, то от неубиваемого врага побегать. В общем, геймплея в игре просто до фига, всё перечислять не буду, вы должны это попробовать самостоятельно. 10 часов истинного кайфа.
При этом в игре даже несмотря на то, что она очень тёмная и действие происходит на космическом корабле, то локации очень понятные и ты всегда знаешь, куда идти. А если уж запутался, то в ремейке (в оригинале по-моему не было) ты можешь нажать на кнопку X на клавиатуре и тебе игра любезно синей линией покажет, в какую именно сторону и в какую именно дверь тебе нужно идти. Потеряться в этой игре просто нереально.
При этом навигация показывает в том числе и дополнительные миссии, которые выделены жёлтым цветом. Вообще я не особо парился над их выполнением, потому что ты их будешь выполнять сам поневоле, потому что они все находятся в зонах действия основной миссии, и если ты будешь исследовать локации (а это здесь очень интересно), то ты без проблем их выполнить по пути.
Однако вот хотелось бы за выполнение дополнительных миссий какие-то награды существенные. А то я решил выполнить один допквест, хотя мог его тупо проигнорировать, в итоге потратил кучу патронов на врагов, а выхлопа никакого - не узла прокачки, ничего. Просто кусочек лора.
Кстати, а что у нас в игре по сюжету? Без спойлеров, естественно. Мы играем за инженера Айзека Кларка, которого вместе с небольшим количеством товарищей направляют на огромную космическую станцию Ишимура для ремонта. Но на станции тихо. И уже буквально на пятой минуте игры вы понимаете, что настал полный пиздец, когда вылазит огромная хрень с клешнями.
Кстати говоря, монстров в игре довольно много, а боссов мало, но битвы с ними эпичные. Ну да ладно, отвлеклись.
Ну и по сюжету нам нужно выбраться с этой станции, а по пути ещё и найти возлюбленную нашего главного героя - Николь. И, казалось бы, сюжет глобально выглядит крайне простым и это действительно так. Но если больше погружаться в лор и дальше идти по сюжету, то в игре будет много интересных сюжетных поворотов. В общем, сюжет в игре мне понравился. Да-а-а, есть парочку тупых моментов, как например крайне глупая смерть одного из наших товарищей, но... Такой бредик случается не часто.
Дополнительно отмечу, что если в оригинальном Dead Space 2008 года наш главный герой не имел голоса (хотя мода на немых героев прошла в 2005 году), то в ремейке Айзек уже имеет голос. Однако я накатил русификатор от Games Voice и если вы будете играть, то ОБЯЗАТЕЛЬНО ставьте его!
Перевод сделан очень качественно. Мне даже показалось, что в нашей локализации голос Айзека намного лучше ему подходит. Плюс игру перевели "как есть". Т.е. если ваш персонаж по сюжету попадёт в крайне неприятную ситуацию, то вы не услышите эти беззубые фразочки по типу: "Чёрт!", "Блин!", а вы услышите: "Ебал я такие аттракционы!" Games Voice - молодцы!
А что по итогу? В игре классный и интригующий сюжет. Интересного и разнообразного геймплея - море. Игра как хоррор работает замечательно. Графика и локации - шикарные. Равно как и физика (я постоянно бегал по локациям и всё бил, настолько мне нравилось всё в игре разрушать).
Из минусов я отмечу только не самые интересные дополнительные задания и что игра порой чересчур перебарщивает с темнотой и иногда глаза прям уже устают. Я могу без преувеличения назвать эту игру шедевром. Я получил неимоверное удовольствие.
К сожалению, продажи именно ремейка не удовлетворили издателя и разработчика, поэтому планов каких-то по созданию ремейка второй и третьей частей, насколько я понял, нет.
Вообще я предположу, что всему виной - это жадность издателя Electronic Arts. Давайте признаемся честно: сейчас и оригинал играется отлично, а ремейк для этой игры был скорее отличным бонусом, чем необходимостью. И издатель поставил крайне высокую цену даже по меркам 2023 года. Насколько я помню, то стоила она около 5 000 рублей.
И это для игры, которой ремейк ну не прям уж сильно требовался. Поэтому я думаю, что не только в России с ценником были проблемы. От того и финансовый провал, как по мне. Поэтому издатель по факту серию и убил.
Поэтому серия скорее мертва, чем жива. Хотя я не был бы настолько категоричным. В конце концов, ремейк мы увидели всего лишь три года назад. Вдруг планы у издателя поменяются и всё-таки серия оживёт? Посмотрим.
Моя оценка игры: 9.5 из 10 баллов.
===================
Об авторе поста:
Являюсь разработчиком игр и веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.












































