Радость дня
Моя первая игра ВКонтакте набрала за неделю 4 000 игроков. Улыбка до ушей))
Моя первая игра ВКонтакте набрала за неделю 4 000 игроков. Улыбка до ушей))
Битва за рейтинг. Дневник разработчика. Часть №2.
С вами Ника и сейчас я расскажу, что же изменилось за половину первых суток Джема 🕙
В первую очередь хотелось бы сказать что наша идея всё ещё так и не оформилась до конца... Но уже есть понимание что это будет рогалик) Уже хоть что-то 😅
Пока мои коллеги обдумывают детали, я уже решила попробовать набросать начало проектика.
Вот что из этого вышло ⬇️
Вот, пока что как-то так) Развлекаюсь как могу 😁 пока остальные продумывают лор и сюжет игры)
В планах на сегодня:
добавить начальный сюжетный ЛВЛ (если успею то и диалоги стартовые)
доработать кор механику, так как она ещё не отшлифована
продумать улучшалки и бафы для дракончика
Ближе к вечеру будет продолжение истории) Кто знает, может даже название игре придумаем адекватное 🤣 Но это не точно ...
До скорого :)
Битва за рейтинг. Дневник разработчика. Часть №4
С вами как всегда Ника из команды Дракончики
Вот и закончился 1 этап Джема, наша команда немного отдохнула и теперь я могу поделиться с вам и результатами которые у нас получились 😊
Вашему вниманию представляем трейлер игры Битва за рейтинг v0.1
Итак, думаю теперь можно раскрыть чуть более подробно саму задумку проекта)
Пока что не буду спойлерить сюжет, но главный герой истории это Дракончик, а вот главный антагонист у нас маскот пикабу - печенька. Именно поэтому всё сражение происходит против печенюшек и кексиков)) Все они прислужники Печенюхи.
Сюжет и диалоги решили не включать в первый этап Джема, чтобы к концу 2 этапа полностью подготовить всю историю (а не только её часть) и у вас сложилась более полная картина происходящего. Уверена вам она понравится! 😁
Теперь по основным моментам, что было сделано 🧩:
самое главное это механика самого боя, было сделано всё на физике. Основной задачей игрока становится контролировать движение оружия, атаковать им и следить чтобы противники не били дракончика. Когда у дракончика заканчивается здоровье, то раунд заканчивается.
во время боя доступны 2 вида скиллов: энерго щит и регенерация. Оба этих скилла работают непродолжительное время, но позволяют при правильном использовании значительно продлить живучесть на уровне.
в ходе боя вы зарабатываете лайки (успешная атака) и дизлайки (полученный урон), что в конечном итоге формируют общий рейтинг захода. Рейтинг в игре играет самую важную роль - основная валюта этого мира. Каждый заход позволяет этот рейтинг заработать, но нужно постараться это сделать.
каждый заход вы начинаете с 1 волны в которой нужно победить всего 10 противников (самые обычные печеньки), со 2 волны появляются новые противники, а вот какие - даём вам возможность узнать самим)
на данный момент в игре есть 4 типа противников, которые появляются после определенной волны.
после окончания боя выходит отчёт в котором можно посмотреть основную информацию текущего захода. В игре есть система рекордов по большей части статистики, поэтому вам будет показано по какому параметру вы возможно улучшили свои показатели.
в игре уже есть магазин (тележка торговца на основной карте), в нём можно прокачать базовые характеристики дракончика и оружия, а так же улучшить свою зоркость для отображения здоровья противников (в дальнейшем этот параметр будет отображать ещё и другие секретные данные)
доработана система сохранения текущей игры
Для большего понимания всего геймплея можно посмотреть видео ниже ⤵️
Или же самим опробовать нашу игру. Напоминаю, что она ещё в разработке и могут быть ошибки.
И прежде чем играть, я хочу сказать что на данный момент был выявлен один баг, при старте игры могут быть проблемы с сохранением, а точнее оно может не подтянуться при первом запуске и не создаться. Есть решение данной проблемы: необходимо нажать на клавиатуре кнопку "Ё" на загрузочном экране (для телефонов нужно долго удерживать на проценте загрузки) и перезагрузить страницу.
P.S. загрузочный экран - это самый первый экран, который показывается с процентом загрузки!
Вот теперь можно поиграть в нашу игру:
Ссылка на игру: https://nikaclemente.itch.io/battlerank
Ну чтож, раз основные моменты 1 этапа были сказаны, то теперь хотелось бы рассказать что будет реализовываться во 2 этапе:
сюжет и диалоги. Будет полноценная история этого мира и персонажей.
новое оружие, возможность его получения, использования и прокачки.
возможность менять скины персонажа и возможно оружия тоже.
расширение ассортимента магазина: покупка скинов и прокачка оружия
улучшение основной механики и баланс управления
подключение GamePush
работа с лидербордом и достижениями
более подробное обучение и первый тренировочный бой
Спасибо, что всё это время вы были с нами) Нам очень приятно!
Дневник разработки продолжится , так что мы не прощаемся с вами.
До скорого :)
Битва за рейтинг. Дневник разработчика. Часть №1.
Пишу такой дневник впервые, так что не судите строго)
Итак, всем привет. Я Ника и в текущей команде отвечаю за всю реализацию в плане кода) Но всё по порядку..
Всё началось с поста в телеграмм о том что скоро состоится Game Jam и будет относиться к Web играм. Так как я уже имела дело с разработкой игр под Web, мне стало интересно попробовать себя в таком виде турниров. Для меня самое цепляющее было проверить свои способности, смогу ли я создать что-то осмысленное и оформленное за 3 дня. Так что цель поставлена и регистрация на Jam завершена))
Чтобы было больше фана, я позвала подругу (Mikki), которая больше специализируется на графике. И мы приступили к подготовке всего необходимого, в первую очередь это конечно же правильный настрой))) Между тем мы также определись и с движком. Мы выбрали - Construct 3. Посмотрим что из этого выйдет)
Позже к нам присоединился ещё один член команды - Павел. Он у нас стал отвечать за всю текстовую часть и помощник для тестирования. Так как в таком составе мы впервые будем что-то создавать, то нужно было хоть немного пообщаться, чем мы и занялись оставшееся время до объявления темы Джема.
А теперь наверное самое интересное. Пришло время узнать тему. Мы долго гадали что же это будет, но угадать такое было наверно невозможно, хоть и было понятно что будет связано с Пикабу. В итоге тема звучит так "В поисках золотого плюсика".
Неожиданно, но всё же генерация идей запущена, её уже будет сложно остановить)
На сегодняшний день наша главная задача определиться с жанром и примерным кором игры. Надеюсь наше творение вам понравится)
Вернусь завтра с первыми результатами)) До скорого :)
Битва за рейтинг. Дневник разработчика. Часть №3.
На связи с вами Ника. Сегодняшний день был весьма продуктивным) Работа кипела, а иногда и подгорала 😅
Собственно что у нас вышло за первый день работы над проектом:
Появился главный герой истории
Определились с главным антагонистом сюжета
Выделили основные типы врагов (на 1 этапе будет реализовано минимум 3 типа врагов)
Разработана механика уничтожения врагов (в процессе шлифовки)
Определена основная валюта и способы её заработка и траты
И многое другое по мелочи))
А теперь самое интересное, ведь мало что понятно из общего списка выше, верно? Хочется увидеть готовую часть проекта, поэтому смотрим ниже итоги первого дня))
Многое было обсуждено за этот день, но и многое было сделано) Чему мы очень рады! Надеюсь вы оцените наши старания 😊
На завтрашний день дел не меньше:
всё ещё не был внедрён сюжет, поэтому завтра усиленно буду работать в этом направлении
будет продолжена работа над магазином и прокачкой (пока что не показываю как это выглядит, так как оно ещё много раз поменяется 😆 Потом покажу)
сейчас из улучшений добавлен только энерго щит (всё ещё в доработке), но завтра буду добавлять ещё минимум парочку улучшений для главного героя и оружия
говоря об оружии, то одним ножиком мы не ограничимся, будут и другие типы вооружения со своими способностями
волны - так и не добралась сегодня до этого, но ничего, заготовка уже есть))) осталось немного доработать и будет конфетка 🤩
А на этом всё) Пора баиньки 😅 (00:30 по мск). "Завтра" с новыми силами вновь вернёмся к работе! =) Пишите что думаете о проекте на этом этапе, интересно почитать)
До скорого :)
В серии "Разработка и Публикация игры для ВКонтакте" я расскажу вам о своем личном опыте создания и публикации первой игры на платформе ВКонтакте.
Приятного чтения!
Страница игры ВКонтакте:
Повелитель Рыцарей
Первая причина - это надежность.
ВКонтакте — крупнейшая социальная сеть в России и странах СНГ. Иными словами, это очень крупная технологическая корпорация, чей бизнес в непосредственно связан с русскоязычным населением и практически полностью зависит от него.
В современных реалиях для меня, как для разработчика игр, важно вести взаимодействие с надежным партнером. Под надежностью я понимаю возможность беспрепятственного (и без танцев с бубном) вывода денег с баланса платформы, а также возможность выкладывать новые и обновлять старые игры.
Вторая причина - это популярность платформы
По официальной статистике у ВК 100 млн пользователей в месяц, а непосредственно играют в игры около 10 млн человек. Что касается среднего времени на игры в день, это 32 минуты на мобильных устройствах и 23 минуты — на компьютере.
Игры всегда приносили ВК хороший доход, поэтому после вынужденной продажи My.Games ВК заинтересованы в восстановлении и развитии своего игрового направления.
Считаю, что уже этих двух причин достаточно для того, чтобы выкладывать свои игры на платформе ВКонтакте.
Игры ВКонтакте — это HTML5-приложения для мобильных устройств и компьютеров (не путать с площадкой VK Play). Приложения запускаются из пользовательского интерфейса ВКонтакте, т.е. непосредственно из приложения ВК на Android, IOS, а также в десктопной и мобильной версиях браузера.
Поскольку я начинающий разработчик, то простота создания HTML5-игр - как раз то, что мне нужно.
Для пользователей же простота заключается в том, что не нужно устанавливать дополнительных программ для запуска игр, всё сосредоточено в Каталоге ВК.
Во ВКонтакте два вида монетизации, доступной для разработчика игр:
Продажа игровых товаров
Некий набор виртуальных ценностей, к примеру, игровое золото для покупки усовершенствований персонажа.
Показ рекламы
В играх можно использовать:
Рекламу за вознаграждение
Рекламу между экранами
Рекламные баннеры
Поскольку игры получают рекламные материалы от рекламной сети ВКонтакте, то для их показа необходимо использовать библиотеки VK Bridge, VKUI и icons. Подробнее про работу с данными библиотеками можно узнать в документации ВК игр.
Далее я приведу цитату из документации ВК:
Учёт статистики и начисление средств за показы и игровые покупки начинается только после подключения игры к договору о выводе средств или подключения её к вашему аккаунту AppsCentrum (в зависимости от того, какой способ вывода средств вы используете). До этого момента начисления не производятся.
Реклама ВК может показываться и без подключения к аккаунту AppsCentrum. Но для получения денег зарегистрироваться в AppsCentrum и присоединить игру к созданному аккаунту придется обязательно.
Начисления заработанных денежных средств на аккаунт в AppsCentrum осуществляются 3 раза в месяц согласно графику. После поступления денег на аккаунт Вы можете запросить выплату любым удобным способом.
Процесс регистрации аккаунта в AppsCentrum я описывать не буду в связи с его простотой. Скажу лишь следующее - я работаю с ВК как самозанятый, потому что налоги с получаемого дохода никто не отменял.
Так же из личного опыта заметил, что статистика в AppsCentrum обновляется не сразу. Если вы точно знаете, что вы или кто-то просмотрел рекламу в вашей игре, но при этом деньги не начислились, подождите несколько часов. Для новичка данное наблюдение может быть полезным, потому что я на собственном примере испытал всё это на себе - при отсутствии опыта постоянно боишься что-то сделать не так. Тем более, когда вроде все сделал правильно, а деньги не начисляются несколько часов. Лучшее средство - не переживать и не начинать переделывать то, что и так правильно сделано, а просто подождать.
А теперь поговорим об одном из самых важных моментов при разработке игр. Важном, но не понятном и трудном для понимания/освоения новичком.
Это внедрение показа рекламы в игре.
Как уже отмечал выше, для того, чтобы в игре показывалась реклама, необходимо взаимодействовать с библиотекой игровой платформы ВКонтакте. В моём случае - это библиотека VK Bridge.
Что ж, VK Bridge - это здорово, вот только для создания моей первой игры Повелитель Рыцарей мне уже пришлось придумать идею для игры, найти графику, звук, с нуля изучить движок Construct 3, разобраться в локализации игры и адаптации под различные устройства.
Скажу честно, у меня кипел и до сих пор подкипает от всего этого мозг. Это слишком большой объем информации, слишком много задач. Поэтому я решил пойти по пути упрощения своей жизни. По крайней мере, для первых нескольких игр. Ведь какая у нас задача в игре Повелитель Рыцарей? Это очень простая игра и 99% возможностей, предоставляемых ВК, я использовать в ней не буду. Всё, что мне нужно - просто добавить появление полноэкранных баннеров в нужные моменты игры. Я даже не стал добавлять просмотр рекламы за вознаграждение, потому что это слишком простая игра и в ней нет механик, чтобы игрок мог что-то получить за просмотр видео. Скажу больше, даже если бы я заложил в неё такую механику, мало кто пользовался бы ей за ненадобностью для прохождения игры.
Поэтому, для упрощения я внедрил в игру плагин InstantGamesBridge.
Instant Games Bridge — единый бесплатный SDK для публикации HTML5-игр на разных платформах.
Выражаю разработчику плагина (ник mewton) благодарность за его труд!
Сохранение и загрузка прогресса игрока
Монетизация: Banner, Interstitial, Rewarded
Социальные функции (поделиться, пригласить друга, добавить в избранное, etc.)
Лидерборды
Информация о языке, девайсе
И другое
Как видно из описания плагина, его возможности далеко не ограничиваются показом полноэкраных баннеров. Он может очень многое и, в принципе, если я не захочу в дальнейшем заморачиваться с изучением библиотек для различных игровых платформ, то я и дальше продолжу пользоваться плагином, постепенно внедряя в свои игры все его возможности.
Плагин на данный момент бесплатный
Поддерживается большой функционал действий для различных игровых платформ
Не нужно разбираться в JS Core и структуре HTML-5
Простота внедрения плагина в игру
Плагин находится в активной стадии разработки, каждый месяц появляются новые функции и исправляются недостатки
После скачивания и установки плагина его необходимо добавить в игру в раздел Object types, как и любые другие объекты, которые вы ранее уже добавляли.
Далее последовательность действий следующая:
1. Установить в настройках проекта «Use Worker» в No
2. Отключить галочку «Load From CDN» в настройках плагина. Там же включить галочку «Initialize On Load»
3. Взять отсюда файл «instant-games-bridge.js» последней версии и добавить его в проект в папку Scripts. Выбрать его и указать «Main Script».
4. Никаких изменений в файл «index.html» вносить не нужно!
Нет ничего проще:
Всё, полноэкранный баннер теперь будет показываться в игре.
Отмечу, что полноэкранные баннеры в приложении ВК на Android показываются иначе, чем на компьютере через браузер. Как именно - проверьте сами с телефона и с компьютера на примере игры Повелитель Рыцарей.
Станица игры оформляется достаточно просто, нужно несколько описаний и графические материалы в тех расширениях и в тех размерах, которые указаны в подсказках. Чтобы не утомлять лишним текстом, выложу ниже скриншоты информации об игре.
Внимательный читатель заметит, что нигде на скриншотах не указано про загрузку архива с игрой.
Так и есть, потому что для того, чтобы выложить игру ВК, необходимо обзавестись своим хостингом, загрузить на него игру и только затем указать адрес странички с игрой в разделе настроек игры ВК.
На первый взгляд, это сильно усложняет задачу. Но на самом деле выложить игру на хостинг не так уж и сложно.
Если вам интересно, как это делать, пишите об этом в комментариях к данной статье. Если будут люди, которым это нужно, я напишу отдельную статью про то, как обзавестись хостингом и выложить на него игру.
Когда игра полностью готова, в нее встроена реклама, а страница оформлена, пора переходить к отправке игры на модерацию.
Всего игру можно отправить на 4 разных платформы:
Особо отмечу, что моя первая модерация была отклонена... потому что я не поставил галочку "Приложение включено и видно всем". Имейте это в виду перед отправкой на модерацию.
В самой модерации нет ничего сложного, просто нажимаете кнопку отправить.
Срок модерации на моем личном опыте - в течение 1-2 рабочих дней. Как я понял, модерация не происходит в выходные и праздничные дни.
На этом серия «Разработка и Публикация игры для ВКонтакте» закончена, однако вы можете задавать вопросы в комментариях, я на них отвечу.
Если ответы нужны будут более развернутые, как, например, про хостинг, тогда ответ выйдет в формате статьи вне данной серии.
Желаю удачи в разработке ваших игр!
П.С. Мне будет приятно, если вы поиграете в Повелитель Рыцарей во ВКонтакте. Тем самым мой немалый труд по написанию данных, на мой взгляд, достаточно полезных статей, будет вознагражден. Спасибо!
В серии "Разработка и Публикация игры для ВКонтакте" я расскажу вам о своем личном опыте создания и публикации первой игры на платформе ВКонтакте.
Приятного чтения!
Страница игры ВКонтакте:
Повелитель Рыцарей
Разработка игры - это очень трудоемкий процесс, требующий от человека изрядного количества времени, терпения и внимательности. На всех этапах, требуется искать и исправлять ошибки, неточности и баги. Степень забагованности игры напрямую зависит от опыта, поэтому новичок может потерять веру в свои силы и мотивацию к творчеству ещё на начальных этапах реализации идеи.
Чтобы не забросить всё в первый же месяц, полезно обладать Мотивацией.
Для кого-то это - деньги. Кто-то всегда мечтал создать что-то классное своими руками. А кто-то хочет повторить и расширить любимую игру из детства.
У вас может быть своя мотивация, которая поможет продолжить разработку в те моменты, когда хочется её забросить.
Моя мотивация - мечта делать игры своими руками. Если это будет получаться на достойном уровне, к данной мотивации добавится и финансовая составляющая. А пока что, на данном этапе, единственной движущей силой является желание сделать что-то своё.
После того, как вы определились с мотивацией, необходимо придумать, о чем будет игра. Продумать основные механики и задачи, которые будут стоять перед игроком.
Идеи для игр я черпаю из трёх источников:
Простые по механикам (я это люблю), но атмосферные и цепляющие игры из 90-х
Рейтинги популярных игр на различных площадках
Воображение, основанное на предыдущем игровом или жизненном опыте
Про первые два пункта отмечу, следующее. Мне нравится, когда разработчик берет пусть и чужую, но хорошую идею, а затем развивает её. Вносит своё видение в игровые механики. Делает уникальную графику. Добавляет неожиданные детали. Одним словом - креативно прорабатывает идею, а не бездумно копирует оригинал.
Изначально моей первой опубликованной игрой должна была стать другая игра. О том, почему её разработка поставлена на паузу - в разделе ниже - "Взгляд из будущего - суровая реальность".
Что касается игры Повелитель Рыцарей, то это инкрементальная игра (кликер) с достаточно простой для воплощения механикой.
Задача - покупая различные по характеристикам отряды рыцарей, отразить атаки Скелетов и выбить их с земли Повелителя (игрока). Доведя войска рыцарей до точки спауна Скелетов, Вы переходите на следующий уровень.
Во что-то похожее я уже играл ранее, и мне это понравилось. Но те игры были недостаточно хорошо проработаны. Игровой процесс был однообразным и быстро наскучил. Поэтому я захотел расширить данную идею и сделать игру нечто большим, чем очередную площадку для показа рекламы.
Я привнес в игру атмосферу Средневековья (спасибо за шикарнейшую графику художникам с Opengameart, их труд бесценен). Уделил внимание мелочам. Таким, к примеру, как пыль из под ног юнитов, летящие стрелы, копья, костяные бумеранги, красивые звуки, языковые локализации, сохранение игрового процесса, возможность снова начать с 1 уровня и т.д. А самое главное - прописал достаточно гибкий интеллект противника, который не позволяет расслабиться даже когда победа кажется близкой.
Благодаря всему этому, а также многократно протестированному фокус-группой балансу, игра является атмосферной, реиграбильной и интересной. 30 разноплановых уровней могут дать игроку позалипать часок-другой, испытывая различные свои стратегии. При этом игра не перестала быть простым в освоении кликером.
У современного разработчика игр есть огромный выбор качественной бесплатной графики. Я использовал площадку Opengameart. Еще раз выражаю Благодарность всем тем людям, которые делятся там графикой. Ваш труд бесценен.
Почему я воспользовался именно бесплатной графикой? Потому что я, как и, скорее всего, большинство читателей данной статьи, являюсь новичком в разработке игр. У меня нет для разработки игр ничего кроме компьютера и технического склада ума. Со временем я планирую научиться создавать сам простую графику, либо пущу вырученные с игр деньги на покупку или заказ ассетов.
Звук я нашел на сайте Freesound. Там большой выбор бесплатных мелодий и звуков и удобный поиск по фильтрам.
Не забывайте про важность звука в игре. Самую хорошую игру можно испортить плохим звуком. И самую плохую игру можно сделать почти конфеткой за счет хорошо подобранного музыкального сопровождения и эффектов.
На момент начала разработки игры я был самоучкой-любителем в Python. Институтские уроки информатики не в счет. Поэтому при выборе среды для разработки своей первой игры я ориентировался на простоту в освоении и отсутствие необходимости писать сложный код. На текущий момент, в отличие от ситуации буквально 10-15-летней давности, есть несколько платформ для любого уровня подготовки разработчика.
Я выбирал из двух вариантов: Construct 3 и Unity.
Unity: на мой взгляд, сложноват для освоения, если говорить про мой уровень новичка. При разработке игр перед разработчиком и так стоит множество разноплановых задач, помимо непосредственно создания игры. Слишком сложный для освоения на начальном этапе движок мне был ни к чему. В дальнейшем, когда я получу опыт создания и публикации нескольких игр под ключ, я обязательно вернусь к Unity, потому что здесь можно делать по-настоящему крутые игры.
Construct 3: изначально, когда я только искал среду для разработки, Construct 3 показался мне игрушечным и ненастоящим. Я думал, что ничего более менее серьезного в нем создать невозможно. Но я все же решил изучить этот движок ближе и удивился, насколько он прост, понятен но, при этом, многогранен и насыщен возможностями. Чтобы не утомлять лишними подробностями, которые можно найти самому в обзорах, скажу так: на Construct 3 можно создать 2D игру, изометрическую игру или платформер практически любой сложности (3D там тоже есть, но, как мне показалось, все же Construct 3 не про 3D). Программирование скорее визуальное, хотя и код здесь тоже присутствует.
Однако я не могу не упомянуть про потрясающие своей бесполезностью (иначе и не скажешь, к сожалению) обучающие ролики или статьи на русском языке (особенно ролики). Толковой информации, полученной от русскоязычных авторов, хватит на полчаса обучения. Из них я немного научился пользоваться интерфейсом и немного разобрался в принципе построения конструкций логических блоков. Всё. Больше там делать нечего. Скажу больше, если следовать советам таких авторов и использовать их практические решения, игру Вы не создадите.
В дальнейшем я изучал мануалы на сайте разработчика (браузерный переводчик в помощь) и смотрел несколько толковых видео на английском языке от иностранных разработчиков.
Основной движетель изучения Construct 3 - ваша личная логика. Ваше понимание, как это должно работать "на пальцах". И многочасовой опыт. Если это присутствует - вам ничего не нужно, кроме базового знания команд, блоков и возможностей Construct 3.
А теперь немного о том, почему именно игра Повелитель Рыцарей стала моей первой опубликованной игрой, а не та самая игра, во многом благодаря которой я и решил заняться разработкой.
Подробности не реализованной игры по понятным причинам пока открывать не буду, тем более, что они сейчас не важны.
Примерно полгода назад я прошел все вышеописанные этапы. Заразился мотивацией сделать игру. Нашел и развил идею, нашел графические материалы, звук. Освоил Construct 3. После чего примерно на протяжении 4 месяцев я занимался созданием той самой игры, которая должна была стать первой.
Однако...
Она оказалась слишком сложно реализуемой для того уровня подготовки, с которого я начал разрабатывать игры.
Проект, на первый взгляд простой в реализации, неожиданно заставил меня решать такое количество сложнейших для меня задач (математических, графических, логических), что некоторые функции и механики игры занимали у меня до недели разработки и тестирования.
Спустя 4 месяца игра была во многом готова, осталось нарастить мяса (уровни), оптимизировать игру под различные расширения экранов, сделать сохранения, звук... и еще несколько деталей. И на этом этапе я понял, что для успешного завершения данного проекта мне необходимо сначала сделать под ключ и опубликовать 2-3 проекта попроще. Слишком много усилий я вложил в эту игру. Слишком много усилий еще осталось в нее вложить (думаю, еще около 1.5 месяцев при текущих темпах разработки). Я оказался не готов рисковать сложным проектом и выпускать его первым.
Мораль данного раздела в том, что нужно соизмерять свои знания и масштаб идеи, которую Вы задумали. Прежде чем начинать что-то несомненно очень крутое, но при этом и очень масштабное, сначала подумайте, а готовы ли вы? Попробуйте сначала разработать под ключ и опубликовать проекты попроще. Подготовьтесь, чтобы не наделать критических ошибок. А потом - смело реализуйте.
Как говорится, всему своё время.
Единый бесплатный SDK для публикации HTML5-игр на разных платформах.
Добавлено много нового с момента прошлого поста. Появился плагин для Godot.
Роадмап: https://trello.com/b/NjF29vTW.
Версия v1.1.0
+ Добавлен platform.language
Если платформа предоставляет информацию - возвращает язык платформы, если нет - возвращает язык браузера пользователя.
+ Добавлен platform.payload
Параметр из URL, в котором вы можете передавать какую-нибудь информацию в игру (например, реферальный код игрока).
Версия v1.2.1
+ Добавлены социальные функции: Share, InviteFriends, JoinCommunity.
Версия v1.3.0
+ Добавлена информация об игроке: поддерживается ли авторизация, авторизован ли игрок, айди, имя и фотографии.
+ Добавлены социальные функции: CreatePost, AddToHomeScreen, AddToFavorites.
+ Добавлен метод для удаления игровых данных DeleteData(key).
Вопросы можно задавать в телеграм-чате: @instant_games_bridge.