Кровь, неон, синтвейв и слезы - Hotline Miami сквозь года [ревью]
В 2012 году релизнулся один из самых свирепых проектов инди мира. Спустя 14 лет игра все еще бьет по глазам кислотным неоном, заставляет сердце биться в такт синтвейву, а руки дрожать при каждом новом нажатии “R”.
История этой, пропитанной концентрированной яростью, игры началась задолго до официального релиза. Юнатан Седерстрем, или в простонародье Кактус, еще в свои 18 сделал прототип Super Carnage. Там он и заложил идею кровавой, пиксельной бойни. Проект заглох, но встреча с вокалистом Fucking Werewolf Asso, Деннисом Ведином, дала идее второе дыхание.
Ресурсов не было, ребята работали по двенадцать часов почти каждый день, из за чего Деннис в итоге не выдержал психологического давления и угодил в больницу. Игру делали на коленке с использованием древнего движка, что порождало кучу багов, но итог, как по мне, того стоил.
Про геймплей
А теперь вернемся в наш 2026 и посмотрим на Hotline Miami современным взглядом. Это была вторая игра подобной направленности, в которую мне довелось играть. Первой была 12 is Better Than 6, которую я случайно откопала в своей семейной библиотеке стима, спасибо Dark_Platinum. Собственно, далее я неизбежно с ней и буду сравнивать.
Обе игры прекрасно используют короткие, интенсивные циклы геймплея. Смерть в них наступает мгновенно. Как говорится: “одна пуля - один труп”. Хотя здесь я немного лукавлю, ведь, в отличие от 12 is Better Than 6, здесь есть “жирничи”, они не шотаются содного удара. Плюс, если на вас нет маски тигра (о них поговорим ниже), то поваленных на пол врагов предстоит смачно добивать.
Прохождение каждой миссии Hotline Miami это кровавый эксперимент. Заходим на локацию, осматриваемся, прикидываем в голове, кого хлопнем дверью, затыкаем ножичком, а с кого поднимем имбовую двустволку, чтобы устроить кровавую баню. Умираем. Вводим корректировки в план. Жмякаем “R”. Повторяем пока горят наши нервные клетки, а полы заливает пиксельная кровь.
Важно отметить, что план в этой игре имеет большое значение, но в итоге успех во многом определяется рефлексами и щепоткой удачи. Только войдя в состояние потока, можно по настоящему адаптироваться к хаосу вокруг, чтобы кромсать врагов всем, что попадается под руку Джекета.
Разнообразие и глубину игре дала система масок. Всего их 26, и каждая с уникальным бонусом. Например, Тигр делает рукопашку смертельной, Волк дает нож на старте, Крокодил увеличивает кровь, а Сова и вовсе позволяет открыть секретную концовку. Поле для экспериментов и фана огромное.
Про атмосферу игры
Меня с первых минут игры зацепила картинка из едких неоновых цветов и грубого пиксель-арта. Несмотря на то, что с большинством объектов мы не взаимодействуем, сразу видно, с какой любовью и вниманием к деталям они выполнены. После очередной “разборки в Бронксе”, я всегда с удовольствием прохаживалась и разглядывала локации. Определенно + 10 очков к погружению!
Юнатан Седерстрем подчеркнул все визуальные плюсы игры музыкой. Он не смог получить лицензию на известные треки, однако нашел настоящие жемчужины на Bandcamp. На дворе 2026, а синтвейв звучит все еще свежо и сочно. Ритмичные биты M.O.O.N., Perturbator и Scattle наполнили игру энергией грязного ночного города точно наркотик. Даже после смерти, музыка не разрывает состояние потока. Все как в жизни, Джекет умирает, но шоу продолжается.
Обратный прием использован в конце уровней. Драйвовая музыка смолкает, и игрок возвращается к своей машине через горы трупов в тишине. Это отрезвляет и заставляет взглянуть на плоды своих деяний с другой точки зрения. Невольно всплывает вопрос, а герой ли мы вообще в этой истории? Именно каждая такая точно выверенная, но кажущаяся незаметной, мелочь и создала идеальную нить повествования с точки зрения геймдизайна.
А что насчет сюжета?
Я делю его на два слоя: поверхностный и глубокий. Большую часть времени, как ни странно, мы взаимодействуем с поверхностным. Джекет просыпается в своей спальне, идет к автоответчику в гостиной и там получает зашифрованные послания. “Доставить печенье по адресу”, “побыть няней”, “разобраться с вредителями”. Итог такой “подработки” один - убить всех. Однако хочу отметить, что разработчики подошли креативно к подаче этих заданий. Интересно вникать в тайную суть каждого послания, и я чувствовала себя местным Джоном Уиком, когда приходила забирать награду за каждое.
Глубокий слой повествования, это редкие встречи с таинственными фигурами в масках животных. Всего их трое: Ричард, Расмус и Дон Жуан. Они ведут странные диалоги с Джекетом в темной комнате, ставят под сомнение реальность происходящего и дают подсказки. Этот нарочито мистический стиль, будто во сне, дал зачин бесконечным теориям о событиях в Майами 1989 года.
Я не буду раскрывать сюжета, пусть желающие ознакомятся сами, скажу лишь, что в 2026 году такой подход к нарративу, где нужно собирать сюжет из обрывков, продолжает работать очень хорошо. К тому же разработчики заложили в игру очень мощный социальный посыл о расизме, медиапрайминге и терроризме, который актуален и сегодня.
Послесловие
Благодаря Hotline Miami я сделала вывод, что если удачно подобрать механики и правильно выстроить геймплей, то даже пиксельная инди, может не терять своей остроты. Игра не боится быть отталкивающей и жестокой. Во многом она несправедлива, а за расстановку врагов на уровнях хочется наведаться в роли Джекета к разрабам, но в ней есть неугасимое с годами очарование.




















































