Оригинальная история повествует о бытии одной из ведьм, живущих на окраине леса - за рекой у деревни. Деревня не простая: в ней живут дети, которым суждено умирать молодыми девушками и парнями, погребенными в землю заживо, чтобы вновь перерождаться. Система верований в "Детях Плесени" играет в лоре не последнюю роль - это одно из немногого, что нам известно об окружающем мире. Мистика и верования в игре строятся вокруг различных народных обычаев, примет и прочего суеверия. Есть классическое противостояние магии и сил природы, но магия тут не совсем обычная - и названию игры, в принципе, соответствует. Музыка, рисовка и текстовая составляющая органично дополняют лор и сюжет, создавая атмосферу мрачной славянской сказки.
В "Детях плесени" есть свои недочеты, может быть где-то отдельные второстепенные линии повествования остаются недосказанными, может быть погружение в мир игры недостаточное, словно ты являешься более наблюдателем, чем ощущаешь причастность к миру, где-то хочется озвучку. Но и крайне сильных сторон в игре достаточно: это очень красивая музыка, великолепная и чарующая рисовка, очень живые и эстетически привлекательные портреты персонажей, в чем-то уникальный опыт - наблюдать за колдовскими обрядами, результатами которых являются не условная магия и преобразование стихий, а лишь попытка повлиять на ход событий и противостоять судьбе.
Надгробия напоминают голубцы
"Черная книга" - ближайший родственник этой игры, но сравнивать их достаточно проблематично, так как если "Черная книга" - это игра, атмосфера которой максимально сопоставлена с фольклором и бытом коми-пермяков, то "Дети Плесени" - это игра в сеттинге "околославянского" фэнтези. Естественно, масштаб и проработка этих игр явно не сопоставимы, но при этом "Дети Плесени" - это очень важный отечественный продукт, который, к сожалению, обошла стороной большая часть игровых журналистов, оставив игру с крайне положительными, но и крайне малочисленными отзывами в Steam.
Знаменитая, великая и ужасная, ставшая культовой чуть ли не сразу после релиза игра. Она нравится всем, имеет запредельные оценки, только у меня с ней чего-то не складывается. Первый раз прикоснулся к ней, наверное, через год после выхода. Я тогда уже напитался восторженными отзывами и мои ожидания были сильно завышены. Я уже знал про завязку сюжета, про «мощное» и кинематографичное начало, про невосполнимую утрату и предстоящее путешествие. Возможно поэтому игра не захватила меня сразу, как по идее должна была. Без особого энтузиазма я прошёл около трети игры, пока не застрял в каком-то сыром подвале, несколько раз умерев от перекачанного монстра. Словил себя на мысли, что просто не хочу продолжать, ни сейчас, ни потом, и выключил игру навсегда.
Прошло десять лет, PS3 я сменил на PS4 и стал коллекционировать диски для неё. The Last of Us Remastered, естественно, как один из самых распространённых дисков, у меня была. И я, конечно, подумывал ещё раз попробовать прикоснуться к прекрасному и оценить сей [непризнанный мной] шедевр по достоинству. Но хороших игр много. Они и так выстроились в очередь, в ожидании внимания. Поэтому до TLOU руки никак не доходили. И вот в 2020 году выходит вторая часть, и тут же становится не менее великой и ужасной. Только с суперсовременной графикой, мегазахватывающим геймплеем и непревзойдённым вниманием к деталям (так говорят в обзорах). Как только диск стал стоить вменяемых денег я приобрёл его себе в коллекцию, и захотел заценить красоту. Но незакрытый гештальт не позволял этого сделать. И вот, наконец, звёзды сошлись, время пришло, и я всё-таки потратил драгоценные 15,5 часов на прохождение первой части.
Начнём с хорошего. Сюжет.
Пролог. Молодой отец Джоэл укладывает свою дочь спать. Последние мгновения спокойной жизни… И вот началось! Зомби лезут в квартиру, на улице хаос и беспредел. Мы прорываемся через охваченный безумием город (я по старой привычке всё время сворачивал не туда, в попытке обшарить каждый уголок, даже в такое неспокойное время, и часто из-за этого помирал, поэтому стремительный, по своей задумке эпизод у меня потерял в динамике и подзатянулся). Побег почти удался, но шальная пуля попадает в дочь. И Безутешный Джоэл остаётся один на один с мрачным будущим. Прошло 20 лет, на дворе пост-апокалипсис в полном рассвете. Остатки человечества разбилось на враждующие фракции и успешно истребляют друг друга в борьбе за существование. И тут нашему герою поступает предложение, от которого невозможно отказаться – провести девочку-подростка Элли (у которой есть иммунитет к зомби инфекции), через опасные зараженные территории к нужным людям в мед. лабораторию. И, возможно, им удастся разработать вакцину – последнюю надежду человечества…
Структурно игра принадлежит жанру дорожного приключения. Он часто встречается и в литературе, и в кинематографе. Герои путешествуют из пункта А в пункт В, по пути ввязываясь в различные истории, встречая друзей и врагов, помогая людям решать их проблемы и прося помощи у них. Но нигде не задерживаясь на долго. Декорации и лица постоянно меняются. Неизменен лишь путь и призрачная цель на горизонте… Авторам хорошо удалось показать характеры героев, как они меняются во времени и обстоятельствах. Как суровый и загрубевший Джоэл, капля по капле проникается симпатией к девочке и в итоге её жизнь становится смыслом жизни Джоэла. Элли же несмотря на все ужасы и жестокость вокруг все ещё остаётся ребенком, способным удивляться и не потерявшим веру в людей. Их диалоги, реакции на события придаёт живости происходящему. Глядя на них, ты веришь, что люди, попавшие в такие обстоятельства, могут говорить так, и вести себя соответствующе.
Отдельно спасибо авторам, что не стали городить набиравший моду тогда, открытый мир, с кучей однотипных активностей, где вряд ли получилось рассказать такую связную историю. Здесь у нас линейное повествование, игра проходит по определенному маршруту. Но встречаются и относительно большие локации, где есть несколько путей до цели и некая тактическая свобода в принятии решений.
Переходим к геймплею.
Небольшая ремарка о выборе сложности. Раньше, всегда, в начале новой игры, я ставил максимальную, и страдал по полной. Это же круто, испытать себя, доказать, что умеешь и могёшь. Но со временем заметил, что постоянное напряжение, преодоление себя, игра скрепя зубы – разрушает удовольствие от процесса. Да ты затащил, да молодец. Но стоило ли это того ради сомнительной ачивки (а бывает и ачивку не дают). Да и не все игры сбалансированы под высокую сложность. И тонкая грань, где удовольствие превращается в мучение часто рвётся. Теперь я всегда начинаю на нормале. И только, если игровой процесс кажется слишком простым, ставлю сложность повыше (так бывает не редко). Так вот TLOU, говорят, раскрывается только на сложности Реализм (проверять это я конечно же не буду). Я играл на нормале, и ставить сложность повыше желания не возникло. Объясню почему. Разнообразие оружия вроде бы есть, тут у нас и пистолеты всякие и дробовик, и винтовка и автомат дадут в конце. Только вот патронов совсем мало, сурвайвал-постапокалипсис, как-никак, и стреляют все пушки очень криво, пока не проведёшь модификацию. А на это нужны ресурсы, которые нужно собирать, обшаривая каждый угол карты. В ближнем бою можно использовать подручные средства (трубы, доски, биты), которые валяются вдоволь. Но, чтобы они стали по-настоящему эффективными, их так же надо улучшать. Кроме того, есть ножи, но они вообще одноразовые и больше трёх с собой не унесёшь. Отсюда игра ненавязчиво подталкивает нас к стелсу. Поэтому, завидев противника, мы не разряжаем обойму, а задумчиво семеним за ящиками и перегородками, раздумывая: как бы его удушить незаметно, чтобы нож сэкономить, и никто не заметил при этом. Потому, что, устроив перестрелку, с двумя-тремя солдатами мы ещё справимся, а вот большее количества вряд ли вывезем. Из стелс-штучек в нашем арсенале только кидание бутылок и кирпичей (вы пробовали кидать кирпич? Это непросто), для отвлечения внимания, и супер слух, позволяющий видеть силуэты движущихся противников. Что интересно, если они замрут на месте, то наш слуховой сонар не сможет их обнаружить. Я это просёк не сразу и поначалу удивлялся, откуда эти ребята вылезли и как меня обнаружили. Я люблю стелс-игры. А яркие представители жанра: Metal Gear Solid, Deus EX, Dishonored, Splinter Cell – одни из моих любимых игр вообще. По сравнению с ними скрытое прохождение в TLOU очень бедное, с геймплейной точки зрения: карты одноуровневые, ни спецприёмов, ни каких-то гаджетов нет. Только бутылки и ножом по горлу сзади. Я понимаю, что типо – «Реализм, чего ты хочешь? Хочу я интересный геймплей, в первую очередь, а реализм и так вижу каждый день.
Пару слов о противниках. Это регулярные войска – хорошо вооружены слажено действуют, обладают тяжелой техникой. Простые бедолаги-выживальщики, вооружены чем попало, действуют небольшими групками (либо большими, если мы забредем к ним в логово). И те и другие обладают неплохим интеллектом. Обнаружив труп, начинают суетится, прочесывать территория. Если найдут наше местоположение, не стесняются закидывать коктейлями молотова, делать отвлекающие маневры и заходить в тыл (а у нас дефицит боеприпасов и хилое здоровье). Зараженные, тоже делятся на несколько типов. Бегуны – молодые зомби, уже ничего не соображают, но еще способны видеть и носятся как угорелые. Быстры, нападают скопом, успокаиваются от нескольких пуль в тело. Щелкуны – эти уже не способны видеть, ориентируются только на слух, смертельны для нас в ближнем бою. Убить можно только выстрелами в голову. Самые бесячие противники. Когда они бродят по карте очень сложно прошмыгнуть мимо, слышат хорошо и далеко. А расслышав нас впадают в режим ярости, сильно при этом дергаясь, у нас есть несколько секунд, чтобы попасть в голову, пока они стремительно сокращают дистанцию. Есть вариант убежать, они ребята не очень быстрые. Но не все карты приспособлены к такому развитию событий, есть шанс оказаться в тупике с безумно толпой на хвосте. Топляки – большие танкообразные зомби в грибной броне, медленные, но вооружены гранатами со спорами. Хотя и здоровые, больших проблем не вызывали (всегда для них оставлял пару коктейлей в запасе).
Если против обычных людей стелсить у меня более-менее получалось, то попытки прокрасться мимо зомби обычно всё равно заканчивались бойней. И ещё, довольно редко возникали ситуации, когда на одной карте оказывались и люди-противники и зараженные. И можно было стравить их, друг с другом, тихо отсиживаясь в уголке.
Немного о графике. На момент выхода, игру называли самой красивой из существующих. Возможно, так и было. Сейчас же, сколько разрешение не увеличивай и текстуры не улучшай, всё равно видно, что это пришелец из времён PS3. И если то же Dishonored, с его угловатой стилизацией и сейчас отлично выглядит. То графика TLOU постепенно устаревает. Мне это погружаться в игру ничуть не мешает. Просто факт.
Выводы.
После прохождения игра оставила противоречивые чувства. С одной стороны, отличный сюжет. Да, даже не сюжет, в самой по себе истории ничего выдающегося нет. А взаимоотношения персонажей на фоне. Герои получились очень живые, им веришь, им переживаешь и сочувствуешь. С другой стороны геймплей: и экшн задушили, и стрелс не раскрыли, одинаково некомфортно везде.
Ну и атмосфера самого мира игры оставляет гнетущее ощущение. Мир, где человек человеку волк, где опасность подстерегает за каждым углом, где люди всё дальше от цивилизованности и бал правит закон джунглей. Ну и главное – абсолютная безысходность. Единственный проблеск надежды мы собственноручно уничтожаем. У этого мира нет будущего. И всё, ради чего мы жили с старались было зря.
В 2015 году вышел фильм, возродивший величие подзабытой франшизы и вернувший мне веру в человечество. «Дорога ярости» получилась очень атмосферной и … яростной. При просмотре фильма в кинотеатре складывалось впечатления, что передо мной очередной «Форсаж», в декорациях постапокалипсиса, откуда вырезали все диалоги, оставив только зрелищные погони на невероятных тачках. И это было очень круто! [К сожалению, кассу этот фильм не собрал, что собственно нормально для такого специфического жанра, и продолжения пришлось ждать почти десять лет]
В том же 2015, тихой сапой вышла и одноимённая игра, которую никто особо не ждал. Но, к удивлению, продукт получился качественным. Многие игру хвалили. Отмечали, что это, конечно не лучшая игра в открытом мире, но вашего внимания определенно достойна. У меня к тому времени уже окончательно вышел из строя старый компьютер, новый я ещё не собрал. А на PS3 игра не выходила. Таким образом Макса я благополучно пропустил. Прошло девять лет. Раздумывая, чем бы ещё пополнить свою PS4 коллекцию, я обнаружил, сетевые магазины распродают не задорого диски с Безумным Максом. Подумал, а почему бы и Да! И купил. Сейчас времени на игры совсем мало, и очередь из дисков на прохождения выстроилась внушительная. Но Максу, каким-то чудом, удалось туда вклиниться. Я прошел игру полностью. И вот мои впечатления.
Сюжет очень простой. В прологе на Макса нападают злые бандиты, избивают и отбирают машину. Но не спроста он безумен. Побитый и раздетый, собравшись с последними силами, ему всё же удается запрыгнуть на флагманский драндулет главаря – великого и ужасного лорда Члема, вступить в схватку и распилить Члему полчерепа бензопилой (интересно, что тот выжил и так и ходил с пилой во лбу). На этом силы Макса покидают, он вылетает из машины в песок, и без амуниции и транспорта начинает свою эпопею. В приоритетных задачах – вернуть транспорт и отомстить Члему, чем мы собственно всю игру и будем заниматься.
Структурно у нас здесь открытый мир, поделенный на несколько зон с крепостью во главе. Зоны разбиты на участки. На каждом надо решить определенный круг задач. В крепости заседает местный феодал. Которому мы должны помочь вернуть утраченное влияние от ползучей экспансии Члема. Выполняя задания на участках, мы понижаем влияние Члема на эти территории.
Теперь подробней о заданиях. Для начала, в каждой зоне есть воздушный шар, поднявшись на котором, можно разведать территорию и отметить расположение активностей, так же он служит точкой быстрого перемещения. Там-сям, вдоль дорог разбросаны вышки со снайперами и пугалами, которые надо уничтожать. Есть, так называемые места поживы, где можно разжиться металлом для апгрейда техники и крепостей или найти артефакты-фотографии, рассказывающие мини истории о предапокаллиптическом прошлом. В каждой зоне проходит один-два маршрута патрулей – группа машин, перемещающихся по определенному маршруту, которую надо изничтожить и забрать у головной машины ценный артефакт (череп с рогами или маску сварщика), который можно использовать для украшения своего автомобиля. Так же, на каждом участке есть две-три базы – хранилища с топливом или просто место сбора головорезов. Базы нужно захватить, как правило, предварительно уничтожив вышки со снайперами и бомбометами по периметру, и перебив весь контингент внутри.
Ещё из активностей: есть минные поля, которые, как ни странно, можно разминировать (но нужно ли?) и есть гоночные соревнования, где можно выиграть «новый» АВТОМОБИЛЬ!
Вроде бы не мало разнообразия, да? Но стоит учитывать, что в игре около двадцати участков с таким, вот набором развлечение. Вы приезжаете на новую локацию и из раза в раз занимаетесь одним и тем же: патрули, базы, снайперы, гонки, места поживы…. и снова, и снова, и снова. Не считая случайных стычек, когда на вас нападают любые проезжающие мимо автомобили. Проходя эти задания, вы собираете местный ресурс – лом (металлолом!). Его нужно тратить на модернизацию автомобиля, амуницию Макса и прокачку нескольких баз.
Про локации: они интересны и живописны (по меркам пост-апокалипсиса, конечно). Мы повстречаем: пустыню, образовавшуюся на месте отступившего моря (тут и там ржавеют остовы кораблей и лодочек, разрушенные мосты и огромные порты с кранами и контейнерами); горную местность, болотистую низину (залитую нефтяными пятнами, с остатками нефтедобывающих платформ), гигантскую свалку в окрестностях Газтауна - самого крупного местного города и резиденции Члема, по совместительству.
Особо мне запомнился засыпанный песком аэропорт, где торчат только верхушки терминалов и несколько чудом сохранившихся самолетов. Я случайно обнаружил это место, нашел даже вход в терминал, но проникнуть внутрь не смог. Оказалось, под конец игры там будет проходить очень атмосферненькая миссия.
Боевая система построена на трех кнопках: удар, парирование, уклонение (и может смутно напоминать трилогию Бэтмена, что не удивительно, так как у игр один издатель). Она проста в освоении и зрелищна. Особенно, когда вы прокачаетесь и появятся различные варианты добиваний. Когда приноровишься и войдёшь в ритм, то у врагов совсем мало шансов (я играл на нормале). Из интересных фишек – на каждой вражеской базе есть так называемый «Горлан», персонаж, который подвешен, где-нибудь повыше, и завидев врага, начинает громко верещать и подбадривать своих бойцов, поднимая их боевой дух и повышая свирепость. Как правило он обвешен какими-то баллонами с топливом, видимо, чтобы красиво бахнуло, когда мы собьём его метким выстрелом. Ну и про огнестрел. Игра ни разу не шутер. В наличии у Макса только любимый дробовик, с небольшим количеством патронов и пользоваться он им может только в статическом положении. Если тебя окружила недружелюбная толпа, есть шанс так и не успеть его достать. Нужен он больше для зрелищных комбо и для пальбы из окна авто по другим машинам. Иногда на вражеской базе нам попадаются так называемые Боссы, они разочаровали больше всего. Как я понимаю, идею копирнули с того же Бэтмена. Большой громила-танк, вооруженный топором или молотком, которого сначала нужно вывести из равновесия (вовремя увернувшись) и потом лишь бить, иногда окруженный толпой приспешников. Так вот сделаны эти битвы настолько халтурно, что не вызывают вообще никакого челленджа. Проходятся с первого раза. И все они абсолютно одинаковы. Разработчики как будто не рассчитывали, что кто-то будет их всех проходить, а не ограничится одним.
Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что геймплей здесь больше заточен под адреналиновые гонки, чем под битьё морд. Поэтому и главный фетиш игры, это конечно, безумный транспорт: ржавый, брутальный, с шипами, огнеметами, таранными отбойниками и чёрти чем ещё. Гоняться здесь интересно, можно прокачать машину под свой стиль. Видов модернизации всё же поменьше, чем в «Need for Speed: Underground», но вполне хватает для разнообразия. Для ценителей, есть вид из кабины, играть таким способом становится почти невозможно, но и количество фана возрастает пропорционально.
Я, когда прохожу игру, стараюсь выполнить все доступные квесты и задания и собрать все, что только можно. Так лор лучше понимаешь и всё необходимое прокачаешь, и игру полнее раскроешь. Так вот, в «Mad Max»такой подход не работает. Он вышел в то время, когда открытый мир стал обязательным элементом игры, и должен быть по умолчанию, а вот чем наполнить его – дело десятое. За первые несколько часов вы увидите всё, что есть в игре, а потом это будет повторяться из раза в раз в чуть видоизмененном окружении. Я зачистил в игре все карты, разведал все места, собрал все карточки и прокачал всё, что возможно. И только после этого завершил сюжетную линию. Стоило ли это того? Определенно нет! Поэтому мой совет: проходите Макса строго по сюжету. Пусть это будет всего десять часов, зато ярких и насыщенных весельем. Вместо унылого пятидесятичасового гринда.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Здравствуй, дорогой читатель! Я начинающий писатель и в этой статье мне бы хотелось немного разобрать «Silent Hill 2», игру, служащую меня источником вдохновения для написания новых историй.
1) Сюжет
Синопсис: Главный герой, Джеймс Сандерленд, получает письмо от своей жены Мэри, которая умерла от болезни три года назад. Мэри приглашает Джеймса приехать в небольшой курортный городок Сайлент Хилл, где они когда-то хорошо провели время. После прибытия главного героя на место, в городе начинают происходить мистические события… Город Сайлент Хилл представляет собой своеобразную вариацию чистилища. Каждый персонаж, в нем оказавшийся, вновь переживает травмирующий опыт из прошлого, воплощенный в виде ужасающих тварей и опасных ситуаций, мимикрирующих под события минувших дней. Джеймс, потерявший свою жену, вынужден вновь и вновь наблюдать смерть ее двойника Марии, Анжела Ороско, пережившая физическое насилие со стороны отца и брата, сталкивается с их олицетворением в виде мерзкой твари, Эдди Домбровски, подвергавшийся травле за свою внешность, попадает в потусторонний мир в виде холодильной камеры с подвешенными на крюках мясными тушами, место, воплощающее его тотальное одиночество и ненависть к своим обидчикам. В игре скрыто множество деталей, на которые начинаешь обращать внимание после повторного прохождения. Например, Джеймс, из-за длительной депрессии, потерял всякую волю к жизни, в результате чего, по мере сюжета совершает много необдуманных, даже опасных для своего здоровья поступков. Прыгает вниз в глубокие темные дыры, которые кажется, не имеют дна, просовывает руку в отверстие в стене, после того как что-то внутри укололо его, окунает руки в грязный туалет, чтобы достать кошелёк и не моет их после этого. В целом, сюжет получился холодным, мрачным, гнетущим и одновременно с этим очень притягательным, заставляющим возвращаться к нему снова и снова.
2) Гемплей
«Silent Hill 2» воспринимается мной больше как фильм или даже интерактивная книга. В игре есть интересные загадки, над решением которых придется поломать голову, но стрельба и в целом драки с монстрами не прошли проверку временем. Всегда было смешно с эпизода перестрелки главного героя с Эдди Домбровски, когда вы как ковбои на Диком Западе, стоите друг напротив друга и стреляете в упор, в надежде проверить, кто из вас толще. Больше про гемплей сказать особо нечего.
3) Арт-дизайн
Не хочу зарекаться про графику, решил уделить внимание общему художественному оформлению игры. И тут Масахиро Ито (главный геймдев) поработал на славу. Дизайн монстров (явно вдохновленный художниками сюрреалистами, как например Френсисом Бэйконом) символизирует собой страхи и потаенные желания Джеймса Сандерленда (и не только), выраженные в ужасающей форме. Сам город Сайлент хилл, являющийся олицетворением типичного американского пригорода, в потусторонней версии выглядит сильно повреждённым, разваливающимся и гниющим. Общая стилистика игры сама по себе послужила источником вдохновения для множества фильмов, игр и сериалов.
4) Музыка
Саундтрек (за авторством Акиры Ямаоко) в игре получился просто шикарным. Его прослушивание вызывает у меня чувство грустной ностальгии. Он пронизан болью, печалью и отчаянием, но одновременно с этим в нем присутствует мечтательность и надежда. Мой самый любимый саундтрек это «The Day of Night». В целом музыка в игре получилась завораживающей и меланхоличной.
Итог
Вообще сама идея перепройти «Silent Hill 2» и сделать на нее обзор родилась из-за тотальной бессонницы, захватившей меня в последнее время. И я считаю, что даже спустя долгое время, игра так и осталась одним из лучших образчиков в жанре «психологический хоррор». Эта история об принятии ответственности за свои поступки, способности принимать правду такой, какая она есть, умении отпускать свое прошлое и жить настоящим, как бы больно нам ни было. Темы настолько живые и болезненные для меня, темы, проходящие лейтмотивом через большинство рассказов, мной написанных. «Silent Hill 2» это одна из тех игр, которые будто осколками врезаются в сердце и душу, без возможности их забыть…Рекомендую к ознакомлению.
Друзья, если вам интересно мое творчество подписывайтесь на канал в телеграмме"Шизанутые сны". Там я публикую свои художественные рассказы, делюсь мыслями, рассуждениями, открытиями, историями из жизни, отзывами на книги и фильмы.
Рекомендую игру Outer wilds, если вы любите спокойное исследование игрового мира.
Спокойная медитативная игра. И очень интересная и увлекательная! Удивляться будете многократно этому миру и его загадкам. Дизайнеры постарались на славу. И композитор тоже.
Головоломки не сложные в решении, баланс сложности выдержан.
Внезапная тонкая отсылка к Сильмариллиону в финале (для знающих) - просто конфетка на этом великолепном торте. ;)
Сегодня поговорим о многими забытом стелс-экшене Хамелеон (ориг. англ. назв. Chameleon) 2005 года
Игра создана группой разработчиков вышедших из под крыла Illusion Softworks, не знаю причины по которым они решили отправится в свободное плавание
Судьба проекта Chameleon довольно терниста и печальна. Разработка завершилась в 2003 году, а своего покупателя игра увидела только спустя 2 года в 2005. С издателем Gathering of Developers судьба не сложилась, а других на примете не оказалось так и пылилась игра, пока в 2005 создатели называют себя Silver Wish Games и выпускают игру из под крыла издателя Cenega Czech.
Малый бюджет студии стал причиной небольшого тиража копий игры, которые издавались только в нескольких странах: России, Польши и Чехии. На западные площадки она так и не пробилась, даже нет английской озвучки (фаны сделали англификатор для этой игры, конечно же неофициальный). Радует что благодаря 1С мы можем наслаждаться этим шедевром.
Jewel-издание от 1С у кого-то, наверное, до сих пор пылится на полке
1/3
Польское издание (нашел на их аналоге "Авито", можете взять себе за 80 злотых)
1/2
Чешское издание
Сюжет
Стоял мирный осенний день, жаркий, как всегда в это время года в
Латинской Америке. Мальчик мало что понимал из того, что происходило вокруг – он знал только, что эта страна называется Никарагуа, а его отец большой начальник в посольстве и постоянно занят. Они заехали в посольство буквально на минуту, чтобы забрать кое-какие вещи и отправиться на уик-энд за город.
Может быть, на этот раз ему удастся провести с отцом больше получаса… поиграть в бейсбол, снова почувствовать себя одной семьей…
Но два выстрела унесли жизни отца и матери…
Дядя Сэм взял его под крыло. Он получил прекрасное образование и сразу после университета поступил на службу в ЦРУ. Но так и не смог забыть лицо снайпера и торжествующее выражение на нем, когда его отец и мать рухнули на землю. Это лицо часто снилось ему в кошмарах. Он всегда стремился выяснить, кто убил его родителей, кто заказал убийство и зачем.
В архивах ЦРУ он нашел множество материалов. Часть из них с полной определенностью указывала на то, что расследованием убийства никто всерьез не занимался.
Споры с начальством и стремление раскопать информацию о старом безнадежном деле не способствовали его популярности среди коллег. Его считали чудаком. А однажды он переступил
грань… и терпение дяди Сэма лопнуло.
Он свободен – впервые в жизни.
Он никому ничего не должен.
Пришло время раз и навсегда расквитаться с прошлым.
Он может раствориться в толпе.
Он знает, как добывать оружие, снаряжение и информацию.
Он может выполнить свою миссию, не выдав себя.
Он – Хамелеон.
Но он больше не работает на дядю Сэма.
Он работает на свою семью.
Вступление. Руководство пользователя "Хамелеон"
После такого вступления сложно еще что-то добавить. Как Вы уже поняли действие игры происходит в конце 1980-х годов, мы примеряем на себя роль бывшего агента ЦРУ, последние 15 лет живёт надеждой отомстить за смерть своих близких.
Копания в архивах, поиск какой либо информации о гибели родных, вызывает неодобрение начальства и главного героя выпирают со службы.
Единственный друг и бывший коллега Майк Вайс-наш куратор на протяжении всей игры.
Он главный поставщик информации для расследования, без него не проходит ни один брифинг в начале миссий, где мы согласовываем по телефону план действий на ближайшее будущее, кроме случаев когда мы оказываемся в западне, такая перебивка уровня никак не комментируется, вернее ведутся обсуждения внутри головы ГГ.
Как и в фильме "Довод" у протагониста нет имени, видимо что бы мы получше прониклись его переживаниями, примеряли на себя шкуру экс-агента ЦРУ.
Поиск различных зацепок, улик и людей причастных к убийству семьи протагониста открывают перед ним обширную географию путешествий. Что бы найти, ликвидировать, допросить подозреваемых или добыть нужные сведения мы будем вынуждены колесить по всему миру. США, Ирландия, Молдавия, Куба- и это не полный перечень страны в которых нам предстоит побывать.
Игровой процесс и механики
Те кто хоть раз играл в Mafia: The City of Lost Heaven, будут себя здесь чувствовать как рыба в воде. В игре используется всё тот же движок LS3D engine на котором также крутиться Hidden & Dangerous 2 от тех же Illusion Softworks.
Анимации движений персонажа возвращают нас в Лост Хэвен, из новаторства местный Томми Анджело научился лазать на пузе.
Да, можно заползти в самые закрома
Гангстерская походка
Бег трусцой в Бар Сальери
Вспоминаем "Посещение богачей"
О, те самые перекаты
Вспомнил ферму с бутлегерами, и да тут забавное стечение обстоятельств
Да интерфейс тут изменился, слева здоровье в процентах и положение героя(стоя, сидя, лежа), посередине шкала видимости - аскетично в духе Hitman или Splinter Cell, справа отображается выбранное оружие или инструмент(отмычка, ночное виденье, микрофон, зонд для подглядывания под дверь и т.д.).
Сэм Фишер?
Хотите знать о чем говорят соседи? У нашего протагониста всегда на готове-микрофон. Стоит отметить, что больше, кроме как в этом эпизоде, он нигде не используется.
Если в Hitman можно было заглянуть в замочную скважину, то здесь в 1980-х годах у нас есть специальный зонд
Поговорим об игровом процессе перед нами типичный стелс-экшн в духе Сэма Фишера и 47-го. Рабочие будни Хамелеона ( имени протагониста нам так и не назовут) представляют собой типичные стелсовые похождение. Постоянное пребывание в тени, выслеживание жертвы, обезвреживание мешающих продвижению мобов.
Можно подкрасться по классике сзади, и усыпить крепкой хваткой супостата, либо радикально воспользоваться шокером.
Камеры в помещение не проблема, отключил и делай темные дела
Переодеться как в Hitman не выйдет если это не задумано по сюжету.
Маскировка точь в точь как в Mafia когда мы переодевались матросом, экран темнеет и мы поменяли шкурку.
Автомобили присутствуют как декорации, в них нельзя сесть и тем более куда-то отправиться, только в одной из миссий нам дадут проехать пару километров.
Добавили лазание по тросу для проникновения в охраняемые зоны, видно влияние Splinter Cell
Каждый эпизод в целом больше камерное, закрытое представление, да иногда создается иллюзия открытого мира, пока вы не упретесь в невидимую стену
Вначале каждого эпизода (так именуются миссии), мы можем выбрать оружие по душе.
В процессе путешествия по локациям есть возможность заменить оружие на выпавшее из поверженного врага. Набор огнестрела носимого с собой скуден в угоду реализма, только тяжелое ( винтовка, автомат и т.д.) и легкое (пистолет с глушителем и т.д.), тяжелое оружие мы можем лицезреть на спине героя.
Так же можно временно отключать камеры, взбираться на небольшие препятствия(ящики, балки, камни и т.д.). Неясно, только почему ГГ не может нормально подтянутся на руках за условный невысокий выступ, но это уже условности стэлс-боевика. Если же на пути дверь это не беда, взламывать двери мы умеем.
Теперь поговорим о стрельбе. Все огрехи стрельбы из Mafia перекочевали и сюда. Для прицельной стрельбы необходимо сначала прицелиться, а только потом осуществлять выстрел. Вот только если в той же Mafia это делалось правой клавишей мыши, здесь водрузили этим делом левую. Выбрали оружие, как бы взвели на изготовку до перекрестья левой кнопкой мыши, и можете поливать дождём из пуль неписей. С близкого расстояния проблем в осуществлении выстрелов никаких не испытываешь - сделал "хэдшот" и побежал дальше, а вот с дальнего уже вопросы, непонятен разлет пуль. Вроде целился в голову, а улетело выше, либо попал, но в шею. Другое дело снайперская винтовка - с ней проблем нет. Автоматическое оружие ведет себя как автомат Томпсона из всем известной нам любимой игры.
На левой кнопке мыши вообще держится буквально вся игра - это некая универсальная клавиша "Действие", в зависимости от предмета её функционал видоизменяется. Взяли оружие - стреляете, шокером - обезвреживаете врагов, на пути дверь - под меню открыть/взломать. В целом это в некотором роде удобно, только тяжело в усвоении. Например, я вроде бы и привык к управлению, но в середине игры у меня были запинки, когда после стрельбы я палил по аптечке, хорошенько не наведясь на неё, чтобы загорелся соответствующий ореол действия. Как видим, песочница весьма разнообразна и в духе канонов стелс-жанра.
Графика
Скажу кратко, что-то хорошо, что-то не очень. Для 2003 года выглядит сносно. Непонятна, правда, работа движка или подбор текстур, в некоторых местах всё выглядит шикарно, а в других бросается в глаза какие-то артефакты и острые полигоны. Во время игры меня смущало, что не всегда понятно, как в мультике с койотом и нарисованным проходом в горе, двери открываются или это текстура. По поводу моделек персонажей, ну тут бесспорно движок немного устаревший, фигурки даже не моргают, просто кивают головами, иногда открывают рот.
Звук
Будем судить об локализованной версии от 1С. Да, локализация хороша. Узнаются знакомые и любимые всем голоса. Я сразу узнал Капитана Прайса в одном из персонажей, и даже как-то настроение улучшилось. Правда, иногда сказывается неопытность некоторых актеров. Вот тут они важно и деловито отыгрывали свои роли, а уже в другом месте актриса как-то по-детски верещит. Это, конечно же, моё субъективное мнение. Музыкальное сопровождение больше нейтральное, что-то выделить не могу. Да, в разгар боя или потенциальной опасности с помощью высокопарных нот создают гнетущую атмосферу неизбежного, но спустя пару секунд мелодия затухает, и мы успокаиваемся, продолжив свой путь.
Баги
За время прохождения был встречен всего лишь один баг. К сожалению, заснять я его не успел, и повторить тоже. После распрыжки на вокзальной тележке герой просто провалился в текстуры. Ну, ещё можно отнести к багам стрельбу через некоторые предметы, правда, это уже проблемы самого движка и неправильные хитбоксы.
Личное мнение
Что я могу сказать, пройдя эту игру? Если вы поклонник Hitman, Splinter Cell и им подобных стелс-игр, смело можете опробовать данный экземпляр. Не скажу, что эта игра бриллиант в дорогой оправе, но "проходняком" назвать её язык у меня не повернется. Довольно разнообразные миссии, крепкий сюжет в духе боевичков 90-х, под конец игры даже проникаешься теплым чувством к протагонисту. По скольку я не шибко фанат, например, Splinter Cell, где стелс выведен в абсолют. Некоторые миссии меня раздражали, в частности, тюрьма в Колумбии, где вообще неясно, как осуществить задуманное. Как итог, остались только положительные эмоции, особенно после финала, ну и плюс множества переплетений и отсылок на Mafia: The City of Lost Heaven.
Приколы
Весёлая часть поста (бонус для тех кто дочитал до конца)
Не знаю зачем, разрабы этой игры знатно порофлили создав несколько занятных моментов.
Некоторые видео не рекомендуется смотреть если завтракаете/обедаете/ужинаете
Наш герой так радуется аптечке
Классика перекочевавшая из Mafia
Проблемы с отражением
Оммажи на Mafia не редкость в этой игре
Фидель добавляет Кубе колоритности
Чайник так засвистел, что я аж отскочил
После этого я уже хотел всё бросить и сразу написать что игра 12 логвиновых из 10.
Возможно, приколов больше, мог просто пройти мимо и банально не заметить, если у Вас есть информация по ним пишите в коммы. Игрушка особо не котировалась на западную аудиторию, поэтому её мало кто ковырял и исследовал.
Столкнулся с таким фактом недавно, но это чистая правда. Многие люди пытаются навязать всем своим знакомым посмотреть Аркейн. Но при вопросе о завязке сюжета, они сливают потенциальных зрителей сериала, говоря только о их любимом персонаже или о Джинкс
Еще во время перед выходом первой тройки серий. Я делал видос для ТТ: "Что нужно знать перед просмотром Аркейн". И там же я ответил НИ-ХУ-Я! Банально потому что сериал в первых трех сериях говорит о ком и о чём он будет повествовать.
А эти идиоты начинают говорить, а там то, а здесь не это. Дайте человеку сначала вникнуть в сериал, а потом уже давайте информацию об остальной вселенной!
Тем кто хочет посмотреть Аркейн, причин я знаю у вас достаточно. Поэтому не бойтесь смотреть, не запутаетесь)
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.