NomadGames

NomadGames

Nomad Games — независимая разработка игр. Создаю «Мешок Онлайн» — MMORPG во вселенной Макса Вальтера. Здесь — разработка игры, игровые системы, графика и решения, которые стоят за созданием собственного игрового мира.
Пикабушник
Дата рождения: 19 июля
1501 рейтинг 3 подписчика 19 подписок 9 постов 2 в горячем
4

Сделайте так, чтобы понравилось всем»: Как индустрия приучила нас к стерильным играм, и почему мы перестали бояться делать «не для всех»⁠⁠

Народ, всем привет.

Мы с нашей небольшой командой пилим MMORPG по книжной вселенной Макса Вальтера «Мешок». И сегодня хочется поговорить не о коде, сетях или 3D-моделях, а о вещи, которая гложет, наверное, любого геймера, заставшего игры нулевых и десятых годов.

Почему современные игры с бюджетами в сотни миллионов долларов всё чаще ощущаются как пресная жвачка?

Раньше, запуска лицензионный диск или качая торрент, ты не знал, чего ждать. Игра могла быть кривой, багованной, но у неё был характер. Ты запускал Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Planescape: Torment, первый S.T.A.L.K.E.R. или Gothic — и тебя бросали в мир, которому на тебя было абсолютно пофиг. Мир жил по своим правилам, иногда вытирал об тебя ноги, но от этого игра ощущалась живой.

Сейчас ты запускаешь очередной блокбастер за $70 и через 20 минут понимаешь: тебе снова продают безопасный продукт, собранный по методичке.

В какой момент всё сломалось?

Всё уперлось в математику и страх. Когда бюджет разработки вырос до 200–300 миллионов долларов, игра перестала быть творчеством геймдизайнера. Она стала финансовым активом. А финансовый актив не имеет права рисковать.

Чтобы отбить такие деньги, проект должен продаться всеим: хардкорщикам, казуалам, школьникам, людям, которые играют 2 часа в месяц, и фанатам всех жанров разом. А чтобы понравиться всем, нужно убрать всё, что может хоть кого-то оттолкнуть или напрячь.

Так в индустрии сформировался список «золотых стандартов безопасного дизайна»:

  1. Игрока считают дураком. Тебе не дают заблудиться или подумать. На экране горит маркер, под ногами нарисована линия, а если ты остановился у загадки дольше чем на 10 секунд — главный герой начинает вслух бубнить её решение: «Хм, кажется, нужно подтянуть вон тот рычаг своей кошкой...». Индустрия панически боится, что игрок застрянет и закроет игру.

  2. Сюжетная стерильность. Из сценариев вычищают любую неоднозначность. Не дай бог сделать героя с тяжелым, неприятным характером или заставить игрока сделать моральный выбор, где нет «хорошего» варианта. Всё сглаживается до состояния детского мультика, где злодеи злые просто потому что, а добрые — безупречные лапочки.

  3. Игры-сервисы вместо финала. Игру больше не делают так, чтобы оставить у тебя яркое эмоциональное воспоминание после титров. Её делают так, чтобы ты заходил в неё каждый день как на работу: крутил ежедневки, качал баттл-пасс и покупал скинчики. Психология удерживания (retention) полностью заменила собой геймдизайн.

Как это влияет на нас, как на независимую студию

Когда мы взялись делать MMORPG по «Мешку», первая мысль, которая витала в воздухе от знакомых из сферы: «Ребята, ну делали бы вы что-то попонятнее. Возьмите классическое фэнтези, сделайте миленький стиль, упростите геймплей, выкатите на мобилки».

И мы поняли, что если пойдём по этому пути — то нахрена мы вообще всё это начинали?

«Мешок» в первоисточнике — это параллельный мир, бесконечный мрачный город, отражающий постройки нашей реальности. Там нет «чистого добра», там живут люди, пытающиеся выжить, и твари, готовые их сожрать. Это неуютная, давящая и специфическая атмосфера.

И если пытаться натянуть сюда правила современного масс-маркета — сгладить углы, сделать героев «симпатичнее», расставить везде маркеры и дать каждому по волшебному мечу на старте — от атмосферы книги не останется ничего.

Мы принялись работать принципиально без издателей и инвесторов. Да, это значит, что у нас нет миллиардных бюджетов и нам приходится делать всё своими силами, маленькой командой. Зато над душой не сидит дядя в костюме из отдела маркетинга, который рассказывает, что «мрачняк нынче не в тренде, переделайте всё под фортнайт».

Мы для себя сформулировали простую штуку: лучше сделать игру, которую искренне полюбит 50 000 человек, чем сделать стерильную поделку, которую 5 000 000 человек скачают, поиграют 3 часа и навсегда забудут.

Игра должна вызывать эмоции. Даже если эти эмоции — злость от сложности, неуют от атмосферы или споры о действиях персонажей. Главное — не равнодушие.

Как мы решаем это в «Мешке»: Долой бессмысленных NPC

Когда мы взялись за проект, то сразу решили отказаться от шаблонного конвейера.

Один из главных экспериментов, который мы сейчас пилим — система заданий от самих игроков (аукцион контрактов).

Мы хотим максимально убрать из игры искусственные квесты в духе «пойди-принеси для безымянного болванчика». Взамен мы делаем систему, где игроки сами выдают задания друг другу.

Сделайте так, чтобы понравилось всем»: Как индустрия приучила нас к стерильным играм, и почему мы перестали бояться делать «не для всех»

Как это работает на практике: Тебе нужен редкий ресурс для крафта, но нет времени или желания лезть в опасный район Мешка? Ты открываешь доску заказов и формируешь контракт.

Но тут есть важный нюанс: награда за контракт — это не только деньги или предметы, но и опыт.

Игрок, который выдает задание, буквально отдает часть своего опыта в качестве оплаты.

Получается крутая синергия:

  • Для заказчика (хай-лвл или ремесленника): ты платишь своим опытом за то, чтобы не тратить реальное время на рутину и гринд.

  • Для исполнителя (наемника или следопыта): ты выполняешь контракт для живого человека и получаешь за это реальный опыт, который тебе «заплатил» заказчик, а не виртуальный скрипт.

Таким образом, опыт становится полноценной валютой и элементом экономики. Появляются реальные роли: наемники, курьеры, добытчики, торговцы. Задания имеют ценность, потому что за ними стоит живая потребность и реальные ресурсы другого игрока.

Спешим сразу сказать: механика еще до конца не сформирована, мы активно дорабатываем детали и баланс (например, защиту от абузов и систему гарантий выполнения), но базовый каркас уже работает.

Итог

Мы работаем принципиально без издателей и инвесторов над душой. Да, у нас нет миллиардных бюджетов, и нам приходится делать все своими силами, маленькой командой. Зато мы можем позволить себе не делать «очередную безопасную MMO для всех», а пилить то, во что верим сами.

Лучше сделать игру, которую искренне полюбит 50 000 человек, чем сделать стерильную поделку, которую 5 000 000 человек скачают, поиграют 3 часа и навсегда забудут.

Вопрос к знатокам MMORPG: Как вам идея с аукционом заданий, где игроки сами платят собственным опытом за выполнение их контрактов? Не сломает ли это баланс, или, наоборот, создаст интересную экономику прокачки? Давайте обсудим в комментариях, нам реально важна фидбек-петля!

Показать полностью 1
2

Пилим MMORPG по «Мешку» Макса Вальтера. Наконец-то докрутили редактор персонажа — и думаем, а не переборщили ли?⁠⁠

Народ, всем привет!

Наша небольшая команда продолжает пилить MMORPG по книжной вселенной Макса Вальтера «Мешок». Для тех, кто не в теме: «Мешок» — это параллельный мир, бесконечный город, который отражает постройки из нашей реальности. Там живут как обычные люди, так и твари.

Делаем всё своими силами, маленькой студией и принципиально без издателей (идти под чье-то крыло и слушать чужие указки желания нет никакого — шли бы они все нахер).

Сегодня у нас небольшая победа — мы наконец-то довели редактор персонажа до той степени готовности, когда его не стыдно показать.

(да бровей пока нет, но они будут)

(да бровей пока нет, но они будут)

Что у нас сейчас получилось:

Мы зарылись в кастомизацию очень глубоко. На скрине видна только часть настроек головы и черепа: клиновидная кость, выступления скальпа, лобные бугры, форма челюсти, глаза.

Но пока мы всё это докручивали, внутри команды разгорелся спорище. И тут нам реально нужен ваш взгляд со стороны.

В чем затык и о чем хотим спросить:

Мы сейчас серьезно думаем над тем, чтобы урезать часть настроек, и вот почему:

  1. Насколько глубоким вообще должен быть редактор в 2026 году? Сейчас во многих играх люди сидят по 2 часа, выкручивают каждую косточку и ухо, а потом заходят в игру, надевают шлем — и больше никогда этого лица не видят. Насколько для вас вообще актуальна такая дотошность в MMORPG? Или проще оставить базовые формы, чтобы не перегружать игрока?

  2. Оставлять ли возраст? Мы думаем над ползунком возраста/старения. С одной стороны — это атмосферно, когда ты можешь создать как молодого парня, так и помятого жизнью ветерана Мешка. С другой — нужен ли он вообще, если большинство всё равно создаёт плюс-минус одинаковых персонажей?

В общем, до пика готовности редактор довели, но теперь хотим понять: резать его до лаконичного минимума или оставлять игрокам полную свободу для экспериментов со своей внешностью?

Пишите, что думаете в комментариях — нам реально важно со стороны оценить.

Показать полностью 1
13

"Как я снимал комнату в Москве и чуть не стал кришнаитом (но не выдержал)"⁠⁠

Хочу поделиться своим опытом аренды жилья в Москве, который начался как обычная история, а закончился... ну, вы поймёте.

Дело было так: срочно понадобилось снять комнату, бюджет — минимальный, времени — ноль. Риэлторов решил избежать, чтобы не переплачивать, и на Авито нашёл вариант от прямого собственника. Мужик адекватный, цену сбросил, говорит: "Во второй комнате живёт мой брат, он тихий, работящий, вообще не напрягает". Ну, думаю, отлично!

Первые дни всё и правда было нормально: брат молчал как рыба, изредка здоровался, даже чай предложил однажды. Но потом началось...

Утро начинается не с кофе.

А с мантр. И не просто тихого бормотания, а полноценного концерта в стиле "Кришна, прими мою любовь!" под гитарный перебор. Оказалось, что "работящий" брат — кришнаит. И трезвым он был только тогда, когда спал. В остальное время — или поёт, или читает вслух священные тексты, или пытается меня просветить.  Сказать, что я охренел – это ничего не сказать) Первый раз когда увидел, думал, что мне это все снится, но нет.

— Ты вот ешь мясооо... Это же насилие! — бубнил он утром, пока я пытался заварить себе хоть какой-то кофе.

Три недели ада.

Я терпел. Терпел утренние киртаны (это такие кришнаитские песнопения, если кто не в курсе). Терпел запах благовоний, который въелся в мои вещи. Терпел даже его попытки накормить меня "прасадом" (это освящённая еда, которая, по ощущениям, была освящена лет пять назад).

Но когда в один прекрасный день я услышал, как он читает "Бхагавад-гиту" в туалете — с выражением, как в театре — я понял: всё, я сдаюсь.

Побег.

Сказал собственнику, что "срочно поменялись планы", собрал вещи и съехал в первую же свободную комнату, которую нашёл. Даже если там окажется любитель блэк-метала или фанат Гитлера — уже не страшно. Главное, чтобы не кришнаиты.

Мораль: если вам говорят, что сосед "тихий", уточните, в каком именно состоянии.

P.S. Кстати, "Харе Кришна" до сих пор иногда снится. Видимо, карма.

телега

Показать полностью
14

В Башкирии пёс охраняет пепелище дома, где в пожаре погиб его хозяин⁠⁠

В Башкирии пёс охраняет пепелище дома, где в пожаре погиб его хозяин 🥺

Он остаётся на месте уже около месяца и не подпускает к себе даже спасателей.
Местные жители кормят и поят собаку, прозванную «башкирским Хатико»

Нет, я не плачу 😢

<a href="https://pikabu.ru/story/v_bashkirii_pyos_okhranyaet_pepelishche_doma_gde_v_pozhare_pogib_ego_khozyain_12614056?u=https%3A%2F%2Ft.me%2Finteresno_all&t=%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA&h=00c20aa2da8c09218f0229a62f067ef73326cbc1" title="https://t.me/interesno_all" target="_blank" rel="nofollow noopener">источник</a>

источник

Показать полностью 1

Нормальная такая альтернатива музыкалке после школы⁠⁠

Габи 12, она живёт в Испании и после школы увлекается диджеингом. Ну как увлекается, выступает с сетами, записывает свою музыку и вместе с папой они уже раскачали свой аккаунт до 1,6 млн подписчиков. ⁣⁣

Почему люди начинают пить/курить?⁠⁠

Почему люди пьют и курят, я понять могу - зависимость, но что сподвигает людей именно начинать? Мне 28, я пробовал сигареты, электронки, пиво, вино, коньяк, виски и прочие радости в ознакомительных целях, но мне искренне непонятна черезмерная тяга людей к этой заразе. На любых застольях и праздниках я предпочту газировку или тот же сок, чем что то спиртное, а про никотин вообще молчу, его суть мне абсолютно непонятна. Что у алкоголя, что у сигарет отвратительный вкус (при чем так говорят даже некоторые мои друзья которые употребляют на постоянной основе), абсолютное большинство знает о ужасных последствиях и ведь все равно число курильщиков и алкоголиков не собирается уменьшатся. В чем смысл?

Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества