Сделайте так, чтобы понравилось всем»: Как индустрия приучила нас к стерильным играм, и почему мы перестали бояться делать «не для всех»
Народ, всем привет.
Мы с нашей небольшой командой пилим MMORPG по книжной вселенной Макса Вальтера «Мешок». И сегодня хочется поговорить не о коде, сетях или 3D-моделях, а о вещи, которая гложет, наверное, любого геймера, заставшего игры нулевых и десятых годов.
Почему современные игры с бюджетами в сотни миллионов долларов всё чаще ощущаются как пресная жвачка?
Раньше, запуска лицензионный диск или качая торрент, ты не знал, чего ждать. Игра могла быть кривой, багованной, но у неё был характер. Ты запускал Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Planescape: Torment, первый S.T.A.L.K.E.R. или Gothic — и тебя бросали в мир, которому на тебя было абсолютно пофиг. Мир жил по своим правилам, иногда вытирал об тебя ноги, но от этого игра ощущалась живой.
Сейчас ты запускаешь очередной блокбастер за $70 и через 20 минут понимаешь: тебе снова продают безопасный продукт, собранный по методичке.
В какой момент всё сломалось?
Всё уперлось в математику и страх. Когда бюджет разработки вырос до 200–300 миллионов долларов, игра перестала быть творчеством геймдизайнера. Она стала финансовым активом. А финансовый актив не имеет права рисковать.
Чтобы отбить такие деньги, проект должен продаться всеим: хардкорщикам, казуалам, школьникам, людям, которые играют 2 часа в месяц, и фанатам всех жанров разом. А чтобы понравиться всем, нужно убрать всё, что может хоть кого-то оттолкнуть или напрячь.
Так в индустрии сформировался список «золотых стандартов безопасного дизайна»:
Игрока считают дураком. Тебе не дают заблудиться или подумать. На экране горит маркер, под ногами нарисована линия, а если ты остановился у загадки дольше чем на 10 секунд — главный герой начинает вслух бубнить её решение: «Хм, кажется, нужно подтянуть вон тот рычаг своей кошкой...». Индустрия панически боится, что игрок застрянет и закроет игру.
Сюжетная стерильность. Из сценариев вычищают любую неоднозначность. Не дай бог сделать героя с тяжелым, неприятным характером или заставить игрока сделать моральный выбор, где нет «хорошего» варианта. Всё сглаживается до состояния детского мультика, где злодеи злые просто потому что, а добрые — безупречные лапочки.
Игры-сервисы вместо финала. Игру больше не делают так, чтобы оставить у тебя яркое эмоциональное воспоминание после титров. Её делают так, чтобы ты заходил в неё каждый день как на работу: крутил ежедневки, качал баттл-пасс и покупал скинчики. Психология удерживания (retention) полностью заменила собой геймдизайн.
Как это влияет на нас, как на независимую студию
Когда мы взялись делать MMORPG по «Мешку», первая мысль, которая витала в воздухе от знакомых из сферы: «Ребята, ну делали бы вы что-то попонятнее. Возьмите классическое фэнтези, сделайте миленький стиль, упростите геймплей, выкатите на мобилки».
И мы поняли, что если пойдём по этому пути — то нахрена мы вообще всё это начинали?
«Мешок» в первоисточнике — это параллельный мир, бесконечный мрачный город, отражающий постройки нашей реальности. Там нет «чистого добра», там живут люди, пытающиеся выжить, и твари, готовые их сожрать. Это неуютная, давящая и специфическая атмосфера.
И если пытаться натянуть сюда правила современного масс-маркета — сгладить углы, сделать героев «симпатичнее», расставить везде маркеры и дать каждому по волшебному мечу на старте — от атмосферы книги не останется ничего.
Мы принялись работать принципиально без издателей и инвесторов. Да, это значит, что у нас нет миллиардных бюджетов и нам приходится делать всё своими силами, маленькой командой. Зато над душой не сидит дядя в костюме из отдела маркетинга, который рассказывает, что «мрачняк нынче не в тренде, переделайте всё под фортнайт».
Мы для себя сформулировали простую штуку: лучше сделать игру, которую искренне полюбит 50 000 человек, чем сделать стерильную поделку, которую 5 000 000 человек скачают, поиграют 3 часа и навсегда забудут.
Игра должна вызывать эмоции. Даже если эти эмоции — злость от сложности, неуют от атмосферы или споры о действиях персонажей. Главное — не равнодушие.
Как мы решаем это в «Мешке»: Долой бессмысленных NPC
Когда мы взялись за проект, то сразу решили отказаться от шаблонного конвейера.
Один из главных экспериментов, который мы сейчас пилим — система заданий от самих игроков (аукцион контрактов).
Мы хотим максимально убрать из игры искусственные квесты в духе «пойди-принеси для безымянного болванчика». Взамен мы делаем систему, где игроки сами выдают задания друг другу.
Как это работает на практике: Тебе нужен редкий ресурс для крафта, но нет времени или желания лезть в опасный район Мешка? Ты открываешь доску заказов и формируешь контракт.
Но тут есть важный нюанс: награда за контракт — это не только деньги или предметы, но и опыт.
Игрок, который выдает задание, буквально отдает часть своего опыта в качестве оплаты.
Получается крутая синергия:
Для заказчика (хай-лвл или ремесленника): ты платишь своим опытом за то, чтобы не тратить реальное время на рутину и гринд.
Для исполнителя (наемника или следопыта): ты выполняешь контракт для живого человека и получаешь за это реальный опыт, который тебе «заплатил» заказчик, а не виртуальный скрипт.
Таким образом, опыт становится полноценной валютой и элементом экономики. Появляются реальные роли: наемники, курьеры, добытчики, торговцы. Задания имеют ценность, потому что за ними стоит живая потребность и реальные ресурсы другого игрока.
Спешим сразу сказать: механика еще до конца не сформирована, мы активно дорабатываем детали и баланс (например, защиту от абузов и систему гарантий выполнения), но базовый каркас уже работает.
Итог
Мы работаем принципиально без издателей и инвесторов над душой. Да, у нас нет миллиардных бюджетов, и нам приходится делать все своими силами, маленькой командой. Зато мы можем позволить себе не делать «очередную безопасную MMO для всех», а пилить то, во что верим сами.
Лучше сделать игру, которую искренне полюбит 50 000 человек, чем сделать стерильную поделку, которую 5 000 000 человек скачают, поиграют 3 часа и навсегда забудут.
Вопрос к знатокам MMORPG: Как вам идея с аукционом заданий, где игроки сами платят собственным опытом за выполнение их контрактов? Не сломает ли это баланс, или, наоборот, создаст интересную экономику прокачки? Давайте обсудим в комментариях, нам реально важна фидбек-петля!





