arg1 (uid), arg2 (тип, если -1 используем uid), arg3 (количество), arg4 - прочее
приз - результат квеста: uid, тип, количество
изменение текущих alignemet, character, экспа
Если NPC умер, все его NPCdata живут еще 2-3 игровых недели, однако с пометкой *умер*, затем уничтожаются. Это позволяет менять отношение оставшихся NPC в зависимости от отношения к мертвому NPC.
Структуры NPCdata (описатель другого NPC) создается в соответствующем листе при первой встрече любого NPC типов 1, 2, 4, 5. При дальнейших встречах информация актуализируется, проверкой актуальности информации занимается AWA.
таймер и координаты с последней встречи
отношение твое к нему (персональная репутация) - отрицательная - атака при разговоре, <-50 - on sight, >50 - приветствия в репликах, возможность дружбы/любви
статус информации, последний квест(uid QTrigger), который он исполнял, когда ты его видел/общался или -1 (статус информации - если просто видел 0, если общался 1)
статус информации, последний завершенный им квест(uid QTrigger), когда ты его видел/общался или -1
последний вариант диалога с ним (-1,0,1 - никак, положительно, отрицательно)
рандом для следующего взаимодействия (чтобы не переигрывали)
У каждого значимого(ниже) NPC имеется NPCDataList, содержащий все его результаты встречи с другими NPC (в виде NPCdata). NPCdata удаляется из листа только через значительное время. Смерть "оппонента" не удаляет его NPCdata у других персонажей, что позволяет обсуждать, либо действовать по поручению уже мертвого персонажа.
NPC. Описатель (только задействованные в квестологии параметры):
имя типа (волк, человек, тролль и т.д.), хиты*, религия [6*]
мораль (мораль со временем повышается до 100, падает при негативных событиях: убийство друзей, провал квестов, повышается при позитивных). От морали зависит выпадение критов при хите, до 200%, при низкой морали до 50%
Имя (персональное имя, например Вася)
Тип (один из 5 типов, описано ниже)
reputation – общая репутация
текущий alignement good-evil (текущие отношения к фракциям добра и зла)
текущий характер lawful-chaotic
базовый alignement good-evil -1-0+1 (базовая предрасположенность к злу или добру)
базовый характер lawful-chaotic -1-0+1
exp (от экспириенса считаем и уровень) / level
id тип деятельности NPC (воин, торговец, кузнец..., и связные с ним: торгует, кует, бла – выбор из списка деятельностей)
id текстуры клетки карты - типичная зона обитания (для респавна дичи)
uid абсолютного командира, если есть (для респавна стражников, прописки в городах и тд)
List Items(pocket object)
List QTrigger (описано далее)
List NPCdata (описано далее)
List команда - uid командира, состав (для команд)
Расписание: Shedule List SheduleObjects
SheduleObject: время, действие, координаты точки, тип предмета, результат действия *3, (…)
Расписание состоит из точки, времени старта действия, предмета действия (тип), тип результата (квест, создание, уничтожение, фоновое-работа, фоновое-отдых, фоновое-еда)
Все предметы, созданные в результате расписания, имеют часовой таймер существования, если их не подберут.
Тип деятельности также определяет категорию предметов, которые NPC может случайно найти и потом продавать/использовать. Категории описаны отдельно для каждого типа деятельности в виде списка типов предметов
Исполняется так: во время t, идем в точку расписания, делаем действие ровно до времени следующего действия, создаем объект (типа) на ближайшей не занятой клетке / уничтожаем его /ниче не делаем. Соответственно, при анализе NPC идет конструкция фразы:
"вася обедает, сеня ужинает, иван иваныч торгует, люда сажает свёклу"
если чел *работает*, то можно выйти на диалог квестодателя или базовый (реплики по текущей ситуации, если они есть)
если чел делает квест, инфа состоит из просто *делает / делал задание* если статус информации *видел* (описано далее)
или из сути квеста, т.е. вася ищет/искал меч такой-то, если статус информации *говорил*
0-дикие - поговорить нельзя. Не создают NPCdata
1-обычные (участвуют в квестах)
2-торговцы - только выдают квесты и раздают награды, не переходят из города в город, в диалоге имеется торговля
3-статисты (их работа не связана с торговлей, квестов не выдают, можно беседовать по другим NPC). Не создают NPCdata, но копят чужие NPCdata
4-предмет - ключевой предмет локации (алтарь, вход). Создают NPCdata, но не копят их
5- флаг спецзоны - маркер зоны (город, лагерь, храм, логово и тд)
6 – спавны, маркеры (невидимые)
смерть является окончательной, лут полный, возможен респавн в связанной зоне
всегда проверяет предметы интереса в зоне зрения
смерть приводит к отключке, тело перемещается в ближайший храм, кроме вариантов персонального убийства (описано ниже), лут полный
диалог возможен, как между NPC (описано ниже)
всегда проверяет предметы интереса в зоне зрения
смерть приводит к отключке на время, лута НЕТ/минимальный, после восстановления - align = таковому у города (постоянного командира)
диалог возможен на торговлю, узнавание информации, выдачу квестов
торговля и выдача квестов доступны только во время работы
может случайно генерировать проверку предметов интереса в зоне зрения
смерть приводит к отключке на время (кроме случаев персонального квестового убийства – пример: убить крестьян), лута НЕТ или квестовый, после восстановления - align = таковому у города (постоянного командира)
может случайно генерировать проверку предметов интереса в зоне зрения
диалоговый предмет, может вызывать диалог (базовый, дополненный квестовым), при уничтожении не происходит ничего (невозможность транзакций на время Tdown), кроме квестовых действий, снижение у убийцы ключевых параметров религии, для которых у данного объекта положительный статус. При генерации названия генерируется имя из списка имен данного типа и его статус, например Алтарь Земли и Воды.
базовый диалог позволяет помолиться религиям, повышая значения религиозности в соответствии с храмом, при этом антагонисты портят друг друга (жизнь-смерть, вода - огонь, воздух - земля)
для NPC типа 5 сценарий (города и прочее):
если статус его НЕ нейтральный (-50<align<50), то гварды мочат противоположную фракцию, при выборе точки нового квеста противоположные NPC туда не ходят
соответственно при А<-50 город превращается в логово и наоборот
при попытке его убить вне зоны видимости ГГ спавнятся N стражников (зависит от уровня города), враждебных убийце
если все же удается убить, такой NPC не пропадает, но приобретает align = убийце, стражники некоторое время не спавнятся, все NPC противоположной фракции - убегают, те что в отключке - телепортируются в ближайший храм
все жители персонально агрятся на убийцу (персональная репутация в NPCdata), репутация его для них становится -100)
снижение у убийцы ключевых параметров религии
храм является no-harm зоной
лагерь является городом БЕЗ стражи.
для NPC типа 6 – спавны, маркеры:
Это маркеры точек внутри зданий городов, соответствующие тем NPC, что в них работают. Параметры такого спавна соответствуют параметрам спавнящегося NPC, кроме его типа.
При атаке NPC, спавн, являющийся хозяином NPC, получает информацию и передает своему хозяину (Ратуше), который однократно спавнит охрану. Объем охраны зависит от суммарной экспы всех объектов типа 6, подчиненных объекту типа 5. Если NPC убит, спавн его спавнит по расписанию.
Система взаимодействия NPC в рамках функционирования
- порождаются агентом анализа мира (AWA), если их число недостаточно
- в ходе генерации квестов
- при себе могут иметь золото, целевые предметы, предметы поиска, лут с неудачников.
- постоянно находятся (ходят) по координатам в радиусе зоны зрения.
- могут порождаться группами, главный + мелкие, при порождении главного любым способом, возможна генерация 0-7 мелких
- порождаются в начале игры в количестве, необходимом для игры
- при персональном (квестовом) убийстве в наиболее отдаленном от места события городе рождается случайный NPC через AWA
-при случайном убийстве тело лежит время Trespawn, затем телепортируется с вещами, если они остались, в ближайший храм, не антагонистичный NPC
- при создании генерируются основные характеристики в соответствии с правилами AWA, имя и пр.
- алгоритмика состоит в поиске (в порядке приоритета):
Квестодателя, если квест не взят
Квестовой цели, в противном случае
Отклонения от цели допускаются ради других NPC типа 1 и 2 со статусом “никогда не видел, давно не видел”, более мощного оружия, предметов интереса, находящихся не далее зоны зрения, при обнаружении антагониста (разница good-evil более 100), при обнаружении персонажа с персональной репутацией ниже -50, при обнаружении агрессии (атаки).
При диалоге с торговцем обязательно продает ему весь лут класса *хрень*, все мечи и арм, который хуже надетого
При удачном убийстве оппонента, забирает все вещи *получше* в пределах веса кармана
Приоритет отдается оружию, затем арму, затем стоимости
При встрече в зоне зрения с NPC в NPCDataList создается или обновляется существующий NPCdata для встреченного NPC (этот процесс обоюдный). Кидается монетка, с вероятностью PPdial генерируется симулятор диалога (через ADS), либо диалог, если оппонентом является Игрок, результат диалога обоюдно обновляет NPCdata, может произойти трансфер или отмена квеста (описано ниже). Могут предложить квест в пределах своих финансов.
NPC типа 1 могут спонтанно нападать на враждебные города при уровне, больше на 2 и наличии команды больше 2 (надо отрегулировать баланс)
- порождаются от уровня города агентом AWA при сотворении мира и периодически(редко) проверяем корректное количество торговцев (учет роста города).
- основной квестодатель, нет лимита финансов и наград, уровень квеста определяется AWA
- не могут быть назначены в качестве цели квеста на убийство
- могут быть назначены в качестве цели для квестов поговорить/найти
- расписание представляет собой 4 точки в сутки (спит, работает, ест, отдыхает), расписание генерируется процедурой генерации расписаний (SGP)
Тип предметов интереса определяется типом торговца, эти и продает. В кармане всегда имеется 3-4 позиции *предметов интереса* + тот лут, который ему продали NPC типа 1.
- при его убийстве лут не выпадает, тело просто лежит Tcooldown
- может сражаться, в случае нападения на город
Может сам инициировать диалог с NPC с вероятностью PPdial, если NPC подходит по репутации и не имеет квеста.
Логика обновлений NPCdata такая же, как и у типа 1, кроме возможности перекупить квест (может убедить отменить текущий квест, может перекупить квестовый предмет, может попросить переназначить убийство на заказчика).
Тип 3 (статисты): колхозники стражники и прочий биомусор.
- живут в зоне города, охраняют его, при замеченном нападении на них город меняет репутацию нападавшего на враждебную
- могут быть назначены в качестве цели квесте на убийство
- не могут быть назначены в качестве цели квеста поговорить/найти
- можно улучшить отношение золотом
- ведут диалог по информации
Тип 4 (диалоговые предметы – святыни, алтари)
Служат для организации квестов на посещение с функцией (какой либо, отрицательной или положительной, функции берутся из списка с признаком положительности действия), либо без нее (посмотреть), уничтожить.
базовый диалог позволяет помолиться религиям, повышая значения религиозности в соответствии с храмом, при этом антагонисты портят друг друга (жизнь-смерть, вода - огонь, воздух - земля)
квестовый диалог следует из взятого квеста (пример описателя действия: модификатор отношения (-10), действие(список) – {осквернить, надругаться}, результат действий – {нассал, нагадил, нахамил настоятелю})
Квест: Пойди и оскверни храм Луны и Песка
Диалог с целевым NPC тип 4:
-получить благословение Луны и Песка
-осквернить храм Луны и Песка
Результат взаимодействия с NPC тип 4 в диалоге
Вася решительно (эпитет из списка акцентов) насрал в храме Луны и Песка. Храм осквернен. -10 отношения Тьмы и Земли.
Тип 5 (город-логово, лагерь, храм)
Ключевые объекты поселения. Зона зрения = зоне обитания поселения.
Могут быть назначены в качестве целей квестов посмотреть/убить (последнее- на высоких уровнях)
если статус его НЕ нейтральных (-50<align<50), то гварды мочат противоположную фракцию, при выборе точки нового квеста противоположные NPC туда не ходят
соответственно при А<-50 город превращается в логово и наоборот
при попытке его убить вне зоны видимости NPC-Убийцы спавнятся N стражников (зависит от уровня города), враждебных убийце
если все же удается убить, такой NPC не пропадает, но приобретает align = убийце, стражники некоторое время не спавнятся, все NPC противоположной фракции - убегают, те что в отключке - телепортируются в ближайший храм
все жители персонально агрятся на убийцу (персональная репутация в NPCdata), репутация его для них становится -100)
снижение у убийцы ключевых параметров религии
храм является no-harm зоной
лагерь является городом БЕЗ стражи.
Ратуща спавнит гвардов при первой атаке(персональная репутация атакующего и его команды становится -100).
Сила гвардов зависит от exp ратуши, число - от размера города. Ратуша постоянно спавнит новых гвардов, если ее хиты не менее 50%.
Exp и параметры alignement ратуши изменяются при сдаче любого квеста любому квестодателю, чей конечный хозяин эта ратуша.
Общие хиты ратуши зависят от ее EXP (пересчитываются при каждой новой атаке).
При разрушении ратуши она рероллит свом параметры по аналогии с тем, кто ее убил (последняя рука),
рероллит и все связанные спавны, все оставшиеся в живых связанные с тсакой ратушей NPC становятся свободными (тип 1),
спавны уходят на ожидание спавна по shedule,
хиты такой ратуши ставятся в 10% от максимума и регенятся час до 100% (таким образом, можно отбить ратушу, если враг ее не охраняет)
гварды, если у них нет активной цели в момент прихода эвента по расписанию, уходят в ратушу и там уничтожаются
Предназначены для маркировки мест спавна, имеют (кроме типа) все параметры того NPC, который спавнится. Проверка *живости* отспавненного NPC происходит в моменты прихода любого события по расписанию.
Принципы командной работы NPC.
Организация команды: при хороших личных отношениях можно нанять в команду NPC своего типа (текущего значения alignement), если величина параметра >50 good (<-50) evil
При исполнении квеста или совершении других акций, вычисляется влияние на репутацию каждого члена команды в полной мере, деньги и эксп же делятся поровну.
Если репутация (плановая, при взятии квеста) или фактическая, не совпадает с первоначальным характером NPC, то он выходит из команды (с руганью).
(т.е. командир берет квест на убийство злого персонажа, все изначально добрые по характеру - выходят из команды со словами "Это сам делай".
У командира по факту завершения квеста параметр характера стал <-50 (хаотик) - все good (>50) выходят, "ты изменился, ты ужасен и т.п.")
При убийстве участника команды убийца получает репутацию врага в личном NPCData всех оставшихся участников команды
Все квесты могут быть выданы с предмета или NPC, если с этого (uid) уже есть выданные квесты - новый не выдаем.
Квесты могут быть 5 типов, от 1 до 5 стадий. Каждая стадия – законченный квест.
При выдаче квеста создается N(1-5) его описателей (триггер квеста, QTrigger), привязанных к получившему квест NPC, таким образом, внутри героя или любого NPC всегда лежат все его квесты
Если *кто-то* забрал квестовую вещь из местоположения квестмаркера, то при приходе в квестовую точку генерируется приблизительное положение квестового предмета на данный момент. Если NPC знает того, кто убил/забрал предмет, генерируется информация типа *кажется тут был Вася и забрал (…)* *кажется Коля уже убил Васю*. Информация по предмету также меняется в описателе квеста *Последний раз () видели у Васи*
0 - получить и/или принести предмет (arg0 uid предмета, arg1 id предмета, arg2 тип предмета, arg3 количество предметов), отнести кому-то (uid цели)
упрощенный вариант от fn=1 - достаточно просто получить предмет
срабатывает при добавлении чего-либо в карман
остальное аналогично fn=1
при этом предмет ищется в мире и маркируется, в т.ч. в кармане у NPC (20% вероятность) или генерируется и маркируется как минимум 1 предмет такого типа в кармане у монстра (вместе с монстром)
место отмечается основным квестовым курсором
1 - использовать предмет (uid предмета, id предмета, тип предмета, место где это сделать)
место отмечается основным квестовым курсором
при отработке функции *использовать* на любом предмете, проверяем все триггеры с fn=1
проверяем соответствие uid, id или типа предмета
проверяем, находимся ли близко к месту (-1 в координате если место не важно)
если все совпало, меняем статус QTrigger
если предмет статический (предмет карты) меняем его состояние на нужное
вызывает квест солвер AQS (на случай, если квестодатель мертв или связные части квеста неисполнимы)
При возвращении к квестодателю:
вызывает квест солвер AQS
проверяем состояние триггера, выводим диалог выигрыша, убиваем триггер, выдаем экспу
если нужно выдать материальную часть награды - выдаем через выигрышную ветку диалога с квестодателем
выпить колбу яда святилище (бебебе) - произвольного яда (тип) в конкретном месте
открыть дверь в подземелье и выпустить (бебебе) - установить состояние предмета карты в определенном месте на *открыто*
найти джина в бутылке и выпустить его - найти конкретный предмет и его использовать, не важно где
2 - убить кого-то (uid NPC, id, тип, количество)
первый раз срабатывает при доходе до квестмаркера, если он уже убит, то квест меняет статус на *невозможно* (-1) AQS
срабатывает при начислении экспы за убийство
проверяем либо тип, либо id, либо uid
при совпадении данных в триггере квеста, если это персонализированный квест (*убить Васю*), ищем NPCdata на персонажа, заполняем отношение (-100) и последний диалог (-1)
пример: убить 5 кабанов, убить Иван Иваныча (если в конкретном месте, то он туда должен быть перемещен или создан там, либо должны быть варианты приманивания либо через диалог, либо приманкой)
место отмечается основным квестовым курсором, однако цель может и уйти, ведь у нее свои дела
для множественных целей отмечается место прайда
3 - поговорить с кем-то (uid или id NPC)
срабатывает при начале диалога
по окончании диалога обновляем информацию в NPCdata этого персонажа, в т.ч. положительно (1) отрицательно (0) или никак (-1) закончился диалог
При возвращении к квестодателю:
результат зависит от результата окончания диалога квеста, выбирается 1 из вариантов
место отмечается основным квестовым курсором, однако цель может и уйти, ведь у нее свои дела
пример: пойди выясни у Васи, где его дом, герой разозлил Васю, Вася не сказал информацию, достигнут вариант N2, герой получил информацию, достигнут вариант N1, герой халатно отнесся, -1
4 - увидеть кого-либо (uid, id, type NPC
аналогично fn=3, но если NPC делает квест, fn этого квеста записывается в NPCdata (типа увидел, как Вася ссыт в храме)
проверка срабатывает при перемещении
место отмечается основным квестовым курсором, только если место заявлено точно
пример: вася....,крестьяне сажают кукурузу
возможно применять БЕЗ id или типа (-1), тогда требуется лишь дойти до места (посетить храм)
Говорить можно со всеми DNPC, если он не дикий и общий показатель фракции не антагонистичен (например, <=-50 c 0++ или >=50 с 0--) - такие сразу кидаются на вас, кроме территорий городов
От упоротых на good-evil NPC имеется серьезная вероятность получить квест на убийство NPC противоположной фракции (любого или конкретного)
Система увеличения и уменьшения личной репутации зависит от варианта исполнения квестов - личные отношения улучшаются при совпадении личного характера (evil - злые поступки(убийства добрых) и наоборот, отказы от убийства и т.п.)
и общего характера chaotic-lawful (исполнение квеста + lawful, отмены квеста, в т.ч. по просьбе + chaotic)
Параметр репутация либо растет при выполнениий квеста, либо снижается, если квест просран. Между собой общаются лишь те NPC, чья репутация отличается не более чем на 10(настраиваемо)
В зависимости от личных отношений всегда можно спросить кого-то о текущем своем или его квесте, о последнем сделанном квесте:
кто выдал и суть квеста "Иван Иваныч просил убить Васю в бане на Островского за литр водки"
бэкграунд квеста (за награду, ненавижу Васю, уважаю Иван Иваныча, я за красных-он за белых) - в зависимости от личных отношений и отношений глобальных + и -
если персонаж знает Васю или Иван Иваныча, появляются ответы, соответствующие сути отношений:
для последних сделанных квестов:
если убит знакомый положительный к DNPC NPC, у DNPC относительно вас падают отношения на 10% от статуса убитого NPC и наоборот, 20% если реляция совсем положительная или отрицательная
тоже самое по фракции +/-: если DNPC >50+ и NPC был +, то отношения портятся на -5
если DNPC+ и NPC был Б-50, то отношения +5 и инвертные случаи.
*я его не знал, но говорят он был злой* (+5)
*я его знал, не плохой был *тип монстра* злой, как и все мы* (-10%, -5)
*я его знал, он был моим другом. Хотя и говнюк редкостный.* (-20% +5)
*вот он был пидр, хорошо, что убил его. Вонял на всю округу* (+20%,+5)
Для текущих (не сделанных) квестов, аналогично, но вместо отношения DNPC может предложить тебе не убивать NPC, либо *перекупить квест*
градации те же, например:
*Мерзкий тип, хоть и за наших. Желаю удачи.* (аналогично +10%, -5)
*Да я его сам хочу убить! Он не из наших. Можно мне?* (+20,+5) - на выбор ГГ, можно отдать этот квест DNPC со всей ответственностью, отношение DNPC при этом улучшается
*Не убивай его, он мой друг, хоть и за зло!* (-20%, +5) - выбор ГГ: за деньги слить квест (как фэйл, с понижением отношения квестодателя) или отказать с потерей репутации у DNPC
в последнем случае может быть также вариант на убить квестодателя *Он мой друг! Кто же мог его заказать? Убей лучше *квестодателя** - выбор ГГ, оставить как есть, поменять цель. Если там была цепочка квестов, со смертью квестодателя оставшиеся квесты теряют свою возвратную цель.
В отношении ГГ это также работает, т.е. в списке вопросов DNPC пункт *чем счас занимаешься*, можно перекупить квест (если он есть), причем DNPC перекупает только квесты на убийство, а ГГ может любые, при этом подсвечивается позиция первичного квестодателя
Иногда (10-20%) DNPC может предложить перекупить любой квест. *Я бы тоже этим не прочь заняться. Уступишь?* (как вариант *Поменяемся?*- при этом текущие квесты свапаются, с учетом цепочки квестов)
У каждого DNPC есть также пункт *задания*, который становится активным не ранее, чем через час игрового времени после последней активации.
там может сгенерироваться квест любого из fn типов, но так, чтобы это не противоречило отношениям, как персональным, так и фракционным (причем персональное важнее)
квесты генерируются кратно, от 1 до 5, т.е. может быть 5 частей:
*мне нужно чтобы ты посетил храм, затем убил кое кого, а потом пошел бы в сортир и вылил там его кровь*, при этом, если квестовые части связаны *через предмет* - все это должно корректно генерироваться,
кровь должна быть создана в кармане жертвы и т.п.
Если у ГГ есть квест на получение предмета и предмет у DNPC, то можно предложить выкупить его у DNPC, результат зависит от взаимоотношений
У ГГ тоже может быть такой пункт (20%):
*Можешь мне помочь? Мне нужен меч получше* - дается задание на меч с лучшими чем у ГГ характеристиками, причем на момент выдачи квеста. Если DNPC справится, то ГГ сможет выкупить такой меч или отказаться (с потерей репутации)
тут можно любые предметы, если ГГ они не нужны, просто не выдаешь квест
Если квест на поговорить или увидеть, то DNPC может сказать данные из его NPCdata по этому NPC, типа
*Видел Васю, он шел в храм, но это довольно давно было* - в этом случае место отмечается вспомогательным квестовым курсором
NPC могут выдавать квесты любого типа друг другу, если они близко, не заняты и в нормальных отношениях.
Если NPC дерутся и один умирает, где то спавнится случайный NPC уровня ГГ +/- 5
Если NPCdata время больше N и целевой NPC помер - *забываем* такую дату
Если имеется квест типа 0 (достать предмет), и у оппонента предмет есть, можно выкупить его за деньги. Вариант 2 - выследить носителя и отмудохать.
пункт типа *Ты мне говорил пойти в храм и там насрать... Я справился!* появляется, если статус ВСЕХ QT 1
если хоть 1 QT =-1 (невозможно), то *О нашем деле... там не все получилось...*
при генерации квеста сразу генерируется его результат (стоимость в ГП или предмет, эксп, в зависимости от уровня) и записывается в соответствующие QT.
Предметы и залото из QT со статусом -1 не выдаются, экспа - в объеме 50%
квесты fn=3 (поговорить) имеют диалог положительного отрицательного и нейтрального результата
*Ну и что ты узнал у Васи?*:
*Вася разозлился и обозвал тебя хуйлом* (это положительный ответ, квестодатель этого и добивался)
*Вася готов помириться* (отрицательный ответ, герой квест испортил, награда не положена, отношение -)
*Да так, поболтали. Ничего путного не сказал.* (ГГ отнесся к квесту так себе, квест не сделан, награды нет, однако отношение не падает)
При успешной сдаче квеста также и квестодатель получает Exp и все модификаторы (религий и пр.) по квесту, а также и его owner-npc (спавн), если таковой имеется. Таким образом, города, где герои сдают квесты, растут по мощности.
Возможно ввести также статус *влюбленность* - появляется, если отношения 100% и выше. Смысл - привнести личную ненависть к определенным NPC
Все квестовые предметы должны выдаваться в соответствии со специализацией квестодателя
Если NPC делает только квесты с определенным типом вещей, у него появляется подпись *эксперт по* и в диалогах у него могут спросить совет (самоквест - квест, который полностью обсуждается в диалоге, однако QTrigger сразу уничтожается)
Организация команды: при хороших личных отношениях можно нанять в команду NPC своего типа (текущего значения alignement), если величина параметра >50 good (<-50)evil
При исполнении квеста или совершении других акций, вычисляется влияние на репутацию каждого члена команды в полной мере, деньги и эксп же делятся поровну.
Если репутация (плановая, при взятии квеста) или фактическая, не совпадает с первоначальным характером NPC, то он выходит из команды.
(т.е. командир берет квест на убийство злого персонажа, все изначально добрые по характеру - выходят из команды со словами "Это сам делай".
У командира по факту завершения квеста параметр характера стал <-50 (хаотик) - все good (>50) выходят, "ты изменился, ты ужасен и т.п.")